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Chroniken von Albian 2: Die Zauberschule von Wizbury


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Herausgeber: playcademy
Entwickler: playcademy

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Autor: Elke M.
Datum: 20.06.2013

Nach 175 Jahren reist unsere Tante Gwendolyn zusammen mit ihrem ergebenen Diener Stevens und uns zurück nach Albian, um der Zauberschule von Wizbury einen Besuch abzustatten. Während der Kutschfahrt dorthin erfahren wir, daß von der Schulbehörde Gold für eine Renovierung der Schule zur Verfügung gestellt wurde. Auf Burg Wizbury trifft Gwendolyn auf ihren alten, aber schusseligen Freund Wynnstaff den Weisen, der uns umgehend gesteht, daß er sich aus den Gemäuern ausgesperrt hat und jetzt auf den Ersatzschlüssel angewiesen ist, der irgendwo im Innenhof  deponiert sein soll.  Natürlich werden wir auserkoren, ihn zu suchen.

Gleich zu Beginn öffnet sich eine Wortsuchliste, durch die wir einen Zauberstab erhalten, dessen Nutzung uns der weise Wynnstaff lehrt, gleichzeitig bietet sich eine Möglichkeit, unser neu erworbenes Wissen an einer Mauer zu testen. Und siehe da, schon ist der Ersatzschlüssel gefunden. Die Zaubersprüche werden in unserem Zauberbuch festgehalten, außerdem wichtige Ereignisse, die uns im weiteren Verlauf eine kleine Hilfestellung sind.

Nach dieser kurzen Einführung betritt Zarelda, eine Lehrerin der Zauberschule, die Szenerie und verkündet allen Anwesenden, daß das für die Renovierung bereitgestellte Gold aus Wynnstaffs Tresor verschwunden ist. Als sich alle vom ersten Schrecken erholt haben, berichtet uns der Weise, daß die Schule geschlossen wird, falls das Schulgremium dies erfährt. Natürlich werden wir mit der Suche nach dem verschwundenen Gold beauftragt und müssen gleichzeitig alten Krempel einsammeln, um ihn bei Fitz, dem Antiquitätenhändler zu verkaufen, damit wir mit dem Erlös nach und nach die Renovierung des Schlosses finanzieren können, falls wir den Dieb mit seiner Beute nicht schnappen.

Es öffnen sich auf einer Karte mehrere Szenen und wir haben freie Auswahl, wohin es zuerst gehen soll. Jeder Bereich ist anfangs eine sinnlos zugemüllte Wimmelbildszene. Farblich unterschiedliche Wörter finden wir in zuerst nicht einsehbaren Ecken, die wir daran erkennen, daß sich der Mauszeiger in eine Lupe verwandelt. Auch verstecken sich 6 Juwelen in jedem Wimmelbild, die uns ein paar Taler extra einbringen, wenn wir sie denn alle finden. Miniatur-Feen, die irgendwo im Bild verborgen sind, lassen einen Begriff auf der Wortsuchliste verschwinden, allerdings sind diese kleinen Helfer kaum sichtbar. Der Tippgeber in Form einer Kristallkugel lädt zügig auf, gibt uns aber keinerlei Hinweise, wo wir als nächstes hinsollen, wenn wir eine Wimmelbildszene beendet haben und nicht wissen wie es weiter geht. Er schickt uns immer wieder zur Karte zurück und wir müssen Bereich für Bereich erneut anklicken, bis der Tippgeber uns einen Punkt im Raum zeigt, an dem es noch etwas zu tun gibt.

Zwischendurch spielen wir eine Menge extrem einfacher und einfallsloser Minispiele. Insgesamt gibt es neun verschiedene Variationen, von klassischem Sudoku, über 3-Gewinnt bis hin zu Fotoschnipsel zusammenfügen.  Jede Rätselart spielen wir mindestens viermal, wie auch die Wimmelbildszenen. ärgerlich ist nur, daß bei einem Großteil der Rätsel kein Sinn dahinter steckt und wir diese Minispiele zwar lösen, dadurch aber unserem eigentlichen Ziel, nämlich dem Gold, keine Spur näher gekommen sind.  Verschiedene Gegenstände wandern zwischendurch in unser Inventar, hauptsächlich dann, wenn ein Lehrkörper uns um Hilfe bittet. Meist geht es darum, etwas zu Suchen oder ein Experiment durchzuführen, um dem Dieb auf die Spur zu kommen. Natürlich geht bei diesen Aktionen fast immer etwas schief und so dauert es doch geschlagene 8 Stunden, bis wir den Täter schnappen können.

Im Gepäck haben wir dann immer noch 3 Goldmünzen, ein Buch über Feenstaub und Fitzons Ring (Sohn von Fitz, dem Antiquitätenhändler). Nach dem Abspann erhalten wir zudem so viele Münzen, daß wir mühelos alle Verschönerungen für die Zauberschule kaufen können, außerdem sollen wir nochmal einige Szenen spielen, die vorher nicht abgeschlossen wurden, allerdings wissen wir nicht, was wir in diesen tun sollen, der Tippgeber schickt uns immer wieder zurück auf die Karte.

Grundsätzlich passt die kunterbunte, leicht comic-artige Grafik wunderbar zur Geschichte. Und trotzdem es keine Sammleredition ist, können wir 42 Trophäen erspielen und uns 23 Wallpapers herunterladen. Ab der Hälfte des Spiels ist ein „Such-und-Lauf-Modus“ freigeschalten, mit dem wir noch mehr Gold für die Renovierung verdienen können. Wir lernen viele, meist schrullige Charaktere kennen, die bemüht sind, uns mit gegenseitigen Neckereien und Unterstellungen bei Laune zu halten, allerdings sind die meisten dieser Sprüche so flach, daß sie uns nicht mehr als ein müdes Gähnen entlocken.

Chronicles of Albian 2: The Wizbury School of Magic hat sicherlich Potential. Doch für ein richtig gutes Spiel birgt es zu viele unaufgelöste Szenen in sich, wiederholt sich in allem zu oft und ist von tollem Wortwitz noch weit entfernt.  Wer auf Logik wenig wert legt, und Wimmelbildspiele tatsächlich nur der Wimmelbilder wegen spielt, könnte auf seine Kosten kommen, vorab ist aber auf jeden Fall ein Probe-Download empfehlenswert.


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