Autor: Andreas S.
11.06.2015


Cadenza: Der Kuss des Todes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Inventar:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es bleibt ständig offen.
    Gelegentlich tauchen darin Objekte auf mit einer Markierung. Sobald diese Markierung ein Pluszeichen enthält, kann etwas damit angestellt werden, wie etwa öffnen oder verbinden mit anderen Objekten.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Die Karte lässt sich manchmal schieben, um abgelegene Bereiche erreichen zu können.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Hochzeitsvorbereitung

1 Der Verlobungsring
  • Sieh auf dem runden Tisch nach.
  • Klicke den Kasten an und verschiebe die Kerze.
  • Untersuche den teilweise sichtbaren Briefumschlag.
  • Nimm den Flammenschlüssel heraus.
  • Nimm den Gehstock, der am Flügel lehnt.
  • Hole die Tasten des Flügels in Nahansicht und klicke eine an.
  • Folge den Anweisungen, eine höhere bzw. niedrigere Note zu spielen, bis du die richtige erwischst.
    Es sieht so aus, als ob die erste Taste egal ist und du dann erst eine tiefere (links), dann eine beliebige höhere (rechts) wählen musst.
  • Ein weiterer Umschlag taucht auf und enthält den Musikschlüssel.
  • Oben rechts am Mast hängt ein Blumenkranz.
  • Verschaffe dir da mit Hilfe des Gehstocks den dritten Umschlag.
  • Entnimm ihm den Kranzschlüssel, dazu im Inventar anklicken.
  • Der Kasten auf dem runden Tisch kann nun geöffnet werden.
  • Schließe mit den drei Schlüsseln die drei Schlösser auf, von links nach rechts Flamme, Kranz, Musik.

2 Das Empfangszelt
  • Öffne das Fenster und warte einen Moment ab.
  • Sprich mit Anthony über den Anruf, dazu das Telefonsymbol anklicken.
  • Öffne links das Zelt durch einfaches Anklicken.
  • Geh hinein.
  • Wirf einen Blick in die Zeitung auf dem Empfangstresen.
  • Sieh an derselben Stelle bei der Tischlampe erneut nach.
  • Verschiebe den Aschenbecher und nimm das Vogelornament.
  • Untersuche die Jacke, die auf dem runden Hocker liegt.
  • Nimm aus der Innentasche das Zigarettenetui und ein zweites Vogelornament.
  • Öffne das Zigarettenetui vom Inventar aus und nimm die Metallnote heraus.
  • Beim Schrank rechts werden die beiden Vogelornamente eingesetzt.
  • Anklicken aller vier Vögel öffnet die Tür und legt ein Wimmelbild frei.
    Die leuchtenden Fragmente müssen noch sämtlich angeklickt werden, sie ergeben ein Muster.
    Auch dieses muss angeklickt werden für ein kleines Spielchen: Die Ringe sollen so gedreht werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
    Der Brieföffner aus der Tasche geht dann ins Inventar.
  • Auf dem Tresen steht links vorn ein Paket, öffne es mit dem Brieföffner.
  • Nimm das Blumenarrangement heraus.
  • Betrachte es vom Inventar aus und nimm die Karte.
  • Geh wieder hinaus.

3 Zum Parkplatz
  • Füge das Blumenarrangement (Spoiler 2) oben beim Rundbogen ein, dazu vorher noch die Zweige entfernen.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Teile wie in der Vorlage angeordnet werden.
  • Befrage wieder Anthony.
  • Nimm die Autoschlüssel.
  • Geh rechts zum Parkplatz.

4 Zeugenaussage
  • Steig ins grüne Auto ein und starte mit den Autoschlüsseln (Spoiler 3).
  • Untersuche den auf das Auto gefallenen Mann, dazu vorher links aussteigen.
  • Klicke den Hut an, dann mehrmals den Mann.
  • Geh zurück bis ins Empfangszelt.
  • Verwende das Telefon auf dem Tresen, um die Polizei zu rufen.
  • Sprich mit dem Inspektor, dann mit Margaret.
  • Klicke das Stempelkissen an, dann nacheinander die nummerierten Felder und zum Schluss den Schreibstift.
  • Nimm das ausgefüllte Formular und gib es dem Inspektor.
  • Ein Minispiel startet.
  • Zuerst werden links gleiche Paare gesucht.
  • Dann werden unter diesen rechts zusammen gehörende ausgewählt.
  • Schließlich werden die vier resultierenden Symbole in die richtige zeitliche Reihenfolge gebracht.
  • Steige wieder ins Auto, du fährst zum Club.
  • Steige links aus dem Wagen aus.

Kapitel 2: Der Jazz Pepper Club

5 Club: Die Dame in rot
  • Vor dem Club angekommen, liest du das Plakat.
  • Öffne die Tür und geh hinein.
  • Sprich mit der Dame in rot an der Bar.
  • Geh wieder zurück und dann rechts.

6 Transporter
  • Rechts beim Imbiss nimmst du nach Verschieben des Schildes eine Prise rotes Chilipulver ins Inventar.
  • In der Einfahrt steht der Transporter, öffne ihn, indem du die Metallnote (Spoiler 2) einfügst.
  • Im Minispiel müssen die Noten unten der Vorgabe oben entsprechend ausgerichtet werden.
    Um eine Note zu verschieben, wird sie angeklickt und ein Richtungspfeil gewählt.
  • Beachte die verschlungenen Notenlinien!
  • Innen herrscht das erwartete Wimmelbild.
    Es ist in Abschnitte aufgeteilt, jedes mal sind Fragmente aufzudecken, die weiter führen.
  • Es gibt nichts direkt für das Inventar, du kannst nun aber das Fenster zum Passagierraum öffnen.
  • Dann vorn das Handschuhfach öffnen, dazu alle drei Teile der Figur anklicken.
  • Nimm den Werkzeugkasten heraus und öffne ihn sogleich.
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Geh zurück.
  • Untersuche das Fahrrad am Straßenrand.
  • Öffne die Tasche und nimm den Magnet sowie hinter Papieren versteckt das Klebeband heraus.
  • Wende dich wieder nach links zum Club.
  • Geh erneut hinein.

7 Backstage: Für Licht sorgen
  • Die einzige ansprechbare Person ist zur Zeit der Mann im Hintergrund.
  • Sprich mit ihm, damit es weiter geht.
  • Öffne die Tür hinten und geh hindurch.
  • Es ist dunkel, drücke auf den schwach zu erkennenden roten Knopf rechts.
  • Auch dieser funktioniert nicht.
  • Schraube die Abdeckung ab mit dem Schraubenzieher (Spoiler 6).
  • Klappe die Abdeckung zurück, wende das Klebeband (Spoiler 6) an und klappe wieder zu.
  • Drücke noch einmal auf den roten Knopf.

8 Backstage
  • Links ist allerlei gestapelt, entferne in Nahansicht die Bretter von oben nach unten.
  • Öffne alle drei Kästen, in einem findest du eine Jukebox-Marke.
  • Lies die Notiz an der Tür hinten.
  • Geh zurück.

9 Club: Die Jukebox
  • Sprich mit dem Hausmeister am Tisch vor der Bühne.
  • Inspiziere die Jukebox.
  • Verbinde das bereit hängende Stromkabel.
  • Wirf die Jukebox-Marke (Spoiler 8) ein.
  • Es folgt ein Rätsel, es muss nacheinander von den sechs Symbolen das jeweils zu den drei Schallplatten passende angeklickt werden.
  • Diese wären Trommel, Harfe, Trompete.
  • Nimm die Getränkegutscheine.

10 Club: Der Hausmeister
  • Gib dem Barkeeper einen Getränkegutschein.
  • Du kannst jetzt ein Getränk aussuchen, vermutlich klappt jedes.
  • Gib dem Hausmeister den Drink und versuche, die Schlüssel zu nehmen.
  • Liefere einen weiteren Getränkegutschein ab und wähle erneut beliebig.
  • Jetzt hat der Drink ein Pluszeichen im Inventar, füge also das Chilipulver (Spoiler 6) hinzu.
  • Du hast nun einen gewürzten Drink.
  • Gib diesen wiederum dem Hausmeister.
  • Diesmal ist die Wirkung durchschlagend, nimm die Schlüssel zur VIP-Tür.
  • Geh wieder nach hinten durch die Tür.

11 Anthony finden
  • Öffne die Tür zum VIP-Bereich mit dem Schlüssel (Spoiler 10) dafür.
  • Wehre den Angreifer ab, indem du Schläge aufsteigender Wirkung anwendest.
  • Es kommt auf die Reihenfolge an.
  • Schütte ihm dann noch das Chilipulver ins Gesicht (Pfefferspray klappt immer gut).
  • Geh zurück und draußen nach links hinter den Baum.
  • Sieh hinter dem Baum hervor und warte das nächste Zwischenspiel ab.
  • Geh wieder in den Club.
  • Diesmal geht es direkt in den VIP-Bereich.
  • Ziehe den roten Vorhang zur Seite und warte die nächste Videosequenz ab.
  • Klicke Anthony an, dann geh erneut zurück.
  • Steige in den Transporter.
  • Entferne die Abdeckung vom Zündschloss.
  • Klicke die Drähte an und verbinde den linken roten mit dem grünen.

Kapitel 3: Das Haus

12 Vor dem Haus
  • Beim Fenster links neben der Eingangstür kannst du Blumentöpfe verschieben und ein Seil nehmen.
  • Befestige den Magneten (Spoiler 6) am Seil.
  • Öffne die Eingangstür, sie ist allerdings blockiert.
  • Verschaffe dir mit dem Magneten am Seil die hinten auf einem Stuhl liegende Rohrzange.
  • Wende die Rohrzange an auf den Hydranten, um das Wasser abzustellen.
  • Daneben taucht dann ein Wimmelbild auf.
    Suchobjekte werden als Wörter beschrieben, gezeichnete Objekte können in der Suchszene eingesetzt werden.
    Ein Golfschläger geht ins Inventar.
  • Sieh erneut in die Eingangstür.
  • Hebele mit dem Golfschläger die blockierende Standuhr zur Seite und tritt ein.

13 Erdgeschoss
  • Sieh dir die Tür oben an.
  • Nimm den Noten-Anhänger.
  • Verschiebe den Bildausschnitt durch das Schlüsselloch durch Ziehen mit der Maus.
  • Rechts vorn siehst du Anthony liegen.
  • Unten im Erdgeschoss steht rechts ein Schreibtisch.
  • Füge in die betreffende Nahansicht den Noten-Anhänger hinzu für ein Minispiel.
  • Die Stellung der Noten des Anhängers soll der Vorlage auf der Schatulle entsprechen.
    Um das zu erreichen, werden die Noten paarweise vertauscht.
  • Nimm dann die Kamera und die Schere heraus.
  • Ziehe hinten den roten Vorhang zur Seite.

14 Obere Tür öffnen
  • Wende die Schere auf das Modellschiff an.
  • Auf den Segeln wird ein Muster sichtbar.
  • Dieses Muster muss links an der Wand nachgebildet werden.
  • Drücke die Teile hinunter, die dunkel in der Vorlage sind.
  • Nimm den Dietrichsatz heraus.
  • Entnehme diesem Dietriche.
  • Wende die Dietriche oben bei der Tür an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der obere Dietrich wird langsam gedreht, bis der untere vibriert.
    Dann wird dieser hinein geschoben.
  • Dieser Vorgang wird wiederholt, bis dass Schloss geöffnet ist.
  • Die Dietriche sind unbrauchbar geworden, aber eine Ahle landet als Überrest im Inventar.

15 Anthony
  • Untersuche den da liegenden Anthony.
  • Geh wieder hinaus und verwende das Telefon auf dem Schreibtisch.
  • Kehre zurück ins obere Zimmer.
  • Kümmere dich um Anthony und warte das nächste Zwischenspiel ab.
  • Nimm das Foto der Band vom Boden auf.
  • Klicke den Krankenwagen an, um ins Krankenhaus zu fahren.

Kapitel 4: Das Krankenhaus

16 Leichenhalle
  • Versuche, den Korridor vor zu gehen.
  • Du wirst gehindert und landest in der Aufnahme.
  • Geh durch die rechte Tür vor zum Warteraum.
  • Sprich mit der Ärztin.
  • Du erhältst einen Lochkartencode.
  • Nimm links bei den Büchern Schlüssel 1/2.
  • Hinten steht ein Mikroskop auf dem Tisch.
  • In der zuständigen Nahansicht kannst du nach links schwenken und findest Schlüssel 2/2.
  • Untersuche den Instrumententisch rechts.
  • Nimm die chirurgische Schale.
  • Setze unten die beiden Schlüssel ein.
  • Die Tür kann dann geöffnet werden.
  • Du findest hinten im Inneren Objektträger für das Mikroskop.
  • Geh hinaus.

17 Aufnahme: Lochkarte erzeugen
  • Zurück in der Aufnahme ist die Luft nun rein.
  • Hinten an der Wand hängt ein Gebäudeplan.
  • Daneben hängt ein Apparat, der dir durch Anklicken eine leere Lochkarte spendiert.
  • Hole diese Lochkarte nach vorn und füge den Lochkartencode (Spoiler 16) hinzu.
  • Verwende die Ahle (Spoiler 14), um die richtigen Löcher bei der Lochkarte zu durchstechen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Analysiere den Code, um die benötigten Stellen auf der Lochkarte zu finden.
  • B6: Die hinteren drei Löcher in Reihe B.
    D4: In Reihe D das 1. und 3. Loch.
  • Drücke dann noch auf Set, um die Lochkarte zu erzeugen.

18 Zimmernummer ermitteln
  • Sieh auf dem Tresen nach.
  • Führe die Lochkarte beim Gerät mit der rot leuchtenden Lampe ein.
  • Nimm das Patientenbuch aus dem Fach und forsche darin.
  • Hole den Aktenordner der Intensivstation nach vorn, es gibt zwei davon.
  • Der zweite der beiden ist der gewünschte und zeigt dir die Zimmernummer von Anthony.
  • Geh links in den Korridor zur Intensivstation.

19 Zu Zimmer 24 gelangen
  • In einem Minispiel musst du versuchen, zu Zimmer 24 vor zu dringen, ohne dabei von den patrouillierenden Ärzten erwischt zu werden.
  • Dazu kannst du dich zwischendurch in andere Zimmer flüchten, es geht nicht in einem Rutsch.
    Klicke dazu einfach in einem günstigen Moment das gewünschte Zimmer an.
  • Wann immer du erwischt wirst, wirst du zurück geworfen.
  • Geeignete Zwischenstationen sind Zimmer 03, 05, 10, 15, 21.
    Zimmer 13 scheint ebenfalls günstig zu liegen, das täuscht aber.
  • Im Bild ist eine brauchbare Situation gezeigt, um Zimmer 03 sicher zu erreichen.
  • Warte das Gespräch ab, dann geh vor ins Krankenzimmer.

20 Zimmer 24: Probe besorgen
  • Nimm vom Nachttisch die Flasche mit Alkohol.
  • Nimm von der Flasche in Nahansicht das quadratische Ornament ab.
  • Nimm links vom Rollstuhl den Erste-Hilfe-Koffer.
  • Füge in Nahansicht vom Koffer das quadratische Ornament hinzu.
  • Die Bildkacheln müssen nun so verschoben werden, dass insgesamt ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Öffne dann den Koffer und in ihm das vorläufig geschlossene Fach unten rechts.
  • Klicke nacheinander die Mullbinde und die Schere an, um ein Stück Verbandsmull zu erhalten.
  • Wende auf Anthony den Verbandsmull an und nimm das Tuch mit Rückstand.
  • Dazu zuerst den Lippenabdruck auf dem Gesicht suchen, einfach anklicken.
  • Geh zurück in die Leichenhalle.

21 Leichenhalle: Proben untersuchen
  • Klicke den frisch eingetroffenen neuen Toten an und entferne das Tuch.
  • Lege das Bild der Band (Spoiler 15) über die Nahansicht.
  • Klicke dann den Kopf an, danach noch einmal das Tuch, um den Lippenabdruck zu finden.
  • Die Ärztin besorgt dir eine zweite Probe als Abdruck des Toten.
  • Wende dich hinten dem Mikroskop zu.
  • Klicke das Mikroskop an und lege in die aufgeklappten Kreise die Objektträger (Spoiler 16), den Alkohol (Spoiler 20), die chirurgische Schale (Spoiler 16) und die beiden Proben (Spoiler 20).
  • Die Untersuchung der beiden Proben läuft folgendermaßen ab:
    • Mit Skalpell etwas von der Probe abkratzen.
    • Alkohol darauf gießen.
    • Pipette anwenden und
    • auf Objektträger ausleeren.
  • Die beiden Proben liegen dann unter dem Mikroskop, klicke es an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mit dem Schieber wird zwischen den beiden Proben hin und her gewechselt.
  • Ziel ist es, in beiden Proben gemeinsam auftretende Zellen zu finden.
  • Nimm die gesammelten Proben und gib sie der Ärztin.

22 Das giftige Kraut identifizieren
  • Nimm links bei den Büchern das botanische Lexikon.
  • Ein Wimmelbild in Etappen mit Silhouetten erscheint.
    Eine Seite über Dämmerlicht-Kuss (vermutlich Tollkirsche) landet im Inventar.
  • Die Karte wird eingeblendet, scrolle über die Brücke hinweg, bis du das Chinesische Viertel siehst, dieses klickst du an.

Kapitel 5: Das Chinesische Viertel

23 Weg zum Kräuterladen
  • Geh vor.
  • Versuche noch einmal voran zu gehen.
  • Untersuche den Feuerwerksstand.
  • Rechts in der Nahansicht werden Skizzen von Feuerwerk eingeblendet, also heißt es wohl suchen.
    Einige Feuerwerkskörper gehen ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Rechts neben der Haustür hängt ein Kasten.
  • Öffne ihn und nimm das Streichholzheft heraus.
  • Beachte natürlich auch das Aufgedruckte.
  • Geh wieder vor.
  • Lege die Feuerwerkskörper bei den Bruchstücken ab, die den Weg versperren.
  • Zünde alles an mit dem Streichholzheft.
  • Geh vor.

24 Drachenmünze verdienen
  • Öffne die Tür zum Kräuterladen und geh hinein.
  • Sprich mit dem Inhaber, sprich beide angebotenen Themen an.
  • Geh wieder hinaus und einen Schritt zurück.
  • Sprich mit dem hier wieder lehnenden Mann.
  • Er braucht zunächst mal Hilfe, nimm den Plan für die Beleuchtung.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Lampions müssen so angeordnet werden, dass die im Plan angegebenen Bedingungen sämtlich erfüllt sind.
  • Lampions können nicht vertauscht werden.
    Bei Anklicken werden Pfeile eingeblendet, diese geben die Richtung(en) an, in denen sie verschoben werden können.
  • Gib ihm die Hand und empfange dadurch die gesuchte Drachenmünze.
  • Geh wieder vor in den Kräuterladen.
  • Gib dem Inhaber die Drachenmünze.
  • Sprich mit ihm und zeige ihm das Bild vom Dämmerlicht-Kuss (Spoiler 22).
  • Geh hinunter.

25 Kräuterladen: Labor
  • Die Liste mit Zutaten für das Rezept geht nicht ins Inventar, sondern liegt links unter der Waage.
  • Beachte da die Laterne, die vier Symbole aufgedruckt hat.
  • Betrachte den Gong, der an der Wand vor dem Fenster hängt.
  • Klicke die vier Symbole von der Laterne an.
  • Nimm dann aus der Laterne die Löwenfigur.
  • Rechts neben dem Tisch nimmst du ein Fläschchen.
  • Geh zurück.

26 Zutaten besorgen
  • Stelle die Löwenfigur (Spoiler 25) auf den freien Sockel hinten auf dem Regalbrett.
  • Dadurch wird ein Wimmelbild erzeugt.
    Über den Pfeil am Rand kann zu einer zweiten Suchszene gewechselt werden.
    Die Teekanne mit Katalysator begibt sich ins Inventar.
  • Untersuche die Kiste, die ein Sortiment von Kräutern enthält.
  • Betrachte die Aufstellung der Inhalte, die halb unter der Kiste steckt.
  • Für dich von Interesse ist laut Rezept nur das Kiefernnadelpulver (3. Reihe, 3. Spalte).
  • Rechts oben beim Wandregal findest du Gemüse und in einem Glas 5 Wolfsbeeren.
  • Geh wieder hinunter.

27 Gegenmittel herstellen
  • Beachte das Kaninchen, das rechts vorn im Korb liegt.
  • Spendiere ihm das Gemüse (Spoiler 26), indem du es in den Napf legst.
  • Klicke das frei gewordene Symbol an und öffne ein weiteres Fach.
  • Probiere alle Töpfe durch, bis du das gewünschte findest, nämlich den Topf mit Zitronengrasöl.
  • Wende dich der Waage links auf dem Tisch zu.
  • Gib in den Mörser das Kiefernnadelpulver (Spoiler 26), die Wolfsbeeren (Spoiler 26) und das Zitronengrasöl.
  • Füge den Katalysator aus der Teekanne (Spoiler 26) hinzu.
  • Fülle alles in das leere Fläschchen (Spoiler 25), nimm das Gegenmittel.
  • Kehre zurück ins Krankenhaus, am einfachsten über die Karte, die wieder nach vorn gescrollt werden muss.

28 Krankenhaus: Gegenmittel verabreichen
  • Geh links ohne Widerstände direkt ins Krankenzimmer.
  • Schiebe den Vorhang zur Seite.
  • Links steht ein Ständer, greife ihn dir als potentielle Waffe.
  • Wende auf Anthony das Gegenmittel (Spoiler 27) an.
  • Sieh aus dem offenen Fenster.
  • Verschiebe auch hier den Vorhang und betrachte den Fußabdruck.
  • Nimm die unbekannte Pflanze.
  • Kehre zurück in die Leichenhalle.

29 Neues Ziel ermitteln
  • Zeige Margaret, der Ärztin, die unbekannte Pflanze (Spoiler 28).
  • Sie gibt dir das neue Ziel vor: Ort Bonnette im Landkreis Evangeline.
  • Geh hinaus.
  • Betrachte die Karte der Umgebung an der Wand.
  • Identifiziere Evangeline (grün, links unten am Golf gelegen).
  • Klicke hin, eine Detailansicht wird gezeigt.
  • Wähle darin den Ort Bonnette.

Kapitel 6: Bonnette

30 Ortseingang
  • Steige links aus.
  • Sprich mit der Dame vor der Hütte.
  • Vorn links beim Fenster findest du ein Angelmesser.
  • Ziehe wieder wie üblich noch den Vorhang zur Seite.
  • Die diversen Fächer sind mit Symbolen versehen.
  • Klicke je zwei miteinander in Zusammenhang stehende Symbole an.
  • Ein Fach bleibt übrig, in dem findest du einen Schutzhelm.
  • Geh vor.

31 Bonnette
  • Nimm den Besen, der an der Hauswand lehnt.
  • Am Tor zum Kirchhof kommst du noch nicht zum Zuge, wende dich zunächst nach rechts.
  • Auf der Veranda vom Laden steht ein Automat.
  • Nimm da in Nahansicht den Angelkasten.
  • Nimm ferner das am Automaten hängenden Brecheisen.
  • Hinten bei der Zapfsäule kannst du die Abdeckung weg klappen und Blattteil 1/4 nehmen.
  • Geh wieder zurück.

32 Ortseingang: Boot
  • Rechts liegt ein altes Boot.
  • Entferne da mit dem Brecheisen (Spoiler 31) lose Bretter.
  • Nimm die hiesige Karte und öffne die Aktentasche.
  • Nimm Blattteil 2/4 heraus, ebenso eine Münze.
  • Sieh dir das Foto an und nimm noch dahinter den Schlüssel.
  • Geh wieder vor zum Tor des Kirchhofs.

33 Alte Kirche
  • Öffne das Vorhängeschloss mit dem Schlüssel (Spoiler 32).
  • Entferne die Kette und geh weiter.
  • Inspiziere die Gräber rechts.
  • Fege mit dem Besen (Spoiler 31) die Spinnweben beim mittleren Grabstein weg.
  • Drehe das linke Blumenornament zur Seite und drücke auf den frei gelegten Knopf.
  • Sieh links bei den Statuen nach.
  • Nimm Blattteil 3/4 und aus dem geöffneten Fach das Blatt mit seltsamen Anweisungen.
  • Die Karte wird automatisch gezeigt, füge die seltsamen Anweisungen hinzu.
  • Verschiebe die Folie so, dass die Kompassrosen aufeinander liegen.
  • Nimm dann noch den Inbusschlüssel.
  • Geh wieder zurück.

34 Docks: Propellerboot
  • Jetzt kannst du auch nach links zu den Docks gehen.
  • Sprich mit dem Mann auf der Bank.
  • Sieh hinten beim Bug des Bootes nach.
  • Nimm die Gartenschere.
  • Schaue noch beim Heck vorbei.
  • Schraube die Platte ab mit dem Inbusschlüssel (Spoiler 33).
  • Nimm den Zettel mit Wartungshinweisen ins Inventar.
  • Nimm auch Blattteil 4/4.

35 Docks
  • Vorn beim Angelsteg findest du einen leeren Benzinkanister.
  • Versuche noch, das Netz aus dem Wasser zu ziehen.
  • Sieh rechts an der Hütte nach, hinter dem aufgehängten Alligator.
  • Es lehnt da ein Stiel, versieh ihn mit dem passenden Aufsatz.
  • Wähle dazu den Haken, der herab hängt.
  • Befestige das ganze dann mit dem Seil, das auf dem Fass liegt.
  • Du hast dann einen Bootshaken.
  • Ziehe mit diesem Bootshaken beim Angelsteg das Netz mit Fang aus dem Wasser.
  • Wiederum beim Fass hinter dem Alligator hängst du das Netz mit Fang an den Haken.
  • Schneide es auf mit dem Angelmesser (Spoiler 30).
  • Selbstverständlich enthält es wie immer ein Wimmelbild.
    Diesmal müssen gleiche Teile gefunden werden.
    Dazu müssen andere Objekte verschoben werden, um diese Teile zu sehen.
    Zum Schluss suchst du noch fürs Inventar einen Schlauch.
  • Geh zurück und rechts.

36 Ost-Bonnette: Der Automat
  • Wirf beim Automaten auf der Veranda die Münze (Spoiler 32) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die farbigen Münzen sollen zu den farblich passenden Clowns transportiert werden.
  • Dazu werden sie einfach in der richtigen Reihenfolge angeklickt.
  • Du kannst ein Blatt nehmen.
  • Füge zu diesem Blatt die vier Blattteile (Spoiler 31, 32, 33, 34) hinzu.
  • Du hast nun einen Blattschlüssel.
  • Öffne mit diesem Blattschlüssel den Angelkasten im Inventar.
  • Dazu müssen die Blätter zuerst in die richtigen Positionen versetzt werden. (A)
  • Zwei Blätter werden einfach durch Anklicken vertauscht.
  • Nimm den Angelhaken heraus.

37 Benzin besorgen
  • Kümmere dich hinten um die Zapfsäule.
  • Füge in der Nahansicht die Wartungshinweise hinzu.
  • Stelle die Symbole so ein wie die Skizze anleitet.
    Beachte aber den waagerechten Pfeil, es ist nicht ganz so simpel.
  • Stelle dann den leeren Benzinkanister (Spoiler 35) ab und nimm den vollen Benzinkanister zurück.
  • Begib dich wieder zur alten Kirche.

38 Die Kirche
  • Hole den Eingang nach vorn.
  • Wende den Angelhaken (Spoiler 36) auf das Loch in der Fensterscheibe an.
  • Klicke auf den Fenstergriff, er wird dann hoch gezogen.
  • Geh hinein.
  • Es ist dunkel, verwende den Schutzhelm (Spoiler 30) mit Laterne in der Szene.
  • Er beleuchtet dann ein Wimmelbild.
    Das Schiffssteuerrad-Medaillon geht ins Inventar.
  • Geh zurück und links zu den Docks.

39 Boot in Betrieb nehmen
  • Beim Bug des Bootes setzt du das Schiffssteuerrad-Medaillon (Spoiler 38) bei der Werkzeugkiste ein.
  • Nimm die Zündkerze heraus.
  • Am Heck des Bootes entfernst du den defekten Schlauch und setzt dafür den neuen Schlauch (Spoiler 35) ein.
  • Entferne auch die kaputte Zündkerze und ersetze sie.
  • Fülle Benzin (Spoiler 37) ein.
  • Drücke mehrfach den roten Startknopf.
  • Fahre los, indem du weiter vor gehst.

40 Insel im Sumpf: Die Treppe
  • Versuche, die kleine Holztreppe hoch zu gehen.
  • Ein kleines Problem in Form einer scharfen Bombe wäre dann zu lösen.
  • Klicke die drei Ziegelsteine an.
  • Schneide mit der Gartenschere (Spoiler 34) die Zweige zurück.
  • Klicke den losen weiteren Backstein in der Wand an.
  • Nimm noch den da liegenden Hebel und geh zurück.

41 Versteck: Bomben entschärfen
  • Schneide rechts an der Hauswand den Efeu weg, ebenfalls mit der Gartenschere (Spoiler 34).
  • Setze den Hebel (Spoiler 40) ein und betätige ihn.
  • Geh über die Leiter hinein.
  • Öffne links auf dem Tisch das Täschchen und nimm den Nagelknipser heraus.
  • Untersuche die aktive Stelle oben links.
  • Schiebe Zweige zur Seite und öffne den Kasten.
  • Er enthält ein Minispiel, das nach Anklicken startet.
  • Die vier Quadrate sollen derart gedreht werden, dass jeweils passende Verbindungen vorliegen, auch farblich passend.
  • Es sind drei Lösungen in drei Durchgängen zu finden, für jeden Satz Anschlüsse am Rand einen.
  • Die Bomben sind nun entschärft.
  • Schneide die Drähte durch mit dem Nagelknipser.
  • Geh wieder zurück.

42 Geheimes Versteck
  • Links, oberhalb der Treppe gibt es ein Wimmelbild.
    Es gibt nichts fürs Inventar, sondern eine Brücke im Versteck wurde geschlossen.
  • Geh also wieder hoch.
  • Untersuche hinten den Arbeitstisch.
  • Betrachte alle Fotos, dann auch das Bild vom Dämmerlicht-Kuss.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Ein Fach öffnet sich, klicke hinein für ein Minispiel.
  • Die 6 Bildquadrate sollen so zusammen gesetzt werden, dass ein Gesamtbild entsteht.
  • Die Kacheln können gedreht und getauscht werden.
    Es sind zwei Durchgänge zu spielen.
  • Nimm dann die Blüte, es bleibt allerdings beim Versuch.
  • Sprich mit dem Inspektor, du landest dennoch im Gefängnis.

Kapitel 7: Die Polizeistation

43 Gefängnis
  • Arbeite dich durch mehrere Zwischenspiele, nimm schließlich den Draht vom Polizisten.
  • Verforme den Draht, bis du einen Drahthaken hast.
  • Die Zellentür ist inzwischen offen, geh hinaus.
  • Hinten rechts siehst du einen geschlossenen Schalter.
  • Angele da mit dem Drahthaken nach dem Metallwagen-Schlüssel.
  • Wende diesen Schlüssel auf den Wagen rechts vorn an.
  • Du musst den richtigen Schlüssel auswählen, orientiere dich an der Form des Kopfes.
    Die Raute wäre zu empfehlen.
  • Innen wartet schon ein Minispiel.
  • Gleiche Stücke sollen angeklickt werden.
    Kein Problem hier, achte einfach auf die Anzahl der Löcher.
  • Wende dann noch den Griff vorn rechts in der Nahansicht auf das einzig verbliebene Stück an.
  • Nimm den Griff für die Klappe.
  • Verschiebe noch alles mögliche, bis du ein Taschenmesser nehmen kannst.
  • Links an der Wand befindet sich eine Klappe, füge den Griff hinzu.
  • Drücke den Hebel hinunter.
  • Geh vor.

44 Polizeiwache
  • Nimm hinten von der Pinnwand die eingerahmte Plakette.
  • Verwende das Taschenmesser (Spoiler 43), um von der Plakette eine kleine Pistole abzulösen.
  • Rechts hinten steht ein Schrank mit Glastür.
  • Setze da die kleine Pistole ein für ein Minispiel.
  • Du musst auf die kurzzeitig eingeblendeten Zielscheiben schießen, um die entsprechenden Riegel zu lösen.
    Achtung: Nur die grünen Zielscheiben zählen, Treffen einer roten lässt dich von vorn starten.
  • Erneutes Anklicken der Pistole öffnet den Schrank.
  • Nimm von einem der Gewehre das Zielfernrohr ab.
  • Von diesem wiederum schraubst du in Nahansicht eine Lupe ab.
  • Wende dich erneut der Pinnwand zu.
  • Wende die Lupe auf das kleinere Foto an.
  • Schiebe das Foto unter der Lupe durch, bis du ganz rechts Inspektor Swanson erkennst.
  • Hole den Hut des Inspektors nach vorn, probiere im Zweifelsfall einfach alle durch.
    Es ist die Melone.
  • Schneide das Innenfutter auf mit dem Taschenmesser.
  • Nimm den Büroschlüssel.
  • Öffne mit diesem Schlüssel die Tür zum Büro geradezu.

45 Büro: Für Licht sorgen
  • Es ist wieder mal dunkel.
  • Nimm rechts zunächst nur die Statue der Justitia.
  • Von dieser nimmst du weiter die kleine Waage ab.
  • Geh wieder zurück.
  • Hinten im frisch geöffneten Waffenschrank wird unten bei dem Fach die kleine Waage eingesetzt.
  • Nimm die Taschenlampe heraus.
  • Geh wieder ins Büro.
  • Leuchte mit der Taschenlampe umher, bis du den Lichtschalter findest.
    Achte auf die Form des Mauszeigers.
    Die richtige Stelle befindet sich ziemlich genau in der Mitte bei einem Aktenschrank.

46 Büro:Der Safe
  • Vorn links entsteht ein Wimmelbild.
    Es sind wieder einmal Paare frei zu legen.
    Am Ende wird fürs Inventar eine Schachtel mit Abzeichen gesucht.
  • Öffne die Schachtel umgehend und nimm die Abzeichennadel heraus.
  • Rechts hängt ein Mantel am Ständer.
  • Ziehe mit Hilfe der Abzeichennadel die Reißverschlüsse auf, bis du die Notizen des Inspektors findest.
  • Wende dich dem Aktenschrank zu, er enthält einen Safe.
  • Lege die Notizen des Inspektors in der Nahansicht ab.
  • Im Minispiel müssen nun nacheinander die jeweils passenden Knöpfe gedrückt werden, die die drei Muster erzeugen.
  • Öffne den Safe.
  • Nimm den Rekorder heraus und klicke alle Papiere an.

47 Das nächste Ziel
  • Für das nächste Zwischenspiel klickst du auf den Rekorder, um eine Aufnahme zu starten.
  • Nimm rechts den Gipskopf und werfe ihn auf den Polizisten.
  • Nimm vom Tisch links vorn die Handschellen.
  • Untersuche den bewusstlosen Polizisten.
  • Fessele ihn mit den Handschellen.
  • Lies den Zettel, der aus einer Tasche hervor lugt.
  • Klicke das Klemmbrett vorn auf dem Tisch an.
  • Klicke noch zweimal auf den Rekorder.
  • Dann geh hinten durch die Tür hinaus.

Kapitel 8: Hotel Lafayette

48 Lobby
  • Geh ins Hotel.
  • Sprich mit dem Pagen am Tresen.
  • Links steht ein offener Koffer auf dem Boden.
  • Nimm da das Skalpell.
  • Im folgenden Minispiel müssen die Pedale in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Es gibt keine allgemeine Lösung, die Folge ist zufällig.
  • Nimm das Präzisionswerkzeug.
  • Geh die Treppe hoch.

49 Erster Stock
  • Geh weiter hoch in den zweiten Stock und wirf einen Blick am Vorhang vorbei.
  • Kehre zurück in den ersten Stock.
  • Rechts auf dem Gepäckwagen findest du hinter einem Koffer einen Axtkopf.
  • Sieh bei der Tür zum Wartungsraum nach.
  • Lies die Nachricht und nimm das fünfeckige Ornament.
  • Auf dem Tischchen unter dem Spiegel nimmst du den silbernen Servierteller.
    Dazu die drei Gläser verschieben.
  • Im oberen Schubfach findest du unter diversen Papieren einen Hochspannungsblitz.
  • Schiebe das Hinweisschild zur Seite und betritt das demolierte Zimmer.

50 Demoliertes Zimmer
  • Entferne die drei Decken über den Stühlen.
  • Auf dem Stuhl vorn rechts findest du den Axtgriff.
  • Setze den Axtkopf beim Axtgriff ein, dann hast du logischerweise eine Axt.
  • Öffne mit der Axt die Werkzeugkiste auf dem Bett.
  • Sie enthält ein Wimmelbild.
    Fürs Inventar wird ein Schraubenzieher gesucht.
  • Geh wieder zurück.

51 Ins hintere Zimmer gelangen
  • Beim Gepäckwagen rechts schraubst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 50) alle vier Schrauben ab und nimmst das Brett.
  • Kehre zurück ins demolierte Zimmer.
  • Geh durch das Fenster hinaus auf den Balkon.
  • Lege vorn beim Geländer das Brett ab.
  • Geh dann durch das erleuchtete Fenster in das benachbarte Hotelzimmer.

52 Hinteres Zimmer
  • Nimm das Bild an der rechten Wand ab.
  • Setze in Nahansicht den Hochspannungsblitz (Spoiler 49) in die Aussparung ein.
  • Schraube die drei Sicherungen heraus.
  • Wähle am Telefon auf dem kleinen Tisch die Rezeption (roten Knopf drücken).
  • Kehre zurück in die Hotellobby.

53 Verkleidung besorgen
  • Sieh auf dem Empfangstresen nach.
  • Bei Regal links passt das fünfeckige Ornament (Spoiler 49).
  • Nimm den Wartungsschlüssel heraus.
  • Geh wieder hoch in den ersten Stock.
  • Schließe die linke Tür zum Wartungsraum auf mit dem Wartungsschlüssel.
    Verwende Schlüssel 4D.
  • Klicke das hinten hängende Kleid an, es liefert eine Skizze für zu suchende Teile.
  • Es reicht, links oben die Haube und rechts den Kittel zu nehmen.
  • Klicke das ganze dann an, du bist nun als Zimmermädchen verkleidet.
  • Verlasse das Hotel.

54 Vor dem Hotel
  • Sieh ins Auto.
  • Es ist abgeschlossen, ändere diesen Zustand mit Hilfe des Präzisionswerkzeuges (Spoiler 48).
  • Auch hier findest du wieder ein Wimmelbild vor.
    Es werden wieder abwechselnd Objekte gesucht und anschließend andere zurück eingesetzt.
    Die Handtasche der schwarzen Witwe landet im Inventar.
  • Öffne sie und nimm Lippenstift sowie die 5 Dollar heraus.
  • Rechts beim Hot-Dog-Stand bezahlst du mit den Dollars und bestellst einen Double-Cheese Chili-Dog.
  • Geh wieder hinein.

55 Zum Penthouse gelangen
  • Geh hoch in den zweiten Stock.
  • Lege auf den Servierteller (Spoiler 49) den Hot Dog (Spoiler 54).
  • Um dem ganzen eine gewisse zusätzliche Würze zu verleihen, wendest du den Lippenstift (Spoiler 54) an und schabst ein wenig ab mit dem Skalpell (Spoiler 48).
  • Nimm den vergifteten Hot Dog zurück ins Inventar und biete ihn dem Gorilla vor der Tür an.
  • Rücke den Bewusstlosen zur Seite und begib dich über den Fahrstuhl zum Penthouse.

56 Penthouse
  • Nimm vorn links den goldenen Ring 1/4.
  • Sieh hinten ins Regal.
  • Nimm den goldenen Ring 2/4.
  • Inspiziere den stehenden Instrumentenkasten.
  • Öffne den Deckel daneben und nimm den starken Schnaps.
  • Öffne die Flasche vom Inventar aus und nimm aus dem Stopfen goldenen Ring 3/4.
  • Hinten auf dem Schreibtisch steht eine Zigarrenkiste, sie enthält goldenen Ring 4/4.
  • Erneut beim Instrumentenkasten setzt du die vier goldenen Ringe als Siegel ein.
  • Drehe alle Ringe und öffne den Kasten.
  • Selbstverständlich findest du innen ein Wimmelbild.
    Drücke am Schluss auf den blauen Knopf.
  • Dann ist im Regal der Safe geöffnet.
  • Öffne die Dokumentenmappe, die darin liegt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Wie schon zuvor sind Bilder zusammen zu setzen durch Vertauschen und Drehen der Bildquadrate.

57 Finale
  • Draußen auf der Terrasse klickst du in die Szene.
  • Es werden verschiedene Themen angeboten, die du zur Sprache bringen kannst.
  • Die Reihenfolge ist prinzipiell egal, du musst sie aber notfalls so oft wiederholen, bis alle Themen abgearbeitet sind.
  • Am schnellsten geht es, wenn du die Reihenfolge B – C – A wählst.
  • Geh dann rechts hinter der nächsten Säule in Deckung.
  • Wieder sind drei Themen abzuarbeiten.
  • Am schnellsten hier durch die Reihenfolge C – A – B.
  • Wende dich wieder nach links.
  • Stoße den Tisch um.
  • Die nächste Gruppe von Themen erscheint, empfehlenswert hier A – C - B.
  • Schwenke nach unten und nimm die Champagnerflasche.
  • Ziele mit dem Korken auf Duke.
  • Wende dann schließlich den Lippenstift Spoler 54) auf ihn an.
  • Nimm ihm die Blume aus der Hand, der Rest läuft von selbst ab.

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