Autor: Hanni R.
Datum: 06.03.2012


Committed: Das Geheimnis von Shady Pines

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Herzlich Willkommen im Spiel: Committed - Das Geheimnis von Shady Pines.
  • Du kannst während des Spieles den Schwierigkeitsgrad ändern.
  • Normal: Der Löse-Button und der Tipp laden sich schnell wieder auf, aktive Bereiche glitzern.
  • Experte: Der Löse-Button und der Tipp werden langsamer geladen, es gibt keine glitzernden Bereiche.
  • Einstellungen unter Optionen betreffen die Musik und Soundeffekte, die Stimme, sowie die Helligkeit und die Geschwindkeit der Maus.
  • Ebenfalls unter Optionen kannst du dich zwischen deinem eigenen Mauszeiger, Voll und Breitbild entscheiden.
  • Mauszeiger:
  • ändert er sich in zu einem Pfeil, sollst du in diese Richtung gehen.
  • Siehst du eine Hand, kannst du Interaktionen ausführen, etwas aufheben, anfassen, abschneiden usw.
  • Wird der Mauszeiger zur Lupe, sind Informationen einzuholen oder Wimmelbilder zu spielen.
  • Wimmelbilder sind zusammengewürfelte Dinge, wo es gilt, gewisse Objekte zu finden, das Wimmelbild in diesem Spiel, ist willkürlich.
  • Objekte, mit denen du im Spiel interagieren kannst, werden in deinem Inventar abgelegt, du hast jederzeit darauf Zugriff.
  • Im Tagebuch wird alles vermerkt was du findest, siehst, erlebst oder erfährst, lies öfters darin.
  • Am Anfang des Spieles bekommst du eine Karte des Krankenhauses, orientiere dich an ihr.
  • Auch Kassetten werden im Spiel gefunden, öffne dein Tagebuch und klicke auf den Kassettenrekorder, wenn du sie dir anhörst, kannst du Aufzeichnungen der ärzte lesen und hören.
  • Möchtest du das Spiel verlassen, klicke auf Menü und beenden.

  • Viel Spaß im Spiel.

Inventarliste
  • Austerngabel - 46/46
  • Axt - 39/40
  • Batterie - 8/9
  • Bildfetzen - 11/12
  • Bildfetzen - 35/35
  • Bildfetzen - 41/41
  • Bildfetzen - 46/46
  • Blaue Zugangskarte - 18/19
  • Brecheisen - 14/18/26
  • Buch - (1/5) 23/37
  • Buch - (2/5) 26/37
  • Buch - (3/5) 29/37
  • Buch - (4/5) 32/37
  • Buch - (5/5) 34/37
  • Eimer - 41/41
  • Fahrstuhlknopf - 20/21
  • Gabel - 46/46
  • Gefüllter Benzinkanister - 27/27
  • Gelbe Zugangskarte - 48/49
  • Gummihandschuhe - 30/32/46
  • Haarnadel - 5/6
  • Hammer - 16/17
  • Kassette 1 - 7
  • Kassette 2 - 12
  • Kassette 3 - 28
  • Kassette 4 - 33
  • Kassette 5 - 35
  • Kassette 6 - 40
  • Kassette 7 - 41
  • Kassette 8 - 48
  • Kleiner Glaskolben - (1/2) 44/45
  • Kleiner Glaskolben - (2/2) 44/45
  • Kleiner Schlüssel - 17/17
  • Kleiner Türgriff - 13/14
  • Lappen - 38/38
  • Leerer Benzinkanister - 26/27
  • Leiter - 23/23
  • Löffel - 46/46
  • Maschinenmutter - 42/42
  • Messer - 46/46
  • Michaels Kleidung - 10/11
  • Münze - (1/2) 18/32
  • Münze - (2/8) 27/32
  • Münze - (3/8) 29/32
  • Münze - (4/8) 30/32
  • Münze - (5/8) 30/32
  • Münze - (6/8) 30/32
  • Münze - (7/8) 31/32
  • Münze - (8/8) 31/32
  • Mutters Kleid - 10/11
  • Namenskärtchen - 35/35
  • öl - 43/43
  • Orangene Zugangskarte - 33/36
  • Radgriff - 42/42
  • Ring - 15/48
  • Schlauch - 25/27
  • Schraubenzieher - 5/6/21
  • Sicherung - (1/2) 18/22
  • Sicherung - (2/2) 22/22
  • Susies Sonntagskleid - 10/11
  • Teppichmesser - 1/2
  • Tommies Kleidung - 10/11
  • Vaters Anzug - 10/11
  • Violette Zugangskarte - 32/33
  • Voller Eimer - 41/41
  • Zündkerze - 26/27
  • Zündschlüssel - 49/49

1. Befreie dich von den Fessel
  • Du bist in einem Krankenhausbett, klicke nach rechts.
  • Deine rechte Hand ist gefesselt, klicke dreimal auf den Riemen um dich zu befreien.
  • Nimm das Teppichmesser auf, geh zweimal nach links.
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2. Auch die linke Hand wird befreit
  • Auch hier bist du fest gebunden.
  • Benutze diesmal das Teppichmesser (Spoiler 1) um den Riemen zu durchschneiden.
  • Verlasse das Bett, schau dich um.
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3. Finde dein Tagebuch
  • Nimm das Buch aus der grauen Halterung, es ist dein Tagebuch.
  • Klicke die Krankenakte an, sie ist der erste Eintrag in deinem Tagebuch.
  • Beachte den Apparat neben dem Bett.
  • Geh einmal zurück.
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4. Du wirst beobachtet
  • Beachte die Kamera.
  • Schau auf die Tafel neben der Tür.
  • Klicke auf die Tür, um sie zu öffnen brauchst du ein Hilfsmittel.
  • Geh zurück zum Bett.
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5. Finde Hilfsmittel
  • Klicke den Mülleimer an, schiebe einige Teile weg, nimm den Schraubenzieher auf.
  • Im Nachttischchen neben dem Bett findest du dein erstes Wimmelbild, bekomme eine Haarnadel.
  • Geh zurück zur Tür.
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6. öffne die Tür
  • Bringe das Türschloss in die Nahansicht.
  • Stecke die Haarnadel (Spoiler 5) und den Schraubenzieher (Spoiler 5) ins Schloss.
  • Drehe die Haarnadel auf 1 Uhr, klicke dann auf den Schraubenzieher, die Tür öffnet sich.
  • Geh in den Hauptgang.
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7. Am Hauptgang
  • Links, an der Wand, hängt die Karte, nimm sie auf.
  • Für das Schloss der rechten Tür, brauchst du einen Schlüssel.
  • Um den Feuerlöscher zu bekommen, brauchst du ein Hilfsmittel.
  • Zimmer 101 und 102 sind noch nicht zu betreten.
  • Nimm die Kassette die am Boden liegt, hör sie dir an.
  • Geh zur Tür 103.
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8. Finde die Batterie
  • Sprich mit dem Mädchen, dass vor der Tür sitzt, geh ins Zimmer.
  • Klicke auf die Krankenakte der Frau, dann auf den Apparat der neben dem Bett steht.
  • Die Batterie fehlt, hole sie aus deinem Zimmer, sie liegt auf dem Apparat mit dem du verbunden warst.
  • Beachte deinen Schrank, geh  zurück ins Zimmer 100.
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9. Bringe den Apparat in Gang
  • Setze die Batterie (Spoiler 8) in die Aussparung ein, klicke den Apparat nochmal an.
  • Gleiche die beiden Wellen ab, benutze dazu die unteren vier Knöpfe.
  • Drehe wie folgt:
  • Knopf 1 - 4 mal um die Wellen auseinander zu ziehen
  • Knopf 2 - 1 mal um die Wellen der Höhe anzupassen
  • Knopf 3 - 2 mal um die Geschwindigkeit  zu erhöhen
  • Knopf 4 - 3 mal um die Spur gleich zu stellen.
  • Drücke nun den Hebel nach unten.
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10. Erinnerungen
  • Du befindest dich in der Erinnerung der Frau.
  • Klicke sie an um Information zu erhalten, lies genau, was sie sagt.
  • Geh nach links, klicke die Kleiderpuppen an.
  • Hier erscheint nochmal das, was die Frau erzählt hat.
  • Nimm Michaels Kleidung auf, sie hängt auf dem Regal.
  • Geh einmal nach rechts.
  • Links und rechts der Frau liegen Tommies Kleidung und Susie´s Sonntagskleid.
  • Geh nochmal rechts, nimm Vaters Anzug vom Boden vor der Lampe auf.
  • Mutters Kleid liegt auf der Kommode.
  • Kehre zurück zu den Kleiderpuppen.
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11. Die liebe Familie
  • Bring die Puppen in die Nahansicht.
  • Vater´s Anzug (Spoiler 10) kommt in die Mitte.
  • Mutter´s Kleid ( Spoiler 10) rechts daneben.
  • Tommy´s Kleidung (Spoiler 10)  ziehst du der Puppe neben Mutter an.
  • Die Puppe links, beim Vater bekommt Susie´s Kleid (Spoiler 10).
  • Der letzten Puppe ziehst du Michael´s Kleidung (Spoiler 10) an.
  • Einige Fetzen eines Bildes fallen auf den Boden, nimm sie auf, geh ganz nach rechts.
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12. Kehre zurück
  • Bring den Rahmen der Tür in die Nahansicht.
  • Klicke mit den Bildfetzen (Spoiler 12) darauf, bau sie zusammen.
  • Eine Kassette fällt herunter, hör sie dir an.
  • Geh durch die Tür wieder ins Krankenhaus und nach vor.
  • Klicke auf das Mädchen, schau dir den Film an.
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13. Kleiner Türgriff
  • Auf dem Tresen steht eine Spenderbox, sie wirst du später noch brauchen.
  • Geh nach rechts zu den Automaten.
  • Am Boden liegt ein kleiner Türgriff, nimm ihn auf.
  • Geh zurück in dein Zimmer.
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14. Finde das Brecheisen
  • Bring den Schrank in die Nahansicht.
  • Befestige den kleinen Türgriff (Spoiler 13), öffne die Türen.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Brecheisen.
  • Kehre zurück zum Automaten, geh hinter den Tresen.
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15. Solitär
  • Spiele ein Wimmelbild bei der Jacke, bekomme einen Ring.
  • Klicke auf den Bildschirm der in der Ecke steht, schalte ihn ein.
  • Spiele Solitär, nimm die Karten 5 und 6 und lege sie auf die Karte 7, öffne die darunterliegende Karte.
  • Lege immer, dem Wert nach abfallend, Schwarz auf Rot oder Rot auf Schwarz
  • Nimm vom Ablagestapel, lege jede Ass auf einen der oberen vier Plätze, hier soll der Wert aufsteigend sein.
  • Drücke auf Zurück um die zuletzt abgelegte Karte wieder zurück zulegen, klicke auf neu, um von vorne zu beginnen.
  • Absolviere das Spiel, du bekommst den Code für Zimmer 101.
  • Geh zu diesem Zimmer.
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16. Der Puppenmann
  • Bring die elektronische Schalttafel neben dem Zimmer in die Nahansicht.
  • Gib den Code ein, geh ins Zimmer.
  • Betätige den Lichtschalter, er befindet sich an der linken Wand.
  • Geh nach vor zur Gestalt.
  • Bringe seine, vor der Brust gefalteten Hände in die Nahansicht.
  • Drücke auf die roten Knöpfe um die richtigen Zahlen einzustellen, sie wurden darüber geschrieben.
  • Drücke wie folgt:
  • Knopf 4
  • Knopf 6
  • Knopf 3
  • Knopf 2
  • Knopf 4
  • Knopf 6
  • Knopf 1
  • Knopf 3
  • Knopf 5
  • Die Kleidung öffnet sich, nimm den Hammer auf.
  • Verlasse das Zimmer, geh einmal zurück.
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17. Exit
  • Bring den Feuerlöscher in die Nahansicht.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 16), schlage viermal auf das Glas.
  • Klicke auf den Feuerlöscher, dahinter befindet sich ein kleiner Schlüssel.
  • Nimm ihn auf, benutze ihn gleich bei der Tür, betätige die Türklinke.
  • Du befindest dich im Eingangsbereich, geh zur Eingangstür.
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18. Blaue Zugangskarte
  • Sie ist verschlossen, du brauchst eine Zugangskarte.
  • Spiele das Wimmelbild im Wartebereich, bekomme eine Sicherung.
  • Klicke auf den Tresen, bringe die Laden in die Nahansicht.
  • öffne sie mit dem Brecheisen (Spoiler 14), nimm die blaue Zugangskarte und die Münze auf.
  • Verlasse den Empfangsbereich, geh dreimal nach vor.
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19. Der Lift
  • Bring den Kartenschlitz der blauen Zugangskarte (Spoiler 18)  in die Nahansicht, schiebe sie durch den Schlitz.
  • Geh durch die Tür, schau dir die Szene an.
  • Ein Bild ist auf den Boden gefallen, sieh es dir an.
  • Geh gerade aus nach vor zum Lift, der Druckknopf fehlt.
  • Wende dich nach links.
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20. Fahrstuhlknopf
  • Du befindest dich im Gemeinschaftsraum.
  • Bringe den Mülleimer in die Nahansicht, verschiebe den Müll, bekomme den Fahrstuhlknopf.
  • Geh zum Fahrstuhl.
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21. Leiterplattenfehler
  • Setze den Fahrstuhlknopf (Spoiler 20) ein, drück drauf, steig ein.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 5) um die Schrauben aus der Platte zu entfernen.
  • Zwei Sicherungen fehlen.
  • Kehre zurück in dein Zimmer.
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22. Die zweite Sicherung
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Nachtschränkchen, bekomme eine Sicherung.
  • Bringe die Schalterplatte des Liftes in die Nahansicht, klicke auf die defekten Sicherungen, setze die beiden neuen Sicherungen (Spoiler 18) ein.
  • Aktiviere nun den Lift indem du die Leiter zum leuchten bringst.
  • Drücke wie folgt die linken Knöpfe:
  • 2, 4, 8, 1, 5, 7, 3, 6
  • Fahre nach oben.
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23. Hinter dem Krankenhaus
  • Der Raum ist noch nicht beleuchtet, nimm die Leiter auf, fahre wieder hinunter.
  • Geh einmal nach vor, zurück und zweimal nach links um in den Gemeinschaftsraum zu kommen, dort gehst du nach rechts.
  • Nimm das erste Buch von 5 Büchern auf, es steht auf der Staffelei.
  • Stelle die Leiter vor die Tür mit dem kaputten Fenster.
  • Steige ins Zimmer.
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24. Brunnen reparieren
  • Geh durch die Tür bis zur Garage.
  • Es brennt im inneren, du hast keinen Feuerlöscher, geh zweimal zurück, bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Füge die Rohre zusammen um den Brunnen zu aktivieren, drehe am Wasserrad, geh zurück in die Garage.
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25. In der Garage
  • Die Sprinkleranlage löscht das Feuer, bring den Kompressor in die Nahansicht.
  • Der Tank ist leer, eine Zündkerze fehlt.
  • Kehre zurück zum Brunnen, spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Schlauch.
  • Geh zweimal zurück, einmal nach rechts.
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26. Umwege
  • Auf dem Tisch liegt das 2. Buch.
  • Geh einmal nach vor, klicke das Regal an, es schiebt sich nach links.
  • Benutze erneut das Brecheisen (Spoiler 14) um das Gitter zu entfernen.
  • Geh durch den Schacht in den Versorgungsraum.
  • Nimm den Kanister auf, er steht auf dem mitteleren Regal, geh einmal nach vor.
  • Spiele ein Wimmelbild zwischen den Regalen, bekomme eine Zündkerze.
  • Kehre zurück zur Garage.
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27. Aktiviere den Kompressor
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
  • Stelle den Kanister (Spoiler 26) auf den Boden, zapfe mit dem Schlauch (Spoiler 25) Benzin ab.
  • Klicke den Kompressor an, stecke die Zündkerze (Spoiler 26) hinein, öffne den Tank und befülle ihn, drücke den Hebel des Bezintanks hinauf, ziehe an der Schnur, um den Kompressor zum Laufen zu bekommen.
  • Spiele ein Wimmelbild am Werkzeugkasten, bekomme die 2. Münze.
  • Fahre nun mit dem Lift in den 2. Stock.
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28. Das Telefonat
  • Verfolge die Szene, geh nach links.
  • Am Tischchen, neben den zwei Stühlen, liegt eine weitere Kassette.
  • Geh nach rechts in Pausenzimmer, klicke den Tisch an.
  • Ein Handy liegt darauf, bring es in die Nahansicht.
  • Finde nun die Nummern heraus, die mit den Punkten am Display zusammen passen.
  • Drücke wie folgt:
  • 7 - 74 - 742 - 7423 - 74239
  • Merke dir diesen Code.
  • Im Automaten befindet sich die violette Zugangskarte, dazu brauchst du die Münzen, sammle noch insgesamt 6 Stück.
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29. Das Buch im Stromkreis
  • Verlasse den Pausenraum, geh in den gegenüberliegenden Therapieraum.
  • Auf einem Stuhl, liegt ein unter Strom gestelltes Buch, du kannst es nicht berühren.
  • Fahre mit dem Lift wieder hinunter.
  • Steig aus, geh einmal zurück, bring den Putzwagen in die Nahansicht, nimm die 3. Münze auf.
  • Geh nochmal zurück. 
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30. Spenderbox
  • Nimm die Gummihandschuhe auf, geh einmal zurück und nach vor zum Automaten.
  • Klicke auf den Münzauswurf des linken Automaten, nimm die 4. Münze auf.
  • Gehe hinter den Tresen, spiele erneut ein Wimmelbild bei der Jacke, bekomme die 5. Münze.
  • Bringe die Spenderbox in die Nahansicht, klicke den Deckel an, nimm die 6. Münze auf.
  • Geh zweimal nach vor, nach links, nach vor, nach rechts und über die Leiter ins Hinterzimmer.
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31. Die Münze im Schuh
  • Klicke den Schuh an, der auf dem Karton steht, die 7. Münze fällt heraus, nimm sie auf.
  • Fahre wieder nach oben, geh nach rechts, zu den Toiletten.
  • Spiele in der ersten, rechten Kabine ein Wimmelbild, bekomme die 8. Münze.
  • Geh viermal zurück und einmal nach links.
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32. Das 3. Buch
  • Betritt den Therapieraum, benutze die Gummihandschuhe (Spoiler 30) um das 3. Buch vom Stuhl zu nehmen
  • Bringe, im Pausenzimmer, den Automaten in die Nahansicht, schau dir die Nummer an, die bei der Karte dabei steht.
  • Wirf die 8 Münzen (Spoiler 18,27,29,30,30,30,31,31) in den Münzschlitz ein, gib die Nummer 07 ein, nimm die violette Zugangskarte auf.
  • Geh zweimal zurück.
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33. Telefoncode
  • Bring den violetten Kartenleser in die Nahansicht, ziehe die Zugangskarte (Spoiler 32) durch, tritt ein.
  • Geh zum Schreibtisch, öffne die Lade.
  • Nimm die orange Zugangskarte und die Kassette auf.
  • Bring den Monitor in die Nahansicht, schalte ihn ein.
  • Ein Tastenfeld erscheint, gib die Zahl 74239 ein, lies die Mail, merke dir den nächsten Code.
  • Geh zurück, nach rechts und bring das Tastenfeld der Tür in die Nahansicht.
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34. Der Schriftsteller
  • Gib hier den Code ein, nimm die Krankenakte, sprich mit der Person.
  • Klicke die Decke an die am Boden liegt, nimm das 5. Buch auf.
  • Bring den Apparat in die Nahansicht, auch hier gilt es, die Wellen wieder in Einklang zu bringen.
  • Drücke wie folgt:
  • Knopf 1 - 2 mal
  • Knopf 2 - 5 mal
  • Knopf 3 - 6 mal
  • Knopf 4 - 5 mal
  • Drücke den Hebel hinunter.
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35. Namengebung
  • Wieder befindest du dich in der Erinnerung eines Patienten.
  • Klicke auf den Kalender an der hinteren Wand, nimm die vier Namenskärtchen auf.
  • Gib der Gestalt neben dem Patienten den Namen Jim, er verschwindet, nimm die Bilderfetzen auf.
  • Geh nach links, die beiden heissen Morgen und Jack, nimm die Bilderfetzen auf.
  • Die Person ganz rechts nennt sich Brandy, auch hier nimmst du die Bilderfetzen auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, baue das Bild zusammen, nimm die Kassette auf, geh zurück ins Krankenhaus.
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36. Liebe Gloria
  • Fahre mit dem Fahrstuhl hinunter, geh ins Zimmer 102, gebrauche die orangene Zugangskarte (Spoiler 33).
  • Nimm das Buch vom Bett, schalte den Monitor ein, lies die Nachricht.
  • Geh einmal zurück, dreimal nach vor, zweimal nach links und zweimal nach vor.
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37. Geschichte der Zeit
  • Du befindest dich vor dem Bücherregal, bringe das mittlere in die Nahansicht.
  • Setze die fünf Bücher (Spoiler 23,26,29,32,34) in die fünf Aussparungen.
  • Ordne sie den Jahreszahlen nach.
  • 44: Die Geschichte von Cäsar
  • 1492: Die Entdeckung Amerikas.
  • 1776: Die Amerikanische Revolution.
  • 1789: Die Französische Revolution.
  • 1944: Der Kampf um die Normandie.
  • Es schiebt sich nach vor, du stehst vor einem Lift.
  • Betätige den Hebel um hinunter zu fahren.
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38. Der Schlüssel
  • Du befindest dich im Keller.
  • Nimm den roten Lappen auf, er liegt auf den Kisten, rechts.
  • Geh viermal nach vor, beobachte die Szene.
  • Klicke die Tür an, die unter Strom steht.
  • Fahre wieder hinauf, geh zum Lift, fahre in den 2. Stock und geh dort nach rechts zu den Toiletten.
  • Benutze den Lappen um den Spiegel zu säubern, klicke auf die Scherbe auf die der Pfeil zeigt.
  • Nimm den Schlüssel auf.
  • Geh fünfmal zurück, fahre wieder in den ersten Stock.
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39. Bei der Garage
  • Verlasse den Lift, geh einmal zurück, nach links, nach vor, nach rechts, und hinaus zur Garage.
  • Bringe die rechte Aussenwand der Garage in die Nahansicht, benütze den Schlüssel um die Axt zu befreien, nimm sie auf.
  • Geh viermal zurück und zweimal nach vor, fahre wieder in den Keller.
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40. Zimmer B-2
  • Geh dreimal nach vor, benutze die Axt (Spoiler 39) um die Bretter zu entfernen.
  • Begib dich ins Zimmer B-2.
  • Nimm die Krankenakte an dich, nimm die Kassette auf, sie liegt auf dem Schrank.
  • Bring den Apparat in die Nahansicht, verfahre, wie bei den anderen beiden Apparaten.
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41. Brennendes Erlebnis
  • Hinter Gloria befindet sich ein Eimer, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal nach links, nimm den Wasserhahngriff auf, geh einmal nach rechts.
  • Stelle den Eimer unter den Wasserhahn, befestige den Griff und klicke einmal auf ihn.
  • Nimm den vollen Eimer auf, kehre zurück zu Gloria.
  • Links, vor dem Schreibtisch, brennen einige Bildfetzen, lösche sie nimm sie auf.
  • Die restlichen findest du, rechts neben dem Bett, am Fussende des Bettes und rechts, vor der Tür.
  • Baue das Bild zusammen, nimm die Kassette auf, kehre zurück ins Krankenhaus.
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42. Im Geräteraum
  • Neben dem Bett liegt nun eine Maschinenmutter, nimm sie auf.
  • Geh ins brennende Zimmer, spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Radgriff.
  • Stecke ihn an die Tür an der der Griff fehlt, befestige ihn mit der Maschinenmutter.
  • Hast du das gemacht, begib dich zurück in die Garage.
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43. öffne die Tür
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Werkzeugwagen, bekomme öl.
  • Kehre zurück in den Keller, träufele etwas öl auf die Maschinenmutter, öffne die Tür.
  • Du befindest dich im Geräteraum, klicke aufs Bett.
  • Um weiterzukommen, möchtest du dich selbst narkotisieren, jedoch fehlen dir dazu noch einige Dinge.
  • Verlasse das Zimmer.
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44. Hole den Glaskolben
  • Geh zweimal zurück, bringe den Mülleimer in die Nahansicht.
  • Finde den kleinen Glaskolben, geh ins Zimmer B-2, nimm den zweiten kleinen Glaskolben aus dem Apparat.
  • Kehre zurück in den Geräteraum, leg dich wieder ins Bett.

45. Narkotisiere dich selbst
  • Bringe den Apparat in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Glaskolben ein, beachte den Hinweis, der dir sagt, wieviel Flüssigkeit in die ersten beiden Röhrchen gehört.
  • 1 auf 3 - 3 auf 2 - 1 auf 3 - 3 auf 2 - 1 auf 3 - 3 auf 2 - 2 auf 1 - 3 auf 2 - 1 auf 3 -
  • 3 auf 2
  • Bringe den Apparat in die Nahansicht, stelle auch hier die Wellen ein.
  • Knopf 1 - 1 mal
  • Knopf 2 - 7 mal
  • Knopf 3 - 2 mal
  • Knopf 4 - 2 mal
  • Knopf 5 - defekt
  • Knopf 6 - 5 mal
  • Knopf 7 - 4 mal
  • Knopf 8 - 2 mal
  • Knopf 4 - 2 mal
  • Drücke den Hebel hinunter.
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46. Neue Erkenntnisse
  • Nimm vom linken Bilderrahmen hinten, die Bildfetzen.
  • Klicke den Tisch an, lese das Rätsel.
  • Benutze die Handschuhe (Spoiler 30) um die Gabel aus der Steckdose zu holen.
  • Geh nach rechts, nimm die nächsten Bildfetzen und das Messer auf.
  • Links, sprichst du mit Stephanie, nimmst die Gabel und die Bildfetzen auf.
  • Klicke das Gitter an, nimm den Löffel, geh zum Tisch.
  • Lege links, die Gabel, rechts, Austerngabel, Löffel und Messer ab.
  • Nimm das Papier mit den Zahlen und die Bildfetzen.
  • Beobachte die Szene, setze das Bild zusammen, nimm die Kassette auf, geh zurück ins Krankenhaus.
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47. Auf der Flucht
  • Löse den Riemen, verlasse das Zimmer, geh nach rechts.
  • Bringe die Schalttafel in die Nahansicht, gib das Datum deiner Hochzeit 0317 ein, bring die Tür in die Nahansicht.
  • Drehe die Räder in dieser Reihenfolge:
  • 1, 4, 6, 2, 3, 5, 1, 4
  • Geh ins Büro.
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48. Rette Stephanie
  • Geh zum Doktor, nimm die Akte des Mannes, der dich angeschossen hat, sie hängt hinten an der Wand.
  • Am Tisch liegt ein Abschiedsbrief mit Kassette, nimm sie auf.
  • Bring die Hand des Doktors in die Nahansicht, nimm den Ring auf.
  • Klicke auf den Tresor, setze die beiden Ringe (Spoiler 15) in die richtigen Aussparungen.
  • Drücke den Hebel hinunter.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme die gelbe Zugangskarte.
  • Nimm Stephanie auf, geh zum Lift.
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49. Verlasse das Krankenhaus
  • Verlasse den Lift, geh 8 mal zurück,  nach rechts und zur Tür.
  • Benütze die Sicherungskarte (Spoiler 48) um die Tür zu öffnen, verlasse das Krankenhaus.
  • Geh zum Wagen, öffne die Fahrertür und setze deine Tochter auf den Beifahrersitz.
  • Am Wagen fehlt der Zündschlüssel, betätige den Hebel links vom Lenkrad, um den Kofferraum zu öffnen.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Zündschlüssel.
  • Stecke ihn in das Zündschloss, verlasse den Ort.
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  • Herzlichen Glückwunsch du hast das Spiel erfolgreich absolviert.

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