Autor: Sonja R.

Lösung
Cassandra's Abenteuer 2: Die fünfte Sonne des Nostradamus

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Das Spiel speichert nicht innerhalb der Level. Hörst du mittendrin auf, musst du von vorn beginnen.
  • Im Hauptmenü werden im "Fortune Telling Room" die vier Kartenspiele des Spiels freigeschaltet, die du hier immer wieder spielen kannst.
  • Die Minispiele werden ebenfalls über das Hauptmenü erreichbar, wenn sie nach dem Absolvieren im Spiel freigeschaltet sind.
  • Es gibt drei Schaltflächen, die unterschiedliche Wirkung haben:
  • Items: Deine Suchliste.
  • Objekte, die in Blau geschrieben sind, können nur durch das Einsetzen eines Inventarobjekts gefunden werden.
  • Inventory: Hier hinein verschwinden deine Inventarobjekte und werden auch von hier aus benutzt.
  • Objectives: Hier siehst du, was du in dem laufenden Level zu tun hast.
  • Es gibt mehrere Arten von Tipps, die als Zauber genutzt werden.
  • Leg den Mauszeiger auf einen Zauber, dann wird dir angezeigt, was er macht und wieviel er kostet.
  • Das Glasgefäss muss die nötige Füllmenge aufweisen, damit du einen der Tipps verwenden kannst.
  • Es füllt sich sehr langsam, wird aber schneller, wenn du etwas findest oder eine Aufgabe erledigst.
  • Für welchen Zauber die Füllung reicht, siehst du daran, das diese farbig sind.
  • 1. Zeige-Zauber: Er kostet dich 90% deiner Flaschenfüllung, zeigt dir aber auch direkt ein Objekt von deiner Suchliste, das du anwählst.
  • 2. Bereichs-Zauber: Er kostet 50% der Flaschenfüllung und zeigt dir grossräumig den Bereich in der Szene, wo ein Objekt von der Liste zu finden ist.
  • 3. Magischer Zauberstab: Er kostet 80% der Flaschenfüllung und verwandelt die Kugel neben deiner Liste in eine Art Kompass. Umso näher du dich einem gesuchten Objekt näherst, desto heller wird sie.
  • 4. Foto-Zauber: Für 70% der Flaschenfüllung bekommst du in der Kugel ein Bild eines Objekts von der Suchliste gezeigt, genau so, wie es in der Szene aussieht.
  • 5. Diashow-Zauber: Für 60% der Flaschenfüllung gibt es eine Dia-Show aller noch offenen Listenobjekte in Silhouettenform.
  • Die Glaskugel ist kein Tipp ansich, sie zeigt dir, wieviel der Aufgaben von der Gesamtanzahl im Level du schon erledigt hast.
  • Leg die Maus über die Glaskugel, um deinen Fortschritt zu sehen.
  • Die Suchlisten sind nicht zufällig.
  • Lediglich Objekte, die ins Inventar gehen, sind in den Screenshots rechteckig gekennzeichnet.
  • Wird deine Maus zur einer Hand, kannst du den Gegenstand anklicken, um ihn zu verschieben oder zu öffnen.
  • Du siehst es auch an einem Glitzern.
  • Benutzt du ein Inventarobjekt, glitzert der Gegenstand, an dem du ihn verwenden kannst.
  • In den Screenshots wirst du Inventarobjekte zusammen sehen, die du erst nacheinander einzeln ins Inventar bekommst. Das ist durch die Bearbeitung der Screenshots bedingt.

Level 1
  • Um Michael finden zu können, musst du den Raum für eine Wahrsagung vorbereiten.
  • Finde dazu den Schlüssel, der in deiner Liste steht. Er liegt auf dem Tisch.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar. Nimm ihn und klick damit auf die grosse Kiste hinten.
  • Sie öffnet sich und darin liegt die blaue Glaskugel.
  • Klick sie an, damit sie ins Inventar geht.
  • Nimm sie von dort und setz sie in die grosse Schale auf dem Tisch.
  • Danach erhältst du deine erste Wimmelbildliste, sie ist bei jedem Spieler anders.
  • Die 10 Kerzen und die Streichhölzer gehen ins Inventar, die 5 Bücher ebenfalls.
  • Klick den Koffer am unteren Bildschirmrand an, damit er zur Seite rutscht, wenn die geschnitzte Kugel in deiner Liste auftaucht. Vorher klappt das nicht.
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  • Du bekommst dann vier Aufgaben, für die du die Inventargegenstände benutzen musst.
  • Zünde den Kamin an, stell die Bücher zurück, schliesse die Gardinen und platziere die Kerzen.
  • öffne dazu dein Inventar.
  • Zum Platzieren der Kerzen nimmst du die Kerzen aus dem Inventar und klickst auf die 10 markierten Kerzenhalter.
  • Dadurch kommt die Zusatzaufgabe, auch die Kerzen anzuzünden.
  • Nimm dann die Bücher und klick damit auf das Bücherregal hinten links.
  • Dann nimmst du die Streichhölzer und klickst damit auf den Kamin. Der brennt nun.
  • Nimm sie nochmal und klicke jede einzelne Kerze an, die du aufgestellt hast.
  • Erst jetzt kannst du die Gardinen schliessen, indem du die Troddel links davon anklickst.
  • Nun sollst du auch das Licht ausmachen, klick dazu auf den Lichtschalter links neben der Troddel.
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  • Fahre der Maus über die Kugel, bis sie ganz klar ist und Michael zeigt.
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  • Nun kommt Nostradamus zum Zug.
  • Klick das Kissen auf der Vitrine an, in der die lila Hand ist.
  • Es ist zuerst die linke Vitrine, also klick das Kissen darauf an.
  • Danach ist sie in der rechten Vitrine, auch hier das Kissen darauf anklicken.
  • Zum Schluss ist sie in der Mitte, klick auch dieses Kissen darauf an.
  • Bei dir könnte die Reihenfolge anders sein, sie ist zufällig.
  • Nach diesen drei Kissenklicks schwebt die Hand vor Nostradamus' Bauch, klick sie da an.
  • Du kannst dieses Spiel dann auch wiederholen, wenn du magst.
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Level 2
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • öffne dazu mit Linksklick alle Schränke, Schubladen, bei denen es möglich ist. Den Kühlschrank auch.
  • Wenn du die Kartoffeln hast, werden daraus auf deiner Liste gewaschene Kartoffeln.
  • Klick den Wasserhahn der Spüle an, nimm die Kartoffeln aus dem Inventar und klick damit auf die Spüle.
  • Du bekommst eine Nahansicht, in der du die Kartoffeln wieder anklickst, damit sie sauber zurück ins Inventar gehen.
  • Viele der Objekte gehen ins Inventar, weil du sie dann zum Anrichten der Speisen brauchst.
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  • Es sind 3 Rezepte in der Küche verteilt.
  • Wenn du eins der Rezepte anklickst, bekommst du es in der Nahansicht, damit du die Zutaten lesen kannst.
  • Kürbissuppe (das Buch auf dem Tisch): Kürbis, Zwiebel, Kartoffeln. Die Zutaten kommen in den Topf auf dem Herd.
  • Pizza (der kleine Zettel auf dem Tisch): Mehl, Wurst, Pilze, Paprika, Sauce. Alle Zutaten auf das runde Pizzablech auf dem Tisch und dann in den Ofen schieben.
  • Shrimpsalat (hängt an der Dunstabzugshaube über dem Herd): Salat, Tomaten, Oliven, Käse, Shrimps. Alles kommt in die Schale auf dem Tisch.
  • Welches du zuerst und zuletzt machst, ist egal.
  • Nimm die entsprechenden Zutaten aus dem Inventar und leg sie auf Pizzablech, in Topf und Schale.
  • Halte dabei die Reihenfolge der Rezepte ein, sie ist nicht immer gleichgültig.
  • Für die Pizza musst du dann die Backofentür anklicken, damit sie sich öffnet.
  • Nimm das Pizzablech vom Tisch, es geht ins Inventar.
  • Nimm es von da aus und klick damit auf den Backofen. Schliesse die Backofentür mit Linksklick.
  • Du siehst einen Kreis, der sich rot füllt. Ist er vollständig rot, ist die Pizza fertig und du bekommst eine Nahansicht. Klick darin die Pizza an, sie wandert zurück auf den Tisch.
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  • Nun ist ein bisschen Kartenspielen angesagt.
  • Unten sind zwei Stapel Karten, ein zugedeckter und ein offener.
  • Oben siehst du weiter, von denen immer die oberste Karte aufgedeckt ist.
  • Nimm von den Stapeln oben mit Linksklick immer eine Karte, die entweder niedriger oder höher als die aufgedeckte des rechten unteren Stapels ist.
  • Ist keine passende dabei, klickst du auf den unteren linken Stapel, der dir eine neue Karte gibt.
  • Wenn die Stapel oben abgeräumt sind, ist die jeweils letzte Karte eine Magische.
  • Du brauchst vier magische Karten, musst also nicht alle Stapel abräumen.
  • Die vier Zahlen ergeben die Nummer zu Michaels Adresse, sind aber immer andere.
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Level 3
  • Finde die Objekte von der Liste.
  • öffne dazu die Schranktüren, schieb die Mütze auf der Sofalehne und die Schale auf dem Tisch zur Seite.
  • Im Schrank oben ist eine Isomatte, die auch zur Seite muss. Ebenso der kleine Block auf dem Sofa und der Football auf dem Schrank.
  • Die Fernbedienung, die auf dem Boden vor dem Fernseher liegt, geht ins Inventar.
  • Nimm sie von da und klick auf den DVD-Player, damit er eine der CDs ausspuckt.
  • Nimm zum Schluss dann die Karte, die im Schrank hängt.
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  • Puzzle dann die Papierfetzen wieder zusammen.
  • Lege zwei passende aneinander, indem du sie mit gedrückter linker Maustaste zusammen schiebst.
  • Sie bleiben aneinander kleben, wenn sie passen.
  • Dieses Minispiel kannst du nach einer langen Wartezeit überspringen.
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  • Klick danach auf "Continue" rechts oben, um weiterzukommen.

Level 4
  • Finde Paare entsprechend der Angaben unten.
  • Diese Paare sind zwar vom selben Typ, sehen aber komplett unterschiedlich aus bzw. sind verschiedene Arten dieses Oberbegriffs.
  • öffne zum Schluss die Kommode hinten an der Wand und klick in der entstandenen Nahansicht die Kiste darin an.
  • Darin liegt ein altes Schriftstück, das du ebenfalls anklickst.
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  • Vergleiche dann den Text auf dem Blatt Papier mit dem auf dem alten Dokument.
  • Wörter, die auf beiden zu finden sind, klickst du auf dem alten Dokument an.
  • Sie werden auf beiden Blättern markiert.
  • Wenn du alle Wörter gefunden hast und trotzdem noch welche übrig sind, ändert das alte Dokument sein Aussehen und du kannst auch die restlichen Wörter finden.
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  • Finde dann auch immer die Paare bei den Karten.
  • Sie brauchen nicht dieselber Farbe haben, nur denselben Wert.
  • Klick die Paare entweder nacheinander auf den oberem Stapel an oder
  • eine Karte vom oberen und eine von einem der beiden unteren Stapel.
  • Der linke untere verdeckte Stapel gibt dir unten zwei neue Karten, wenn keine Paarung da ist.
  • Du brauchst wieder nur 4 Stapel komplett abräumen, weil die 4 magische Karten brauchst.
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Level 5
  • Finde die Gegenstände, die du unten als Silhouetten siehst, in der Szene.
  • Die Telefonzelle kannst du anklicken, dann rutscht sie nach vorne.
  • Der Bus und der PKW vorne links haben ein Schieberätsel, wenn du sie anklickst.
  • Wenn nach dem Lösen des Minispiels wegfahren, findest du die beiden restlichen Silhouetten.
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  • Schieberätsel Bus
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  • Schieberätsel weisser PKW
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  • Du triffst einen alten Mann, der dir helfen will. Aber dafür will er mit dir ein 3-Gewinnt spielen.
  • Tausche immer 2 Steine miteinander, um 3er-Reihen zu bilden.
  • Bilde diese Reihen möglichst mit den Münzen, denn die musst du einsammeln.
  • Wer als erster von euch beiden seine Leiste oben voll hat, hat gewonnen.
  • Es geht immer abwechselnd, aber wer es schafft, eine 4er-Reihe zu bilden, darf nochmal.
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Level 6
  • Finde die Objekte anhand ihrer Textbeschreibungen.
  • Errate, um was es sich handelt und finde es dann in der Szene.
  • Die Beschreibungen sind dabei manchmal unterschiedlich, die Objekte aber bei jedem Spieler dieselben.
  • Szene 1: Katze, Schädel, Uhr, Armbrust
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  • Szene 2: Schlüssel, Sanduhr, Kompass (Zirkel)
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  • Szene 3: Vase, Globus, Schiff, Mörsel und Stössel
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  • Szene 4: Dieses komische Hut-Gebilde, Bügeleisen, Giftflasche, Dudelsack.
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  • Szene 5: Gehstock, Nuss, Pferdekopf, Stempel.
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Level 7
  • Schiebe folgende Gegenstände durch Anklicken zur Seite: Die rote Box oben rechts im Regal, darunter das braune Rechteck (ich habe keine Ahnung, was es sein soll), der Sessel mit der schlafenden Katze, das Brett links im Durchgang und den Bilderrahmen mit der Katze links oben darüber.
  • Die Schublade des Tischchens rechts lässt sich öffnen, darin liegt ein Staubwedel, der ins Inventar geht.
  • Die letzen zwei Bücher kannst du noch nicht finden.
  • Klick das unterste Schrankfach links neben dem Sessel an.
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  • Nimm den Staubwedel aus dem Inventar und klick damit auf die einzelnen Spinnweben auf den Schnitzereien.
  • Drehe dann die beiden Räder durch Linksklick und finde die richtige Kombination.
  • Hier kannst du nur ausprobieren, indem du eine Zahl links einstellst und dann alle rechts durchklickst. Nächste Zahl links einstellen, rechts wieder alle durchklicken.
  • Die Kombination ist 5 und 3.
  • Klick dann nochmal, damit es weiter geht.
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  • Du kannst jetzt ein Geheimfach sehen.
  • Nimm wieder den Staubwedel aus dem Inventar und klick damit auf die Spinnweben darin. Diesmal reicht ein Mal.
  • Hier kannst du die restlichen beiden Bücher finden.
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  • Nun gehts an die Auktion.
  • Du hast 320 Dollar zur Verfügung. Dafür musst du bestimmte Gegenstände ersteigern.
  • Es müssen jeweils drei sein, die in folgende Kategorien passen: Zeit, golden, Skulpturen, Musik, hölzern, Waffen.
  • Wenn du mit der Maus über den Bildschirm gehst, wird dir für jedes Stück rechts in der Liste angezeigt, zu welcher Kategorie es gehört. Die Kategorie wird blau, oft passt es in mehrere.
  • Um diesen Gegenstand zu ersteigern, klickst du links.
  • Merkst du, du kommst mit deinem Geld nicht hin oder hast nicht richtig aufgeteilt, verkaufst du einen Gegenstand mit Rechtsklick darauf.
  • Am besten funktioniert es, wenn du Gegenstände aussuchst, die mehrere Bedingungen erfüllen.
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  • Finde nun in den Katalogen die Symbole, die auf dem Zettel sind.
  • Sie kommen mehrmals vor, erst wenn sie ganz farbig sind, hast du alle gefunden.
  • Wenn du auf einer Katalogseite die hast, die dort zu finden sind, bekommst du automatisch eine neue.
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Level 8
  • Nun musst du die Gegenstände für die morgige Auktion finden, wiederum nach Beschreibungen.
  • Szene 1: Sonnenschirm, Schweinekopf, Goldstatue.
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  • Szene 2: Köcher, Boot.
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  • Szene 3: Schädelspalter, Hundestatue.
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  • Szene 4: Schal, Boot mit 3 Insassen, Schale.
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  • Szene 5: Aktentasche, Krug, Axt.
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  • Beim Kartenlegen klickst du immer erst eine der beiden Karten an, die ein Paar bilden.
  • Diesmal geht es nach dem Zeichen (Herz, Pik, Kreuz, Karo).
  • Nach diesem Anklicken fliegt eine Karte vom unteren Stapel auf den, den du angeklickt hast und verändert die Konstellation.
  • Klicke dann die zweite Karte des vorherigen Paars an. Eine weitere Karte fliegt auf diesen Stapel.
  • Siehe wieder, wovon es zwei gleiche Zeichen gibt und klick erst eine, dann die andere der beiden Karten an.
  • Mach das, bis der untere Stapel leer ist. Die letzten Karten sind die vier magischen Karten.
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Level 9
  • Nach einem Moment wirst du hier an die Alarmanlage an der Wand gezoomt, den du anklickst.
  • Das führt dich direkt zu einem Minispiel.
  • Verbinde durch Anklicken der einzelnen Abschnitte nur die grünen Leitungen miteinander.
  • Links hast du vier Ausgänge, von dem du einen nehmen kannst. Führe die grüne Leitung dann zum Gegenpunkt auf der rechten Seite.
  • Hier sind zwei Möglichkeiten aufgeführt.
  • Die roten Leitungen dürfen nicht verbunden werden, sie lösen die Alarmanlage aus!
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  • Finde dann die Objekte von der Liste.
  • Schieb dazu das Gemälde links vom Schrank nach oben, um den Tresor zu finden.
  • Und öffne alle Schranktüren.
  • Die 6 Schlüssel gehen ins Inventar.
  • Nimm sie aus dem Inventar, bis du den richtigen hast (es ist ein Bestimmter) und klick sie auf den Tresor.
  • Darin findest du die beiden letzten Objekte, die Sonne und das getöpferte Tablett.
  • Klick dann noch die Alarmanlage rechts an, um den Alarm wieder einzuschalten.
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  • Dabei geht das Tablett zu Bruch.

Level 10
  • Setz das Tablett wieder zusammen, indem du die Einzelteile mit gedrückter linker Maustaste innerhalb des Rahmens zusammen ziehst.
  • Wenn sie passen, bleiben sie aneinander kleben.
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  • Finde dann die 15 Unterschiede zwischen dem Tablett und dem Original.
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  • Benutze nun die Druckerpresse.
  • Geh mit der Maus über die gesetzten Wörter oben.
  • Da, wo die Buchstaben gross und schwarz werden, sind sie durcheinander geraten.
  • Ordne die Buchstaben, indem du immer zwei miteinander tauschst.
  • Ist ein Wort richtig, kannst du die Buchstaben nicht mehr bewegen.
  • Klick anschliessend auf "Print", um den gedruckten Text zu sehen.
  • Du kannst das auch zwischendurch machen, wenn du die Worte nicht spiegelbildlich sehen willst.
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  • Klick danach auf "Continue" oben rechts, damit es weiter geht.
  • Danach folgt ein Spiel mit Nostradamus.
  • Denk an eine Zahl zwischen 1 und 6.
  • Klick das Kissen mit dieser Zahl an.
  • Dann klick sooft auf die Pfeile darunter, wie deine Zahl ist. Z.B. bei der 3 klickst du 3 Mal einen der beiden Pfeile oder beide an. Insgesamt 3 Klicks.
  • Nostradamus sagt dir nun, welche Zahl du keinesfalls ausgewählt hast.
  • Klick auf das Kissen, das die von ihm genannte Nummer hat.
  • Danach darfst du nur ein Mal einen Pfeil anklicken.
  • Entferne das Kissen mit der Nummer, die Nostradamus sagt, ebenfalls durch Anklicken.
  • Klicke jetzt 4 Mal die Pfeile an und entferne das dann genannte Kissen.
  • Klicke 3 Mal die Pfeile an und entferne das genannte Kissen.
  • Klick nochmal 3 Mal die Pfeile an und entferne das nächste Kissen.
  • Nostradamus behauptet immer, er hat das richtige Kissen, aber das ist nur so, wenn du dir die 5 ausgesucht hast. Dieses Kissen bleibt am Schluss immer übrig (zumindest bei meinen Versuchen).
  • Du kannst nochmal spielen oder weitergehen im Spiel.
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Level 11
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Schieb die Pflanze hinter dem Kamin zur Seite, die Geige in der linken Ecke und den Tierschädel auf dem Tisch.
  • Die 5 Pflanzen und Kräuter, Fledermaus, Frösche, Gottesanbeterin und Streichhölzer gehen ins Inventar.
  • Nimm alles ausser den Streichhölzern aus dem Inventar, also Frosch, Fledermaus, Gottesanbeterin und alle Kräuter und Pflanzen. Stopf sie in das Glas rechts unten auf dem Tisch.
  • Nimm die Streichhölzer aus dem Inventar und zünde das magische Licht auf dem Tisch an.
  • Anschliessend nimmst du das Glas, hältst die Maustaste gedrückt und ziehst das Glas auf das Licht auf dem Tisch in der Mitte.
  • Klick die Flasche mit dem entstandenen Elixier dann nochmal an.
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  • Bei dem folgenden Kartenspiel musst du wieder von den Stapeln oben die durch Anklicken auswählen, die eine Zahl höher oder tiefer ist als die aufgedeckte Karte unten.
  • Passt keine, nimm eine von dem unteren zugedeckten Stapel.
  • Dein Ziel ist wieder, vier Stapel von oben abzutragen, da die letzten vier die magischen Karten sind.
  • Zu guter Letzt spielst du mit dem alten Herrn wieder 3-Gewinnt.
  • Bilde 3er-Reihen durch Tauschen von zwei Spielsteinen, vor allem mit Goldmünzen.
  • Bei einer 4er-Reihe oder mehr hast du einen zusätzlichen Zug, sonst geht es immer abwechselnd.
  • Gewonnen hat der, dessen Leiste oben als erstes durch die Goldmünzen gefüllt ist.

Level 12
  • Michael ist gefunden.
  • Finde du nun die teuflischen Symbole mithilfe des magischen Glases.
  • Sie sind nur durch das Glas sichtbar, das an deiner Maus hängt.
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  • Das findet Michael nun gar nicht gut, aber muss sich helfen lassen.
  • Das nächste ist dann eine optische Geschichte.
  • Sieh starr auf das Gesicht auf dem Bildschirm, solange der rote Punkt leuchtet.
  • Danach folgt ein komplett weisser Bildschirm, wo du dann schnell mit den Augen klimpern musst.
  • Dadurch siehst du das Gesicht wieder und musst dir merken, wie es aussieht.
  • Denn anschliessend musst du es mit einer Art Phantombild nachstellen.
  • Klick dazu den roten Knopf auf dem Projektor an, um ihn einzuschalten.
  • Klick danach jeden der Kartenstapel an und ziehe ihn mit gedrückter linker Maustaste auf den Projektor.
  • Jeder der Stapel steht für einen Gesichtsausschnitt.
  • Rechts daneben erscheinen Pfeile mit Zahlen.
  • Durch Anklicken der Zahlen rechts oder links blätterst du die verschiedenen Gesichtsmöglichkeiten durch.
  • Für die richtige Zusammenstellen brauchst du von oben nach unten 3, 1, 3, 4, 3.
  • Klick dann auf "Continue" rechts oben, um im Spiel fortzufahren.
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Level 13
  • Finde die Paare (also jeweils zwei) der Objekte von der Liste.
  • Es sehen nicht beide Objekte eines Paares gleich aus.
  • Klick erst einen, dann den zweiten Bestandteil des Paares an.
  • Markierung des ersten kannst du durch erneutes Anklicken wieder zurücknehmen.
  • Schieb den Sessel, den umgekippten und den stehenden Stuhl links zur Seite.
  • Das runde Bild neben der Treppe kann ebenfalls verschoben werden.
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  • Finde dann auf der Karte die Symbole wieder, die unten im Inventar sind.
  • Nimm ein Symbol mit Linksklick aus dem Inventar und klick auf die Stelle, wo du es auf der Karte siehst.
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Level 14
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • öffne die 4 Türen des Schrankes.
  • Netz, Seife und die Flasche Wasser gehen ins Inventar.
  • Für den Fahhradhelm und die Jeans benötigst du die Inventargegenstände.
  • Nimm die Seife aus dem Inventar und klick sie auf die Jeans.
  • Danach nimmst du die Flasche Wasser und klickst sie ebenfalls auf die Jeans.
  • Nun kannst du die Jeans anklicken, um sie von deiner Liste zu streichen.
  • Das Fangnetz nimmst du aus dem Inventar und klickst damit auf die Kartons oben auf dem Schrank.
  • Da findest du dann den Fahrradhelm.
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  • Auf geht's nach Peru.

Level 16
  • Der Peruaner möchte erst wieder das bekannte 3-Gewinnt mit dir spielen.
  • Fülle deine Leiste also schneller als er mit den Goldmünzen.
  • Finde dann die Objekte deiner Liste und füttere den Papagei.
  • Schiebe den Mörser zur Seite und klick die Geldbörse dahinter an. Damit ist deine erste Aufgabe erledigt.
  • Die Trauben und die Münzen gehen ins Inventar.
  • Nimm dann die Trauben aus dem Inventar und klick damit auf den Papagei.
  • Der erhebt sich und gibt die Bankkarte frei, die du ins Inventar klickst.
  • Nimm sie dann von da und klick damit auf den Geldautomaten, der hinten steht.
  • Nun hast du 23 Münzen.
  • Finde dann die Objekte, die nun auf deiner Liste stehen.
  • Aber: Du musst es kaufen, d.h. erst Inventar aufklappen, Münzen nehmen und dann sooft auf das gefundene Objekt, bis es von der Liste verschwindet.
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Level 16
  • Finde wieder Paare der unten aufgelisteten Gegenstände.
  • öffne dazu das Maul der Statue rechts, verschiebe die Wand hinter dem Totem, den grossen Topf unten rechts in der Ecke und öffne den Stein, der noch darunter ist.
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  • Spiele dann 3 Runden Mahjongg.
  • Klick immer nacheinander zwei der Steine an, die identisch sind.
  • Es sind nicht alle anklickbar, sondern einige erst, wenn die Steine darüber oder daneben abgeräumt sind.
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Level 17
  • Nach dem Unfall finde alle Objekte von der Liste.
  • Hier gibt es zwei Koffer, die du durch Anklicken in eine Nahansicht bringst.
  • Verschiebe die Gegenstände darin mit gedrückter linker Maustaste, um einige Objekte von deiner Liste finden zu können.
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  • Dann musst du das GPS-Gerät wieder zusammenbauen.
  • Links ist ein Bauplan, der dir etwas helfen kann.
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Level 18
  • Finde zuerst die 3 Früchte.
  • Sie gehen ins Inventar und dienen zur Fütterung.
  • Nimm die Früchte aus dem Inventar und füttere damit die 3 Papageien, die sich immer wieder verstecken.
  • Es ist dir überlassen, welchem Papagei du welche der Früchte gibst.
  • Die restlichen 24 kannst du so finden.
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  • Bei dem folgenden Spiel suchst du dir einen der vielen Papageien aus.
  • Klick dann am Fuss des Baumes, auf dem dieser Papagei sitzt.
  • Die Papageien fliegen alle durcheinander und du musst den von dir auserwählten Papagei wieder suchen und den Fuss des Baums anklicken, auf dem er jetzt sitzt.
  • Du klickst insgesamt 3 Mal, dann zeigt dir das Spiel den Papagei, den du ausgesucht hattest.
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Level 19
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Die Machete geht ins Inventar.
  • Nimm sie daraus und benutze sie an den beiden Büschen links und dem Busch rechts.
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  • Setz dann den Mechanismus des Tores zusammen.
  • Nimm ein Teil davon und ziehe es mit gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle in der Maschinerie.
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  • Du gehst hinein, aber es ist ein Labyrinth.
  • Auf der Karte oben links in der Ecke siehst du, wohin du musst.
  • Klick nur in die Richtung, in die die beiden laufen sollen.
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Level 20
  • Finde alle 17 Fallen, die dich am Weiterkommen hindern.
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  • Finde danach noch 13 Fackeln.
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  • Du musst nun Licht machen.
  • Tausche dabei immer zwei Lichthöfe miteinander, indem du erst den einen Stein in der Mitte darin anklickst und mit gedrückter linker Maustaste auf einen anderen Stein ziehst. So tauschen beide Lichthöfe die Plätze.
  • Dein Ziel dabei ist es, die Lichthöfe so zu verteilen, dass alle blauen Lampen angestrahlt werden und leuchten.
  • Dazu müssen alle Lichthöfe aneinander grenzen und die Schnittstellen über die blauen Lampen gehen.
  • Die Lösung entnimm bitte dem Screenshot.
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  • Finde dann die Objekte von deiner Liste.
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Level 21
  • öffne das Tor, indem du die Steinplatten sortierst.
  • Tausche immer zwei miteinander, indem du erst die eine, dann die andere anklickst, mit der tauschen möchtest.
  • Achte auf die Randsteine, die an dem breiten Strich zu erkennen sind. Platziere die als erste.
  • Richtig platzierte Steine werden hell und können nicht mehr bewegt werden.
  • Wenn du das geschafft hast, müssen die Steine in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Beginne mit einem Stein, wenn der einen Lichtkreis bekommt, ist er richtig.
  • Nimm nun den nächsten, den du meinst.
  • Ist er richtig, bekommt auch er einen Lichtkreis. Wenn nicht, ist auch der erste verschwunden.
  • Du musst also immer wieder mit dem ersten richtigen Stein beginnen und die richtige Reihenfolge ermitteln. Merke dir die Reihenfolge von richtigen Steinen.
  • Nach einer Weile zerfällt das Tor und Michael sorgt für eine überraschung.
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