Autor: Uwe K.
Datum: 23.04.2013


Chimeras: Melodie der Rache

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In diesem Spiel kannst du aus drei Schwierigkeiten wählen:
  • Einfach = alle wichtigen Bereiche funkeln - Tipps und Lösen/überspringen werden schnell geladen. 
  • Mittel = Es gibt kein Funkeln - Tipps und Lösungen/überspringen werden langsam aufgeladen.
  • Schwierig = Es ist alles gesperrt.
  • Unten rechts hast du über dem Menü ein Karte.
  • über die Karte kommst du schnell zu einem gewünschten Ort, an dem etwas /oder noch zu erledigen ist.
  • Es spart  Zeit über die Karte zu spielen.
  • Links neben dem Tipp befindet sich ein Buch.
  • Dort sind die 13 Karten nach dem finden zu sehen.
  • Lese sie gut durch, denn du musst am Ende des Spieles einige Fragen beantworten.
  • Im ersten Bild des Spieles bekommst du eine Kugel.
  • Sie wird links ins Bild gesetzt um als Tipp und zum überspringen genutzt zu werden.
  • Die Inventarliste kann eingerastet werden, soll heißen du hast sie immer im Blickfeld, wenn du das Schloß anklickst.
  • Du kannst Rätsel nach einiger Zeit überspringen oder einen Neuanfang versuchen.
  • Es werden im Spiel 10 Tiere auftauchen, die du sammeln kannst, aber sie haben keinerlei Einfluss auf das Spiel.
  • Bei den Wimmelbildern sind einige Texte blau unterlegt.
  • Sie bedürfen einer zusätzlichen Aktion um gefunden zu werden.
  • Ansonsten gilt es wie fast immer:
  • Lupe = etwas näher betrachten
  • Hand = Etwas nehmen
  • Pfeil = dort kannst du hingehen ( oder eben die Karte benutzen )
  • Zahnräder = hier setzt du etwas ein.
  • Du bekommst am Anfang des Spieles einen kleinen Phönix namens Flämmchen.
  • Der hilft dir bei deinem Spiel, in dem er etwas anzündet oder aus dem Feuer holt.
  • Er ist ständig im Inventar zu finden.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Afrika - 14/22
  • Angel - 27/27
  • Ankhkreuz - 33/34
  • Apothekenschlüssel - 19/19
  • Archivschlüssel - 21/22
  • Armbrust - 24/25
  • Aufziehschlüssel - 8/9
  • Axt - 1/1
  • Besen - 8/8
  • Bombe - 4/5
  • Brett 1/2 - 6/6
  • Brett 2/2 - 6/6
  • Bohreinsatz - 18/19
  • Bootshaken - 21/21
  • Brecheisen - 30/30/31
  • Bronzering 1/2 - 2/3
  • Bronzering 2/2 - 3/3
  • Buch - 12/12
  • Buch,leuchtend - 26/26
  • Buchstabe E - 27/33
  • Buchstabe J -  32/33
  • Buchstabe S - 18/33
  • Buntglasscherbe 1/5 - 28/33
  • Buntglasscherbe 2/5 - 29/33
  • Buntglasscherbe 3/4 - 30/33
  • Buntglasscherbe 4/5 - 30/33
  • Buntglasscherbe 5/5 - 30/33
  • Buntglasscherbe 6/6 - 32/33
  • Code - 5/5
  • Chimärenkopf,links - 25/26
  • Chimärenkopf,rechts - 25/26
  • Drache - 25/26
  • Drahtschere - 2/2
  • Dreieckschraubenzieher - 22/22/23/24
  • Dynamit - 20/20
  • Eimer,leer - 1/1
  • Eimer,voll - 1/1
  • Einmachglas,leer - 10/11
  • Einmachglas,mit öl - 11/16
  • Eisenknochen - 13/14
  • Engelstatue - 10/10
  • Fackel, aus - 14/16
  • FLäMMCHEN - 3/3/5/14/16/30/31
  • Fledermaus - 14/14
  • Feueramulett - 20/20
  • Gargoyle - 24/26
  • Gargoyleteil - 24/24
  • Gartenschere - 32/32
  • Gartenscherenhälfte - 32/32
  • Gebetbuch - 3/3
  • Geigenbogen - 11/11
  • Gesetzbuch - 34/34
  • Glaskolben - 19/19
  • Glasschneider - 6/6
  • goldene Feder 1/2 - 22/23
  • goldene Feder 2/2 - 22/23
  • Goldfisch - 30/30
  • großer Knopf - 17/18
  • großes goldenes Zahnrad - 22/24
  • Gummiband - 21/21
  • Halbmaske - 6/7
  • Hammer - 6/6
  • Handbohrer - 19/19
  • Handsäge - 18/18
  • Handschuhe - 17/17
  • Harke - 17/17
  • Helm - 15/15
  • Herz - 10/10
  • Holzhammer - 28/28
  • Holzkeil - 28/28
  • Horn.leer - 30/31
  • Horn mit Schießpulver - 31/31
  • Hundefutter - 21/21
  • Imbusschlüssel - 19/19
  • Jagdgewehr - 14/17
  • Kanonenkugel - 30/31
  • Kanonenrad - 29/30
  • Kanonenradstück 1/3 - 17/29
  • Kanonenradstück 2/3 - 20/29
  • Kanonenradstück 3/3 - 27/29
  • Kartusche - 34/34
  • Kassenkurbel - 18/18
  • Kette - 12/16
  • kleiner Knopf - 17/18
  • kleiner Speer - 9/9
  • kleines goldenes Zahnrad - 22/24
  • Klinke - 1/1
  • Kopfschmuck - 24/24
  • Korkenzieher - 11/11
  • Krake - 27/27
  • Kreuz - 14/18
  • Kurbel - 19/19
  • Küchenschlüssel - 10/11
  • Laterne - 29/30
  • Leinwand - 10/10
  • Löwenrelief 1/2 - 20/24
  • Löwenrelief 2/2 - 22/24
  • Machete - 14/16
  • Magnet - 21/27
  • Medaillonteil 1/2 - 14/14
  • Medaillonteil 2/2 - 14/14
  • Meissel - 18/20
  • Messer - 25/26
  • Metallhai - 27/27
  • Münze - 7/8
  • Nageleisen - 6/6
  • Nägel 5/6
  • Nordamerika - 25/26
  • Notenschlüssel - 21/22
  • Papierfetzen 1/5 - 1/5
  • Papierfetzen 2/5 - 2/5
  • Papierfetzen 3/5 - 4/5
  • Papierfetzen 4/5 - 5/5
  • Papierfetzen 5/5 -5/5 
  • Pinzette - 8/8
  • Querflöte - 19/19
  • Rabenanhänger 17/17
  • Rubin 1/2 - 1/2
  • Rubin 2/2 - 2/2
  • Rune 1/3 - 11/15
  • Rune 2/3 - 12/15
  • Rune 3/3 - 14/15
  • Sägegriff - 17/18
  • Säure - 19/20
  • Schädel,blau - 30/32
  • Schädel,grün - 31/32
  • Schädel,rot - 31/32
  • Schädelschlüssel - 32/32
  • Schatz - 5/5
  • Schaufel - 28/29
  • Scherenteil - 17/17
  • Schiffanhänger - 27/27
  • Schleuder - 21/21
  • Schrankgriff 1/2 - 10/11
  • Schrankgriff 2/2 - 11/11
  • Schrankschlüssel - 17/17
  • Schraubenschlüssel - 18/18
  • Schraubenzieher - 6/6
  • Schwert,stumpf - 5/6
  • Schwert,scharf - 6/6
  • Schwert der Gerechtigkeit - 33/33
  • Seil - 26/26
  • Sense - 34/34
  • Siegelring - 18/19
  • Siegelring des Richters - 33/33
  • silberne Rose 1/3 - 6/10
  • silberne Rose 2/3 - 6/10
  • silberne Rose 3/3 - 10/10
  • silberner Pfeil - 24/25
  • Silberschlüssel - 3/4
  • Spiegel - 4/4
  • Spitzhacke - 11/11
  • Stein der Strafe - 33/33
  • Stein des Verbrechens - 33/33
  • Sternstück 1/2 - 10/12
  • Sternstück 2/2 - 11/12
  • Stiel - 11/17
  • Strickleiter - 27/28
  • Südamerika - 25/26
  • Taste 2 - 20/25
  • Taste 4 - 21/25
  • Taste 9 - 21/25
  • Taubenanhänger 1/2 - 2/8
  • Taubenanhänger 2/2 - 7/8
  • Torgriff - 28/29
  • Tresorrad - 27/28
  • Uhrzeiger - 9/9
  • Ventilrad - 26/27
  • Vogelauge - 22/24
  • Wagenheber - 12/13
  • Wagenhebergriff - 3/
  • Wappenstück -1/2 - 11/14
  • Wappenstück 2/2 - 14/14
  • Yin-Yang Zeichen - 30/30
  • Zange - 12/12
  • Die Karten für das Buch bekommst du in den Spoilern = 1 - 4 - 5 - 11 - 13 - 14 - 19 - 25 - 26 - 31 - 33 - 33 - 34

1. öffen das Stadttor
  • Nimm die Kiste an der Kutsche in Nahansicht und öffne sie.
  • Nimm die Zauberkugel, die links unten ins Bild als Tipp eingesetzt wird.
  • Ins Inventar kommt eine Klinke.
  • Schau dir die Kutschentür näher an und benutze die Klinke zum öffnen.
  • Du hast ein erstes Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm eine Axt ins Inventar.
  • Benutze die Axt um den Baumstamm, der vor dem Kutschenrad liegt zu entfernen.
  • Gib der Kutsche einen Klick damit das Tor freigemacht wird.
  • Links an der Kutsche nimmst du einen leeren Eimerund einen Papierfetzen 1/5 an dich.
  • Rechts nimmst du einen Wasserkessel in Nahansicht uns stellst den Eimer unter den Wasserhahn.
  • Fülle den leeren Eimer mit Wasser um einen vollen Eimer ins Inventar zu nehmen.
  • öffne das große Tor und schau dir eine Filmeinblendung an.
  • über dem brennenden Mann schüttest du den vollen Eimer mit Wasser aus.
  • Schau dir das Skelett näher an und nimm eine erste Karte für das Buch und einen Rubin.
  • Die Karte geht in das Buch links über dem Tipp über, wo weitere 12 Karten warten hineingelegt zu werden.
  • Mache einen Schritt vor das Tor.

2. Besuche die Gasse und die Kirche
  • Hier schaust du dich um und nimmst aus der linken Kiste eine Drahtschere und ein Papierfetzen 2/5
  • Rechts schaust du dir das Gitter näher an.
  • Nimm einen Bronzering 1/2 und schneide mit der Drahtschere das Gitter auf.
  • Nimm einen Rubin 2/2.
  • An der Wand wo der ausgerissene Zettel ist nimmst du einen Taubenanhänger 1/2 an dich.
  • Du kannst die Papierfetzen in den Zettel hineinlegen, aber es fehlen noch einige.
  • Du kannst im Moment nichts weiter unternehmen und setzt die beiden Rubine (Spoiler 1und 2) in die leeren Augenhöhlen der Figur am Eisentor.
  • Gehe einen Schritt vor und verfolge die Filmeinblendung.

3. Finde einen kleinen Helfer
  • Nimm danach die rechte Seite unter der Fahne in Nahansicht.
  • Klicke 3 mal auf das Ei.
  • Ein kleiner Phönix schlüpft und wird dir von hier an immer hilfreich zur Seite stehen, wenn es gilt etwas anzuzünden oder etwas aus dem Feuer zu holen.
  • Er hat den Namen FLäMMCHEN und wird ständig im Inventar mitgeführt.
  • Seine erste Aufgabe besteht darin die Kerze anzuzünden, damit du besser sehen kannst.
  • Nimm das Gebetbuch und wenn du möchtest kannst du den ersten Taubenanhänger (Spoiler 2 ) in die dafür vorgesehenen Aussparung legen.
  • Nimm die Kanzel in Nahansicht und nimm einen Papierfetzen 3/5 an dich.
  • Auch der Wagenhebergriff links unten gehört ins Inventar.
  • Lege das Gebetbuch auf die entsprechende Stelle damit die Kanzel einen Bronzering 2/2 freigibt.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm den Nachttresor in näheren Augenschein.
  • Setzer die beiden Bronzeringe (Spoiler 2 und 3) ein um ein erstes Minispiel zu starten.
  • Drehe die Ringe so, das sie ein vollständiges Bild ergeben.
  • Die beiden Enten zeigen nach oben genauso wie das Gesicht.
  • Drehe den äusseren Ring 1x.
  • Der zweite Ring (nach innen gerechnet) wird 7x gedreht.
  • Ring 3 drehst du 6x und den Innenring 4x.
  • Nimm einen Dolch ins Inventar.
  • Schau dir am Boden den Riss an und hebe den Silberschlüssel mit dem Dolch aus dem Riss.
  • Nimm ihn an dich und gehe wieder vor in die Kirche.

4. Beseitige Medusa und schaffe eine neue Szenerie
  • Stecke den Silberschlüssel (Spoiler 3) links an das Buntglasfenster ein um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm einen Spiegel ins Inventar.
  • Nimm nun die Szene mit dem Soldaten und Medusa in Nahansicht und verwende den Spiegel gegen Medusa.
  • Nimm danach vom Soldaten die zweite Karte für das Buch und eine Bombe in dein Inventar.
  • Da du vorerst hier nichts mehr erledigen kannst gehst du durch das Loch in der Kirchenwand einen Schritt vor zum Marktplatz.

5. Gib dem Drachen den Schatz
  • Rede mit dem Drachen und versuche seinen Wunsch zu erfüllen.
  • Klicke rechts die Laterne an und nimm einen Papierfetzen 4/5
  • Vorne aus der Kiste nimmst du Nägel und einen Papierfetzen 5/5
  • Lass FLäMMCHEN das stumpfe Schwert aus dem Feuer holen.
  • Untersuche den Kutscher und nimm eine dritte Karte für das Buch an dich.
  • Schau dir die Kutsche näher an und werfe die Bombe (Spoiler 4) auf die Kutschentür.
  • Du musst einen Tresor öffnen, hast aber den Code nicht.
  • Gehe kurz über die Karte zur engen Gasse zurück und nimm die Wand mit dem löchrigen Zettel in Nahansicht.
  • Setze die fünf Papierfetzen (Spoiler 1-2-4 und 5) in die Löcher und nimm einen Code an dich.
  • Das hinter dem Zettel zu sehende Schild ignorierst du erst einmal.
  • Kehre zurück zum Kutschentresor.
  • Lege den Code an die linke Seite um ein Rätsel zu aktivieren.
  • Du musst nun die Symbole am Tresor so setzen das sie mit der Zeichnung übereinstimmen.
  • Drücke auf die roten Knöpfe um die Symbole zu verschieben.
  •  Stelle dir gedanklich die Knöpfe als 1-2 oben und 3-4 unten dar.
  • Drücke dann nacheinander folgende Knöpfe:
  • 4-3-3-2-1-3-3-2-2-2-3-3-2-2
  • Nimm den Schatz und gib ihn dem Drachen, der einen neuen Weg freimacht.

6. Was erwartet dich vor dem Monsterhaus
  • Nimm links unten den Schleifstein in Nahansich und schärfe damit das stumpfe Schwert (Spoiler 5), das zu einem scharfen Schwert wird.
  • Links zerschneidest du mit dem scharfen Schwert die Plane um ein Wimmelbild lösen zu können.
  • Du bekommst einen Hammer ins Inventar.
  • Schau dir das Ende der Plane am Boden näher an und nimm ein Nageleisen.
  • Am Firmenschild benutzt du das Nageleisen um ein Brett 1/2 ins Inventar zu bekommen.
  • Ausserdem nimmst du noch eine silberne Rose 1/3 mit.
  • Versuche in das Haus geradeaus zu kommen.
  • Gehe einen Schritt zurück und entferne mit dem Nageleisen die Nägel aus dem Karren um ein Brett 2/2 an dich zu nehmen.
  • Rechts betrachtest du die Leiter näher.
  • Lege die beiden Bretter an die Leiter, setze die Nägel (Spoiler 5) dazu und befestige die Bretter mit dem Hammer.
  • Kletter nach oben und nimm einen Glasschneider und einen Schraubenzieher.
  • über die Karte kehrst du kurz zur engen Gasse zurück.
  • Mit dem Schraubenzieher löst du das Schild von der Wand um eine silberne Rose 2/3 zu bekommen.
  • Gehe wieder vor zum Monsterhaus.
  • Schau dir das Schaufenster näher an und schneide mit dem Glasschneider ein Loch ins Fensterglas um ein Puzzle starten zu können.
  • Du musst die Masken so vertauschen das sie zu den Hinweisen auf den Fächern passen.
  • In die obere Reihe kommen:
  • Spitze Maske - Katzenmaske - Sonnenmaske und Halbmaske.
  • In die untere Reihe kommen:
  • bunte Maske - weiß-rote Maske - braune Maske und Teufelsmaske
  • Nimm eine Halbmaske ins Inventar und sieh dir die Tür vom Haus näher an.

7. öffne den Zugang zum Monsterhaus
  • Setze die Halbmaske (Spoiler 6) in die Vertiefung der Tür damit diese sich öffnet.
  • Geh hinein und schau dich um.
  • Rechts an der Tür mit dem Wolfsgesicht nimmst du einen Taubenanhänger 2/2 an dich.
  • Geh die Treppe hoch und am Bild links nimmst du vom Tischchen eine Münze.
  • Weiter kannst du nichts machen und gehst über die Karte in die Kirche zurück.

8. Die Kirche birgt noch Geheimnisse
  • Rechts in der Nische setzt du die beiden Taubenanhänger (Spoiler 2 und 7 ) in die Vorrichtung um einen Besen ins Inventar zu nehmen.
  • An der linken Säule nimmst du den Opferstock in Nahansicht.
  • Wirf die Münze (Spoiler 7) in den Schlitz und aus dem geöffenten Kasten nimmst du eine Pinzette.
  • Gehe einen Schritt zurück in die enge Gasse.
  • Mit der Pinzette holst du rechts aus dem Fass einen Aufziehschlüssel.
  • über die Karte gelangst du wieder ins Monsterhaus.

9. Geheimnisse auch im Monsterhaus
  • Schau dir links die Kommode an und entferne mit dem Besen (Spoiler 8) die Spinnweben um ein Wimmelbild zu aktivieren.
  • Du bekommst Uhrzeiger
  • Schau dir die Standuhr näher an und setzt die Uhrzeiger ein.
  • Ziehe die Uhr mit dem Aufzieschlüssel (Spoiler 8) auf, um ein weiteres Rätsel zu lösen.
  • Du musst anhand der erzählenden Geschichte die richtigen Gegenstände und Figuren zusammenbringen.
  • Lege danach einen kleinen Speer ins Inventar.
  • Geh die Treppe hinauf und schau dir die Tür näher an.
  • Setze den kleinen Speer in den Mechanismus um die Tür zu öffnen.

10. Untersuche den Dachboden
  • Geh hinein und sprich mit dem Orgelspieler.
  • Links am Tisch nimmst du ein Stück Leinwand und liest den Zettel.
  • Gehe zurück und nimm links das Gemälde in Augenschein.
  • Setzt das Stück Leinwand an die entsprechende Stelle.
  • Ein Fach wird freigelegt und du nimmst ein Herz und ein halbes Sternstück 1/2 an dich.
  • Gehe wieder auf den Dachboden und setze rechts das Herz in die Schatulle.
  • Nimm eine silberne Rose 3/3.
  • Die drei silbernen Rosen (Spoiler 6 und 10) stellst du in die Vase und klickst einmal auf die Blüten.
  • Nimm aus der Vasenöffnung eine Engelstatue und einen Küchenschlüssel.
  • Kehre kurz über die Karte in die Kirche zurück.
  • Setze die Engelstatue auf den Altar um aus einem sich öffnenden Fach einen Schrankgriff 1/2 an dich zu nehmen.
  • Kehre wieder ins Monsterhaus zurück.

11. Die Küche hat einiges zu bieten
  • Mit dem Küchenschlüssel (Spoiler 10) öffnest du die Tür und gehst in die Küche.
  • Sprich mit dem Mädchen uns nimm die vierte Karte für das Buch.
  • Rede danach mit dem Kessel.
  • Wenn du drei Runen findest kannst du das Mädchen retten.
  • Untersuche die Küche.
  • Nimm vom Tisch ein leeres Einmachglas und einen Korkenzieher.
  • Am Schrank neben dem Kessel nimmst du einen Stiel.
  • öffne die unteren Schranktür rechts um eine Spitzhacke und ein Wappenstück 1/2 zu bekommen.
  • Im Moment kannst du weiter nichts ausrichten.
  • Gehe über die Karte zur engen Gasse.
  • Schau rechts unten das Gitter noch einmal näher an.
  • Mit der Spitzhacke zerstörst du den Stein um einen Schrankgriff 2/2 zu bekommen.
  • Gehe wieder zurück vor das Monsterhaus.
  • Nimm links das Fass in Nanansicht.
  • Stelle das leere Einmachglas unter das Fass.
  • öffne mit dem Korkenzieher um ein Einmachglas mit öl zu bekommen.
  • Gehe im Monsterhaus in die Küche.
  • Schau den Schrank näher an und setze die beiden Schrankgriffe (Spoiler 10 und 11) ein um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Du nimmst einen Geigenbogen ins Inventar und gehst nach oben auf den Dachboden.
  • Sieh dir die Geige auf dem Stuhl näher an und lege den Geigenbogen dazu.
  • Nimm beides und spiele dem Orgelspieler ein Lied vor.
  • Der macht dir danach das Angebot die Stadt zu verschonen wenn du 13 Karten findest und verschwindet.
  • Schau dir die Orgel näher an.
  • Nimm vom Boden eine Rune 1/3 und von der Tastatur ein Sternstück 2/2.
  • Geh über die Karte noch einmal zur engen Gasse.

12. Noch mehr Geheimnisse im Monsterhaus und seiner Umgebung
  • Die Kiste wird in Nahansicht genommen und du setzt beide Sternstücke (Spoiler 10 und 11) in die öffnung der Kiste.
  • Die öffnet sich und gibt dir ein Buch.
  • Wieder über die Karte zurück auf den Dachboden.
  • Nimm links das Bücherregal in Nahansicht und stelle das gefunden Buch dazu um ein Rätsel zu aktivieren.
  • Du musst ein vollständiges Bild durch verschieben der Bücherrücken schaffen.
  • Der Baum ist vorne.
  • Nimm eine Zange und gehe vor das Monsterhaus.
  • Das Zeltende am Schutthaufen bedarf der Nahansicht.
  • Mit der Zange löst du die Kette vom Wagenheber und nimmst Wagenheber und Kette ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.

13. Was verbirgt der kopflose Reiter
  • Nimm das Kutschenrad in Nahansicht und stelle den Wagenheber (Spoiler 12) darunter.
  •  Benutze den Wagenhebergriff (Spoiler 3) um das Rad hochzuheben.
  • Nimm eine Rune 2/3 unter dem Rad hervor.
  • Die Kutsche ist umgefallen und hat den Weg zum Uhrturm freigegeben.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • Sprich mit dem kopflosen Reiter, der seinen Helm wiederhaben möchte.
  • Untersuche rechts den Toten und nimm die fünfte Karte für das Buch und einen Eisenknochen an dich.
  • Du kannst im Moment hier weiter nichts tun und gehst zurück ins Monsterhaus.

14. Ein neuer Raum im Monsterhaus
  • Gib dem Wolf an der rechten Tür den Eisenknochen (Spoiler 13) damit dieser die Tür öffnet.
  • Schau dich im Trophäenzimmer um.
  • Achte beim Bären, wenn du ihn in Nahansicht nimmst auf das Medaillon welches er trägt.
  • Links vom Tisch nimmst du ein Wappenstück 2/2 und liest die Notiz.
  • Vom Sessel daneben nimmst du den Kontinent Afrika.
  • Von der linken Wand nimmst du eine erloschene Fackel und eine Fledermaus.
  • Von der Wand mit den Waffen nimmst du eine Machete.
  • Gehe kurz über die Karte zum Uhrturm.
  • Lege die beiden Wappenstücke (Spoiler 11 und 14) zu den beiden anderen um ein Minispiel zu starten.
  • Verschiebe die Kacheln so, das sie eine Einheit bilden.
  • Drehe die obere linke Kachel 2x - die rechte obere Kachel 3x
  • Die linke untere Kachel drehst du 1x
  • Ein Wimmelbild tut sich auf.
  • Nimm ein Medaillonteil 1/2 und gehe auf den Dachboden des Monsterhauses.
  • Sieh dir die Kiste näher an und setze die Fledermaus ein.
  • Aus der geöffneten Kiste kannst du nur ein Medaillonteil 2/2 nehmen.
  • Gehe ins Trophäenzimmer und lege das Medaillon dem Bären in die Aussparung.
  • Der verschwindet und du sprichst mit dem Jäger.
  • Nimm die sechste Karte für das Buch und ein Jagdgewehr.
  • Auf dem rechten Sessel findest du eine Rune 3/3
  • Aus dem Kaminfeuer bringt dir FLäMMCHEN ein Kreuz.
  • Gehe nach links in die Küche.

15. Befreie das Mädchen
  • Nimm den Kessel in Nahansicht und setze die drei Runen (Spoiler 11-12-und 14) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst am Ende mehr Spielsteine als dein Gegner besitzen.
  • Wahle einen Stein und klicke auf eine umrandete Zelle um ihn dort zu plazieren.
  • Liegt er neben deinem Spielstein,verdoppeln sich die Steine.
  • Liegt er neben einem feindlichen Stein, werden diese zu deiner Farbe umgefärbt.
  • Nimm vom Kessel einen Helm.
  • Sprich noch einmal mit dem Mädchen und über die Karte kommst du wieder zum Uhrturm.

16. Lass die Brücke zu einem neuen Bereich herunter
  • überreiche dem kopflosen Reiter den Helm, der danach verschwindet.
  • Nimm rechts die Ranken in Augenschein und befreie ein Zahnradmit der Machete (Spoiler 14)
  • Links über dem Getriebe steckst du die erloschen Fackel (Spoiler 14) in die Vorrichtung und lässt sie von FLäMMCHEN anzünden.
  • Schau dir nun das Getriebe näher an .
  • Setze das Zahnrad ein, lege die Kette (Spoiler 12) dazu und schmiere alles mit dem Einmachglas mit öl.(Spoiler 11) ein.
  • Drücke einmal am Hebel damit die Brücke herunterfährt.
  • Nach einer Filmeinblendung gehst du hinüber in den Park.

17. Erforsche den Park
  • Schieße mit dem Jagdgewehr (Spoiler 14) auf den Raben im Baum um einen Rabenanhänger zu bekommen.
  • Gehe durch den rechten Zaun in die Sackgasse.
  • Rechts unter dem Apothekenfenster schaust du genuer hin.
  • Nimm den Stiel (Spoiler 12) und stecke ihn auf das Harkenteil.
  • Du nimmst eine Harke ins Inventar.
  • Links setzt du am Häuschen den Rabenanhänger in die Vorrichtung.
  • Aus dem geöffneten Laden kannst du im Moment nur ein Scherenteil an dich nehmen.
  • Nimm die am Boden liegenden Kisten in Nahansicht um ein Kanonenradstück 1/3 mitzunehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück und am Brunnen fegst du das Laub mit der Harke beiseite.
  • Nimm aus dem Brunnen einen Schrankschlüssel und einen Sägegriff an dich.
  • Kehre kurz über die Karte in die Küche des Monsterhauses zurück.
  • Am Tisch setzt du das Scherenteil zum anderen um eine Schere zu bekommen.
  • Den kleinen Schrank am Fenster öffnest du mit dem Schrankschlüssel und nimmst Handschuhe mit ins Inventar.
  • In der Diele schneidest du mit der Schere die Nähte am Teppich auf und bekommst einen kleinen Knopf.
  • Gehe über die Karte zurück in den Park und nimm die Blumen rechts in Nahansicht.
  • Mit den Handschuhen schiebst du die Dornen beiseite um ein weiteres Minispiel starten zu können.
  • Du musst alle Blüten einr gleichfarbigen Pflanze schließen um sie zu entfernen.
  • Welche Farbe du zuerst nimmst ist hierbei egal.
  • Aus dem geöffneten Schacht nimmst du einen großen Knopf.
  • Gehe einen Schritt vor und betrachte die Apothekentür näher.

18. Geheimnisse einer Apotheke
  • In das Schloß setzt du die beiden Knöpfe (Spoiler 17) und musst ein weiters Rätsel lösen.
  • Drücke die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge um das Schloß zu öffnen. 
  • Drücke den linken großern Knopf - dann den mittleren Knopf - danach den unteren Knopf und zum Schluss den oberen Knopf.
  • Gehe durch die Tür in die Apotheke.
  • Es gilt eine Schlange zu beseitigen.
  • Vom Tisch links nimmst du mit Sägegriff (Spoiler 17) ein Sägeblatt unf erhälst eine Handsäge
  • Setze das Kreuz (Spoiler 14) in die Schubladenaussparung und öffne die Schublade.
  • Du nimmst einen Schraubenschlüssel und den Buschstaben S
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne mit der Handsäge die Kellerluke vor dem Apothekenfenster.
  • Ein Wimmelbild ist aufgetaucht und du nimmst eine Kassenkurbel.
  • Gehe kurz zum Brunnen zurück und öffne mit dem Schraubenschlüssel die Verblendung am Brunnen.
  • Nimm einen Meissel und kehre zurück in die Apotheke.
  • Setze an der Kasse den Kassenkurbel ein und drehe einmal an der Kurbel.
  • Du nimmst aus dem geöffneten Fach einen Siegelring und einen Bohreinsatz.
  • Gehe einen Schritt zurück.

19. Verscheuche die Schlange
  • Mit dem Siegelring (Spoiler 18) öffnest du gegenüber der Apotheke am Laden die Kiste mit dem Buchstaben B.
  • Nimm einen Imbusschlüssel heraus.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Rechts zwischen den Ranken entfernst du mit dem Imbusschlüssel die Schraube um eine Kurbel mitzunehmen.
  • Gehe kurz über die Karte in die Küche des Monsterhauses zurück.
  • Im kleinen Schrank setzt du den Bohreinsatz und die Kurbel in den Bohrer und nimmst einen Handbohrer an dich.
  • Zurück zum Uhrturm.
  • Nimm links dasWappenschild in nähere Betrachtung und entferne mit dem Handboher die Schrauben.
  • Nimm eine Querflöte und gehe zurück in die Apotheke.
  • Spiele der Schlange etwas mit der Querflöte vor, damit sie verschwindet.
  • Betrachte den toten Apotheker näher und nimm den Apothekenschlüssel und die siebte Karte für das Buch.
  • Untersuche links den Schrank und öffne ihn mit dem Apothekenschlüssel.
  • Du kannst voerst nur einen Glaskolben mitnehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück und fülle an den grünen Fässern den Glaskolben mit Säure.
  • Du hast nun etwas Säure im Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und betrachte links die eisentür näher.

20. Ein neuer Bereich tut sich auf
  • Nimm die Säure (Spoiler 19) und schütte sie über das verrostete Schloß.
  • Der Weg zu einem Anwesen ist frei und du machst einen Schritt vorwärts.
  • Nach der Filmeinblendung lässt du dir links in den Flammen von FLäMMCHEN ein Löwenrelief 1/2 ins Inventar legen.
  • Am Drachendenkmal zerstörst du mit dem Meissel (Spoiler 18) die Tafel und nimmst ein Stethoskop mit.
  • Lies dem Zettel.
  • An der Hundehütte kannst du im Moment nur ein Kanonenradstück 2/3 an dich nehmen.
  • Am Eingang schaust du dir die Säule näher an und nimmst die Taste 2 mit.
  • Kehre zurück in die Apotheke.
  • Am Tresor legst du das Stethoskop an um ein Minispiel zu starten.
  • Bringe die Kugel zum Schlüssel.
  • Mit der beiden Tasten grün und rot kannst du jeweils die Richting änder, bzw. den Kasten drehen.
  • Drücke nacheinander : rot - grün - 8x rot - grün - rot - 3x grün und 2x rot.
  • Ein Wimmelbild wird ausgelöst von dem du nach dessen Lösung ein Feueramulett bekommst.
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne im Laden gegenüber mit dem Feueramulett die Kiste.
  • Nimm Dynamit heraus und gehe zurück zum Anwesen.

21. Es erwartet dich etwas Lauferei
  • Auf die Säule plazierst du das Dynamit (Spoiler 20) und enzündest es mit Hilfe von FLäMMCHEN.
  • Du kannst nun das Haus betreten.
  • Sprich mit dem Vampir.
  • Links am Tisch nimmst du einen Notenschlüssel und ein Gummiband.
  • Gehe über die Karte in die Sackgasse.
  • Schau dir die Kisten noch einmal näher an, setze das Gummiband an die Astgabel um eine Schleuder in Empfang zu nehmen.
  • Wieder zurück zum Anwesen.
  • Nimm rechts die hinteren Bäume in Nahansicht und mit der Schleuder holst du den Bootshaken vom Baum.
  • Wieder zurück in die Sackgasse.
  • Vor der Apotheke hebelst du mit dem Bootshaken das Gitter auf.
  • Nimm Hundefutter, einen Magneten und die Taste 9 ins Inventar.
  • Zurück zum Anwesen.
  • Schütte an der Hundehütte das Dosenfutter in den Napf und nimm vom Hundehalsband einen Archivschlüssel.
  • Gehe wieder über die Karte zur Sackgasse.

22. Ein schreckliches Buch
  • Untersuche die Tür vor dir und benutze den Archivschlüssel(Spoiler 21) um die Tür zu öffnen.
  • Sprich mit dem Archivar.
  • Rechts am Tisch liest du den Notiz, nimmst einen Dreieckschraubenzieher und ein Löwenrelief 2/2 an dich.
  • Wenn du willst kannst du Afrika (Spoiler 14) in den Globus plazieren und liest den Notiz.
  • Du gelangst über die Karte zum Dachboden des Monsterhauses.

23. Noch ein Besuch im Monsterhaus
  • In der Kiste löst du mit dem Dreieckschraubenzieher ein kleines goldenes Zahnrad.
  • In die Orgel setzt du rechts in Nahansicht den Notenschlüssel (Spoiler 21)
  • Mit dem Dreieckschraubenzieher löst du in der geöffneten Tastatur die Schraube und nimmst eine golden Feder 1/2 in deinen Besitz.
  • Gehe hinunter in die Küche.
  • Im unteren Schrank links löst du mit dem Dreieckschraubenzieher die Schraube und bekommst ein großes goldenes Zahnrad.
  • über die Karte gehst du noch einmal zur Apotheke.
  • Im Aphothenschrank löst du auch hier mit dem Dreieckschraubenzieher die Schrauben um an ein Vogelauge zu gelangen.
  • Gehe einen Schritt zurück und im Laden gegenüber entfernst du auch hier die Schraube mit dem Dreieckschraubenzieher ab und bekommst eine goldene Feder 2/2
  • Gehe über die Karte zum Anwesen.

24. Setze den Pfau im Treppenhaus zusammen
  • An der Hundehüttee entfernst du mit dem Dreieckschraubenzieher (Spoiler 22) die Schraube und nimmst goldenen Kopfschmuck an dich.
  • Nimm an der Tür links das Wappen in Nahansicht und stelle die Löwenreliefs (Spoiler 20 und 22) hinein.
  • Nimm die Taste 4 ins Inventar und gehe ins Haus.
  • Nimm rechts den Pfau in Nahansicht und lege folgende Sachen dazu:
  • 2 goldene Federn (Spoiler 23), 2 goldene Zahnräder (Spoiler 23), ein Vogelauge (Spoiler 23) und goldenen Kopfschmuck.
  • Nimm den silbernen Pfeil in Empfang und kehre zurück in die Apotheke.

25. Töte den Vampir
  • An der Kasse setzt du die Taste 2 (Spoiler 20) Taste 4 (Spoiler 24) und Taste 9 (Spoiler 21)  ein und drückst die Zahlen die im Kassenschubfach eingeritzt sind.
  • Drücke die Zahlen 2 - 4 - 6 -9 und es öffnet sich die andere Lade.
  • Nimm ein Gargoyleteil und Südamerika an dich.
  • Gehe einen Schrtt zurück.
  • An den Kisten setzt du das Gargoyleteil zum anderen Teil um einen Gargoyle an dich zu nehmen.
  • über die Karte gehst du ins Trophäenzimmer des Monsterhauses.
  • Am Sessel setzt du den silbernen Pfeil (Spoiler 24) in die Armbrust und nimmst die Armbrust ins Inventar.
  • Gehe zurück ins Treppenhaus des Anwesens.
  • Schieße mit der Armbrust auf den Vampir, der verglüht.
  • Schau dir die Tote näher an und nimm ein Messer sowie die achte Karte für das Buch.
  • Gehe zum Archiv.

26. Es geschieht einiges im Archiv
  • Mit dem Messer (Spoiler 25) schneidest du rechts am Tisch das Paket auf.
  • Nimm einen Drachen und Nordamerika an dich.
  • Leg Süd-und Nordamerika (Spoiler 25) in die Ausschnitte des Globus um ein Wimmelbild lösen zu können.
  • Lege den linken Chimärenkopf ins Inventar.
  • über die Karte gehst du zurück ins Haus.
  • Hinter der toten Frau nimmst du die Wand in Nahansicht.
  • Stelle den Gargoyle (Spoiler 25) und den Drachen in die Nischen um ein neues Rätsel zu starten.
  • Lege wie ein Puzzle die Stücke so an das ein vollständige Bild entsteht.
  • Achte auf die Kurven für den Rand und auf vorhandene Striche.
  • Links unten ist es hell und du kannst die Teile drehen.
  • Nimm das Seil und kehre ins Archiv zurück.
  • Befestige das Seil an der defekten Leiter und kletter hinauf.
  • Nimm den rechten Chimärenkopf und geh kurz über die Karte zum Brunnen.
  • Befestige beide Köpfe am Brunnen und nimm aus dem Maul des Löwen ein leuchtendes Buch.
  • Damit gehst du zurück zum Archiv und benutzt das leuchtende Buch um das Monsterbuch zu zerstören.
  • Sprich mit dem Archivar und nimm die neunte Karte für das Buch sowie ein Ventilrad.
  • Gehe zum Anwesen und nimm das Feuer in Nahansicht.

27. öffne den Weg zum See
  • Befestige das Ventilrad am Hydranthen und drehe dasWasser an.
  • Das Feuer wird gelöscht und der Weg zum See ist frei zugänglich.
  • Sieh dich um und nimm das Boot in Nahansicht.
  • Nimm das Tresorrad und ein Kanonenradstück 3/3 
  • Befestige an der Angel den Magneten (Spoiler 21) und nimm die Angel ins Inventar.
  • Klicke auf die Seerose und mit der Angel holst du einen Metallhai aus dem Wasser.
  • Rechts schaust du auf das Grab und liest den Notiz.
  • Nimm auch den Buchstaben E ins deinen Besitz.
  • Am Tor kannst du einen Schiffsanhänger nehmen.
  • Gehe kurz zwei Schritte zurück zur Eingangshalle desw Anwesens.
  • Links am Tisch ,den du in Nahansicht nehmen solltest, legst du den Schiffsanhänger auf die Schatulle.
  • Nimm einen Kraken und kehre zum See zurück.
  • Schau dir nun den Schuppen näher an und lege den Metallhai und den Kraken ist die Ausbuchtung um ein Wimmelbild zu bekommen.
  • Du bekommst eine Strickleiter ins Inventar.
  • Schau dir links die Mauer an.

28. Ein Hindernis aus Stein
  • Wirf die Strickleiter (Spoiler 27) über die Mauer und kletter hinüber.
  • Du siehst eine zerstörte Straße mit einem Steinmonster.
  • Schau dich in Ruhe um.
  • Links an der defekten Mauer findest du einen Holzhammer.
  • Links in der Mauernische setzt du das Tresorrad (Spoiler 27)  an den Tresor um ihn zu öffnen.
  • Nimm eine Buntglasscherbe 1/6 und eine Schaufel aus dem Tresor.
  • über die Karte gehst du zurück zum Brunnen.
  • Mit dem Holzhammer entfernst du am Löwen den Holzkeil und kehrst mit beiden wieder zur zerstörten Straße zurück.
  • An der defekten Mauer spaltest du mit Holzkeil und Holzhammer den Steinriss, um einen Torgriff ins Inventar zu nehmen.
  • über die Strickleiter gehst du zurück zum See und nimmst das Friedhofstor in Augenschein.

29. Was gibt es gruseliges auf dem Friedhof
  • Setze den Torgriff (Spoiler 28) an die Tür damit du auf den Friedhof gehen kannst.
  • Du hast einen Skelettmann vor dir.
  • Ignoriere ihn einstweilen und sieh dich um.
  • Links am Baum gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 28) ein Loch und nimmst daraus eine Buntglasscherbe 2/6 und eine Musiknote.
  • Nimm noch eine Laterne an dich und sieh dir rechts das Fass näher an.
  • Detze die drei Kanonenradteile (Spoiler 17-20 und 27) zum defekten Rad um ein Kanonenrad zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück.

30. Zwischen Friedhof und zertörter Straße
  • Am Grab legst du die Musiknote (Spoiler 29) in das Kästchen und nimmst einen blauen Schädel heraus.
  • Zurück  über die Strickleiter.
  • Auf der zerstörten Straße nimmst du rechts die dunkle Mauerecke in Nahansicht.
  • Hänge die Laterne (Spoiler 29) an den Haken und zünde sie mit Hilfe von FLäMMCHEN an.
  • Nimm eine Buntglasscherbe 3/6 und einen Goldfisch an dich.
  • Mache einen Abstecher zum Boot am See.
  • Lege den Goldfisch auf das Kästchen und du bekommst das Yin und Yang Zeichen sowie eine Buntglasscherbe 4/6
  • Zurück in der zerstörten Straße nimmst du dir die Kanone in Nahansicht.
  • Befestige das Kanonendad (Spoiler 29) und drehe die Kanone zweimal.
  • Nimm das Brecheisen aus dem Kanonenrohr und schau dir rechts am Waffengeschäft dem Metallschrank näher an.
  • öffne ihn mit dem Brecheisen und nimm ein leeres Horn und eine Kanonenkugel aus dem Schrank.
  • Den Tresor öffnest du mit dem Yin-Yang Zeichen.
  • Nimm eine Buntglasscherbe 5/6 ins Inventar.
  • Mache einen Abstecher zum Friehof.

31. Zerstöre das Steinmonster
  • Rechts schaust du dir noch einmal das Fass näher an.
  • öffne den Deckel mit dem Brecheisen (Spoiler 30) und nimm den roten Schädel an dich.
  • In das leere Horn (Spoiler 30) füllst du etwas Schießpulver und kehrst zur zerstörten Straße zurück.
  • Fülle die Kanone mit dem Schießpulver, der Kanonenkugel (Spoiler 30) und drehe die Kanone wieder zweimal zurück.
  • Lass FLäMMCHEN die Kanone zünden und du beseitigst das Steinmonster.
  • Der nächste Weg ist nun frei.
  • Untersuche den Toten und nimm einen grünen Schädel und eine zehnte Karte für das Buch an dich.
  • Gehe einen Schritt vor zum Gerichtsplatz

32. Auf zum Gerichtsgebäude
  • Nimm die Karre in Nahansicht und nimm vor der Kiste einen Gartenscherenhälfte an dich.
  • Du musst  über die Karte einen Abstecher zur Sackgasse machen.
  • Am Laden gegenüber der Apotheke legst du die Gartenscherenhälfte zu der anderen um ein Gartenschere mitnehmen zu können.
  • Gehe über die Karte zurück zum Friedhof.
  • Nimm die Tür zur Kapelle in Nahansicht und setze die drei Schädel (Spoiler 30 und 31) in die Ausbuchtungen.
  • Du absolvierst nun ein 3-Gewinnt-Spiel
  • Finde Kombinationen aus blauen, grünen und roten Steinen.
  • Ein Wimmelbild wartet danach gelöst zu werden.
  • Nimm einen Schädelschlüssel in dein Inventar.
  • Kehre über die Karte zurück zum Gerichtsplatz.
  • öffne mit dem Schädelschlüssel die Kiste auf der Karre um an eine Buntglasscherbe 6/6 zu kommen.
  • Nimm die Statue in Nahansicht und schneide mit der Gartenschere den Buchstaben J ab, den du ins Inventar legst.
  • Schau dir nun die Tür am Gerichtsgebäude näher an.

33. Es naht im Gerichtsgebäude das Ende
  • Setze die drei Duchstaben J (Spoiler 32) S (Spoiler 18) und E (Spoiler 27) in das Wort Justice um die Tür zu öffnen.
  • Sprich mit Justicia aund schau dir die Buntglasfenster an.
  • Setze die Buntglasscherben ( Spoiler 28-29-30 und 32) in die jeweils zugehörigen Felder.Nimm die beiden Steine Verbrechen und Strafe ins Unventar.
  • Lege die beiden Steine auf die Waagschale von Justicia die daraufhin verschwindet und du bekommst das Schwert der Gerechtigkeit.
  • Das kleine Mädchen aus dem Monsterhaus kennt nun die Wahrheit ihrer Familie und bittet dich ihren Vater dennoch zu verschonen.
  • Untersuche den Richter und nimm den Siegelring des Richters und die elfte Karte für das Buch an dich.
  • Kehre zum Friedhof zurück und zerschlage die Urne mit dem Schwert der Gerechtigkeit.
  • Nimm den Totengräber in Nahansicht und nimm die zwölfte Karte für das Buch.
  • Gehe wieder zurück vor das Gerichtsgebäude.
  • Nach der Filmeinblendung versuchst du die letzte Karte zu nehmen. diese wird aber in einem Spiegel verborgen.
  • Sieh dir die Statue noch einmal näher an und benutze den Siegelring des Richters um links die Plakette zu entfernen.
  • Nimm ein Ankhkreuz und gehe ins Gerichtsgebäude.

34. Das Ende 
  • Schau rechts die Wandtäfelung näher an uns setze das Ankhkreuz  (Spoiler 33) in die Vorrichtung um ein Rätsel zu aktivieren.
  • Vervollständige das Puzzle um ein Bild der nofetete zu erlangen.
  • Schiebe die einzelnen Teile durch Klicken in die Mitte.
  • Benutze die beiden Knöpfe um das Bild rechts oder links zu drehen.
  • Das Mittelstück ist fest.
  • Gedanklich nummerierst du die einzelnen Stäbe von oben nach rechts mit 1 - 8
  • Derr linke Knopf bekommt die 9 und der rechte Knopf die 10.
  • Klicke dann so um das Bild zusammenzusetzen:
  • 8-2x10-3-4-10-2-6-2x10-5-3x10-7-9-4-9-2-10-8-10-6-2x10-1-10-5-3-10-7-2x10
  • Ein letztes Wimelbild bedarf der Auflösung.
  • Nimm eine Sense und gehe damit zum Friedhof.
  • Gib der Figur am Grab die Sense und erhalte eine Kartusche.
  • Wieder zurück ins Gerichtsgebäude.
  • Schau dir den Schrank näher an und setze die Kartusche dort ein.
  • Drehe die oberen rionge so, das sie mit der Abbildung der Kartusche übereinstimmen.
  • Nimm das Gesetzbuch und gehe vor das Gerichtsgebäude.
  • Benutze das Gesetzbuch um die dreizehnte Karte für das Buch zu bekommen.
  • Gib dem Orgelspieler die 13 Karten und löse ein letztes Rätsel.
  • Um die Frage zu beantworten legst du die passende Karte links in das Kissen.
  • Die Fragen sind sind Zufallsgeneriert.
  • Wenn du eine Frage liest überlege welcher sinn dahinter steckt, z.b.  Wer ist groß und bestraft einen Feigling?
  • Die Karte mit dem Bären kommt in das Kissen.
  • oder : Wer wurde lebendig und zur ungewollten Strafe für ein unschuldiges Kind ?
  • Die Karte mit dem Monsterhaus kommt ins Kissen.
  • Genieße danach den Abspann

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