Autor: Uwe K.
Datum: 23.04.2013

Chimeras: Melodie der Rache
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- In
diesem Spiel kannst du aus drei Schwierigkeiten wählen:
- Einfach
= alle wichtigen Bereiche funkeln - Tipps und Lösen/überspringen werden
schnell geladen.
- Mittel = Es gibt kein
Funkeln - Tipps und Lösungen/überspringen werden langsam aufgeladen.
- Schwierig
= Es ist alles gesperrt.
- Unten rechts hast du
über dem Menü ein Karte.
- über die Karte
kommst du schnell zu einem gewünschten Ort, an dem etwas /oder noch zu
erledigen ist.
- Es spart Zeit über die
Karte zu spielen.
- Links neben dem Tipp
befindet sich ein Buch.
- Dort sind die 13
Karten nach dem finden zu sehen.
- Lese sie gut
durch, denn du musst am Ende des Spieles einige Fragen beantworten.
- Im
ersten Bild des Spieles bekommst du eine Kugel.
- Sie
wird links ins Bild gesetzt um als Tipp und zum
überspringen genutzt zu werden.
- Die Inventarliste
kann eingerastet werden, soll heißen du hast sie immer im Blickfeld,
wenn du das Schloß anklickst.
- Du kannst Rätsel nach
einiger Zeit überspringen oder einen Neuanfang versuchen.
- Es
werden im Spiel 10 Tiere auftauchen, die du sammeln kannst, aber sie
haben keinerlei Einfluss auf das Spiel.
- Bei den
Wimmelbildern sind einige Texte blau unterlegt.
- Sie
bedürfen einer zusätzlichen Aktion um gefunden zu werden.
- Ansonsten
gilt es wie fast immer:
- Lupe = etwas näher
betrachten
- Hand = Etwas nehmen
- Pfeil
= dort kannst du hingehen ( oder eben die Karte benutzen )
- Zahnräder
= hier setzt du etwas ein.
- Du bekommst am Anfang
des Spieles einen kleinen Phönix namens Flämmchen.
- Der
hilft dir bei deinem Spiel, in dem er etwas anzündet oder aus dem Feuer
holt.
- Er ist ständig im Inventar zu finden.
Inventarliste
- Die
Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
- Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in
diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
- Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde
das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
- Afrika
- 14/22
- Angel - 27/27
- Ankhkreuz
- 33/34
- Apothekenschlüssel - 19/19
- Archivschlüssel
- 21/22
- Armbrust - 24/25
- Aufziehschlüssel
- 8/9
- Axt - 1/1
- Besen - 8/8
- Bombe
- 4/5
- Brett 1/2 - 6/6
- Brett 2/2
- 6/6
- Bohreinsatz - 18/19
- Bootshaken
- 21/21
- Brecheisen - 30/30/31
- Bronzering
1/2 - 2/3
- Bronzering 2/2 - 3/3
- Buch
- 12/12
- Buch,leuchtend - 26/26
- Buchstabe
E - 27/33
- Buchstabe J - 32/33
- Buchstabe
S - 18/33
- Buntglasscherbe 1/5 - 28/33
- Buntglasscherbe
2/5 - 29/33
- Buntglasscherbe 3/4 - 30/33
- Buntglasscherbe
4/5 - 30/33
- Buntglasscherbe 5/5 - 30/33
- Buntglasscherbe
6/6 - 32/33
- Code - 5/5
- Chimärenkopf,links
- 25/26
- Chimärenkopf,rechts - 25/26
- Drache
- 25/26
- Drahtschere - 2/2
- Dreieckschraubenzieher
- 22/22/23/24
- Dynamit - 20/20
- Eimer,leer - 1/1
- Eimer,voll - 1/1
- Einmachglas,leer
- 10/11
- Einmachglas,mit öl - 11/16
- Eisenknochen
- 13/14
- Engelstatue - 10/10
- Fackel,
aus - 14/16
- FLäMMCHEN - 3/3/5/14/16/30/31
- Fledermaus
- 14/14
- Feueramulett - 20/20
- Gargoyle
- 24/26
- Gargoyleteil - 24/24
- Gartenschere
- 32/32
- Gartenscherenhälfte - 32/32
- Gebetbuch
- 3/3
- Geigenbogen - 11/11
- Gesetzbuch
- 34/34
- Glaskolben - 19/19
- Glasschneider
- 6/6
- goldene Feder 1/2 - 22/23
- goldene
Feder 2/2 - 22/23
- Goldfisch - 30/30
- großer
Knopf - 17/18
- großes goldenes Zahnrad - 22/24
- Gummiband
- 21/21
- Halbmaske - 6/7
- Hammer
- 6/6
- Handbohrer - 19/19
- Handsäge
- 18/18
- Handschuhe - 17/17
- Harke
- 17/17
- Helm - 15/15
- Herz -
10/10
- Holzhammer - 28/28
- Holzkeil
- 28/28
- Horn.leer - 30/31
- Horn
mit Schießpulver - 31/31
- Hundefutter - 21/21
- Imbusschlüssel
- 19/19
- Jagdgewehr - 14/17
- Kanonenkugel
- 30/31
- Kanonenrad - 29/30
- Kanonenradstück
1/3 - 17/29
- Kanonenradstück 2/3 - 20/29
- Kanonenradstück
3/3 - 27/29
- Kartusche - 34/34
- Kassenkurbel
- 18/18
- Kette - 12/16
- kleiner
Knopf - 17/18
- kleiner Speer - 9/9
- kleines
goldenes Zahnrad - 22/24
- Klinke - 1/1
- Kopfschmuck
- 24/24
- Korkenzieher - 11/11
- Krake
- 27/27
- Kreuz - 14/18
- Kurbel -
19/19
- Küchenschlüssel - 10/11
- Laterne
- 29/30
- Leinwand - 10/10
- Löwenrelief
1/2 - 20/24
- Löwenrelief 2/2 - 22/24
- Machete
- 14/16
- Magnet - 21/27
- Medaillonteil
1/2 - 14/14
- Medaillonteil 2/2 - 14/14
- Meissel
- 18/20
- Messer - 25/26
- Metallhai
- 27/27
- Münze - 7/8
- Nageleisen
- 6/6
- Nägel 5/6
- Nordamerika -
25/26
- Notenschlüssel - 21/22
- Papierfetzen 1/5 - 1/5
- Papierfetzen 2/5 -
2/5
- Papierfetzen 3/5 - 4/5
- Papierfetzen
4/5 - 5/5
- Papierfetzen 5/5 -5/5
- Pinzette
- 8/8
- Querflöte - 19/19
- Rabenanhänger
17/17
- Rubin 1/2 - 1/2
- Rubin 2/2
- 2/2
- Rune 1/3 - 11/15
- Rune 2/3
- 12/15
- Rune 3/3 - 14/15
- Sägegriff
- 17/18
- Säure - 19/20
- Schädel,blau
- 30/32
- Schädel,grün - 31/32
- Schädel,rot
- 31/32
- Schädelschlüssel - 32/32
- Schatz
- 5/5
- Schaufel - 28/29
- Scherenteil
- 17/17
- Schiffanhänger - 27/27
- Schleuder
- 21/21
- Schrankgriff 1/2 - 10/11
- Schrankgriff
2/2 - 11/11
- Schrankschlüssel - 17/17
- Schraubenschlüssel
- 18/18
- Schraubenzieher - 6/6
- Schwert,stumpf
- 5/6
- Schwert,scharf - 6/6
- Schwert
der Gerechtigkeit - 33/33
- Seil - 26/26
- Sense
- 34/34
- Siegelring - 18/19
- Siegelring
des Richters - 33/33
- silberne Rose 1/3 - 6/10
- silberne
Rose 2/3 - 6/10
- silberne Rose 3/3 - 10/10
- silberner
Pfeil - 24/25
- Silberschlüssel - 3/4
- Spiegel
- 4/4
- Spitzhacke - 11/11
- Stein
der Strafe - 33/33
- Stein des Verbrechens - 33/33
- Sternstück
1/2 - 10/12
- Sternstück 2/2 - 11/12
- Stiel
- 11/17
- Strickleiter - 27/28
- Südamerika
- 25/26
- Taste 2 - 20/25
- Taste 4
- 21/25
- Taste 9 - 21/25
- Taubenanhänger 1/2 - 2/8
- Taubenanhänger
2/2 - 7/8
- Torgriff - 28/29
- Tresorrad
- 27/28
- Uhrzeiger - 9/9
- Ventilrad
- 26/27
- Vogelauge - 22/24
- Wagenheber
- 12/13
- Wagenhebergriff - 3/
- Wappenstück
-1/2 - 11/14
- Wappenstück 2/2 - 14/14
- Yin-Yang
Zeichen - 30/30
- Zange - 12/12
- Die Karten für das Buch bekommst
du in den Spoilern = 1 - 4 - 5 - 11 - 13 - 14 - 19 - 25 - 26 - 31 - 33
- 33 - 34
1.
öffen das Stadttor
- Nimm
die Kiste an der Kutsche in Nahansicht und öffne sie.
- Nimm
die Zauberkugel, die links unten ins Bild als Tipp eingesetzt wird.
- Ins
Inventar kommt eine Klinke.
- Schau
dir die Kutschentür näher an und benutze die Klinke zum öffnen.
- Du
hast ein erstes Wimmelbild zu lösen.
- Nimm eine Axt ins Inventar.
- Benutze
die Axt um den Baumstamm, der vor dem Kutschenrad liegt zu entfernen.
- Gib
der Kutsche einen Klick damit das Tor freigemacht wird.
- Links
an der Kutsche nimmst du einen leeren
Eimerund einen Papierfetzen 1/5 an
dich.
- Rechts nimmst du einen Wasserkessel in
Nahansicht uns stellst den Eimer unter den Wasserhahn.
- Fülle
den leeren Eimer mit Wasser um einen vollen Eimer ins
Inventar zu nehmen.
- öffne das große Tor und schau
dir eine Filmeinblendung an.
- über dem brennenden
Mann schüttest du den vollen Eimer mit Wasser aus.
- Schau
dir das Skelett näher an und nimm eine erste Karte für das Buch und
einen Rubin.
- Die
Karte geht in das Buch links über dem Tipp über, wo weitere 12 Karten
warten hineingelegt zu werden.
- Mache einen Schritt
vor das Tor.
2.
Besuche die Gasse und die Kirche
- Hier
schaust du dich um und nimmst aus der linken Kiste eine Drahtschere und ein Papierfetzen 2/5
- Rechts
schaust du dir das Gitter näher an.
- Nimm einen Bronzering 1/2 und
schneide mit der Drahtschere das Gitter auf.
- Nimm
einen Rubin 2/2.
- An
der Wand wo der ausgerissene Zettel ist nimmst du einen Taubenanhänger 1/2 an
dich.
- Du kannst die Papierfetzen in den Zettel
hineinlegen, aber es fehlen noch einige.
- Du
kannst im Moment nichts weiter unternehmen und setzt die beiden Rubine
(Spoiler 1und 2) in die leeren Augenhöhlen der Figur am Eisentor.
- Gehe
einen Schritt vor und verfolge die Filmeinblendung.
3.
Finde einen kleinen Helfer
- Nimm
danach die rechte Seite unter der Fahne in Nahansicht.
- Klicke
3 mal auf das Ei.
- Ein
kleiner Phönix schlüpft und wird dir von hier an immer hilfreich zur
Seite stehen, wenn es gilt etwas anzuzünden oder etwas aus dem Feuer zu
holen.
- Er hat den Namen FLäMMCHEN und wird
ständig im Inventar mitgeführt.
- Seine erste Aufgabe
besteht darin die Kerze anzuzünden, damit du besser sehen kannst.
- Nimm
das Gebetbuch und wenn du möchtest kannst du den ersten Taubenanhänger (Spoiler 2 )
in die dafür vorgesehenen Aussparung legen.
- Nimm
die Kanzel in Nahansicht und nimm einen Papierfetzen 3/5 an
dich.
- Auch der Wagenhebergriff links unten gehört ins Inventar.
- Lege das Gebetbuch
auf die entsprechende Stelle damit die Kanzel einen Bronzering 2/2 freigibt.
- Gehe
einen Schritt zurück und nimm den Nachttresor in näheren Augenschein.
- Setzer
die beiden Bronzeringe (Spoiler 2 und 3) ein um ein erstes Minispiel zu
starten.
- Drehe die Ringe so, das sie ein
vollständiges Bild ergeben.
- Die beiden Enten zeigen
nach oben genauso wie das Gesicht.
- Drehe
den äusseren Ring 1x.
- Der zweite Ring (nach innen
gerechnet) wird 7x gedreht.
- Ring 3 drehst
du 6x und den Innenring 4x.

- Nimm
einen Dolch ins Inventar.
- Schau dir am Boden den
Riss an und hebe den Silberschlüssel mit dem Dolch aus dem Riss.
- Nimm ihn
an dich und gehe wieder vor in die Kirche.
4.
Beseitige Medusa und schaffe eine neue Szenerie
- Stecke
den Silberschlüssel (Spoiler 3) links an das Buntglasfenster ein um ein
Wimmelbild zu starten.
- Nimm einen Spiegel ins
Inventar.
- Nimm nun die Szene mit dem Soldaten und
Medusa in Nahansicht und verwende den Spiegel gegen Medusa.
- Nimm
danach vom Soldaten die zweite
Karte für das Buch und eine Bombe in dein
Inventar.
- Da du vorerst hier nichts mehr erledigen
kannst gehst du durch das Loch in der Kirchenwand einen Schritt vor zum
Marktplatz.
5.
Gib dem Drachen den Schatz
- Rede mit
dem Drachen und versuche seinen Wunsch zu erfüllen.
- Klicke
rechts die Laterne an und nimm einen Papierfetzen 4/5
- Vorne
aus der Kiste nimmst du Nägel und einen Papierfetzen
5/5
- Lass FLäMMCHEN das stumpfe Schwert aus
dem Feuer holen.
- Untersuche den Kutscher und nimm
eine dritte Karte für
das Buch an dich.
- Schau dir die
Kutsche näher an und werfe die Bombe (Spoiler 4) auf die Kutschentür.
- Du
musst einen Tresor öffnen, hast aber den Code nicht.
- Gehe
kurz über die Karte zur engen Gasse zurück und nimm die Wand mit dem
löchrigen Zettel in Nahansicht.
- Setze die fünf
Papierfetzen (Spoiler 1-2-4 und 5) in die Löcher und nimm einen Code an dich.
- Das
hinter dem Zettel zu sehende Schild ignorierst du erst einmal.
- Kehre
zurück zum Kutschentresor.
- Lege den Code an die
linke Seite um ein Rätsel zu aktivieren.
- Du musst
nun die Symbole am Tresor so setzen das sie mit der Zeichnung
übereinstimmen.
- Drücke auf die roten Knöpfe um die
Symbole zu verschieben.
- Stelle dir
gedanklich die Knöpfe als 1-2 oben und 3-4 unten dar.
- Drücke
dann nacheinander folgende Knöpfe:
- 4-3-3-2-1-3-3-2-2-2-3-3-2-2

- Nimm
den Schatz und gib ihn dem Drachen, der einen neuen Weg freimacht.
6.
Was erwartet dich vor dem Monsterhaus
- Nimm
links unten den Schleifstein in Nahansich und schärfe damit das stumpfe
Schwert (Spoiler 5), das zu einem scharfen
Schwert wird.
- Links zerschneidest du
mit dem scharfen Schwert die Plane um ein Wimmelbild lösen zu können.
- Du
bekommst einen Hammer ins Inventar.
- Schau dir das Ende der Plane am Boden
näher an und nimm ein Nageleisen.
- Am Firmenschild benutzt du
das Nageleisen um ein Brett
1/2 ins Inventar zu bekommen.
- Ausserdem
nimmst du noch eine silberne Rose 1/3 mit.
- Versuche in das
Haus geradeaus zu kommen.
- Gehe einen Schritt zurück
und entferne mit dem Nageleisen die Nägel aus dem Karren um ein Brett 2/2 an dich zu
nehmen.
- Rechts betrachtest du die Leiter näher.
- Lege
die beiden Bretter an die Leiter, setze die Nägel (Spoiler 5) dazu und
befestige die Bretter mit dem Hammer.
- Kletter nach
oben und nimm einen Glasschneider und einen Schraubenzieher.
- über
die Karte kehrst du kurz zur engen Gasse zurück.
- Mit
dem Schraubenzieher löst du das Schild von der Wand um eine silberne Rose 2/3 zu bekommen.
- Gehe wieder vor zum Monsterhaus.
- Schau
dir das Schaufenster näher an und schneide mit dem Glasschneider ein
Loch ins Fensterglas um ein Puzzle starten zu können.
- Du
musst die Masken so vertauschen das sie zu den Hinweisen auf den
Fächern passen.
- In die obere Reihe kommen:
- Spitze
Maske - Katzenmaske - Sonnenmaske und Halbmaske.
- In
die untere Reihe kommen:
- bunte Maske -
weiß-rote Maske - braune Maske und Teufelsmaske

- Nimm
eine Halbmaske ins Inventar und sieh dir die Tür vom Haus näher an.
7.
öffne den Zugang zum Monsterhaus
- Setze
die Halbmaske (Spoiler 6) in die Vertiefung der Tür damit diese sich
öffnet.
- Geh hinein und schau dich um.
- Rechts
an der Tür mit dem Wolfsgesicht nimmst du einen Taubenanhänger 2/2 an
dich.
- Geh die Treppe hoch und am Bild links nimmst
du vom Tischchen eine Münze.
- Weiter kannst du nichts machen
und gehst über die Karte in die Kirche zurück.
8.
Die Kirche birgt noch Geheimnisse
- Rechts
in der Nische setzt du die beiden Taubenanhänger (Spoiler 2 und 7 ) in
die Vorrichtung um einen Besen ins Inventar zu nehmen.
- An der
linken Säule nimmst du den Opferstock in Nahansicht.
- Wirf
die Münze (Spoiler 7) in den Schlitz und aus dem geöffenten Kasten
nimmst du eine Pinzette.
- Gehe
einen Schritt zurück in die enge Gasse.
- Mit der
Pinzette holst du rechts aus dem Fass einen Aufziehschlüssel.
- über
die Karte gelangst du wieder ins Monsterhaus.
9.
Geheimnisse auch im Monsterhaus
- Schau
dir links die Kommode an und entferne mit dem Besen (Spoiler 8) die
Spinnweben um ein Wimmelbild zu aktivieren.
- Du
bekommst Uhrzeiger
- Schau
dir die Standuhr näher an und setzt die Uhrzeiger ein.
- Ziehe
die Uhr mit dem Aufzieschlüssel (Spoiler 8) auf, um ein weiteres Rätsel
zu lösen.
- Du musst anhand der erzählenden
Geschichte die richtigen Gegenstände und Figuren zusammenbringen.

- Lege
danach einen kleinen Speer ins Inventar.
- Geh die
Treppe hinauf und schau dir die Tür näher an.
- Setze
den kleinen Speer in den Mechanismus um die Tür zu öffnen.
10.
Untersuche den Dachboden
- Geh
hinein und sprich mit dem Orgelspieler.
- Links am
Tisch nimmst du ein Stück Leinwand und liest den Zettel.
- Gehe
zurück und nimm links das Gemälde in Augenschein.
- Setzt
das Stück Leinwand an die entsprechende Stelle.
- Ein
Fach wird freigelegt und du nimmst ein Herz und ein halbes Sternstück 1/2 an
dich.
- Gehe wieder auf den Dachboden und setze
rechts das Herz in die Schatulle.
- Nimm eine silberne Rose 3/3.
- Die
drei silbernen Rosen (Spoiler 6 und 10) stellst du in die Vase und
klickst einmal auf die Blüten.
- Nimm aus der
Vasenöffnung eine Engelstatue und einen Küchenschlüssel.
- Kehre
kurz über die Karte in die Kirche zurück.
- Setze die
Engelstatue auf den Altar um aus einem sich öffnenden Fach einen Schrankgriff 1/2 an
dich zu nehmen.
- Kehre wieder ins Monsterhaus zurück.
11.
Die Küche hat einiges zu bieten
- Mit
dem Küchenschlüssel (Spoiler 10) öffnest du die Tür und gehst in die
Küche.
- Sprich mit dem Mädchen uns nimm die vierte Karte für das Buch.
- Rede
danach mit dem Kessel.
- Wenn du drei Runen findest
kannst du das Mädchen retten.
- Untersuche die Küche.
- Nimm
vom Tisch ein leeres
Einmachglas und einen Korkenzieher.
- Am
Schrank neben dem Kessel nimmst du einen Stiel.
- öffne
die unteren Schranktür rechts um eine Spitzhacke und ein Wappenstück
1/2 zu bekommen.
- Im Moment kannst du
weiter nichts ausrichten.
- Gehe über die Karte zur
engen Gasse.
- Schau rechts unten das Gitter noch
einmal näher an.
- Mit der Spitzhacke zerstörst du
den Stein um einen Schrankgriff
2/2 zu bekommen.
- Gehe wieder zurück
vor das Monsterhaus.
- Nimm links das Fass in
Nanansicht.
- Stelle das leere Einmachglas unter das
Fass.
- öffne mit dem Korkenzieher um ein Einmachglas mit öl zu
bekommen.
- Gehe im Monsterhaus in die Küche.
- Schau
den Schrank näher an und setze die beiden Schrankgriffe (Spoiler 10 und
11) ein um ein Wimmelbild zu absolvieren.
- Du nimmst
einen Geigenbogen ins Inventar und gehst nach oben auf den Dachboden.
- Sieh
dir die Geige auf dem Stuhl näher an und lege den Geigenbogen dazu.
- Nimm
beides und spiele dem Orgelspieler ein Lied vor.
- Der
macht dir danach das Angebot die Stadt zu verschonen wenn du 13 Karten
findest und verschwindet.
- Schau dir die Orgel näher
an.
- Nimm vom Boden eine Rune 1/3 und von der
Tastatur ein Sternstück
2/2.
- Geh über die Karte noch einmal
zur engen Gasse.
12.
Noch mehr Geheimnisse im Monsterhaus und seiner Umgebung
- Die
Kiste wird in Nahansicht genommen und du setzt beide Sternstücke
(Spoiler 10 und 11) in die öffnung der Kiste.
- Die
öffnet sich und gibt dir ein Buch.
- Wieder
über die Karte zurück auf den Dachboden.
- Nimm links
das Bücherregal in Nahansicht und stelle das gefunden Buch dazu um ein
Rätsel zu aktivieren.
- Du musst ein vollständiges
Bild durch verschieben der Bücherrücken schaffen.
- Der
Baum ist vorne.

- Nimm eine Zange und gehe vor
das Monsterhaus.
- Das Zeltende am Schutthaufen
bedarf der Nahansicht.
- Mit der Zange löst du die
Kette vom Wagenheber und nimmst Wagenheber und Kette ins
Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück.
13.
Was verbirgt der kopflose Reiter
- Nimm
das Kutschenrad in Nahansicht und stelle den Wagenheber (Spoiler 12)
darunter.
- Benutze den Wagenhebergriff
(Spoiler 3) um das Rad hochzuheben.
- Nimm eine Rune 2/3 unter dem
Rad hervor.
- Die Kutsche ist umgefallen und hat den
Weg zum Uhrturm freigegeben.
- Gehe einen Schritt
vorwärts.
- Sprich mit dem kopflosen Reiter, der
seinen Helm wiederhaben möchte.
- Untersuche rechts
den Toten und nimm die fünfte Karte für das Buch und einen Eisenknochen an
dich.
- Du kannst im Moment hier weiter nichts tun
und gehst zurück ins Monsterhaus.
14.
Ein neuer Raum im Monsterhaus
- Gib
dem Wolf an der rechten Tür den Eisenknochen (Spoiler 13) damit dieser
die Tür öffnet.
- Schau dich im
Trophäenzimmer um.
- Achte beim Bären, wenn du ihn in
Nahansicht nimmst auf das Medaillon welches er trägt.
- Links
vom Tisch nimmst du ein Wappenstück
2/2 und liest die Notiz.
- Vom Sessel
daneben nimmst du den Kontinent Afrika.
- Von der linken Wand nimmst du
eine erloschene Fackel und eine Fledermaus.
- Von
der Wand mit den Waffen nimmst du eine Machete.
- Gehe
kurz über die Karte zum Uhrturm.
- Lege die beiden
Wappenstücke (Spoiler 11 und 14) zu den beiden anderen um ein Minispiel
zu starten.
- Verschiebe die Kacheln so, das sie eine
Einheit bilden.
- Drehe die obere linke Kachel 2x -
die rechte obere Kachel 3x
- Die linke
untere Kachel drehst du 1x

- Ein
Wimmelbild tut sich auf.
- Nimm ein Medaillonteil 1/2 und gehe auf den Dachboden des Monsterhauses.
- Sieh
dir die Kiste näher an und setze die Fledermaus ein.
- Aus
der geöffneten Kiste kannst du nur ein Medaillonteil 2/2 nehmen.
- Gehe ins Trophäenzimmer und lege das
Medaillon dem Bären in die Aussparung.
- Der
verschwindet und du sprichst mit dem Jäger.
- Nimm
die sechste Karte für
das Buch und ein Jagdgewehr.
- Auf
dem rechten Sessel findest du eine Rune
3/3
- Aus dem Kaminfeuer bringt dir
FLäMMCHEN ein Kreuz.
- Gehe
nach links in die Küche.
15.
Befreie das Mädchen
- Nimm
den Kessel in Nahansicht und setze die drei Runen (Spoiler 11-12-und
14) ein um ein Minispiel zu starten.
- Du musst am Ende mehr Spielsteine als dein Gegner besitzen.
- Wahle
einen Stein und klicke auf eine umrandete Zelle um ihn dort zu
plazieren.
- Liegt er neben deinem
Spielstein,verdoppeln sich die Steine.
- Liegt er
neben einem feindlichen Stein, werden diese zu deiner Farbe
umgefärbt.

- Nimm vom Kessel
einen Helm.
- Sprich
noch einmal mit dem Mädchen und über die Karte kommst du wieder zum
Uhrturm.
16.
Lass die Brücke zu einem neuen Bereich herunter
- überreiche
dem kopflosen Reiter den Helm, der danach verschwindet.
- Nimm
rechts die Ranken in Augenschein und befreie ein Zahnradmit
der Machete (Spoiler 14)
- Links über dem Getriebe
steckst du die erloschen Fackel (Spoiler 14) in die Vorrichtung und
lässt sie von FLäMMCHEN anzünden.
- Schau dir nun das
Getriebe näher an .
- Setze das Zahnrad ein, lege die
Kette (Spoiler 12) dazu und schmiere alles mit dem Einmachglas mit
öl.(Spoiler 11) ein.
- Drücke einmal am Hebel damit
die Brücke herunterfährt.
- Nach einer
Filmeinblendung gehst du hinüber in den Park.
17.
Erforsche den Park
- Schieße
mit dem Jagdgewehr (Spoiler 14) auf den Raben im Baum um einen Rabenanhänger zu
bekommen.
- Gehe durch den rechten Zaun in die
Sackgasse.
- Rechts unter dem Apothekenfenster
schaust du genuer hin.
- Nimm den Stiel (Spoiler 12)
und stecke ihn auf das Harkenteil.
- Du nimmst eine Harke ins Inventar.
- Links
setzt du am Häuschen den Rabenanhänger in die Vorrichtung.
- Aus
dem geöffneten Laden kannst du im Moment nur ein Scherenteil an dich
nehmen.
- Nimm die am Boden liegenden Kisten in
Nahansicht um ein Kanonenradstück
1/3 mitzunehmen.
- Gehe einen Schritt
zurück und am Brunnen fegst du das Laub mit der Harke beiseite.
- Nimm
aus dem Brunnen einen Schrankschlüssel und einen Sägegriff an dich.
- Kehre kurz über die Karte in die Küche des
Monsterhauses zurück.
- Am Tisch setzt du das
Scherenteil zum anderen um eine Schere zu bekommen.
- Den kleinen Schrank am Fenster öffnest
du mit dem Schrankschlüssel und nimmst Handschuhe mit ins
Inventar.
- In der Diele schneidest du mit der Schere
die Nähte am Teppich auf und bekommst einen kleinen Knopf.
- Gehe
über die Karte zurück in den Park und nimm die Blumen rechts in
Nahansicht.
- Mit den Handschuhen schiebst du die
Dornen beiseite um ein weiteres Minispiel starten zu können.
- Du
musst alle Blüten einr gleichfarbigen Pflanze schließen um sie zu
entfernen.
- Welche Farbe du zuerst nimmst ist
hierbei egal.

- Aus dem
geöffneten Schacht nimmst du einen großen
Knopf.
- Gehe einen Schritt vor und
betrachte die Apothekentür näher.
18.
Geheimnisse einer Apotheke
- In das
Schloß setzt du die beiden Knöpfe (Spoiler 17) und musst ein weiters
Rätsel lösen.
- Drücke die Knöpfe in der richtigen
Reihenfolge um das Schloß zu öffnen.
- Drücke
den linken großern Knopf - dann den mittleren Knopf - danach den
unteren Knopf und zum Schluss den oberen Knopf.

- Gehe
durch die Tür in die Apotheke.
- Es gilt eine
Schlange zu beseitigen.
- Vom Tisch links nimmst du
mit Sägegriff (Spoiler 17) ein Sägeblatt unf erhälst eine Handsäge
- Setze
das Kreuz (Spoiler 14) in die Schubladenaussparung und öffne die
Schublade.
- Du nimmst einen Schraubenschlüssel und den Buschstaben S
- Gehe
einen Schritt zurück und öffne mit der Handsäge die Kellerluke vor dem
Apothekenfenster.
- Ein Wimmelbild ist aufgetaucht
und du nimmst eine Kassenkurbel.
- Gehe
kurz zum Brunnen zurück und öffne mit dem Schraubenschlüssel die
Verblendung am Brunnen.
- Nimm einen Meissel und kehre
zurück in die Apotheke.
- Setze an der Kasse den
Kassenkurbel ein und drehe einmal an der Kurbel.
- Du
nimmst aus dem geöffneten Fach einen Siegelring und einen Bohreinsatz.
- Gehe
einen Schritt zurück.
19. Verscheuche die Schlange
- Mit dem
Siegelring (Spoiler 18) öffnest du gegenüber der Apotheke am Laden die
Kiste mit dem Buchstaben B.
- Nimm einen Imbusschlüssel heraus.
- Gehe
zwei Schritte zurück.
- Rechts zwischen den Ranken
entfernst du mit dem Imbusschlüssel die Schraube um eine Kurbel mitzunehmen.
- Gehe
kurz über die Karte in die Küche des Monsterhauses zurück.
- Im
kleinen Schrank setzt du den Bohreinsatz und die Kurbel in den Bohrer
und nimmst einen Handbohrer an dich.
- Zurück zum Uhrturm.
- Nimm
links dasWappenschild in nähere Betrachtung und entferne mit dem
Handboher die Schrauben.
- Nimm eine Querflöte und gehe
zurück in die Apotheke.
- Spiele der Schlange etwas
mit der Querflöte vor, damit sie verschwindet.
- Betrachte
den toten Apotheker näher und nimm den Apothekenschlüssel und die siebte Karte für
das Buch.
- Untersuche links den Schrank
und öffne ihn mit dem Apothekenschlüssel.
- Du kannst
voerst nur einen Glaskolben mitnehmen.
- Gehe einen Schritt zurück und fülle an
den grünen Fässern den Glaskolben mit Säure.
- Du
hast nun etwas Säure im Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück und
betrachte links die eisentür näher.
20.
Ein neuer Bereich tut sich auf
- Nimm
die Säure (Spoiler 19) und schütte sie über das verrostete Schloß.
- Der
Weg zu einem Anwesen ist frei und du machst einen Schritt vorwärts.
- Nach
der Filmeinblendung lässt du dir links in den Flammen von FLäMMCHEN ein Löwenrelief 1/2 ins Inventar legen.
- Am Drachendenkmal zerstörst du
mit dem Meissel (Spoiler 18) die Tafel und nimmst ein Stethoskop mit.
- Lies
dem Zettel.
- An der Hundehütte kannst du im Moment
nur ein Kanonenradstück
2/3 an dich nehmen.
- Am Eingang schaust
du dir die Säule näher an und nimmst die Taste 2 mit.
- Kehre
zurück in die Apotheke.
- Am Tresor legst du das
Stethoskop an um ein Minispiel zu starten.
- Bringe
die Kugel zum Schlüssel.
- Mit der beiden Tasten grün
und rot kannst du jeweils die Richting änder, bzw. den Kasten drehen.
- Drücke
nacheinander : rot - grün - 8x rot - grün - rot - 3x grün und 2x rot.

- Ein
Wimmelbild wird ausgelöst von dem du nach dessen Lösung ein Feueramulett bekommst.
- Gehe einen Schritt zurück und öffne im
Laden gegenüber mit dem Feueramulett die Kiste.
- Nimm Dynamit heraus und gehe zurück zum Anwesen.
21.
Es erwartet dich etwas Lauferei
- Auf die
Säule plazierst du das Dynamit (Spoiler 20) und enzündest es mit Hilfe
von FLäMMCHEN.
- Du kannst nun das Haus betreten.
- Sprich
mit dem Vampir.
- Links am Tisch nimmst du einen Notenschlüssel und
ein Gummiband.
- Gehe
über die Karte in die Sackgasse.
- Schau dir die
Kisten noch einmal näher an, setze das Gummiband an die
Astgabel um eine Schleuder in Empfang zu nehmen.
- Wieder zurück zum Anwesen.
- Nimm
rechts die hinteren Bäume in Nahansicht und mit der Schleuder holst du
den Bootshaken vom Baum.
- Wieder zurück in die Sackgasse.
- Vor
der Apotheke hebelst du mit dem Bootshaken das Gitter auf.
- Nimm Hundefutter,
einen Magneten und
die Taste 9 ins Inventar.
- Zurück zum Anwesen.
- Schütte
an der Hundehütte das Dosenfutter in den Napf und nimm vom
Hundehalsband einen Archivschlüssel.
- Gehe
wieder über die Karte zur Sackgasse.
22.
Ein schreckliches Buch
- Untersuche
die Tür vor dir und benutze den Archivschlüssel(Spoiler 21) um die Tür
zu öffnen.
- Sprich mit dem Archivar.
- Rechts
am Tisch liest du den Notiz, nimmst einen Dreieckschraubenzieher und ein Löwenrelief 2/2 an dich.
- Wenn du willst kannst du Afrika (Spoiler
14) in den Globus plazieren und liest den Notiz.
- Du
gelangst über die Karte zum Dachboden des Monsterhauses.
23.
Noch ein Besuch im Monsterhaus
- In
der Kiste löst du mit dem Dreieckschraubenzieher ein kleines goldenes Zahnrad.
- In
die Orgel setzt du rechts in Nahansicht den Notenschlüssel (Spoiler 21)
- Mit
dem Dreieckschraubenzieher löst du in der geöffneten Tastatur die
Schraube und nimmst eine golden Feder 1/2 in deinen Besitz.
- Gehe
hinunter in die Küche.
- Im unteren Schrank links
löst du mit dem Dreieckschraubenzieher die Schraube und bekommst ein großes goldenes Zahnrad.
- über
die Karte gehst du noch einmal zur Apotheke.
- Im
Aphothenschrank löst du auch hier mit dem Dreieckschraubenzieher die
Schrauben um an ein Vogelauge zu gelangen.
- Gehe
einen Schritt zurück und im Laden gegenüber entfernst du auch
hier
die Schraube mit dem Dreieckschraubenzieher ab und bekommst eine goldene Feder 2/2
- Gehe
über die Karte zum Anwesen.
24.
Setze den Pfau im Treppenhaus zusammen
- An
der Hundehüttee entfernst du mit dem Dreieckschraubenzieher (Spoiler
22) die Schraube und nimmst goldenen Kopfschmuck an dich.
- Nimm an
der Tür links das Wappen in Nahansicht und stelle die Löwenreliefs
(Spoiler 20 und 22) hinein.
- Nimm die Taste 4 ins
Inventar und gehe ins Haus.
- Nimm rechts den Pfau in
Nahansicht und lege folgende Sachen dazu:
- 2 goldene
Federn (Spoiler 23), 2 goldene Zahnräder (Spoiler 23), ein Vogelauge
(Spoiler 23) und goldenen Kopfschmuck.
- Nimm den silbernen Pfeil in
Empfang und kehre zurück in die Apotheke.
25.
Töte den Vampir
- An
der
Kasse setzt du die Taste 2 (Spoiler 20) Taste 4 (Spoiler 24) und Taste
9 (Spoiler 21) ein und drückst die Zahlen die im
Kassenschubfach
eingeritzt sind.
- Drücke die Zahlen 2 - 4 - 6 -9 und
es öffnet sich die andere Lade.

- Nimm
ein Gargoyleteil und Südamerika an dich.
- Gehe einen Schrtt zurück.
- An
den Kisten setzt du das Gargoyleteil zum anderen Teil um einen Gargoyle an dich zu
nehmen.
- über die Karte gehst du ins Trophäenzimmer
des Monsterhauses.
- Am Sessel setzt du den silbernen
Pfeil (Spoiler 24) in die Armbrust und nimmst die Armbrust ins
Inventar.
- Gehe zurück ins Treppenhaus des Anwesens.
- Schieße
mit der Armbrust auf den Vampir, der verglüht.
- Schau
dir die Tote näher an und nimm ein Messer sowie die achte Karte
für das Buch.
- Gehe zum Archiv.
26.
Es geschieht einiges im Archiv
- Mit
dem Messer (Spoiler 25) schneidest du rechts am Tisch das Paket auf.
- Nimm
einen Drachen und Nordamerika an dich.
- Leg Süd-und Nordamerika (Spoiler 25) in
die Ausschnitte des Globus um ein Wimmelbild lösen zu können.
- Lege
den linken Chimärenkopf ins Inventar.
- über die Karte gehst du zurück ins
Haus.
- Hinter der toten Frau nimmst du die Wand in
Nahansicht.
- Stelle den Gargoyle (Spoiler 25) und
den Drachen in die Nischen um ein neues Rätsel zu starten.
- Lege
wie ein Puzzle die Stücke so an das ein vollständige Bild entsteht.
- Achte
auf die Kurven für den Rand und auf vorhandene Striche.
- Links
unten ist es hell und du kannst die Teile drehen.

- Nimm
das Seil und
kehre ins Archiv zurück.
- Befestige das Seil an der
defekten Leiter und kletter hinauf.
- Nimm den rechten Chimärenkopf und
geh kurz über die Karte zum Brunnen.
- Befestige
beide Köpfe am Brunnen und nimm aus dem Maul des Löwen ein leuchtendes Buch.
- Damit
gehst du zurück zum Archiv und benutzt das leuchtende Buch um das
Monsterbuch zu zerstören.
- Sprich mit dem Archivar
und nimm die neunte
Karte für das Buch sowie ein Ventilrad.
- Gehe
zum Anwesen und nimm das Feuer in Nahansicht.
27.
öffne den Weg zum See
- Befestige
das Ventilrad am Hydranthen und drehe dasWasser an.
- Das
Feuer wird gelöscht und der Weg zum See ist frei zugänglich.
- Sieh
dich um und nimm das Boot in Nahansicht.
- Nimm das Tresorrad und ein Kanonenradstück 3/3
- Befestige
an der Angel den Magneten (Spoiler 21) und nimm die Angel ins Inventar.
- Klicke
auf die Seerose und mit der Angel holst du einen Metallhai aus dem
Wasser.
- Rechts schaust du auf das Grab und liest
den Notiz.
- Nimm auch den Buchstaben E ins
deinen Besitz.
- Am Tor kannst du einen Schiffsanhänger nehmen.
- Gehe kurz zwei Schritte zurück zur
Eingangshalle desw Anwesens.
- Links am Tisch ,den du
in Nahansicht nehmen solltest, legst du den Schiffsanhänger auf die
Schatulle.
- Nimm einen Kraken und kehre
zum See zurück.
- Schau dir nun den Schuppen näher an
und lege den Metallhai und den Kraken ist die Ausbuchtung um ein
Wimmelbild zu bekommen.
- Du bekommst eine Strickleiter ins
Inventar.
- Schau dir links die Mauer an.
28.
Ein Hindernis aus Stein
- Wirf
die Strickleiter (Spoiler 27) über die Mauer und kletter hinüber.
- Du
siehst eine zerstörte Straße mit einem Steinmonster.
- Schau
dich in Ruhe um.
- Links an der defekten Mauer
findest du einen Holzhammer.
- Links
in der Mauernische setzt du das Tresorrad (Spoiler 27) an den
Tresor um ihn zu öffnen.
- Nimm eine Buntglasscherbe 1/6 und
eine Schaufel aus
dem Tresor.
- über die Karte gehst du zurück zum
Brunnen.
- Mit dem Holzhammer entfernst du am Löwen
den Holzkeil und kehrst mit beiden wieder zur zerstörten Straße zurück.
- An
der defekten Mauer spaltest du mit Holzkeil und Holzhammer den
Steinriss, um einen Torgriff ins Inventar zu nehmen.
- über die Strickleiter gehst
du zurück zum See und nimmst das Friedhofstor in Augenschein.
29.
Was gibt es gruseliges auf dem Friedhof
- Setze
den Torgriff (Spoiler 28) an die Tür damit du auf den Friedhof gehen
kannst.
- Du hast einen Skelettmann vor dir.
- Ignoriere
ihn einstweilen und sieh dich um.
- Links am Baum
gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 28) ein Loch und nimmst daraus eine Buntglasscherbe 2/6 und eine Musiknote.
- Nimm
noch eine Laterne an dich und sieh dir rechts das Fass näher an.
- Detze
die drei Kanonenradteile (Spoiler 17-20 und 27) zum defekten Rad um ein Kanonenrad zu
bekommen.
- Gehe einen Schritt zurück.
30.
Zwischen Friedhof und zertörter Straße
- Am
Grab legst du die Musiknote (Spoiler 29) in das Kästchen und nimmst
einen blauen Schädel heraus.
- Zurück über die Strickleiter.
- Auf
der zerstörten Straße nimmst du rechts die dunkle Mauerecke in
Nahansicht.
- Hänge die Laterne (Spoiler 29) an den
Haken und zünde sie mit Hilfe von FLäMMCHEN an.
- Nimm
eine Buntglasscherbe 3/6 und einen Goldfisch an dich.
- Mache einen Abstecher zum Boot am See.
- Lege
den Goldfisch auf das Kästchen und du bekommst das Yin und Yang Zeichen sowie
eine Buntglasscherbe 4/6
- Zurück
in der zerstörten Straße nimmst du dir die Kanone in Nahansicht.
- Befestige
das Kanonendad (Spoiler 29) und drehe die Kanone zweimal.
- Nimm
das Brecheisen aus dem Kanonenrohr und schau dir rechts am Waffengeschäft dem
Metallschrank näher an.
- öffne ihn mit dem
Brecheisen und nimm ein leeres Horn und eine Kanonenkugel aus dem Schrank.
- Den Tresor
öffnest du mit dem Yin-Yang Zeichen.
- Nimm eine Buntglasscherbe 5/6 ins Inventar.
- Mache einen Abstecher zum Friehof.
31.
Zerstöre das Steinmonster
- Rechts
schaust du dir noch einmal das Fass näher an.
- öffne
den Deckel mit dem Brecheisen (Spoiler 30) und nimm den roten Schädel an
dich.
- In das leere Horn (Spoiler 30) füllst du
etwas Schießpulver und kehrst zur zerstörten Straße zurück.
- Fülle
die Kanone mit dem Schießpulver, der Kanonenkugel (Spoiler 30) und
drehe die Kanone wieder zweimal zurück.
- Lass
FLäMMCHEN die Kanone zünden und du beseitigst das Steinmonster.
- Der
nächste Weg ist nun frei.
- Untersuche den Toten und
nimm einen grünen Schädel und eine zehnte Karte
für das Buch an dich.
- Gehe einen
Schritt vor zum Gerichtsplatz
32.
Auf zum Gerichtsgebäude
- Nimm
die Karre in Nahansicht und nimm vor der Kiste einen Gartenscherenhälfte an
dich.
- Du musst über die Karte einen
Abstecher zur Sackgasse machen.
- Am Laden gegenüber
der Apotheke legst du die Gartenscherenhälfte zu der anderen um ein Gartenschere mitnehmen zu können.
- Gehe über die Karte zurück zum
Friedhof.
- Nimm die Tür zur Kapelle in Nahansicht
und setze die drei Schädel (Spoiler 30 und 31) in die Ausbuchtungen.
- Du
absolvierst nun ein 3-Gewinnt-Spiel
- Finde
Kombinationen aus blauen, grünen und roten Steinen.

- Ein
Wimmelbild wartet danach gelöst zu werden.
- Nimm
einen Schädelschlüssel in
dein Inventar.
- Kehre über die Karte
zurück zum Gerichtsplatz.
- öffne mit dem
Schädelschlüssel die Kiste auf der Karre um an eine Buntglasscherbe 6/6 zu
kommen.
- Nimm die Statue in Nahansicht und schneide
mit der Gartenschere den Buchstaben
J ab, den du ins Inventar legst.
- Schau
dir nun die Tür am Gerichtsgebäude näher an.
33.
Es naht im Gerichtsgebäude das Ende
- Setze
die drei Duchstaben J (Spoiler 32) S (Spoiler 18) und E (Spoiler 27) in
das Wort Justice um die Tür zu öffnen.
- Sprich mit
Justicia aund schau dir die Buntglasfenster an.
- Setze
die Buntglasscherben ( Spoiler 28-29-30 und 32) in die jeweils
zugehörigen Felder.Nimm die beiden Steine
Verbrechen und Strafe ins Unventar.
- Lege
die beiden Steine auf die Waagschale von Justicia die daraufhin
verschwindet und du bekommst das Schwert der Gerechtigkeit.
- Das kleine
Mädchen aus dem Monsterhaus kennt nun die Wahrheit ihrer Familie und
bittet dich ihren Vater dennoch zu verschonen.
- Untersuche
den Richter und nimm den Siegelring
des Richters und die elfte
Karte für das Buch an dich.
- Kehre zum
Friedhof zurück und zerschlage die Urne mit dem Schwert der
Gerechtigkeit.
- Nimm den Totengräber in Nahansicht
und nimm die zwölfte
Karte für das Buch.
- Gehe wieder zurück
vor das Gerichtsgebäude.
- Nach der Filmeinblendung
versuchst du die letzte Karte zu nehmen. diese wird aber in einem
Spiegel verborgen.
- Sieh dir die Statue noch einmal
näher an und benutze den Siegelring des Richters um links die Plakette
zu entfernen.
- Nimm ein Ankhkreuz und gehe
ins Gerichtsgebäude.
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