Autor: Monika K.
Datum: 30.09.2013


Clockwork Tales: Die Geschichte von Glass und Ink

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In diesem Spiel gibt es drei Modi:
    Entspannt: Die Hinweis- und überspringenfunktion lädt schnell auf. Aktive Bereiche und Wimmelbilder sind mit Glitzern gekennzeichnet und sind auf der Karte markiert. Es gibt keine Strafe für Fehlklicks bei den Wimmelbildern.
    Fortgeschritten: Die Hinweis- und überspringenfunktion lädt langsamer auf und die aktiven Bereiche sind nicht gekennzeichnet, sind jedoch auf der Karte markiert. Wimmelbilder sind mit Glitzern markiert. Es gibt eine kleine Strafe für Fehlklicks bei den Wimmelbildern.
    Experten: Die Hinweis- und überspringenfunktion lädt noch langsamer auf, die aktiven Bereiche sowie die Wimmelbilder sind nicht gekennzeichnet und es gibt eine herausfordernde Strafe für Fehlklicks bei den Wimmelbildern.

  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole:
    Die Lupe für Nahansichten.
    Die greifende Hand, wenn Du etwas aufnehmen kannst.
    Das Fragezeichen
    für Aktionen, für die Du einen Gegenstand benötigst, den Du noch nicht hast und für Erklärungen
    Die sich drehenden Zahnräder, wenn Du etwas öffnen, schließen usw. kannst und für Wimmelbilder.
    Der Mund, wenn Dir eine Person etwas mitteilen möchte.
    Der Pfeil, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz wechseln kannst.

  • Aufbau des Spiels:
    Links befindet sich das Menü. Darüber kannst Du das Tagebuch aufrufen. Es folgt das Inventar, das Du mit dem Schloss über dem rechten Teil des Inventars versenken kannst, oder immer sichtbar lassen. Ganz rechts befindet sich der Tipp. Im Tagebuch kannst Du die Geschehnisse des Spiels nachlesen. Außerdem erreichst Du über das Tagebuch die Karte. Die Karte zeigt Orte, an denen etwas zu erledigen ist und bringt Dich auch dorthin. 

  • Es ist zu empfehlen, sich an einem Schauplatz alles genau anzuschauen und anzuklicken was möglich ist, da Aufgaben, Rätsel oder Wimmelbilder erst durch bestimmte Aktionen ausgelöst werden.

  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels. Es ist daher möglich, dass nicht alle Orte und Objekte in dieser Lösung so bezeichnet sind wie in der deutschen Fassung.

  • Ich wünsche viel Spaß beim Spielen!


Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Alkohol-Ausschank-Lizenz - 8/9
  • Aufzugschlüssel - 18/18
  • Besen - 17/17, 19
  • Beton - 42/43
  • Bolzen (1/5) - 12/15
  • Bolzen (2/5) - 14/15
  • Bolzen (3/5) - 14/15
  • Bolzen (4/5) - 15/15
  • Bolzen (5/5) - 15/15
  • Brechstange - 11/11
  • Brieföffner - 19/19 und 21
  • Darstellung der Maschine, schematische - 36/37
  • Diamant - 20/21
  • Dietrich, mechanischer - 6/8
  • Drahtzange - 7/8
  • Eidechse, mechanische - 29/38
  • Eimer - 16/16
  • Eimer - 42/42
  • Eimer mit Schnee - 16/16
  • Eimer mit Wasser - 16/16
  • Eisenstange - 7/8
  • Eisenstange - 42/44
  • Energiewürfel, leerer - 5/6
  • Enterhaken - 34/34
  • Entwürfe, alte - 28/34
  • Feldflasche, leere - 19/23
  • Feldflasche, volle - 23/23
  • Fernrohr - 35/36
  • Feuersteine - 17/17
  • Fisch, mechanischer - 36/38
  • Flagge - 29/34
  • Flasche - 35/36
  • Flaschenzug - 47/47
  • Frachtnetz - 11/11
  • Gartentorschlüssel - 16/16
  • Gehirn, neu programmiertes - 39/39
  • Gewehr - 26/26
  • Glasrohr - 36/38
  • Gleitflügel, reparierter - 15/15
  • Gleitflügelrahmen - 15/15
  • Golembauteil (1/5) - 29/32
  • Golembauteil (2/5) - 30/32
  • Golembauteil (3/5) - 31/32
  • Golembauteil (4/5) - 31/32
  • Golembauteil (5/5) - 32/32
  • Golemhandgehäuse - 31/32
  • Gummihandschuhe - 45/46
  • Haken - 18/18
  • Haken - 32/34
  • Haken an der Kette - 16/16
  • Hammer - 41/42
  • Hand, mechanische - 32/33
  • Handkurbel - 11/11
  • Helm - 9/10
  • Holzkohle - 23/25
  • Holzstück - 17/17
  • Holzstück, glühendes - 21/23
  • Ink's Füller - 37/38
  • Kamera - 35/36
  • Kamerablende - 12/17
  • Kehrschaufel - 17/19
  • Kette - 16/16
  • Kompass - 12/12
  • Krähenflügel - 2/2
  • Krähenkopf - 3/5
  • Kreide - 35/37
  • Lampe - 17/17
  • Leiter - 16/16
  • Lötlampe - 32/32
  • Magnet - 35/36
  • Maschinenkarte - 38/39
  • Metall, geschmolzenes - 44/44
  • Metallspitze - 16/16
  • Militärjacke - 10/10
  • Nagel (1/4) - 45/46
  • Nagel (2/4) - 45/46
  • Nagel (3/4) - 46/46
  • Nagel (4/4) - 46/46
  • Nagelmaschine - 46/47
  • ölkanne, leere - 24/27
  • ölkanne, volle - 27/27
  • Patrone - 21/26
  • Pilzlaterne - 29/30
  • Pilze, leuchtende - 29/29
  • Pinzette -1/1
  • Pipette - 27/27
  • Presslufthammer - 30/30
  • Puppenhausfenster - 2/2
  • Puppenhausrosette - 3/5
  • Puppenhaustür - 4/5
  • Quarz, blauer - 22/23
  • Quarz, grüner - 22/23
  • Quarz, roter - 20/23
  • Salonschlüssel - 19/19
  • Säbel, scharfer - 23/28
  • Säbel, stumpfer - 21/23
  • Säure - 27/28
  • Schalter - 24/26
  • Schaufel - 8/8
  • Schießpulver - 25/26
  • Schießpulverhorn, leeres - 21/25
  • Schlüssel für Zimmer 1 - 1/1
  • Schlüssel für Zimmer 2 - 5/5
  • Schmuckschlüssel - 28/28 und 47
  • Schneeball - 16/16
  • Schrankschlüssel - 27/27
  • Schraubendreher - 12/13
  • Schraubenschlüssel - 14/14, 15
  • Schwefel - 23/25
  • Seil - 13/13
  • Silberbarren - 43/44
  • Soldatenhose - 8/10
  • Spachtel - 29/29
  • Spazierstock - 27/27
  • Sprungfeder - 32/32
  • Stahlkugel - 31/31
  • Stalagmit - 30/31
  • Steam Horse Cocktail - 9/9
  • Stein, schwerer - 41/44
  • Steinhammer - 19/20
  • Stemmeisen - 41/42
  • Stock, brennender - 17/17
  • Stoff - 14/15
  • Symbol des Friseurs - 14/15
  • Tausendfüßergehirn - 38/39
  • Tausendfüßerschwanz - 37/39
  • Türknopf - 3/5
  • Vogel, mechanischer - 38/38
  • Vorhang - 34/34
  • Vorrat für die Gaststätte - 9/9
  • Wappenteil (1/4) - 18/22
  • Wappenteil (2/4) - 18/22
  • Wappenteil (3/4) - 20/22
  • Wappenteil (4/4) - 21/22
  • Wasser in einem Eimer - 42/43
  • Zahnrad (1/3) - 11/13
  • Zahnrad (2/3) - 11/13
  • Zahnrad (3/3) - 12/13
  • Zahnrad, großes - 44/44
  • Zahnrad, zerbrochenes - 41/43
  • Zange - 21/21
  • Zellenschlüssel - 17/17

Kapitel 1

1 Ankunft in Hochwald
  • Begib Dich nach links in die Gaststätte 'Zum Zahnrad'.
  • Klicke den Mann mit Namen 'Ink' rechts oben auf der Treppe an und begib Dich anschließend die Treppe hinauf.
  • 'Ink' lässt seinen Schlüssel fallen. Bringe den Boden vor der linken Tür in die Nahansicht.
    Dir fehlt jedoch ein Gegenstand.
  • Bringe das kleine Schränkchen vorne links in die Nahansicht.
    Klicke den Handschuh an und nimm dann die Pinzette vom Schrank.
  • Bringe erneut den Boden vor der linken Tür in die Nahansicht.
    Nimm die Pinzette (Spoiler 1) und hole damit den Schlüssel für Zimmer 1 aus dem Spalt.
  • Nimm den Schlüssel für Zimmer 1 (Spoiler 1), gib ihn 'Ink' und folge ihm in das Zimmer 1.

2 Lerne Matthew kennen
  • Klicke den umgekippten Stuhl vorne rechts für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alleTeile gefunden hast, erhältst Du einen Krähenflügel.
  • Klicke das Blatt Papier hinten links auf dem Karton an, um es Dir anzuschauen.
  • Bringe die Krähe Matthew vorne links auf dem Bett in die Nahansicht.
    Nimm den Krähenflügel (Spoiler 2) und setze ihn an die Krähe.
    Schaue Dir noch das aufgeschlagene Buch auf dem Bett an und nimm das Puppenhausfenster vorne links vom Bett.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das Puppenhaus auf der Kommode hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Puppenhausfenster (Spoiler 2) und setze es links oben ein.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe einmal zurück.
  • Schaue Dir die Zeitung vorn auf dem Tisch an.
  • Verlasse die Gaststätte.

3 Der Landeplatz
  • Bringe den Bretterhaufen vorne links unter dem Fenster in die Nahansicht.
    Klicke die Holzstücke an, um dann den Krähenkopf vom Boden zu nehmen.
  • Klicke die Frau mit der Schaufel vorn im Bild an, um mit ihr zu sprechen und nimm anschließend die Puppenhausrosette aus ihrer Hand.
  • Gehe nach rechts zum Landeplatz des Zeppelins.
  • Bringe das zerknüllte Papier vorn im Schnee in die Nahansicht.
    Schaue Dir den Zettel an und nimm anschließend den Türknopf von dem Papier.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das Schaufelblatt am Boden rechts neben den Leuten in die Nahansicht.
    Klicke erst die kleine Klappe rechts an dem Laternenpfahl und dann den kleinen Schalter an.
    Für das Schaufelblatt besitzt Du noch keinen Stiel.
  • Gehe einmal geradeaus zum Tor.

4 Am Tor
  • Schaue Dir das Schriftstück links an der Mauer an.
  • Klicke den kleinen Schneehügel darunter für ein Wimmelbild an.
    Klicke das weiße Tuch vorn im Bild an.
    Nimm das Taschenuhrsymbol und setze es in die passende Vertiefung der Tafel.
    Nimm den Ventilator und wende ihn links unten an dem Zweig an.
    Nimm die Früchte und gib sie der Elster.
    Nimm die Feile, wende sie an dem Mauerstein oben im Bild an und klicke ihn anschließend an.
    Nimm den Streichholz und wende ihn oben rechts an dem Mauerstein an.
    Nimm das Reisig und lege es links unten auf das Eis.
    Nimm den brennenden Streichholz und wende ihn an dem Reisig an.
    Nimm das Tintenfasssymbol und setze es in die passende Vertiefung der Tafel.
  • Nimm schließlich die Puppenhaustür aus dem geöffneten Fach.
  • Gehe einmal zurück und dann nach links in die Gaststätte.

5 Das Puppenhauspuzzle
  • Bringe die Barfrau hinter der Theke in die Nahansicht, damit sie mir Dir sprechen kann.
  • Klicke auch die drei Gäste an, um zu hören, was sie sagen.
  • Begib Dich über die rechte Treppe nach oben und gehe dann links in das Zimmer 1.
  • Bringe Matthew vorne links auf dem Bett in die Nahansicht.
    Nimm den Krähenkopf (Spoiler 3) und setze ihn an die Krähe.
    Warte einen Moment, klicke Matthew dreimal an und nimm dann den leeren Energiewürfel aus dem kleinen Fach.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke das Puppenhaus hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm die Puppenhaustür (Spoiler 4) sowie die Puppenhausrosette (Spoiler 3) und setze die Dinge vorn an das Puppenhaus.
    Nun hilf den Puppen, sie zu vervollständigen und suche, was 'Ink' im Puppenhaus versteckt hat.
    Beginne mit dem Bild links oben. Schaue oben auf dem runden Bild, welche Dinge gesucht werden. Nimm den Zylinder sowie den Gehstock aus dem Bild und gib die Dinge dem Mann im Bild links oben. Nun folgt das nächste Bild.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Schlüssel für Zimmer 2 oben aus der Nische hinter dem runden Bild.
  • Bringe das Schloss der Tür vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Türknopf (Spoiler 3) und setze ihn an das Schloss.
    Nimm den Schlüssel für Zimmer 2 (Spoiler 5), stecke ihn ins Schlüsselloch und klicke ihn einmal an.
  • img
  • Begib Dich in das Zimmer 2.

6 Das Aktenkofferpuzzle
  • Klicke den Aktenkoffer vorne links auf dem Bett für ein Puzzle an.
    Klicke ein Teil an und setze es an seinen richtigen Platz, um die beiden Bilder zu ordnen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich der Aktenkoffer.
    Klicke den Aktenkoffer an ...
  • Bringe den Aktenkoffer nun in die Nahansicht und klicke die verschiedenen Dokumente an, bis das Ladegerät für den Würfel erscheint.
    Nimm den leeren Energiewürfel (Spoiler 5) und stecke ihn in das Ladegerät.
    Klicke die kleine Kurbel an der rechten Seite des Gerätes an und nimm dann den aufgeladenen Energiewürfel aus dem Ladegerät.
  • Gehe einmal zurück und dann links in das Zimmer 1.
  • Bringe Matthew vorne links auf dem Bett in die Nahansicht.
    Nimm den aufgeladenen Energiewürfel (Spoiler 6) und setze ihn in Matthews Fach.
  • Klicke ihn anschließend an und er landet rechts unten neben dem Inventar.
    Er holt Dir zukünftig Gegenstände heran, die Du nicht erreichen kannst.
    Klicke nun zuerst Matthew an, dann den Gegenstand vorn im Schnee und Matthew bringt Dir einen mechanischen Dietrich.
  • img
  • Gehe einmal zurück und dann einmal geradeaus zum Tor.

7 Wieder am Tor
  • Nimm die Eisenstange aus dem Schnee in der Mitte des Bildes.
  • Schaue Dir das Plakat links an der Mauer an.
  • Klicke das Geäst vorne links auf dem Boden für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Streichholz und wende ihn oben rechts an dem Mauerstein an.
    Klicke die Pfeifentabaksdose links neben der Streichholzschachtel an.
    Nimm die Bodenbohrer und wende ihn unten rechts an dem Kreuz an.
    Nimm den Pfeifentabak und lege ihn unten rechts auf die Käfer.
    Nimm den brennenden Streichholz und wende ihn an dem Pfeifentabak an.
    Nimm das Fliegensymbol und setze es in die passende Vertiefung der Tafel.
    Nimm den Greifer und wende ihn links oben an dem Vogel an.
    Nimm das Krähensymbol und setze es in die passende Vertiefung der Tafel.
  • Nimm schließlich die Drahtzange aus dem geöffneten Fach.
  • Gehe einmal zurück.

8 Die benötigte Lizenz
  • Klicke zuerst Matthew und dann die Uniformjacke links oben an der Hauswand an.
  • Bringe das Schaufelblatt am Boden vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Eisenstange (Spoiler 7), stecke sie in die Halterung des Schaufelblattes und nimm dann die Schaufel.
  • Gehe wieder geradeaus zum Tor.
  • Nimm die Schaufel (Spoiler 8) und wende sie vorne rechts an dem Wachhäuschen an.
  • Bringe dann das Schloss des Wachhäuschens in die Nahansicht.
    Nimm den mechanischen Dietrich (Spoiler 6), öffne damit das Schloss und klicke es dann einmal an.
  • Bringe das Innere des Wachhäuschens in die Nahansicht.
    Nimm zunächst die Alkohol-Ausschank-Lizenz vom Boden.
    Nimm die Drahtzange (Spoiler 7), wende sie an dem Stacheldraht an und klicke ihn einmal an.
    Klicke den Kistendeckel an und nimm die Soldatenhose aus der Kiste.
  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts zum Landeplatz des Zeppelins.

9 Das Cocktailpuzzle
  • Bringe das offene Fenster mit dem Soldaten hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Alkohol-Ausschank-Lizenz (Spoiler 8), gib sie dem Soldaten und Du erhältst eine Kiste mit Vorrat für die Gaststätte.
  • Gehe einmal zurück und dann nach links in die Gaststätte.
  • Nimm den Vorrat für die Gaststätte (Spoiler 9) und gib ihn der Barfrau hinter der Theke.
  • Klicke den rechten Teil der Theke hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nun mixe einen "Steam Horse" Cocktail, in dem Du die richtigen Mengen der Zutaten abmisst.
    Folge der Anleitung rechts im Bild, bzw. klicke diese Reihenfolge:
    3 - 5 - 5 - 4 - 2 - 5 - 5 - 6 - 5 - 4 - 1 - 6 - 6 - 5 - 1 - 6 - 6 - 5 - 6 - 4 
    Wenn Du einen Fehler gemacht hast, schütte die Flüssigkeit links in den Abfluss. 
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke die Klappe unter dem grün blinkenden Punkt an und nimm den "Steam Horse" Cocktail.
  • Nimm den "Steam Horse" Cocktail (Spoiler 9), gib ihn dem Gast vorn im Bild und nimm dann den Helm links vom Tisch. 
  • img
  • Begib Dich über die rechte Treppe nach oben und gehe dann links in das Zimmer 1.

10 Verkleide Dich als Soldat
  • Klicke erst Matthew und dann den Tausendfüßer hinten im Bild an.
  • Bringe den hinteren Bildteil in die Nahansicht.
    Nimm die Militärjacke vorn aus dem Schnee.
  • Gehe einmal zurück und dann rechts in das Zimmer 2.
  • Nimm die Soldatenhose (Spoiler 8), die Militärjacke (Spoiler 10) sowie den Helm (Spoiler 9) und setze die Sachen vorne rechts an die Anziehpuppe.
  • Klicke die Uniform anschließend an.
  • Gehe über die Karte zum Landeplatz des Zeppelins und begib Dich nach rechts an Bord des Zeppelins.

Kapitel 2

11 Das Kistenpuzzle
  • Klicke erst Matthew und dann den Tausendfüßer links im Bild an.
  • Bringe die Kiste mit der Zeichnung vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm zunächst die Brechstange links von der Kiste.
    Schaue Dir dann die Zeichnungen und den kleinen Zettel an und nimm dann das erste Zahnrad von der Kiste.
  • Nimm die Brechstange (Spoiler 11) und wende sie links an der Kiste an.
  • Klicke die geöffnete Kiste für ein Puzzle an.
    Bewege die Gegenstände zur Seite, um die sechs Haken zu finden, die das Netz befestigen. Löse sie dann, in dem Du sie anklickst. Bewege die Sachen dann zur rechten Seite, um das Netz freizulegen. Nimm das Frachtnetz anschließend aus der Kiste.
  • Nimm das Frachtnetz (Spoiler 11) und wirf es über den Tausendfüßer.
  • Klicke erst Matthew und dann die obere wacklige Kiste hinten rechts an.
  • Bringe den zur Strecke gebrachten Tausenfüßer in die Nahansicht.
    Nimm das zweite Zahnrad links oben vom Boden und schaue Dir den Kopf des Tieres an.
  • Bringe die Tür vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Handkurbel rechts unten im Bild.
  • Bringe die Tür hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Handkurbel (Spoiler 11) und setze sie rechts unten an das Zahnrad.
  • img
    Klicke sie an und Du befindest Dich im Steuerraum des Zeppelins.

12 Der Steuerraum des Zeppelins
  • Bringe die Holztruhe links unter dem Fenster in die Nahansicht.
    Nimm den ersten Bolzen vorn vom Boden.
  • Klicke das Fenster über der Holztruhe an.
  • Bringe die Seekarte vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Kompass (Zirkel) von der Seekarte.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Tausendfüßer hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Kompass (Spoiler 12) und wende ihn links am Kopf des Tieres an.
    Nimm dann die Kamerablende sowie das dritte Zahnrad ab.
  • Gehe einmal geradeaus und dann links durch das Fenster zur Außenseite des Zeppelins.
  • Bringe das rechteckige Fach vorne links in die Nahansicht.
    Klicke das Fach an und nimm dann den Schraubendreher aus dem Fach.
  • Begib Dich wieder nach links in den Steuerraum.

13 Das Zahnradpuzzle
  • Klicke den linken Teil des Schalterpults hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm den Schraubendreher (Spoiler 12), löse damit die vier Schrauben an den Ecken der Platte und klicke sie an.
    Nimm die drei Zahnräder (Spoiler 11 sowie 12) und setze sie oben ins Bild.
    Nun setze die Zahnräder an die vorhandenen, so dass sich alle Zahnräder drehen. 
    Anschließend klicke den rechten Hebel an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, fliegt der Zeppelin los...
  • Nach dem Flug begib Dich wieder durch das linke Fenster zur Außenseite.
  • Klicke erst Matthew, dann das Seil vorn im Bild an und dann nimm das Seil.
  • Nun nimm das Seil (Spoiler 13) und wende es an der Befestigungsöse links oben am Fenster an.
  • Klicke erneut erst Matthew und dann das Seil an.
  • img
  • Nun begib Dich über das Seil nach hinten zur Landungsklappe.

14 Die Landungsklappe
  • Bringe die Zeichnung links auf der Anrichte in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenschlüssel links oben von der Zeichnung.
  • Klicke das Regal hinten links für ein Wimmelbild an.
    Klicke die Tür des kleinen Faches rechts oben an.
  • Wenn Du alle Teile gefunden hast, erhältst Du das Symbol des Friseurs.
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 14) und hole Dir damit den zweiten Bolzen vom rechten Bildrand.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das rechteckige Fach vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 14) und hole Dir damit den dritten Bolzen.
  • Nimm auch gleich das Stück roten Stoff vorn im Bild mit.
  • Begib Dich wieder nach links in den Steuerraum.

15 Repariere den Drachenflieger
  • Bringe die Holztruhe vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das Symbol des Friseurs (Spoiler 14), setze es in die Vertiefung im Deckel und klicke ihn an.
    Nimm den Gleitflügelrahmen aus der Truhe.
  • Bringe die Seekarte vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 15) und hole Dir damit den vierten Bolzen vom linken Bildrand..
  • Führe die Maus an den unteren Bildrand und bringe die Tür in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 14) und hole Dir damit vom rechten Bildrand den fünften Bolzen.
  • Begib Dich durch das linke Fenster zur Außenseite und dann gehe einmal geradeaus.
  • Klicke die Zeichnung links auf der Anrichte für ein Puzzle an.
    Nimm den Gleitflügelrahmen (Spoiler 15), den Stoff (Spoiler 14), die fünf Bolzen (Spoiler 12, 14 sowie 15) und lege die Dinge auf die Zeichnung.
    Nun stelle den Gleitflügel her, in dem Du Dich nach der Zeichnung richtest und die Dinge zusammensteckst.
    Wenn Du ein Teil richtig platziert hast, erscheint auf der Zeichnung ein grünes Häkchen.
    Ziehe zunächst die senkrechten Speichen (1) in die richtige Position. 
    Nimm das waagerechte Teil (2) unten rechts und setze es auf die beholzten Stellen der Speichen.
    Nimm die Bolzen (3) und setze sie an die Speichen.
    Zum Schluss nimm den Stoff (4), lege ihn auf den Rahmen und nimm anschließend den reparierten Gleitflügel.
  • Nimm den reparierten Gleitflügel (Spoiler 15), setze ihn an die rechte Seite des Drachenfliegers und klicke ihn an.
  • img
  • Ihr fliegt los und landet vor dem Schloss des Friseurs.

Kapitel 3

16 Das Gartentorpuzzle
  • Bringe das Holzfass hinten neben dem Gartentor in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer vorn und die Metallspitze links vom Boden.
  • Bringe den Drachenflieger am rechten Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm die Kette links von dem Flieger.
    Nimm den Eimer (Spoiler 16) und stelle ihn rechts in den Schnee.
    Nimm den Schneehaufen und fülle ihn in den Eimer.
    Dann nimm den Eimer mit Schnee und den Schneeball links aus dem Schnee.
  • Nimm den Schneeball (Spoiler 16) und ziele damit auf den Adler links oben im Baum.
  • Bringe die dampfende Stelle am Boden hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer mit Schnee (Spoiler 16), stelle ihn auf den Gully und dann nimm den Eimer mit Wasser.
  • Bringe die gefrorene Wasserstelle vorn am Boden in die Nahansicht.
    Nimm die Metallspitze (Spoiler 16) und wende sie dreimal am Eis an.
    Nimm die Kette (Spoiler 16), setze sie an den Haken im Wasser und nimm dann den Haken an der Kette aus dem Wasser.
  • Bringe das Holzfass erneut in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer mit Wasser (Spoiler 16) und schütte ihn vor dem Fass aus.
    Klicke das Fass an, das daraufhin zur Seite rutscht und nimm dann die Leiter, die vom Fass verdeckt war.
  • Nimm die Leiter (Spoiler 16) und stelle sie vorne links vor den Baum.
  • Bringe das Loch oben im Ast in die Nahansicht.
    Nimm den Haken an der Kette (Spoiler 16), wende sie an dem Schlüssel an und Du erhältst den Gartentorschlüssel.
  • Klicke das Gartentor hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm den Gartentorschlüssel (Spoiler 16) und setze ihn links in das Schlüsselloch.
    Nun führe den Schlüssel über die Punkte nach rechts, in dem Du die Punkte anklickst.
    Beachte, dass Du die Punkte jeweils nur einmal passieren darfst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den kleinen roten Knopf links unter dem Schlüsselloch.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, hat sich das Gartentor geöffnet.
  • img
  • Begib Dich durch das Gartentor...

Kapitel 4

17 Ausbruch aus der Zelle
  • ... und Du landest im Kerker!
  • Bringe das Fenster am linken Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm die Feuersteine vorn vom Fensterabsatz.
  • Nimm den Besen hinten von der Gittertür.
  • Bringe die Gittertür hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Besen (Spoiler 17) und hole damit die Lampe hinter dem Gitter etwas näher heran.
    Nimm nun die Lampe vom Boden hinter dem Gitter.
  • Bringe die Stelle rechts unter den Rohren an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm die Kehrschaufel rechts unten und das Holzstück links vom Boden.
    Nimm die Feuersteine (Spoiler 17) und zünde das Heu rechts am Boden an.
    Nimm das Holzstück (Spoiler 17), halte es ins Feuer und Du erhältst einen brennenden Stock.
  • Bringe das Fenster erneut in die Nahansicht.
    Nimm die Lampe (Spoiler 17), stelle sie links ins Fenster und klicke sie vorn an.
    Nimm den brennenden Stock (Spoiler 17) und zünde damit die Lampe an.
    Nimm die Kamerablende (Spoiler 12), setze sie in die Lampe und klicke sie dann zweimal an.
  • Nachdem Matthew nun wieder bei Dir ist, bringe die Gittertür erneut in die Nahansicht.
    Klicke zuerst Matthew und dann den Schlüssel hinten an der Garderobe an und Du erhältst den Zellenschlüssel.
    Nimm den Zellenschlüssel (Spoiler 17), stecke ihn ins Schloss und klicke ihn an.
  • Begib Dich durch die Gittertür in die Küche.

18 Das Balkenpuzzle
  • Nimm das erste Wappenteil vorn vom Hocker.
  • Bringe den Wasserhahn mit der Dampfmaschine rechts neben dem Hocker in die Nahansicht.
    Schaue Dir das Schriftstück vorn auf dem Boden an.
  • Bringe die Tür auf der rechten Seite in die Nahansicht.
    Nimm anschließend den Aufzugschlüssel, der sich am rechten Bildrand befindet.
  • Schaue Dir das Schleifgerät links auf der Fensterbank  an.
  • Bringe den Speiseaufzug rechts daneben in die Nahansicht.
    Nimm den Aufzugschlüssel (Spoiler 18) und stecke ihn links in das Schlüsselloch.
    Schaue Dir die Ketten näher an.
  • Klicke die Kochtöpfe oben über der Dampfmaschine für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Pfefferkörner im Glas, das oben hinter den knallroten getrockneten Chilischoten in der Mitte des Bildes versteckt ist und wende es an der Pfeffermühle rechts oben auf dem Bord neben dem Olivenöl an.
    Nimm das Handtuch unten am Bildrand und wende es an der Pfanne links neben dem Mais an.
    Nimm den Käse rechts unten aus dem Topf und wende ihn links oben an der Maus an, die sich in den Küchenkräutern versteckt hat.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Haken.
  • Klicke die beiden Bilder rechts oben neben der Kochmütze für ein Puzzle an.
    Schiebe bzw. ziehe die farbigen Balken zur Seite, damit Du die Schlüssel unten in die dafür vorgesehenen Vertiefungen platzieren kannst.
    Linkes Bild: Balken A, B und C nach rechts - Schlüssel (S) ein Feld nach rechts und drei Felder nach unten - A und B nach links - F nach oben - D nach rechts - S ein Feld nach rechts und dann nach unten.
    Rechtes Bild: S nach rechts - C nach oben - B nach rechts - A und C nach unten - S nach links und nach unten - A und C nach oben - S nach rechts und dann nach unten.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das zweite Wappenteil unten aus dem geöffneten Fach zwischen den beiden Schlüsseln.
  • Bringe erst den Speiseaufzug und dann die Ketten in die Nahansicht.
    Nimm den Haken (Spoiler 18) und setze ihn rechts an das rostige Kettenglied.
  • img
  • Begib Dich über den Aufzug nach oben in den Salon.

19 Der Salon
  • Bringe den Schaukasten aus Glas vorne links in die Nahansicht.
    Klicke die Glasfläche an und nimm dann links die leere Feldflasche sowie rechts den Brieföffner.
    Schaue Dir auch das geöffnete Buch an.
  • Schaue Dir das Gemälde hinten an der Wand näher an.
  • Bringe die Stelle unter der Kommode hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Besen (Spoiler 17), entferne damit die Spinnweben und nimm dann den Steinhammer vom Boden unter der Kommode.
  • Bringe die untere Stelle der Tür vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Kehrschaufel (Spoiler 17) und wende sie unten am Türspalt an.
  • Nun bringe das Schloss der Tür in die Nahansicht.
    Nimm den Brieföffner (Spoiler 19) und wende ihn am Schlüsselloch an.
  • Bringe erneut die untere Stelle der Tür in die Nahansicht.
    Klicke die Kehrschaufel an und nimm den Salonschlüssel von der Schaufel.
  • Bringe ein letztesmal das Schloss der Tür in die Nahansicht.
    Nimm den Salonschlüssel (Spoiler 18) und öffne damit die Tür.
  • Begib Dich durch die Tür.

20 Das Lampenpuzzle
  • Klicke das Quadrat mit den roten Punkten vorn am Geländer für ein Puzzle an.
    Klicke nun die Lampen an, so dass alle Lampen rot leuchten. 
    Wenn Du eine Lampe anklickst, wechseln die angrenzenden Lampen ihre Farbe.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das dritte Wappenteil aus dem geöffneten Fach.
  • Klicke erst Matthew, dann den oberen Teil des Kronleuchters oben an der Decke an und Du erhältst einen roten Quarz.
  • Gehe über die Karte in den Kerker.
  • Bringe die Stelle rechts unter den Rohren an der Wand in die Nahansicht.
    Bringe den Diamant am oberen Bildrand wiederum in die Nahansicht.
    Nimm den Steinhammer (Spoiler 19) und hole Dir damit den Diamant.
  • img
  • Gehe über die Karte zum Flur des Obergeschosses.

21 Das runde Symbolpuzzle
  • Bringe die Tür vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Diamant (Spoiler 20) und wende ihn an der Glasscheibe der Tür an.
    Klicke den Türriegel an und begib Dich durch die Tür.
  • Bringe den Kamin hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Zange vorne rechts vom Kamin.
    Nimm die Zange (Spoiler 21) und hole damit ein glühendes Holzstück aus dem Kamin.
  • Bringe den Kopf der antiken Eidechse über dem Kamin in die Nahansicht.
    Nimm den stumpfen Säbel unten vom Bildrand und das leere Schießpulverhorn links vom Haken.
    Bringe die Patrone zwischen den Augen der Echse in die Nahansicht.
    Nimm den Brieföffner (Spoiler 19) und hole damit die Patrone aus dem Kopf.
  • Klicke die Standuhr hinten links für ein Puzzle an.
    Klicke die beiden Knöpfe rechts und links an, um die Symbole zum Leuchten zu bringen.
    Klicke 3 x den linken Knopf (LK), 1 x den rechten Knopf (RK), 2 x LK, 1 x RK, 1 x LK
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das vierte Wappenteil aus der Mitte des Bildes.
  • img
  • Gehe über die Karte in den Salon.

22 Das Ringepuzzle
  • Klicke den Schrank hinten rechts für ein Wimmelbild an.
    Klicke das Gerät unten am Bildrand an.
    Nimm den Hammer links unten und wende ihn an dem Amethyst oben im Regal an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen grünen Quarz.
  • Klicke das runde Bild hinten links an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm die vier Wappenteile (18, 20 sowie 21) und setze sie in die Mitte des Bildes.
    Nun klicke die drei Ringe an, um sie zu drehen und zu ordnen, so dass ein Bild entsteht.
    Klicke zuerst den äußeren Ring an, um ihn in die richtige Position zu bringen. Dann den mittleren Ring und zum Schluss den inneren Ring.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den blauen Quarz aus der Mitte des Bildes.
  • img
  • Gehe über die Karte in die Küche.

23 Das Quarzpuzzle
  • Bringe die Schleifmaschine links auf der Fensterbank in die Nahansicht.
    Nimm den stumpfen Säbel (Spoiler 21), wende ihn an der Schleifmaschine an und Du erhältst einen scharfen Säbel.
  • Bringe den Wasserhahn mit der Dampfmaschine rechts neben dem Hocker in die Nahansicht.
    Klicke die Ofenklappe rechts über dem Schriftstück an.
    Nimm das glühende Holzstück (Spoiler 21) und lege es in den Ofen.
    Klicke den Wasserhahn ganz links an.
    Nimm die leere Feldflasche (Spoiler 19), wende sie am Wasser an und Du erhältst eine volle Feldflasche.
  • Gehe über die Karte in die Bibliothek.
  • Bringe den Kamin hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die volle Feldflasche (Spoiler 23), wende sie am Feuer an und nimm anschließend ein Stück Holzkohle aus dem gelöschten Feuer.
  • Klicke das optische Gerät in der Mitte des Bildes für ein Puzzle an.
    Nimm den blauen, grünen und roten Quarz (Spoiler 20 sowie 22) und setze sie ins Bild.
    Nun versetze die Spiegel so, dass die Strahlen der Quarze auf die farblich passenden Lampen treffen. 
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich auf der rechten Seite des Raumes eine Geheimtür.
  • img
  • Begib Dich durch die Geheimtür.

Kapitel 5

24 Der Geheimraum
  • Klicke den Schalter an der linken Wand an.
  • Nachdem das Licht eingeschaltet wurde, nimm den Schalter von der Wand.
  • Gehe über die Karte in den Salon.
  • Klicke den Schrank hinten rechts für ein Wimmelbild an.
    Klicke den Würfel unten im Bild zweimal an.
    Nimm den Schlüssel oben rechts aus der Ecke und öffne damit das Kästchen oben rechts im Schrank.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du Schwefel.
  • Gehe über die Karte in die Küche.
    Klicke die Kochtöpfe oben über der Dampfmaschine für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Honiglöffel aus dem großen Kochtopf in der Mitte des Bildes und wende ihn an dem Honigglas ein Stück weiter rechts an.
    Nimm den Korkenzieher oben neben dem Bund Petersilie und wende ihn an der Weinflasche ein Stück tiefer an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine leere ölkanne.
  • Gehe über die Karte in den Geheimraum.

25 Das Schießpulverpuzzle
  • Klicke den Tisch hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm den Schwefel (Spoiler 24) sowie die Holzkohle (Spoiler 23) und lege die Dinge auf den Tisch.
    Nun folge den Schritten des Rezepts hinten rechts:
    Nimm die Holzkohle (H) und stecke sie in die rechte öffnung (1) der länglichen Maschine.
    Klicke die Kurbel (2) an der linken Seite der Maschine an.
    Klicke den Deckel (3) in der Mitte der Maschine an.
    Nimm den Schwefel (S) und lege ihn in den Mörser (4).
    Nimm den Stößel (5) und wende ihn am Mörser (4) an.
    Klicke den Deckel (6) des Glases mit der Aufschrift 'KNO3' an.
    Nimm den Dosierlöffel (7), wende ihn dreimal an dem schwarzen Pulver (8) und dann an der Schüssel (9) an.
    Nimm den Dosierlöffel (7), wende ihn zweimal am Schwefel vorn im Mörser (4) und dann an der Schüssel (9) an.
    Nimm den Dosierlöffel (7), wende ihn fünfmal an dem Glas mit der Aufschrift 'KNO3' (6) und dann an der Schüssel (9) an.
    Durch einen Rechtsklick lässt Du den Löffel fallen.
    Nimm den Stößel (5) und vermische die Zutaten (9).
    Nimm das leere Schießpulverhorn (Spoiler 21) und wende es an der Schüssel (9) an und Du erhältst das Schießpulver.
  • img
  • Gehe über die Karte in den Salon.

26 Das Labyrinthpuzzle
  • Bringe den Schaukasten aus Glas vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das Schießpulver (Spoiler 25) sowie die Patrone (Spoiler 21) und wende die Dinge oben an dem Gewehr an.
  • Nimm dann das Gewehr aus dem Schaukasten.  
  • Begib Dich durch die rechte Tür.
  • Klicke das Schaltpult vorne links am Geländer für ein Puzzle an.
    Nimm den Schalter (Spoiler 24) und setze ihn links in die drei Schlitze.
    Nun bringe den blauen Knopf unten links nach oben rechts und beachte, dass sich die Zahnräder entsprechend bewegen.
    Nimm folgenden Weg: hoch (H) - rechts (R) - H - 2 x R - 1 x nieder (N) - 4 x ( N - R - H - links (L)) - H - L - 2 x N - R - H - L - N - L - H - R - N - 2 x H.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Gewehr (Spoiler 26) und schieße auf den Kronleuchter in der Mitte des Bildes.
  • img
  • Gehe über die Karte in die Küche und begib Dich durch die rechte Tür.

27 Die Säure für den Safe
  • Bringe den Schirmständer vorne rechts in die Nahansicht und nimm den Spazierstock heraus.
  • Bringe den Kronleuchter, den Du eben abgeschossen hast vorn am Boden in die Nahansicht.
    Nimm die leere ölkanne (Spoiler 24), stelle sie unter das tropfende öl und nimm dann die volle ölkanne
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Wasserhahn mit der Dampfmaschine rechts neben dem Hocker in die Nahansicht.
    Bringe den Abfluss vorne links am Boden wiederum in die Nahansicht.
    Nimm den Spazierstock (Spoiler 27), wende ihn am Gitter an und Du erhältst einen Schrankschlüssel.
  • Gehe über die Karte in den Geheimraum.
  • Bringe den Schrank vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Schrankschlüssel (Spoiler 27), öffne damit das Schloss und nimm dann die Pipette vorn aus dem Schrank.
    Bringe das Fass mit dem Rohr vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die volle ölkanne (Spoiler 27), wende sie oben an der Armatur an und klicke den Deckel einmal an.
    Nimm die Pipette (Spoiler 27), wende sie an den grünen Steinen in dem Fass an und Du erhältst etwas Säure.
  • Gehe über die Karte in den Salon.

28 Das Kristallpuzzle
  • Bringe das Gemälde hinten an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm den scharfen Säbel (Spoiler 23), wende ihn oben an dem Gemälde an und klicke es noch zweimal an.
    Nimm die Säure (Spoiler 27) und wende sie in der Mitte des Safes an.
    Klicke die Safetür einmal an und nimm dann die gerollten alten Entwürfe sowie den Schmuckschlüssel aus dem Safe.
  • Gehe über die Karte zum Flur des Untergeschosses.
  • Klicke das Gerät neben der Tür hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm den Schmuckschlüssel (Spoiler 28) und setze ihn in das Schlüsselloch in der Mitte des Bildes.
    Nun drehe die Zahnräder, so dass jeder Kristall nur in einer Farbe erscheint.
    Klicke das obere Zahnrad zweimal, das linke einmal und das rechte dreimal an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich hinten im Bild die Tür zum Fahrstuhl.
  • img
  • Begib Dich geradeaus in den Fahrstuhl.

Kapitel 6

29 Die leuchtenden Pilze
  • Gehe nach der Videosequenz weiter geradeaus zur Brücke.
  • Bringe den spitzen Felsen vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das erste Golembauteil und den Spachtel vom Felsen.
  • Bringe die grünleuchtenden Pilze vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die mechanische Eidechse vorne rechts aus den Pilzen.
    Nimm den Spachtel (Spoiler 29) und hole Dir damit ein paar leuchtende Pilze.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die kleine Laterne vorne links am Geländer in die Nahansicht.
    Nimm die leuchtenden Pilze (Spoiler 29), setze sie in die Laterne und nimm dann die Pilzlaterne von der Felsspitze.
  • Gehe nach links zum Golembauteil-Lager.

30 Das Sicherungenpuzzle
  • Nimm die Pilzlaterne (Spoiler 29) und klicke dann die Maschine vorne rechts für ein Puzzle an.
    Nun klicke die Sicherungen an, um sie zu drehen, so dass die drei Lampen oben am Bildrand leuchten.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, funktioniert das Licht wieder.
  • Bringe das Bodengitter vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das zweite Golembauteil vorn vom Bodengitter.
  • Nimm den Presslufthammer vorne rechts vom Boden.
  • Klicke erst Matthew, dann das rote Tuch rechts oben an und Du erhältst eine Flagge.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Felsspitze vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Presslufthammer (Spoiler 30), wende ihn an der linken Felsspitze an und nimm dann den Stalagmit.
  • img
  • Gehe nach links zum Golembauteil-Lager.

31 Das Kugelpuzzle
  • Bringe das rote Ventilrad rechts an der dicken Pipeline in die Nahansicht.
    Nimm den Stalagmit (Spoiler 30) und wende ihn an dem Ventilrad an.
  • Gehe einmal zurück und dann nach rechts zur Differenzialmaschine.
  • Bringe die Zellentür vorne links in die Nahansicht.
    Nachdem 'Ink' mit Dir gesprochen hat, nimm das dritte Golembauteil oben von der Leitung.
  • Bringe den Arbeitsplatz in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm zunächst das vierte Golembauteil vorn vom Pult.
    Klicke die halbrunde Abdeckung am rechten Bildrand an und nimm dann die Stahlkugel aus der Halterung.
  • Gehe einmal zurück und dann nach links.
  • Klicke den hinteren Teil der linken Wand für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Golemhandgehäuse.
  • Klicke das rechteckige Bild hinten rechts neben dem noch geschlossenen runden Durchgang für ein Puzzle an.
    Nimm die Stahlkugel (Spoiler 31) und setze sie in die Mitte des Bildes.
    Nun bringe die farbigen Kugeln in ihre farblich passende Vertiefung und benutze dafür die vier Magnete an den Seiten.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke das rote Karo links unten an.
    Klicke folgende Magnete an: 3 - 2 - 1 - 4 - 3 - 4 - 1 - 4 - 1 - 2 - 1 - 4 - 1 - 4 - 3 - 4 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 3 - 4 - 1 - 4 - 3 - 2 - 3 - 2 - 3 - 4 - 1.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, ist der runde Durchgang hinten im Bild offen.
  • img
  • Begib Dich durch den Durchgang.

32 Das Golemhandpuzzle
  • Nimm den Haken, der zwischen den beiden mittleren pendelnden Bauteilen vorne links hängt.
  • Bringe den Arbeitstisch links unter den Bauteilen in die Nahansicht.
    Nimm die Lötlampe vom Tisch.
  • Bringe das zweite pendelnde Bauteil in die Nahansicht.
    Nimm zunächst das fünfte Golembauteil unten rechts.
    Nimm die Lötlampe (Spoiler 32), wende sie unten an der Rundung an und nimm dann die Sprungfeder heraus.
  • Klicke den Arbeitstisch erneut für ein Puzzle an.
    Nimm das Golemhandgehäuse (Spoiler 31), die fünf Golembauteile (Spoiler 29, 30, 31 sowie 32), die Sprungfeder (Spoiler 32) und lege die Dinge auf den Tisch, bzw. in das Handgehäuse.
    Nun setze die fünf Bauteile in das Gehäuse: Nimm das gelbe Teil in L-Form und setze es links oben ein. Nimm das grüne Teil in L-Form und setze es links unten ein. Nimm das quadratische Teil und setze es neben das gelbe Teil. Nimm das Teil in Z-Form und setze es rechts oben ein. Nimm das Teil in T-Form und setze es rechts unten ein.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die mechanische Hand vom Tisch.
  • img
  • Gehe über die Karte zur Maschine.

33 Das Spielsteinpuzzle
  • Bringe die Zellentür vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die mechanische Hand (Spoiler 32) und setze sie auf die Hand vorn an der Wand.
    Klicke das Bild mit den farbigen Spielsteinen für ein Puzzle an.
    Bewege nun die roten Spielsteine in die oberste, die blauen in die mittlere und die grünen in die unterste Reihe.
    Du kannst nur die leeren Felder benutzen.
    Klicke diese Reihenfolge: 3 - 2 - 5 - 8 - 7 - 4 - 1 - 2 - 5 - 8 - 9 - 0 - 3 - 2 - 5 - 6 - 9 - 8 - 7 - 4 - 1 - 2 - 3 - 0 - 9 - 8 - 7 - 4 - 5 - 6 - 9 - 0.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, hat sich die Zellentür geöffnet.
  • img
  • Begib Dich geradeaus in Ink's Zelle.

Kapitel 7

34 Organisiere Dir einen Enterhaken
  • Nachdem 'Ink' mit Dir gesprochen hat, nimm die alten Entwürfe (Spoiler 28) und gib sie 'Ink'.
  • Nimm den Vorhang vorne rechts von der Stange und bringe das Bett in die Nahansicht.
    Klicke zunächst die Bettdecke vorn im Bild an.
    Nimm den Vorhang (Spoiler 34), die Flagge (Spoiler 30) sowie den Haken (Spoiler 32) und lege die Dinge aufs Bett.
    Nimm dann den fertigen Enterhaken vom Bett.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe links oben die hochgezogene Leiter in die Nahansicht.
    Nimm den Enterhaken (Spoiler 34) und hole damit die Leiter nach unten.
  • Gehe über die Leiter nach oben. 

35 Das Büro
  • Nimm die Flasche vorne links vom Tisch und das Fernrohr ein Stück weiter rechts.
  • Bringe die Arbeitsfläche vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet und das Stück Kreide hinten von der Arbeitsfläche.
  • Klicke die Arbeitsfläche hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Trichter des Grammophons vorne rechts und setze ihn links an das Grammophon.
    Nimm die Schallplatte rechts unter dem Papagei und setze sie auf den Plattenträger des Grammophons.
    Klicke zweimal die Kette an, die aus der Reverstasche des Jackets am linken Bildrand heraushängt.
    Nimm einen Stift vorne links vom Tisch und zeichne den Entwurf oben links neben dem Zeppelin fertig.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Kamera.
  • Gehe über die Karte zum Golembauteil-Lager.

36 Ein wichtiges Foto
  • Bringe das Bodengitter vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet (Spoiler 35), halte ihn über das Gitter und nimm dann den mechanischen Fisch von dem Magnet.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Bringe das runde Sägeblatt rechts oben in die Nahansicht.
    Nimm die Flasche (Spoiler 35), wende sie an dem Sägeblatt an und Du erhältst ein Glasrohr.
  • Gehe über die Karte zur Brücke.
  • Bringe den spitzen Felsen vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Kamera und das Fernrohr (Spoiler 35) und lege die Dinge vorn auf die Felsplattform.
    Klicke die Fernrohr-Kamera an und Du erhältst eine schematische Darstellung der Maschine.
  • Gehe über die Karte in Ink's Zelle.

37 Das Tafelpuzzle
  • Nimm die schematische Darstellung der Maschine (Spoiler 37) und gib sie 'Ink', der vorn am Schreibtisch sitzt.
  • Nachdem er aufgestanden ist, nimm Ink's Füller vorne links vom Schreibtisch.
  • Klicke die Tafel hinten an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm die Kreide (Spoiler 35) und lege sie rechts unten neben den Schwamm.
    Nun beginne an einem beliebigen Punkt und verbinde die restlichen Punkte. Achte darauf, jede Linie zu benutzen.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Schwamm unten rechts an.
    Klicke diese Reihenfolge: B - A - E - B - D - A - C - D - E - G - F - C - G - D - F.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, ist der Sabotageplan fertig.
  • Gehe über die Karte zum Golembauteil-Lager.
  • Klicke den hinteren Teil der linken Wand für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Tausendfüßerschwanz.
  • img
  • Gehe über die Karte ins Büro.

38 Das Tierzahnradpuzzle
  • Bringe die Arbeitsfläche vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke die beschädigte Glaskuppel vorne links und dann die Glasscherben an.
    Nimm das Glasrohr (Spoiler 36) und setze es vorne links in die Halterung.
    Nimm Ink's Füller (Spoiler 37) und wende ihn rechts an dem Stempelkissen an.
    Nimm den Stempel, drücke ihn erst in das Stempelkissen und dann auf das Blatt Papier.
    Nimm das Papier mit dem Stempelaufdruck und stecke es links in die Glasröhre.
    Nimm den Deckel neben der Glasröhre und setze ihn auf die Glasröhre.
    Klicke den Deckel an und dann oben den roten Knopf.
    Klicke anschließend die Glasröhre an und nimm dann das Tausendfüßergehirn von dem Unterteil der Röhre.
  • Klicke die Arbeitsfläche hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
    Klicke die Antenne in V-Form oben im Bild an.
    Nimm den langen Löffel rechts oben und wende ihn an dem roten Häufchen daneben an.
    Nimm den gelben Bleistift rechts unten und wende ihn an dem Notizzettel ein Stück weiter links an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen mechanischen Vogel.
  • Klicke den Automat mit den Tieren hinten links für ein Puzzle an.
    Nimm die mechanische Eidechse (Spoiler 29), den mechansichen Fisch (Spoiler 36) sowie den mechanischen Vogel (Spoiler 38) und setze die Tiere auf das passende Bild.
    Nun sammle sieben Zahnräder, die Du teilweise erst freilegen oder zusammensetzen musst, in dem Du die Position der vier Bilder wechselst. Klicke dafür die vier Pfeilknöpfe an den vier Seiten an.
    Für das erste, zweite und vierte Zahnrad klicke den linken Drehknopf an.
    Für das dritte Zahnrad klicke erst den unteren und dann den rechten Drehknopf an.
    Für das fünfte Zahnrad klicke erst den linken und dann den unteren Drehknopf an.
    Für das sechste Zahnrad klicke den Kopf der Schildkröte an.
    Für das siebte Zahnrad klicke den Flügel des Vogels an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Maschinenkarte aus dem Schlitz am rechten Bildrand.
  • img
  • Gehe einmal zurück.

39 Das Gehirnpuzzle
  • Klicke den Arbeitsplatz in der Mitte des Bildes für ein Puzzle an.
    Nimm das Tausendfüßergehirn (Spoiler 38) und setze es links in die runde Halterung.
    Nimm die Maschinenkarte (Spoiler 38) und schiebe sie in der Mitte über dem Pfeil in den Schlitz.
    Nun klicke die Quadrate an und halte Dich an die angegebene Anzahl in jeder Zeile und Spalte, um den Tausendfüßer neu zu programmieren.
    Das kleine Bild am linken Bildrand gibt Dir eine kleine Hilfe, wie das Bild aussehen soll.
    Fertige insgesamt drei Bilder an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, erhältst Du das neu programmierte Gehirn.
  • Begib Dich über die Leiter links nach oben.
  • Nimm den Tausendfüßerschwanz (Spoiler 37) sowie das neu programmierte Gehirn (Spoiler 39) und gib die Dinge 'Ink'.
  • img
  • Gehe über die Karte zur Brücke.

Kapitel 8

40 Das viereckige Symbolpuzzle
  • Klicke das Gerät vorne rechts für ein Puzzle an.
    Nun klicke die grünen Pfeile am rechten und linken Rand an, so dass die Symbole der mittleren Spalte den Symbolen am rechten Bildrand gleichen.
    Klicke folgende Pfeile an: 2 x unten links, 2 x oben rechts, 2 x Mitte rechts, 1 x unten links, 1 x oben links, 1 x unten rechts.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, ist der Durchgang hinten im Bild geöffnet.
  • img
  • Gehe geradeaus weiter.

41 Das zerbrochene Zahnrad 
  • Nimm den schweren Stein links vom Rundweg und den Hammer rechts unter dem Tacho.
  • Klicke die Kiste am Boden links neben 'Ink' für ein Puzzle an.
    Nun bringe das Zahnrad wieder zusammen.
    Klicke ein Stück an, um es auszuwählen. Klicke es erneut an, um es zu drehen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das zerbrochene Zahnrad.
  • Gehe einmal nach links.
  • Bringe den viereckigen Bottich vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Stemmeisen vorne links vom Rand des Bottichs. 
  • img
  • Gehe einmal zurück und dann einmal nach rechts.

42 Der rechte Balkon 
  • Nimm den Eimer oben links und die Eisenstange vom Boden vor dem Waggon.
  • Klicke den Waggon vorn im Bild für ein Wimmelbild an.
    Klicke das Ventilrad oben links unter dem Dampf an.
    Nimm die Holzstange unten links und setze sie an den Kopf der Spitzhacke in der Mitte des Bildes.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Sack mit Beton.
  • Bringe den runden Träger hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer (Spoiler 41) und hänge ihn vorn an den kleinen Haken.
    Nimm das Stemmeisen (Spoiler 41) und stecke es in den Riss im Träger.
    Nimm den Hammer (Spoiler 41) und wende ihn an dem Stemmeisen an.
    Nimm anschließend das Wasser in einem Eimer.
  • Gehe einmal zurück und dann einmal nach links.

43 Der Silberbarren
  • Bringe den viereckigen Bottich vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Sack mit Beton (Spoiler 42) und schütte ihn im Bottich aus.
    Nimm das Wasser in einem Eimer (Spoiler 42) und wende es ebenfalls am Bottich an.
    Nimm das zerbrochene Zahnrad (Spoiler 41) und setze es in den Bottich.
  • Gehe einmal zurück und dann einmal nach rechts.
  • Klicke den Waggon vorn im Bild für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Schaufel oben rechts und wende sie unten links an dem Erdhügelchen an.
    Wende die Schaufel mit der Erde rechts oben an der glühenden Kohle an.
    Klicke die Tasche links unter dem Ventilrad an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Silberbarren.
  • Gehe einmal zurück und dann einmal nach links.

44 Metallarbeiten
  • Bringe die Eimer hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Silberbarren (Spoiler 43) und setze ihn in den linken Eimer.
    Nimm anschließend den schweren Stein (Spoiler 41) und setze ihn in den rechten Eimer.
    Nimm die Eisenstange (Spoiler 42) und hole Dir damit das geschmolzene Metall.
  • Bringe den viereckigen Bottich vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das geschmolzene Metall (Spoiler 43) und wende es an dem zerbrochenen Zahnrad in dem Bottich an.
    Nimm anschließend das große Zahnrad.
  • Gehe einmal zurück.
  • Nimm das große Zahnrad (Spoiler 44) und gib es 'Ink', der daraufhin den nächsten Durchgang für Dich öffnet.
  • Begib Dich durch den runden Durchgang.

Kapitel 9

45 Im Inneren der Maschine
  • Bringe die Nagelmaschine vorne links auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm den ersten Nagel rechts oben vom Boden.
  • Begib Dich über die Treppe hinten im Bild nach oben.
  • Nimm die Gummihandschuhe am unteren Bildrand von der Stange.
  • Bringe die Kiste vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den zweiten Nagel von der Kiste am unteren Bildrand.
  • Klicke erst Matthew, dann das Brett am oberen Bildrand an und bringe es dann unten rechts in die Nahansicht.
    Klicke das Brett an, so dass es sich als Brücke über die Kisten legt.
  • Gehe einmal zurück.

46 Das Kabelpuzzle
  • Bringe das durchtrennte Kabel am Boden in die Nahansicht.
    Nimm die Gummihandschuhe (Spoiler 45) und setze damit das Kabel wieder zusammen.
    Nimm dann den dritten Nagel vom Boden.
  • Klicke das Gerät auf der rechten Seite für ein Puzzle an.
    Nun setze die bunten Kabel in die richtigen Buchsen, und stelle die Symbole nach.
    Wenn ein Symbol fertig ist, leuchtet es auf.
    Blaues Kabel: erste Reihe, erste Buchse - vierte Reihe, vierte Buchse
    Gelbes Kabel: zweite Reihe, erste Buchse - dritte Reihe, vierte Buchse
    Grünes Kabel: dritte Reihe, zweite Buchse - vierte Reihe, zweite Buchse
    Rotes Kabel: dritte Reihe, dritte Buchse - vierte Reihe, erste Buchse
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, wird das Gebäude wieder von einem Beben erschüttert und der Boden reißt etwas auf.
  • Bringe die Stelle, an der das Kabel durchtrennt war in die Nahansicht.
    Nimm nun den vierten Nagel, der sich durch die Risse im Boden gelockert hat.
  • Bringe erneut die Nagelmaschine vorne links auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm die vier Nägel (Spoiler 45 sowie 46), setze sie vorn in die Nagelmaschine und nimm dann die Nagelmaschine.
  • img
  • Begib Dich über die Treppe hinten im Bild nach oben.

47 Finale
  • Bringe das Brett oben rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Nagelmaschine (Spoiler 46), wende sie vorn an dem Brett an und nimm dann den Flaschenzug vom oberen Bildrand.
  • Nimm den Flaschenzug (Spoiler 47) und setze ihn rechts oben an das Seil.
    Klicke den Flaschenzug einmal an und Du landest direkt vor dem Schaltpult.
  • Nimm den Schmuckschlüssel (Spoiler 28) und setze ihn rechts in die Vertiefung.
  • Genieße die letzte Videosequenz!
  • Ende!

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