Autor: Hanni R.
Datum: 04.06.2011


Columbus: Der Geist im Stein

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Wir unterscheiden zwischen zwei Modi:
  • Normal: Dieser Modus hat eine Einführung, die Bereiche die wichtig sind werden markiert.
    Du kannst Tipps verwenden die sich sehr schnell wieder aufladen.
    Ausserdem kannst Du in diesem Modus die Möglichkeit das sich die Rätsel selbst lösen.
  • Schwer: Dieser Modus hat keine Einführung. Die wichtigen Bereiche werden nicht markiert.
    überspringen und Tipps werden nur langsam wieder aufgeladen.

  • Du hast unten am Bildschirmrand das Inventar.
  • Findest Du Inventarobjekte, kannst Du sie in den einzelnen Szenen verwenden.

  • Klicke das zu benutzende Objekt an, und ziehe es an die Stelle, wo Du es verwenden möchtest.
  • Halte Dich immer an das Tagebuch. Neben den Erklärungen im Spiel, wird es Dir die Richtung weisen.

  • Die Suchlisten sind willkürlich.

  • In diesem Spiel hast Du verschiedene Mauszeiger.
    Lupe: Hier kannst Du etwas näher betrachten und eine Aktion ausführen.
    Hand: Mit der Hand kannst Du etwas nehmen
    .
  • Die wichtigen Stellen werden im Normalmodus durch ein Glitzern markiert. Manchmal passiert es das Du ein Wimmelbild beendet hast und es trotzdem noch glitzert.
  • Versuchst Du nochmal hinein zu kommen und es funktioniert nicht, bist Du mit dieser Stelle fertig.

Kapitel 1: Gestrandet

1. Boot

  • Erster Schritt: Nimm das Tagebuch an Dich.
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  • Das Tagebuch leitet Dich durch die Szenen. In ihm kannst Du nachlesen wo Du Dich befindest und was gesprochen wurde.
  • Nun widmest Du Dich dem Boot. Es befindet sich am linken Rand Deines Bildschirms.
  • Sammle alle Gegenstände ein.
  • Die Machete wandert ins Inventar.
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  • Mehr kannst Du hier nicht tun.
  • Als nächstes widmest Du Dich dem Felsen rechts.

2. Felsen
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  • Vor Dir siehst Du einen mit Ranken überwuchernden Felsen.
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  • Unter den Ranken schimmern Kreidezeichnungen hervor.
  • Bewege die Maus über den Felsen.
  • Sie verändert ihr Aussehen und wird zu einer Hand.
  • Benutze die Hand um die Ranken vom Felsen zu entfernen.
  • Damit legst Du eine in Stein gemeiselte Schatzkarte frei.
  • Du bekommst den Hinweis, das sich im Sand unter dem Felsen ein Schatz befindet ( Sanddüne ).
  • Hebe die Ranken auf, sie wandern ins Inventar.
  • Als nächstes widmest Du Dich der Steinpyramide mit dem Auge drauf.
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  • Klickst Du sie an, kommst Du zu einem Rätsel.
  • Durch das anklicken zweier Steine musst Du Paare finden.
  • Der Stein mit dem Auge bleibt übrig.
  • Klick ihn an und er wandert ins Inventar.
  • Als nächstes widmest Du Dich der Feuerstelle.
  • Du bekommst den Hinweis das Du mehr Licht brauchst.
  • Wirf die Ranken auf die Feuerstelle um das Feuer erneut zu entfachen.
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  • Dadurch wird die Raststelle bis in den hintersten Winkel erhellt.
  • Nun gilt es aufs neue die gesuchten Gegestände zu finden.
  • Die Fackel wandert ins Inventar.
  • Nimm sie und entfache sie an der lodernden Feuerstelle.
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  • Du hast nun eine brennende Fackel in Deinem Inventar.
  • Mehr kannst Du hier nicht tun.
  • Das nächste Ziel ist die Hütte hinter den Palmen.

3. Hütte
  • Du möchtest als erstes in die Hütte gehen die sich links von Dir befindet, doch versperrt Dir ein Wespennest den Weg.
  • Berührst du das Wespennest mit der Maus verändert sie sich zur Aktionsmaus.
  • Benutze nun die Fackel um das Nest auszuräuchern.
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  • Hole die Fackel (Spoiler 2) aus dem Inventar und lass sie über dem Nest los.
  • Das Wespennest wird ausgeräuchert, fällt herunter und verbrennt.
  • Betrete nun die Hütte.
  • Wieder gilt es hier Gegenstände zu finden.
  • Du findest unter anderem eine Schaufel.
  • Nimm sie in Dein Inventar auf.
  • Hast du alle Gegenstände gefunden scheint es als seist Du fertig.
  • Sieh dich noch einmal gut um und ziehe den Mauszeiger über die rechte Tatze des Bärenfells.
  • Dahinter verbirgt sich noch etwas.
  • Klick es an.
  • Es ist ein roter Edelstein der ebenfalls in dein Inventar wandert.
  • Bist Du fertig verlasse die Hütte.
  • Nun musst Du einige zersplitterte Gegenstände suchen.
  • Eines davon, die Leiter, wandert gleich in Dein Inventar.
  • Benutze sie um das Vogelnest rechts zu erreichen.

4. Das Nest
  • Sammle alle Gegenstände ein die im Nest liegen.
  • Bist Du fertig, wirst Du automatisch aus dem Nest geworfen.
  • Ein Edelstein geht in dein Inventar.
  • Obwohl sich der Mauszeiger zu einer "Aktionsmaus" verändert
  • kannst Du das Nest nicht mehr betreten.
  • Du bekommst den Hinweis: Das Nest ist außer Reichweite
  • Nun gehst Du wieder zürück in Richtung des Bootes

5. Die Düne
  • Widme dich nun der Sanddüne.
  • Mit Hilfe der Schaufel (Spoiler 3) kannst Du den Sand entfernen.
  • Hast du das gemacht, verändert sich die Maus zur Lupe.
  • Klickst du mit der Lupe das Nest an, kommst du ins innere des Nestes.
  • Du schiebst einen Knochenhebel nach hinten und bekommst nun eine Liste der Gegenstände, die Du suchen musst.
  • Ein weiterer Edelstein geht in dein Inventar.
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  • Hast Du alle Gegenstände gefunden setzt Du das fehlende Steinauge (Spoiler 3) in die Skulptur ein.
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  • Hast Du das gemacht, öffnet sie sich und Du kommst zu einem weiteren Rätsel.
  • Es gilt alle Teile miteinander so zu verbinden, so dass jedes einzelne Stück aufleuchtet.
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  • Hast Du dieses Rätsel geschafft, bekommst Du einen weiteren Rubin der in Dein Inventar wandert.
  • Somit bist Du bei der Düne fertig und gehst erneut zwischen den Palmen durch in Richtung Hütte und dort gerade aus zum Tempeltor.

6. Das Tempeltor
  • Das Tempeltor befindet sich gerade aus vor dir.
  • Es ist mit Ranken überwuchert.
  • Benutze die Machete (Spoiler 1) um das Tor von den Ranken zu befreien.
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  • Als erstes setzt du die zwei blauen Edelsteine (Spoiler 4 und 5) ein, die links und rechts in eine passende Aussparung gehören.
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  • Hast du das gemacht bewegen sich die fünf Köpfe und es wird klar, dass es eigentlich Waagen sind.
  • Du bekommst den Hinweis die fünf Köpfe in die Waage zu bringen.
  • Vor Dir liegen verschieden schwere Steine.
  • Benutze sie um die Köpfe in die Waage zu bringen.
  • Rechst aussen legst du 3 Steine drauf, auf den mittleren Kopf 2 Steine und auf den links daneben noch einen Stein. Hast Du das geschafft öffnet sich das Tor von selbst.

7. Im Tempel
  • Tritt in den Tempel ein.
  • Du kommst in einen Raum mit Kristallen.
    Drehe die Kristalle so, das die Lichtquelle weitergeleitet wird.
  • Hast Du alle Kristalle gedreht, erhellt sich der Raum von selbst.
  • Vor dir ist ein grosser Kreis in dem etwas zu fehlen scheint.
  • Halte Dich an die Liste und sammle die Gegenstände ein.
  • Eine zerbrochene Scheibe und ein Schädel gehen in dein Inventar.
  • Die Teile der zerbrochenen Scheibe nimmst du und legst sie auf die runde Aussparung.
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  • Du musst nun die Teile zu einem Kalender zusammen fügen.
  • Drehe sie mit der rechten Maustaste um sie korrekt einzufügen
  • Danach setze den Schädel in die Mitte des Kalenders ein.
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  • Die beiden roten Edelsteine (Spoiler 3 und 4) sind die Augen des Schädels. Sobald Du sie eingesetzt hast, öffnet sich das Tor zu einer Höhle.
  • Betritt sie.

8. Vor der Höhle
  • Bist Du in der Höhle, gilt es wieder, Gegenstände einzusammeln.
  • Die Muschel wandert ins Invetar.
  • Damit schneidest du ein Schilfrohr ab, das sich auf der linken unteren Ecke Deines Bildschirms befindet.
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  • Dieses Schilfrohr dient zum Luftholen während Columbus in die innere Höhle taucht.
  • Halte das Schilfrohr einfach über das Wasser und lass los.
  • Columbus taucht von selbst ab.
  • Während dessen fallen Felsbrocken herunter die den Eingang zum Inneren der Höhle versperren.

9. Unter Wasser
  • Du bist nun in einer Höhle unter Wasser und in einem weiteren Wimmelbild.
  • Unter anderem ist eine Schere zu finden die in Dein Inventar wandert.
  • Damit zerschneidest Du das Netz, das sich vor dir befindet.
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  • Nun ist der Weg frei in die Höhle mit der Statue.

10. Höhle mit Statue
  • Sobald Du in die Höhle eingetreten bist, erwartet dich wieder der Geist der Frau die Dich gerettet hat.
  • Sie erklärt Dir nun, wie sie heisst warum sie hier gefangen ist und wie Du sie befreien kannst.
  • Suche die Gegenstände und benutze das Seil um aus der Höhle wieder rauszukommen.
  • Auf der linken Felswand steckt ein Haken.
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  • Um diesen Haken wirfst Du das Seil indem Du es anklickst und danach auf den Haken klickst.
  • Damit hast Du dieses Kapitel erfolgreich beendet.

Kapitel 2: Die Reise

11. Pinta
  • Am unteren Teil des Bildschirms in der Mitte befindet sich eine Werkzeugkiste.
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  • Finde den Meissel, der in Dein Inventar wandert, und füge ihn in die Werkzeugkiste ein.
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  • Kleiner Tip: Es wird Dir gesagt Du musst ein Flugzeug finden. Gemeint ist damit ein Hobel der sich auf der obersten Sprosse der Holzleiter direkt vor Dir befindet.
  • Du bekommst den Hinweis das Dir noch Werkzeuge fehlen.
  • Im Rumpf des Schiffes befindet sich ein Loch indem eine brennende Kerze steht.
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  • In dieses Loch trittst du ein und findest Dich im Schiffsraum der Pinta wieder.
  • Finde unter anderen Gegenständen den Hammer, der wiederum in dein Inventar wandert.
  • Mit dem Hammer ist deine Werkzeugkiste perfekt bestückt.
  • Geh wieder auf das Deck der Pinta und lege den Hammer in die Kiste.
  • Nun kannst Du die Werkzeugkiste in Dein Inventar aufnehmen.
  • Als nächstes musst Du wieder mehrere Objekte finden.
  • Es wandern Bretter in Dein Inventar.
  • Nimm die Holzbretter und halte sie auf das Loch durch das Du vorher hindurch gestiegen bist.
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  • Es erscheint ein weiteres Puzzle.
  • Versuche nun, das Loch zu flicken indem du die Bretter an die richtige Stelle legst.
  • Sobald Dir das gelungen ist, findest Du dich einmal mehr unter Deck der Pinta wieder.
  • Auch hier gilt es Objekte zu finden.
  • Unter anderem brauchst Du Bretter um die Leiter wieder zu reaprieren.
  • Du findest diese Bretter auch, und legst sie zur Leiter.
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  • Leider fehlt dir noch etwas um dein Werk zu beenden.
  • Hinter der Leiter glitzert es.
  • Dort steigst Du ein. Wenn Du Dich umsiehst, entdeckst Du einige Nägel die in einer Latte stecken.
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  • Finde unter den zu suchenden Gegenständen eine Zange die Du benutzt um die Nägel aus der Latte zu befreien.
  • Sobald Dir das gelungen ist, findest Du Dich Fuss der Leiter wieder und hast nun die Möglichkeit sie endlich fertig zu reparieren.
  • Lege die Nägel auf die Leiter, nimm die Werkzeugkiste und stelle sie vor der Leiter ab.
  • Die Holzlatten werden nun automatisch festgenagelt.
  • Der Geist erscheint wieder.
  • Du steigst die Leiter hinauf und gehst gleich in die vor Dich befindliche Tür.
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  • Somit befindest du dich auf dem Untereck der Pinta.

12. Unterdeck der Pinta
  • Als erstes musst Du die Ratten einfangen, die über das Unterdeck laufen.
  • Suche die Teile der Rattenfallen und lege sie über die Löcher der Ratten.
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  • Ist das gemacht, darfst Du wieder mal Gegenstände suchen.
  • Du erhältst Eimer und Pinsel, die in Dein Inventar wandern.
  • Verlasse das Unterdeck und steige über die Stufen hinauf.
  • Nun befindest Du Dich am Oberdeck der Pinta.

13. Pinta - Oberdeck
  • Suche die Gegenstände.
  • Du erhältst ein auf eine Leinwand gemaltes Schiff, das in dein Inventar wandert.
  • Suche nach weiteren Gegenständen.
  • Du erhältst drei Schalen mit Farbe. Stelle nun die Leinwand mit dem Schiff auf die Staffelei, die sich am Oberdeck der Pinta befindet.
  • Stelle den Eimer, den Pinsel (beide Spoiler 12)und die Farbe dazu.
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  • Nun musst Du das Schiff bemalen.
  • Halte Dich dabei an die Vorlage.
  • Damit hast Du dieses Kapitel erfolgreich beendet.

Kapitel 3: Korsika

14. Columbus' Anwesen
  • Du befindest Dich nun bei Dir zu Hause.
  • Suche die Gegenstände und erhalte eine Axt.
  • Hast Du das geschafft, gehe durch die Türe vor dir
  • Du findest hier Flint, Feuerstahl und Stroh.
  • Verlasse den Raum wieder um erneut in den Vorgarten Deines Anwesenszu gelangen und wende Dich nun nach links zum Brunnen.

15. Brunnen
  • Du bekommst den Hinweis das im Brunnen etwas glitzert.
  • Nimm die Axt (Spoiler 14) aus Deinem Inventar und schlage damit auf das Brett, das rechts am Brunnen liegt.
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  • Das Holz zersplittert, ein Span bleibt übrig.
  • Stecke den Span nun in die öffnung des Wasserspeiers.
  • Hast Du das gemacht, gilt es wieder Gegenstände zu suchen.
  • Unter anderem findest du eine Schale die in Dein Inventar wandert.
  • Mit der Schale leerst Du den Brunnen.
  • Ein Schlüssel kommt zum Vorschein den Du an Dich nimmst.
  • Du findest dich auf der Veranda wieder, betritt das Haus.

16. Korridor mit Treppe
  • Nimm Flint, Feuerstahl und Stroh (Spoiler 14) und halte es über die Kerze die am Fusse der Treppe am Geländer steckt.
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  • Somit erhellst Du den Raum und siehst nun die Tür in die der Schlüssel (Spoiler 16) gehört.
  • Nimm den Schlüssel und halte ihn an die Tür. Die Tür öffnet und der Raum erhellt sich.

17. Columbus' Raum
  • Wieder gilt es Gegenstände zu finden.
  • Du musst unter anderem einen Bogen finden.
  • Es ist damit eine grüne Schleife gemeint die sich am Deckel einer umgestürzten Kiste befindet.
  • Diese steht auf der linken Seite neben dem grossem Globus.
  • Du hast einen Griff erhalten der in Dein Inventar wandert.
  • Rechts neben dem grossen Fenster steht ein kleiner Schrank.
  • Klickst Du ihn an, erfährst Du das ein Griff fehlt.
  • Nimm den Griff und stecke ihn dort an.
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  • Der Schrank öffnet sich von selbst.
  • Finde die Gegenstände.
  • Du findest eine Karte die in Dein Inventar wandert.
  • über dem kleinen Kasten an dem Du den Griff installiert hast, steht ein Kartenhalter.
  • Lege die Karte drauf.
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  • Du kommst zu einem Suchbildrätsel indem Du 10 Unterschiede finden musst.
  • Hast Du hast Rätsel gelöst erhälst du den Hinweis das sich auf der Karte die Inschrift "Geist-Wiederauferstehung" und zwei seltsame Symbole befinden.
  • Deinen Freund aufzusuchen um mehr über Astrologie zu erfahren ist Dein nächster Schritt.

Kapitel 4: Frankreich

18. Observatorium
  • Der Astrologe redet mit Dir.
  • Er sagt das in der Bibliothek ein Buch versteckt ist.
  • Du musst es finden um zu erfahren wie du Geister wiederauferstehen lassen kannst.
  • Damit Dein Freund Dir helfen kann das Buch zu finden, musst Du erst die fehlende Teleskoplinse finden.
  • Verlasse das Observatorium und begib Dich in den Thronsaal.
  • Dazu gehst Du als erstes über die Stufen hinunter.
  • Befindest Du Dich auf der Marmortreppe, gehst Du nochmal hinunter und befindest Dich im Thronsaal.

19. Thronsaal
  • Der Diener sagt Dir Du sollst ihm helfen die Galakleider des Königs zu finden.
  • Im Gegenzug bekämest Du von ihm die Linse.
  • Finde als erstes die gesuchten Gegenstände.
  • Du erhältst eine Weste die in Dein Inventar wandert.
  • Links unter der Treppe steht eine Schneiderpuppe.
  • Ziehe ihr die Weste an.
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  • Hast Du das gemacht, kommst Du zu einem weiteren Rätsel indem es gilt, dem König die schönsten Kleider auszusuchen.
  • über der Schneiderpuppe befindet sich ein Schiffchen.
  • Es wirkt wie eine Skala. Nimmst Du das richtige Stück, bewegt sich das Schiffchen weiter.
  • Nimmst Du das falsche Stück, bleibt das Schiffchen stehen.
  • Sobald das Schiffchen ganz von links nach rechts gewandert ist, hast Du das Rätsel gelöst.
  • Hast Du die herrlichsten Kleider gefunden, hältst Du die Linse in der Hand.
  • Gehe damit wieder hinauf zum Observatorium.

20. Observatorium
  • Nimm die Linse (Spoiler 19) aus Deinem Inventar und füge sie ins Teleskop ein.
  • Du bekommst Sternbilder zu sehen.
  • Jedes Sternbild ist in zwei Teile geteilt.
  • Du siehst vier Hebel.
  • Die Hebel auf der rechten Seite vergrössern und verschieben den unteren Teil des Sternbildes.
  • Die Hebel auf der linken Seite vergrössern und verschieben den oberen Teil des Sternbildes.
  • Verändere die Sternbilder nun so, das die leuchtenden Sterne deines Bildes und die vorgegebenen
    Sterne übereinstimmen.
  • Durch aufleuchten der einzelnen Hälften siehst Du das Du auf den richtigen Weg bist.
  • Insgesamt musst du vier Sternbilder lösen.
  • Hast Du das geschafft, besteht Deine nächste Aufgabe darin, die Spiegel so zu drehen, das der
    Lichtschein der durch das Teleskop scheint auf alle Spiegel verteilt wird.
  • Hast Du das geschafft, fällt der Lichtstrahl auf eine grosse Flasche links im Bild.
  • Darin ist ein magischer Vogel gefangen. Den musst Du befreien.
  • Suche das passende Elixier.
  • Gehe als nächstes über die Treppe wieder hinunter.
  • Doch dann nimmst Du nicht den Weg in den Thronsaal sondern gehst weiter hinauf in die Bibliothek.

21. Bibliothek
  • Rechts in Bild glitzert es über einem vorstehenden Bücherregal.
  • Klick es an und sammle die zu findenden Gegenstände ein.
  • Das Elixier wandert in dein Inventar.
  • Begib Dich nun zurück ins Observatorium.

22. Observatorium
  • Nimm das Elixier (Spoiler 21) und lege es auf die Flasche mit dem Vogel.
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  • Die Flasche zerbricht und der Vogel ist frei.
  • Nimmst Du nun den Vogel, wandert er in Dein Inventar.
  • Gleichzeitig erscheint die Frau wieder und sagt Dir, das Du bald alles über die Wiederauferstehung weisst Dir aber weniger als 3 Wochen Zeit bleiben um sie zu befreien.
  • Begib Dich erneut in die Bibliothek.

23. Bibliothek
  • Direkt vor Dir siehst du ein rundes Buntglasfenster.
  • Darunter befindet sich ein kleiner Kasten mit dem Zeichen des magischen Vogels.
  • Klick das Zeichen an und setze den Vogel (Spoiler 22) dort ein.
  • Du kommst zu einem weiteren Rätsel indem jedoch ein paar Teile fehlen.
  • Die gilt es jetzt zu finden um das Rätsel zu lösen.
  • Verlasse das Rätsel und klicke erneut das vorstehende Bücherregal an.
  • Hier wirst Du ein fehlendes Puzzleteil finden.
  • Als nächstes begibst Du Dich in den Thronsaal.
  • Hier findest du das zweite Puzzleteil.
  • Nun begibst Du Dich ins Obersavotrium und suchst das dritte Puzzleteil.
  • Nun hast Du das dritte und letzte Teil gefunden.
  • Gehe in die Bibliothek und setzte die drei Teile ein.
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  • Du stehst nun vor der Aufgabe die Ringe so zu drehen, das die Embleme zusammen passen.
  • Nur der äussere und der innere Ring ist drehbar.
  • Austauschen kannst Du die Ringe mit Hilfe der Pfeile.
  • Hast Du das geschafft, erscheint in der Mitte ein Buch.
  • Klick es an es wandert in Dein Inventar.
  • In diesem Buch findest du endlich das Geheimnis wie man einen Geist wiederauferstehen lässt.
  • Du brauchst ein Amulett.
  • Der Astrologe bittet Dich nun darum, seinen Schüler Alonso zu finden da der weiss,
    wo sich das Amulett befindet.
  • Du musst in die Stadt.

Kapitel 4: Markt

24. Markt
  • Kaum bist du am Markt angekommen, wirst Du von Alonso begrüsst.
  • Er sagt Dir unter anderem, das im Waffenschrank eine Amulettfassung versteckt ist und er sie Dir gibt wenn du den Waffenschrank öffnest.
  • Als erstes begibst Du Dich zu dem Marktstand auf der linken Seite.
  • Finde die zu suchenden Gegenstände.
  • Du erhältst ein Stück Käse das in Dein Inventar wandert.
  • Sieh Dir den Setzkasten etwas genauer und du erfährst, dass dir noch etwas fehlt.
  • Als nächstes klickst Du die vor Dir befindliche Tür an.
  • Dir wird gesagt das der Waffenschrank abgeschlossen ist und der Schlüssel dafür von einer Ratte bewacht wird.
  • Für diese Ratte brauchst Du den Käse.
  • Nimm ihn aus dem Inventar und halte ihn der Ratte hin.
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  • Sie verschwindet und Du kannst den Schlüssel nehmen.
  • Schliesse nun die Tür auf und tritt ein.
  • Du findest Dich im Arsenal wieder.
  • Du bekommst eine Axt die Du auch gleich verwendest.
  • Zerschlage damit das Fass das etwas links im Bild steht.
  • In dem Fass befand sich ein Türgriff.
  • Direkt vor Dir befindet sich eine glänzende Tür.
  • Klickst Du sie an, wird dir von Alonso gesagt das Du erst die fehlenden Türgriffe finden musst um sie öffnen zu können.
  • Klick die Tür nochmal an.

25. Waffenschrank
  • Da Du den ersten Türgriff noch nicht einsetzen kannst suchst Du als nächstes die zu findenden Teile.
  • Du erhältst einen zweiten Türgriff den Du, zusammen mit dem ersten, sogleich einsetzt.
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  • Verlasse nun den Waffenschrank und das Arsenal und wende Dich wieder dem Marktstand zu.
  • Du bekommst Flint und Feuerstein.
  • Begib dich zurück ins Arsenal und halte Flint und Feuerstein auf die Kerze die am Tisch steht.
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  • Klicke den Tisch an und suche dort weiter nach Gegenständen.
  • Du erhältst ein Andenken.
  • Damit bestückt gehst du wieder zum Marktstand und setzt das fehlende Andenken in den Setzkasten ein.
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  • Dadurch kommst Du wieder in ein Rätstel indem es gilt 10 Unterschiede zu finden.
  • Hast du alle 10 Unterschiede gefunden, erhältst Du einen weiteren Türgriff den Du sofort in die Tür des Waffenschrankes einsetzt.
  • Nun ist die Tür offen und Du bist im Schrankinneren.

26. Im Waffenschrank
  • Suche die Gegenstände.
  • Du findest unter anderem die gesuchte Amulettfassung die sofort in Dein Inventar wandert.
  • Einer der Gegenstände wird als "Bogen" bezeichnet.
  • Gemeint ist damit eine rote Schleife die sich im Haar der Frau am Bild direkt vor Dir befindet.
  • Columbus hat nun das erste Teil des Amulettes gefunden und freut sich das seine Aufgabe wohl doch nicht so unlösbar ist wie er befürchtete.
  • Nun befindest Du Dich auf den Weg nach Spanien.

Kapitel 6: Santa Maria

27. Auf Kurs bringen
  • Du hast den Kurs nach Spanien verloren.
  • Der Geist taucht wieder auf.
  • Er sagt Dir, Du sollst die Windrose wieder zusammen bauen mit ihrer Hilfe den richtigen Kurs ermitteln.
  • Du hast nun die Möglichkeit nach rechts in beide Kajütentüren einzutreten.
  • Durch die linke Tür kommst Du in ColumbusīKajüte.
  • Durch die rechte Tür kommst Du in den Navigationsraum.
  • Tritt als erstes in ColumbusīKajüte ein.
  • Dort erhältst Du eine Axt.
  • Verlasse die Kajüte und tritt in den Navigationsraum ein.
  • Dort erhältst Du einen Hammer.
  • Nun gehst Du nach links auf das Vorschiff.
  • Finde die zu suchenden Gegenstände und erhalte Teile der Windrose.
  • Legst Du nun die Axt und den Hammer auf die Windrose wirst Du sehen das sie bearbeitet wird und sich somit auch verändert.
  • Lege auch die Teile auf die Windrose.
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  • Begib dich nochmal auf das Vorschiff und suche weiter.
  • Du bekommst einen Besen den Du sofort wieder aus deinem Inventar nimmst und auf den Kormoran anwendest.
  • Der Kormoran geht zur Seite und Du kannst den Meißel, den er unter sich versteckt hat, nehmen.
  • Sobald Du den Meißel auf die Windrose angewendet hast, kommst Du zu einem Rätsel.
  • Setze die Windrose zusammen.
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  • Sobald Du die Windrose repariert hast, kannst Du herausfinden, welchen Kurs Du aufnehmen musst.
  • Gehe nach rechts in den Navigationsraum und klicke auf den Tisch.
  • Suche die Gegenstände.
  • Du hast einen kaputten Kompass erhalten.
  • Columbus fragt sich wie er die Markierungen auf dem kaputten Kompass erneuern kann.
  • Jetzt kommt die Windrose ins Spiel. Nimm den Kompass und lege ihn auf die Windrose.
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28. Die Karte
  • Du musst die Ringe der Karte so drehen das sie ein sinnvolles Bild ergeben.
  • Doch sei vorsichtig.
  • Drehst Du einen Ring, drehen sich auch alle anderen.
  • Hast Du die Windrose repariert, überträgt sich das Bild automatisch auf den Kompass.
  • Nun gehst Du erneut nach rechts in den Navigationsraum.
  • Lege den Kompassauf den Tisch und betrete erneut ColumbusīKabine.
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  • Klick auf die Decke des Bettes und sammle die Gegenstände ein.
  • Unter anderem wirst Du wieder aufs neue nach einem Bogen gefragt.
  • Gemeint ist damit eine Masche die in der Rundung des Türklopfers sitzt.
  • Du hast einen Zirkel erhalten.
  • Sammelst Du die anderen gesuchten Gegenstände auch noch ein, erhältst du weiters eine Karte.
  • Du begibst dich erneut in den Navigationsraum und legst Zirkel und Karte auf den Tisch.
  • Hast Du das getan kommst Du zu einem weiteren Rätsel.
  • Schau Dir die Karte gut an und präge sie Dir ein.
  • Du musst dann die Route des Schiffes so festlegen, damit es ohne Kollision nach Spanien kommt.
  • Das Fähnchen markiert die Stelle.
  • Hast Du die Route festgelegt klicke auf "Lossegeln".
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Kapitel 7: Spanien

29. Die Stickerei
  • Die Wache sagt Dir das Du ohne ein Geschenk nicht von der Königin empfangen wirst.
  • Dein nächster Auftrag ist also ein Geschenk zu finden um Audienz bei der Königin zu bekommen.
  • Dazu gehst Du als erstes nach links in den offenen Türbogen hinein.
  • Du bist nun im Bedienstetenraum und es erscheint wieder die Frau und gibt Dir den Tipp ein Blumenbouquet zu sticken um das Herz der Königin zu gewinnen.
  • Unter anderem ist ein Pinsel zu suchen.
  • Gemeint ist damit eine Drahtbürste die auf dem kleinen Kasten, rechts neben der Treppe, liegt.
  • Du erhältst eine Kiste mit Garn die in Dein Inventar wandert.
  • Schaust Du aus dem Raum hinaus, siehst Du das Portrait eines Mannes und einer Frau.
  • Klick darauf. Du befindest dich nun in der Küche.
  • Finde die zu suchenden Gegenstände.
  • Du hast Tulpen erhalten, die in Dein Inventar wandern.
  • Gehe nun zurück in den Bedienstetenraum lege die Tulpen auf die Stickerei und lege die Garne dazu.
  • Du kommst wieder zu einem Rätsel indem es gilt, die richtigen Farben an der richtigen Stelle einzusetzen.
  • Setze die Farben an der richtigen Stelle ein und sticke somit das Bild aus um Audienz bei der Königin zu bekommen.
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  • Bist Du damit fertig wandert die Stickerei in dein Inventar.
  • Begib Dich, mit der Stickerei bestückt, wieder in die Halle und gib sie dem Mann in der Rüstung.
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  • Hast Du das gemacht, öffnet sich automatisch die Tür zum Audienzsaal.

30. Audienz
  • Du wirst von der Königin empfangen die Dir sagt das sie den Trank, den du brauchst, vor Monaten weggeräumt hätte.
  • Sie würde Dir erst dann erzählen wo Du ihn findest, wenn Du ihr die Kronjuwelen aus der Schatzkammer bringst.
  • Leider sei der Schlüssel verloren gegangen.
  • Bevor Du den Audienzsaal verlässt gehst du noch nach links hinter den Baldachin.
  • Dort wirst Du einen eigenartigen Schlüssen finden der Dir noch wertvolle Dienste leisten wird.
  • Dein nächster Schritt: Suche als erstes den Weg zur Schatzkammer.
  • Dazu gehst Du wieder in die Halle und dann auf die Terrasse.
  • Klicke auf den Brunnen der links vor Dir steht.
  • Dir wird gesagt Du musst die fehlenden Kacheln finden.
  • Dein nächster Schritt: finde erstmal die zu suchenden Teile.
  • Du erhältst eine zerbrochene Kachel. Setze sie in die passende Aussparung ein.
  • Klickst Du nun auf die Kachel erhältst Du den HInweis das Klebstoff dir helfen könnte die Kachel zu kleben.
  • Verlasse den Brunnen und finde die zu suchenden Teile.
  • Du erhältst eine Obstkachel.
  • Nun betrittst Du als nächstes wieder den Bedienstetenraum und suchst dort weiter.
  • Im Bedienstetenraum erhältst Du eine weitere Kachel mit einer Windmühle drauf.
  • Doch bevor Du zum Brunnen zurück kehrst, machst Du Dich erst auf den Weg in die Küche um dort erneut nach Gegenständen zu suchen.
  • In der Küche erhältst Du eine Schale Mehl die Dir noch nützlich sein wird.
  • über dem Herd hängt ein grosser Gusseisener Topf.
  • img
  • Schütte das Mehl hinein.
  • Du hast nun ein Rezept vor Dir um den Klebstoff zusammen zu rühren.
  • Klicke auf das rote Wort "Rezept" um zu wissen welche Zutaten Du für den Klebstoff brauchst.
  • Hast Du das Rezept fertig, kehre zurück zum Brunnen, klebe die zerbrochene Kachel zusammen und setze auch die anderen Kacheln ein.
  • Hast Du die Kachel repariert, siehst Du auch gleich wofür Du den eigenartigen Schlüssel brauchst.
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  • Setze ihn in das passende Schloss und klettere hinunter. Du befindest Dich nun endlich in der Schatzkammer.

31. Die Schatzkammer
  • Hast Du alle Gegenstände gefunden erhältst du endlich die von der Königin gewünschte Schatzkiste.
  • Gleichzeitig sagt dir Alonzo das Du, um einen weiteren Schrank zu öffnen, eine Goldene Scheibe
    und einen Roten Juwel brauchst.
  • Beides findest Du im Schloss.
  • Als nächstes jedoch gehst Du zurück zur Königin um ihr das Schatzkästchen zu bringen.
  • Die Königin freut sich über ihre Juwelen und sagt Dir der Trank sei nun Dein.
  • Er befände sich im Schrank der Schatzkammer.
  • Ein Teil des Schlüssels würde sich in der Schublade hinter dem Baldachin befinden.
  • Finde die zu suchenden Gegenstände.
  • Hier findest Du endlich ein Stück Fleisch um den Wachhund von der Tür wegzulocken.
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  • Geh zurück zum Brunnen und wirf dem Hund das Stück Fleisch vor.
  • Hast Du das gemacht verschwindet der Hund und der Weg ins Bodoir ist frei.

32. Boudoir/Baldachin
  • Hier wirst Du den Schlüssel zur Schublade hinter dem Baldachin finden.
  • Doch gehst Du nicht sofort zurück zum Baldachin sondern besuchst erst das Badezimmer um weiter nach
    Gegenständen zu suchen.
  • Du wirst dort eine Goldene Scheibe finden die Du brauchst um den Schrank in der Schatzkammer zu öffnen.
  • Gehe erst hinter den Baldachin und hole Dir den zweiten fehlenden Teil um den Schrank zu öffnen.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und schliesse damit die Schublade auf.
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  • Du erhältst ein rotes Juwel.
  • Nun begibst Du Dich erneut zur Schatzkammer und öffnest mit dem Juwel und der Scheibe den Schrank indem Du als erstes die Scheibe in die Aussparung steckst und danach das Juwel drauf legst.
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  • Du bist nun in einem weiterem Rätstel das Dir aufträgt die Ringe zu drehen um das Mosaik wieder herzustellen
    und somit den Schrank öffnen zu können.
  • Sieh Dir das Mosaik genau an.
  • Du erkennst das sich darin vier Farben befinden die sich im Mosaik immer wieder wiederholen.
  • Drehe die Scheiben so, das alles farblich zusammen passt.
  • Hast Du das geschafft wird das Schloss des Schrankes geknackt.
  • Klicke ihn erneut an um die zu suchenden Gegenstände zu finden.
  • Hier findest Du endlich den Trank.
    Nun kannst Du das Amulett zusammen setzen und die Frau befreien.
  • Kehre dazu zurück zur mysteriösen Insel.

Kapitel 8: Zurück auf die Insel

33. Oberdeck/Unterdeck/Beiboot
  • Einmal mehr befindest Du Dich wieder am Oberdeck der Pinta.
  • Nun brauchst Du das Amulett.
  • Begib Dich erneut in ColumbusīKajüte.
  • Du hast das Amulett gefunden und musst Dich nun mit dem Beiboot auf dem Weg zur Insel machen.
  • Doch gilt es als erstes mal das Boot zusammen zu bauen.
  • Siehst Du Dir das Boot genau an, erkennst Du das Dir ein Zahnrad und eine Spule fehlen.
  • Du begibst Dich also erneut aufs Boot und kletterst links neben der Windrose auf Unterdeck.
  • Dein erste Problem besteht darin das Wasser aus dem Unterdeck zu pumpen.
  • Klickst Du die Pumpe die am Eingang zum Frachtregal steht an, kommst Du einmal mehr zu einem Rätsel indem es Deine Aufgabe ist, alle Rohrteile so miteinander zu verbinden, dass aus keinem Teil mehr Wasser laufen kann.
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  • Hast Du das geschafft klicke den Eingang zum Frachtregal an und suche die zu findenen Teile.
  • Du findest ein Holzzahnrad.
  • Steig auf die Pinta zurück und geh auf das Vorschiff.
  • Dort wirst Du unter anderem die Spule finden.
  • Setze nun die Zahnräder, die Griffe und die Rollen an ihre richtigen Stellen um das Beiboot zu Wasser lassen zu können.
  • Klickst Du auf die verschiedenen leeren Hebel und Griffe wird Dir angezeigt welches Zahnrad und welche Scheibe Du wohin setzen musst um einen funktionierenden Flaschenzug zu erhalten.
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  • Hast Du das geschafft, wird das Boot zu Wasser gelassen.
  • Klickst Du nun in das Boot findest Du Dich auf der Insel wieder.

34. Höhle/Schiff
  • Die Felsblöcke, die herunter fielen nachdem Du in die Höhle tauchtest, werden Dir
    jetzt zum Verhängnis, da Du sie erst aus dem Weg schaffen musst um erneut in die Höhle zu kommen.
  • Klickst Du die Felsblöcke an, erfährst Du von der Frau das es bei Sonnenuntergan zu spät ist für
    Dich sie zu befreien.
  • Also so schnell wie möglich wieder zurück zur Pinta und einen Weg finden um die Felsen zu
    zerstören.
  • Klick dazu auf das Beiboot und schon findest Du Dich auf der Pinta wieder.
  • Begib Dich erneut auf das Unterdeck.
  • Du entdeckst eine alte Kanone die Dir helfen könnte die Felsen zu sprengen.
  • Jetzt brauchst Du nur noch eine Kanonenkugel und etwas um sie anzünden zu können.
  • Begib Dich erneut in ColumbusīKajüte und suche dort unter anderem nach einer Kerze.
  • Wieder wird unter anderem nach einem Bogen gefragt wobei aber erneut eine Masche gemeint ist, die sich auf dem hohem Stuhl vor Dir befindet.
  • Hast Du die Kerze gefunden, begibst Du Dich erneut auf das Unterdeck.
  • Hier findest Du unter anderem eine Kanonenkugel.
  • Gehe nun erneut in den Navigationsraum und finde dort unter anderem eine Schießpulverflasche.
  • Hast Du sie gefunden steige wieder hinunter ins Unterdeck, lege die Kugel und das Schießpulver neben die Kanone und zünde mit der Kerze ( auch ohne brennenden Docht ) den Docht der Kanone an.
  • Als nächstes siehst Du, dass die Kanone auf die Insel zielt, die Kanonenkugel ihren Weg zum Felsen findet und ihn zerschlägt.
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  • Nun kannst Du die Frau endlich befreien.
  • Um wieder auf die Insel zu kommen setzt Du Dich erneut ins Beiboot und paddelst auf die Insel rüber.

35. Höhle mit Statue
  • Nimm den Amulett-Trank aus Deinem Inventar und leg ihn auf die Statue. Sofort fällt der Steinumhang von ihr runter und sie ist endlich frei.
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  • Columbus meint die schönste Frau vor sich stehen zu haben die er je gesehen hat.
  • Beide verlieben sich ineinander und wollen ein gemeinsames Leben starten.

Kapitel 9: Felipa

36. Columbus' Anwesen
  • Felipa bereitet die Hochzeit vor.
  • Darum heisst es jetzt, aufräumen
  • Du erhältst unter anderem eine Vase und ein Tischtuch.
  • Lege beides auf den Tisch rechts im Bild.
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  • Jetzt brauchst Du nur noch Blumen für die Vase.
  • Klicke dazu auf den glitzernden Brunnen links von Dir.
  • Sammle nun alle Objekte ein.
  • Klickst Du auf die Blumen im Tontopf links im Bild wird Dir gesagt Du brauchst etwas um sie abzuschneiden.
  • Also musst Du sie erst mal liegen lassen.
  • Du erhältst eine Schere mit der Du die Blumen abschneiden kannst.
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  • Wandern sie in Dein Inventar findest Du Dich auf der Terrasse wieder und kannst die Blumen in die Vase einsetzen.
  • Hast Du das gemacht, fallen zwei Pinsel auf den Tisch.
  • Sammelst Du sie ein, kommst Du in ein weiteres Wimmelbild.
  • Unter anderem findest Du wieder Farbtöpfe die in Dein Inventar wandern.
  • Begib Dich in dem Korridor mit Treppe, sammel unter anderem Flint und Feuerstahl ein und halte sie an die Kerze am Fusse der Treppe.

37. Korridor mit Treppe
  • Nachdem Du den Docht der Kerze entzündet hast siehst Du Felipe wieder.
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  • Sie freut sich auf die Hochzeit und meint das ihre Liebe zu Columbus so hell leuchten möge wie der Schein dieser Kerze.
  • Danach wirst Du aufgefordert den Korridor zu schmücken. Nimm die Farbtöpfe und die Pinsel (Spoiler 36) und lege sie am Korridor ab.
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  • Du siehst wie sich der Korridor verändert.
  • Da taucht Columbus auf und freut sich darüber wie schön Felipa das Haus gereinigt und geschmückt hat, doch ist sie in die Kirche gegangen und hat den Schlüssel mitgenommen so kommt Columbus nicht in sein Zimmer.
  • Weiters erfährst Du, das er einen Zweitschlüssel unter der Statue beim Brunnen aufbewahrt.
  • Dein nächster Schritt: Geh zum Brunnen.

38. Brunnen
  • Du musst den Brunnen mit Wasser füllen um an den Schlüssel zu gelangen.
  • Du hast unter anderem einen kleinen Pinsel (Spoiler 36) erhalten.
  • Mit dem pinselst Du das kleine Holzstück aus dem Mund des Wasserspeiers. img
  • omit fliesst wieder Wasser, der Brunnen füllt sich und die Statue hebt sich.
  • Hast Du den Schlüssel an Dich genommen, findest Du Dich ein weiteres mal auf der Terrasse wieder.
  • Gehe nun in KolumbusīRaum.
  • Du erfährst das die Trauung bereits in einer Stunde vollzogen werden soll und er noch nicht passend gekleidet ist.
  • Dies ist nun Deine Aufgabe.

39. Columbus' Raum
  • Suche die passende Kleidung für die Trauung.
  • Klicke als erstes auf den Tisch und suche die zu findenden Objekte.
  • Ist Dir das gelungen, geht die Brosche in dein Inventar und es gibt ein weiteres Wimmelbild.
  • Finde alle Gegenstände, die Kleidung geht in dein Inventar.
  • Rechts neben dem Kartenhalter steht ein Stuhl.
  • Auf diesen Stuhl legst Du das Festgewand und die Brosche.
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  • Nun kann sich Columbus endlich anziehen.
  • Klickst Du auf den Stuhl mit dem Festgewand, hast Du wieder die Möglichkeit, wie beim König vorher, das Gewand auszusuchen.
  • Nimm das Wertvollste, was Du finden kannst.

40. Vermählung
  • Du befindest Dich nun in der Kirche wieder.
  • Oben siehst du ein Notenblatt auf dem Noten aufgemalt wurden.
  • Dahinter fallen verschiedene Noten hinunter.
  • Klicke nun die Note, die angezeigt wird, an.
  • Sobald Du das gemacht hast, wird die nächste Note angezeigt zum anklicken usw.
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  • Nach dem ersten Notenblatt entzünden sich die Kerzen im Vordergrund.
  • Nach dem zweiten Notenblatt die Kerzen im Hintergrund.
  • Nach dem dritten Notenblatt tritt endlich das Brautpaar vor den Altar.
  • Columbus frohlockt nun das seine Liebste ihm die grösste Freude gemacht hätte indem sie ihm die Route nach Indien gegeben hat nachder er schon so lange suchte.

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