Autor: Sonja R.


Campfire Legends: The Hookman

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Eine Lupe zeigt dir, das es etwas in einer Nahansicht für dich gibt.
  • Stell sicher, dass du alles, was dir die Lupe zeigt, auch anklickst!
  • Das Spiel läßt dich nicht weiterkommen, wenn du irgendetwas übersehen hast.
  • Bei Zahnrädern an deiner Maus, kannst du ein Inventarobjekt einsetzen.
  • Die Schaltfläche "Goal" zeigt auf Klick dein momentanes Ziel an.
  • Unter "Items" ist dein Inventar versteckt.
  • Es öffnet sich automatisch, wenn du eine Nahansicht in der Szene anklickst.
  • In dem grünen Nebel am unteren Bildschirmrand sind Gegenstände aufgeführt, die du finden musst.
  • Kleine Glühwürmchen sind überall versteckt, für jedes gibt es einen Tipp.
  • Wenn du Hilfe brauchst, klick eins der gesammelten an.
  • Klickst du es an, fliegt es dorthin, wo das Objekt versteckt ist.
  • Wenn du einen Ort wieder neu betrittst, ist auch wieder ein neues Glühwürmchen da, nur an einer anderen Stelle.
  • Du bewegst dich, indem du mit der Maus auf die Tür oder einen Weg gehst, wo du hin willst.
  • Du siehst dann einen weißen Pfeil. Klick, um dorthin zu gehen.
  • Auch sind einige Räume recht groß. Hier siehst du Pfeile an den Seiten deines Bildschirms, um in eine andere Richtung zu sehen.
  • Bei Minispielen gibt es einen gesonderten Tipp.
  • Rechts unten in der Ecke klickst du auf Tipp und kannst pro Glühwürmchen, das du hast, einen Tipp zum Minispiel frei schalten.
  • So bekommst du einen Texthinweis auf das, was zu tun ist.
  • Die Anzahl der Texthinweise ist unterschiedlich. Hast du genug Glühwürmchen für alle, kannst du das Minispiel überspringen.
  • DIE DREHPUZZLE KöNNEN WILLKüRLICH SEIN!

Veranda
  • Klick zuerst auf den Zettel an der Tür.
  • Laut deiner Mutter liegt der Schlüssel zum Haus am "üblichen Platz". Und du möchtest doch bitte alles sauber halten.
  • Finde den Haustürschlüssel.
  • Klick die großen Steine links neben der Treppe an, du bekommst eine Nahansicht.
  • Klick dann den großen Stein an. Er rollt zur Seite und die kannst den Schlüssel anklicken.
  • Schließe dann das Fenster und öffne mit Klick auf "Items" das Inventar.
  • Nimm den Schlüssel, klick die Tür an und dann das Türschloss.
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  • Du landest im Haus, hast aber keinen Strom.
  • Um etwas Licht herein zu bekommen, müssen die Fensterläden geöffnet werden.
  • Klick den Fensterladen links neben der Tür.
  • Auf deiner Suchliste erscheint eine Bedienungsanleitung.
  • Der weiße Pfeil zeigt jetzt zum Schuppen, also gehst du hin.

Schuppen
  • Klick auf die offene Schublade des Tisches.
  • Darin befindet sich die Anleitung, die du anklickst.
  • Sofort landen in deiner Suchliste einige Gegenstände, die du brauchst.
  • Dreh dich also mit Klick auf den Pfeil nach rechts.
  • Klick "Old Betsy" an, den Rasenmäher. Zwei Räder werden deiner Suchliste zugefügt.
  • Den Schrank rechts klickst du ebenfalls an, er ist verschlossen und setzt einen Schlüssel auf deine Liste.
  • Unter dem Schrank auf dem Kohlehaufen siehst du ein Rad von Betsy.
  • Klick dann den Hängeschrank an.
  • Du findest darin den Schlüssel.
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  • Klick den Schrank an, nimm den Schlüssel und öffne ihn.
  • Hier findest du Schraube und Schraubenzieher.
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  • Dreh dich nochmal nach links.
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  • Links, halb versteckt hinter einem Container findest du das zweite Rad.
  • Auf dem oberen Regal über dem Tisch kannst du das Tuch nehmen.
  • Gehe auf die andere Seite.
  • Klick den Rasenmäher an und setz beide Räder daran.
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  • Er rollt zur Seite und du kannst dahinter sehen.
  • Dort fndest du den Rostenferner.
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  • Bis auf den Fensterladen-Griff hast du jetzt alles.
  • Geh vors Haus.

Veranda
  • Nimm den Fensterladengriff, der links unter dem Fenster liegt, auf der Holzkiste.
  • Klick den Fensterladen an und dann die Halterung für den Griff.
  • Nimm den Rostentferner aus dem Inventar und klick damit so oft auf die Halterung, bis alles eingesprüht und er von deiner Maus verschwunden ist.
  • Dann nimmst du das Tuch und machst es genauso.
  • Danach nimmst du erst die Schraube und steckst sie in das obere Loch der Halterung, das etwas nach links verschoben ist.
  • Die Halterung ist nun wieder gerade. Schraub sie mit dem Schraubenzieher fest (genau auf die Schraube klicken) und setz zum Schluss den Griff darauf.
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  • Geh ins Haus, da nach rechts und dann die Treppe hinunter in den Keller.
  • Rechts neben der Treppe liegt ein Memo von der Firma deines Vaters, das du lesen kannst.

Keller
  • Klick den Sicherungskasten rechts an der Wand an und finde dann die Sicherungen.
  • Drei davon findest du hier, die anderen musst du im Schuppen suchen.
  • Links unten auf einem Vorsprung, links auf dem Boden vor der Treppe und in der rechten unteren Ecke auf dem Haufen.
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  • Als du raus kommst, stellst du fest, dass dein Koffer nun auch noch weg ist.
  • Die lila Sicherung liegt in der Schublade vom Tisch, gleich wenn du in den Schuppen kommst.
  • Die blaue ist im Hängeschrank, ganz oben links in der Ecke.
  • Die gelbe Sicherung schließlich ist im Schrank rechts, im ganz linken Fach.
  • Geh wieder zum Haus und du findest deinen Koffer geöffnet vor der Treppe.

Veranda
  • Klick den Koffer an und in deine Suchleiste fliegen alle Sachen, die der übeltäter verstreut hat.
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  • Klick dann den Koffer erneut an und leg die Sachen aus deinem Inventar wieder hinein.
  • Geh nun wieder in den Keller.

Keller
  • Klick den Sicherungskasten an.
  • Wenn du das Stück Papier am rechten Rand anklickst, bekommst du eine Erklärung.
  • Die sieht folgendermaßen aus:
  • Wenn du die Sicherungen eingesetzt hast, leuchten Lampen.
  • Eine grüne Lampe heisst, die richtige Sicherung an der richtigen Stelle.
  • Eine orangene Lampe heisst, die Farbe ist zwar irgendwo, aber hier an der falschen Stelle.
  • Geht die Lampe gar nicht an, ist diese Sicherung nicht dabei.
  • Setz also vier beliebige Sicherungen in die Halterungen.
  • Sieh dann, was die Lampen rechts daneben dir sagen.
  • Nimm die Sicherungen raus, die gar nicht dazu gehören.
  • Wenn du alle Sicherungen hast, die dabei sind, brauchst du nur noch ihre Reihenfolge herauszufinden.
  • Kombiniere so nach und nach die richtige Reihenfolge mit den richtigen Sicherungen.
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  • Vor der Tür liegt noch eine Notiz.
  • Wenn du die Tür anklickst und dann noch den Sehschlitz, erfährst du, dass das eigentlich ein Wandschrank ist. Aber er ist von der anderen Seite verschlossen.
  • Geh hinauf ins Wohnzimmer und von da aus direkt ins Schlafzimmer weiter.

Schlafzimmer
  • Hier sieht es auch sehr wüst aus.
  • Klick das Radio rechts neben dem Bett an.
  • Du bekommst neue Gegenstände zum Suchen.
  • Gehe erst einmal in den Schuppen.

Schuppen
  • Gleich beim Eingang findest du das Isolierband.
  • Es liegt auf dem Regal über dem Tisch.
  • Die rote Zange findest du im Werkzeugschrank, ziemlich weit rechts.
  • Der Kleiderbügel hängt über dem Werkzeugschrank.
  • Geh wieder zurück ins Haus.

Wohnzimmer - Keller - Wohnzimmer
  • Gleich, wenn du reinkommst, klick den Hängeschrank an.
  • Auf dem Boden des Schranks liegt der Senderknopf des Radios.
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  • Klick den Fernseher an, der hinter dem Sessel auf dem Boden liegt.
  • Klick die Abdeckung so oft an, bis sie sich runter gebogen hat.
  • Klickst du die Kabel stellst du fest, dass du einen Kabelschneider brauchst.
  • Geh nach rechts weiter und in den Keller.
  • Hier findest du den Kabelschneider rechts auf dem Boden vor der zerbrochenen Flasche.
  • Klicke den Fernseher wieder an und benutze den Kabelschneider um die Kabel zu bekommen.
  • Klick noch das Foto deiner Eltern auf dem Kaminsims an, daneben liegt die Leiste vom Radio.
  • Auf dem Zettel rechts daneben an der Pinnwand findest du wichtige Radiosender. Der Zettel wird automatisch ans Radio gelegt.
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  • Und nun wieder ab ins Schlafzimmer.

Schlafzimmer
  • Klick das Radio an.
  • Repariere es, indem du den Kleiderbügel als Antenne benutzt.
  • Setz das Kabel an das abgerissene rechts und verklebe es mit Isolierband.
  • Steck den Senderknopf links auf und leg die Leiste vom Radio an.
  • Verwende die Zange da, wo der rechte Drehknopf fehlt.
  • Klick linken Schalter auf FM.
  • Mit Bewegungen der Maus suchst du Empfang.
  • Dafür ist der Zettel wichtig, der neben dem Radio liegt. Darauf siehst du die Frequenzen 100,0 und 95,4.
  • Wenn du das geschafft hast, hörst du Nachrichten und willst du die Polizei rufen.
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  • Geh dazu ins Wohnzimmer und klick das Telefon an, das in der Ecke neben der Schlafzimmertür steht.
  • Finde alles, was du für die Reparatur brauchst und geh zuerst in den Keller.

Keller - Schuppen - Schlafzimmer
  • Klick die Treppe an, aber es ist zu dunkel.
  • Deiner Liste wird eine Kerze zugefügt.
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  • Die steht gleich rechts im Regal.
  • Nun fehlen dir noch Streichhölzer. Geh dazu hinauf ins Wohnzimmer und dreh dich nach links.
  • Klick den Hängeschrank an, sie liegen im oberen Fach.
  • Geh wieder in den Keller.
  • Klick erneut die Treppe an und nimm die nun brennende Kerze aus dem Inventar.
  • Unter der Treppe findest du die Wählscheibe des Telefons.
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  • Finde den Rest im Schuppen und Schlafzimmer.
  • Die Sprechmuschel findest du im Schuppen. Sie liegt in der Tischschublade, direkt rechts.
  • Geh dann ins Schlafzimmer.
  • Dort findest du das Hörerkabel, es guckt aus der offenen Schublade der Kommode.
  • Geh ins Wohnzimmer.

Wohnzimmer
  • Du musst dich nach links drehen und in dem Hängeschrank nachsehen.
  • Gleich unten neben der grünen Flasche ist die Hörmuschel.
  • Geh wieder nach rechts und klick das Telefon an.
  • Wahlscheibe drauf, Sprechmuschel und Kabel nach rechts an den Hörer, Hörmuschel nach links.
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  • Geh ins Schlafzimmer und klick das Buch an, das auf der Kommode liegt.
  • Jetzt darfst du die Einzelteile von der Telefonnummer der Polizei zusammen suchen.
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  • Klick wieder das Buch auf der Kommode an und leg die Papierfetzen aus dem Inventar darauf.
  • Setz die Notiz zusammen, indem du immer zwei Streifen miteinander tauschst.
  • Klick erst den einen an und dann den anderen, mit dem du tauschen möchtest.
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  • Geh wieder ins Wohnzimmer und klick das Telefon an.
  • Du siehst die Nummer neben dem Telefon liegen.
  • Drück auf den Hebel, auf dem sonst der Hörer liegt.
  • Wähl dann die Nummer, indem du die Zahlen der Reihe nach auf der Wählscheibe anklickst.

Auto
  • Nachdem das Auto nicht angesprungen und Patrick in den Schuppen gegangen ist, siehst du dich jetzt hier um.
  • Klick den Rückspiegel an und finde die Scherben des Spiegels.
  • Dazu klickst du auch seine Akte an, die auf dem Boden liegt. Darin ist ebenfalls eine.
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  • Klick dann wieder den Spiegel an und leg die Scherben aus dem Inventar darauf.
  • Nimm die Scherben mit Linksklick und drehe sie - wenn nötig - mit Rechtsklick.
  • Setz sie dann mit Linksklick wieder ab.
  • Jede richtig platzierte Scherbe bleibt liegen und zeigt, was hinten ist.
  • Mit dem Pfeil unten links kannst du das Puzzle zurück setzen.
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  • Du siehst daraufhin erst einen Mann ohne Kopf, aber mit Haken.
  • Kurz darauf glücklicherweise Patrick.
  • Er möchte ein Lagerfeuer.

Im Wald
Seeufer
  • Klick die Karte an, die links am Weg steht.
  • Am Seeufer ist eine Feuerstelle.
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  • Geh also geradeaus dort hin.
  • Klick die Feuerstelle vor dir an. Finde dann Feuerholz.
  • Klicke das Bootshaus in die Nahansicht, da findest du auch welches.
  • Sieh dir bei der Gelegenheit auch gleich die Tür an.
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  • Jetzt brauchst du etwas zum Anzünden.
  • Geh dazu geradeaus in den Wald.

Im Wald
  • Dies ist ein Rundgang. Wenn du am unteren Bildschirmrand klickst, kommst du zum Auto.
  • Rechts liegt etwas Anmachholz, das du mitnimmst.
  • Du kannst es aber nicht einfach so einsacken, sondern musst Ast für Ast, Blatt für Blatt nehmen.
  • Dabei musst du immer den Ast oder Blatt anklicken, das völlig frei da liegt. Das heisst, nichts darf irgendwo darauf liegen (etwa wie beim Mikado).
  • So trägst du den Haufen Stück für Stück ab.
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  • Danach machst du die Bekanntschaft mit einem Luchs.
  • Er verschwindet in seiner Höhle rechts, klick ihn da nochmal an.
  • Geh dann wieder geradeaus zum Seeufer zurück.

Seeufer
  • Klick die Feuerstelle an und leg erst das Anmachholz, dann die gesammelten äste hinein.
  • Nun brauchst du aber auch ein Feuerzeug.
  • Da Patrick wahrscheinlich eins im Auto hat, gehst du zum Ausgangspunkt.
  • Dazu musst du rechts lang.
  • Klick das Auto an und du findest dich im Innenraum wieder.
  • Das Feuerzeug liegt im Beifahrerfußraum, an der Mittelkonsole.
  • Verlass den Wagen wieder durch die Fahrertür und geh zum Seeufer.
  • Klick wieder die Feuerstelle an und benutze das Feuerzeug.
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  • Patrick will Schokolade und Marshmellows aus dem Auto holen, da siehst du, dass da etwas nicht stimmt.

Ausgangspunkt
  • Klick auf die geöffnete Motorhaube des Autos.
  • Klick die abgerissenen Kabel an und den Verschluss des Kühlers.
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  • Finde die Kabel und einen Lappen.
  • Geh in den Wald, der Lappen hängt über dem Ast. Etwas schräg oberhalb des Wasserschildes.
  • Jetzt musst du zum Auto.
  • Benutz den Lappen aus dem Inventar, um den Deckel zur Seite zu nehmen.
  • Nun brauchst du noch eine Dose, um den Kühler wieder aufzufüllen.
  • Geh in den Wald und klick die Höhle des Luchses an.
  • Da liegt eine Dose, aber um ihn herauszulocken, brauchst du Steine.
  • Finde sie und klick dann wieder die Höhle an.
  • Wirf jeden Stein einzeln auf den Luchs, bis er nach dem dritten verschwindet.
  • Jetzz kannst du die Dose nehmen.
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  • Geh zum Seeufer hinunter.
  • Füll hier die Dose mit Wasser, vorn an der Stelle, wo die kleine gelbe Ente im Wasser schwimmt.
  • Geh zum Auto, klick die Motorhaube an und füll die Dose mit Wasser in den Kühler.
  • Klick dann den vorderen platten Reifen des Autos an.
  • Du bekommst eine neue Suchliste.
  • Klick den Kofferraum des Wagens an und dann das Schloss des Kofferraums.
  • Der Schlüssel liegt im Handschuhfach, also steig ins Auto und sieh nach.
  • Geht aber auch nicht, denn das ist auch abgeschlossen.
  • Finde nun alles, was du brauchst.
  • Geh dazu zum Bootshaus.

Bootshaus
  • Klick erst das Bootshaus, dann das Türschloss an.
  • Du siehst eine 1 und eine 2, 3 und 4, die auf dem Kopf stehen.
  • In dem Zahnrad, das in der Mitte ist, siehst du eine Ausbuchtung. Zu Beginn des Spiels ist sie genau unter der 2.
  • Anhand dieser Ausbuchtung kannst du eine Zahl transportieren.
  • Du schiebst sie mit gedrückter linker Maustaste hinein, klickst das Zahnrad an und die Zahl wird eine Viertelumdrehung nach rechts gebracht.
  • Deine Aufgabe hier ist es, die Zahlen in der richtigen Reihenfolge zu sortieren.
  • Für jede richtige Zahl leuchtet eine grüne Lampe über ihr.
  • Sie müssen am Schluss aufsteigend von rechts nach links laufen, rechts die 1, links die 4.
  • Sie müssen ausserdem richtig rum sein und dürfen nicht mehr auf dem Kopf stehen.
  • Du kannst die Zahlen auch auf der Schiene waagerecht und senkrecht schieben.
  • Mit dem roten Knopf links unten kannst du die Anfangspostion wieder herstellen.
  • Klick das Zahnrad an, um es ein Viertel zu drehen.
  • Schieb die 4 nach unten, lass aber ein Feld unten frei. Schieb sie zur Seite in die Ausbuchtung des Zahnrades.
  • Schieb die 3 neben die 4 und die 2 über die 3.
  • Die 1 bleibt erstmal da, wo sie ist.
  • Dreh das Zahnrad nach oben und schieb die 4 hinaus und nach rechts in die Ecke.
  • Dreh das Zahnrad nach rechts und schieb die 3 hinein.
  • Schieb die 2 neben die 3 und die 4 über die 2.
  • Dreh das Zahnrad nach oben, hol die 3 heraus und schieb sie nach rechts in die Ecke.
  • Dreh das Zahnrad nach rechts, schieb die 2 in die Ausbuchtung.
  • Schieb die 4 ganz nach unten, die 3 darüber (sie liegt nun neben der 2).
  • Dreh das Zahnrad nach oben, hol die 2 heraus und schieb sie nach rechts. Aber nur bis in die Ecke.
  • Schieb die 3 wieder nach oben unter die 2.
  • Dreh das Zahnrad nach rechts und schieb die 4 einen nach oben und ins Zahnrad.
  • Schieb die 3 ganz nach unten und die 2 über die 3. Die 2 liegt jetzt neben der 4.
  • Die 1 schiebst du jetzt nach ganz rechts in die Ecke. Bei ihr leuchtet die grüne Lampe.
  • Dreh das Zahnrad nach oben, hol die 4 heraus und schieb sie nach links. Auch hier leuchtet die grüne Lampe.
  • Dreh das Zahnrad nach rechts, schieb die 2 hinein.
  • Dreh das Zahnrad nach oben, hol die 2 heraus und schieb sie nach rechts. Grüne Lampe ist an.
  • Jetzt drehst du das Zahnrad ein letztes Mal nach rechts, schiebst die 3 einen nach oben und in das Zahnrad.
  • Dreh es nach oben und schieb die 3 hinaus auf den letzten freien Platz.
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  • Die Tür ist offen, geh hinein.
Im Bootshaus
  • Finde die Gegenstände, die du brauchst.
  • Klick auch die Karte hinten an der Wand an.
  • Die Truhe vorn birgt ein Minispiel.
  • In der Mitte jedes Kreises ist ein kleiner Punkt. Mit Klick darauf kannst du die Scheiben im Uhrzeigersinn drehen.
  • Dein Ziel ist es, die 4 Scheiben so anzuordnen, dass die Farben in den Scheiben passend zum Hintergrund sind.
  • Mit dem roten Knopf links oben kannst du die Ausgangspositionen wieder herstellen.
  • Drehe also 1x Scheibe 3
    1x Scheibe 4
    1x Scheibe 1
    1x Scheibe 3
    2x Scheibe 4
    1x Scheibe 3
    1x Scheibe 4
    2x Scheibe 2
    1x Scheibe 4
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  • Du siehst angebrannte Sachen einer Frau, kannst aber hier nichts weiter tun. Schließe das Fenster mit dem X oben rechts.
  • Klick nun den Schrank hinten an.
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  • Du siehst ein Lochkartengerät. Unter der linken vorderen Ecke liegt der Meissel.
  • Schließe auch das Fenster und geh zum Auto.

Ausgangspunkt
  • Klick die Fahrertür an und dann das Handschuhfach.
  • Benutz den Meissel, um das Schloss zu öffnen.
  • Der Schlüssel zum Kofferraum liegt auf der schwarzen Mappe.
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  • Steig wieder aus und klick den Kofferraum an.
  • Benutz den Schlüssel am Schloss des Kofferraums.
  • Nimm Wagenheber, Ersatzreifen und das Schlüsselkreuz heraus.
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  • Klick dann den platten Vorderreifen an.
  • Stell den Wagenheber darunter (eigentlich löst man davor erst die Radmuttern, aber egal).
  • Klick den Wagenheber ein paar Mal an, um das Auto zu heben.
  • Der Wagenheber sinkt ein, du brauchst ein Brett.
  • Dreh dich nach rechts, am Baum rechts in der Ecke lehnt ein Brett.
  • Nimm es mit.
  • Klick wieder den platten Reifen an.
  • Leg das Brett auf das Loch und stell den Wagenheber darauf.
  • Klick den Wagenheber genau 3 Mal an, bei einmal zuviel geht er wieder runter.
  • Löse den Reifen mit dem Schraubenkreuz.
  • Nimm den neuen Reifen und steck ihn drauf.
  • Ziehe die Muttern mit dem Schraubenkreuz wieder fest.
  • Aber die Muttern dazu musst du erst suchen, eine liegt direkt vor dem Reifen.
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  • Die restlichen findest du im Kofferraum.
  • Klick das Einmachglas an, das vorne an der Kante steht.
  • Es fällt um, klick nochmal und finde die 3 Radmuttern darin.
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  • Schließe beide Fenster und klick den Reifen an, den du gerade wechselst.
  • Setz jede Mutter einzeln auf ihre Vorrichtung.
  • Nimm das Schraubenkreuz und zieh jede Mutter mit einem einzelnen Klick fest.
  • Du beschließt: Patrick finden und weg hier.
  • Geh zum Seeufer und von da aus in den Wald. Er ist nirgends.
  • Sieh im Bootshaus nach.

Bootshaus
  • Das Decodiergerät an dem Holzbalken blinkt jetzt.
  • Klick es an und du bekommst neue Gegenstände zum Suchen.
  • Der rote Knopf liegt hinten auf dem Schrank, rechts von der oberen Ecke des Lochkartengeräts.
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  • Klick wieder das Decodiergerät an.
  • Setz die fehlenden Teile ein.
  • Bevor du die Papierrolle einsetzt, nimmst du das Stück des Memos heraus.
  • Klick dann auf die beiden roten Knöpfe rechts, um das Gerät zu starten.
  • Klick auf den Hebel.
  • Die Maschine benötigt eine Lochkarte.
  • Klick auf die alte, deren Teil oben aus dem Schlitz heraus hängt.
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  • Finde die einzelnen Teile der Lochkarte.
  • Zwei davon liegen bei dem Lochkartengerät auf dem Schrank hinten.
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  • Klick wieder das Decodiergerät an, den Schlitz für die Karte und leg die Einzelteile aus dem Inventar darauf.
  • Nimm jedes Teil mit Linksklick und dreh es, wenn nötig, mit Rechtsklick.
  • Setz jedes an seine richtige Stelle, sie werden dann direkt miteinander verklebt.
  • Das Stück links unten ist dein Ausgangspunkt.
  • Mit dem grünen Pfeil unten links kannst du die Teile in ihre Ausgangsposition zurück bringen.
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  • Klick das Memo an, das herauskommt und dann das Lochkartengerät hinten auf dem Schrank.
  • Die Karte steckt fest, du musst sie heraus holen.
  • Klick die Landkarte an, die über dem Schrank hängt.
  • Sieh dir an, wo die roten Markierungen sind.
  • Genau dort müssen die Lampen auf dem Lochkartengerät leuchten.
  • Du kannst dich dabei nach den Zahlen richten, die an den Linien stehen, die die Markierungen kreuzen.
  • Wenn die grüne Lampe leuchtet, klick auf den Knopf links von der Kartenausgabe.
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  • Klick auf die Karte, sie geht in dein Inventar.
  • Klick wieder das Decodiergerät an, steck die Lochkarte in den Schlitz oben und zieh den Hebel.
  • Klick das Memo an, das herauskommt.
  • Um den genannten geheimen Eingang zu finden, gehst du in den Wald.
  • Klick den Zaun geradeaus vor dir an.
  • Lies das Memo, das am Boden liegt.
  • Klick dann mehrmals die Rosenbüsche an, damit der Durchgang frei wird.
  • Geh auf den Friedhof und in die Krypta.

Krypta
  • Dreh dich nach rechts.
  • In der Wandausbuchtung findest du eine medizinische Akte von dir.
  • Daneben ist ein Drehrätsel, klick es an und finde dann den fehlenden Stein.
  • Wenn du die Kiste rechts anklickst, erfährst du Erschreckendes.
  • Links über dem Drehrätsel ist ein Schieberätsel, auch hierfür brauchst du Teile.
  • Also such alles, was du brauchst.
  • Verlass dazu die Krypta und geh ins Bootshaus.
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Bootshaus
  • Klick die Kiste unten rechts an, in der die angebrannten Sachen der Frau sind.
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  • Geh wieder in die Krypta.

Krypta
  • Klick das Drehrätsel an und setz das fehlende blaue Teil ein.
  • Du kennst das Prinzip. Ordne wieder die farbigen Scheiben so, dass sie zu dem Hintergrund passen.
  • Diesmal hast du noch Linien, die ebenfalls passen müssen.
  • Geh folgendermaßen vor:
    2x Scheibe 1
    1x Scheibe 2
    2x Scheibe 4
    1x Scheibe 1
    1x Scheibe 3
    1x Scheibe 2
    1x Scheibe 4
    1x Scheibe 3
    2x Scheibe 4
    1x Scheibe 2
    1x Scheibe 4
    1x Scheibe 2
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  • Du siehst die Habseligkeiten eines Jungen.
  • Darunter sind auch zwei der Steine, die du brauchst.
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  • Klick jetzt noch das Rätsel über deiner Krankenakte an.
  • Du musst einige Runen suchen.
  • Klick den Ofen in die Nahansicht, links davor liegt auch eine.
  • Auch auf dem kleinen provisorischen Altar mit den Bildern findest du eine.
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  • Klick wieder das Rätsel über deiner Krankenakte an.
  • Leg die gesammelten Runen darauf.
  • Bringe nun durch Schieben das Ende des Riegels an den Anfang des Riegels, damit du ihn benutzen kannst.
  • Du kannst die einzelnen Teile in alle Richtungen schieben.
  • Mit dem roten Knopf kannst du alles in die Ausgangsposition zurück setzen.
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  • Schiebe 9 nach links
    8 nach unten
    5 nach unten
    2 nach unten
    1 nach rechts
    3 und 4 nach oben
    6, 7 und 9 nach oben
    8 nach links
    5 nach unten
    6 und 7 nach rechts
    3 und 4 nach unten
    1 nach links
    2 nach oben
    6 und 7 nach oben
    5 nach oben
    8 nach rechts
    9 nach unten
    3 und 4 nach unten
    1 nach unten
    2 nach links
    6 nach oben und rechts über 7
    1 und 2 nach rechts
    3 nach oben
    4 und 5 nach links
    6 und 7 nach unten
    1und 2 nach rechts
    3 nach rechts
    4 nach oben
    5 nach links
    7 nach oben neben 6
    8 nach oben
    9 nach links
    5 nach unten
  • Hier findest du die letzten beiden Steine.
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  • Klick also das letzte Schieberätsel in der Wand an.
  • Leg die gesammelten Steine aus deinem Inventar darauf.
  • Mann und Frau müssen die Seiten tauschen.
  • In der Mitte des Weges ist eine Ausbuchtung, wo du einen Stein "parken" kannst.
  • Mit dem roten Knopf kannst du wieder alles in die Grundstellung bringen.
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  • 3 parken
    2 und 4 nach rechts
    1 nach unten
    4 und 3 nach links oben
    1 parken
    2 nach links unten
    7 nach links
    6 nach links
    8 nach oben
    1 nach rechts unten
    6 parken
    8 nach links
    5 nach links
    1 nach oben
    5 nach rechts unten
    8 nach rechts oben
    7 nach rechts
    2 nach rechts
    6 nach links unten
    2 parken
    7 nach links
    5 nach links
    2 nach rechts unten
    5 parken
    7 nach rechts
    6 nach rechts
    5 nach links unten
    6 parken
    3 und 4 nach rechts
    5 nach oben
    4 nach links unten
    6 nach links oben
    3 parken
    7 und 8 nach links
    3 nach rechts oben
    8 parken
    7 nach rechts
    4 nach rechts
    8 nach links unten
    4 parken
    7 nach links
    3 nach links
    2 nach oben
    4 nach rechts unten
    3 nach rechts

Krypta
  • Finde alles der Personen, um es verbrennen zu können.
  • Verlasse dazu dieses Fenster und such in der gesamten Krypta.
  • Wenn du alles gefunden hast, klick den Ofen an.
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  • Der Ofen ist zu heiß, finde etwas, womit du ihn aufmachen kannst.
  • Gleich am rechten Bildschirmrand steht dann auch ein Brecheisen.
  • Klick den Ofen erneut an, öffne ihn mit dem Brecheisen und schmeiss alles aus deinem Inventar hinein.
  • Die Seelen haben jetzt Frieden, aber der Ofen geht in die Luft und verwüstet alles.
  • Jetzt erinnerst du dich daran, dass du ja eigentlich Kabel brauchst, um hier weg zu kommen.
  • Klick also das Codeschloss der Tür rechts an.
  • Darin sind Kabel, aber du brauchst was, um sie abzuschneiden.
  • Dreh dich nach links, rechts neben dem Ausgang hängt eine Sichel. Die nimmst du.
  • Klick wieder das Codeschloss an und benutz die Sichel.
  • Jemand schlägt von der anderen Seite an die Tür. Klick sie an.
  • Klick dann auf den Sehschlitz und du siehst ein paar wahnsinnige Augen.
  • Der Hakenmann versucht, durch die Tür zu kommen.
  • Ein Fenster sagt dir, dass du auf seinen Haken klicken sollst, immer wenn er auftaucht.
  • Patrick kommt dir nach einigen Schlägen zur Hilfe.
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  • Du flüchtest aus der Krypta. Lauf zum Auto.

Ausgangspunkt
  • Klick die Motorhaube und dann die Stelle an, wo die Kabel fehlen.
  • Leg die Kabel aus dem Inventar dort hin.
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  • Du hast es geschafft und kannst mit Patrick fliehen.
  • Aber was es mit dem Hookman auf sich hat? Keine Ahnung...


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