Autor: Andreas
05.08.2013


Calavera: Tag der Toten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Entspannt, fortgeschritten und Hardcore.
    Sie unterscheiden sich wie üblich hinsichtlich Aufladegeschwindigkeit für den Tipp und das Überspringen von Minispielen, sowie hinsichtlich Glitzern bei wesentlichen Stellen.
    Im dritten Modus gibt es keinerlei Unterstützung.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Hilfe-Knopf sowie das Tagebuch und die Karte.
    Rechts befindet sich der Zugang zum Menü.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb führt er dich zu einer Szene, in der du etwas erledigen kannst. Allerdings muss dich die dort mögliche Aktion nicht unbedingt besonders weiter bringen.
    Im Hardcore-Modus ist dieser Knopf wirkungslos.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, werden markiert., außer im Hardcore-Modus.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Wimmelbilder enthalten in der Suchliste ein Objekt, das rot geschrieben ist.
    Hierfür muss eine Extra-Aktion ausgeführt werden, wie etwa Deckel öffnen, in Buch blättern.
    Seltener sind komplexere Aktionen erforderlich.
    Man achte auf die Form des Mauszeigers.
    Am Ende wird jeweils ein letztes weiteres Objekt gesucht, das dann ins Inventar geht.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, jedoch nicht direkt zurück setzen. Ein Reset kann erzwungen werden durch Verlassen des Minispiels mit anschließendem Neustart.
  • Es können etliche Auszeichnungen erworben werden.
    Manche erhält man automatisch, wenn bestimmte Etappen erreicht wurden, andere betreffen etwa Wimmelbilder ohne Hilfe zu lösen, Minispiele nicht zu überspringen und dergleichen.
    Eine Übersicht findet sich im Hauptmenü, ist aber auch über das Tagebuch erreichbar.Mehrere Arten von speziellen Sammelobjekten können gefunden werden, sie führen jeweils zu einer eigenen Auszeichnung, haben aber keinen Einfluss auf das Spiel selbst.
    Es handelt sich im einzelnen um 26 Totenköpfe, 7 Telefonnummern (die beim Telefon in der Bar auch angewählt werden müssen) und 16 Plakate, Bekanntmachungen etc.
    Die Totenköpfe führen zu einem Extra, es ist gegenwärtig unklar, ob das nur die Sammlerausgabe betrifft. t

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.

Kapitel 1: Auf dem Bahnhof

1 Wartesaal
  • Sprich mit Catalina, um das Spiel in Gang zu bringen.
  • Sie selbst wird nicht in Gang gebracht, sondern sitzt dann ohne Bewusstsein auf der Bank.
  • Nimm von vorn die Spielzeugkatze und ebenso das Stuhlbein, auf dem sie saß.
  • Unter der Bank, auf der Catalina sitzt, findest du Diode 1/7 und ein Auge, das du aber nur mit Hilfe des Stuhlbeins erreichen kannst.
  • Untersuche hinten die Eisentür.
    In der Nahansicht nimmst du die Diode (2/7), dann fehlt da ein Auge.
  • Setze also das gefundene Auge ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Der waagerechte Riegel soll nach rechts außen geschoben werden, dazu wird er mit dem roten Hebel links derart nach oben bzw. unten transportiert, dass er durch die anschließende Lücke passt.
  • Das Spiel startet automatisch von vorn, falls der Riegel links zum gezackten Rand vor geschoben wird.
    Gegen Ende wird es schneller, so dass du womöglich nicht auf Anhieb Erfolg hast.
  • Die Tür ist dann offen, geh hindurch.

2 Bar
  • Links auf dem Tresen liegt ein Buch, das nicht nur Gabeln spuckt, sondern auch einen ausgeprägten Charakter hat. Und einen Extrasatz Augen.
    Es dient fortan als dein Tagebuch und Ratgeber.
  • Nimm dann noch die Gabel und nach der Einspielung Diode 3/7.
  • Hinten beim Verkaufsautomaten findest du Diode 4/7 und offene Aufgaben.
  • Der Stuhl rechts schreit förmlich nach Reparatur.
  • In Nahansicht entfernst du zunächst Diode 5/7 und kannst dann das Stuhlbein (Spoiler 1) anfügen.
  • Es muss aber noch fest geschraubt werden, was vorläufig noch nicht geht.
  • Geh zurück.

3 Wartesaal: Koffer
  • Untersuche den Koffer rechts vorn.
  • Du findest da Diode 6/7.
  • Der rechte Verschluss des Koffers klemmt, wende die Gabel (Spoiler 2) an, um ihn zu öffnen.
  • Er enthält ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht als Zusatzobjekt eine Münze.
  • Hebe noch den Schraubendreher auf, der im Koffers steckte.
  • Dann geh wieder in die Bar.

4 Bar: Schaltkasten
  • Hole den Verkaufsautomaten nach vorn.
  • Rechts schraubst du die Abdeckung vom Schaltkasten ab, verwende den Schraubendreher (Spoiler 3).
  • Die Schrauben wandern durch Anklicken ins Inventar, die Abdeckung lässt sich dann entfernen.
  • Die Reparatur des Stuhls kann nun beendet werden.
    Sofern nicht schon geschehen, fügst du das Stuhlbein (Spoiler 1) an (vorher Diode nehmen) und schraubst es dann mit den beiden Schrauben samt Schraubendreher fest.
  • Der Stuhl steht dann fest und sicher, so dass du oben beim Ventilator nachsehen kannst.
  • Dort findest du Diode 7/7 und nimmst auch den Aufkleber mit.
  • Für den Ventilator selbst musst du noch zurück kehren.
  • Kümmere dich um den Verkaufsautomaten.
  • Hinter der Abdeckung rechts neben dem Automaten setzt du die 7 Dioden ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die fünf runden Knöpfe müssen so verteilt werden, dass alle Dioden von Laserstrahlen getroffen werden.
  • Es gibt viele Lösungen.
  • Jetzt müssen noch die blanken Drähte isoliert werden.

5 Automat: Wasserflasche ziehen
  • Zurück im Wartesaal klebst du die lose Ecke des Plakats über der Bank fest, verwende den Aufkleber (Spoiler 4).
  • Du findest dann ein Lineal, die Symbole auf der linken oberen Ecke gehen nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Das Lineal wendest du auf den Ventilator in der Bar an, er bleibt dann stehen.
  • Nimm das Isolierband heraus.
  • Mit diesem flickst du die Drähte beim Verkaufsautomaten, er ist dann betriebsbereit.
  • Wirf die Münze (Spoiler 3) ein, dann kannst du wählen.
  • Wähle 16, um die Wasserflasche zu erhalten.
  • Du willst dann natürlich Catalina das Wasser bringen, wirst aber Zeuge einer Entführung und selbst in Kapitel 2 abgeworfen.


Kapitel 2: Land der Toten

6 Hauptplatz
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Schalte mit der Fernbedienung neben dem Fernseher denselben ein und durch bis zum Wetterbericht.
    Inventarobjekt ist eine Kette.
  • Hebe vorn die Kiste an, du findest eine Karte, die sich dein treuer Begleiter umgehend einverleibt.
    Du hast nunmehr eine Karte zur Verfügung.
  • Nimm noch die Eisenbahnschranke von der Kiste.
  • Wende die Eisenbahnschranke als Hebel auf den umgestürzten Wagen an, dann kannst du hinein sehen.
  • Nimm das Band und merke das Handschuhfach vor für später.
  • Die Bekanntmachung am Pfeiler in Bildmitte kannst du lesen.
  • Geh durch das offene Tor.

7 Hauptplatz: Tor öffnen
  • Hier ist vorläufig nicht viel zu tun, lies aber die Notiz auf der Bank, sie findet sich im Tagebuch wieder.
    Nimm aus der Nahansicht den Autoschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Das linke Tor kann mit Gewalt geöffnet werden:
    Befestige die Kette am Gitter und dann zusätzlich am Auto, Anklicken genügt.
    Dann starte den Motor mit dem Autoschlüssel (Nahansicht vom Auto).
  • Du kannst nunmehr links weiter vor gehen.

8 Transformationsaltar
  • Der besagte Altar steht rechts, in Nahansicht kannst du eine Skizze zur Anleitung inspizieren.
  • Vor dem nächsten Tor liegen Scherben auf dem Boden, darunter eine große.
  • Wickle das Band (Spoiler 6) darum und nimm das behelfsmäßige Messer.
  • Unten am Baum links ist die Erde ausgedörrt, wässere sie mit der Wasserflasche (Spoiler 5).
  • Die Baumöffnung erweitert sich, und du kannst mit Hilfe des Messers die Metallblätter rechts und links abschneiden.
  • Beachte noch den netten Bewohner, insbesondere seine Schädelplatte.
  • Hier wird noch etliches zu tun sein, geh zunächst zurück.

9 Hauptplatz und Tor zum Herrenhaus
  • Es gibt rechts wieder ein Wimmelbild.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Brett.
  • Geh rechts weiter.
  • Das Tor eröffnet weitere Probleme, nimm auch das Warnzeichen zur Kenntnis.
  • Auf dem Podest links kannst du die beiden Metallblätter (Spoiler 8) einfügen für ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die drei Totenköpfe auf den Ringen in die roten Rahmen zu bewegen.
  • Sowohl die roten Rahmen, als auch die äußeren Ringe lassen sich drehen durch Anklicken.
    Allerdings werden gleichzeitig auch andere gedreht.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig, es scheint aber so zu sein, dass diese Reihenfolge zum Erfolg führt:
    1 – 2 – 1 – 3 – 2 – 1
    Es sind jeweils die Ringe zu drehen, eventuell sind nicht alle 6 Operationen nötig, und das Spiel ist früher zufrieden.
  • Es öffnet sich ein Zugang nach unten, eine Leiter ist freundlicherweise schon da.

10 Grabkammer / blaue Schlange am Tor
  • Auf den Stufen liegt ein Enterhaken, den können wir immer brauchen.
  • Hinten kannst du direkt eine Flasche mit Öl nehmen, aus der hinteren Nahansicht zusätzlich eine Schlangenschuppe.
  • Ansonsten wird noch etliches zu tun sein.
  • Geh wieder zurück.
  • Das Tor wird von zwei Schlangen eingesäumt, blau und rot.
    Beide weisen offene Drähte auf.
  • Verarzte die linke, blaue, Schlange mit der Schlangenschuppe und nimm dann den Kristall.
  • Geh wieder zurück, zum Transformationsaltar.

11 Transformationsaltar
  • Oben im rechten Kaktus steckt eine Machete fest.
    Wende dort den Enterhaken (Spoiler 10) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Arme des Kaktus sollen weg geschlagen werden mit dem Enterhaken, der sich links im Bild befindet.
  • Führe den Mauszeiger ein wenig über das Ziel, der Pfeillinks zeigt den Abschusswinkel an. Durch Klicken und Festhalten der Maustaste kann die Wurfstärke eingestellt werden, beachte dazu die Anzeige daneben.
    Mit ein wenig Übung gelingt es sicher, wenn du hoch genug zielst und die Stärke maximal wählst.
  • Schlussendlich erhältst du dann die Machete.
  • Mit der Machete bewaffnet geht es zurück in die Grabkammer, also zurück und rechts.
  • Links neben der Säule steckt etwas in dicken Wurzeln fest, wende dort die Machete an.
  • Nimm dann das Schildteil.
  • Erneut geht es zum Transformationsaltar.
  • Unten in der Baumhöhle wartet noch dieses Skelett, füge in dessen Stirn das Schildteil ein.
  • Du kannst dann den Magneten nehmen.
  • Geh zum Uhrenturm, also zurück und durch das mittlere Tor.

12 Uhrenturm
  • Klettere die Leiter hoch.
  • Oben wäre eine Lücke zu überbrücken, erledige das mit dem Brett (Spoiler 9).
  • Auf die andere Seite gelangst du nur über ein Minispiel.
  • Klicke einfach immer dann, wenn der Zeiger sich im grünen Bereich befindet.
  • Zum Ende hin wird es schwieriger, denn der grüne Bereich wird schmaler und die Geschwindigkeit des Zeigers höher.
    Fehlklick führt nicht zum Absturz, du gehst nur einen Schritt zurück.
  • Die Strickleiter ist nun gespannt und bildet eine Brücke.
  • Oben hängt ein angebundener Amboss. Da angebundene Ambosse sinnlos sind, schneidest du den Strick durch mit der Machete (Spoiler 11).
  • Vom Ziffernblatt nimmst du noch das Zahnrad.
  • Geh dann wieder hinunter.
  • Wo der Amboss unten aufgeschlagen ist, versorgst du dich mit einigen Brettern und nimmst den Amboss selbst auch gleich mit.
  • Hole die Tür in Nahansicht.
  • Oben an den Haken hängst du den Magneten (Spoiler 11), auf das Regalbrett stellst du den Amboss.
  • Die Tür geht dadurch auf und du hinein.

13 Uhrenturm innen
  • Rechts wartet schon ein Wimmelbild.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine weitere Schlangenschuppe.
  • In der Nahansicht der Zahnräder findest du einen Meißel.
  • Du kannst hier auch schon oben das Zahnrad (Spoiler 12) einsetzen, die Maschinerie ist aber noch nicht vollständig.
  • Links am schmalen Schrank hängt ein Gebilde, bei dem du den Kristall (Spoiler 10) einsetzen kannst, worauf es herunter fällt.
  • Eine Tür wird erkennbar und lässt sich auch direkt öffnen.
  • Nimm das Gefäß heraus.
  • Die hintere Tür kannst du noch nicht öffnen, beachte das Plakat bezüglich eines anstehenden Kakerlakenrennens.
  • Geh zurück und rechts zum Tor.

14 Tor zum Herrenhaus / Hauptplatz
  • Versorge die rechte, rote, Schlange mit der Schlangenschuppe (Spoiler 13).
    Diesmal erhältst du eine Kurbel.
  • Zurück auf dem Hauptplatz siehst du noch einmal in das Auto.
  • Das Handschuhfach stemmst du auf mit dem Meißel (Spoiler 13) und entnimmst das Feuerzeug und die Räucherstäbchen.
  • Geh erneut in den Uhrenturm.

15 Uhrenturm
  • Hole die Zahnräder hinten in Nahansicht.
    Sofern nicht schon geschehen, setze das Zahnrad (Spoiler 12) ein und ebenfalls die Kurbel (Spoiler 14).
  • Drehe die Kurbel und warte ab, bis der Hammer auf die Glocke trifft.
  • Vom Boden hebst du das Zauberbuch auf.
  • Rechts gibt es auch wieder ein Wimmelbild.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Vorschlaghammer.
  • Geh hinaus und schlage mit dem Vorschlaghammer auf die bröcklige Ziegelwand.
  • Sieh hinein, es ist dunkel. Aber oben links hängt eine Fackel, entzünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 14), vorher noch mit dem Öl (Spoiler 10) tränken.
  • Nachdem es nun hell geworden ist, nimmst du den Skelettschlüssel und merkst zwei weitere Probleme für die Zukunft vor.
  • Geh zum Transformationsaltar.

16 Transformationsaltar: Das nächste Tor öffnen
  • Rechts beim Altar selbst stellst du das Gefäß (Spoiler 13) in die untere Halterung.
  • Stelle direkt daneben (dieselbe Nahansicht) das Zauberbuch (Spoiler 15) und füge bei diesem den Skelettschlüssel (Spoiler 15) ein. Die Nahansicht muss mehrfach neu geöffnet werden.
  • Klicke den Skelettschlüssel an, dann wird endlich das Tor hinten geöffnet.
  • Geh hindurch.


Kapitel 3: Stadt Pecados

17 Straße Nr. 1
  • Zu Beginn erhältst du von deinem freundlichen Begleiter ein Update für die Karte, die sieben Todsünden scheinen von Bedeutung zu sein.
  • In der Mitte beim Brunnen gibt es ein Wimmelbild.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Heckenschere.
  • Zwischen der rechten Tür und dem Kameraden auf der Bank treiben dornige Ranken ihr Unwesen.
    Jedenfalls so lange, bis du sie mit der Heckenschere bearbeitest.
  • Nimm dann den Schraubenschlüssel.
  • Baustellen befinden sich bei beiden Türen, links und rechts. Um den Hund werden wir uns auch noch kümmern müssen.
  • Geh weiter vor.

18 Straße Nr. 2
  • Links an der Hauswand kannst du wieder ein Plakat lesen.
  • Untersuche das Auto, lies die Notiz hinter dem Scheibenwischer.
    Und nimm vor allem den Wagenheber mit.
  • Von der Kurbel kannst du den Griff abnehmen, nachdem du ihn zuvor mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 17) gelöst hast.
  • Vorläufig ist also der Zugang zum Hotel versperrt, ins Casino kommst du mangels Einladung auch nicht.
  • Geh hinten schräg links weiter.

19 Torweg
  • Links nimmst du die Bürste.
  • Beim Gully unter der Lampe findest du eine Rolle.
  • Darüber wäre ein weiteres Plakat zu besichtigen.
  • Sprich mit dem zwielichtigen Händler.
  • Alle weiteren Aufgaben können vorläufig nicht angegangen werden hier, begib dich zurück in die Grabkammer.

20 Grabkammer / Torweg
  • Hinten bei der Vorrichtung fehlt eine Rolle, setze sie ein.
  • Dann betätige die Kurbel rechts am Rand.
  • Schneide das Seil, das die schwere Kiste hält, durch mit der Heckenschere (Spoiler 17).
  • Neben der herab gefallenen Kiste kannst du einen Haken am Seil aufnehmen.
  • Mit der Kiste selbst kannst du aber noch nichts anfangen.
  • Kehre zurück zum Torweg.
  • Den Gullydeckel kannst du mit dem Haken hoch heben.
  • Nimm den Schlüssel zum Frisiersalon.
  • Geh zweimal zurück zu Straße Nr. 1.
  • Beim rechten Haus, dem mit der Schere, öffnest du die Tür mit dem Schlüssel.

21 Frisiersalon
  • Vom Boden hebst du den Griff vom Wagenheber auf.
  • Untersuche den vorderen Spiegel links.
    Nimm den Ringschlüssel.
  • Sieh das blaue Buch an.
    Setze die Spielzeugkatze (Spoiler 1) ab, sie soll für den Hund hergerichtet werden, später.
  • Beim hinteren Spiegel entfernst du zunächst die Scherben am Rand und erhältst dabei automatisch einen kleinen Sombrero.
  • Beachte noch die Pfauenfigur.
  • Geh hinaus und vor.

22 Straße 2 / Torweg
  • Links, unter dem Balkon, sitzen zwei kleine Musikanten auf einem Wagen, setze dem rechte den Sombrero (Spoiler 21) auf.
  • Ein Deckel springt auf, nimm die Feder und beachte noch die Registrierkasse.
  • Geh weiter vor zum Torweg.
  • Beim Gerümpel links unten gibt es eine Nahansicht, in der setzt du den Wagenheber (Spoiler 18) bei der Kiste ein.
    Füge noch den Wagenhebergriff (Spoiler 21) hinzu und öffne dann die Kiste.
  • Nimm den Pinsel heraus.
  • Links außen befindet sich eine Sechskantschraube, die löst du mit dem Ringschlüssel (Spoiler 21).
    Nimm dann den Greifer.
  • Kehre zurück in den Frisiersalon.

23 Frisiersalon: Hochmut
  • Setze bei der Pfauenfigur die Feder (Spoiler 22) ein und nimm dann die Phiole des Hochmuts.
  • Dein Buch weist dich an, zum Transformationsaltar zu gehen, leiste dem Folge.
  • Beim Transformationsaltar setzt du die Phiole ein und erhältst dafür einen kompakten Spiegel.
  • Geh in die Grabkammer.

24 Pendelverkehr: Grabkammer und Frisiersalon
  • Links fällt von oben Licht auf eine Stelle bei der Säule, setze da den Spiegel (Spoiler 23) ein.
  • Es wird deutlich heller, hell genug für ein Wimmelbild rechts.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Haarnadel.
  • Geh wieder in den Frisiersalon.
  • Hole den Stuhl rechts nach vorn.
  • Öffne den kleinen Riegel mit Hilfe der Haarnadel und nimm dann das Lösungsmittel.
  • Dieses Lösungsmittel wendest du auf dem Schminktisch vor dem Spiegel auf die dort festgeklebte Sonne an.
  • Zurück in der Grabkammer fügst du die Sonne bei der schweren Kiste ein.
  • Nimm dann die Skeletthand.
  • Im Frisiersalon holst du den Kasten im blauen Regal nach vorn und ergänzt die Figur links mit der Skeletthand.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es handelt sich um einen Safe, und die richtige Kombination ist zu erraten.
  • Diese besteht aus drei Ziffern.
    Wann immer du drei Ziffern eingegeben hast, reagiert das Skelett: Hand nach oben heißt, die richtige Zahl ist größer.
    Hand nach unten heißt entsprechend, die richtige Zahl ist kleiner.
  • Damit kannst du dich an die Lösung heran tasten.
  • Die gesuchte Kombination ist zufällig.
  • Nimm die Schminkfarben heraus.
  • Auf dem Schminktisch links vor dem Spiegel werden diese Schminkfarben und der Pinsel (Spoiler 22) abgelegt.
  • Solltest du die Katze noch im Inventar haben, setze sie nun dazu.
  • Die Katze wird nun geschminkt, nimm die Skelett-Katze.
  • Geh hinaus.
  • Dem Hund links lässt du die Skelett-Katze zukommen, er tauscht sie gern gegen eine fliegende Scheibe ein.
  • Geh vor.
  • Auf dem Balkon links oben hängt eine Wäscheleine und an jener ein Handschuh.
  • Wirf die fliegende Scheibe und hebe dann den Handschuh auf.
  • Geh zurück.

25 Straße 1: Linke Tür öffnen
  • Hole die linke Tür in Nahansicht.
  • Da steht ein großer Blasebalg, montiere bei dem den Griff (Spoiler 18), dann deponiere die Räucherstäbchen (Spoiler 14) an der Spitze und entzünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 14).
  • Klicke den Blasebalg noch an, dann verziehen sich die Insekten, allerdings erst nach einen kleinen Minispiel.
  • Ziele mit dem Blasebalg auf die umher eilenden Insekten, nach zweimaligem Treffen verabschieden sie sich.
  • Du erbst daraufhin eine Batterie. Mit dem Handschuh (Spoiler 24) drehst du das Schild um, der Laden ist nun offen.


Kapitel 4: Die weiteren Todsünden

26 Bar: Völlerei
  • Hinten beim Flaschenregal gibt es eine aktive Stelle.
  • Nimm da vom Tresen die Streichhölzer und die Fernbedienung, bei der du allerdings zuerst noch die fehlende Batterie (Spoiler 25) ersetzen musst.
    Im Katalog fehlt eine Seite.
  • Wende die Fernbedienung auf den Fernseher an und schalte weiter bis zur Werbung.
  • Die Werbung ist für den Abschleppdienst, die Telefonnummer geht ins Tagebuch.
  • Das Telefon steht gleich hier rechts, ist aber tot.
  • Kümmere dich um die Abdeckung der Schalttafel beim Telefon.
  • Verwende die Haarnadel (Spoiler 24) als Dietrich, dann startet das nächste Minispiel.
  • Bewege die Haarnadel immer vorsichtig im Kreis herum, bis die richtige Stelle durch Wackeln des Schlüssellochs angezeigt wird.
    Dann drücke die Nadel weiter hinein durch einfaches Klicken.
  • Fahre entsprechend fort, bis das Schloss geknackt ist, das nächste Minispiel folgt sogleich.
  • Es laufen auf einem Bildschirm zwei Wellen durch.
    Die obere (grün) soll an die untere angepasst werden.
  • Dazu werden die drei Regler über dem Bildschirm entsprechend eingestellt.
  • Der linke ist zuständig für die Form, der mittlere für die Wellenlänge (gedrängt oder auseinander gezogen), der rechte für die Amplitude (Höhe).
  • Es gibt keine ernsthaften Schwierigkeiten hier, am besten beginnst du mit der Form und gehst von links nach rechts vor.
  • Drei Durchgänge sind erforderlich, dann nimmst du die Phiole der Völlerei, und das Telefon ist auch in Betrieb.
  • Wähle die Nummer von der Werbung (Tagebuch, 77-56-9).
  • Der Schrottwagen vor dem Hotel wird dann entfernt.
  • Geh zum Transformationsaltar.

27 Transformationsaltar / Bar: Flaschenregal
  • Wie schon zuvor setzt du beim Altar die Phiole der Völlerei (Spoiler 26) ein.
  • Diesmal spuckt der Altar eine Scheibe für ein Kombinationsschloss aus.
  • Kehre zurück in die Bar.
  • Auf dem linken Tisch liegt ein Koffer, setze bei dem in Nahansicht die Scheibe ein.
  • Nun fehlt allerdings die erforderliche Kombination.
  • Draußen beim Brunnen gibt es jetzt ein neues Wimmelbild.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Seite.
  • Zurück in der Bar fügst du hinten beim Flaschenregal die fehlende Seite ein.
  • Nun sollen die Weinflaschen im Regal in dieselbe Reihenfolge gebracht werden wie im Katalog gezeigt.
  • Die Flaschen können mit der Maus einfach eine neue Stelle gebracht werden.
  • Es ist kein Minispiel, ein Überspringen ist demnach nicht möglich.
  • Die Flasche sind nummeriert, die Ziffernfolge geht ins Tagebuch.
  • Leider handelt es sich um 7 Ziffern, der Kode für den Koffer besteht nur aus 3 Ziffern.
  • Hier geht es jetzt nicht weiter, geh zum Uhrenturm und da die Leiter hoch.

28 Uhrenturm oben / Hotel
  • Du siehst außer Reichweite einen Stellknopf für einen Safe, schnappe ihn dir mit dem Greifer (Spoiler 22).
  • Da das Hotel ja nun nicht mehr blockiert ist, begibst du dich dorthin (Straße 2).
  • Die Tür ist erstaunlicherweise offen, geh also hinein.
  • Vorn kannst du eine Schnur nehmen.
  • Hinten neben der Tür hängt etwas an der Wand, das mit einiger Fantasie als Katzenschrein anzusehen wäre.
  • Da findest du den Knopf der Registrierkasse.
  • Beim Plakat rechts daneben entfernst du den hässlichen Fleck mit dem Lösungsmittel (Spoiler 24) und danach der Bürste (Spoiler 19).
    Die nun sichtbare Ziffernfolge geht ins Tagebuch.
  • Rechts im Regal steht ein Safe, da gehört der Stellknopf hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die richtige Kombination muss eingestellt werden, das Bild der Flaschen wird automatisch eingeblendet.
  • Die Flaschen haben verschiedene Nummern, daraus ergibt sich die richtige Reihenfolge der Ziffern.
  • Sie haben auch verschiedene Farben, rot und grün oder blau. Daraus ergibt sich, welche Ziffer am Safe zu wählen ist, rechts für rot bzw. links für blau.
  • Die beiden Pfeile sind zuständig für die Farben.
  • Lösung: Wir brauchen gar keine Lösung anzugeben, das Spiel ist freundlich. Betätige einfach abwechselnd den Pfeil für blau und den für rot, bis jeweils eine Flasche aufleuchtet.
  • Nimm den Springer aus dem Safe.

29 Hotel: Trägheit
  • Auf dem niedrigen Tisch steht ein abgespecktes Schachbrett, stelle da den Springer drauf.
  • Im folgenden Minispiel sollen die vier Springer auf bestimmte Felder gebracht werden, wobei sie nur so springen dürfen wie im Schach üblich.
  • Anklicken einer Figur zeigt die möglichen Züge an.
  • Die schwarzen Springer sollen auf die Felder mit dem Bild eines schwarzen Springers kommen, entsprechend die weißen. Die Bilder der weißen Springer sind anfänglich verdeckt, es stehen bereits Figuren darauf.
    Wir müssen mit schwarz beginnen, da das Zielfeld für den einen weißen Springer von schwarz blockiert ist.
  • Lösung: Wir bezeichnen die Felder des Schachbretts wie üblich (s. Bild).
  • Dann führt folgende Zugfolge zum Ziel:
    Schwarz A1 – B3 – D2
    Schwarz A2 – B4 – C2 – A1 – B3.
    Weiß A4 – C3 – A2 - B4 – C2 – A1.
  • Du kannst dann die Phiole der Trägheit und einen Amethyst nehmen.
  • Geh zum Transformationsaltar und tausche wie gehabt die Phiole ein, für ein Schlüsselbund.
  • Geh in die Bar.

30 Glühbirne und Türgriff besorgen
  • Der Koffer auf dem Tisch wird jetzt endgültig geöffnet, verwende die Kombination vom Plakat im Hotel, du hast es im Tagebuch: 9 4 5.
  • Nimm die Glühbirne heraus.
  • Geh hinaus und vor zu Straße 2.
  • Links auf dem Wagen steht diese Registrierkasse, setze ihr den fehlenden Knopf (Spoiler 28) ein.
  • Nimm dann die Banknote heraus.
  • Geh weiter vor zum Torweg.
  • Bezahle den Händler mit der Banknote, ein Wimmelbild folgt.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Türgriff.
  • Geh zurück und ins Hotel.

31 Hotel: Kampfraum
  • Hinten wird der Weg in den angrenzenden Raum versperrt durch eine Kommode.
  • Öffne die Schubladen mit dem Schlüsselbund, dann benutze sie als Treppe und geh weiter.
  • Sprich mit dem Herrn am Tisch, um zu erfahren, was hier abgeht.
    Näheres wird genannt, wenn du den Pokal anklickst.
  • Untersuche den Ring, dein Kampfhahn befindet sich in traurigem Zustand.
    Du kannst aber immerhin einen kleinen Schlüssel nehmen.
  • Hole oben die Zuschauersitze in Nahansicht.
  • Nimm die Gasflasche.
    Bei der Leiter kannst du die Bretter (Spoiler 12) einsetzen, sie müssen dann aber noch fest genagelt werden.
  • Am Fenster findest du Feuerzeugbenzin.
    Binde noch die Schnur (Spoiler 28) an der Silberplatte fest und drücke dann auf den roten Knopf.
    Nimm dann die Silberplatte.
  • Begib dich in den Frisiersalon.

32 Frisiersalon: Neuer Zugang
  • Die Tür hinten hat keine Klinke, setze den Türgriff (Spoiler 30) ein.
  • Dahinter ist es dunkel, wieder mal.
  • Entferne die defekte Glühbirne und schraube eine neue (Spoiler 30) ein, dann zieh an der Schnur.
  • Ein Minispiel wird sichtbar, noch unvollständig allerdings, setze den Amethyst (Spoiler 29) ein.
  • Die Schlange soll von links unten aus nach rechts unten geführt werden und unterwegs alle Ringe aufsammeln.
    Die besternten Felder sind zu vermeiden.
  • Das Spiel startet neu, sobald die Schlange an den Rand stößt oder auf ein Feld mit Stern trifft.
    Trifft die Schlange auf ein Feld mit Dreieck, geht es in Richtung der roten Ecke weiter.
    Die Dreiecke können durch Anklicken gedreht werden, wodurch der Weg der Schlange bestimmt wird.
  • Anklicken des Edelsteins oben startet die Schlange.
  • Für die Lösung vergleiche Bild.
  • Geh dann weiter vor.

33 Juwelierladen: Neid
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Wende die Kerze vorn auf das Stück Papier hinten an und gib die Kombination Beim roten Kästchen ein.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Schleuder.
  • Beachte die Skizze, die die Puppe links in der Hand hält.
  • Auf dem Tisch rechts setzt du die fehlende Silberplatte (Spoiler 31) ein.
    Durch Anklicken einer der drei Platten ändert sich beim Kopf darüber unter der Glaskuppel eine der Gesichtspartien.
    Klicke die Platten so oft an, bis das Aussehen des Kopfes dem auf der Skizze entspricht.
  • Nimm dann den Kopf.
  • Setze diesen Kopf der Puppe links auf.
  • Dann nimm die Phiole des Neids.
  • Geh wie gehabt zum Transformationsaltar und tausche die neue Phiole, diesmal gegen einen Truhenschlüssel.
  • Geh zum Uhrenturm.

34 Uhrenturm / Juwelierladen
  • Inspiziere noch einmal den Mauerdurchbruch.
  • Es steht da eine kleine Truhe, öffne sie mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 33).
    Nimm einen eisernen Schnabel und Edelsteine heraus.
  • Die Nagelpistole darunter lädst du mit der Gasflasche (Spoiler 31) und nimmst sie dann ebenfalls mit.
  • Geh wieder in die Stadt, dort in den Juwelierladen hinter dem Frisiersalon.
  • Die Vitrine hinten in der Mitte kannst du mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 31) aufschließen.
  • Es liegt da ein Traumfänger, unvollständig.
    Füge die Edelsteine hinzu und nimm den Traumfänger mit.
  • Geh ins Hotel und durch in den Kampfraum.

35 Leiter fürs Hotel
  • Oben bei den Zuschauersitzen kann die Leiter repariert werden.
  • Hast du noch die Bretter (Spoiler 12) im Inventar, setze sie ein.
    Dann befestige sie mit der Nagelpistole (Spoiler 34).
  • Nimm die fertige Leiter ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück, ins Hotel.
  • Stelle links beim Bett die Leiter ab, dann gibt es oben ein Wimmelbild.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Hahnenfuß.
  • Der Herr, der seit geraumer Zeit in mittlerer Etage schläft, hat etwas in der Hosentasche.
    Wenn du versuchst, es heraus zu ziehen, wacht er kurz auf.
  • Hänge den Traumfänger (Spoiler 34) beim obersten Bett an, dann kannst du die Einladung ins Casino heraus nehmen.
  • Geh hinaus und wende dich an den Türsteher vor dem Casino.

36 Casino
  • Überreiche dem Türsteher vor dem Casino die Einladung (Spoiler 35).
  • Dann geh hinein.
  • Die Dame auf der Bühne wird mit der Zeit lästig, textet sie doch alles gnadenlos zu.
    Es wird ein Schneidwerkzeug benötigt, um das Mikrofonkabel zu durchtrennen.
  • Links geht es zum Kakerlakenrennen, aber du darfst nicht hinein.
  • Oberhalb des Tresens sitzt ein Papagei der ortsüblichen Art.
    Wende die Schleuder auf ihn an.
  • Sieh beim Roulettetisch nach.
    Vom abgestürzten Papagei nimmst du den Sporn, außerdem noch die Mondsichel aus Metall.
  • Mehr geht hier im Moment nicht, kehre zurück in den Juwelierladen.

37 Juwelierladen
  • Hinten gibt es ein neues Wimmelbild.
    Für das Hufeisen musst du vier Schalter betätigen, damit es rechts herab fällt.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Ventilator.
  • Auf der rechten Auslage kannst du die Mondsichel (Spoiler 36) einsetzen, um die Glasabdeckung zu entfernen.
  • Nimm dann den Drahtschneider.
  • Kehre zurück in den Kampfraum.

38 Kampfraum: Zorn
  • Kümmere dich um den derangierten Hahn im Ring.
  • Spendiere ihm den Hahnenfuß (Spoiler 35), ein Minispiel folgt.
  • Das Skelett des Hahns soll zusammen gesetzt werden.
    Mit der rechten Maustaste können die Einzelteile gedreht werden.
  • Es empfiehlt sich für die Übersicht, zuerst alles an den Rand zu legen.
  • Korrekt platzierte Teile rasten ein.
  • Der Hahn ist dann topfit, könnte aber noch Bewaffnung gebrauchen: Versorge ihn mit dem eisernen Schnabel (Spoiler 34) und dem Sporn (Spoiler 36).
  • Gib dem zukünftigen Ex-Champion am Tisch Bescheid, dass du bereit bist, ihn vernichtend zu schlagen.
  • Wähle einen Schild für deine Verteidigung und ein Schwert für den Angriff, dann klicke auf den pulsierenden Schild unten für die nächste Runde.
  • Einer von beiden verliert ein Herz, also ein Leben. Wer zuerst drei davon verloren hat, verliert insgesamt.
  • Eine allgemeine Lösung gibt es nicht, der Zufall dominiert.
    Eventuell musst du die eine oder andere Niederlage einstecken, bis das Spiel dich endgültig siegen lässt.
  • Dann kannst du vom Tisch die Trophäe nehmen und auch gleich noch die Phiole des Zorns.
  • Beim Transformationsaltar tauschst du die Phiole ein gegen eine Sicherung.
  • Geh wieder ins Casino.

39 Casino / beim Altar
  • Schneide mit dem Drahtschneider (Spoiler 37) rechts bei der Bühne das Mikrofonkabel durch, damit die Dame endlich verschwindet.
  • Beim Gitarrenkasten auf der Bühne nimmst du den Baseballschläger, den Kasten kannst du noch nicht aufschließen.
  • Geh noch einmal zurück zum Altar.
  • Da hängt noch immer am Baum die Pinata, die wohl etwas enthält.
  • Schlage sie mit dem Baseballschläger auf und nimm den Kofferschlüssel.
  • Zurück im Casino öffnest du den Gitarrenkasten mit dem Kofferschlüssel und nimmst den Reißzahn heraus, der auf der Gitarre liegt.
    Eine Saite fehlt da dann aber noch.
  • Geh ins Hotel.

40 Hotel
  • Oben auf dem Bett wartet das nächste Wimmelbild.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Pinzette.
  • Hinten an der Wand setzt du bei der Katze den Reißzahn (Spoiler 39) ein, dann kannst du die Saite nehmen.
  • Geh hinaus und vor zum Torweg.
  • Beim Gully holst du mit Hilfe der Pinzette ein nasses Stück Papier heraus.
  • Geh in den Frisiersalon.
  • Hole rechts die Trockenhaube n Nahansicht.
  • Setze oben den Ventilator (Spoiler 37) ein und schalte dann ein am roten Schalter links.
  • Trockne dann hier das nasse Papier, das du anschließend als Notenblatt wieder an dich nimmst.
  • Geh erneut ins Casino.

41 Casino: Gier
  • Spanne die Saite (Spoiler 40) bei der Gitarre ein und lege das Notenblatt (Spoiler 40) dazu.
  • Nimm die Phiole der Gier.
  • Beim Transformationsaltar tauschst du sie gegen einen Hebel.
  • Geh in die Bar.

42 Bar / Nachtclub
  • Hinten beim violetten Licht gibt es einen kleinen Aufzug, setze da in Nahansicht den Hebel (Spoiler 41) ein.
  • Zieh am Hebel, um den Aufzug hoch zu holen, zumindest fast.
  • Kurz vor dem Ziel verabschiedet sich eine Sicherung, er bleibt stehen. Oder hängen.
  • Lege ersatzweise die neue Sicherung (Spoiler 38) ein, du landest im Nachtclub.
  • Vom Tisch nimmst du eine Banknote.
  • Links am Pfeiler hängt eine Vorrichtung, die du genauer inspizierst.
  • Beachte die Skizze und nimm das Ventil.
  • Mehr geht hier erst einmal nicht, kehre zurück zum Torweg.

43 Torweg / beim Altar
  • Gib dem Verkäufer wieder die Banknote (Spoiler 42), ein Wimmelbild folgt.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Axt.
  • Rechts beim Fallrohr in Nahansicht setzt du das Ventil an und drehst es.
  • Fülle die Trophäe mit Wasser.
  • Geh zurück zum Altar.
  • Vorn links steht ein Baumstumpf.
  • Mit der Axt machst du daraus Feuerholz und nimmst es natürlich auch mit.
  • Kehre zurück in den Nachtclub.

44 Nachtclub: Wollust
  • Hole noch einmal die Maschine am Pfeiler nach vorn.
  • Öffne die kleine Fronttür und lege das Feuerholz (Spoiler 43) hinein.
    Fülle das Wasser aus der Trophäe in den Trichter.
    Zünde das Feuerholz an mit den Streichhölzern (Spoiler 26), vorher noch Benzin (Spoiler 31) darüber gießen.
  • Die Maschine arbeitet, der Vorhang hebt sich, sieh hinten nach.
  • Nimm vom Stuhl die Phiole der Wollust.
  • Wie üblich tauschst du die Phiole beim Transformationsaltar.
  • Es ist die letzte, und diesmal ist es anders: Du wirst selbst transformiert.
  • Du solltest nunmehr vorbereitet sein für das Tor zum Herrenhaus, wo ja Lebende nicht passieren können.
  • Geh also dorthin.


Kapitel 5: Der Landsitz des Barons

45 Tor überwinden
  • Am Tor hole den rechten Kontrollteil in Nahansicht und klicke auf die Fläche mit dem Handumriss.
  • Ein Minispiel startet.
  • Sequenzen müssen wiederholt werden, sie fangen sämtlich identisch an und werden lediglich immer durch einen Ton ergänzt.
    Beachte, dass die Knöpfe, die du drücken musst, nicht in der Reihenfolge angebracht sind wie die Lampen oben.
  • Die komplette Sequenz lautet: Kreis – Stern – Karo – Sichel – Stern – Dreieck.
    Für die ersten Durchgänge sind nur die Anfangsteile davon nötig.
  • Geh dann durch den Tunnel.

46 Herrenhaus: Empfang
  • Du wirst von einem Roboter begrüßt, der sich bei näherer Betrachtung als leicht angerostet erweist.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Schiene.
  • Nimm von hinten auch die kleine Schaufel.
  • Aus dem Bücherregal nimmst du ein Okular.
    Es fehlt da noch ein Buch.
  • Untersuche den Fuß der Leiter: Es fehlt ein Schienenstück.
  • Setze die Schiene ein, dann fährt die Leiter vor.
  • Du kannst dann das Porträt des Barons nehmen.
  • Zeige das Porträt dem Roboter, er hält dich für den Baron und stellt die Treppe nach oben für dich her.
  • Geh hoch.

47 Herrenhaus
  • Links neben der Figur nimmst du eine Kette.
  • Bei der Tür links, geradeaus und beim Schrank kannst du noch nichts unternehmen.
  • Begib dich in die Grabkammer beim Tor.
  • Unten links befindet sich eine Stelle, an der du buddeln kannst, wende also die Schaufel (Spoiler 46) dort an und finde die Mädchenfigur.
  • Zurück im Herrenhaus hole das Bild hinten an der Wand nach vorn und setze die Mädchenfigur ein.
  • Es gibt etwas zu lesen, und du kannst ein Buch nehmen.
  • Dieses Buch stellst du ins Bücherregal und klickst es noch an.
  • Es erweist sich als Schalter, geh durch die neue Öffnung.

48 Keller
  • Von hinten rechts nimmst du eine Ölkanne.
  • Hinten links steht eine Maschine, nicht in Betrieb.
    In ihrer Nahansicht findest du aber immerhin einen Armbrusthebel.
  • Geh zurück, das nächste Wimmelbild steht bereit.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Pfeilspitze.
  • Den Roboter am Hebel kannst du nun mit der Ölkanne schmieren, wende sie auf den Arm an.
    Dann nimm die Kneifzange.
  • Zurück im Keller wendest du hinten rechts die Kneifzange auf die Gitterstäbe an und erhältst die Fahrstuhlkurbel.
  • Montiere diese Kurbel bei der Seilwinde links und ziehe damit den schweren Kronleuchter hoch.
  • Dann kannst du gleich die komplette Tür mitnehmen, auf der jener lag.
  • Geh hinaus und die Treppe hoch.
  • Im Hintergrund geradezu kannst du die Tür gleich wieder einsetzen und dann auch öffnen.
  • Gehst du hindurch, triffst du auf den Baron.

49 Raum des Barons
  • Sprich zunächst mit dem Baron.
  • Untersuche dann den Schreibtisch.
  • Nimm die Schlangenfigur und aus dem Schubfach den Schlüssel des Uhrmachers.
  • Öffne das Kästchen und entnimm den Kakerlakenkörper.
  • Beachte noch das Bild über dem heimeligen Kamin und den Käfig.
  • Dann begib dich zum Uhrenturm.

50 Büro des Uhrmachers
  • Innen gibt es links diese verschlossene Tür, schließe auf, natürlich mit dem Schlüssel des Uhrmachers (Spoiler 49).
  • Aus der Schachtel auf der obersten Stufe nimmst du den Knochenschlüssel.
  • Links bei den Zahnrädern fügst du die Kette hinzu.
  • Nimm dann den herab gefallenen Metallvogel.
  • Bei der Vorrichtung in der Mitte wird später deine Kakerlake montiert, jetzt drückst du nur auf den roten Knopf (Nahansicht) und erhältst für das Inventar einen Starter.
  • Kehre zurück in den Juwelierladen.

51 Herrenhaus
  • Im Juwelierladen bei der Vitrine hinten in Nahansicht setzt du unten den Metallvogel ein.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm die Männerfigur heraus.
  • Begib dich wieder ins Herrenhaus.
  • Auf dem Korridor oben hängt ein Bild an der Wand.
  • Setze da die Männerfigur ein.
  • Es gibt wiederum etwas zu lesen, zusätzlich dann noch Uhrzeiger.
  • Geh weiter durch in den Raum des Barons.
  • Schließe den Käfig auf mit dem Knochenschlüssel (Spoiler 50).
  • Nimm dann die Platte heraus.
  • Geh einen Schritt zurück auf den Korridor.
  • Bei der Tür links setzt du die Platte ein für das nächste Minispiel.
  • Die je sieben Teile oben und unten des Schlüssels sollen darrt vertauscht werden, dass sie zum Schloss passen.
    Die Form des Schlosses siehst du, indem du den roten Knopf links drückst.
  • Geh dann in den neu geöffneten Raum.

52 Mädchenzimmer / Rest Herrenhaus oben
  • Sprich mit Catalina hinter der Glasscheibe und nimm den Ring des Barons.
  • Links auf dem Rolltisch findest du Kleber.
  • Den Kasten schließt du auf mit dem Schlüssel des Barons.
  • Entnimm ihm Kakerlakenbein 1/6.
  • Rechts an der Wand hängt wieder eins dieser Bilder, setze die Schlangenfigur (Spoiler 49) ein.
    Neben dem Text springt diesmal ein Schrankgriff für dich dabei heraus.
  • Geh zurück auf den Korridor.
  • Setze beim Schrank rechts den Schrankgriff ein und nimm dann die Frauenfigur heraus.
  • Der Kasten, der da noch steht, hat auch wieder so ein Schloss wie eben, öffne auch dieses mit dem Schlüssel des Barons und nimm Kakerlakenbein 2/6.
  • Geh in den Raum des Barons.
  • Beim Bild über dem Kamin wird die Frauenfigur eingesetzt, du erhältst die Eintrittskarte zum Rennen.

53 Die fehlenden 4 Kakerlakenbeine
  • Du hast sicherlich unterwegs schon mehrfach ein Schloss mit dem pikförmigen Muster gesehen. Diese werden nacheinander abgesucht.
  • In der Grabkammer ist die große Kiste zuständig: Kakerlakenbein 3/6.
  • Im Nachtclub liegt Kakerlakenbein 4/6 hinten im Schubfach.
  • Im Hotel befindet sich das Fach mit Kakerlakenbein 5/6 beim Katzenschrein hinten an der Wand.
    Du musst hier allerdings zunächst noch das Wachs schmelzen, verwende dazu die Streichhölzer (Spoiler 26).
  • Im Kampfraum liefert die Ritterrüstung Kakerlakenbein 6/6, hier ist aber noch mehr zu tun.
  • Rechts beim Fenster liegt eine Armbrust.
    Füge die Pfeilspitze (Spoiler 48) hinzu, ebenfalls den Armbrusthebel (Spoiler 48).
  • Betätige dann den Hebel, draußen hat sich etwas getan, sieh nach.
  • Neben dem Casino liegt der getroffene und also abgestürzte Ballon, du kannst im Moment aber leider nichts damit anfangen.
  • Nun wird gebastelt, geh ins Büro des Uhrmachers.

54 Büro des Uhrmachers
  • Hole die Maschine in der Mitte in Nahansicht.
  • Lege dort den Kakerlakenkörper (Spoiler 49) ab und füge die 6 Kakerlakenbeine (Spoiler 52, 53) hinzu.
  • Bei der Lupe fehlt noch das Okular (Spoiler 46), dann gibt es ein Minispiel.
  • Die sechs Beine liegen am Rand, sie sind farbig markiert.
    Sie sollen an die richtigen Stellen des Körpers gesetzt und dort dann angelötet werden.
    Dafür sind die vier Knöpfe zuständig, sie dienen
    - zum Drehen des äußeren Rings mit dem Greifer (A)
    - zum Drehen des inneren Rings mit der Lötspitze (B)
    - zum Aufnehmen eines Beins mit dem Greifer (C)
    - zum Löten (D)
  • Wenn ein Bein korrekt angelötet wurde, wackelt es zum Beweis ein wenig.
  • Beachte das vorgegebene Muster als Anleitung.
    Es ist gleichgültig, ob du erst alle Beine anfügst und sie dann anlötest, oder ob du Bein für Bein vorgehst.
  • Du hast dann eine mechanische Kakerlake.
  • Bei der Uhr rechts oben setzt du noch die beiden Uhrzeiger (Spoiler 51) ein und kannst anschließend die Figur des Barons nehmen.
  • Diese wird auch gleich hier, nämlich oben links im Bild eingesetzt.
  • Nimm dann die Scherenhälfte.
  • Geh in den Frisiersalon.

55 Flickmaterial besorgen
  • Links beim Schminktisch in Nahansicht steht ein roter Kasten, da setzt du die fehlende zweite Scherenhälfte (Spoiler 54) ein.
    Du erhältst eine komplette Schere.
  • Geh hinaus und zu Straße 2.
  • Neben dem Casino liegt der abgestürzte Ballon.
  • Schneide mit der Schere einen Flicken heraus.
  • Es geht noch einmal ins Herrenhaus, dort in den Keller.

56 Kakerlake laden
  • Der Schlauch vorn hat ein Loch, wie dir nach Anklicken mitgeteilt wird.
  • Trage Kleber (Spoiler 52) auf und erledige dann noch den Rest mit dem Flicken (Spoiler 55).
  • Das große Herz in der Mitte schlägt nicht, da empfiehlt sich eine kleine Starthilfe, schließe den Starter (Spoiler 50) an.
  • Bei der Maschine links wird deine Renn-Kakerlake geladen, du kannst sie schon mal hier ablegen, die Maschine läuft aber noch nicht.
  • Inspiziere den unteren Teil, wo blauer und roter Dampf austritt.
  • Es gibt da ein Minispiel: Die Rohrstücke sollen so gedreht werden, dass letztlich das blaue Gas im blauen Rohr endet, das rote im roten Rohr.
  • Du hast nunmehr eine geladene Kakerlake, Zeit fürs Rennen.
  • Geh wieder ins Casino.

57 Das Rennen
  • Zeige dem Aufpasser links deine Eintrittskarte (Spoiler 52).
  • Er entwickelt nun das kleine Problem, sie nicht recht sehen zu können.
  • Mit seinem Chip sollst du eine Wette platzieren, um seine Augen wieder zu gewinnen.
  • Hole also hinten den Roulettetisch in Nahansicht.
  • Der Chip wird beim Robo-Croupier investiert, du gewinnst in der Tat, nimm das Auge.
  • Überreiche dem Kollegen rechts das Auge und dann erneut das Ticket.
  • Geh durch den Vorhang, nachdem du ihm auch noch deine Renn-Kakerlake gezeigt hast.
  • Das Rennen startet.
  • Du musst deinen Renner bis zum Ziel steuern.
    Dabei sind Hindernisse zu überwinden.
  • Mit den vier Tasten kontrollierst du die Bewegungen: Ausweichen nach oben oder unten, sowie Springen und Ducken.
    Der Balken muss übersprungen werden, das Seil unterquert werden.
  • Du wirst ein Weilchen benötigen, um den richtigen Moment für Springen und Ducken abzupassen. Du kannst aber nicht verlieren, du darfst immer weiter versuchen, bis du es endlich geschafft hast.
  • Du erhältst vom Baron einen Kristall, mit diesem geht es noch einmal ins Herrenhaus.

58 Zurück zum Bahnhof
  • Hinten steht ein Schrank, der sich durch Anklicken öffnen lässt.
  • Darüber hängt von oben eine Schlange, setze ihr den Kristall (Spoiler 57) ein, dann geh durch das Portal.
  • Du landest wieder auf dem Bahnhof.

Kapitel 6: Die Aufgaben des Verkäufers

59 Bahnhof
  • Du triffst Catalina. Du sollst Fahrkarten kaufen, sie will sich um die Koffer kümmern, was sie im Sitzen erledigt.
  • Sprich mit dem Roboter am Schalter, natürlich brauchst du Geld.
  • Du erhältst am Ende des Gesprächs Pesos 1/4.
  • Vorn wuselt ein Gerippe mit einer Nachricht im Kiefer, sie ist vom Verkäufer am Torweg.
  • Er bietet ein Geschäft an, also gehst du dorthin.

60 Die erste Aufgabe
  • Sprich mit dem Verkäufer.
    Du sollst für ihn Schulden eintreiben.
  • Er überreicht dir seine Karte, die Schuldner werden im Tagebuch vermerkt.
  • Im Casino zeigst du die Karte dem Robo-Croupier, Geldbeutel 1/5 landet im Inventar.
  • Verfahre genauso mit dem Aufpasser gleich hier, für Geldbeutel 2/5.
  • Draußen folgt dasselbe mit dem Türsteher für Geldbeutel 3/5.
  • Vor dem Frisiersalon treibst du Geldbeutel 4/5 auf die nämliche Weise vom dort faulenzenden Herrn ein.
  • Im Herrenhaus schließlich folgt dasselbe beim Robo-Butler für Geldbeutel 5/5.
  • Kehre zurück zum Torweg und liefere die Geldbeutel ab.
  • Pesos 2/4 landen im Inventar.
  • 61 Die zweite Aufgabe

61 Die zweite Aufgabe
  • Die nächste Aufgabe besteht darin, die weg gewehten Aktien einzusammeln.
  • Gleich hier liegt Aktie 1/3.
  • Auf Straße 2 liegt Aktie 2/3.
  • Beim Brunnen auf Straße 1 liegt Aktie 3/3.
  • Gib die Aktien beim Verkäufer ab und erhalte Pesos 3/4.

62 Die dritte Aufgabe
  • Für die letzte Aufgabe sollst du sein Zeichen zu Werbezwecken auf den Straßen der Stadt und dem Bahnhof hinterlassen, eine Spraydose dafür bekommst du gestellt.
  • Auf Straße 2 beginnst du mit dem Plakat an der linken Hauswand.
  • Auf dem Bahnhof sprühst du das Zeichen auf die Tafel am Pfeiler.
  • Zurück beim Verkäufer am Torweg erhältst du die letzte Rate, Pesos 4/4.

63 Und Abfahrt
  • Zurück auf dem Bahnhof bezahlst du am Schalter und bekommst die Fahrkarte.
  • Entwerte sie vorschriftsmäßig beim Automaten rechts und fahre nach Hause.

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