Autor: Sonja R.

Lösung
Cajun-Cop: Der Clue im French Quarter

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Du kannst zu Beginn des Spiels eine der beiden Schwierigkeitsstufen auswählen.
  • Ich konnte zwischen beiden keinen Unterschied feststellen.
  • Wenn du nicht unnötig hin- und herlaufen willst, ist es wichtig, die Orte in der richtigen Reihenfolge abzusuchen.
  • WICHTIG! Wenn du im Spiel zum Lagerhaus fährst, musst du die gefundenen Bildfetzen gleich zusammensetzen, wenn sie mit 12 Teilen vollständig sind. Sonst wirst du dieses Minispiel nicht mehr erleben können.
  • Für mehrmaliges, schnelles Falschklicken werden der Gesamt-Spielzeit 2 Minuten addiert.
  • Du musst die Objekte genau treffen beim Klicken, sonst wird es als Fehler gewertet.
  • Die Suchlisten sind teilweise zufällig, die meisten Objekte sind bei jedem gleich.
  • Sie können aber auch an anderen Stellen platziert sein.
  • Der Tipp lädt recht schnell wieder auf.
  • Die Hand am Mauszeiger signalisiert, dass etwas zur Seite geschoben werden kann. Dahinter sind dann Objekte der Suchliste. Es ist auch durch ein gelegentliches Blinken zu erkennen.
  • Nicht unbedingt alles musst du zur Seite schieben, nur wenn etwas auf deiner Liste steht, was dort versteckt ist.
  • Die Lupe am Mauszeiger sagt, das dort eine Nahansicht mit einer weiteren Suchszene oder ein Minispiel zu finden ist.
  • Mit dem Pfeil links unten kommst du aus einer Nahansicht wieder in den Raum zurück.
  • Gelber Nebel markiert einen Ort, an den du gehen kannst.
  • Minispiele können nach einer kurzen Aufladezeit übersprungen werden.
  • Ein überspringen wird mit 20 Minuten Zeitzugabe auf deine Gesamtspielzeit bestraft.
  • Mit "Reset" kann es an die Ausgangsstellung zurückversetzt werden.
  • Wenn du ein Minispiel auf später verschieben möchtest, verlasse es mit der Schaltfläche "Back".
  • Du kannst zurückkehren, indem du das auslösende Objekt (kann auch im Inventar liegen) anklickst.
  • Inventarobjekte und deren Einsatzort sind rechteckig gekennzeichnet.
  • Listenobjekte sind rund gekennzeichnet.
  • Verschiebbare Objekte sind zusätzlich mit einem kurzen Pfeil versehen.
  • Minispiele sind mit einer Zielscheibe versehen.

Polizeirevier Büro
  • Bevor du dem Hinweis von Mrs. Katz nachgehst, brauchst du einige Dinge.
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Schieb das Buch an der linken Schreibtischkante zur Seite und nimm die Schlüssel darunter.
  • Sie gehen ins Inventar.
  • Nimm die Schlüssel mit Linksklick und klick dann auf die oberste Schublade des Aktenschranks ganz links.
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  • Dahinter verbirgt sich noch eine Suchszene, finde auch hier alles.
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  • Verlasse dann diese Nahansicht mit dem Pfeil unten links.
  • Geh durch die Tür rechts in den Pausenraum.

Polizeirevier Pausenraum
  • Finde auch hier alle Objekte von der Liste.
  • Schieb die Statuette links neben der Spüle nach links, dahinter liegt einer der 7 Donuts.
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Vorgarten
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Schieb die Kiste oberhalb der Treppe nach links, dahinter liegt der Schwamm.
  • Der Dachdeckerhammer geht ins Inventar.
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  • Geh rechts lang in den hinteren Garten.

Hinterer Garten
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schieb die Schürze, die über dem Stuhl hängt nach oben und klick schnell den Topfhandschuh darunter an, denn die Schürze rutscht wieder herunter.
  • Die 3 Papierschnipsel und der Fingerabdruck gehen ins Inventar.
  • Nimm den Hammer aus dem Inventar und klick ihn auf das Holzfass links unten in der Ecke.
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  • Du bekommst eine weitere Suchszene.
  • Schieb hier die Apfelsine nach links, darunter ist der Schlüssel.
  • Der Schlüssel sowie die drei Papierschnipsel und die beiden Fingerabdrücke gehen ins Inventar.
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  • Verlasse die Nahansicht und geh am linken Bildschirmrand wieder in den Vorgarten.

Wohnzimmer
  • Nimm im Vorgarten den Schlüssel aus dem Inventar und klick damit auf die Eingangstür.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Zieh die Mandoline nach rechts, darunter liegt ein Papierschnipsel.
  • Alle drei Papierschnipsel gehen ins Inventar.
  • Klick dann den Papierkorb an, der rechts im Durchgang zur Treppe steht.
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  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die beiden Fingerabdrücke und die drei Papierschnipsel gehen ins Inventar.
  • Die Papierschnipsel sind nun vollständig, sie lösen ein Minispiel aus.
  • Wenn du es mitten in der Suchszene nicht machen möchtest, verlasse es mit einem Klick auf "Back".
  • Du kannst zurückkommen, indem du die Papierschnipsel im Inventar anklickst.
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  • Sortiere die Schnipsel durch Ziehen mit gedrückter linker Maustaste.
  • Wenn zwei zueinander passen, bleiben sie aneinander kleben.
  • Die zusammengesetzte Notiz geht anschliessend ins Inventar.
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  • Klick jetzt auf den Nebel hinten, um die Treppe hinaufzugehen.

Dachboden
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Schieb den Picknickkorb nach rechts, dahinter ist das Vorhängeschloss.
  • Auch den Fernseher vor dem Fenster kannst du nach links schieben, falls du den Stern dahinter auf deiner Liste hast.
  • Falls du die Papierschnipsel noch nicht zusammengesetzt hast, musst du es jetzt tun.
  • Nimm sie aus dem Inventar und klick damit die Kamera auf dem Fussboden an.
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  • Du bekommst dadurch ein Minispiel.
  • Anhand der Notiz musst du den Code für die Kamera herausfinden.
  • Es gibt vier Hinweise, für jede Zahl einen.
  • Klick die Ziffern nacheinander auf dem Zahlenfeld an und dann auf "Enter".
  • "Clear" klickst du an, wenn du dich vertan hast.
  • Tage in der Woche: 7
    Paar Socken: 2
    Reifen am Auto: 4
    Seiten eines Fünfecks: 5
  • Der Code ist also 7245
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  • Du siehst jetzt das Foto aus der Kamera.
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die 4 Juwelen gehen ins Inventar.
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  • Finde danach noch 20 Unterschiede.
  • Die Unterschiede können zu deinen leicht differieren.
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Polizeirevier Kriminallabor
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Den Safe auf dem Fussboden sowie den Karton auf dem Regal links neben der Tür kannst du nach links verschieben.
  • Hinter dem Safe ist ein Schuh, hinter dem Karton eine der Pistolen.
  • Nimm dann die Fingerabdrücke aus dem Inventar und klick damit auf das Mikroskop auf der linken Arbeitsplatte.
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  • Hinter dem Mikroskop verbirgt sich ein Minispiel.
  • In der Mitte befindet sich ein komplett verschwommener Fingerabdruck, der so noch nicht zu erkennen ist.
  • Drehe den goldenen Ring darum, um den Fingerabdruck richtig sichtbar zu machen.
  • Dazu drehe GEGEN den Uhrzeigersinn mit gedrückter linker Maustaste.
  • Ist der Fingerabdruck richtig zu sehen, suche sein Ebenbild unter den anderen, die du darum siehst.
  • Das machst du mit allen 5 gefundenen Fingerabdrücken.
  • Welche du herstellst und finden musst, ist zufälliger Natur.
  • Klickst du ein falsches Ebenbild an, bekommst du einen anderen Abdruck.
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  • Geh durch die Tür in den Beweismittelraum.

Polizeirevier Beweismittelraum
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Radio oben links in der Ecke vom Regal und die Aktentasche vor dem Tisch kannst du nach links schieben.
  • Hinter der Aktentasche ist ein Fussball, hinter dem Radio das Wanted-Poster.
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Kapitel 2: Bourbon Street Geschäfte
Bourbon Street
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Der Lautsprecher vor dem Schaufenster und die Kiste beim Laternenpfahl lassen sich nach rechts verschieben.
  • Dahinter findest du je ein Juwel, beide gehen ins Inventar.
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  • Geh dann in den Buchladen ganz hinten.

Buchladen
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Die Aktentasche am Tischbein kannst du nach links ziehen, dahinter ist die Katze.
  • Die Handtasche auf dem Stuhl rechts kannst du nach oben schieben, darunter ist ein Ball. Klick ihn schnell an, denn die Tasche kommt wieder herunter.
  • Klick dann das Comicregal unter der Weltkarte links an, du bekommst ein weiteres Suchbild.
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  • Finde auch hier alles von der Liste.
  • Schieb den Dollarschein nach links, darunter liegt die Münze.
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  • Sie geht ins Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht und den Buchladen, geh wieder auf die Strasse.
  • Als nächstes musst du in die Pizzeria.

Pizzeria
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm dann die Münze aus dem Inventar und klick damit auf den Pizza-Party-Automaten hinten links.
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  • Bei diesem Minispiel musst du die Bilder anklicken, von denen mindestens 2 neben- oder untereinander liegen.
  • Sie verschwinden vom Spielfeld und neue Bilder rutschen nach.
  • Dabei wechseln die Felder unter den entfernten Bilden von rot zu grün.
  • Klick solange Reihen an, bis alle Felder grün sind.
  • Achte immer darauf, was von oben nachrutscht, damit du möglichst immer mindestens 2 gleiche hast.
  • Mit "Shuffle" unten rechts kannst du das Spielfeld mischen.
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  • Der Monteur hat beim letzten Mal seinen Schraubenzieher liegen gelassen.
  • Klick ihn an, damit er ins Inventar geht.
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  • Verlass die Nahansicht, geh zurück auf die Strasse und dann in das Raritätengeschäft ganz vorne.

Raritätengeschäft
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schieb den Roller vor dem Schaufenster nach oben und klick schnell den Affenkopf an, denn der Roller kommt wieder herunter. (Falls du den Affen auf deiner Liste hast.)
  • Nimm dann den Schraubenzieher aus dem Inventar und klick damit auf den Sicherungskasten rechts an der Wand.
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  • Bei diesem Minispiel musst du alle Kabel an die Stromquellen links anschliessen.
  • Die einzelnen Abschnitte der Kabel können mit Linksklick gedreht werden.
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  • Klick rechts, um in den ägyptischen Raum zu kommen.

ägyptischer Raum
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Den Kartonstapel rechts vom Postest kannst du nach rechts verschieben.
  • Die Kiste links vom Podest kann nach links verschoben werden.
  • Dahinter ist je ein Juwel, diese beiden und der 3. Juwel gehen ins Inventar.
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  • Finde jetzt noch 20 Unterschiede.
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  • Danach wirst du automatisch zum Polizeirevier gebracht, geh da zuerst durch in den Beweismittelraum.

Polizeirevier Beweismittelraum
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Hier kannst du vier Gegenstände zur Seite schieben, die alle im Regal liegen.
  • Der Fernseher unten und das Tonbandgerät darüber gehen nach links.
  • Der Sack auf der rechten Seite unten geht ebenfalls nach links, die Frisbee-Scheibe ganz oben wird nach rechts geschoben.
  • Hinter all diesen Gegenständen liegen Juwelen, die ins Inventar gehen.
  • Die Juwelen sind jetzt vollständig, du müsstest 13 Stück haben.
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  • Jetzt erst gehst du rüber ins Büro.

Polizeirevier Büro
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schieb die Kiste links von der Lehne des Schreibtischstuhl nach links, dahinter liegt eine Spielkarte.
  • Anschliessend nimmst du die Juwelen aus dem Inventar und klickst damit auf die Schreibtischunterlage.
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  • In dem folgenden Minispiel musst du die Fäden an den Juwelen entwirren.
  • Klick dazu ein Juwel an, halte die Maustaste gedrückt und zieh es so an eine Position, dass sich der Faden nicht mit einem anderen überschneidet.
  • Das machst du mit allen Juwelen so, kein Faden darf sich mit einem anderen überschneiden.
  • Du erkennst das daran, dass sie grün werden. überschneidende Fäden sind rot.
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  • Du wirst danach automatisch zum Strassenbahnschuppen gebracht.

Kapitel 3: Strassenbahnschuppen
Vor dem Strassenbahnschuppen
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schraubenzieher geht ins Inventar.
  • Die grosse Holzkiste kann nach rechts geschoben werden, dahinter ist eine Vase und ein Roller.
  • Nimm den Schraubenzieher aus dem Inventar und klick damit auf die Eingangstür.
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  • In dem folgenden Minispiel hast du Kabelwirrwarr.
  • Verfolge immer das Kabel, über dem die Lampe blinkt und klick an seinem Ende auf den dazugehörenden Schalter.
  • Das musst du insgesamt für vier Kabel machen, welche, ist dabei zufällig.
  • Drückst du einen falschen Schalter, musst du mit anderen Lichtern von vorn beginnen.
  • Die Verbindungen zu den Schaltern kannst du dem Screenshot entnehmen.
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  • Du kannst nun die Werkstatt betreten.

Werkstatt
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Hier können/müssen 5 Gegenstände zur Seite geschoben werden.
  • Die Feldflasche rechts unten am Werkzeugschrank nach rechts, dahinter ist eine Wäscheklammer.
  • Hinter folgenden Gegenständen liegen Papierschnipsel:
    Die Autobatterie links unten in der Ecke nach links.
    Das Garnknäuel vor dem Werkzeugschrank nach rechts.
    Die Aktentasche links hinter dem Werkzeugschrank nach rechts.
    Die Schirmmütze auf dem Werkzeugschrank nach oben, sie kommt wieder herunter. Also schnell den Papierschnipsel darunter anklicken.
  • Alle Papierschnipsel gehen ins Inventar.
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  • Geh danach rechts weiter ins Büro.

Büro
  • Die Tür rechts zum Wandschrank ist verschlossen, du musst dafür später zurück kommen.
  • Finde zunächst alle Objekte von deiner Liste.
  • Schieb das Fass hinten in der Tür nach links, dahinter sind der Eimer und eine Flasche.
  • Klick dann das Pinbord rechts neben der Tür zur Werkstatt an für eine weitere Suchszene.
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  • Finde auch hier alle Objekte von deiner Liste.
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  • Verlasse die Nahansicht und klick auf die Schalttafel über dem Schreibtisch.
  • Du siehst, dass einige Lampen an, andere aus sind.
  • Unten sind 5 Kippschalter, jeder davon schaltet bestimmte Lampen an oder aus.
  • Schalte die Kippschalter durch Anklicken so, dass alle Lampen brennen.
  • Die Lösung hierfür ist immer zufällig, ich kann nur zwei mögliche Schalterstellungen anbieten.
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  • Geh jetzt wieder hinaus in die Werkstatt und da hinten links in den Waggon.

Waggon
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Den Engel vorne links kannst du nach rechts schieben.
  • Die Kiste rechts neben der linken Sitzbank kommt auch nach rechts.
  • Das Kehrblech im Gang vor dem Mülleimer schiebst du ebenfalls nach rechts.
  • Die Zeitung in der zweiten Fensterbank wird nach links geschoben.
  • Bei allen findest du Papierfetzen, die ins Inventar gehen. Dazu noch zwei weitere, die du so findest.
  • Das Schieberätsel auf dem rechten vorderen Sitz ist in deiner Suchliste und löst ein Minispiel aus.
  • Falls du es nicht direkt machen willst, geht es ins Inventar. Von dort aus kannst du es anklicken, um es zu lösen.
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  • In dem Schieberätsel ist es dein Ziel, das Teil mit dem Schlüssel rechts durch den Ausgang zu bringen.
  • Verschiebe die Teile mit gedrückter linker Maustaste.
  • Sie können nur in Längsrichtung geschoben werden.
  • Für die Lösung siehe bitte im Screenshot.
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  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
  • Verlasse den Waggon und geh wieder ins Büro.

Büro
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und klicke damit auf die Tür des Wandschranks.
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  • Den Stapel Teller oben links kannst du nach rechts schieben. Dahinter ist ein Herz.
  • Das Radio unten links kannst du ebenfalls nach rechts schieben, dahinter ist die Brieftasche. Achte aber darauf, dass du dann den Würfel verdeckst, der rechts hinter dem Radio liegt.
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  • Finde dann noch 25 Unterschiede.
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  • Du fährst daraufhin zum Polizeirevier zurück.

Polizeirevier Kriminallabor
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Zieh die Zeitung neben dem Monitor nach links.
  • Der Mörser auf dem unteren Brett des Rollwagens kann ebenfalls nach links geschoben werden.
  • Unter beidem liegen je eine Münze.
  • Nimm dann die Papierschnipsel aus dem Inventar und klick damit auf die Lupe auf der linken Arbeitsplatte.
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  • Setz die Papierfetzen wieder zu einer Notiz zusammen, indem du sie mit gedrückter linker Maustaste zueinander ziehst.
  • Passende Fetzen bleiben zusammen.
  • Der Screenshot ist leider bei beiden Versuchen nicht richtig gelungen. Hoffentlich hilft er trotzdem.
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  • Geh in den Pausenraum weiter.

Polizeirevier Pausenraum
  • Finde auch hier die Objekte von deiner Liste.
  • Den Picknickkorb in der rechten unteren Ecke verschiebst du nach links, dahinter ist ein Salatteller und ein Hundeleckerli.
  • Der Kürbis ganz oben auf dem Regal wird nach rechts geschoben, dahinter ist die Uhr.
  • Klick dann das Bild ganz links am Bildschirmrand an.
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  • Das bringt dir eine weitere Suchszene.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
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  • Du wirst nun zum Hotel Picayune gebracht.

Kapitel 4: Hotel Picayune
Eingangshalle
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schieb das Metronom auf dem Schrank im Vordergrund nach links, dahinter liegen Münzen.
  • Das Buch daneben schiebst du nach rechts, darunter liegt ein Geldschein.
  • Das Telefon auf dem Tresen muss nach oben geschoben werden, darunter ist ein Stern.
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  • Klick danach das Gemälde an der hinteren rechten Wand an.
  • Finde auch hier alle Objekte von der Liste.
  • Die Brechstange geht ins Inventar.
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  • Geh zwischen Regal und Tresen zur Treppe.
  • Von da aus gehst du nach links ins Esszimmer, hierher kommst du dann später zurück.

Esszimmer
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Schreibmaschine auf dem hinteren Tisch schiebst du nach rechts, dahinter liegt die Klavierrolle.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Die Tür daneben in den Keller ist verschlossen, da kannst du noch nichts tun.
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  • Geh wieder zurück zur Treppe.

Treppe
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Wenn du den Toaster unten auf der Treppe nach links schiebst, ist dahinter ein Schmetterling.
  • Der kleine rote Wagen links unten in der Ecke kann nach links geschoben werden, dahinter ist eine blaue Glühbirne.
  • Den Koffer etwas weiter hinten schiebst du nach links, dahinter ist eine Urne.
  • Nimm dann die Klavierrolle aus dem Inventar und klick damit auf das Klavier, das hinten an der Wand steht.
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  • Jetzt ist Fingerspitzengefühl gefragt.
  • Nach einer kleinen Wartezeit erscheint in der Textzeile ein gelbes Feld.
  • Eine Kugel kommt von links.
  • Wenn diese Kugel in das gelbe Feld kommt, klickst du links und hältst die Maustaste gedrückt, bis die Kugel das gelbe Feld wieder verlässt.
  • Das machst du bei jeder Textzeile und immer wenn es gelingt, steigt das Grün in dem Balken rechts.
  • Zum Schluss bekommst du einen Schlüssel, den du ins Inventar klickst.
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  • Geh wieder nach links ins Esszimmer.

Keller
  • Nimm den Schlüssel vom Klavier aus dem Inventar und klick damit auf die Kellertür hinten links.
  • Schieb die Büste auf dem Monitortisch nach rechts, dahinter liegt eine Spielkarte.
  • Nimm dann die zusammengesetzte Notiz aus dem Inventar und klick damit auf den Elektrokasten hinten an der Wand.
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  • Gib zuerst die Zimmernummer von Joe ein, die auf der Notiz steht.
  • Es ist die 238, die du mit Anklicken der Pfeile über und unter dem Zahlenfeld einstellst.
  • Finde nun den Code heraus, mit dem du sein Zimmer öffnen kannst.
  • Stell dazu mit den Pfeiltasten in der oberen Reihe vier beliebige Zahlen ein.
  • Klick dann auf "Submit".
  • Die Zahlen bekommen nun Farben: rot bedeutet, dass diese Zahl nicht im Code ist. Bei gelb ist die Zahl im Code enthalten, aber an einer anderen Stelle. Grün zeigt dir, dass diese Zahl an diesem Platz richtig ist.
  • Kombiniere durch diese Farbangaben logisch den richtigen Code.
  • Der Zahlencode ist dabei zufällig, du musst ihn selbst ermitteln und hast 7 Versuche dazu.
  • Danach beginnst du mit einem neuen von vorn.
  • Mit "Reset" kannst du mit demselben Code von vorn beginnen, wenn der 6. Versuch gescheitert ist, um einen Neustart zu verhindern.
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  • Joes Zimmer ist jetzt offen.
  • Geh wieder hinauf ins Esszimmer, zur Treppe und dann die Treppe hinauf.

Joes Zimmer
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Zieh die Tasche auf dem Bett nach links, dahinter sind ein Donut, Malkreide und ein Fasermuster. Achte darauf, dass du das Buch links daneben nicht verdeckst, falls es auf deiner Liste steht.
  • Die Kiste vor dem runden Tisch wird ebenfalls nach links gezogen, dahinter ist ein Lutscher.
  • Alle drei Fasermuster gehen ins Inventar.
  • Nimm die Brechstange aus dem Inventar und klick damit auf die Kommode hinten links an der Wand, die oberste Schublade.
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  • Finde auch hier alle Objekte von der Liste.
  • Schieb den Hut auf dem Tisch nach oben, darunter sitzt ein Kaninchen.
  • Die beiden Fasermuster gehen wieder ins Inventar.
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  • Nun sind noch 25 Unterschiede zu finden.
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  • Du wirst wieder zum Polizeirevier gebracht.

Polizeirevier Kriminallabor
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schieb den Karton ganz oben auf dem Regal nach links, dahinter ist das Radioaktiv-Zeichen.
  • Die Pizza auf dem Arbeitstisch kommt nach rechts, darunter liegt Yin Yang.
  • Nimm dann die Fasermuster aus dem Inventar und klick damit das Mikroskop an.
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  • Das System ist hier dasselbe wie bei den Fingerabdrücken.
  • Dreh den goldenen Aussenring von dem Ausschnitt in der Mitte mit gedrückter linker Maustaste mit oder gegen den Uhrzeigersinn, bis du ein klaren Bild der Faser hast.
  • Such dann die identische Faser aus den umliegenden heraus und klick sie an.
  • Das machst du für 5 Fasermuster, die Reihenfolge ist dabei zufällig.
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  • Geh dann durch die Tür ins Büro.
Polizeirevier Büro
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
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  • Du fährst ins Lagerhaus, ignorierst das Büro wo du zuerst landest und gehst weiter in den Durchgang.

Kapitel 5: Lagerhaus
Durchgang
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schieb die Aktentasche vor den Bällen nach rechts, dahinter liegt ein Bildfetzen. Verdeck aber nicht die Schuhe, falls du sie auf der Liste hast.
  • Alle Bildfetzen gehen ins Inventar.
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  • Geh rechts oben weiter zur Anlegestelle.

Anlegestelle
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schieb die Autobatterie unten rechts nach links, dahinter ist ein Hummer.
  • Der Mülleimer unter der Gangway muss nach rechts, dahinter ist eine Flasche.
  • Der Metallmülleimer auf der Kiste hinten kommt auch nach rechts, dahinter ist eine Schleife.
  • Die vier Bildfetzen gehen ins Inventar.
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  • Geh dann die Gangway hoch auf das Schiff.

An Bord
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schieb den Taucherhelm auf dem Fussboden nach links, dahinter ist ein Schädel.
  • Die Werkzeugtasche darüber kommt nach rechts, dahinter ist ein Messer.
  • Das Stethoskop geht ins Inventar.
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  • Geh jetzt ganz zurück an den Anfang ins Büro.

Büro
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Fernseher auf dem Regal hinten kann nach rechts geschoben werden.
  • Der Ballon unter der Decke kommt nach links.
  • Der blaue Schirm neben dem Schreibtisch geht nach links.
  • Hinter allem sind Sterne zu finden.
  • Nimm dann das Stethoskop aus dem Inventar und klick damit auf den Tresor.
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  • Du musst den Code herausfinden.
  • Falls du die SFX-Lautstärke ziemlich leise hast, stell sie lauter, denn du bist auf dein Gehör angewiesen.
  • Erschreck dann aber nicht bei dem Ton, wenn du etwas falsch machst, der ist sehr laut.
  • Klick das Zahlenschloss an und halte die Maustaste gedrückt.
  • Drehe das Schloss dann links herum, bis du ein Knacken hörst.
  • Nun musst du rechts herum drehen bis zum nächsten Knacken.
  • Danach wieder links bis zum Knacken, nochmal rechts bis zum Knacken. Dann ist der Tresor auf.
  • Stoppe immer sofort bei jedem Knackton und drehe dann andersherum.
  • Drehe langsam, damit du nicht über das Knacken hinausdrehst.
  • Die Zahlen scheinen immer dieselben zu sein: 69, 30, 57, 15.
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  • Der Tresor ist offen und bringt dir noch ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schieb die Katze nach links, dahinter liegt ein Bildfetzen.
  • Alle Papierfetzen gehen ins Inventar und sind nun vollständig.
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  • Du wirst automatisch zu einem Unterschiedsuchbild gebracht.
  • WICHTIG! Klick auf die Bildfetzen im Inventar bevor du die Unterschiede suchst, sonst kannst du dieses Puzzle nicht mehr lösen.
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  • Finde die 25 Unterschiede.
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  • Nun hast du Joe erwischt und kannst ihn stellen.
  • Eine Fortsetzung des Spiels wird folgen.

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