Autor: Hanni R.
Datum: 23.10.2013


Chroniken von Albian 2: Die Zauberschule von Wizbury

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Chronicen von Albian 2: Die Zauberschule von Wizbury
  • Auszug aus der Nachlese: Nach 175 Jahren reist unsere Tante Gwendolyn zusammen mit ihrem ergebenen Diener Stevens und uns zurück nach Albian, um der Zauberschule von Wizbury einen Besuch abzustatten. Während der Kutschfahrt dorthin erfahren wir, daß von der Schulbehörde Gold für eine Renovierung der Schule zur Verfügung gestellt wurde. Auf Burg Wizbury trifft Gwendolyn auf ihren alten, aber schusseligen Freund Wynnstaff den Weisen, der uns umgehend gesteht, daß er sich aus den Gemäuern ausgesperrt hat und jetzt auf den Ersatzschlüssel angewiesen ist, der irgendwo im Innenhof  deponiert sein soll.  Natürlich werden wir auserkoren, ihn zu suchen.
  • http://www.gamesetter.com/games/C/Chronicles_of_albian_2_wizbury_school_magic/Chronicles_of_albian_2_wizbury_school_magic_nachlese.php
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Erstelle dir als erstes ein Profil und suche dir einen der Mauszeigeroptionen aus.
  • Im Spiel:
  • Klicke auf Optionen um so einiges im Spiel einzustellen.
    Musik, Effekt, Stimmen und Umgebungslautstärke, du kannst zwischen Vollbild und Bildschirm entscheiden, auch kannst du das Spiel auf den Monitor eines Notebooks anpassen, ebenfalls sind hier die Mauszeigeroptionen zu verändern und als letztes kannst du auswählen ob du eine Einführung möchtest oder die Dialoge beschleunigt werden sollten.
  • Rechts befindet sich ein Zauberbuch, hier werden alle wichtigen Aufgaben festgehalten die du bewältigen musst, schau immer wieder mal nach.
  • Gleich zu Beginn des Spieles bekommst du einen Zauberstab, er manifestiert sich rechts unter dem Zauberbuch und wird dir sehr hilfreich sein.
  • Ebenfalls rechts findest du eine Karte, du kannst sie benutzen um zu reisen, musst aber erst alle Objekte in einer Szene gefunden haben.
  • Links befindet sich der Tipp, klicke auf ihn und dann auf ein Objekt in der Suchliste, du wirst zum Ziel geführt.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • In den Wimmelbildern ist jeweils eine Elfe zu finden, sie gibt dir ein Objekt preis, es ist also Taktik wann du sie einsetzt, denn hast du sie gebraucht, ist sie weg.
    Objekte die grün geschrieben wurden, bedürfen einer bestimmten Handlung um gefunden zu werden.
    In jedem Wimmelbild kannst du Juwelen finden, 6 an der Zahl, hast du alle gefunden bekommst du eine Aufstockung deines Lohnes.
  • Minispiele kannst du zurücksetzen und von vorne beginnen.
    Um sie lösen zu lassen musst du gesammelte Münzen einsetzen.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Amulett – 2/6
  • Amulett – 4/6
  • Amulett – 5/6
  • Amulett 6/6
  • Bauer – 27/28
  • Behälter, magisch – 41/41
  • Besteck, golden (5/5) – 32
  • Blasebalg – 41/42
  • Bleistift – 19/19
  • Bolzenschneider – 12/13
  • Brecheisen – 55/55
  • Brille der Zauberei – 47/48
  • Brosche – 38
  • Buntglas – 2/12
  • Dame – 25/28
  • Dietrich – 5/7
  • Dietrich – 10/10
  • Dietrich – 18/20
  • Dietrich – 27/33
  • Dietrich – 37/38
  • Dolch, geweiht – 54/54
  • Drachenflügel – 25/27
  • Eimer – 14/15
  • Eimer – 44/50
  • Eimer, gefüllt – 15/15
  • Fass – 48/50
  • Feenstaub – 40/40
  • Feenstaub-Anleitung – 46
  • Fitzons Ring – 50
  • Fledermausaugen – 10/10
  • Gefäß – 48/50
  • Gegenstände, metallene (1/8) – 34
  • Gegenstände, metallene (2+3/8) – 34
  • Gegenstände, metallene (4,5,6+7/8) – 35
  • Gegenstände, metallene (4,5,6+7/8) – 35
  • Gemälde von Tripspfiff – 42/45
  • Glasauge – 37/38
  • Goldtrophäe – 30
  • Goldzahn – 38/38
  • Griff – 17/20
  • Halskette – 16
  • Hasenpfote – 10/10
  • Hebel – 43/43
  • Heckenschere – 1/1
  • Hofschlüssel – 1/1
  • Kaffeetasse – 29
  • Kescher – 30/30
  • Kette – 55/55
  • Kommodenschlüssel – 46/46
  • Korporealis-Trank – 51/51
  • Kreide – 29/29
  • Krone, golden – 31
  • Krug – 49/50
  • Lappen – 12/14
  • Lappen, nass – 14/14
  • Leiter – 37/38
  • Leitersprosse – 37/38
  • Leitersprosse – 37/38
  • Mana-Elixier – 27
  • Meißel – 45/46
  • ölkanne – 3/3
  • Rahmen, golden – 33
  • Rohrstücke (3/3) – 39/39
  • Salz, gemahlen – 10/10
  • Schlüssel – 30/30
  • Schlüssel 1 – 19/22
  • Schlüssel 2 – 20/22
  • Schlüssel 3 – 21/22
  • Schraubenzieher – 34/35
  • Silberdolch – 53/54
  • Springer – 26/28
  • Stammbaum der Zauberer Band 8 - 3/4
  • Statuengemälde – 33/45
  • Stein – 1/10
  • Steinhand – 4/5
  • Stern – 35/45
  • Streichhölzer – 27/38
  • Streichhölzer – 27/38
  • Strickleiter – 45/46
  • Symbol, geheimnisvoll – 52/53
  • Tölpelgold – 28
  • Trank – 10/13/14/15
  • Unsichtbarkeitsrune – 25
  • Ventilrad – 49/50
  • Zahnrad – 8/8
  • Zauberspruchseite, zerrissen – 41
  • Zauberspruchseite, zerrissen – 43
  • Zauberstab – 1/1

Kapitel 1 - Finde den Ersatzschlüssel

1. Finde den Ersatzschlüssel
  • Die Heckenschere geht in dein Inventar.
  • Bringe die bewachsene Wand am Stiegenaufgang in die Nahansicht.
    Schneide mit der Heckenschere die Pflanzen ab.
    Klicke auf den verzauberten Stein.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Nimm den Zauberstab auf.
  • öffne dein Zauberbuch und beachte genau die Bewegung die du mit dem Zauberstab machen musst.
  • Klicke nun auf den verzauberten Stein um ihn in die Nahansicht zu bringen.
    Führe mit dem Zauberstab besagte Bewegung aus.
  • Nimm den Stein und den Hofschlüssel auf.
    Wende den Hofschlüssel an der braunen Tür an.
  • img
  • Wähle die Eingangshalle.

2. Eingangshalle - Suche nach Hinweisen
  • Klicke auf das zerstörte Buntglasfenster um als erstes ein Minispiel zu aktivieren.
    Nimm ein Fragment auf und lege es auf den richtigen Platz um es einrasten zu lassen.
    Baue das Buntglasfenster zusammen, du bekommst ein Buntglas.
  • img
  • Bringe das Baumloch in die Nahansicht, darin findest du ein Amulett.
  • Klicke auf die Ritterrüstung und versuche, das Buch zu bekommen.
  • öffne die Karte und begib dich ins Gewächshaus.

3. Finde den Stammbaum - Werte die Schule auf
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die ölkanne auf.
  • Kehre zurück in die Eingangshalle.
  • Klicke erneut auf die Ritterrüstung.
    Wende die ölkanne am Arm der Rüstung an.
    Nimm den Band 8 - Stammbaum der Zauberer auf.
  • Nach den Gesprächen kannst du die Schliessung von Wizbury verhindern indem du die Schule aufwertest.
    Du siehst am unteren Bildschirmrand alle aktuellen Stellen die du aufwerten kannst.
    An der oberen Bildschirmleiste wird dir angezeigt, wieviele Münzen du hast.
    Klicke auf zb Eingang, es werden dir drei Möglichkeiten der Aufwertung angegeben.
    Am ersten Bild, ganz links, siehst du, wieviele Münzen dir die Aufwertung kosten wird.
  • Bist du mit deiner Aufwertung fertig, klicke auf Spielen.
  • Wähle Wystaff´s Büro.

Kapitel 2 - Lege den Eingang zum Keller frei

4. Vervollständige die Büchersammlung
  • Bringe das Bücherregal in die Nahansicht.
    Setze den Stammbaum der Zauberer Band 8 (Spoiler 3) auf den leeren Platz.
    Nimm das Amulett auf.
  • Am Tisch befindet sich die Steinhand, nimm sie auf.
  • Beachte das Fischglas und den leeren Tresor.
  • öffne die Karte, begib dich in den Innenhof.

5. Repariere die Statue mit der Steinhand
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Befestige die Steinhand (Spoiler 4) daran.
    Das Maul öffnet sich, nimm das Amulett auf.
  • Der Dietrich befindet sich an der linken Säule.
  • öffne die Karte, begib dich ins Zauberzimmer.

6. Lege den Eingang in den Keller frei
  • Am Tisch befindet sich ein Amulett.
  • öffne die Karte, begib dich in die Eingangshalle.
  • Bringe die Ritterrüstung in die Nahansicht.
    Setze die vier Amulette (Spoiler 2/4/5) in die Aussparungen am Schild ein.
    Die Statue verschiebt sich, klicke links in den Gang hinein.
  • Wähle den Keller aus.

Kapitel 3 - Repariere die Zugbrücke

7. öffne die Kommode 
  • Hinter der Maschine befindet sich eine Kommode.
    öffne das Schloss mit dem Dietrich (Spoiler 5).
  • Das Rätsel löst du indem du ein 3-Gewinnt-Spiel spielst.
    Du hast zu Beginn 12 Züge übrig, kannst dir aber, wenn du Reihen mit vier oder mehreren Steinen wegzauberst Züge hinzuverdienen.
    Gewonnen hast du, wenn du die Steine, die sich in der untersten Leiste befinden, weggezaubert hast.
  • img
  • Die Kommode öffnet sich, beachte die Zahnräder.
  • Beachte das Rätsel am Regal über der Kommode.
  • Wähle die Küche aus.

8. Repariere die Leitung und den Mechanismus
  • Beachte die kaputte Spüle.
  • Bringe den Schrank unter der Spüle in die Nahansicht, nimm das Zahnrad auf.
  • öffne die Karte, begib dich in den Keller.
  • Klicke auf den Boden an der Maschine um ein Minispiel freizuschalten.
    Du musst die Rohrstücke miteinander verbinden.
    Um Stücke zu drehen, klicke sie an.
    Die Fragmente, die sich aussen befinden, kannst du benutzen um die Verbindungen zu vervollständigen.
    Nutze alle Fragmente um die Rohrstücke fehlerlos zu verbinden.
  • img
  • Klicke auf die Kommode.
    Befestige das Zahnrad am leeren Bolzen.
  • Wähle das Schlafzimmer.

Kapitel 4 - Braue den Zaubertrank

9. öffne das Beschwörungskästchen
  • Klicke auf das Beschwörungskästchen am Fenster.
    Gib in der Leiste "Wort für Beschwörungen" das Wort Dietrich ein.
    Das Kästchen wird geöffnet.
  • Um den Sack zu öffnen, gibst du das Wort Messer ein.
    Eine Kerze erscheint.
    Um sie zu schmelzen gibst du das Wort Streichholz ein.
  • Du kannst einen Pinsel aufnehmen.
  • Klicke auf die Zeitung die über dem Bett hängt und spiele Sudoku.
    Du siehst 9 Kästchen.
    In jedem Kästchen befinden sich die Zahlen 1-9, einige Zahlen jedoch fehlen.
    Du musst sie nun richtig einsetzen.
    Die Zahlen dürfen sich in Zeile und Spalte nicht wiederholen, in jedem Kästchen darf sich jede Zahl nur einmal befinden.
    Setzt du eine Zahl falsch ein wird sie rot geschrieben.
  • img
  • Wähle das Zauberzimmer.

10. Finde alle Zutaten - Braue den Trank
  • Spiele ein Suchbild, finde 8 Unterschiede.
    Die beiden Mauszeiger sollen dir die Suche erleichtern.
  • Die Fehler befinden sich im unteren Suchbild.
  • img
  • Am Tisch befindet sich ein Salzstein.
    Wende den Stein (Spoiler 1) daran an um gemahlenes Salz aufzunehmen.
  • Die Fledermausaugen findest du am Fenster in der Nahansicht.
  • In der Nahansicht des linken vorderen Pultes, findest du einen Dietrich.
  • Bringe das hintere Regal in die Nahansicht.
    Wende den Dietrich am geschlossenen Kästchen an.
    Spiele erneut ein 3-Gewinnt-Spiel, die Erklärung dazu findest du im Spoiler 7.
  • Du findest eine Hasenpfote.
  • Nach dem Gespräch wartet ein weiteres Minispiel auf dich, du musst den Trank brauen.
    Vor dir siehst du drei Zylinder, nur der mittlere beherbergt eine Flüssigkeit.
    Klicke ihn an und fülle die Flüssigkeit auf einen der anderen Behälter um.
    Achte auf die Markierung jeden Behälters, nur bis dorthin dürfen sie gefüllt sein.
  • Gehe so vor und klicke in dieser Reihenfolge:
    Mitte - Rechts - Rechts - Links - Links - Mitte - Rechts - Links - Mitte - Rechts.
  • Nimm den Trank auf.
  • img
  • Klicke auf Beenden und wähle die Küche.

Kapitel 5 - Setze die Zeichen

11. Repariere die Spüle
  • Bringe erneut das Rohr der Spüle in die Nahansicht.
    Wieder musst du die Rohre zusammensetzen, diesmal um die Spüle zum Laufen zu bringen.
  • img
  • Die Erklärung für dieses Spiel findest du in Spoiler 8.
  • Beachte den Kessel, hinter ihm befindet sich ein Zeichen für den Trank, du kannst noch nicht dorthin.
  • Wähle den Schuppen.

12. Du findest einen Bolzenschneider
  • Den Lappen findest du im linken Netz.
  • Am rechten Bildschirmrand hängt ein Netz herunter, darin befindet sich ein Bolzenschneider, nimm ihn auf.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Setze das Buntglas (Spoiler 2) ein.
  • Das Fenster ist schmutzig du kannst es aber noch nicht reinigen.
  • öffne die Karte und begib dich in die Eingangshalle.

13. 1. Zauber - Das magische Gemälde
  • Bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
    Wende den Bolzenschneider (Spoiler 12) an der Kette an, öffne die Tür.
  • Nimm den Trank (Spoiler 10) und klicke damit auf das Zeichen an der Tür.
    Hole den Zauberstab aus dem Inventar und zeichne den Buchstaben Z über dem Magieball am Bild.
    Wende den Pinsel (Spoiler 9) am selben Bild an um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du siehst einen Raster, dieser muss ausgefüllt werden.
    Die Zahlen am Rand zeigen dir genau, wieviele Kästchen in der Reihe und Spalte bemalt werden dürfen.
    Um ein Kästchen zu bemalen, klicke es an, um es zu leeren klicke erneut darauf.
  • img
  • Du bekommst ein magisches Gemälde ins Inventar.
  • öffne die Karte und begib dich in die Küche.

14. 2. Zauber - Der Globus
  • Klicke auf die Spüle um das Wasser laufen zu lassen.
    Hole den Lappen (Spoiler 12) aus dem Inventar und benässe ihn.
  • Kehre zurück in den Schuppen.
  • Säubere das Buntglasfenster mit dem nassen Lappen.
  • Bringe den Globus in die Nahansicht.
    Wende erst den Trank (Spoiler 10) dann den Zauberstab am Globus an.
  • Hinter dem Globus steht ein Eimer, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück in die Küche.

15. 3. Zauber - Aktiviere die Triangulation
  • Aktiviere den Wasserhahn und stelle den Eimer (Spoiler 14) darunter.
  • Bringe den Kessel über dem Feuer in die Nahansicht.
    Leere das Wasser aus dem Eimer in den Kessel.
    Wende erst den Trank (Spoiler 10) dann den Zauberstab am magischen Zeichen an.
  • Du hast die Triangularität vollendet.
  • Du müsstest nun wieder einen Teil deiner Schule aufwerten können.
    Geht das nicht, kehre an alle drei Plätze zurück, Küche, Schuppen, Eingangshalle und achte auf das Schild: Beenden, klicke darauf.
  • Du kannst nun deine Schule weiter aufwerten.
  • Wähle die Katakomben.

Kapitel 6 - Die Auren

16. Die 1. Aura - Halskette
  • Du bekommst einen Pinsel ins Inventar.
  • Achte auf das verzauberte Bild, rechts an der Wand, auf den Sarg und auf die Kiste mit dem Totenschädel.
  • Begib dich zum oberen Balkon.
  • Hier findest du den nächsten Hinweis für die neuen Zauber, diesmal musst du ein Dreieck formen.
  • Achte auf den Vogelkäfig.
    Klicke auf das magische Feld zwischen den Weintrauben.
    Deine Aufgabe ist es, die Punkte zu verbinden und so die Linien nachzuziehen.
    Achte darauf das du jede Linie nur einmal nachziehen kannst.
  • img
  • Das Feld öffnet sich, nimm eine Halskette auf.
  • Wähle den Turm aus.

17. Die 2. Aura -  öffne das Zauberbuch 
  • Beachte die Fichte.
  • Bringe das magische Buch in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, das Buch zu öffnen.
    Dazu musst du die richtigen Wörter in der Zeile eingeben, der Text darüber soll dir helfen.
    Die Wörter lauten: Blumentopf - Erde - Pflanze - Wasser.
    Das Buch öffnet sich, du bekommst einen Pinsel und einen Griff ins Inventar.
  • Klicke auf die Zeitung um wieder ein Sudokuspiel zu lösen.
    Die Erklärung dazu findest du in Spoiler 9.
  • Nimm den Pinsel (Spoiler 16) aus dem Inventar und klicke aufs Bild.
    Wieder sind die Kästchen auszufüllen, die Erklärung dazu findest du in Spoiler 13.
  • img
  • Du bekommst ein magisches Gemälde ins Inventar.
  • Begib dich in die Katakomben.

18. Die 3. Aura - öffne den Sarg 
  • Bringe die leuchtende Aura in die Nahansicht.
    Wende den Zauberstab an, male ein Dreieck.
  • Nimm das Brecheisen und die Dietriche auf.
  • Den Sargdeckel entfernst du mit dem Brecheisen.
    Bringe den Inhalt in die Nahansicht, klicke auf die Bildfragmente.
    Setze das Bild wieder zusammen.
    Klicke dazu die Fragmente an und ziehe sie an den richtigen Platz.
  • img
  • Nimm das Bild auf.
  • Geh ins Observartorium, bekomme ein Goldstück.
  • Wähle die Bibliothek

Kapitel 7 - Die drei Schlüssel

19. Finde Schlüssel Nr 1
  • Klicke auf das vordere Bücherregal.
    Befestige den Griff (Spoiler 17) und öffne die Lade.
    Nimm den Bleistift auf, am Symbol kannst du noch nichts tun.
  • Am Tisch befindet sich ein Notizblock, bringe ihn in die Nahansicht.
    Wende den Bleistift am Block an, merke dir die Zeit 6:15.
  • Bringe die Uhr in die Nahansicht.
    Stelle die Zeit 6:15 ein und öffne das Ziffernblatt.
  • img
  • Nimm den Schlüssel 1 auf.
  • öffne die Karte, begib dich in die Galerie.

20. Finde Schlüssel Nr 2
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
    Wende den Dietrich (Spoiler 18) an der verschlossenen Schatulle an.
    Nachdem du das 3-Gewinnt-Spiel gewonnen hast, die Erklärung befindet sich in Spoiler 7, spielst du ein Suchbild.
    Du siehst zwei Abschnitte mit jeweils einem Mauszeiger.
    Suche 10 Unterschiede, bekomme den Schlüssel 2.
  • img
  • Beachte das verschlossene Bild des Zauberers, das Bild des Gargoyles und in der oberen Galerie den Platz, an dem die magischen Gemälde hingehören.
  • Du kannst die ersten gefundenen Gemälde schon anhängen oder warten bis du alle gefunden hast.
  • öffne die Karte und begib dich in die Kathetrale.

21. Finde Schlüssel Nr 3
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
    Wieder musst du ein Punkt-zu-Punkt-Spiel gewinnen.
    Die Erklärung dafür findest du in Spoiler 16.
  • Nachdem du die Platte geöffnet hast, musst du die Pfeifen zum Spielen bekommen.
    Hier spielst du wieder das Rohrspiel welches bereits in Spoiler 8 erklärt wurde.
  • img
  • Du bekommst Schlüssel 3.
  • Wähle den Innenhof.

22. Ein Hinweis auf Vertillis Verbleib
  • Bringe die Gargoyle-Statue in die Nahansicht.
    Beachte, das jeder der drei Schlüssel ein Zeichen anhängen hat, es sieht aus wie ein Dominostein aus Papier.
    Hast du das Gemälde in der Galerie ordentlich untersucht, weisst du, in welche Schlüssellöcher die einzelnen Schlüssel gesteckt gehören.
  • Ordne die Schlüssel so an:
    Links Schlüssel 2 (Spoiler 20)
    Mitte Schlüssel 3 (Spoiler 21)
    Rechts Schlüssel 1 (Spoiler 19)
  • Der Schild senkt sich bringe den Inhalt in die Nahansicht.
    Setze das Puzzle korrekt zusammen.
    Klicke ein Puzzleteil an und setze es an den richtigen Platz, es rastet von selbst ein.
  • img
  • Wähle das Gewächshaus.

23. Hilf Hilde die Pflanzen zu bewässern
  • Wähle die richtige Menge von Flüssigkeit.
    Achte darauf, das alle drei Zylinder miteinander verbunden sind.
    Klicke auf einen Zylinder um die Flüssigkeit umzuleeren.
    Gehe vor wie folgt:
    2 - 3 - 3 - 1 - 1 - 2 - 3 - 1 - 2 - 3 - 3 - 1 - 1 - 2
  • img
  • Wähle den Dachboden.

24. Finde Vertillis
  • Untersuche den verschlossenen Koffer.
    Merke dir, das du etwas brauchst um an den oberen Teil des Dachbodens zu kommen.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Beachte die beiden Zauber, wende den Dreieck-Zauber rechts und den Kreis-Zauber links an.
    öffne den Schrank.
  • Wähle das Schlafgemach.

Kapitel 8 - Die drei Gegenstände

25. Die Unsichtbarkeitsrune
  • Die Dame geht in dein Inventar.
  • Wähle den Schreibtisch, klicke auf das Bild.
    Finde 9 Unterschiede.
  • img
  • Nimm die Unsichtbarkeitsrune auf.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Die darinliegenden Drachenflügel nimmst du auf.
  • Wähle die Schülerlounge.

26. Male das magische Bild
  • Bringe das magische Bild in die Nahansicht.
    Wende den Pinsel (Spoiler 17) an.
    Halte dich an die Erklärung in Spoiler 9.
  • img
  • Das magische Gemälde und der Springer gehen in dein Inventar.
  • Wähle die Mensa aus.

27. Finde das Mana-Elixier
  • Bringe den Kaminsims in die Nahansicht.
    Befestige den Drachenflügel (Spoiler 25) am linken Drachen.
    Achte auf die Punkte an den Tafeln.
    Jeder Flügel hat drei Stellungen, für jede Stellung musst du einmal klicken.
    Befindet sich der Punkt ganz unten stelle den Flügel in die geöffnete Stellung.
    Für den Punkt in der Mitte stelle den Flügel in die mittlere Stellung.
    Für den Punkt ganz oben gehört der Flügel in die geschlossene Stellung.
    Stelle die Flügel viermal um, jede Tafel muss sich öffnen.
  • img
  • Du findest das Mana-Elixier, die Streichhölzer, den Bauer und den Dietrich.
  • Wähle die Schülerlounge.

28. Das Tölpelgold
  • Bringe das Schachbrett in die Nahansicht.
    Setze die Dame (Spoiler 25), den Springer (Spoiler 26) und den Bauer (Spoiler 27) ein.
    Stecke den Dietrich in das Schlüsselloch um wieder mal ein 3-Gewinnt-Spiel  zu meistern.
    Die Erklärung dafür gibt es in Spoiler 7.
  • Du findest Tölpelgold.
  • Wähle das Alchemielabor.

29. Vergolde die Kaffeetasse
  • Die Kaffeetasse geht in dein Inventar.
  • Klicke auf die Tafel und nimm die Kreide auf.
  • Bringe die Tafel erneut in die Nahansicht und löse das Rätsel.
  • img
  • Klicke jedes der drei Symbole auf der Seite an, die Erklärung dafür findest du in Spoiler 16.
  • Rechts leuchten die Glaskolben auf, klicke sie an.
  • Die Erklärung dieses Rätsels findest du in Spoiler 10
    Gehe vor wie folgt:
    2 - 3 - 3 - 1 - 1 - 2 - 3 - 1 - 2 - 3 - 3 - 1 - 1 - 2 - 3 - 1 - 2 - 3 - 3 - 1
  • img
  • Du hast die Kaffeetasse vergoldet.
  • Wähle Wylstaffs Büro.

Kapitel 9 - Die goldenen Dinge

30. Die Goldtrophäe
  • Am Tisch liegt eine Zeitung, hier spielst du Sudoku, die Erklärung dafür findest du in Spoiler 9.
  • Am Fusse des Aufgangs liegt ein Kescher, nimm ihn auf.
    Wende ihn am Aquarium an um den Schlüssel herauf zu holen.
  • Klicke auf das Bücherregal.
    öffne die Vitrine mit dem Schlüssel.
    Nimm die Goldtrophäe auf.
  • Wähle den Keller aus.

31. Die goldene Krone
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Klicke auf den Holzwürfel.
    Beschwöre den Würfel mit diesen Worten:
    Glühlampe - Spiegel - Lupe.
  • img
  • Der Würfel öffnet sich, nimm die goldene Krone auf.
  • Wähle die Küche.

32. Das goldene Besteck
  • Am Ofen lehnt goldenes Besteck (1/5), nimm es auf.
  • Das goldene Besteck (2/5) findest du über dem Kessel. 
  • Im Regal findest du das goldene Besteck (3+4/5).
  • Klicke auf den unteren Teil der Spüle um das goldene Besteck (5/5) zu finden.
  • Begib dich in die Galerie.

33. Der goldene Rahmen
  • Bringe das Gemälde rechts in die Nahansicht.
    Wende den Dietrich (Spoiler 27) darauf an.
    Spiele ein 3-Gewinnt-Spiel, die Erklärung dazu findest du in Spoiler 7.
  • Nimm den goldenen Rahmen und das Statuengemälde auf.
  • Wähle den Turm

Kapitel 10 - Die Transmutation

34. Im Turm
  • Klicke auf den Lautsprecher.
    Wende den neuen Zauber an und öffne die Box.
    Nimm die Silberkette auf, damit geht der metallene Gegenstand (8/8) ins Inventar.
    An dem Geländer befindet sich der Schraubenzieher.
  • Wähle den Turm.
  • Klicke in die Nische in der du den Baum hast wachsen lassen.
    Nimm die metallenen Gegenstände (1/8) auf.
  • Am Stiegenabgang findest du die metallenen Gegenstände (2+3/8).
  • Wähle die Bibliothek.

35. Bibliothek und Aussengang 
  • Im vorderen Bücherregal findest du einen weiteren metallischen Gegenstand (4/8).
  • Die Glocke ist ebenfalls ein metallischer Gegenstand (5/8).
  • Wähle den Aussengang.
  • Bringe die Statue des Zauberers in die Nahansicht, klicke auf ihn um ein Minispiel freizuschalten.
    Beschwöre die rechte Statue mit den Objekten, die links zu sehen sind aber rechts fehlen.
    Rabe - Brille - Pfeife - Buch - Uhr - Gürtel - Ring.
  • img
  • Eine Klappe öffnet sich, nimm den Stern auf.
  • Wende den Pinsel am Gemälde an.
    Die Erklärung dieses Spieles findest du in Spoiler 13.
  • img
  • Klicke auf den metallenen Kleiderständer um den metallenen Gegenstand (6/8) aufzunehmen.
  • Löse das Metallschwert mit dem Schraubenzieher (Spoiler 34) bekomme damit den metallenen Gegenstand (7/8).
  • Am Boden liegen Papierschnipsel, klicke sie an und baue das Bild zusammen.
    Dies ist dein nächster Zauber den du anwenden musst.
  • Wähle die Kathetrale.

36. Löse schnell
  • Du stehst nun einigen Minispielen gegenüber die du schnell lösen solltest.
  • 2. Spiel: 2 - 1 - 1 - 3
  • img
  • Wähle die Katakomben.

Kapitel 11 - Die Brosche

37. Katakomben - Balkon und Schuppen
  • Eine Leiter geht ins Inventar.
  • Eine Leitersprosse liegt im Sarg.
  • Wende die Streichhölzer (Spoiler 27) an der Fackel in der linken Ecke an.
  • Wähle den oberen Balkon  und dann den Schuppen.
  • Im Schuppen findest du ein Glasauge.
    Am Fenster befindet sich ein Dietrich.
    Die nächste Leitersprosse liegt am Tisch.
  • Kehre zurück auf den Balkon.

38. öffne den Käfig
  • Stelle die Leiter (Spoiler 38) unter dem Vogelkäfig ab.
    Befestige die beiden Leitersprossen (Spoiler  38) an der Leiter.
    Bringe den Käfig in die Nahansicht.
  • Wende den Dietrich (Spoiler 38) am Schloss an.
    Nimm den Goldzahn auf.
  • Begib dich zurück in die Katakomben.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Setze das Glasauge (Spoiler 38) und den Goldzahn ein.
    Nimm die Brosche auf.
  • Wähle Radavantes Hütte.

39. Repariere die Rohre
  • Klicke auf den Stoff am Kamin, finde Rohrstück (1/3).
    Im Hängeschrank und am Boden findest du die Rohrstücke (2+3/3).
  • Am Tisch liegt ein Pinsel, nimm ihn auf.
  • Bringe die Wasserlache am Boden in die Nahansicht.
    Setze die Rohrstücke wie folgt zusammen.
  • img
  • Wähle das Observatorium und dann das Gewächshaus.

40. Repariere das Teleskop
  • Du findest hier einen magischen Behälter.
  • Begib dich ins Zauberzimmer.
  • Der Feenstaub steht am Fensterbrett.
  • Kehre zurück ins Observatorium.
  • Bringe das Teleskop in die Nahansicht.
    Tausche den kaputten Behälter mit dem magischen Behälter aus.
    Fülle ihn mit dem Feenstaub.
  • Wähle Wynstaffs Büro.

41. Das zerrissene Zauberbuch
  • Du bekommst von Wynstaff eine zerrissene Zauberspruchseite.
  • Wähle den Keller.
  • Hier liegt ein Blasebalg am Boden.
  • Geh in die Mensa.
  • Klicke auf den hinteren Tisch, spiele Sudoku.
    Die Erklärung findest du in Spoiler 9.
  • img
  • Wähle die Schülerlounge.

42. Erlöse Tripspfiff
  • Bringe das Aquarium in die Nahansicht.
    Stecke den Blasebalg (Spoiler 42) in die öffnung.
    Klicke so lange darauf, bis das magische Bild heraus fällt.
  • Wende den Pinsel (Spoiler 40) am magischen Bild an.
  • img
  • Nimm das Gemälde von Tripspfiff auf.
  • Begib dich in die Mensa.

43. Finde die zweite Zauberspruchseite
  • Bringe erneut den Kamin in die Nahansicht.
    über dem linken Drachen liegt nun ein Hebel, nimm ihn auf.
  • Klicke auf den hinteren Tisch.
    Stecke den Hebel in die Vorrichtung und drücke ihn hinunter.
    Bringe den Kronleuchter in die Nahansicht und nimm die zerrissene Zauberspruchseite auf.
  • Wähle Wynstaffs Büro.
  • Klicke auf den Tresor und wende den neue Zauber an.
  • Verlasse die Nahansicht, beende dieses Kapitel und wähle Radavantes Hütte.

Kapitel 12 - Fitzon´s Ring

44. Erste Spuren
  • Der Eimer geht in dein Inventar.
  • Am Boden liegt eine Zeitung, spiele Sudoku.
    Die Erklärung dazu findest du in Spoiler 9.
  • img
  • Wende den Aufdeckzauber am magischen Siegel an.
    Begib dich in die Galerie.

45. Galerie
  • Wende den Aufdeckzauber am magischen Siegel an.
  • Der Meißel geht in dein Inventar.
  • Bringe die rechte Wand in die Nahansicht.
    Setze den Stern (Spoiler 35 ein, nimm die Strickleiter auf.
  • Befestige das Gemälde von Tripspfiff (Spoiler 42) an der Wand.
  • Wähle den Aussengang.

46. Decke alle Spuren auf
  • Wende auch hier den Aufdeckzauber aus.
  • Begib dich auf den Dachboden.
  • Hänge die Strickleiter auf den Querbalken.
    Nimm den Pinsel auf.
    Wende den Meißel (Spoiler 45) am Balken an.
    Nimm den Kommodenschlüssel auf.
    öffne damit die Truhe die am Boden steht.
  • Die Erklärung dieses Rätsels findest du in Spoiler 16.
  • img
  • Nimm die Feenstaub-Anleitung und zwei Goldstücke auf.
  • Kehre zurück in Radavantes Hütte.

47. Verwüstete Hütte
  • Du musst 10 Unterschiede finden.
  • img
  • Die Brille der Zauberei befindet sich am Tisch.
  • Begib dich ins Alchemielabor.

48. Setze die Brille ein
  • Das Fass geht in dein Inventar.
  • Um alles mit der Brille der Zauberei zu sehen, brauchst du nur dein Inventar öffnen und auf die Brille klicken.
    Der Ring befindet sich in der Wasserkuppel, du kannst ihn noch nicht nehmen.
  • Begib dich in den Innenhof.
  • Aktiviere die Brille (Spoiler 46) erneut.
    Klicke auf den Brunnen, nimm das Gefäß ins Inventar und die neue Zauberstab-Bewegung ins Tagebuch auf.
  • Geh in den Schlafraum.

49. Bekomme das Ventilrad
  • Aktiviere die Brille (Spoiler 47) und klicke aufs Bett.
    Setze das Puzzle zusammen, ein Ventilrad befindet sich darauf.
  • img
  • Wende den neuen Zauber an Puzzlebild an.
    Nimm das Ventilrad auf.
  • Am Bett steht ein Krug den du aber nur siehst, wenn die Brille aktiviert wurde.
  • Begib dich in das Alchemielabor.

50. Finde Fitzon´s Ring
  • Befestige das Ventilrad (Spoiler 49) am Wasserhahn.
    Stelle nacheinander das Gefäß (Spoiler 48), das Fass (Spoiler 48) den Eimer (Spoiler 44) und den Krug unter den Wasserhahn und fülle sie, durch anklicken des Ventilrades, mit Wasser.
  • Bringe die Kuppel in die Nahansicht und öffne sie.
    Nimm Fitzon´s Ring auf.
  • Wähle die Katakomben.

51. Mische den Korporealis-Trank
  • Sprich mit Longfrank.
  • Trank 1 befindet sich zwischen den Steinen.
    Trank 2 findest du in der Nische in der Wand.
    Trank 3 steht in der Truhe.
  • Mische die Tränke wie folgt, die Erklärung findest du in Spoiler 10.
    2 - 3 - 3 - 1 - 1 - 2 - 3 - 1 - 2 - 3 - 3 - 1- 1 - 2 - 3 - 1 - 2 - 3 - 3 - 1 - 1 - 2 - 3 - 1 - 2 - 3 - 3 - 1
  • img
  • Nimm den Korporealis-Trank auf und gib ihn Longfrank.
  • Begib dich in den Turm und danach in die Bibliothek.

52. Finde das geheimnisvolle Symbol
  • Bringe das vordere Bücherregal in die Nahansicht.
    Wende den neuen Zauber am Symbol an.
    Nimm das geheimnissvolle Symbol auf.
  • Begib dich in die Galerie.

53. Löse den Silberdolch aus seiner Verankerung
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    öffne die rechte Lade.
    Lege das geheimnisvolle Symbol (Spoiler 52) in die samtene Aussparung.
  • öffne die linke Lade.
    Klicke jedes Symbol nach der Reihe nach an.
    Drehe es, mit gehaltener Maustaste so, das der Pfeil den Weg weist.
    Verfahre mit den Symbolen in der rechte Lade genauso.
  • img
  • Nimm den Silberdolch auf.
  • Begib dich in die Kathetrale.

54. Weihe den Silberdolch
  • Bringe das Weihwasserbecken in die Nahansicht.
    Lege den Silberdolch (Spoiler 53) hinein.
    Nimm den geweihten Dolch auf.
  • Kehre zurück in den Turm.
  • Stecke den Dolch in die Kugel des Baumes.
  • Begib dich ins Observartorium.

55. Finde das gestohlene Gold
  • Die Kette geht in dein Inventar.
  • Geh in den Schuppen, finde das Brecheisen.
  • Begib dich in den Keller.
    Wende das Brecheisen an der Bodenluke an.
    Nimm die Kette aus dem Inventar und klicke damit auf das Brecheisen.
    Bringe die Kommode in die Nahansicht, lege den Hebel um.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Gold gefunden.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com