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Autor: Andreas
24.02.2017

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Chimeras: Tödliche Medizin

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Das Haus des Heilers

1 Marktplatz
  • Bearbeite gleich als erstes ein Wimmelbild.
    Eine zerrissene Adresse geht ins Inventar.
  • Hole sie wieder nach vorn und setze sie zusammen.
  • img
  • Nimm die Adresse des Heilers ins Inventar.
  • Nimm bei der Pferdestatue einen Griff.
  • Links beim Wagen wird der Griff eingesetzt.
    Nimm die Kette und das goldene Hufeisen.
  • Setze dieses Hufeisen der Pferdestatue an und nimm dafür den Käfer.
  • Vorn bei der Plattform gibt es eine Nahansicht.
  • Setze darin den Käfer rechts ein für ein Minispiel.
  • Die Käfer sind in der richtigen Reihenfolge zu drücken.
  • Drücke einfach den ersten und zweiten Käfer, jeweils von oben.
  • Eine Fackel landet im Inventar.
  • Hinten steht ein Wegweiser, wende da bei der Laterne die Fackel an.
    Füge die Adresse des Heilers hinzu.
  • Dann geh links weiter vor.

2 Vor dem Haus des Heilers / Marktplatz: Minispiel
  • Nimm hinten rechts am Tor den Lederhandschuh.
  • Beim unteren Fenster im Haus findest du das Buch des Heilers und einen Knopf.
    Wende für letzteren zunächst den Lederhandschuh an.
  • Geh zurück.
  • Setze links beim Wagen den Knopf ein für ein Minispiel.
  • Die blauen Knöpfe sollen nach oben, die roten nach unten wandern.
  • Sie können immer nur vorwärts um eine Position auf eine freie Stelle gehen oder einen anderen Knopf überspringen.
  • Leicht und schwer unterscheiden sich nur in der Anzahl der erlaubten Züge, beide sind großzügig bemessen.
  • img
  • Nirm die Metallstange und die Schriftrolle.
  • Öffne mit der Metallstange den Riegel vorn an der Plattform.
    Nimm das Hermesstabemblem und Blumen 1/7.
  • Geh wieder vor.

3 Vor dem Haus des Heilers
  • Setze hinten an der Tür des Hauses das Hermesstabemblem (Spoiler 2) ein.
    Nimm aus dem Briefschlitz Blumen 2/7 und den Lorbeerkranz.
  • Setze den Lorbeerkranz beim offenen Fenster unten im Haus ein.
    Nimm das Kolibriemblem.
  • Geh erneut zurück.
  • Setze wieder bei der Plattform das Kolibriemblem ein und nimm die Säure.
  • Kehre zurück zum Haus des Heilers.
  • Untersuche den Baum rechts.
  • Entferne die Kette mit der Säure, ein Stern landet im Inventar.
  • Setze beim rechten Tor den Stern ein.
    Nimm Blumen 3/7 und die Schere.
  • Schneide mit der Schere bei der Tür des Hauses die Schnur rechts oben durch.
    Eine Biene und ein Pfotenabdruck gehen ins Inventar.
  • Setze wieder beim Baum oben die Biene ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind Symbolpaare zu finden, es ist also ein äußerst leichtes Memory mit 6 Teilen.
  • img
  • Unten am Baum entsteht dann ein Wimmelbild.
    Der Haustürschlüssel wandert ins Inventar.
  • Öffne mit dem die Haustür und geh hinein, entferne dazu erst die Versiegelung am Schlüsselloch.

4 Haus des Heilers
  • Bei der vorderen Tür rechts findest du Blumen 4/7.
  • Hinten über dem Kamin hängt ein Elchkopf.
    Nimm da das Schrankemblem.
  • Nimm bei der kleinen Truhe links auf dem Boden die rote Beere.
  • Setze hier auch das Schrankemblem ein und entnimm die Sichel.
  • Geh zurück.
  • Schneide mit der Sichel am linken Tor den Efeu weg.
    Nimm das Geweih, die Äste gehen ebenfalls ins Inventar.
  • Geh wieder ins Haus.
  • Setze beim Elchkopf an der Wand das Geweih an.
    Nimm aus dem Maul den Schrankschlüssel.
  • Öffne mit diesem Schrankschlüssel die zweite Tür der Truhe.
    Entnimm das Buch und die goldene Beere.
  • Im Regal zwischen den Türen liegt Blumen 5/7.
  • Stelle da auch das Buch ab für ein Minispiel.
  • Die Bücher sollen so vertauscht werden, dass ein zusammen hängendes Muster entsteht.
  • img
  • Nimm das Band hinter der Schriftrolle links neben den Büchern.
  • Hole die Äste vor und binde mit dem Band einen Besen zusammen.
  • Entferne mit dem Besen die Spinnweben im Regal.
  • Nimm das Geschirr und das Globusfragment.
  • Kehre zurück auf den Marktplatz.
  • Versorge die Pferdestatue mit dem Geschirr.
    Nimm die Münze aus dem Maul.
  • Geh wieder ins Haus des Heilers.
  • Verwende die Münze bei der rechten Tür und nimm den zweiten Pfotenabdruck.
  • Hole die Schriftrolle (Spoiler 2) nach vorn und setze die beiden Pfotenabdrucke (Spoiler 4) ein.
  • Nimm Blumen 6/7 und die grüne Beere.
  • Setze beim Elchkopf die drei Beeren ein.
    Nimm den Laborschlüssel.
  • Öffne mit diesem die rechte Tür und geh hinein.

5 Labor
  • Nimm vorn auf dem Tisch Blumen 7/7 und entferne den kaputten Griff.
  • Hole das Buch des Heilers (Spoiler 2) vor und setze die Blumen (Spoiler 2, 3, 4) ein.
  • Blättere das Buch durch und nimm das Torfragment und das Kleeblatt.
  • Nimm vorn die Truhe vom Boden ins Inventar.
  • Vor dem Fenster steht ein Ofen, nimm da die Schleife.
  • Geh zurück vor das Haus.

6 Straße
  • Setze bei rechten Tor das Torfragment ein für ein Minispiel.
  • Klicke einfach alle Teile so lange an, bis sie aufleuchten.
  • Geh dann vor auf die Straße.
  • Nimm rechts bei der Grube die Kelle.
  • Sprich mit der Wache.
  • Nimm von den Stufen vor dem Wachmann die Tasche des Heilers.
  • Kehre zurück ins Labor.

7 Labor / Straße: Pendelverkehr
  • Fische mit der Kelle (Spoiler 6) aus dem Kessel auf dem Feuer beim Ofen vor dem Fenster ein Auge.
  • Geh zurück.
  • Setze dem Elchkopf sein Auge ein und nimm dafür den Knauf.
  • Geh wieder ins Labor.
  • Setze den Knauf rechts beim Tisch ein und nimm das Lineal heraus.
  • Kehre zurück auf die Straße.
  • Wende links beim Gitter einer Art Falltür das Lineal an und nimm das Fischemblem.
  • Begib dich erneut ins Labor.
  • Setze beim schmalen Schrank hinter dem Kamin das Fischemblem ein.
    Nimm die Pinzette und den Bierkrug.
  • Beachte auch die Zeichnung.
  • Geh wieder auf die Straße.
  • Verschaffe dir mit der Pinzette auf den Stufen vor dem Wachmann das Blattemblem.
  • Erneut im Labor wird das Blattemblem beim Ofen vor dem Fenster eingesetzt.
    Nimm das Seil mit Haken und das Truhenteil.
  • Geh wieder auf die Straße.
  • Wende bei der Grube rechts vorn das Seil mit Haken an für ein Bündel.
  • Hole das Bündel nach vorn und entnimm ihm einen Korken, ein halbes Emblem und Pulver A.
  • Wieder im Labor wird der Korken vorn beim Muster auf dem Boden abgestellt, wo er fehlt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Durch geeignetes Anklicken der vier Korken soll das richtige Muster eingestellt werden.
  • Mögliche Lösung: 4mal A – 2mal B – 2mal C – D.
  • img
  • Nimm das Unendlichkeitsemblem.
  • Setze dieses hinten beim schmalen Schrank ein und nimm das Ahornblatt.
  • Geh auf die Straße.
  • Setze links beim Gitter das Ahornblatt ein.
    Nimm rote Knöpfe 1/3 und Pulver B.
  • Kombiniere den Bierkrug mit Pulver A und Pulver B.
  • Nimm den Schlaftrank.
  • Überreiche dem Wachmann den Schlaftrank.
  • Geh ins Haus.

Kapitel 2: Der Palast

8 Wohnzimmer
  • Sprich mit Lady Lankerman.
  • Nimm links beim Vogelkäfig rote Knöpfe 2/3.
  • Beim Globus auf dem Tisch findest du ein Eichhörnchen.
  • An der Glastür rechts schließlich nimmst du die Kombination.
  • Geh zurück.
  • Inspiziere noch einmal die Nahansicht auf den Stufen.
  • Füge oben die Kombination hinzu.
  • Drücke die farbigen Knöpfe in der Reihenfolge, die auf dem Zettel steht.
    Also zuerst gelb, dann grün, orange, violett, blau.
  • Nimm das Steuerrad.
  • Geh wieder ins Haus.
  • Setze beim Globus das Steuerrad ein.
    Entnimm der Schublade rote Knöpfe 3/3 und die Schlange.
  • Kombiniere die Tasche des Heilers mit den drei roten Knöpfen.
  • Drücke alle drei Knöpfe und entnimm den Schubladengriff und die Bildkachel.
  • Betrachte das Spielzeughaus vorn.
  • Nimm den zerrissenen Bär.
  • Setze die Bildkachel ein für ein Minispiel.
  • Anliegende Kacheln sollen so vertauscht werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • img
  • Es entsteht dann dort ein Wimmelbild.
    Lady Lankermans Tagebuch geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus.

9 Straße / Labor
  • Setze beim Gitter links auf dem Boden die Schlange (Spoiler 8) ein und nimm einen Knopf.
  • Begib dich zurück ins Labor.
  • Setze links beim Schreibtisch den Schubladengriff (Spoiler 8) ein.
    Entnimm das Globusfragment und Nadel mit Faden.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer vom Palast.

10 Der Teddybär
  • Setze beim Globus die beiden Globusfragmente (Spoiler 4, 9) ein und nimm den zweiten Knopf.
  • Hole den zerrissenen Bär nach vorn.
    • Binde ihm die Schleife (Spoiler 5) um.
    • Setze die beiden Knöpfe (Spoiler 9) als Augen ein.
    • Wende Nadel mit Faden (Spoiler 9) an auf den Fuß.
    • Nimm den Teddybär.
  • Übergib diesen Teddybär Lady Lankerman.
  • Geh die Treppe hoch.

11 Zimmer des Jungen
  • Nimm von der Kiste vor dem Bett das Getreideemblem.
  • Vom Nachttisch neben dem Bett nimmst du die Taube.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Vogelkäfig links das Getreideemblem ein und nimm Sams Porträt.
  • Hole Lady Lankermans Tagebuch vor und setze das Porträt da ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole sollen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
    Diese entspricht dem Wachstum des Baums.
  • Lösung:
  • img
  • Blättere im Buch, bis du das geflügelte Juwel findest.
  • Geh wieder hoch.
  • Setze das geflügelte Juwel bei der Kiste vor dem Bett ein und nimm die zweite Taube.
  • Setze wieder im Wohnzimmer die beiden Tauben beim Vogelkäfig ein.
    Nimm Sams Medaillon.
  • Hole es vor und entnimm den Hasen.
  • Wieder oben wird der Hase beim Nachttisch eingesetzt.
    Nimm ein neues Truhenteil.
  • Hole die Truhe (Spoiler 5) nach vorn und setze das halbe Emblem (Spoiler 7) und die Truhenteile (Spoiler 7) ein.
    Nimm das zweite Eichhörnchen heraus.
  • Geh zurück.

12 Auf den Balkon
  • Setze bei der Tür rechts die beiden Eichhörnchen (Spoiler 8, 11) ein für ein Minispiel.
  • Es handelt sich um eine Art von 3-gewinnt:
  • Die Teile links und rechts lassen sich jeweils zu einem kompletten Stein verbinden.
  • Dieser wird dann im Spielfeld so eingesetzt, dass drei Steine gleicher Farbe in Reihe entstehen.
  • Diese drei Steine werden dann entfernt.
  • Am Schluss müssen alle Steine verschwunden sein.
  • Lösung:
    Vervollständige zu Anfang orange, dann erscheint ein grünes Teil (B)
    Der letzte Schritt ist nicht mehr abgebildet, nach violett ist alles klar: Grün, dann rot.
  • img
  • Geh auf den Balkon.

13 Balkon
  • Warte die Videosequenz ab.
  • Betrachte die Steinfigur am Geländer.
  • Nimm die Fleur-de-Lis.
  • Platziere die Kette (Spoiler 1).
  • Nimm den Reißzahn.
  • Vorn rechts findest du auf dem Boden unter Blättern Barnes Familienporträt und Dreizack 1/3.
  • Wende auch den Reißzahn auf den losen Stein an und nimm das zerrissene Taschentuch.
  • Nimm auf der Truhe Dreizack 2/3.
    Setze die Fleur-de-Lis ein und nimm den Draht.
  • Geh zurück.
  • Hinten neben der hölzernen Tür gibt es jetzt eine aktive Stelle.
  • Wende da oben das zerrissene Taschentuch an und nimm das Greifenauge.
  • Geh wieder auf den Balkon.
  • Setze bei der Steinfigur das Greifenauge ein, ein Hebel begibt sich ins Inventar.
  • Verwende den Hebel bei der Truhe und nimm Dreizack 3/3.
  • Geh zurück.

14 Wohnzimmer: Minispiel neben der Tür
  • Setze die Dreizacke (Spoiler ) in der Nahansicht neben der Tür ein für ein Minispiel.
  • Jeder Dreizack soll zu seiner Aussparung transportiert werden.
  • Sie können jeweils um eine Stelle nach vorn in Laufrichtung gehen und gegebenenfalls einen anderen vor sich her schieben.
  • Lösung:
  • img
  • Geh in den Keller.

15 Palastkeller
  • Nimm beim Gitter der Zelle den Haftbefehl.
    Verschaffe dir auch mit dem Draht (Spoiler 13) das Traubenemblem.
  • Untersuche die rechte Tür.
    • Nimm Buchstabe L.
    • Setze das Kleeblatt (Spoiler 5) ein und nimm den Klöppel.
  • Begutachte die Tür daneben, ohne Kette.
    • Hänge den Klöppel an die Glocke und läute.
    • Eine Fledermaus wandert ins Inventar.
  • Kehre zurück auf den Balkon.
  • Setze bei der Truhe die Fledermaus ein und entnimm die Axt und die Kelle.
  • Geh wieder in den Keller.
  • Untersuche links das Regal.
  • Nimm den Messergriff.
  • Wende die Kelle auf den Schlamm an.
  • Nimm den Korkenzieher und die Eule.
  • Knacke mit dem Korkenzieher das Schloss an der Kette der rechten Tür für ein Wimmelbild.
    Lord Lankermans Tasche geht ins Inventar.
  • Wende dich erneut der Tür ohne Kette zu.
    • Lege unter der Tür den Haftbefehl ab.
    • Schiebe mit dem Korkenzieher den Schlüssel heraus.
    • Ziehe den Haftbefehl vor und nimm den Schlüssel.
  • Geh in den Garten.

16 Garten
  • Untersuche die Kutsche.
  • Nimm Buchstabe N und den Korb.
  • Das Muster an der Tür hält ein Minispiel bereit.
  • Die drei Kreise müssen so gedreht werden, dass alle Kugeln zu den farblich passenden Stellen wandern.
  • Mögliche Lösung:
    A – 2mal C – 2mal A - 2mal C – B – 2mal A – C – A.
  • img
  • Räume einiges zur Seite und nimm den Flaschenöffner.
  • Betrachte den runden Tisch.
  • Nimm die Milchflasche.
  • Setze beim Kästchen die Eule (Spoiler 15) ein und entnimm Buchstabe E und die Pfauenfedern.
  • Wende auf die Flasche Öl den Flaschenöffner an und nimm das Öl.
  • Setze der Pfauenfigur die Pfauenfedern auf den Kopf und nimm den Knopf.
    Nimm auch die Messerklinge, die vor dem Pfau liegt.
  • Kombiniere die Messeklinge mit dem Messergriff (Spoiler 15).
    Wende noch das Öl an für ein Messer.
  • Hole die Milchflasche vor und entferne den Verschluss mit dem Messer.
    Nimm die Milch.
  • Hinten sitzt eine Katze in ihrer Hütte.
  • Überlasse ihr die Milch.
  • Nimm das zweite Traubenemblem und vom Dach der Hütte das Herzamulett.
  • Hole den Korb nach vorn und setze beide Traubenembleme (Spoiler 15) ein.
    Nimm das Blumenemblem und weitere Pfauenfedern.
  • Geh zurück in den Palastkeller.
  • Setze links im Regal das Blumenemblem ein und nimm Buchstabe R.
  • Setze in derselben Nahansicht unten den Knopf ein und nimm wieder Pfauenfedern.
  • Geh wieder in den Garten.
  • Versorge den Pfau mit den letzten beiden Pfauenfedern.
    Nimm das Katzenemblem.
  • Setze dieses bei der Hütte der Katze ein.
    Nimm Buchstabe A und die Feile.
  • Hole Lord Lankermans Tasche nach vorn und setze die Buchstaben (Spoiler 15) ein.
    Nimm nach der Videosequenz die Bildkachel.
  • Geh zurück.

17 Palastkeller: Dr. Barnes
  • Setze bei der Zellentür die Bildkachel (Spoiler 16) ein für ein Minispiel.
  • Wieder ist ein Bild zu rekonstruieren.
  • Mit den Pfeilen am Rand werden ganze Reihen bzw. Spalten verschoben.
  • Mögliche Lösung:
    F – B – H – D.
  • img
  • Zeige Dr. Barnes das Familienporträt (Spoiler 13).
  • Du bekommst Dr. Barnes' Notiz.
  • Begib dich ins Haus des Heilers.

18 Haus des Heilers
  • Lege in der Nahansicht der noch verschlossenen Tür Dr. Barnes' Notiz (Spoiler 17) ab.
  • Im Minispiel sind die Kreise so zu drehen, dass rote und blaue Kugeln ihre Plätze tauschen.
  • Einfache Lösung:
    A – B – A – B – A – B – A.
  • img
  • Hinter der Tür gibt es ein Wimmelbild.
    Susies Tagebuch geht ins Inventar.
  • Betrachte es und blättere darin.
  • Herrn Stephens Adresse geht ins Inventar.
  • Kehre zurück (2mal) auf den Marktplatz.

Kapitel 3: Der Händler

19 Zum Pier
  • Halte beim Wegweiser die neue Adresse (Spoiler 18) in die Nahansicht.
  • Daraufhin wird hinten ein neuer Weg frei, geh vor.
  • Hinten lehnt eine kaputte Leiter, sieh bei der nach.
    Nimm die Bildkachel und aus dem Felsspalt mit Hilfe der Feile (Spoiler 16) Puppenteile 1/4.
  • Setze beim Sockel der Statue die Bildkachel ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln müssen so vertauscht werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • img
  • Nimm Bretter 1/3 und den Seestern.
  • Betrachte das Geländer rechts vom Steg.
    • Nimm Puppenteile 2/4.
    • Wende die Axt an auf die Bretter, um Bretter 2/3 zu erhalten.
  • Sieh am Ende des Stegs nach.
    • Setze bei der Truhe den Seestern ein und entnimm die Säge und ein Seil.
    • Wende links ebenfalls die Axt an für Bretter 3/3.
  • Setze hinten bei der Leiter die drei Bretter ein und befestige sie mit dem Seil.
  • Geh hinten hoch Richtung Haus auf dem Hügel.

20 Sommerterrasse
  • Bei der Tür zum Lokal findest du einen Puppenhut.
    Verschaffe dir mit der Säge (Spoiler 19) das goldene Schloss.
  • Setze der rechten Puppe auf dem Tisch den Puppenhut auf.
    Nimm dafür den Ventilgriff.
  • Montiere links beim Brunnen den Ventilgriff und nimm den Becher.
  • Geh zurück.
  • Vor dem Sockel der Statue liegen Körner, sammle mit dem Becher Samen auf.
  • Geh wieder vor.
  • Rechts beim Vogelhaus auf dem Baum werden die Samen hin gestreut.
  • Nimm Geld 1/3 und das silberne Schloss.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Geländer die beiden Schlösser ein für ein Minispiel.
  • Die Schlösser sollen zu ihren farblich Stellen bewegt werden.
  • Klicke dazu einfach dreimal auf den Pfeilknopf.
  • Nimm das Rohr heraus.
  • Geh wieder vor.
  • Verwende oben beim Vogelhaus das Rohr, um den Mantel ins Inventar zu holen.
  • Im Mantel findest du Geld 2/3 und die Sam Puppe.
  • Stelle diese Puppe zu den beiden anderen auf dem Tisch und nimm dafür die Angel.
  • Geh zurück.
  • Auf dem Steg wird mit der Angel das Boot heran gezogen für ein Wimmelbild.
    Geld 3/3 geht ins Inventar.
  • Geh wiederum hoch.
  • Wirf bei der Tür da Geld in den Schlitz und geh hinein.

21 Taverne
  • Sprich mit dem Mann.
    • Nimm hinten beim Schrank Puppenteile 3/4.
    • Setze bei der rechten Tür das Hertamulett (Spoiler 16) ein.
    • Nimm den Hahnenkopf und den Schubladengriff.
  • Links unter dem Tresen wird der Schubladengriff eingesetzt, entnimm den Haken.
  • Geh zurück.
  • Links beim Brunnen setzt du den Hahnenkopf an und nimmst den Hahn.
  • Geh wieder in die Taverne.
  • Links beim Tresen öffnest du die linke Tür mit dem Hahn.
  • Nimm das Windfahnenteil.
  • Geh zurück.
  • Montiere oben beim Vogelhaus das Windfahnenteil.
    Nimm die Stricknadel.
  • Erneut in der Taverne knackst du das Schloss der linken Schranktür mit der Stricknadel.
    Nimm den Griff.
  • Links neben dem Schrank wird der Griff eingesetzt, um ein weiteres Fach zu öffnen.
    Nimm den Apfel.
  • Öffne mit dem die letzte Tür unter dem Tresen und nimm Puppenteile 4/4.
  • Geh zurück.
  • Stelle die vier Puppenteile (Spoiler 19) ebenfalls auf dem Tisch auf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Puppen sollen wie in der Vorlage ausgerichtet werden.
  • Mögliche Lösung:
  • Wähle die Puppen in der Reihenfolge 4mal A – 6mal B, 4mal C.
  • img
  • Nimm den Barschlüssel.
  • Geh wieder hinein.
  • Hinten neben dem Schrank wird mit dem Barschlüssel das letzte Fach geöffnet.
    Nimm den Whiskey.
  • Überreiche diesen dem Händler.
  • Nimm von ihm das Notizbuch und öffne es vom Inventar aus.
  • Füge Dr. Barnes' Notiz hinzu und klicke hinein.
  • Das Notizbuch geht dann wieder zurück ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Palast (dreimal zurück und über das Haus des Heilers nach rechts vor.
  • Geh dort ins Zimmer des Jungen.

22 Kapitelabschluss
  • Übergib Lady Lankerman das Notizbuch.
  • Geh dann zurück auf den Marktplatz.
  • Sprich wieder mit Lady Lankerman und nimm von ihr einen Schlüssel.
  • Geh wieder in den Palast, dort ins Wohnzimmer.
  • Öffne die Holztür mit dem Schlüssel.
  • Dahinter taucht ein Wimmelbild auf.
    Ein Rechnungsbuch geht ins Inventar.
  • Hole es wieder nach vorn und nimm das Eichenblatt.
  • Geh zweimal zurück vor das Haus des Heilers.
  • Beim Gattertor links wird das Eichenblatt eingesetzt.
  • Geh dahinter weiter.

Kapitel 4: Dr. Barnes

23 Hain
  • Verschaffe dir an der Tür zur Hütte mit dem Haken (Spoiler 21) von der Glocke eine Quaste.
  • Entferne mit der Quaste die Spinnweben vorn und nimm das Totemauge und Federn 1/3.
  • Rechts beim Totem kannst du nach Einsetzen des Totemauges eine Haarnadel nehmen.
  • Sieh links in die dunkle Höhle.
  • Öffne mit der Haarnadel die Laterne und nimm den Totemschnabel.
  • Setze diesen beim Totem ein für ein Minispiel..
  • Die vier Symbole müssen so vertauscht werden, dass sie mit den Umrissen darunter übereinstimmen.
    Diesmal erbst du Feuerstein und Stahl.
  • img
  • Zünde mit diesem die Laterne im Eingang der Höhle an.
  • Geh hinein.

24 Höhle
  • Untersuche den bewusstlosen Dr. Barnes, nimm den Drachen.
  • Hinten rechts siehst du eine kleine Skulptur eines Drachens.
  • Setze in deren Sockel den Drachen ein und nimm die Steindekoration.
  • Hinten links steht eine Art Altar an der Felswand.
  • Nimm da die Ledertasche, dann setze die Steindekoration ein und nimm auch den Meißel.
  • Geh zurück.
  • Wieder beim Totem löst du mit dem Meißel Feder 2/3, nimm auch das Chimärenteil.
  • Geh wieder in die Höhle.
  • Setze bei der Drachenskulptur das Chimärenteil ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Teile sollen so vertauscht werden, dass sie farblich passen.
  • Die grünen Teile gehören nach links, die violetten nach rechts.
  • Vertausche A und B, C und E, D und F.
  • img
  • Nimm das dreiblättrige Kleeblatt.
  • Setze dieses bei der Ledertasche links ein und entnimm die leere Flasche sowie den goldenen Ring.
  • Geh zurück.
  • Fülle die leere Flasche vorn im Tümpel, du hast dann eine Wasserflasche.
  • Gieße wieder in der höhle die Wasserflasche über das Gesicht von Dr. Barnes.
  • Nimm von ihm Feder 3/3.
  • Geh zurück.

25 Minispiel an der Hütte
  • Setze bei der Tür zur Hütte die drei Federn (Spoiler 23, 24) ein.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • Die goldenen Knöpfe sollen derart nach oben bzw. unten geschoben werden, dass nacheinander alle Riegel heraus gezogen werden können.
  • Lösung:
    • Obere Reihe: Alle Knöpfe nach unten, Riegel nach links
    • Untere Reihe: Alle Knöpfe nach oben, Riegel nach rechts
    • Untere Reihe: Alle Knöpfe nach unten, mittlere Reihe: Alle Knöpfe hoch, 3. Riegel nach links
    • Obere Reihe: Alle Knöpfe hoch, mittlere Reihe: Alle Knöpfe nach unten, 2. Riegel nach rechts.
  • Geh hinein.

26 Hütte
  • Betrachte die Vogelscheuche.
  • Nimm goldene Kronen 1/5.
  • Füge dem oberen Finger den goldenen Ring (Spoiler 24) hinzu und nimm den Keil.
  • Entferne hinten auf dem Tisch alles aus dem Korb, bis du ein Brecheisen nehmen kannst.
  • Wende das Brecheisen auf die Nägel der Nahansicht des Fußbodens vor der rechten Tür an.
    Nimm goldene Kronen 2/5 und den Hammer.
    Ziehe auch am Griff, der sich als kaputt erweist.
  • Kehre zurück in die Höhle.

27 Höhle
  • Rechts befinden sich große Kristall auf dem Boden, sieh da nach.
  • Setze den Keil beim Löwenkopf an und schlage mit dem Hammer darauf.
    Nimm den Löwenkopf.
  • Setze beim Altar oben den Löwenkopf ein und nimm den Griff.
  • Begib dich wieder in die Hütte.

28 Hütte
  • Setze bei der Tür rechts den Griff (Spoiler 27) ein für ein Wimmelbild.
    Ein vierblättriges Kleeblatt geht ins Inventar.
  • Hole die Ledertasche vor und setze rechts das vierblättrige Kleeblatt ein.
    Entnimm die Nadel.
  • Öffne bei der Vogelscheuche das Schloss mit Hilfe der Nadel und nimm Edwards Taschenuhr.
  • Öffne erneut mit der Nadel diese Taschenuhr.
    Nimm unter dem Bild die Kachel.
  • Kehre zurück in die Höhle.

29 Höhle: Minispiel beim Kristall
  • Setze in der Nahansicht vom Kristall die Kachel ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln sollen zu den farblich passenden Bereich verschoben werden.
  • Sie können auf ein benachbartes freies Feld geschoben oder mit einem Nachbarn vertauscht werden.
  • Für eine mögliche Lösung siehe das Bild.
  • img
  • Nimm das Gewicht, dann warte die Videosequenz ab.
  • Geh wieder in die Hütte.

30 Straße: Durch das Tor
  • Stelle in der Hütte das Gewicht hinten auf die Waage, die auf dem Tisch steht.
  • Nimm das giftige Kraut.
  • Geh zweimal zurück und rechts vor auf die Straße.
  • Gib dem Wachmann das giftige Kraut.
  • Du bekommst von ihm eine Karte.
  • Wende die Karte an auf das Tor links in der Mauer.
  • Sieh dann da nach, ein Minispiel folgt.
  • Du musst zuerst zum blauen Mond vordringen, dann zum rot markierten Feld.
    Dabei ist den diversen Hindernissen auszuweichen.
  • Lösung:
    A – B – A – C – D – E – F – G, dann vor zum Ziel.
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Kapitel 5: Die Medizin

31 Am Fluss
  • Hinten bei der Büste findest du eine Briefkastenflagge.
  • Links beim Gebäude befindet sich oberhalb der Treppen ein Briefkasten neben der Tür.
    Öffne ihn nach Ansetzen seiner Flagge und entnimm die Tänzerin.
  • Vorn vor dem Ufer steht ein Kasten auf dem Boden, nimm da goldene Kronen 3/5.
    Setze auch die Tänzerin auf und nimm die Schulterdekoration.
  • Diese findet Verwendung wieder bei der Büste rechts hinten.
    Nimm das Steuerrad.
  • Setze in der Nahansicht vom Boot das Steuerrad ein.
    Entnimm das fünfblättrige Kleeblatt und den Katzenkopf.
  • Wie gehabt wird das Kleeblatt wieder bei der Ledertasche eingesetzt, nimm den Hemmstoff.
  • Geh zweimal zurück und links über den Hain in die Höhle.

32 Tür zur Sommerresidenz öffnen
  • Übergib dem Doktor den Hemmstoff (Spoiler 31).
  • Du bekommst von ihm das Medizinrezept und ein Schwertemblem.
  • Kehre zurück zum Fluss.
  • Setze bei der Büste das Schwertemblem ein und nimm goldene Kronen 4/5 und einen Schlüssel.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür zum Anwesen und geh hinein.

33 Sommerresidenz
  • Nimm vor dem Kamin das Reagenzglas vom Boden.
    Kombiniere es mit dem Medizinrezept (Spoiler 32).
  • Untersuche die Tür oben.
  • Nimm den Beutel.
  • Setze den Katzenkopf (Spoiler 31) auf und nimm den Messergriff.
  • Bei der rechten Tür steckt eine Messerklinge, füge den Messergriff hinzu.
    Du hast dann ein Klappmesser.
  • Hole den Beutel vor und wende das Klappmesser an.
    Nimm die Zange und schwarze Herzen 1/3.
  • Ziehe bei der Abdeckung unten am Kamin die Nägel mit der Zange heraus.
    Nimm schwarze Herzen 2/3 und den grünen Knopf.
  • Geh zurück.

34 Das Rechnungsbuch
  • Setze beim Segelboot unten den grünen Knopf ein und entnimm goldene Kronen 5/5.
  • Hole das Rechnungsbuch (Spoiler 22) vor und füge die goldenen Kronen (Spoiler 26, 31, 32) ein.
  • Blättere im Buch und nimm schließlich Lankermans Plan.
  • Geh zurück und dann vor ins Zimmer des Jungen.
  • Überreiche Lady Lankerman Lankermans Plan.
  • Du bekommst von ihr eine Glasblume.
  • Geh wieder zweimal zurück und links vor in die Sommerresidenz.

35 Sommerresidenz
  • Setze über dem Kamin auf der Konsole beim Kasten die Glasblume (Spoiler 34) ein.
    Entnimm schwarze Herzen 3/3.
  • Setze die schwarzen Herzen bei der rechten Tür ein für ein Minispiel.
  • Die Herzen sollen so ausgerichtet werden, wie auf der Skizze daneben gezeigt.
  • Lösung: B – C – A – M.
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  • Dahinter gibt es dann ein Wimmelbild.
    Ein Schürhaken geht ins Inventar.
  • Ziehe mit dem Schürhaken aus der Glut im Kamin zwei Gegenstände heraus.
    Gieße die Wasserflasche darüber und nimm die Flüssigkeit sowie den Schraubenzieher.
  • Geh zurück.
  • Entferne die Schraube in der Nahansicht vom Segelboot für einen Zahlenknopf.
  • Kehre zurück in die Sommerresidenz.
  • Füge bei der oberen Tür den Zahlenknopf ein für ein Minispiel.
  • Die Knöpfe sind so anzuordnen, dass die Gleichungen erfüllt werden. (s. Bild oben)
  • Geh durch die Tür weiter.

36 Obergeschoss
  • Rechts hängt ein Wandschrank.
    Nimm da den Kistenschlüssel.
  • Öffne mit diesem die Kiste rechts vor dem Bett beim Stoffhasen.
    Nimm den mechanischen Vogel.
  • Hole ihn wieder nach vorn und nimm die Bildkachel, ziehe auch das Vogelbein ab.
  • Setze beim Koffer vor dem Bett oben das Vogelbein ein.
    Nimm die wilden Kräuter und den Schraubenschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Wende den Schraubenschlüssel bei der Konsole über dem Kamin an.
    Nimm den Spatengriff.
  • Geh wieder hoch.
  • Setze den Spatengriff beim Wandschrank an für einen Spaten.
  • Geh zweimal zurück.
  • Wende den Spaten in der Nahansicht des Kastens am Ufer an.
    Nimm die Schere und die Pilze.
  • Kehre zurück ins Obergeschoss.
  • Schneide die Naht vom Stoffhasen rechts neben dem Bett auf mit der Schere.
    Nimm den Mond.
  • Setze diesen beim Koffer ein.
    Du findest unter diversem unbrauchbaren die zweite Bildkachel.

37 Obergeschoss: Minispiel am Wandschrank
  • Setze die Bildkacheln wieder beim Wandschrank ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln können nach Anwahl mit dem Pfeilknopf gedreht werden.
    Sie können außerdem paarweise vertauscht werden.
  • Das Bild soll derart rekonstruiert werden.
  • Richtig liegende Kacheln werden hervor gehoben und rasten ein.
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  • Nimm das gelbe Pulver.

38 Die Medizin
  • Kombiniere das Reagenzglas samt Medizinrezept mit der Flüssigkeit (Spoiler 35), den Pilzen (Spoiler 36), den wilden Kräutern (Spoiler 36) und dem gelben Pulver (Spoiler 37).
  • Beachte die Reihenfolge!
  • Nimm die Medizin.
  • Kehre zurück in den Palast, ins Zimmer des Jungen.
  • Übergib Lady Lankerman die Medizin.
  • Der Rest läuft wie gewohnt automatisch ab.

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