Autor: Andreas S.
28.11.2013


Castle - Beurteile ein Buch nie nach seinem Einband

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt zwei Spielmodi: Anfänger und Experte.
    Sie unterscheiden sich wie üblich hinsichtlich Aufladegeschwindigkeit für den Tipp und das überspringen von Minispielen, sowie hinsichtlich Glitzern bei wesentlichen Stellen.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es bleibt ständig im aufgeklappten Zustand.
    Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich Karte und die Fallübersicht. Letztere wird nicht zwingend benötigt.
    Rechts neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie der Hilfe-Knopf. Dieser fungiert in Minispielen auch als überspringen-Knopf.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb beschreibt er führt er dich zu einer Stelle, an der es etwas zu tun gibt.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte und zeigt an, wo etwas aktuell zu erledigen ist.
    Sie ist unverzichtbar, nur über sie kann zwischen verschiedenen Schauplätzen gewechselt werden.
  • Die Suchlisten der Wimmelbilder sind zufällig.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur teilweise auch zurück setzen.
  • Solltest du die deutsche Version spielen, richte dich besser auf sprachliche Probleme ein.
    An mehreren Stellen stimmen die Bezeichnungen in Wimmelbildern nicht, mindestens ein Minispiel ist sprachlich unzureichend übertragen worden.
Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
  • Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
  • Beispiel: Versteckter Text

Prolog

Castles Wohnung
  • Vom Tisch rechts nimmst du die Büroschlüssel.
  • Beim Sessel in Nahansicht findest du nach Anklicken der Decke einen Brieföffner.
  • Die Tür zwischen den Bücherregalen öffnest du mit dem Büroschlüssel und gehst dann auch hindurch.
  • Hinten rechts erwartet dich das erste Wimmelbild, darin ist leeres Papier zu finden.
  • Nimm den Hocker, der neben dem Tisch steht.
  • Links an der Wand,  unter dem monströsen Fernseher, befindet sich ein Gitter (Nahansicht).
  • Es ist ein wenig locker und lässt sich mit dem Brieföffner vollends entfernen.
  • Nimm dann die Schreibmaschinentaste.
  • Geh wieder zurück.
  • Stelle den  Hocker vor das linke Bücherregal, dann kannst du oben das Schreibmaschinenfarbband nehmen.
  • Damit geht es zurück ins Büro.
  • Hinten steht auf einem Bord eine Schreibmaschine.
  • Lege da das Farbband und das weiße Papier ein, setze auch die Schreibmaschinentaste ein.
  • Das Telefon klingelt, und du erhältst einen Auftrag.
  • Die Karte wurde aktualisiert und zeigt dies durch Blinken an, begib dich über sie zum Kraftwerk.

Kapitel 1: Meyers – das erste Opfer

1 Kraftwerk
  • Sprich mit der Frau vor dem Mordopfer.
  • Beim großen Generator links findest du in Nahansicht ein rotes ölkännchen.
  • Hinten an der Wand hängt eine Lampe, schraube in Nahansicht die Glühbirne heraus.
  • Die untere rote Tür steht offen, geh hindurch.
  • Schraube die Glühbirne in die Deckenlampe.
  • Verschiebe den Lumpen auf dem Fußboden, darunter liegt eine Brieftasche, die nach Anklicken als Beweisstück fungiert.
  • Geh weiter vor.
  • Vorn ist ein Spind offen, sieh da nach.
  • Unter den da hängenden Kleidungsstücken findest du nach mehrfachem Klicken eine Schlüsselkarte.
  • Beachte noch den weiteren Spind von Interesse hinten, dann geh einstweilen zurück in den Generatorraum.
  • Oben siehst du eine weitere Tür, öffne sie mit Hilfe der Schlüsselkarte.

2 Kraftwerk: Kontrollraum
  • Rechts auf dem Tisch gibt es ein Wimmelbild, es liefert einen elektrischen Schraubendreher.
  • Bei dem Maschinenteil links ist ein Scharnier eingerostet, ändere dies mit dem Ölkännchen.
  • Du kannst dann Sicherung 1/2 entnehmen und in derselben Nahansicht findest du auch noch Isolierband.
  • Beim Computer hinten brauchst du einen Code, den du nicht hast und also wieder zurück kehrst in den Generatorraum.

3 Kraftwerk: Generator ausschalten
  • Hinten neben der roten Tür hängt ein Sicherungskasten.
  • Mit dem elektrischen Schraubendreher kannst du da eine Sicherung entfernen, nimm die für den elektrischen Hundezaun.
    Du solltest jetzt zwei Sicherungen besitzen.
  • Hole links den Generator in Nahansicht.
  • Beim Bedienfeld setzt du die Sicherungen ein, dann gibt es ein Minispiel.
  • Ziel ist es, alle Felder blau zu färben.
    Anklicken eines Feldes ändert dessen Farbe, jedoch ebenfalls die seiner direkten Nachbarn.
  • Mögliche Lösung:
    1. Alle Felder der 2. Zeile nacheinander anklicken
    2. Erstes und letztes Feld der 3. Zeile anklicken
    3. Alle Felder der 4. Zeile anklicken.
  • Der Generator ist dadurch ausgeschaltet, sprich mit der Kollegin.
  • Beim Opfer in Nahansicht untersuchst du das Buch.
  • Das Telefon klingelt wieder, die Karte meldet sich, springe zu Meyers Wohnhaus.

4 Meyers Wohnung
  • Wende die Fernbedienung (Spoiler 5) auf den schicken Multimedia-Schrank an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Pfeiltasten zu durchlaufen.
  • Es startet mit der Taste unten rechts, sie leuchtet rot.
    Der Pfeil auf der Taste zeigt an, in welche Richtung es weiter gehen kann, anfänglich also hoch.
    Schwach rot sind die zur Auswahl stehenden Tasten markiert.
  • Beachte, dass die letzte Taste der zweiten Reihe die letzte sein muss, da sie keine mögliche Fortsetzung besitzt.
  • Lösung: Bei jeder Etappe ist das Startfeld gelb, das letzte angelaufene Feld grün markiert. Die Zwischenfelder sind weiß markiert.
  • Sieh in den offenen Schrank.
  • Nimm das Taschentuch.
  • Geh nach dem erneuten Telefonat über die Karte ins Labor.

5 Kraftwerk
  • Geh durch die untere rote Tür weiter vor in den Umkleideraum.
  • Untersuche die Spindtür hinten, und zwar da den oberen Teil.
  • Mit der Pinzette (Spoiler 4) holst du einen Hinweis zur Kombination heraus.
  • Hole den Hauptteil der Spindtür nach vorn und klebe den Hinweis an.
  • Nun kann die Kombination eingegeben werden, orientiere dich an der Anzahl der Beine.
  • Böse Falle: Das oberste Tier ist eine Ameise, nicht 8 Beine, sondern 6 (plus 2 Fühler).
    Also lautet die Kombination 6 – 4 – 2 – 8.
  • Im Spind findest du Batterie 2/2, dazu das Gerät anklicken.
  • Die Batterien begeben sich von selbst in die dann komplette Fernbedienung.
  • über die Karte geht es zurück in Meyers Wohnung.

6 Meyers Wohnung
  • Wende die Fernbedienung (Spoiler 5) auf den schicken Multimedia-Schrank an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Pfeiltasten zu durchlaufen.
  • Es startet mit der Taste unten rechts, sie leuchtet rot.
    Der Pfeil auf der Taste zeigt an, in welche Richtung es weiter gehen kann, anfänglich also hoch.
    Schwach rot sind die zur Auswahl stehenden Tasten markiert.
  • Beachte, dass die letzte Taste der zweiten Reihe die letzte sein muss, da sie keine mögliche Fortsetzung besitzt.
  • Lösung: Bei jeder Etappe ist das Startfeld gelb, das letzte angelaufene Feld grün markiert. Die Zwischenfelder sind weiß markiert.
  • Sieh in den offenen Schrank.
  • Nimm das Taschentuch.
  • Geh nach dem erneuten Telefonat über die Karte ins Labor.

7 Labor
  • Im Labor geht es zunächst durch die Tür weiter, um mit Lanie zu sprechen.
  • Dann kehrst du zurück und holst den Labortisch links in Nahansicht.
  • An der Zentrifuge hängt eine Anleitung für das weitere Vorgehen.
  • Lege das Taschentuch (Spoiler 6) auf das Tablett.
    Wende das Wattestäbchen (Spoiler 4) auf das Taschentuch an für einen DNA-Abstrich.
    Dieser kommt in ein Röhrchen..
    Dieses Zentrifugenröhrchen wird in die Zentrifuge gestellt, dazu die obere Abdeckung anklicken.
    Dann Deckel schließen und einschalten (grüner Schalter).
  • Die Maschine arbeitet, du gehst wieder zu Lanie.
  • Nach dem Dialog muss die Leiche untersucht werden.
    Klicke dazu den Kopf und eine der Nähte an.
  • Von Lanie erhältst du eine Mitarbeiter-ID.
  • Begib dich wieder ins Kraftwerk.

8 Kraftwerk
  • Geh dort durch die obere Tür in den überwachungsraum.
  • Auf dem Tisch wartet schon ein Wimmelbild, das ein paar Kabelverbinder liefert.
  • Hole den Monitor hinten in Nahansicht.
  • Lege die Mitarbeiter-ID dazu, dann startet ein Minispiel.
  • Alle Türen sollen geöffnet werden, also sollen alle Linien grün werden.
    Dazu werden die mit A bis E beschrifteten Knöpfe in geeigneter Reihenfolge gedrückt.
  • Mögliche Lösung:
    Alle Knöpfe einmal drücken, zusätzlich C ein zweites mal.
  • Geh zurück und durch die untere Tür.
  • Die Tür an der Wand links ist nun offen, da kannst du dich mit einem Bolzenschneider versorgen.
  • Kehre über die Karte zurück in Meyers Wohnung.

9 Meyers Wohnung
  • Geh hier ins Schlafzimmer.
  • Der Kasten vor dem Bett ist mit einem Vorhängeschloss gesichert, dies änderst du unter Einsatz des Bolzenschneiders (Spoiler 8).
  • Innen findest du nach etlichen Klicks Meyers Schlüssel 2/3.
  • Hinten auf dem Nachttisch steht ein Gerät mit zerschnittenem Kabel.
  • Wende da die Kabelverbinder (Spoiler 8) an.
  • Dann entnimmst du die CD aus dem Fach oben.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer und lege die CD in den CD-Player im Multimedia-Schrank ein.
  • Unerwartet löst sich die Abdeckung der Lautsprecher darunter, du findest Schlüssel 3/3.
  • Hänge alle drei Schlüssel (Spoiler 4) hinten in den Schlüsselschrank.
  • Natürlich gibt es ein Minispiel, die Schlüssel sollen an die richtigen Stellen gebracht werden.
  • Orientiere dich an den Umrissen, die anzeigen, welcher Schlüssel an die freie Stelle gehört.
  • Die Endstellung ist abgebildet, unter Umständen muss die freie Ausweichstelle rechts unten zum Zwischenparken verwendet werden.
  • Du erhältst dann den Schubladenschlüssel.
  • Mit diesem schließt du im Schlafzimmer die Schublade unter dem Aquarium auf.
  • Entnimm den Klammerentferner und lies den Brief.
  • Nach dem Telefonat geht es ins Revier.

10 Revier
  • Du erfährst, dass Informationen auf dem Computer zur Verfügung stehen.
  • Inspektion des Monitors ergibt, dass etwas gedruckt werden soll.
  • öffne die Schublade vom Schreibtisch und nimm die Druckerfarbe.
  • Der Drucker steht auf dem Tisch rechts. Und hat keine Farbe.
  • Lege also die Druckerpatrone oben ein.
  • Es wird dann etwas gedruckt, es handelt sich um Kontoauszüge, allerdings in falscher Reihenfolge. Wird nicht gedruckt, musst du beim Monitor noch auf Drucker klicken.
  • Die hell hervor gehobenen liegen richtig, die anderen falsch, der Pfeil zeigt an, ob sie nach oben oder unten verschoben werden müssen.
  • Anklicken zweier Auszüge vertauscht sie.
  • Die Endstellung ist abgebildet.
  • Ein neues Ziel bietet sich, begib dich also über die Karte in die Bar Old Haunt.

11 Bar
  • Nach dem Gespräch mit dem Barkeeper siehst du dich um.
  • Rechts auf dem Tisch liegt Colins Notizbuch, das nimmst du mit und zeigst es dem Barkeeper.
  • Sprich dann mit der Bedienung hinten.
  • Du erhältst einen Hinweis auf die Toilette (welche in typisch amerikanischer Manier hier der Waschraum ist).
  • Die ist abgeschlossen, wende dich erneut an den Barkeeper.
  • Er übergibt den Kellertürhebel.
  • Geh wieder nach hinten.
  • Du kannst das Klavier anklicken, wodurch du letztlich einen Schubladenknauf erbst.
  • Ansonsten kümmere dich um die Falltür hinten.
  • Setze da in Nahansicht den Kellertürhebel ein und betätige ihn auch.
  • Dann geht es in den Keller.

12 Keller der Bar
  • Rechts gibt es das nächste Wimmelbild, ein Wasserhahn geht ins Inventar.
  • Untersuche den Schreibtisch.
  • Setze den Schubladenknauf ein, das nächste Minispiel ist die logische Folge.
  • Der Knauf soll nach rechts wandern und auf seinem Weg jede Linie genau einmal passieren.
  • Mögliche Lösung: Im Bild ist der erste Abschnitt dargestellt. Es geht dann analog weiter: Immer außen herum, eventuell vor und innen herum.
  • Entnimm Familienwappen 1/2.
  • Oben auf dem Schreibtisch steht noch ein Schränkchen, klicke es an.
  • Es dreht sich um, entferne die Rückwand mit dem Klammerentferner (Spoiler 9).
  • Dann nimm den zweiten Teil vom Familienwappen.
  • Hinten an der Wand befindet sich eine kleine Tür, die du durch Einsetzen des Familienwappens öffnest.
  • Nimm den einzigen Schlüssel heraus.
  • Geh zurück.

13 Bar
  • öffne die Tür zur Toilette mit dem Schlüssel und sieh innen nach.
  • Es liegt da jemand, anscheinend bewusstlos.
  • Das Waschbecken hat keinen Wasserhahn, ganz im Gegensatz zu dir, spendiere ihn (Spoiler 12) also dem Becken.
  • Du benötigst nun noch einen Behälter für das Wasser, geh zurück in die Bar.
  • über dem Tresen hängt oben ein Eimer, hole ihn dir mit Hilfe des Schirms (Spoiler 4).
  • Zurück in der Toilette füllst du den Eimer am Wasserhahn und gießt den gefüllten Eimer über dem Bewusstlosen aus.
  • Anschließend geht es zurück zum Revier.

14 Revier
  • Der Verdächtige wurde bereits ins Vernehmungszimmer gebracht, folge ihm dorthin, es handelt sich um die rechte Tür hinten.
  • Die Vernehmung läuft über ein Rätsel.
  • Die fünf dargestellten Beweisstücke sollen zu den Orten gebracht werden, an denen sie gefunden wurden.
    Sie können nur entlang der Linien transportiert werden und immer nur auf den freien Platz.
  • Es ist recht einfach, nach und nach die fünf Beweisstücke einzeln auf ihren Platz zu bringen.
    Aber am Ende müssen alle gleichzeitig korrekt liegen, siehe Bild.
  • Mögliche Reihenfolge: Brieftasche – Eimer – Notizbuch – Brieftasche – Eimer – Taschentuch – Brief - Eimer

Kapitel 2: Hughes – das zweite Opfer

15 Theater
  • Wieder zu Hause gehst du ins Arbeitszimmer für ein kleines Wimmelbild zwischendurch.
    Den hier gefundenen Kerzenhalter übergibst du deiner Tochter, und schon läutet das Telefon.
  • über die Karte geht es ins Theater.
  • Vorn auf der Bühne gibt es eine Falltür, die sich öffnen lässt.
  • Am Rand findest du einen Mond, der Rest liegt zu weit unten.
  • Aus der Hand des Opfers nimmst du in Nahansicht den Unterbühnengriff.
  • Geh hinten links weiter.
  • Ein neues Wimmelbild ist schon da, diesmal erhältst du einen Spielzeug-LKW, unter Experten gern auch Sackkarre genannt.
  • Rechts hinten beim Gerümpel nimmst du Teil des Sterns 1/5.
  • Bei der örtlichen Falltür wird der Unterbühnengriff eingesetzt, dann geht es hinunter.
  • Links in der Nahansicht einer Vertiefung findest du einen Sechskantschlüssel.
  • Hinten beim Grammophon schraubst du mit dem Sechskantschlüssel die Grammofonkurbel ab.
  • Geh wieder zurück.
  • Links erkennst du fünf Seilrollen, bei einer (in Nahansicht zu sehen) fehlt die Kurbel.
    Setze also hier die Grammofonkurbel ein.
  • Ein Minispiel startet, leider ohne Neustart.
  • Alle Kurbeln sollen aufrecht stehen.
  • Dazu werden die roten Knöpfe in geeigneter Reihenfolge gedrückt, sie drehen die jeweils mit diesem Knopf durch Seil verbundenen Kurbeln.
  • Ohne Neustartfunktion ist eine allgemeine Lösung sinnlos.
    Es gibt aber im Internet ein Video hierzu: Hier klicken
  • Bei Erfolg wurde der Kronleuchter im Hauptsaal herab gelassen, sieh da einmal nach.
  • In der Tat kommst du nun heran und findest wieder ein Buch, das als Beweisstück archiviert wird.
  • Untersuche noch den Stuhl, auf dem das Opfer gefunden wurde.
  • Du findest da im linken Kerzenhalter versteckt Teil des Sterns 2/5.
  • Dann springe in Hughes Büro.

16 Hughes Büro
  • Nach dem Gespräch mit der Haushälterin siehst du dich um.
  • Auf dem tiefen Tisch vorn steht ein Eisbehälter, aus dem du den Eisportionierer nimmst.
  • Beachte den Schredder vor dem mittleren Tisch.
  • Die Türen am Schreibtisch kannst du öffnen, findest aber nur ein Schließfach vor.
  • Aus dem Wäschesack an der Garderobe angelst du einen Gürtel.
  • Geh hinten weiter.
  • Im Wimmelbild hinten findest du einen antiken Brieföffner.
  • Auf dem Boden steht ein Computer, der einer kompletten überholung bedarf.
  • Hinten an der Wand hängen diverse Auszeichnungen, wo du in Nahansicht eine Sonne abstaubst.
  • Hier kommst du nicht weiter, es geht zurück ins Theater.

17 Theater
  • Auf der Bühne schneidest du den großen Sack rechts auf, verwende dazu den antiken Brieföffner (Spoiler 16).
  • Es rieselt unter anderem Teil des Sterns 3/5 heraus.
  • Hinten links durch die Tür geht es wieder in die Unterbühne.
  • Rechts steht eine große Truhe auf dem Boden.
  • Bei ihren Verschlüssen setzt du Mond (Spoiler 15) und Sonne (Spoiler 16) ein, um sie öffnen zu können.
  • Für dich von Interesse ist lediglich Teil des Sterns 4/5.
  • Den Popcorn-Behälter kannst du öffnen und mit dem Eisportionierer so viel weg schaufeln, dass du Teil des Sterns 5/5 findest.
  • Geh wieder zurück.
  • Bei der Tür hinten werden die Teile des Sterns (Spoiler 15) eingesetzt.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Einzelteile so zusammen gelegt werden, dass der Stern ausgefüllt wird.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Dann geht es durch die nächste offene Tür weiter vor.
  • Hier in der Garderobe gibt es überwiegend offene Baustellen, nur am Spiegeltisch kannst du den Fön nehmen und von der Nähmaschine ein Rad.
  • Geh zurück und spiele das nächste Wimmelbild, aus dem ein kleiner Hammer für das Inventar heraus springt.
  • Geh hinunter in die Unterbühne.
  • In der Nahansicht der Vertiefung links setzt du das Rad von der Nähmaschine ein und zusätzlich den Gürtel (Spoiler 16) als Treibriemen.
  • Eine Plattform kommt herab, da nimmst du einen Stift als Beweisstück.
  • Anschließend kannst du auch noch eine Zange nehmen.
  • Begib dich erneut in Hughes Büro.

18 Büro / Revier
  • Hole den Schredder in Nahansicht und ziehe mit der Zange ein zerstückeltes Dokument heraus.
  • Und weiter geht es ins Revier.
  • Rechts auf dem Tisch steht neben dem Drucker ein Scanner, öffne ihn und lege das geschredderte Dokument ein.
  • Schließe den Deckel und sieh beim Computer, was sich getan hat.
  • Natürlich müssen nun die einzelnen Streifen zum alten Dokument zusammen gesetzt werden, Anklicken zweier Streifen vertauscht sie.
  • Die Karte blinkt, begib dich zur neuen örtlichkeit, nämlich Dotsons Wohnung.

19 Dotsons Wohnung
  • Geh hier zunächst links in die Küche.
  • Der Kühlschrank enthält ein Wimmelbild und dieses liefert einen Korkenzieher.
  • Wende dann die Sackkarre (Spielzeug-Lkw, Spoiler 15) auf den Kühlschrank an und rolle ihn ein Stück zur Seite.
  • Du findest Personalakten 1/3.
  • Klappere die Türen der Einbauküche ab, bis du endlich einen Topflappen nehmen kannst.
  • Geh zurück und ins Schlafzimmer weiter.
  • Unter der Bettdecke kommt nach mehrfachem Klicken eine Feder zum Vorschein.
  • Unter dem Bett steht ein Rollkoffer, ziehe ihn vor.
  • Eine Rolle kannst abmontieren, indem du mit dem Hammer (Spoiler 17) die Achse heraus schlägst, sie geht als Gepäckrad ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Theater.

20 Theater
  • Geh links durch in die Garderobe.
  • Hinten bei der undichten Heizung verschaffst du dir mit Hilfe des Topflappens (Spoiler 19) das Ventil.
  • Hole dann den alten Frisierstuhl nach vorn.
  • Unten kannst du eine Abdeckung entfernen und siehst eine alte verrostete Feder.
    Ersetze sie durch die neuere (Spoiler 19).
  • Du kannst dann anschließend den Stuhlhebel abnehmen.
  • Kehre zurück in Hughes Büro.

21 Büro
  • Schalte die Tischlampe hinten aus, du erhältst gleich die ganze Zugschnur.
  • Geh in den hinteren Raum.
  • Setze in Nahansicht vom Bücherregal dass Gepäckrad ein, es rollt zur Seite, geh weiter.
  • Auf dem Tisch liegt ein Computerhandbuch, recht nass. Trockne es mit dem Fön (Spoiler 17) und nimm es mit.
  • Hinter dem linken Bild verbirgt sich ein Safe, die Kombination ist unbekannt.
  • Vor dem großen Bild steht ein Flaschenschiff, bringe da den Korkenzieher (Spoiler 19) zum Einsatz.
  • Nach Ziehen des Korkens kannst du den Schließfachschlüssel heraus nehmen.
  • Geh zweimal zurück und kümmere dich die Fächer rechts vor dem Fenster.
  • Sofern nicht schon geschehen, öffnest du die Türen, um ein Schließfach frei zu legen.
  • Schließe dieses auf mit dem Schließfachschlüssel.
  • Nimm das Elektrokabel heraus.
  • Begib dich wieder in Dotsons Wohnung.

22 Dotsons Wohnung
  • Hinten im Schlafzimmer setzt du das Ventil an, die Heizung wird umgehend kühler und du kannst Personalakte 2/3 nehmen.
  • Im Wohnzimmer setzt du den Stuhlhebel (Spoiler 20) beim Sessel ein und findest Personalakte 3/3.
  • An der Decke arbeitet ein Ventilator.
  • Setze ihm in Nahansicht die Zugschnur (Spoiler 21) ein, um ihn auszuschalten.
  • Nimm dann den Aktenschrankschlüssel.
  • öffne damit gleich hier den Aktenschrank neben der Küchentür.
  • Stelle die Personalakten (Spoiler 19) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die einzelnen Akten sollen umgruppiert werden, so dass je zwei benachbarte Akten verschieden farbige Reiter an verschiedenen Stellen tragen.
  • Anklicken je zweier Reiter vertauscht sie.
  • Eine mögliche Lösung ist abgebildet.
  • Telefon!
  • Geh in die Küche.
  • Der Kühlschrank liefert ein neues Wimmelbild, darin findest du für das Inventar ein Ei.
  • Weiter geht es wieder in Hughes Büro.

23 Diverses Material beschaffen
  • Im zweiten Raum steht hinten links die Statue eines Schwans.
  • Lege da in Nahansicht dass Ei (Spoiler 22) ab.
  • Nimm den Vogelfuß.
  • Kehre zurück in das Theater.
  • Hinten in der Garderobe hängt ein Vogelkäfig.
  • Setze da in Nahansicht den Vogelfuß ein, um ihn zu öffnen und nimm den Schraubendreher.
  • Und wieder geht es in Dotsons Wohnung.
  • Auf dem Schreibtisch steht ein Laptop, drehe ihn um (mehrfach anklicken) und schraube die Abdeckung ab, natürlich mit dem Schraubendreher.
  • Nimm den Computerchip heraus.
  • Kehre zurück in Hughes Büro.

24 Büro: Computer-Minispiel
  • Es geht es im zweiten Raum weiter.
  • Auf dem Boden steht dieser derangierte Computer.
  • Setze ihm den Computerchip (Spoiler 23), das Handbuch (Spoiler 21) wird automatisch eingeblendet.
  • Anschließend ist eine Menge zu tun, folge den Anweisungen des Handbuchs.
  • 1. Peripheriekarten: Sie stecken links, die Reihenfolge lautet nach Farben rot – blau – grün.
    2. Die Memory Sticks stecken gleich daneben, sie müssen den aufgedruckten Zahlen nach sortiert werden.
    3. Bild 1 befindet sich unten links, daraus ist zu entnehmen, welche Schalter auf ein- bzw. austretend zu stellen sind. Die Schalter befinden sich an den Rändern.
    4. Die Pin-Abdeckungen sollen korrekt platziert werden, hier ist ein wenig Logik gefragt, indem die Informationen von Anhang A umgesetzt werden.
    Die Abdeckungen können nicht vertauscht, sondern nur auf eine freie Stelle umgesetzt werden. Es ist eine logische Schwäche enthalten in den Anweisungen: Unter Punkt 3 muss es heißen nur rot, blau usw.
    5. Schließlich werden die roten Kabel rechts richtig gesteckt, orientiere dich an der Anzahl der Punkte auf den Schildern daneben.
    Einfach die gewünschte Zielstelle anklicken.
  • Du kannst dann eine CD nehmen und anschließend telefonieren.
  • Demnach heißt es wieder ins Labor.

25 Labor
  • Im Labor gehst du wieder gleich vor zu Lanie.
  • Nach ihren Anweisungen wirst du tätig auf dem Arbeitstisch hinten.
  • Lege die CD ins Tablett.
    Nimm den Pinsel und pudere ihn.
    Bestäube die CD mit dem gepuderten Pinsel.
    Nimm das Fingerabdruckband und wende es auf die CD an.
    Der Fingerabdruck kommt auf einen Objektträger,
    und dieser dann unter das Mikroskop.
  • Beim Computer drückst du dann den Startknopf.
  • Sprich erneut mit Lanie und untersuche dann das Opfer.
  • Klicke die Maske an und dann die Haut darunter, schließlich den Hals.
  • Nimm noch vom Drehstuhl rechts die Pinzette (Geburtszange) und kehre zurück in Dotsons Wohnung.

26 Dotsons Wohnung
  • Hinten im Schlafzimmer gibt es einen Spalt im Parkett, neben dem Bett.
  • Hole da mit der Geburtszange (Spoiler 25) den herzförmigen Edelstein hervor.
  • Dieser wird umgehend links beim Kästchen auf der Kommode eingesetzt.
  • Du findest Dotsons Telefon.
  • Geh zurück und in die Küche.
  • Auf der Arbeitsplatte gibt es eine Nahansicht, stecke da das Elektrokabel (Spoiler 21) in die Steckdose.
  • Du könntest jetzt ein Handy aufladen, versuche es mit Dotsons Telefon.
  • Sobald es geladen ist, bietet es ein Minispiel an.
  • In nur 10 Schritten sollen alle farbigen Bälle entfernt werden.
  • Anklicken eines Balls entfernt alle angrenzenden derselben Farbe.
  • Es ist Strategie gefragt.
  • Im Bild sind mögliche Etappen dargestellt, im Zweifelsfall gilt weiß vor gelb.
  • Das Handy geht in die Fallübersicht, und dein Telefon meldet sich wieder.
  • Demnach heißt es, ins Revier zu gehen.

27 Revier
  • Hinten rechts geht es ins Vernehmungszimmer, wo schon Frau Dotson wartet.
  • Wieder sind die Beweisstücke zu den Orten zu schieben, an denen sie gefunden wurden.
  • Eine mögliche Reihenfolge ist Handy – Papier – Akten – Buch – Handy.

Kapitel 3: Katherine Saunders

28 Kirche
  • Geh in die Kirche.
  • Aus dem Taufbecken nimmst du ein 25-Cent-Stück.
  • An der Wand hängt ein Schaltkasten, den du öffnen kannst, da sind einige Drähte heraus gerissen.
  • Geh die Treppe hoch zum Glockenstuhl.
  • Sieh links aus dem Fenster.
  • Vom Fenstersims nimmst du den Sakristeischlüssel.
  • Weiter unten, unerreichbar für den Moment, siehst du das nächste Buch.
  • Geh wieder hinunter.
  • Links geht es weiter zur Orgel.
  • Vom Tisch borgst du dir einen Kommunionsbecher.
  • Links neben der Orgel erkennst du vier Hebel, einen davon kannst du betätigen, er landet dann gleich im Inventar.
  • Die Tür hinten öffnest du mit dem Sakristeischlüssel.
  • Dahinter gibt es nur ein neues Wimmelbild, für das Inventar springt ein Golfballgreifer heraus.
  • Geh wieder zurück.
  • Im Taufbecken füllst du den Kommunionsbecher mit Wasser.
  • Wieder oben angelst du mit dem Golfballgreifer das Buch als Beweisstück vom Dach, dazu aus dem Fenster sehen.
  • Nach dem nächsten Anruf geht es über die Karte zur Baustelle.

29 Baustelle
  • Links lehnt ein Vorschlaghammer, den nimmst du mit.
  • Geh rechts in die Baracke.
  • Vom Schreibtisch nimmst du das Fischfutter.
  • Beim Bücherregal verschiebst du durch Anklicken so lange Bücherpakete, bis du das Pikass findest.
  • Untersuche den runden Tisch.
  • Den Kasten darauf öffnest du, indem du das 25-Cent-Stück (Spoiler 28) in den Schlitz einführst.
  • Nimm den Fahrstuhlknopf heraus.
  • Geh hinaus und dann links vor.

30 Baustelle: Fahrstuhl
  • Im Bagger ziehst du den Hauptschlüssel ab.
  • Darüber kommt der Hebel (Spoiler 28) hin.
    Betätige ihn, und ein Wimmelbild wird abgeworfen. Darin findest du die Herzdame.
  • Rechts hinten befindet sich ein Fahrstuhl, setze den Fahrstuhlknopf ein und drücke ihn.
  • Oben angekommen untersuchst du die rote Kiste neben der linken Tonne.
  • öffne alle drei Verschlüsse und nimm dann den ferngesteuerten Autoschlüssel.
  • Bei der braunen Tasche weiter rechts findest du einen Glasschneider, die Tasche selbst kannst du noch nicht öffnen.
  • Ziehe den Vorhang zur Seite und nimm den Karokönig.
  • Geh einstweilen zurück.

31 Zementmixer
  • Hole den Zementmixer in Nahansicht.
  • Schütte das Wasser aus dem Kommunionsbecher (Spoiler 28) in den Mixer, dann starte den Mixer mit dem Hauptschlüssel und dem grünen Knopf.
  • Klicke dann den Mixer an, er schüttet den Zement aus, in dem irgendwo die nächste Karte verborgen ist.
    Vorläufig ist der Zement noch zu nass. Du musst ein wenig Zeit verstreichen lassen.
    Dazu kannst du einen anderen Ort aufsuchen oder auch in der Baracke schon mal die bisher gefundenen Karten platzieren, auch das Auto kannst du öffnen.
  • Kehre dann zum Zementmixer zurück.
  • Schlage mit dem Vorschlaghammer auf die Masse, bis der Kreuzbube erscheint.
  • Geh noch einmal zurück.

32 Baracke
  • Im der Baracke setzt du links an der Wand die fehlenden Karten (Spoiler ) ein.
  • Die Karten sollen dann so umsortiert werden, dass in jeder Reihe und jeder Spalte nur jeweils Karten von unterschiedlicher Farbe und unterschiedlichem Wert liegen.
  • Mögliche Lösung:
  • Dahinter verbergen sich dann etliche Fotos als Beweisstücke.
  • über die Karte geht es noch einmal zu Meyers Wohnung.

33 Meyers Wohnung
  • Der Müllschlucker auf dem Flur enthält diesmal alles mögliche, aus dem reichhaltigen Angebot wählst du den Dosenöffner.
  • Geh links in die Wohnung.
  • Im nächsten Wimmelbild findest du ein Nageleisen.
  • Geh einen Raum weiter.
  • Schütte das Fischfutter (Spoiler 29) ins Aquarium und nimm dann das Aquariumnetz heraus.
  • Begib dich ins Revier.

34 Revier
  • Sieh bei der Arrestzelle vorbei, durch die linke Tür hinten.
  • Turner, dem Verhafteten, wurde eine Pick-Pistole abgenommen, die befindet sich nunmehr in deinem Inventar.
  • Sieh noch einmal bei der Kirche vorbei.

35 Kirche
  • Oben beim Glockenstuhl kannst du mit dem Nageleisen (Spoiler 33) rechts hinten das Kreuz ablösen.
  • Geh hinunter und durch zum Raum mit der Orgel.
  • Auf dem Tisch liegt ein Kästchen, bei dem du das Kreuz einsetzt, du findest augenförmigen Edelstein 1/2.
  • Verlasse die Kirche.
  • Im Rinnstein ist ein Gully eingelassen.
    Angele da mit dem Aquariumnetz (Spoiler 33) den zweiten augenförmigen Edelstein heraus.
  • Geh wieder hinein.
  • Rechts an der Wand hängt ein einsamer Gargoyle, setze ihm die augenförmigen Edelsteine ein, dann folgt ein Minispiel.
  • Es wird in mehreren Durchgängen immer ein grafischer thematischer Hinweis gegeben, und du musst zwei Türen öffnen,hinter denen zum Hinweis passende Symbole liegen.
  • Die Symbole hinter den Türen sind in jedem Durchgang verschieden.
  • Der Metallring wird dir dann überlassen.
  • Geh wieder hinaus.
  • Die Tür unten links kann nun geöffnet werden, indem der Metallring angefügt wird.
  • Geh hinein.

36 Kirche: Keller
  • Beim Stahlschrank links findest du einen Brief für die Fallübersicht.
  • Den Schrank selbst öffnest, in Ermangelung eines Schlüssels verwendest du dazu die Pick-Pistole (Spoiler 34).
  • Schiebe Kleider beiseite und nimm das Holzbrett.
  • Kehre zurück auf die Baustelle.

37 Baustelle
  • Geh nach hinten durch und fahre mit dem Fahrstuhl hoch.
  • Lege oben das Holzbrett (Spoiler 36) auf den Zwischenraum vor dem Bretterstapel, dann kannst du einen Sägegriff nehmen.
  • Sieh noch einmal bei der roten Kiste nach und öffne den Behälter darin mit dem Dosenöffner (Spoiler 33).
  • Nimm den digitalen Code heraus.
  • Fahre wieder hinunter und geh einen Schritt zurück.
  • öffne das Auto mit dem ferngesteuerten Autoschlüssel (Spoiler 30).
  • Ein weiteres Schloss kommt zum Vorschein, hier hilft der digitale Code.
  • Wie erwartet folgt ein Minispiel.
  • Der Schlüssel muss nach oben zum Schlitz geführt werden.
    Anklicken eines grünen Pfeils bewegt den Schlüssel in die Richtung, die der Pfeil anzeigt.
    Handelt es sich um einen gebogenen Pfeil, wird der Schlüssel an der aktuellen Position entsprechend gedreht.
    Es können nur Felder angewählt werden, auf die der Pfeil des Schlüsselfeldes zeigt.
  • Es ist nicht erforderlich, dass der Schlüssel mit seinem Pfeil nach oben zeigend zum Ziel kommt.
  • Eine mögliche Lösung ist in Etappen abgebildet. Dafür sind folgende Tasten zu drücken:
    links – rechts drehen – hoch (1)
    hoch – 2x rechts – runter (2)
    links drehen – rechts – runter (3)
    links drehen – hoch – hoch (4)
    2x links – runter (5)
    links drehen – 2x hoch – links (6)
    links drehen – 2x rechts – rechts drehen – rechts drehen (7)
    hoch
  • Nimm aus dem Kasten dann das Sägeblatt, wodurch zusammen mit dem Sägegriff eine Kreissäge erzeugt wird.
  • Weiter geht es in Meyers Wohnung.

38 Meyers Wohnung
  • Vor dem Fenster liegt eine umgestürzte Couch, die unten mit einem Stahlfach versehen ist.
  • Dieses schneidest du auf mit der Kreissäge (Spoiler37 ).
  • Du findest da ein Manuskript als Beweisstück.
  • Das Telefon zitiert dich ins Krankenhaus.

39 Krankenhaus
  • Geh nach Mitteilung der Schwester hinten in das Krankenzimmer.
  • Sprich mit der Patientin.
  • Geh wieder hinaus und inspiziere den Tresen.
  • Da findest du eine Krankenhausschlüsselkarte.
  • Mit dieser öffnest du hinten links die Tür zum Lager.
  • Ein Endoskop nimmst du mit, dann geht es zurück in Hughes Büro.

40 Hughes Büro
  • Im zweiten Raum gibt es ein Wimmelbild, Haargel wandert ins Inventar.
  • Geh weiter vor.
  • Auf der Säule steht ein Würfel aus Glas, ein klarer Fall für deinen Glasschneider (Spoiler 30).
  • Der Uhr entnimmst du die Batterie.
  • Ein neues Ziel ist in der Karte aufgetaucht, begib dich zur Bibliothek.

41 Bibliothek
  • Vorn auf dem Tisch liegt eine Brille, sie geht als Beweisstück in die Fallübersicht.
  • Hinten stehen Kisten vom Fundbüro.
  • öffne die vordere, es liegt eine Jacke darin mit verrostetem Reißverschluss.
  • Wende darauf das Haargel (Spoiler 40) an, dann läuft er wie geschmiert und landet im Inventar (also eigentlich nur der Schieber, wird hier aber Reißverschluss genannt).
  • Kehre zurück auf die Baustelle.

42 Baustelle
  • Einen Schritt weiter vorn gibt es wieder ein Wimmelbild, eine Ratsche geht ins Inventar.
  • Fahre hoch mit dem Fahrstuhl.
  • Die braune Tasche rechts erhält den Reißverschluss (Spoiler 41) und lässt sich dann auch öffnen.
  • Nimm den Titanbohrer heraus.
  • über die Karte geht es zur Kirche.

43 Kirche: Keller
  • Geh durch die linke Tür in den Keller.
  • Rechts an der Wand lässt sich der rote Kasten jetzt öffnen, mit der Ratsche (Spoiler 42).
  • Nimm den Feuerwehrschlauch.
  • Die nächste Station ist die Bibliothek.

44 Bibliothek
  • Die Tür hinten ist mit Alarm gesichert.
  • Der Schaltkasten daneben offenbart nach Anklicken einen Batteriemangel, lege also deine Batterie (Spoiler 40) im runden Fach unten ein.
  • Klicke auf die Anzeige, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Du startest unten links bei der 1 und sollst hoch zur 150 marschieren.
    Das nächste Feld muss immer ein Nachbarfeld sein (nicht diagonal!) und einen höheren Wert aufweisen als das aktuelle.
  • Du kannst dann gefahrlos durchtreten.
  • Hinten im Mauerdurchbruch montierst du den Feuerwehrschlauch (Spoiler 43) beim Ventil.
  • Klicke das freie Ende vom Schlauch an, um es mit dem Fallrohr zu verbinden, dann betätige das Ventil.
  • Der Müllcontainerschlüssel wird herab gespült.
  • Mit jenem öffnest du natürlich sofort den Müllcontainer.
  • Klickst du hinreichend oft hin, kannst du endlich das Brecheisen und das blutige Rohr nehmen.
  • Nun gibt es etwas im Labor zu untersuchen.

45 Labor
  • Geh wieder durch die Tür und sprich mit Lanie.
  • Geh wieder einen Schritt zurück und hole den Labortisch rechts in Nahansicht.
  • Lege das blutige Rohr (Spoiler 44) ab.
    Nimm Mull und Pipette ins Inventar.
    Nimm mit dem Mull etwas Blut vom Rohr ab und lege den Mull dann in die Schale.
    Fülle die Pipette mit Enzym aus dem Reagenzglas links und fülle das in die Schale mit dem Mull.
    Es entsteht eine Blut-Enzym-Mischung, die wiederum mit der Pipette aufgenommen und beim Analysegerät eingebracht wird (vorher Deckel hoch klappen).
    Dann Deckel schließen und am grünen Knopf einschalten.
  • Während die Analyse erstellt wird, geht es wieder auf die Baustelle.

46 Baustelle / Hughes Büro
  • Vor der Baracke steht eine Holzkiste.
  • öffne sie mit dem Brecheisen (Spoiler 44).
  • Der darin enthaltene Bohrergriff ergibt zusammen mit dem Titanbohrer (Spoiler 42) eine Bohrmaschine.
  • Begib dich in Hughes Büro.
  • Geh ganz durch in den versteckten Raum.
  • Hole den Safe an der Wand in Nahansicht.
  • Sofern nötig, erst noch das Bild links zur Seite klappen.
  • Bohre mit der Bohrmaschine ein Loch und setze das Endoskop (Spoiler 39) an.
  • Es folgt ein Minispiel.
  • Die Kombination ist in römischen Ziffern angegeben, es müssen nur noch die Ziffernscheiben auf die richtigen Positionen gedreht werden.
  • Im Safe findest du ein Buch als Beweisstück.
  • Das Telefon beordert euch ins Revier.

47 Revier
  • Hinten im Vernehmungszimmer sitzt schon Turner, und wieder gibt es das schon bekannte Rätsel: Alle dargestellten Beweisstücke sollen auf die Plätze, wo sie gefunden wurden.
  • Die Endstellung ist abgebildet.
  • Ohne Möglichkeit eines Reset ist die Angabe einer allgemeinen Lösung wenig sinnvoll, aber hier ist eine (könnte vielleicht auch kürzer gehen):
    Brief – Fotos – Manuskript – CD
    Buch – Brief – Fotos – Stift
    Buch – Brief – Fotos
    Stift – Buch – Brief – Manuskript
    CD – Buch - Stift – Fotos
    Manuskript – CD – Stift – Buch – CD – Manuskript - Fotos

Kapitel 4: Petermann - das dritte Opfer

48 Bootshaus
  • Sprich mit dem Fischer.
  • Nimm die kaputte Leiter, die an der Wand lehnt.
  • öffne den Schrank neben der Tür für ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Kurbelgriff.
  • Geh ins Bootshaus.
  • Neben der Leiche findest du eine Nietzange.
  • Hinten aus dem Werkzeugschrank nimmst du einen Handbohrer.
  • Geh hinaus und vor auf den Steg.
  • Klicke das Seil am linken Poller an, ein Käfig wird hoch gezogen.
  • Wende die Nietzange darauf an.
  • Die Niete geht ins Inventar, nimm auch das Kettengetriebe.
  • Zurück im Bootshaus kümmerst du dich um den Bootslift links.
  • Setze das Kettengetriebe und den Kurbelgriff ein, dann betätige die Kurbel.
  • Auf dem Rand des Bootes liegt das nächste Buch als Beweisstück.
  • Das Telefon beordert dich zu Petermanns Haus.

49 Petermanns Haus
  • öffne die Garagentür für das nächste Wimmelbild und einen Schreibtischschlüssel.
  • Neben der Eingangstür hängt ein Briefkasten, verschlossen wie alles hier.
  • In der Nahansicht findest du aber unten halb versteckt eine Gartenschere.
  • Geh zurück zum Bootshaus.

50 Bootshaus: Leiter basteln
  • Im Bootshaus hängt hinten an der Wand ein Paar Ruder.
  • Mit der Gartenschere (Spoiler 49) schneidest du die Halteschnüre durch und hast dann ein Ruder.
  • Spanne das Ruder links daneben beim Werkzeugschrank in den Schraubstock ein.
  • Bohre mit dem Handbohrer (Spoiler 48) ein paar Löcher, es wird dann für dich eine Leiter hergestellt, sofern du die kaputte Leiter (Spoiler 48) besitzt.
  • Damit geht es zurück zu Petermanns Haus.

51 Petermanns Haus
  • Lege die Leiter (Spoiler 50) unterhalb des offenen Fensters an und geh ins Haus.
  • Auf dem Tisch verschiebst du die Pläne.
  • Dann wird das Schloss geöffnet mit dem Schreibtischschlüssel (Spoiler 49).
  • Daraus kannst du vorläufig nur die Streichhölzer nehmen.
  • Bei den Kartons findest du einen Armleuchter, der zusammen mit den Streichhölzern zu einem entzündeten Armleuchter wird.
  • Hole den Ofen in Nahansicht.
  • Der Türgriff ist kaputt, setze die Niete (Spoiler 48) ein.
  • öffne dann den Ofen.
  • Drinnen liegt wieder ein Buch als Beweisstück, außerdem kannst du einen rechten Flügel nehmen.
  • Hier geht es jetzt nicht recht weiter, kehre zurück zum Bootshaus.

52 Bootshaus
  • Im Bootshaus steht rechts eine Gefriertruhe, zugefroren.
  • Taue sie auf mit dem entzündeten Armleuchter (Spoiler 51).
  • Innen findest du einen Kugelhammer und einen Meißel.
  • Und wieder geht es zurück zu Petermanns Haus.

53 Petermanns Haus
  • Oben in der Wohnung liegt in der Schreibtischschublade etwas unter festem Glas.
  • Schlage mit dem Kugelhammer (Spoiler 52) darauf.
  • Ein Zeitungsausschnitt geht in die Fallübersicht, nimm auch noch den linken Flügel.
  • Nimm den Anruf entgegen.
  • Geh vor das Haus.
  • Beim Briefkasten neben der Eingangstür setzt du rechten und linken Flügel (Spoiler51 ) ein.
  • Innen findest du als Beweisstück einen Brief und eine Schreibmaschinentaste.
  • Geh wieder hoch ins Zimmer.
  • An der Tür befindet sich ein Schloss, dort fügst du die Schreibmaschinentaste hinzu.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Die markierte Taste oben links soll zum Schlüsselloch unten rechts geleitet werden.
  • Die weiß hervor gehobenen Tasten sind ein mögliches Ziel und geben an, um wie viele Felder die Schlüsseltaste anschließend marschieren kann.
  • Zur Strategie könnte es günstig sein, die Sache von hinten zu durchleuchten.
    Als letzte Felder vor dem Ziel kommen nur in Frage die 5 in der untersten Reihe und eine 2 in der rechten Spalte. Denn nur die schicken die Schlüsseltaste so viele Felder zum Ziel wie benötigt werden.
    Zur rechten 2 kann man aber gar nicht kommen, keine Taste ist so weit von ihr entfernt, wie ihre Zahl angibt.
    Also muss die 5 unten angesteuert werden.
    Weiter kann geprüft werden, von wo aus man dorthin gelangen kann (die 2 darüber) und so weiter.
  • Eine Lösung geht aus dem Bild hervor.
  • Hinter der geöffneten Tür steht ein weiteres Buch im Regal, das nächste Beweisstück.
  • Du wirst nach Hause beordert.

54 Castles Wohnung
  • Vom mittleren Tisch nimmst du eine Bratenspritze.
  • Den Deckel vom Klavierhocker kannst du öffnen, da findest du einen Klavierschlüssel (wieder mal ein Fluch der deutschen übersetzung, natürlich ist es eine Taste).
  • Untersuche die Wand darüber, da sind einige Ziegel irgendwie anders.
    Wende den Meißel (Spoiler 52) darauf an, dann kannst du sie entfernen und findest erneut ein Buch als Beweisstück.
    Es liegt ferner eine Musketenkugel darin.
  • Geh hinten einen Raum weiter.
  • Neben dem Fernseher nimmst du die Farbrolle.
  • Neben dem Schreibtisch steht ein Schränkchen, auf diesem eine Kiste, bei der du einen Schweißbrenneraufsatz findest,
  • Begib dich zum Bootshaus.

55 Bootshaus
  • Da wartet bereits ein Wimmelbild, in dem du einen Angelschnurschneider findest.
  • Geh vor zum Steg.
  • Ein Schlauchboot ist angeleint, zu weit draußen.
  • Wende den Farbroller (Spoiler 54) an, um es heran zu ziehen.
  • Hinten beim Motor findest du in Nahansicht Schmierstoffspray.
  • Geh wieder zurück.
  • Untersuche den Bootsanhänger.
  • Versorge das rostige Zahnrad mit dem Schmierstoffspray.
  • Dann kannst du das Zahnrad abnehmen.
  • Springe zu Petermanns Haus.

56 Petermanns Haus / Bootshaus
  • In der Mitte der Szene steht ein roter Kanister.
  • In Nahansicht schraubst du den Verschluss ab.
  • Mit der Bratenspritze (Spoiler 54) saugst du eine Zinkkugel heraus.
  • Geh hoch in die Wohnung.
  • Bei den Kartons lehnt auch eine Angel mit verhedderter Angelschnur.
  • Schneide sie durch mit dem Angelschnurschneider (Spoiler 55) und nimm dann den Fischköder.
  • Kehre zurück zum Bootshaus.
  • Auf dem Steg steht eine Angelkiste, da fügst du in die Aussparung den Fischköder ein und nimmst dass Senkblei heraus.
  • Damit kann es in Castles Wohnung weiter gehen.

57 Castles Wohnung
  • Kümmere dich im hinteren Raum um die Kiste auf dem Schränkchen neben dem Schreibtisch.
  • Setze in die freien Fächer Musketenkugel (Spoiler 54), Zinkkugel (Spoiler 56) und Senkblei (Spoiler 56).
  • Es folgt selbstredend ein Minispiel.
  • Die vier Kugeln liegen alle an falscher Position, sie sollen an die jeweils richtige gebracht werden.
    Um zu erfahren, welche Kugel wohin gehört kannst du sie zunächst alle nach innen schieben, dazu vorher die rechteckigen Platten verschieben.
  • Du findest dann ein neues Beweisstück.
  • Weiter geht es dann im Krankenhaus.

58 Kirche
  • Im Krankenhaus gibt es nur einen Dialog, und schon springst du zur Kirche.
  • Geh hinein und durch, um in der Sakristei das nächste Wimmelbild zu absolvieren.
    Ins Inventar geht ein Drahtschneider.
  • Rechts steht die Orgel, setze da die fehlende Taste (Klavierschlüssel, Spoiler 54) ein.
  • Drücke dann eine Taste und nimm den Stimmhammer.
  • Springe zu Petermanns Haus.

59 Petermanns Haus
  • In der Garage gibt es ein Wimmelbild, darin für dich einen Propangasbehälter.
  • Es wird zusammen mit dem Schweißbrenneraufsatz ein Propangasschweißbrenner erzeugt.
  • Geh noch einmal hoch in die Wohnung.
  • In der Kammer hinten siehst du frei gelegte Kabel, schneide mit dem Drahtschneider elektrisches Kabel 1/3 heraus.
  • Geh zurück und beim Bootshaus vor zum Steg.
  • Beim Bootsmotor kannst du die Abdeckung abschrauben.
    Verwende dazu den Stimmhammer (Spoiler 58).
  • Nimm elektrisches Kabel 2/3.
  • Springe wieder zurück zur Kirche.

60 Kirche: letzter Besuch
  • Geh hinunter in den Keller.
  • Der große Schrank, der wie eine Musikbox aussieht, wird angeklickt und zeigt dir seinen Rücken.
    Dieser weist eine Metallplatte auf.
  • Entferne sie mit dem Schweißbrenner (Spoiler 59).
  • Nimm Kabel 3/3 heraus.
  • Geh hinaus und in die Kirche hinein.
  • Bei der Anlage an der Wand (eventuell noch Deckel herunter klappen) sind Kabel heraus gerissen.
  • Füge in Nahansicht die elektrischen Kabel (Spoiler 59) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Schalter unten sind mit je einer Lampe oben verbunden. Die Lampen sind nummeriert.
  • Die Schalter sollen so betätigt werden, dass die Lampen von in der Reihenfolge von 1 bis 8 aufleuchten.
  • Du kannst entweder die Kabelstränge verfolgen, oder durch Ausprobieren ermitteln, welcher Schalte welche Lampe schaltet.
  • Schließe die Abdeckung wieder.
  • Damit wäre dann der Glocken-Timer eingeschaltet, und du gehst hoch zum Glockenstuhl.
  • Setze beim Mechanismus oben das Zahnrad (Spoiler 55) ein.
  • Die Glocke läutet und liefert einen Beweis.

Kapitel 5: Noch mal Katherine Saunders

61 Saunders Haus
  • Links beim Gartentisch nimmst du Blumentopf 1/3.
  • Geh ins Gewächshaus.
  • Es gibt ein Wimmelbild, für dich springt eine Heckenschere heraus.
  • Vorn bei den Kakteen nimmst du zerrissene Gartenhandschuhe.
  • Daneben läuft ein Ventilator, da kannst du in Nahansicht einen Drehknopf abnehmen.
  • Geh wieder hinaus und untersuche den Rosenbusch rechts.
  • Schneide eine Schneise hinein mit der Heckenschere und nimm das Beil.
    Ein rotes Blütenblatt kannst du ebenfalls abzupfen.
  • Die Kellertüren sind mit Brettern vernagelt, jedoch nicht mehr lange, denn du schlägst mit dem Beil zu.
  • Geh hinunter.
  • Links in der Garderobe hängen ein paar Kleidungsstücke.
    Du findest da in einer Tasche einen Bibliotheksausweis.
    Hinter der mittleren Jacke findest du auch noch einen Kofferschlüssel.
  • öffne das untere Fach und nimm die schmutzigen Stiefel heraus.
  • Beim Telefon findest du noch das nächste Beweisstück.
  • Begib dich ins Labor.

62 Labor
  • Sprich wieder mit Lanie, dann wende dich nach hinten zum Labortisch.
  • Es folgt eine der bekannten Standardprozeduren:
    Stiefel aufs Tablett,
    mit Pinzette Bodenprobe abnehmen,
    Bodenprobe auf Objektträger,
    Objektträger unter das Mikroskop,
    am Computer Analyse starten.
  • Du erhältst noch eine Telefonnummer, dann geht es zum neuen Ziel, dem Lagerhauskomplex.

63 Lagerhauskomplex / Saunders Haus
  • Hinten beim Schalter findest du ein Taschenmesser.
  • Mangels Werkzeugen kommst du hier nicht weiter, begib dich noch einmal zu Saunders Haus.
  • Geh in den Keller.
  • Hole das Telefon in Nahansicht und klebe die Telefonnummer an.
  • Im Rätsel sollen durch Anwahl der richtigen Nummern die drei Lampen A, B und C eingeschaltet werden. Für jede Lampe wird nur eine Ziffer benötigt.
  • Es gibt zwar keinen echten Reset, aber bei Anwahl einer falschen Ziffer setzt sich das Rätsel selbsttätig zurück.
  • Leider habe ich keine Ahnung, wie die Lösung zu erklären ist; die ersten beiden Ziffern kommen in der angeklebten Telefonnummer vor, die dritte ist vollkommen unklar.
    Ich habe sie nur durch Versuch und Irrtum gefunden: 4 – 3 – 2.
  • Du findest den Lagerraumschlüssel.
  • Damit geht es zurück zum Lagerhauskomplex.
  • Schließe mit dem soeben gefundenen Schlüssel die zweite Tür auf und geh hinein.
  • Links liegt ein schwarzer Koffer.
  • öffne ihn mit Hilfe des Kofferschlüssels (Spoiler 61).
  • Du findest ein neues Beweisstück und Nadel und Faden, daraus werden aus den zerrissenen Gartenhandschuhen reparierte Gartenhandschuhe.
  • Rechts auf dem Tisch liegt ein weiteres Beweisstück, nimm auch die Gartenschippe.
  • Am Waschbecken schneidest du mit dem Taschenmesser ein Stück Gummischlauch ab.
  • Kehre zurück in Saunders Haus.

64 Saunders Haus
  • Im Keller steht hinten eine Waschmaschine.
  • Setze ihr den Drehknopf (Spoiler 61) an und montiere zusätzlich den Gummischlauch (Spoiler 63).
  • Drehe dann den Knopf und nimm anschließend aus der Waschmaschine einen Dollarschein heraus.
  • Geh ins Gewächshaus.
  • Es gibt wieder ein Wimmelbild, darin findest du eine Gartenhacke.
  • Beim Blumenkasten unter dem Ventilator buddelst du mit der Gartenschippe noch einen Dollarschein aus.
  • Bei den Kakteen holst du dir mit den reparierten Gartenhandschuhen Blumentopf 2/3.
  • Kehre zurück zum Lagerhauskomplex.

65 Lagerhauskomplex / Saunders Haus
  • Hinten am Getränkeautomaten ziehst du dir für 2 Dollar (Spoiler64 ) eine kalte Soda.
  • Daneben am Schalter angelst du mit der Gartenhacke (Spoiler 64) Blumentopf 3/3.
  • Und wieder geht es zurück zu Saunders Haus.
  • Auf der Veranda steht ein Grill, hebe den Deckel hoch.
  • Es ist zu heiß, gieße die kalte Soda darauf, dann nimm die Grillzange.
  • Geh ins Gewächshaus.
  • Hinten im Regal stellst du die drei Blumentöpfe (Spoiler 61, 64) ab.
  • Nun müssen die richtigen Samen in die richtigen Töpfe gelegt werden, Botaniker sind hier klar im Vorteil.
    Ebenso Leute, die die Symbole richtig deuten können. (Sehr nett: Maiblume = Mayflower, wers nicht kennt, sollte googeln)
    Es gibt wieder übersetzungsprobleme: Eisenhut = wolfsbane, Mauerpfeffer im englischen Spiel iceplant, Feuerlilie im englischen Spiel tiger lily.
  • Du erhältst dann ein blaues Blütenblatt.
  • Es geht zurück zum Lagerhauskomplex.

66 Das letzte Beweisstück
  • Vorn links gibt es einen Spalt (Nahansicht), da ziehst du mit der Grillzange (Spoiler 65) das gelbe Blütenblatt hervor.
  • Geh in den Lagerraum.
  • Hinten beim Schrank legst du die drei Blütenblätter (Spoiler 61, 65) je nach Farbe an die richtigen Plätze.
    Reihenfolge von links: rot – gelb - blau.
  • Sieh dann natürlich im Schrank nach.
  • Die Mappe ist das letzte Beweisstück.
  • Dann werdet ihr nach draußen zitiert.

67 Finale
  • Folge der Flüchtigen nach vorn links, das finale Minispiel folgt.
  • Die vier Figuren sollen an ihren farblichen Endpunkt gezogen werden.
  • Dabei dürfen sich keine Linien überkreuzen.
  • Lösung:
  • Der Rest läuft dann automatisch ab.

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