Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Oberbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast bereits Tipps zur Verfügung.
  • Wie viel hängt vom gewählten Modus ab
    16 - leicht
    8 - normal
    2 - schwer
    1 - Alptraum (der erste kommt, wenn du das Kruzifix findest)
  • Mehr findest du in den Szenen, achte auf die Hand, die etwas aufheben möchte.
  • Hast du keine Hinweise mehr, klicke das Kreuz an und spiele ein 3-Gewinnt-Spiel.
  • Du kannst so oft spielen wie du magst, pro aus dem Feld herausgespieltes Kreuz bekommst du einen Hinweis.
  • Zudem lädt der Tipp sich selbst auch noch mal auf (nicht bei Alptraum, da kannst du nur durch finden und 3-Gewinnt-Spiel Tipps bekommen.

  • In Minispielen findest du Informationen für das Spiel, wenn du das Fragezeichen oben am Bildschirm anklickst.

  • An manchen Stellen kannst du Entscheidungen treffen.
  • Die Entscheidungen haben bedingt Einfluss auf den Spielverlauf.
  • Triffst du die falsche Entscheidung, wirst du sterben und musst das Spiel an einem früheren Zeitraum wieder aufnehmen.

  • Viele Aktionen aktivieren anderes. So wird eine Wimmelbildszene ggfs. erst freigeschaltet, wenn du etwas getan hast, was nichts offensichtliches damit zu tun hat.

  • Minispiel verfügen nicht über eine Neustartfunktion.

  • Schnelles, zielloses Klicken in Wimmelbildern führt zu leichten Klickstrafen.

  • Nahansichten schließen sich, wenn du alles gefunden hast.

Hinweis-Kreuze
  • Wir können nicht garantieren, dass wir alle Kreuze gefunden haben, zumal einige wirklich nur schwer erkennbar sind, aber hier sind die Bilder von all denen, die wir gesehen haben.
  • Bitte die Hinweisanzahl auf den Bildern nicht als Indikator nehmen; wir spielen für eine Lösung mit verschiedenen Profilen und unterschiedlichen Modi.


  • Im Flugbegleiterbereich bekommst du 6 Kreuze, wenn du aus dem Fach über dem Telefon die Schokoladentafel rausnimmst, die Schokolade öffnest und dann 2x anklickst.
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1. Zugang zum Cockpit
  • Hebe den Zeitungsartikel vom Boden auf, das Kurzifix ist dein Hinweis.
  • Klicke den Vorhang an und gehe in den Flugbegleiterbereich.
  • Klicke die Schranktüre neben dem Telefon an und nimm die Haarnadel heraus.
  • Hole dir das Telefon in eine Nahansicht.
    • Klicke die Tastatur an - das Telefon funktioniert nicht.
  • Nimm den Telefonhörer mit Kabel.
  • Gehe zurück in die Flugzeugkabine.
  • Hole dir links den Koffer in eine Nahansicht.
    • Benutze die Haarnadel, um das Schloss zu knacken.
    • Klicke alle Sachen an, bis du die Schere nehmen kannst.
  • Gehe zurück in den Flugbegleiterbereich.
  • Benutze die Schere, um die Gurte der Kiste zu durchschneiden.
  • Nimm rechts die Spule und den Schlüssel.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel.
  • Gehe ins Cockpit.

Kapitel 1: Das Flugzeug

2. Finde den Griff für den Notausgang
  • Klicke im Cockpit links den roten Hebel und hole dir das heruntergefallene in eine Nahansicht.
    • Klicke die Dinge beiseite, bis du den Gummischlauch nehmen kannst.
  • Klicke den Pilotensessel an; hebe die Leuchtmunition auf, die auf den Boden gefallen ist.
  • Klicke den vor dem Pilotensessel ins Fenster ragenden Ast an.
  • Er geht in dein Inventar - hole ihn dir da in eine Nahansicht.
  • Klicke alle kleinen Äste an, um sie zu entfernen.
  • Der Jagdspieß geht in dein Inventar.
  • Klicke den Hebel rechts neben dem Pilotensessel an und hole dir das jetzt geöffnete Fach in eine Nahansicht.
  • Setze zuerst die Spule, dann den Telefonhörer (beides Spoiler 1) ein.
  • Hole dir das Ganze noch mal ein eine Nahansicht.
  • Klicke die Drehscheibe, um die Frequenz herauszufinden.
  • Klickst du links (Maus gedrückt halten oder mehrfach klicken) dreht sich die Scheibe im Uhrzeiger, klickst du rechts, gegen den Uhrzeigersinn.
  • Die Lampe unten wird heller, je näher du einer "richtigen" Stelle kommst.
  • Hälst du dann an der richtigen Stelle an, wird die Zahl auf dem Zettel notiert.
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  • Hast du alle Zahlen, klicke links die Schranktüre neben dem Erste-Hilfe-Koffer an und hole sie dir in eine Nahansicht.
  • Klicke die Zahlen in der Reihenfolge ins Tastenfeld.
  • Nimm aus dem Schrank den Türgriff für den Notausgang.
  • Gehe zurück in die Flugkabine.

3. Verlasse das Flugzeug
  • Benutze in der Flugkabine den Jagdspieß (Spoiler 2), um oben die Rettungsweste aus den Ästen zu holen.
  • Gehe in den Flugbegleiterbereich.
  • Schiebe die Rettungsweste unter den breiten Kasten links.
  • Klicke noch einmal, um die Rettungsweste aufzupumpen.
  • Benutze den Türgriff für den Notausgang an der kleinen, runden Öffnung unter den beiden roten Pfeilen.
  • Klicke den Griff 2x an.
  • Sieh dir den Einspieler an.
  • Klicke den Jagdspieß an den Riesenwolf und nimm dann die Taschenlampe vom Boden.
  • Hole sie dir im Inventar in eine Nahansicht und klicke, um sie zu öffnen.
  • Lege sie wieder ins Inventar und geh in die Flugkabine.
  • Klicke rechts das überhängende Dach an, anschließend kannst dort an der Stelle eine Wimmelbildszene spielen; du erhältst eine Batterie.
  • Hole dir im Inventar die Taschenlampe wieder in eine Nahansicht und setze die Batterie ein.
  • Hole dir das Loch hinten links in eine Nahansicht.
    • Benutze die Taschenlampe - du musst sie anklicken, damit sie leuchtet.
    • Nimm rechts den Sechskantschlüssel.
  • Gehe ins Cockpit und hole dir hinten rechts die Wand in eine Nahansicht.
  • Benutze den Sechskantschlüssel.
  • Nimm die Leuchtschußpistole aus dem Fach und bestücke sie im Inventar mit der Leuchtmunition.
  • Gehe in den Flugbegleiterbereich.
  • Benutze die Leuchtschutzrakete am Wolf.
  • Du hast die Wahl, ob du den Wolf erschießen oder verscheuchen möchtest - du wirst ihn erschießen müssen, sonst musst du wieder dort beginnen, wo du die Batterie gefunden hast.
  • Verlasse das Flugzeug.

Kapitel 2: Das Hotel

4. Das Puzzle an der Mauer
  • Du kannst zunächst nichts anderes tun, als der Frau zu folgen.
  • Sprich mit dem Geist.
  • Gehe anschließend zurück zur Absturzstelle.
  • Nimm links den Ast (1/3), rechts an der Türe liegt ebenfalls ein Ast (2/3).
  • Hole dir links den unteren Teil des Flugzeugteils in eine Nahansicht und benutze die Schere, um die Gittergurte zu durchschneiden.
    • Klicke die Bretter an, entferne die Folie und nimm aus der Kiste die Signalrakete.
  • Gehe geradeaus zur Schlucht.
  • Nimm unten rechts über der Inventarleiste den Ast (3/3).
  • Nimm die Schaufel links, am Fass.
  • Hole dir das Fass in eine Nahansicht.
  • Klicke 2x um das Glasviereck zu bekommen.
  • Hole dir die Wand neben der Treppe hinten in eine Nahansicht.
  • Setze das Glasviereck ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Felder grün zu färben; allerdings hast du nur 14 Schritte zur Verfügung.
  • Klickst du ein Feld an, siehst du, welche Felder frei sind, zur Benutzung.
  • Klicke immer so weit wie möglich, bedenke aber, dass du kein Feld 2x betreten darfst.
  • Das erste Feld ist vorgegeben, es ist das Feld links über dem Schrittzähler.
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  • Nimm aus dem Fach den Schlüssel in Harz und die Ölkanne.

5. Zugang zum Hinterhof
  • Klicke in der Schlucht die Äste an das Fass.
  • Dies aktiviert eine Wimmelbildszene im Auto; du bekommst einen Kanister.
  • Gehe zurück zum Wald.
  • Hole dir den Tank rechts unten in eine Nahansicht.
    • Benutze zuerst die Ölkanne (Spoiler 4); klicke dann, um den Tank zu öffnen.
  • Klicke dann den Gummischlauch (Spoiler 1) an das Loch.
  • Stelle den Kanister dazu; klicke den Schlauch an.
  • Nimm den gefüllten Kanister wieder ins Inventar und gehe zurück in die Schlucht.
  • Klicke den Kanister an das Fass und anschließend die Signalrakete (Spoiler 4).
  • Halte das Harz über das Feuer; der Schlüssel geht in dein Inventar.
  • Hole dir die Türe oben in eine Nahansicht.
    • Benutze den Schlüssel, um sie zu öffnen.
  • Gehe auf den Hinterhof.

6. Repariere den Sicherungskasten
  • Hole dir im Hinterhof den Sand links in eine Nahansicht und benutze die Schaufel (Spoiler 4).
    • Nimm die Pinzette.
  • Hole dir den Baumstamm in eine Nahansicht.
    • Setze die Pinzette ein.
    • Du erhältst einen Froschbein-Schlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück, in die Schlucht, und hole dir Froschstatue hinten links in eine Nahansicht.
    • Setze den Froschbein-Schlüssel ein und klicke einmal.
    • Klicke die Blätter beiseite und nimm die Sicherung.
  • Gehe zurück in den Hinterhof.
  • Hole dir das Gitter rechts neben der Haustüre in eine Nahansicht.
  • Setze die Sicherung ein.
  • Klicke erneut für eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, die Sicherungen so einzusetzen, dass die mit der Anzeige verbundenen Kabel die Summe ergeben, die angezeigt wird.
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7. Öffne die Türe in der Lounge
  • Wenn der Sicherungskasten repariert ist, kannst du links, unter den Fenstern, die Klapptüren anklicken.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du erhältst eine Metallsäge.
  • Hole dir das Fenster links neben der Türe in eine Nahansicht.
    • Benutze die Metallsäge.
    • Klicke, um das Gitter zu entfernen.
  • Klettere durch das Fenster in die Lobby.
  • Sprich mit Will Feargus.
  • Nimm die zerissene Notiz (1/3), die links auf dem Boden liegt.
  • Nimm das Tuch, dass auf dem Tisch links liegt.
  • Gehe die Treppe hoch in den zweiten Stock.
  • Hole dir rechts das Regal in eine Nahansicht.
    • Klicke die Zeitung beiseite und nimm den Hebelgriff.
  • Gehe wieder runter und dort durch Türe links neben der Rezeption in die Lounge.
  • Nimm die Leiter rechts, neben dem Schrank.
  • Öffne die rechte Schranktüre und nimm den Puppenarm.
  • Hole dir das Paneel hinten neben dem rechten Fenster in eine Nahansicht.
    • Setze den Hebelgriff ein und klicke einmal.
  • Hole dir die Pinnwand hinten rechts in eine Nahansicht und klicke den Zettel rechts oben an.
    • Du erhältst eine zerissene Notiz (2/3).
  • Hole dir die Flasche auf dem Teetisch in eine Nahansicht.
    • Klicke die Flasche an, bis du den Uhrzeiger (1/2) nehmen kannst.
  • Nimm vom Tisch links die zerissene Notiz (3/3).
  • Setze alle drei Notizzeilen im Inventar zusammen; ins Inventar geht eine Zahlenkombiniation.
  • Hole dir die Türe links hinten in eine Nahansicht und klicke die Zahlenkombination an das Schloss.
    • Verändere die Kreise mit den römischen Zahlen jetzt so, dass sie der Kombination entsprechen; allerdings musst du die Zahlen von innen nach außen eingeben.
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    • Nimm die Münze.
  • Gehe hoch in den zweiten Stock.

8. Repariere die Uhr in der Lobby
  • Hole dir oben im zweiten Stock die Uhr links in eine Nahansicht.
    • Benutze die Münze (Spoiler 7), um den Uhrzeiger (2/2) zu erhalten.
  • Gehe runter in die Hotellobby.
  • Hole dir die Uhr dort in eine Nahansicht.
    • Setze die beiden Uhrzeiger (Spoiler 7 und hier) ein.
  • Klicke dir Uhr für ein Minispiel an.
  • Klicke die Uhr an, es erscheint zunächst links ein kleiner Pfeil mit zwei Kreuzen.
  • Du musst jetzt mit Hilfe der beiden Knöpfe oben die Uhrzeiger so ausrichten, dass sie die Kreuze ausfüllen.
  • Klicke dafür B 3x und dann A 6x.
  • Es erscheint eine Figur und der Pfeil erscheint links.
  • Klicke 6x B.
  • Es erscheint eine zweite Figur und der Pfeil geht zur elf.
  • Kicke 5x B, 3x A.
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  • Hole aus dem jetzt unten offenen Fach der Uhr den Griff.
  • Gehe hoch in den zweiten Stock.

9. Finde Wills Katze
  • Hole dir im zweiten Stock die Kiste links in eine Nahansicht.
  • Setze den Griff ein; hole dir Kiste erneut in eine Nahansicht.
  • Klicke die Griffe mittig an, bis das Bild wieder hergestellt ist.
  • Ein Bild an der richtigen Stelle wird mit grünem Punkt angezeigt.
  • Klicke (immer im Uhrzeigersinn)
    A 1x, B 2x, C 1x, B 2x.
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  • Du hast die Katze befreit.
  • Gehe in die Lobby.

10. Zugang zu Zimmer 22
  • Nimm dir in der Lobby den Schlüsselbund von der Rezeption.
  • Hole dir den Schlüsselkasten hinter dem Stuhl in eine Nahansicht.
  • Setze die Schlüssel anhand ihrer Umrisse an die richtige Stelle.
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  • Der richtige Schlüssel ist der letzte und geht automatisch in dein Inventar.
  • Gehe hoch in den zweiten Stock und hole dir die Türe links in eine Nahansicht.
  • Öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Gehe in Zimmer 22.

11. Das Bild im zweiten Stock
  • Klicke in Zimmer 22 links den Hut an und sieh dir anschließend die Schatulle an.
  • Du brauchst Schlüssel.
  • Spiele die Wimmelbildszene auf dem Bett; du erhältst eine Puppe.
  • Verbinde die Puppe im Inventar mit dem Puppenarm (Spoiler 7).
  • Klicke das Bild über dem Bett und hole dir dann den Riss in eine Nahansicht.
    • Ziehe die Haarnadel mit dem Blumenkopf aus der Wand.
  • Öffne die Schublade an dem kleinen Tisch und sieh hinein.
    • Nimm den Schlüsselring mit Anhänger.
  • Gehe in die Lounge und hole dir dort den Kasten zwischen den Fenstern in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüsselring mit Anhänger.
  • Lies den Brief und nimm dann die Holzmünze mit Porträt.
  • Gehe in den zweiten Stock.
  • Hole dir links das Bild in eine Nahansicht.
    • Setze die Holzmünze ein.
    • Vertausche die einzelnen Teile, bis ein vollständiges Bild entsteht.
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  • Nimm den Schlüssel (1/4) aus dem Fach hinter dem Bild.

12. Der Safe in Zimmer 22
  • Hole dir im zweiten Stock das Tischchen unter der Uhr in eine Nahansicht und benutze die Haarnadel.
  • Eine Glühbirne geht in dein Inventar.
  • Gehe in die Lounge.
  • Klicke die Glühbirne an die Strippe im Schrank rechts.
  • Nimm das Bild mit der Geheimschrift.
  • Gehe in Zimmer 22.
  • Klicke das Tuch (Spoiler 7) an den Schrank und klicke den Schrank an.
  • Hole dir den Safe in eine Nahansicht.
    • Klicke die Mitte an und setze dann das Bild ein.
    • Klicke das Bild an, um alle Zahlen zu sehen.
    • Es sind die Zahlen 2, 3, 4, 8, 7 und 5 auf dem Bild zu sehen.
    • Verändere die Zahnradgelenke jetzt so, dass die gewünschten Zahlen durch die Zahnräder betrieben werden.
    • Ist eine Zahl aktiviert, erscheint ein roter Pfeil an der Zahl.
    • Es dürfen nur die Bildzahlen aktiviert werden.
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    • Klicke den Hebel links an.
    • Klicke links von der Schublade im Safe, um das Puppenbein zu erhalten.
    • Klicke die Blumen an der Schublade in der richtigen Reihenfolge an.
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  • Nimm den Schlüssel (2/4) aus der Schublade.
  • Gehe in den Hinterhof.

13. Die Schatulle in Zimmer 22
  • Stelle im Hinterhof die Leiter (Spoiler 7) an das Fenster rechts über dem rechten, zugemauerten Fenster.
  • Hole dir das Fenster in eine Nahansicht.
    • Nimm den Schlüssel (3/4).
  • Kombiniere im Inventar das Puppenbein (Spoiler 12) mit der Puppe (Spoiler 11). Falls noch nicht geschehen, mache das gleiche mit dem Puppenarm.
  • Verändere durch klicken Augen, Mund, Arme und Beine der Puppe, so wie auf dem Bild zu sehen ist.
  • Nimm den Schlüssel (4/4) aus ihrem Bauch.
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  • Hole dir die Schatulle auf dem Sessel in eine Nahansicht und klicke die vier Schlüssel Spoiler 11, 12 und hier) daran.
  • Klicke alle vier Schlüssel 1x an.
  • Nimm das Buch aus der Schatulle.
  • Lies das Buch.
  • Klicke die Flammen an....

Kapitel 3: Das Krankenhaus

14. Repariere die Drehtüre
  • Sprich mit dem Sherrif.
  • Gehe links in das gelbe Haus, in den Empfangsbereich des Krankenhauses.
  • Hole dir hinten neben der Drehtür den Erste-Hilfe-Koffer in eine Nahansicht.
    • Nimm die Flasche Zephalasporin.
  • Hole dir links unten den Picknickkorb in eine Nahansicht.
    • Deine Aufgabe ist es, mit Hilfe der drei Knöpfe, die Gelenkverbindungen rechts auf die Zahnräder zu setzen, so dass sie sich alle bewegen.
    • Klicke: A 4x, B 1x, C 3x, A 2x
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    • Klicke den kleinen, goldenen Pinüppel mittig an, dann kannst du die Ahle nehmen.
    • Klicke das Maßband an und nimm anschließend den Schalter.
  • Hole dir die Sitzbank hinten rechts in eine Nahansicht.
    • Klicke 1x das Radio an und nimm dann die Röntgenlampe links.
  • Klicke die Drehtüre an und lies den Aushang.
  • Hole dir den Kasten links von der Drehtüre in eine Nahansicht.
    • Setze den Schalter links ein.
    • Spiele das Minispiel.
    • Deine Aufgabe ist es, alle Schalter mit einem Kreidekreis umher zum leuchten zu bringen.
    • Du hast maximal 8 Schritte.
    • Beginnen mit dem grün umrandeten Schalter links.
    • Beleuchtete Bahnen zeigen dir, welche Schalter für dich erreichbar sind.
    • Anklicken kannst du nur Schalter, die mit einer beleuchteten Bahn verbunden sind.
    • Es können auch andere Schalter aktiviert sein, das macht nichts.
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  • Gehe durch die Drehtüre in den Krankenhauskorridor.

15. Verscheuche die Ratten
  • Nimm im Korridor rechts vorm Boden die Ascheschaufel.
  • Klicke an der rechten Wand den großen roten Kasten an.
    • Bei diesem Memory musst du die jeweils das Bild finden, das mit dem Bild in der Mitte übereinstimmt.
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    • Klicke jetzt den Sprinklerhebel am ersten roten Kasten an der rechten Wand an.
  • Nun sind die Ratten verschwunden.

16. Im Entspannungsraum
  • Hole dir im Korridor das Schränkchen hinten rechts in eine Nahansicht.
    • Klicke, bis du das Insektizid gefunden hast.
  • Hole dir den Aschenbecher links unter den Briefkästen in eine Nahansicht.
  • Benutze das Insektizid.
    • Klicke mit der Ascheschaufel (Spoiler 15) so lange in der Asche herum, bis du das silberne Kästchen ausgegraben hast.
    • Klicke, um es zu öffnen und nimm die Flasche mit der Bleichlösung.
  • Klicke die gemauerte Wand hinten links an und/oder das Fenster an. Du musst die Nachricht bekommen, dass es zu viele Zimmer gibt und du an der Rezeption einen Plan suchen willst.
  • Gehe zurück in den Eingangsbereich und klicke die Rezeption links an.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du erhältst einen Krankenhausplan.
  • Gehe zurück in den Korridor und dort durch die Türe links in den Entspannungsraum.
  • Nimm das Dynamo links neben dem Schreibtisch.
  • Hole dir die Pinnwand hinten links in eine Nahansicht.
    • Klicke den Evakuierungsplan an.
    • Klicke 2x, um die Drähte rechts zu bekommen.
  • Öffne die oberen Türen des Schrankes links vom Fenster.
    • Klicke oben links, um die Flasche mit Amonium zu erhalten.
  • Klicke den Erste-Hilfe-Kasten hinten rechts an.
    • Nimm die Flasche mit Chlorothiazid Natrium aus dem oberen Fach.
    • Nimm den Knopf für ein Funkgerät aus dem unteren Fach.
  • Gehe in den Korridor und dort hinten rechts in den Röntgenraum.

17. Der eingemauerte Patient
  • Nimm im Röntgenraum links die Packung Rasierklingen vom Schreibtisch.
  • Klicke dir Schublade an, um sie zu öffnen und nimm die Glühbirne.
  • Gehe wieder in den Korridor.
  • Hole dir im Inventar den Dynamo (Spoiler 16) in eine Nahansicht und setze zuerst die Drähte (Spoiler 16) und dann die Glühbirne daran.
  • Hole dir im Korridor die gemauerte Wand links in eine Nahansicht.
  • Benutze die Ahle (Spoiler 14), um den Mörtel zu entfernen.
  • Klicke den Dynamo mit Glühbirne an das Loch.
  • Sieh dir den Einspieler an.
  • Gehe in den Entspannungsruam und spiele die Wimmelbildszene am Schrank links an der Wand.
  • Du bekommst ein Set mit Reagenzgläsern.
  • Öffne im Inventar das Paket mit Rasierklingen, bis du eine im Inventar hast.
  • Hole dir links das Sofa in eine Nahansicht.
    • Benutze die Rasierklinge.
    • Nimm den Zylinder mit Haken.
  • Hole dir den Schrank links neben dem Fenster in eine Nahansicht.
    • Setze den Zylinder mit Haken ein.
    • Klicke den oberen Hebel (A) 1x, den unteren (B) 2x an, um das Schloss zu öffnen.
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    • Nimm den Griff mit Kreuzzylinder und die Flasche mit Tetrazyklin.
    • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht und klicke jetzt die verschiedenen chemischen Flüssigkeiten (1x 14, 3x 16 und hier) in die Reagenzgläser.
    • Schaue dir das Rezept gut an; wenn du genau hinschaust, siehst du für jede Farbe einen Hinweis, wie oft du die Flüssigkeit in den großen Behälter rechts geben musst und in welcher Reihenfolge.
    • 2x rot, 1x gelb, 3x pink, 2x orange, 2x grün
    • Klicke anschließend den roten Drehgriff am Brenner an.
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  • Eine unbekannte Medikamentensmischung geht in dein Inventar.
  • Gehe in den Korridor.
  • Gib dem eingemauerten Patienten das Medikamt.
  • Du bekommst eine Tontafel mit kleinen Löchern.
  • Gehe in den Empfangsbereich.

18. Der Krankenhausplan
  • Hole dir im Empfangsbereich vorne links den Picknickkorb in eine Nahasnicht und setze Griff mit Kreuzzylinder (Spoiler 17) ein.
  • Öffne das Kästchen und nimm den Schlüssel.
  • Hole dir das Radio auf dem Bank rechts neben der Drehtüre in eine Nahansicht.
  • Setze den Knopf für das Funkgerät (Spoiler 17) ein.
  • Nimm das Auge (1/2).
  • Gehe in den Röntgenraum.
  • Hole dir die Schatulle links auf dem Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel.
  • Nimm den Film für das Röntgengerät.
  • Klicke rechts den Kasten an der Wand und anschließend den roten Hebel an.
  • Klicke das Geräte am Wandschirm an.
  • Klicke die Zahlen an - und zwar gleich mit der Linienummer der Anzeige.
  • Du musst hinteinander klicken, sobald die Anzeige die Linie wechselt.
  • Klickst du nicht, bevor die Anzeige links aus dem Bild geht, fängst wieder von vorn an.
  • Klicke 2-4-3-5-1-3-2-1-5
  • Hole dir das Röntgengerät hinten in eine Nahansicht.
    • Setze die Röntgenlampe (Spoiler 14) ein.
    • Lege die Tonplatte unter den Objektträger.
    • Setze links den für das Röntgengerät ein.
    • Klicke, damit sich die Lade schließt.
  • Klicke den roten Hebel links an der Wand.
    • Nimm das Röntgenbild aus der Lade.
  • Kombiniere das Röntgenbild im Inventar mit dem Krankenhausplan (Spoiler 16).
  • Mit den Pfeilen rechts und links kannst du das Bild drehen.
  • Mit dem Pfeilkreuz in der Mitte kannst du nach oben und unten verschieben.
  • Lege das Bild so hin, dass der Längst/Querstrich mit dem des Äskulap-Stabes auf dem Plan (rechts oben) übereinstimmt.
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  • Gehe in den Korridor und dort nach hinten links.

19. Annas Schließfach im Korridor
  • Nimm hinten von der Kommode den leeren Eimer.
  • Klicke in Annas Krankenzimmer den Wandschirm hinten rechts an..
  • Setze das Bild wieder zusammen.
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  • Ein Stück Papier geht in dein Inventar.
  • Hole dir den Blumenständer links neben dem Wandschirm in eine Nahansicht.
    • Benutze die Schaufel um den gelben Knopf auszugraben.
  • Hole dir den Spiegel in eine Nahansicht und setze das Stück Papier an die Zahlen.
    • Drehe das Foto mit den Pfeilen rechts, bis du eine vollständige Zahl hast.
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  • Gehe in den Korridor und hole dir die Schließfächer links in eine Nahansicht.
  • Klicke die Zahlen in der Reihenfolge an, wie sie auf dem Bild stehen (von links nach rechts).
  • Nimm den Reißverschlusszipper.
  • Lies die Akte.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Gehe zurück in Annas Zimmer.

20. Die Reisetasche
  • Hole dir in Annas Zimmer den Schrank unter dem Spiegel in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel (Spoiler 19).
    • Nimm das Auge (2/2) und den Griff.
  • Hole dir die Jacke rechts neben dem Ausgang in eine Nahansichts und setze den Reißverschlusszipper an.
    • Öffne den Reißverschluss und nimm das goldene Kreuz.
  • Gehe ins Röntgenzimmer.
  • Hole dir das Skelett hinten links in eine Nahansicht und setze die Augen (Spoiler 18 und hier) ein.
    • Nimm den roten Knopf.
  • Gehe in den Entspannungsraum und hole dir den Schrank hinten in eine Nahansicht.
    • Benutze den Griff.
    • Nimm den grünen Knopf aus dem Fach.
    • Klicke den Eimer (Spoiler 19) an den Wasserspender hinten links.
    • Nimm den Eimer mit Wasser ins Inventar.
  • Gehe in den Eingangsbereich und klicke den Erste-Hilfe-Kasten links neben der Drehtüre in eine Nahansicht.
    • Setze das Kreuz (Spoiler 19) ein.
    • Nimm den blauen Knopf.
  • Gehe zurück in Annas Zimmer.
  • Hole dir das Rohr rechts an der Türe in eine Nahansicht.
    • Gieße dem Eimer mit Wasser in das Rohr.
    • Nimm den Billardball.
  • Schau ihn dir im Inventar an und drücke 2x die 6.
  • Nimm das Papier mit dem Code.
  • Hole dir die Reisetasche auf dem Bett in eine Nahansicht und setze die 4 farbigen Knöpfe (Spoiler 19 und 3x hier) ein.
    • Klicke grün-gelb-grün-gelb.
    • Klicke den Code an das Schloss.
    • Klicke die Zahlen auf den Knöpfen jetzt gemäß der Reihenfolge auf dem Zettel.
    • Klicke
      D-A-B-C-D-C-A-D-A-B
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  • Lies den Brief.

Kapitel 4: Der Leuchtturm

21. Vor dem Leuchtturm
  • Die Hinweise findest du jetzt in Form von Sheriffsternen.
  • Du hast Streichhölzer im Inventar.

  • Klicke vor dem Leuchturm die Blätter an den Baumwurzeln links weg und nimm den Metallgriff.
  • Klicke den Unrat vor der Türe an und nimm dann den langen Stab.
  • Hole dir den Kasten links am Turm in eine Nahansicht und setze den Metallgriff ein.
    • Nimm die Sprühdose mit Metallack und den Schlauch.
  • Verbinde beides im Inventar.
  • Benutze den langen Stab, um die Angelschnur aus den Ästen über dem Wagen zu holen.
  • Hole dir den Baumstamm in eine Nahansicht.
    • Klicke die Angelschnur an die Pumpenadel, die aus dem Stamm herausragt.
  • Verbinde im Inventar zuerst die Pumpennadel, dann die Streichhölzer mit der Flasche.
  • Klicke die zum Schneidbrenner umfunktionierte Lackflasche an der Eingangangstüre.
  • Gehe durch die Türe.

22. Öffne den Safe in der Küche
  • Spiele die Wimmelbildszene am Wagen; du erhältst einen Erste-Hilfe-Kasten.
  • Gehe durch die Türe zur Treppe und dann geradeaus in die Küche.
  • Hole dir in der Küche vorn auf dem Hocker den Strickkorb in eine Nahansicht.
    • Nimm das Zahnrad (1/2).
  • Nimm vom Regal hinten rechts ganz links die Stange mit Kerben.
  • Nimm vom Tisch die Kerosinlampe.
  • Verschiebe auf dem Herd die Gegenstände und nimm dir den Kerosinkanister.
  • Hole dir den Backofen in eine Nahansicht.
    • Halte die Kerosinlampe an die Temperaturanzeige.
  • Nimm anschließend das perforierte Papier aus dem Backofen.
  • Hole dir den Safe links in eine Nahansicht.
    • Lege das perforierte Papier auf die Türe.
    • Beim Minispiel musst du dir merken, wo die bunten Kreise sind und die X, die auf der Türe sind, in der farblichen Reihnefolge anklicken, die du links auf der Türe siehst.
    • Du kannst das Papier jederzeit durch einen Klick wieder auf die Türe legen.
    • Wenn du einen Fehler machst, musst du von vorn beginnen.
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  • Nimm das Buch und die Glühbirne aus dem Safe.
  • Gehe raus, vor den Leuchturm.

23. Öffne die Türe zum Leuchtturm
  • Hole dir draußen vor dem Leuchtturm das Fach links neben dem Eingang in eine Nahansicht.
    • Setze die Stange mit Kerbe (Spoiler 22) an das Rohr.
    • Nimm das Funkgerätteil (1/2) aus dem Rohr.
  • Gehe rein zu den Treppen.
  • Hole dir die Holzkiste links neben dem Eingang in eine Nahansicht.
    • Verschiebe die einzelnen Teile mit Hilfe der Pfeil, bis ein komplettes Bild entstanden ist.
    • Klicke 1x A, 1x B, 1x C, 2x D.
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    • Nimm einen Trichter und einen Dreikantschlüssel aus der Kiste.
  • Hole dir die Lampe rechts oben in eine Nahansicht.
  • Benutze den Dreikantschlüssel (Spoiler 22), um den Lampensockel ins Inventar zu nehmen.
  • Hole dir den Haken links von der Türe in eine Nahansicht.
    • Setze zuerst den Lampensockel an, anschließend die Glühbirne (Spoiler 22).
  • Klicke die 1x an.
  • Hole dir die Holzpanele unter der Treppe in eine Nahansicht.
    • Verschiebe die Teile entlang der Linien in die Vierecke, die den gleichen Hintergrund haben.
    • Wenn ein Teil richtig liegt, leuchtet es auf.
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    • Nimm dir aus dem unteren Regal einen Nagel und aus dem oberen Regal den Leuchtturmschlüssel.
  • Gehe in die Küche und hole dir den Schrank links neben dem Safe in eine Nahansicht.
    • Benutze den Nagel links an den Scharnieren; klicke die Türe an, um sie zu öffnen.
    • Nimm den Draht.
  • Hole dir die Türe oben an der Treppe in eine Nahansicht.
    • Benutze den Schlüssel, klicke die Türklinke an, um sie zu öffnen.
  • Gehe hoch zum Leuchtturmlicht.

24. Repariere die Leuchtturmlampe
  • Nimm auf dem Boden links von der Leuchtturmlampe das Zahnrad (2/2).
  • Spiele die Wimmelbildszene rechts von der Leuchtturmlampe, am Schrank; du erhältst einen Seitenschneider.
  • Nimm links von der Kiste die Tafel.
  • Geh wieder runter.
  • Hole dir das kaputte Geländer in eine Nahansicht.
    • Benutze den Seitenschneider, damit ein Stück des Metallgeländers in dein Inventar geht.
  • Gehe wieder hoch.
  • Öffne das Glas der Lampe und hole sie dir in eine Nahansicht.
    • Setze die Tafel links in die Klammer.
  • Klicke den Trichter (Spoiler 23) links an die Leuchtturmlampe.
  • Klicke das Kerosin (Spoiler 22) an den Trichter.
  • Klicke den Draht (Spoiler 23) auf den Boden, zwischen die kaputten Kabel.
  • Öffne den Kasten rechts am Fenster und hole ihn dir in eine Nahansicht.
    • Setze die Zahnräder (Spoiler 22) ein.
    • Du musst zuerst die beiden violetten Zahnräder aktivieren.
    • Die Zahnräder werden nacheinander aktiviert, in dem sie nacheinander mit dem Zahnrad unten verbunden werden.
    • Mache zuerst eine Verbindung zum Zahnrad rechts.
    • Mache dann eine Verbindung zum Zahnrad links.
    • Wenn beide Lämpchen oben grün leuchten, mache eine Verbindung zwischen dem unteren und dem Zahnrad oben in der Mitte.
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  • Klicke den roten Hebel an.

25. Repariere das Funkgerät
  • Wenn die Leuchtturmlampe an ist, hole dir die Wand hinten in eine Nahansicht (rechts neben dem Funkgerät).
  • Sieh dir die Zeichen an.
  • Nimm den Besen, der rechts am Funkstisch steht.
  • Gehe runter.
  • Benutze den Besen am Netz über(!) der Lampe, links.
  • Klicke einmal und nimm das Funkgerätteil (2/2) vom Boden.
  • Gehe wieder hoch.
  • Klicke das Stück vom Metallgeländers (Spoiler 24) an die kaputte Antenne des Funkgerätes.
  • Hole dir das Funkgerät in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Funkgerätteile (Spoiler 23 und hier) ein
  • Jede der Rollen kann nach oben und unten geklickt werden.
  • Klickst du eine Rolle an, wirst und auch andere damit beeinflussen.
  • Klicke
    C unten 1x - die obere und die untere Lichtleiste sind komplett an.
    B unten 1x - alle drei Lichtleisten sind komplett an.
    B oben 4x - die obere und untere Lichtleiste sind komplett an, die mittlere bis zum vierten Licht.
    A oben ca. 4x - die obere Leiste muss zwei Lichter anzeigen, die mittlere vier Lichter.
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26. Zugang zur Kirche
  • Gehe geradeaus zum Kirchplatz.
  • Hole dir den Boden an der Statue in eine Nahansicht.
    • Wische die Blätter beiseite, nimm die Glasscherbe.
  • Hole dir den Brunnen links hinter der Statue in eine Nahsicht.
    • Nimm den Handschuh.
  • Hole dir den Wagen links in eine Nahansicht.
    • Benutze die Glasscherbe, um das Seil anzuritzen.
    • Klicke noch einige Male, bis das Seil durch ist.
  • Klicke den Wagen an, damit er wegfährt.
  • Gehe in den Kirchenvorraum.

27. Finde den Geheimgang
  • Klicke den Schrank links an, um ihn zu öffnen.
  • Hole ihn dir in eine Nahansicht.
    • Nimm aus dem oberen Regal den Steinwürfel und aus dem unteren Fach die Tinte.
  • Gehe raus auf den Kirchplatz.
  • Klicke die Steintafel rechts neben der Türe in eine Nahansicht.
    • Gieße die Tinte über die Tafel.
    • Der erscheinende Code geht nach einem Klick auf die Zeichen in dein Inventar.
  • Gehe wieder in die Kirche.
  • Benutze den Handschuh (Spoiler 26), um die Stühle hinten rechts beiseite zu schieben.
  • Hole dir die Wand dahinter in eine Nahansicht.
  • Setze den Steinwürfel ein.
  • Klicke einen Stein an, darunter leuchten Punkte auf.
  • Klicke jetzt den nächsten Würfel an, vorgegeben von den leuchtenden Punkten.
  • Zb. drei Punkte auf der rechten Seite - der nächste Würfel ist der dritte rechts von deinem.
    Zwei Punkte links, 1 Punkt nach unten - der nächste Würfel ist zwei Schritte nach links, ein Schritt nach unten.
  • Mache so weiter, bis du alle Würfel angeklickt hast.
  • Du musst relativ schnell sein, sonst musst du erneut anfangen.
  • Außer beim Modus "Alptraum" wird das Spiel dir anfänglich helfen, damit du das System begreifst und dich an das Tempo gewöhnst.
  • Dieses Puzzle ist willkürlich, eine Lösungshilfe ist nicht möglich.
  • Gehe durch den Geheimgang ins Hauptschiff.

28. Finde, was im Brunnen verborgen ist
  • Sprich im Hauptschiff mit Aodh Kreim.
  • Entscheide dich beim Trank für "Nein".
  • Ansonsten wirst du die Entscheidung noch mal fällen müssen; der Kelch mit unbekannter Flüssigkeit geht in dein Inventar.
  • Nimm links den Meißel aus dem Boden.
  • Gehe in den Vorraum
  • Hole den Boden neben dem Gerümpel links in eine Nahansicht.
    • Benutze den Meißel, um das gebogene Drahtstück herauszuziehen.
  • Gehe auf den Kirchplatz und hole dir den Brunnen hinten in eine Nahansicht.
    • Gieße den Trank über die Kette.
    • Nimm die Kette ab und klicke einmal in den Brunnenschacht.
  • Spiele die Wimmelbildszene bei dem Grümpel rechts neben dem Eingang; du bekommst einen Magneten.
  • Gehe wieder in den Vorraum der Kirche und schneide mit der Glasscherbe das Seil ab, das vom linken Fenster hängt.
  • Gehe raus zum Brunnen.
  • Verbinde im Inventar den Magneten mit dem Seil.
  • Hole dir den Brunnen in eine Nahansicht, hole mit dem Seil das kleine Etui nach oben.
  • Hole dir das Etui im Inventar in eine Nahansicht und lies die Nachrichten; eine Postkarte geht in dein Inventar.

29. Öffne die Schatulle in der Kirche
  • Hole dir auf dem Kirchplatz den Boden in eine Nahansicht.
    • Benutze den Haken, um den Pflasterstein hochzuziehen.
    • Nimm den Kreuzschlüssel (1/3) in dein Inventar.
  • Gehe in den Vorraum.
  • Hole dir den Kasten hinten links in eine Nahansicht.
    • Lege die Postkarte (Spoiler 28) daneben.
    • Deine Aufgabe ist es, die Felder in der auf der Postkarte vorgegebenen Reihenfolge anzuklicken.
    • Die Striche geben dir die Richtung in der das benötigte Feld liegt.
    • Der kleinste Strich weißt auf das erste Feld. Die nächsten Striche weisen dann in aufsteigender Reihenfolge auf die nächsten Felder hin.
    • Zuletzt wird das Feld gedrückt, für das es keinen Strich gibt.
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    • Nimm den Kreuzschlüssel (2/3) und die Glühbirne mit Fassung heraus.
  • Gehe wieder auf den Kirchenplatz.

30. Finale
  • Hole dir die Statue in eine Nahansicht.
  • Klicke zuerst das die Glühbirne ins Loch, lege dann das Papier mit dem Code (Spoiler 27) auf die Platte.
  • Du musst jetzt die Buchstaben des Codes mit dem Laser markieren, aber eben nur die Codesymbole.
  • Alle Symbole können gedreht werden; auch die, die du nicht benötigst.
  • Beginne mit dem runden Symbol.
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  • Nimm anschließend den Kreuzschlüssel (3/3).
  • Gehe in den Vorraum.
  • Hole dir den Altarschrank hinten mittig in eine Nahansicht.
  • Setze die drei Kreuzschllüssel (Spoiler 29 und hier) ein.
  • Klicke jeden Schlüssel an.
  • Spiele 3-Gewinnt, bis du alle Hintergründe (umrandete Felder) entfernt hast.
  • Nimm das Kreuz und klicke, um es dir von allen Seiten anzusehen.
  • Gehe in den Hauptraum.
  • Sprich mit Aodh Kreim.
  • Spiele das Kartenspiel mit ihm.
  • Das Spiel ist komplett willkürlich.
  • Besiege Aodh und sprich noch einmal mit ihm.

    Herzlichen Glückwunsch. Du hast es geschafft.