Autor: Andreas
25.06.2014


Cadenza: Music, Betrayal and Death

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er eine sinnvolle Richtung an, in der etwas zu tun ist.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
    Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist, werden durch Funkeln markiert.
  • Die Wimmelbilder sind vielfältig und erhalten oft Interaktionen. In diesem Fall empfiehlt es sich, die Form des Mauszeigers zu beachten.
    Im schwersten Modus allerdings geht das nicht, da alle Hilfen ausgeschaltet sind.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige wenige auch zurück setzen.
    Häufig werden die Startpositionen zufällig erzeugt.
  • Im Inventar tauchen immer mal wieder gegenstände auf, die mit einem Plus-Zeichen versehen sind.
    Diese können dann vom Inventar aus zwecks direkter Weiterverarbeitung angeklickt werden.
    Sollte das Pluszeichen fehlen, sondern nur der dafür vorgesehene Rahmen vorhanden sein, dann ist eine derartige Weiterverarbeitung zur Zeit noch nicht möglich.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Chestnut Street

1 Vor dem Club
  • Klicke in die Szene, eine Karte wird eingeblendet.
  • Wähle rechts unten die Chestnut Street.
  • Wenn du angekommen bist, nimmst du die Tasche von der Lehne und öffnest sie im Inventar.
  • Sie enthält dein Tagebuch, etwas Geld und Schmerzmittel.
  • Bezahle den Fahrer mit dem Geld.
  • Verlasse das Taxi, indem du zurück gehst.
  • Begib dich zum Eingang des Jazz Pepper Clubs.
  • Die Tür ist abgeschlossen, das Fenster eingeschlagen.
  • Nimm eine Scherbe vom Fenster mit.
    Das geht nur, wenn zuvor die Klinke gedrückt wurde.
  • Geh zurück.

2 Der Affe
  • Auf der Bank links vom Taxi, entfernst du die dort liegende Jacke.
  • Schneide den Beutel darunter auf mit der Scherbe und nimm die Münze.
  • Auf der anderen Straßenseite winkt dir ein Affe zu, sieh da mal nach.
  • Wirf die Münze in den Hut, ein Minispiel startet.
  • In drei Durchgängen des Hütchenspiels musst du jedes mal den richtigen Becher identifizieren, also den, unter dem das Symbol liegt.
  • Die Lösung ist anscheinend zufällig, es sieht jedoch so aus, als ob jeweils alle drei Positionen einmal richtig sind.
  • Das Lilienmedaillon kannst du dann als Preis mitnehmen.
  • Der Affe hat den Platz geräumt, sieh in der Seitengasse nach.

3 Zugang zum Jazzclub
  • Untersuche das Auto hinten.
  • Klicke drei Stücke Watte an, dann nimm das Kissen mit.
  • Nimm den langen Stock, der rechts an der Wand lehnt.
  • Interviewe den nicht eben komplett nüchternen Herrn links.
  • Es wird dir ein Thema vorgegeben ("Frag nach Papa"), das wählst du schon mangels Alternativen aus.
  • Von oben baumelt eine Flasche, lege das Kissen darunter auf den Boden.
    Um die richtige Stelle zu erwischen, beachtest du den Mauszeiger, er muss zu Zahnrädern wechseln.
  • Klicke den langen Stock im Inventar an und füge die Scherbe hinzu, um dann einen improvisierten Speer herzustellen.
  • Schneide die Schnur, an der die Flasche hängt, mit diesem Speer durch.
  • Die Flasche landet weich auf dem Kissen, nimm die leere Flasche.
  • Geh zurück.
  • Links bei der Bank füllst du die leere Flasche mit Wasser am laufenden Hahn.
  • Klicke sie im Inventar an und füge das Schmerzmittel (Spoiler 1) hinzu, dann erhältst du Kopfschmerztropfen.
  • Geh zurück in die Seitengasse.
  • Gib dem Mann die Kopfschmerztropfen.
  • Du erhältst im Gegenzug einen alten Schlüssel.
  • Geh zurück.

4 Im Jazzclub
  • Schließe die Tür zum Jazzclub auf mit dem alten Schlüssel (Spoiler 3) und geh hinein.
  • Schiebe den roten Vorhang zur Seite.
  • Geh weiter vor.
  • Alle Anwesenden sind erstarrt, rechts bei der Bar gibt es ein Wimmelbild.
    Nach und nach werden dir Suchobjekte einzeln vorgelegt, die du durch Anklicken verschiebst.
    Darunter kommt jeweils eine Note zum Vorschein, die ebenfalls anzuklicken ist.
    Immer abwechselnd werden Suchobjekt in Textform und ein Gegenstand als Bild gezeigt, dieser ist an der richtigen Stelle der Suchszene abzulegen.
    Ein Feuerzeug geht ins Inventar.
  • Hinten links steht ein großes Grammophon, nimm beim Bass daneben aus den Saiten Metallnoten 1/2.
  • Hinten neben der Bar gibt es eine dunkle Ecke, ein paar Bilder hängen da an der Wand.
  • In Nahansicht zündest du mit dem Feuerzeug drei Kerzen an.
  • Das Feuerzeug muss dazu zunächst vom Inventar aus gezündet werden.
  • Nimm dem ebenfalls erstarrten Vater die Mitteilung aus der Hand, sie geht ins Tagebuch.
  • Nimm aus der Brusttasche das Foto und nach der Videosequenz Vaters Ring (an der Kette).
  • Geh zurück zum Eingang.

5 Eingangsbereich
  • Untersuche den Wandschrank rechts.
  • Öffne das Vorhängeschloss mit Vaters Ring und öffne beide Türen.
  • Verschiebe auf dem oberen Brett die Flaschen, dann nimm den gebrochenen Griff und das Taschenmesser.
  • Drücke den roten Knopf und nimm aus dem geöffneten Geheimfach unten den Draht.
  • Klicke den Draht im Inventar an und forme ihn um zu einem Drahthaken.
  • Das Taschenmesser kannst du auf analoge Weise vom Inventar aus öffnen.
  • Geh wieder vor in den Club.

6 Club: Tür hinten öffnen
  • Im Schalltrichter des Grammophons links steckt etwas fest, wie du erfährst, wenn du die Kurbel bedienst.
  • Angele mit dem Drahthaken (Spoiler 5) ein Griffteil heraus und füge vom Inventar aus Griff (Spoiler 5) und Griffteil zusammen zum Notengriff.
  • Inspiziere hinten links die Tür.
  • Setze den Notengriff ein und öffne die Tür.
  • Geh hindurch.

7 Hinter der Bühne
  • Entferne hinten rechts den Vorhang und untersuche das Bild an der Wand.
  • Klicke es an, bis alles zu erkennen ist.
  • Ein Bildfetzen kann durch Anklicken entfernt werden, darunter erscheint Metallnote 2/2, die du natürlich mit nimmst.
  • Hinten im Bücherregal steht ein Kasten, da passt das Lilienmedaillon (Spoiler 2).
  • Nimm Ornamentstück 1/2 heraus.
  • Klicke den Kasten dann noch einmal an, er entschwebt nach oben.
  • Stattdessen erscheint ein Minispiel in Arbeit, es fehlt noch etwas.
  • Hole den Instrumentenkoffer auf dem Tisch in der Mitte nach vorn.
  • Füge die Metallnoten (Spoiler 4) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Noten sollen so miteinander vertauscht werden, dass ein passendes Gesamtbild entsteht.
  • Du kannst dann den Saxophonkoffer mit nehmen.
  • Klicke ihn nach der Videosequenz im Inventar an, zwei Fotos werden nach und nach zugänglich.
  • Dann scheint noch etwas unter dem Futter zu stecken, wende das Taschenmesser (Spoiler ) an, eventuell zuvor vom Inventar aus öffnen.
  • Die aufgetauchte Visitenkarte liefert ein neues Ziel, wähle es in der eingeblendeten Karte an.

Kapitel 2: Liberty Street

8 Instrumentenwerkstatt öffnen
  • Du wirst zunächst nach rechts zu den Läden geführt.
  • Die Tür zum Instrumentengeschäft ist geschlossen, das solltest du nachprüfen.
  • Klopfe beim linken Laden (House of the Moon) an; du wirst nicht herein gelassen.
    Aber du erfährst, dass du ein bestimmtes Amulett brauchst.
  • Gib nicht auf und klicke die Inhaberin an, frage sie nach dem Laden nebenan.
  • Du erfährst, dass du die Tür in einem gewissen Rhythmus anstoßen sollst: links – links – rechts – links – rechts.
  • In der Tat lässt sich die Tür solcherart öffnen, indem du die linke und rechte Türhälfte nach diesem Muster anklickst.
  • Geh hinein.

9 Werkstatt: Curlys Rätsel
  • Nach dem Zwischenspiel zeigst du dem Inhaber den Saxophonkoffer.
  • Er versorgt dich dann mit einer ganzen Reihe von Rätseln.
  • Ein Bild wird eingeblendet, klicke die einzelnen Teile an, bis sie zu einem vernünftigen Gesamtbild einrasten. (A)
  • Ein weiteres Bild (von einer LP-Hülle) wird gezeigt, diesmal sollen die Segmente dazu verwendet werden, dass die vier rautenförmigen kleinen Stücke das jeweils richtige Muster zeigen.
  • Anklicken eines der größeren äußeren Segmente ändert alle anliegenden kleinen Rautenstücke. (B)
  • Es gibt kein ernsthaftes Problem, probiere einfach, bis das richtige Muster jeweils nach und nach erscheint.
    Ist ein Muster komplett richtig, leuchtet es auf.
  • Eine Zeitung ist das nächste Bild, ähnlich einem Wimmelbild sollen 4 Saxophone gefunden werden.
    Drei davon sind recht gut im oberen Foto zu erkennen, das vierte im Text.

10 Werkstatt
  • Öffne hinten an der Wand in Nahansicht das Schubfach, oder probiere es zumindest.
  • Der Griff geht ab, suche im Gerümpel auf der Treppe.
  • Es sind Paare passender Objekte zu finden.
    Dazu werden verschiebbare Objekte gefunden und angeklickt, es erscheint dann darunter ein Suchobjekt, dessen Partner dann unter einem anderen Gegenstand zu finden ist.
    Am Schluss wird noch ein einzelner Gegenstand gesucht und geht ins Inventar, es ist (hinter den gelben Blumen) eine Zange.
  • Mit dieser Zange lässt sich dann das Schubfach öffnen, setze die Zange an und ziehe.
  • Du findest inliegend einen Schraubenzieher und unter diversen Zetteln das gesuchte Auftragsbuch.
  • Öffne das Auftragsbuch.
  • Es ist dann auf der richtigen Seite aufzuschlagen, beachte dazu die Register am Rand.
  • Du hast zuvor einen Code erfahren, klicke den entsprechenden Anfangsbuchstaben an.
    Hast du ihn dir nicht gemerkt, klickst du einfach falsch und erfährst den Code erneut.
  • Für alle Fälle: Der Code lautet SA001DP, finde die zuständige Seite durch Blättern und klicke den Eintrag an.
  • Klicke noch das Datum an (ein Code geht ins Inventar) und informiere den Inhaber, indem du ihm den Code aus dem Buch gibst.

11 Zurück in den Jazzclub
  • Nach dem Zwischenspiel mit der Brandbombe siehst du dich draußen um.
  • Bei der umgestürzten Leiter findest du Ornamentstück 2/2, die Leiter selbst nimmst du auch mit.
  • Hier kommst du nicht weiter im Moment, begib dich über die Karte zurück zur Chestnut Street.
  • Du wirst in die Seitengasse geführt.
  • Oben rechts erkennst du ein Fenster, leider zu hoch.
  • Stelle Stelle die Leiter (Spoiler 11) da ab.
  • Da du die Scheibe aus Lärmgründen nicht einschlagen möchtest, vertraust du auf die Glasschneide-Qualitäten von Vaters Ring (Spoiler 4).
  • Löse den Riegel, unten am Fensterrahmen, dann kannst du hinein.

12 Jazzclub: Eingangsbereich
  • Geh zunächst einen Schritt zurück in den Eingangsbereich.
  • Unten an der linken Wand siehst du einige Ornamente, eines fehlt, setze das aus dem Inventar (Spoiler 7, 11) ein.
  • Noch einmal anklicken, und ein Fach wird geöffnet.
  • Nimm die Weinflasche heraus und klicke sie im Inventar an.
  • Lies die angehängte Karte, der Inhalt geht ins Tagebuch.
  • Geh wieder vor und die Treppe hoch zum Büro.

13 Jazzclub: Büro öffnen
  • Klicke das Schild an der Tür an, es dient als Schloss.
  • In drei Schritten soll jetzt das Datum eingegeben werden, das auf der eingeblendeten Karte noch einmal zu sehen ist.
  • In der amerikanischen Fassung ist die Reihenfolge Monat – Tag – Jahr.
    Es bleibt abzuwarten, ob sich das in der deutschen Version ändert.
  • Gib also ein nacheinander 7 – 15 – 31 (ohne 19!).
  • Du kannst dann hinein gehen.

14 Büro
  • Links an der Wand hängen einige Fotos, die kannst du nur ansehen.
  • In derselben Nahansicht nimmst du das Dia, das auf dem Regalbrett liegt, es wird von selbst in den Projektor eingelegt.
  • Klicke den Projektor dann noch an und in der Nahansicht das Dia.
  • Ein Minispiel startet.
  • Kleinere Details in Farbe werden eingeblendet und sollen an die richtigen Stellen geschoben werden, wodurch sich nach und nach das Bild färbt.
  • Es werden zwei Durchgänge gespielt.
  • Nimm dann das heraus gerollte Tigerauge 1/2.
  • Untersuche den Schreibtisch.
  • Unter der Zeitung findest du eine Musikerfigur.
  • Den Globus kannst du durch Anklicken öffnen.
  • Lies die Nachricht.
    Dann stelle die Weinflasche (Spoiler 12) hinein und nimm Tigerauge 2/2.
  • Hinten an der Wand hängt ein Tigerkopf, spendiere dem die beiden Tigeraugen.
  • Klicke den Kopf noch an, dann öffnet sich wieder ein Fach.
  • Hier ist nur das Schubfach unten links wichtig, aber bei dem fehlt ein Griff.
  • Geh zweimal zurück und dann durch die offene Tür hinter die Bühne.

15 Hinter der Bühne
  • Hinten links steht ein Notenständer, stelle da in Nahansicht die Musikerfigur (Spoiler 14) ab.
  • Im Minispiel sollen die drei Reihen Noten so vertauscht werden, dass die richtige Melodie erzeugt wird. (A)
  • Getestet und beendet wird mit dem kleinen Startknopf neben dem Notenblatt.
  • Nimm den Aquariumgriff.
  • Hinten im Regal steht oben ein Aquarium, setze da den fehlenden Griff ein für das nächste Minispiel.
  • Der schwimmende Ball soll ganz nach oben zu der Öffnung gebracht werden.
  • Dazu werden die Hebel links und rechts verwendet, um den Ball waagerecht vor zu schieben und der Knopf oben rechts, um Wasser einlaufen zu lassen, wodurch der Ball steigen kann.
    Wenn er zuvor unter eine Öffnung gebracht wurde.
  • Es gibt kein Problem, der Ball folgt ohne weiteres den Hebeln.
  • Im Bild steigt die Kugel endgültig hoch nach einem letzten Klick auf den Knopf oben rechts.
  • Am Ende kannst du die Glaskugel nehmen und auch gleich im Inventar anklicken.
  • Nimm den goldenen Notenschlüssel heraus.
  • Geh wieder hinaus und die Treppe hoch.

16 Büro
  • Neben der Tür zum Büro hängt ein Gemälde an der Wand, füge da den goldenen Notenschlüssel (Spoiler 15) hinzu.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
    Das letzte Suchobjekt geht ins Inventar, hinter der Frauenfigur der Schubfachgriff.
  • Geh ins Büro.
  • Sollte der Tigerkopf noch hängen, muss das Fach erst geöffnet werden (Spoiler 14).
  • Dann setze den Schubfachgriff beim linken Schubfach in Nahansicht ein.
  • Inliegend findest du Aufzeichnungen deines Vaters und anschließend ein Schutzamulett.
  • Kehre zurück über die Karte zur Liberty Street.
  • Nach der Videosequenz steigst du aus dem Taxi.

Kapitel 3: Rue d'Auseil

17 Luna / Instrumentenwerkstatt
  • Klopfe wieder beim House of the Moon an.
  • Zeige dein Schutzamulett (Spoiler 16), dann wirst du hinein gebeten.
  • Beim anschließenden Gespräch klickst du nacheinander alle angebotenen Themen an, dargestellt wieder durch einen Kreis mit Symbol darin.
  • Geh zunächst wieder hinaus.
  • Da die Feuerwehr mit den Löscharbeiten anscheinend fertig ist, gehst du in die Instrumentenwerkstatt.
  • Tröste den Besitzer, der rechts auf den Stufen sitzt.
  • Vor ihm gibt es auf dem Boden eine aktive Stelle.
  • Darin findest du das verbrannte Buch und etwas Asche.
  • Kehre zurück in den Nachbarladen zu Luna.

18 Lunas Laden
  • Übergib Luna die Asche und unterhalte dich noch einmal mit ihr.
  • Sieh dich um.
  • Neben Luna steht ein Tisch, von dem nimmst den Gehstock.
  • Links vorn nimmst du von der Trommel die Schleife.
  • Darüber hängen Masken an der Wand, nimm von der obersten die Brille ab.
  • Ganz rechts nimmst du den Zylinderhut.
  • Rechts im Dunklen steht eine Puppe.
  • Versorge sie in Nahansicht mit dem Zylinderhut, der Brille, Schleife und dem Gehstock.
  • Es wird dann heller, und ein Wimmelbild taucht auf.
    Wurden alle Objekte einer Gruppe gefunden, erscheint ein Fetzen Papier, der oben links eingefügt wird.
    Die derart zusammen gefügten Amulett-Hinweise gehen dann ins Inventar.
  • Hole erneut den kleinen Tisch neben Luna nach vorn.

19 Das Amulett-Minispiel
  • Lege die Amulett-Hinweise ab für ein Minispiel.
  • Es gibt drei kleine Stapel transparenter Folien, von jedem kommt eine in die Mitte.
    Alle drei zusammen sollen eine Skizze des Amuletts erzeugen, das unten links eingeblendet ist.
  • Identifiziere den Code auf dem Blatt mit den Hinweisen.
  • Erzeuge wie eben eine Skizze in der Mitte, diese soll so heißen wie im Code angegeben (A)
  • Klicke dazu einfach die drei Stapel an, bis jeweils ein passendes Teil in die Mitte geht.
  • Klicke das neu erschienene Bild an, darin die beiden Amulette.
  • Es schließt sich ein weiteres kurzes Gespräch an, du erhältst Restaurierungs-Lösung.
  • Wende vom Inventar aus diese Lösung auf das verbrannte Buch an.
  • Eine neue Adresse erscheint, klicke sie an und wähle sie dann in der Karte.

20 Rue d'Auseil: Das richtige Haus
  • Klicke dich durch die diversen Haustüren, bis du die richtige findest.
    Es handelt sich um Nr. 20.
  • Innen eingetroffen, müsstest du nun das richtige Appartement finden.
  • Der Zettel ist unvollständig, die letzten beiden Ziffern sind 02, der Bewohner offenbar männlich.
  • Klicke alle Namensschilder an den Türen an, im Erdgeschoss und oben.
  • Im ersten Stock ist es allerdings dunkel, geh da zunächst hinten links weiter hoch in den zweiten Stock.
  • Im dritten Stock (durch IV) angezeigt, nimmst du noch rechts vom Abfallbehälter den Lappen und mit diesem schraubst du darüber eine Glühbirne ab.
  • Zurück im ersten Stock klickst du die Glühbirne an, es wird hell.
  • Dann hier noch die restlichen Namensschilder anklicken.
  • Nun wird das richtige Appartement gesucht.

21 Appartement suchen
  • Im ersten Schritt werden alle mit den falschen Endziffern durchgestrichen.
    Im zweiten Schritt werden alle weiblichen Vornamen durchgestrichen.
    Das wäre nur ein einziger, drei bleiben übrig.
    Klicke die rechte Tür hier im ersten Stock an, diese Nummer erweist sich ebenfalls als falsch.
  • Das richtige Appartement ist entweder 102 oder 302, möglicherweise abhängig von deinem Vorgehen. Bei mir war 302 auch falsch, dann 102 richtig.
    Eventuell ist bei dir 102 falsch und 302 (eben das letzte) richtig.
  • Hole die Tür in Nahansicht und schraube mit dem Schraubenzieher (Spoiler 10) die Klinke ab.
  • Es folgt ein Minispiel.
  • Die vier frei gelegten Riegel müssen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Nummeriert von oben mit 1 bis 4 ist diese Reihenfolge 3 – 1 – 4 – 2.
  • Geh hinein.

22 Frankies Appartement
  • Den großen Koffer kannst du noch nicht öffnen, aber in Nahansicht die darauf liegende Uhrglocke nehmen.
  • Auf dem Nachttisch vor dem Fenster steht ein Wecker, setze da die Uhrglocke ein.
  • Klicke den Wecker an, in der Folge fällt das Foto herab.
    Fahre mit der Maus nach unten, bis der Zeiger zum Pfeil wird und blättere nach unten weiter.
  • Betrachte das Foto, es lässt sich umdrehen und offenbart ein Ziffernkombination.
  • Wende dich wieder dem großen Koffer zu.
  • Gib beim Kombinationsschloss die Kombination von eben ein, sie befindet sich im Tagebuch (47391).
  • Entnimm dem Koffer eine Tonbandspule.
  • Auf der Kommode liegt ein Hut, unter dem ein Foto zum Vorschein kommt.
  • Beim ebenfalls da stehenden Tonbandgerät legst du die Tonbandspule ein und drückst den Startknopf.
  • Beim Koffer entsteht dann ein Rätsel-Suchbild, bei dem die Suchobjekte durch gesprochene Anweisungen beschrieben werden.
    • Verwende zum Anstreichen des Datums den roten Stift links,
    • mit dem Feuerzeug die Herz-Kerze rechts anzünden,
    • für die Melodie alle Noten finden.
    • Ins Inventar geht dann ein Mardi-Gras-Pass.
  • Du wirst niedergeschlagen und erwachst gefesselt.

23 Fesseln lösen
  • Untersuche die Handfesseln.
  • Über ein Minispiel kannst du dich befreien.
  • Die drei Schnüre haben je einen Knoten, dieser muss entlang der Schnur bis zu deren Ende geführt werden.
    Arbeite dich von oben nach unten durch, also violett, dann gelb, dann rot.
  • Im zweiten Durchgang heißt es Schnüre entwirren, keine zwei Schnüre dürfen sich überschneiden.
    Beachte dabei, dass die Knoten nur bei den vorgegebenen Ankerpunkten neu positioniert werden können.
  • Im dritten Durchgang sollen die Knoten jeder zu seiner farblich passenden Stelle verschoben werden.
    In der Mitte befindet sich eine neutrale Ausweichstelle.
    Anklicken eines Knotens befördert ihn zur freien Stelle, sofern diese direkt zu erreichen ist.
  • Folgende Reihenfolge führt zum Ziel: Violett – gelb – grün – türkis – gelb – violett.
  • Kehre über die Karte zurück zur Liberty Street.

24 Liberty Street: Parade
  • Wende dich nach links.
  • Zeige dem Aufpasser den Mardi-Gras-Pass (Spoiler 22).
  • Geh vor.
  • Nach der kurzen Videosequenz musst du gleiche Symbole anklicken, was in Anbetracht der geringen Anzahl höchst einfach ist.
  • Am Ende klickst du noch einmal in die Szene, um vollständig ins Trockene zu gelangen.

Kapitel 4: Ufer des Mississippi

25 Am Pier
  • Hinter der Bank steht eine Winde, da findest du in Nahansicht ein Dampfschiff-Rad.
  • Hinten an der Tür zum Lokal kannst du Rettungsring 1/2 nehmen.
    Klopfe dann noch an, du wirst jedoch nicht eingelassen.
  • Geh links auf das Schiff.
  • Nimm die links lehnende Holzpalette.
  • Dahinter erscheinen dann ein Netz, das du entfernst, und Rettungsring 2/2, den du aufnimmst.
  • Betrachte vom Inventar aus die Palette und füge die beiden Rettungsringe hinzu.
    Du hast dann ein Floß.
  • Untersuche das Geländer links, wo die Palette gestanden hatte.
  • Wirf das Floß ins Wasser, dann geh hinterher nach unten.
  • Die Strickleiter taugt nichts, aber du kannst das Brecheisen abnehmen.
  • Geh zurück.
  • Entferne die Bretter vor dem Eingang mit dem Brecheisen.
  • Dann geh hinein.

26 Schiff: Salon und Studio
  • Im Salon ist vorläufig recht wenig zu erledigen, lediglich an der Bar rechts kannst du ein loses Brett mit dem Brecheisen endgültig entfernen.
    Nimm dahinter Klaviertasten 1/2.
  • Geh links die Treppe hoch ins Studio.
  • Beim Mischpult wartet schon ein Wimmelbild.
    Bei der Fliege musst du schnell genug klicken.
    Für das Inventar gibt es links bei der Trommel eine Stimmgabel.
  • Rechts hinten auf dem Tisch gibt es eine Nahansicht beim Telefon.
  • Da findest du Klaviertasten 2/2.
  • Geh zurück.

27 Salon: Zweite Tür öffnen
  • Rechts oben am Ende der zweiten Treppe kannst du in Nahansicht die Stimmgabel (Spoiler 26) einsetzen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die beiden Kreise sollen derart gedreht werden, dass am Ende die farbigen Kugeln an ihren richtigen Plätzen landen.
    Also links die blauen, rechts die roten, violett als Mischfarbe in der Mitte.
  • Dazu werden die Knöpfe in der Mitte der Kreise gedreht.
  • Mögliche Lösung: 1 2 2 1 1 2 1
  • Die Tür ist dann offen, geh hindurch.

28 Rundfunkstudio
  • Es ist alles dunkel, fast alles: Klicke die leuchtenden Lämpchen links an.
  • Im folgenden Dialog sind wieder die angebotenen Themen zu wählen.
  • Anschließend siehst du dich um.
  • Rechts bei der Nahansicht neben der Jacke am Kleiderständer nimmst du das Herzmedaillon.
    Du kannst auch den Stecker in die Steckdose stecken, aber noch nicht einschalten.
  • Beim Kontrollpult links neben Tante Adele kannst du den kleineren Hebel betätigen und dann den Stimmhammer nehmen.
  • Geh wieder zurück.

29 Salon
  • Hinten vor den Fenstern steht ein Flügel, setze da in Nahansicht die Klaviertasten (Spoiler 26) ein.
  • Der Flügel öffnet sich, wende den Stimmhammer (Spoiler 28) an.
  • Nimm den Klavierdraht.
  • Links beim Grammophon setzt du das Herzmedaillon (Spoiler 28) ein.
  • Im geöffneten Fach verschiebst du alles, bis du das größere Herz anklicken kannst für eine Rückblende.
  • Nimm dann noch den TV-Drehknopf.
  • Geh wieder rechts hoch ins Studio.

30 Rundfunkstudio
  • Beim Pult links neben Adele gibt es einen zweiten Hebel, der sich nicht schalten lässt.
  • Arretiere ihn mit Hilfe des Klavierdrahtes (Spoiler 29), wodurch sich dann die Tür rechts öffnet.
  • Es gibt dann da ein Wimmelbild, in dem passende Paare gesucht werden.
    Wieder werden Objekte, die durch die Handform des Mauszeigers angezeigt werden, bewegt, wodurch ein Teil eines Paars sichtbar wird.
    Zum Schluss wird in einem Fach hinten an der Wand ein tragbares Radio gefunden.
  • Untersuche dieses Radio vom Inventar aus.
  • Schraube mit dem Schraubenzieher alle vier Schrauben am Rand ab und entferne die Abdeckung.
  • Nimm den Magnet heraus.
  • Sprich noch einmal mit Adele, du bekommst von ihr ein Dia.
  • Geh zurück und links hoch ins Studio.

31 Schiffsstudio
  • Rechts vorn, erkennbar am roten Kontrolllämpchen, steht ein Diaprojektor.
  • Lege da das Dia (Spoiler 30) ein und klicke es an.
  • Es gibt wieder ein Minispiel in zwei Etappen, bei dem jeweils kleine Teile in Farbe an ihre richtigen Stellen befördert werden müssen, bis das gesamte Bild farbig ist.
  • Nimm dann links vom Projektor den TV-Knopf zum Einschalten.
  • Dahinter beim Telefon holst du aus dem Funken sprühenden Spalt mit Hilfe des Magneten (Spoiler 30) die Antenne heraus.
    Du musst sie noch vom Inventar aus vom Magneten lösen.
  • Kehre zurück ins Rundfunkstudio.

32 Rundfunkstudio
  • Rechts steht dieser Fernseher, sofern nicht bereits geschehen stöpselst du den Stecker ein.
  • Füge den TV-Drehknopf (Spoiler 29) und den TV-Knopf zum Einschalten (Spoiler 31) hinzu, dann schalte auch ein.
  • Setze die Antenne (Spoiler 31) an, oben in der Mitte vom Gerät.
  • Drehe am rechten Knopf, bis du ein interessantes Programm gefunden hast.
    Der Empfang ist schlecht, stelle die Antenne ein, bis das Bild besser wird.
  • Von Adele erhältst du einen Auftrag zusammen mit einem Foto, welches ins Tagebuch geht.
  • Sieh im Tagebuch nach, es steht da auch eine Telefonnummer.
  • Begib dich wieder ins Schiffsstudio.

33 Schiffsstudio: Taxi ordern
  • Hinten rechts steht ein Telefon, du hast es schon mehrfach bemerkt.
  • Wähle da die Nummer aus dem Tagebuch (824).
  • Verlasse das Schiff.
  • Das bestellte Taxi ist bereits da, der Fahrer kommt dir bekannt vor.
  • Wähle über die Karte das nächste Ziel, Liberty Street.
  • Geh dann vor zur Bühne.

Kapitel 5: Der Detektiv

34 Mardi Gras: Detektiv finden
  • Die Aufgabe hier besteht zunächst darin, den von Adele beauftragten Detektiv ausfindig zu machen, das Foto ist ja im Tagebuch.
  • Du kannst die Szene an den Seiten weiter rollen lassen.
  • Ganz links außen wirst du fündig, in mehrfacher Hinsicht: Es gibt nämlich ein Wimmelbild beim Detektiv.
    Der Mantel kann aufgeschlagenwerden.
    Jedes gefundene Objekt hinterlässt einen funkelnden Rest, der noch angeklickt werden muss, um das letzte Objekt zu vervollständigen.
    Der Detektiv-Schlüssel geht dann ins Inventar.
  • Untersuche diesen Schlüssel vom Inventar aus und klicke den Anhänger an.
  • Begib dich über die Karte zur dort gefundenen Adresse Rue d'Auseil Nr. 15.

35 Büro des Detektivs öffnen
  • Zunächst muss das richtige Haus gefunden werden, die Nummer war (s. Tagebuch) 15.
  • Es handelt sich laut Mauszeiger um das Haus unter der Flagge.
  • Wende in Nahansicht den Detektiv-Schlüssel (Spoiler 34) an, die Tür lässt sich dann über ein Minispiel öffnen.
  • Die sechs Teile des Schlüssels müssen in die richtigen Positionen gebracht werden.
  • Sie sind stets entweder nach oben oder nach unten zu bewegen, jeweils über die eingeblendeten Pfeile.
  • Es müssen alle sechs Teile eingestellt werden, dann kann der Schlüssel mit diesen Einstellungen probiert werden.
    Neben der Klinke erhältst du dann eine Rückmeldung, welche Teile richtig (grün) bzw. falsch (rot) waren.
    Dadurch kannst du dich an die korrekte Einstellung heran pirschen.
  • Lösung: h – h – h – r – r – h. Dabei stehen h für hoch und r für runter.
  • Betätige noch die Klinke, dann geht es hinein.

36 Büro
  • Auf dem Schreibtisch steht eine Schreibmaschine, da kannst du das eingespannte Blatt heraus nehmen.
  • Lies die Notizen vom Inventar aus.
  • Klicke sie dann an so lange, bis du die Streifen als Beschreibungen des Detektivs wieder nehmen kannst.
  • Hinten im Regal findest du zwei Batterien.
  • Gehe hier noch die vier Aktenordner durch.
    In einem findest du Fotos der Opfer, in einem anderen Fotos der Verdächtigen.

37 Büro: Pinnwand
  • Links an der Wand hängt eine Pinnwand.
  • Füge die Beschreibungen da in Nahansicht hinzu.
    Platziere dann noch die Fotos der Opfer und die der Verdächtigen.
  • Nun müssen die Beschreibungen je nach Opfer oder Verdächtige links oder rechts angebracht werden.
  • Dann müssen alle Fotos zu den dazu passenden Beschreibungen gebracht werden.
  • Klicke die einzelnen Teile noch an für ein paar Kommentare, dann wird eine Karte eingeblendet, nimm den Zettel links am Rand der Karte.
  • Kümmere dich um den Safe hinten an der Wand.

38 Büro: Tresor
  • Im Minispiel muss die Kombination eingegeben werden.
  • Das einzige Problem besteht darin zu ermitteln oder sich zu erinnern, welches Foto zu welchem Namen passt.
    Hierfür hilft aber das Tagebuch wieder.
  • Lösung: R-70, L-40, R-20, L-10.
    R steht natürlich für rechts, L für links.
    Es ist nach rechts zu drehen, bis 70 oben steht usw.
  • Drehe dann noch das Rad, um den Tresor zu öffnen.
  • Er enthält nicht unerwartet ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht der Detektiv-Werkzeugkasten.
  • Öffne den Kasten vom Inventar aus und übernimm die Fingerabdruck-Ausrüstung und das Diktaphon.
  • Öffne das Diktaphon vom Inventar aus und lege die Batterien (Spoiler 36) ein.
    Es fehlt dann allerdings immer noch etwas.
  • Der Metallschrank rechts besitzt ein Nummernschloss.
  • Wende da in Nahansicht die Fingerabdruck-Ausrüstung an und drücke die bepuderten Tasten.
    Die richtige Reihenfolge findest du durch Ausprobieren (7-1-3).
  • Nimm das Tonband heraus und lege es in das Diktaphon ein.
  • Du hörst eine Mitteilung, folge ihr zur Karte an der Wand.

39 Büro: Die Karte
  • Betrachte also noch einmal die Karte an der Wand links und höre das Diktaphon weiter.
  • Im folgenden Rätsel müssen bestimmte Symbole für bestimmte Orte auf der Karte angeklickt werden, passend zum jeweiligen Hinweis.
  • Lösung:
  • Klicke noch die Stelle an, bei der sich die Linien in etwa schneiden, du erhältst eine neue Adresse und wirst sogar auch gleich dahin transportiert.

Kapitel 6: Der Zeppelin

40 Vor dem Zeppelin
  • Klicke in die Szene für eine kleine Videosequenz.
  • Inspiziere den Lastwagen.
  • Die Tür ist zwar abgeschlossen, aber du bemerkst eine Reihe von Symbolen.
    Diese geht ins Tagebuch.
  • Geh vor, in den Zeppelin.
  • Rechts vorn nimmst du einen gebrochenen Bleistift vom Notizblock.
    Stelle noch die vier Kartensymbole auf die Folge ein, die du beim Lastwagen gesehen hast (Pik - Kreuz – Karo – Herz).
  • Drücke dann auf den roten Knopf.
  • Die Einspielung legt nahe, draußen nach dem rechten zu sehen.
  • Und in der Tat ist rechts vorn ein Wimmelbild entstanden.
    Wie schon zuvor müssen abwechselnd Objekte nach Text gefunden bzw. in die Suchszene zurück gelegt werden.
    In jedem Fall muss dann noch die frei gelegte Note angeklickt werden.
    Ins Inventar geht eine Säulenkachel.
  • Kehre zurück in den Zeppelin.

41 Zeppelin / Lastwagen
  • Sieh bei der Tür hinten nach.
  • Setze die Säulenkachel (Spoiler 40) rechts ein, wo eine fehlt.
  • Dann müssen die Segmente so gedreht werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Nimm die Lastwagenschlüssel heraus.
  • Geh hinaus.
  • Schließe den Lastwagen auf mit den eben gefundenen Schlüsseln.
  • Im Handschuhfach findest du einen Bleistiftanspitzer.
  • Vom Inventar aus machst du mit diesem aus dem gebrochenen Bleistift (Spoiler 40) einen intakten Bleistift. Der Hebel hinten muss dazu betätigt werden.
  • Und wieder geht es zurück in den Zeppelin.

42 Zeppelin: Die nächste Adresse
  • Hole den Notizblock rechts nach vorn.
  • Fahre mit dem Bleistift darüber, bis du etwas erkennen kannst.
  • Sieh bei der Vorrichtung rechts oberhalb der Fenster nach (roter Kasten).
  • Das Punktmuster muss so eingerichtet werden wie auf dem Notizblock (Tagebuch) gesehen.
  • Dann kannst du eine Klappe öffnen und eine Axt entnehmen.
  • Untersuche den Fußboden.
  • Schiebe das Tuch oder dergleichen zur Seite.
  • Dann schlage mit der Axt auf den Spalt und nimm das Saxophonmodell heraus.
  • Hier geht momentan nicht mehr, erinnere dich an die Adresse vom Notizblock.
  • Begib dich über die Karte wieder zur Rue d'Auseil.

43 Frankies Appartement
  • Du landest direkt in Frankies Appartement.
  • Rechts bei der Tür kannst du das Saxophonmodell (Spoiler 42) einsetzen.
  • Ein Minispiel in drei Durchgängen zu je zwei Etappen startet.
  • Zuerst müssen die Instrumente bildlich wiederhergestellt werden.
    Dazu werden die Streifen im ersten Durchgang vertikal, im zweiten horizontal, im dritten sowohl als auch verschoben, der erste Streifen ganz links liegt dabei zur Orientierung richtig.
  • Dann heißt es Sequenzen wiederholen: Es werden Töne vorgegeben, die am Saxophon nach gespielt werden sollen.
    Es empfiehlt sich, die Buchstaben zu merken. Es werden die benötigten Buchstaben angezeigt, nicht aber die Reihenfolge und die Anzahl.
    Die Sequenzen werden zufällig erzeugt.
  • Geh dann durch die offene Tür.

44 Hinterzimmer
  • Ganz rechts auf dem runden Tisch steht ein Porträt, es geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Über dem Kamin liegt ein Zettel mit einem Symbol, auch das geht ins Tagebuch.
    Nimm auch in dieser Nahansicht das gebrochene Staubsaugerrohr.
  • Links neben dem Kamin klickst du in Nahansicht die Musiknote an, anschließend auch den hervor stehende Stein.
    Nimm das halbe Pik-Symbol 1/2.
  • Ganz links kannst du das Plakat anklicken, wodurch ein Schrank geöffnet wird.
  • Nimm daraus den Staubsaugerschlauch.
  • Schiebe die Hemden zur Seite und öffne das Notizbuch.
    Der inliegende Zettel geht ins Inventar, das Pik-Symbol 2/2 ins Inventar.
  • Rechts auf dem Tisch gibt es eine Aussparung, notfalls müsstest du jetzt noch das Bild entfernen.
  • Bei dieser Aussparung werden die beiden halben Pik-Symbole eingesetzt und dann angeklickt.
  • Nimm das Klebeband heraus.

45 Der Staubsauger
  • Untersuche vom Inventar aus das Staubsaugerrohr (Spoiler 44) und repariere es mit dem Klebeband (Spoiler 44). Vorher gerade biegen.
  • Vor dem Kamin steht ein Staubsauger.
    Montiere da den Staubsaugerschlauch (Spoiler 44) und das Staubsaugerrohr.
    Der fertige Staubsauger denkt mit und begibt sich zum Schmutzhaufen.
  • Jetzt fehlt nur noch Strom.
  • Klicke den Staubsauger (nicht den Schlauch beim Schmutzhaufen) am Kabel rechts an.
  • Untersuche noch einmal den Kaminsims.
  • Setze die lose Steckdose durch Anklicken in die Wand ein und befestige sie mit dem Klebeband.
  • Stecke den Stecker in die reparierte Steckdose.
  • Nun kannst du durch Anklicken des Staubsaugerschlauches anfangen zu saugen.
  • Bewege den Schlauch mit der Maus hin und her, bis alles entsorgt ist.
  • Übernimm dann den vollen Staubsauger ins Inventar und klicke ihn da an.
  • Du kannst seine Klappe öffnen und den Notenschlüssel nehmen.
  • Dieser Notenschlüssel wird im offenen Kleiderschrank links eingesetzt.
  • Nimm die Tonbandspule heraus.
  • Geh zurück.

46 Eine neue Adresse
  • Auf der Kommode steht ein Tonbandgerät.
  • Entferne bei dem die linke Spule und ersetze sie durch die im Hinterzimmer gefundene (Spoiler 45).
  • Drücke dann den Startknopf.
  • Anhören der Aufzeichnung legt eine Durchsuchung des Kamins nahe, also geh noch einmal zurück ins Hinterzimmer.
  • Im Kamin ist ein Wimmelbild entstanden.
    • Hinter jedem gefundenem Objekt ist dann noch das funkelnde Fragment anzuklicken.
    • Diese sammeln sich auf dem kleinen runden Tisch, klicke sie an und setze sie zusammen.
    • Da alle Fragmente eine gut zu unterscheidende Form besitzen, fällt das nicht schwer.
    • Am Schluss nimmst du noch die Fragmente vom runden Tisch und setzt sie als Puzzle zusammen.
    • Nimm das verbrannte Dokument.
  • Klicke es vom Inventar aus an und wende die Restaurierungs-Lösung darauf an.
  • Lies das Dokument, eine Adresse findest du da auch.
  • Begib dich über die Karte dorthin (Magnolia Square).

Kapitel 7: Magnolia Square

47 Auf dem Platz
  • Beim Laden rechts vorn findest du eine Notiz an der Tür, sie geht ins Tagebuch.
  • Nimm da auch die steinerne Engelsfigur und den Clownshut.
  • Die Tür dahinter gehört zur Praxis des Psychiaters.
  • Du findest da eine angeheftete Notiz, sie geht ins Tagebuch, darunter nimmst du noch die verwischte Rohrschach-Karte 1/4.
  • Links stehen weitere Engelsfiguren, sieh da nach.
  • Nimm die Clownsperücke.
  • Geh hinten weiter vor, unter dem Torbogen durch.

48 Friedhof / Laden öffnen
  • Rechts bei der Fackel in Nahansicht nimmst du die Clownsschleife.
  • Auf der linken Seite hängt am hellen grauen Grabmal ein Pflanzentopf.
    Da kannst du in Nahansicht oben den zweiten Teil der Clownsperücke nehmen.
  • Mehr geht hier momentan nicht, geh über die Karte zurück zur Bühne hinter der Liberty Street.
  • Bei der erstarrten Menschenmenge ist nun der Besitzer des Süßigkeitengeschäfts ausfindig zu machen, ein Bild ist im Tagebuch, sofern du die Tür zum Laden untersucht hast.
  • Beim richtigen Mann wird der Mauszeiger zur Lupe, im linken Bereich der Menge.
  • Nimm ihm in Nahansicht den Schlüssel zum Süßigkeitengeschäft aus der Hemdtasche.
  • Untersuche diesen Schlüssel vom Inventar aus und nimm Bonbon-Symbol 1/3 ab.
  • Kehre zurück zum Magnolia Square.
  • Öffne die vordere Tür rechts mit dem Schlüssel zum Süßigkeitengeschäft und geh hinein.

49 Süßigkeitengeschäft
  • Es ist wieder mal dunkel, klicke auf die Leuchtkäfer, bis alles Licht eingeschaltet ist (drei mal).
  • Vom Tisch rechts vorn nimmst du das leere Glas.
  • Klicke die da auch noch liegenden Bonbons an, immer passende dem Muster nach, um sie nach und nach zu entfernen.
  • Einer bleibt übrig und geht dann als Bonbon-Symbol 2/3 ins Inventar.
  • Links bei der Kasse liegt die Clownsnase.
  • Betätige noch den Hebel an der Kasse, nimm dann die Schlagsahne.
  • Hinten rechts steht ein Automat, in dessen Nahansicht du eine Auflaufform mit Süßigkeiten findest.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

50 Platz: Der Clown
  • Beim umgestürzten Wagen in Nahansicht werden dem Clown Hut (Spoiler 47) und beide Perückenteile (Spoiler 47, 48) aufgesetzt, die Schleife (Spoiler 48) und die Nase (Spoiler 49) bekommt er ebenfalls.
  • Klicke den Clown dann an, es gibt ein kleines Feuerwerk und ein Wimmelbild.
    Die Suchliste wird nach und nach dadurch frei geschaltet, dass du Lebkuchenmänner findest und einsetzt.
    Die nach erfolgreicher Suche erschienenen vier Teile kommen links in die Aussparung, dann kann Bonbon-Symbol 3/3 genommen werden.
  • Kehre zurück ins Süßigkeitengeschäft.

51 Süßigkeitengeschäft: Zum ersten Stock
  • Links bei der Kasse werden die drei Bonbon-Symbole eingesetzt, unterhalb der Tasten.
  • Klicke sie dann noch an, um die Kasse zu öffnen, nimm das Rosen-Ornament heraus.
  • Geh auf den Friedhof.
  • In der Nahansicht bei der Fackel rechts kann das Rosen-Ornament eingesetzt werden.
  • Nimm die Herz-Schablone.
  • Untersuche die Auflaufform (Spoiler 49) vom Inventar aus und wende darauf die Herz-Schablone an.
  • Du hast dann ein Naschwerk-Herz.
  • Damit geht es zurück ins Süßigkeitengeschäft.
  • Ganz hinten leuchtet es lila, sieh da nach.
  • Setze das Naschwerk-Herz in der Mitte ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Ringe sollen so gedreht werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Orientiere dich am festen Mittelteil.
  • Dann kannst du die Treppe hoch gehen.

52 Über den Baum
  • Öffne das Fenster.
  • Ein weiteres Minispiel folgt.
  • Du sollst dich den Baum entlang hangeln, dazu müssen die verfügbaren Äste in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
  • Diese Reihenfolgen sind: 213, 4132 und 52143.
  • Steige dann durch das gegenüberliegende Fenster.

53 Büro des Psychiaters
  • Von der Truhe rechts nimmst du die verwischte Rohrschach-Karte 2/4 und ein Dia des Psychiaters.
  • Untersuche das Sofa dahinter.
  • Klicke sechs Fetzen an, die sich dann zum Klemmbrett begeben.
    Einer davon liegt unter den Hausschuhen, ein anderer unter dem Kissen.
  • Nimm dann verwischte Rohrschach-Karte 3/4.
  • Daneben steht wieder einmal ein Diaprojektor, setze das soeben gefundene Dia da ein und klicke alles an, bis das bekannte Minispiel startet.
  • Nach einem letzten Klick auf das letzte Bild kannst du Medaillonteil 1/3 nehmen.
  • Links bewegst du einen Farnwedel, ein Wimmelbild entsteht.
    Wiederum werden einzeln aktive Objekte zur Seite geschoben, um je ein Teil eines zusammen gehörenden Paares offen zu legen.
    Zum Schluss steckt hinter dem Kaninchen das Herbizid fürs Inventar.
  • Hinten auf dem erleuchteten Tisch findest du verwischte Rohrschach-Karte 4/4 und eine Flasche mit Tintenerneuerer.
  • Klicke diese Flasche im Inventar an, um zu erfahren, dass du die Lösung noch mit Wasser verdünnen musst.
  • Geh auf den Friedhof.

54 Friedhof
  • Erneut kümmerst du dich um die Nahansicht rechts bei der Fackel.
  • Wende auf die Ranken rechts das Herbizid an, dann nimm das eingewickelte Steinobjekt.
  • Untersuche es sogleich vom Inventar aus.
  • Du kannst es auswickeln und die Engelsflügel nehmen.
  • Wiederum vom Inventar aus fügst du bei der steinernen Engelsfigur diese Flügel hinzu.
  • Geh zurück.

55 Platz: Brunnen
  • Links vor der Laterne setzt du die steinerne Engelsfigur zu den drei anderen.
  • Alle vier Figuren sollen auf die farblich zu ihnen passenden Felder geführt werden.
    Anwählen einer Figur blendet die möglichen Felder ein, zu denen gesprungen werden kann.
    Es handelt sich stets um die vom Schach her bekannten Bewegungen des Springers.
  • Mögliche Lösung: Es sind einige Etappen gezeigt, 1 ist die Startstellung, 6 sie Endstellung.
    Innerhalb der Einzelbilder bezeichnen die Buchstaben die zu ziehenden Figuren.
    In Bild 3 müssen B und C je zweimal ziehen, ein Doppelschritt sozusagen.
    In Bild 4 springt nur eine Figur, aber dreimal.
    In Bild 5 springt A zweimal hintereinander.
  • Drehe dann das Rad, die Abdeckung vom Brunnen wird entfernt.
  • Leere den Tintenerneuerer (Spoiler 53) im Brunnen aus und tauche die vier verwischten Rohrschach-Karten (Spoiler 47, 53) ein.
    Nimm sie dann aufgefrischt wieder ins Inventar, nimm ebenfalls noch die Münze aus dem Becken.
  • Hinten am linken Rand kannst du außerdem ein kleines Loch frei legen, in dem offenbar eine Maus wohnt.
  • Geh rechts in den Laden.

56 Süßigkeitengeschäft / Büro
  • Hinten beim Automaten stellst du das leere Glas (Spoiler 49) in die Halterung und wirfst die Münze (Spoiler 55) ein.
  • Ziehe den Hebel und nimm das Bonbonglas dann wieder an dich.
  • Geh die Treppe hoch ins Büro des Psychiaters.
  • Hole den erleuchteten Tisch nach vorn und lege die vier Rohrschach-Karten ab.
  • Die Karten müssen nun so angeordnet werden, dass die kleinen Symbole am Rand zusammen passen.
    Orientiere dich am Teil des Musters rechts am Rand für den Anfang.
  • Dann müssen nur noch die vier Walzen vom Schloss auf die entsprechenden Symbole gedreht werden.
  • Öffne das Schubfach und entnimm Brunos Akte.
  • Untersuche diese Akte vom Inventar aus.
  • Nach der Lektüre nimmst du Medaillonteil 2/3.
  • Geh zweimal zurück und wende dich erneut dem Brunnen links zu.

57 Wachmann vertreiben
  • Lege das Bonbonglas (Spoiler 56) auf den Rand vom Brunnen und klicke die Bonbons an, bis die Maus im Glas genommen werden kann.
  • Geh auf den Friedhof.
  • Der Pflanzentopf an der hellgrauen Wand links ist an der Reihe:
  • Er hängt an einem Seil, wende auf dieses die Schlagsahne (Spoiler 49) an.
    Dann lasse dort die Maus frei.
  • Im Ergebnis bist du den schreckhaften Wachposten nun los.
  • Öffne ganz hinten das Gitter und geh weiter.

58 Frankies Grabkammer öffnen
  • Inspiziere die imposante Tür zu Frankies Grab.
  • Du kannst rechts und links weiter scrollen.
  • Rechts öffnest du die Abdeckung, um ein Minispiel frei zu legen.
  • Der Türklopfer rechts oben soll zum Ziel links bewegt werden, selbstverständlich entlang der vorgegebenen Bahnen.
  • Er bewegt sich immer bis zum Ende der Bahn oder bis zum Hindernis, dieses ist das Quadrat neben dem Türklopfer und bewegt sich ebenso.
  • Lösung: Da immer nur einfache Züge ohne Tricks notwendig sind, wird auf Pfeile oder dergleichen im Bild verzichtet, nur Zwischenziele sind gezeigt.
    Zuletzt läuft der Türklopfer noch ins Ziel.
  • Im linken Bereich nimmst du zunächst das steinerne Cadenza-Symbol, dann wird auch hier die Abdeckung entfernt für ein ähnliches Minispiel.
  • Lösung:
  • Du wirst wieder zur Mitte geführt und öffnest beide Türflügel an den Klopfern.

59 Frankies Sarg
  • Auch hier wieder ist es zu dunkel, abgesehen von der Kerze links, die du aufnimmst und durch die Szene führst, um damit drei weitere Kerzen anzuzünden.
  • Beim Sargdeckel passt zwar das Cadenza-Symbol (Spoiler 58), zwei weitere Symbole fehlen dann noch.
  • Aber du kannst dieses Symbol anklicken, dann tut sich etwas draußen, sieh nach.
  • Links ist ein Wimmelbild aufgetaucht.
    Die zwölf ersatzweise erschienen Fragmente werden wieder angeklickt, um dann die Steinvase zu nehmen.
  • Vom Inventar aus wird die Steinvase von den gelben Lilien befreit, dann wird ein zweites steinernes Cadenza-Symbol entnommen.
  • Dieses wird wieder beim Sargdeckel eingesetzt und gedrückt.
  • Diesmal geht der Deckel ein kleines Stück zur Seite, du kannst gerade eben einen Zettel mit einer Symbolreihe erkennen.
  • Dieser geht ins Tagebuch.
  • Verlasse das Grab.
  • Auf dem Friedhof sollst du nun die diversen Grabmale in der Reihenfolge anklicken, die du gerade gefunden hast und die auch eingeblendet wird.
  • Dann öffnet sich links vorn ein Fach, dem du das dritte steinerne Cadenza-Symbol entnimmst.
  • Geh wieder vor in Frankies Grabkammer.
  • Setze das dritte Cadenza-Symbol beim Sargdeckel ein und drücke es.
  • Diesmal öffnet sich der Sarg komplett.
  • Nimm der inliegenden Leiche Medaillonteil 3/3 aus der Hand.
  • Kehre noch einmal zurück ins Büro des Psychiaters.

60 Büro des Psychiaters
  • Vorn rechts die Truhe kann nun geöffnet werden, indem die drei Medaillonteile (Spoiler 53, 56, 59) eingesetzt werden für ein Minispiel.
  • Zuerst werden die inneren drei Kreise gedreht, bis sie korrekt ausgerichtet sind. (A)
    Dann wird der komplette äußere Kreis noch gedreht, bis auch hier alles korrekt mit dem Rand zusammen passt.
  • Klicke dann noch Medaillon und Deckel an, um die Truhe zu öffnen.
  • Beim dunklen Bildschirm kannst du einen kurzen Film ansehen, es müssen da die beiden Karten links und rechts angeklickt werden. (B)
    Vor dem Bildschirm steckt noch etwas, das Foto geht ins Tagebuch, die Tafel vom Lied des Steins ins Inventar.
  • Geh zurück für eine unerfreuliche Erfahrung.

61 Aus dem Auto befreien
  • Klicke die Autotür an, um die Abdeckung zu entfernen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die goldenen Knöpfe sollen nach rechts transportiert werden, um da jeder einen Teil des Schlosses zu öffnen.
  • Sie werden vom silbernen Knopf vorwärts geschoben, der silberne Knopf selbst wird über die Pfeile gesteuert.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich.
    Bei jedem Durchgang sind Aufgabe und Schwierigkeit gleich.
  • Lösung: Der erste Durchgang ist ausführlich beschrieben, die weiteren verlaufen ziemlich ähnlich, so dass es da dann knapper wird.
    • Die weißen Pfeile sind vor den gelben und den grünen dran.
    • Ein schräger Pfeil ist kurz für mehrfaches Um-die-Ecke-Biegen.
    • Sind keine Pfeile eingezeichnet, so wurden sie als eher störend betrachtet, und die nächste Etappe als problemlos anzusteuern.
    • Ist eine spezielle Stellung eingekringelt, so ist da Vorsicht geboten, weil eine Sackgasse droht. Eine solche Stellung sollte unbedingt wie angegeben erreicht werden.
    • Der letzte Schritt beim letzten Durchgang fehlt hier, dürfte aber kein Problem darstellen.
  • Durchgang 1:
  • Durchgänge 2 und 3:
  • Danach landest du wieder bei der Bühne.

Kapitel 8: Das Lied des Wassers

62 Lunas Haus
  • Geh nach rechts, noch einmal ins Haus von Luna.
  • Zeig Luna die Tafel mit dem Lied (Spoiler 60).
  • Im Dialog werden beide Themen angesprochen, dann geht es hinter Luna her in den ersten Stock.
  • Oben wird zunächst das Gespräch fortgesetzt, dann erhältst du eine Skizze für das Tagebuch.
  • Rechts auf dem Sofa verschiebst du das Kissen und nimmst das Steinauge.
  • Untersuche den Tisch links, die Skizze wird dort abgelegt, du kannst sie einsehen.
  • Offenbar fehlen ein paar Zutaten.
    Aber du kannst links den goldenen Vogel 1/2 nehmen.
  • Geh hinten zum Balkon.

63 Balkon
  • Beim Blumenkasten verschiebst du einige Pflanzen und nimmst das Rosenemblem.
  • Geh wieder zurück.
  • Inspiziere das Klavier.
  • In Nahansicht siehst du, dass daneben ein Beistelltisch steht, füge bei dem das Rosenemblem hinzu und drücke es dann.
    Entnimm goldenen Vogel 2/2 und das Marmorei.
  • Geh wieder auf den Balkon.
  • Rechts hängt ein Vogelkäfig, setze da die beiden goldenen Vögel (Spoiler 62) ein.
  • Der Käfiginsasse fliegt von dannen, nimm das blaue Palmblatt heraus.
  • Geh zurück.

64 Tafel reinigen
  • Kümmere dich um den Tisch links.
    • Die gelben Lilien (Spoiler ) kommen in die schwarze Schale vorn, das Marmorei (Spoiler 63) wird daneben abgelegt.
    • Anklicken des Marmoreis zerstampft die Lilien.
    • Genau dasselbe wird dann mit dem blauen Palmblatt (Spoiler 63) gemacht.
    • Das gelbe Pulver kommt in die gelbe Flasche, das blaue Pulver in die dunkelgraue links auf dem oberen Brett.
    • Noch weiter links steht eine violette Flasche, sie wird in die gelbe Flasche umgegossen.
    • Das Ergebnis kommt in den großen Topf.
    • Ganz rechts steht eine rote Flasche, sie wird in die graue oben links umgegossen.
      Das Ergebnis kommt in den großen Topf.
    • Es stehen drei Flaschen mit einem Etikett da, sie werden in der Reihenfolge rot – lila – grün in den großen Topf gegossen.
    • Zum Schluss wird noch die Restaurierungs-Lösung aus dem Inventar dazu gefügt.
  • In das Endergebnis wird die Tafel vom Lied des Steins (Spoiler 60) eingetaucht und anschließend wieder heraus genommen als gereinigte Tafel.
  • Geh wieder nach unten.
  • Der Vorhang links neben dem Regal ist nicht mehr geschlossen, klicke mehrfach dorthin, dann geht es in den Keller.

65 Keller
  • Und wieder ist es dunkel, und wieder klickst du alle schwachen Lichtquellen nacheinander an.
  • An der Wand rechts siehst du drei Totenköpfe, schiebe da in Nahansicht einen weiteren Vorhang zur Seite.
  • Klicke das Horn an und nimm die Schere.
  • Auf halber Treppe befinden sich drei weitere Totenköpfe.
  • Spendiere dem rechts das Steinauge (Spoiler 62).
  • Ganz oben kannst du die gereinigte Tafel (Spoiler 64) ablegen, kommst dann aber nirgends hier weiter.
  • Kehre zurück zur Bühne.

66 Mardi-Gras-Bühne
  • Da steht links eine Tasche bei den Instrumenten, mit Schnüren zugebunden.
  • Schneide die Schnüre durch mit der Schere (Spoiler 65).
  • Die Tasche enthält eine Reihe von Zylindern.
    Fährst du mit der Maus darüber, wird der Titel angezeigt.
  • Zylinder gleichen Titels werden nun paarweise entfernt, bis nur noch einer übrig ist.
    Dieser geht ins Inventar.
  • Klicke ihn an und nimm den leeren Phonograph-Zylinder heraus.
  • Etwas weiter hinten links gibt es ein Wimmelbild.
    Die üblichen Fragmente ergeben diesmal ein Bild auf dem runden Deckel.
    Unter dem findest du eine Aufnahme-Ausrüstung.
  • Klicke sie im Inventar an, sie muss dann nach Skizze zusammen gesetzt werden.
  • Geh wieder in Lunas Haus und in den ersten Stock.

67 Lunas Haus: Erster Stock
  • Neben Lunas Klavier stellst du die Aufnahme-Ausrüstung (Spoiler 66) auf den Beistelltisch und legst den leeren Phonograph-Zylinder (Spoiler 66) ein.
  • Darüber ist ein Seil gespannt, auch das schneidest du mit der Schere durch.
  • Der nächste Vorhang hebt sich, das nächste Wimmelbild ist zur Stelle.
    Es handelt sich wieder um die Variante mit abwechselnder Suche und Zurücklegen plus Noten anklicken.
    Für das Inventar werden dann noch Perlen gesucht.
  • Geh auf den Balkon.
  • Beim Vogelkäfig hängt oben rechts eine bunte Schnur, schneide sie mit der Schere ab (zweimal die Schere anwenden).
  • Füge dieser Schnur vom Inventar aus die Perlen hinzu, dann hast du eine Halskette.
  • Geh hinunter in den Keller.

68 Keller
  • Rechts bei den drei Totenköpfen an der Wand hängst du die Halskette an.
  • Ein Bild geht ins Tagebuch.
  • Kümmere dich dann um die drei weiteren Totenköpfe auf halber Treppe.
  • Sofern noch nicht geschehen erhält der rechte noch sein fehlendes Steinauge (Spoiler 62).
  • Nun werden die Augen farblich sortiert, gemäß der Vorgabe im Tagebuch, also die blauen links, die roten rechts.
  • Schließlich werden die Augen der nunmehr darüber angezeigten Reihenfolge nach angeklickt.
  • Als Belohnung kannst du den Truhenschlüssel aus dem Gebiss des dritten Kopfes nehmen.
  • Schließe damit gleich hier rechts die Truhe auf.
  • Nimm alles heraus, bis die Lieder der Sinne ins Inventar gehen.
  • Oben am Ende der Treppe werden diese Lieder der Sinne beim kleinen Ständer rechts angeheftet.
    Falls noch nicht geschehen, muss noch die gereinigte Tafel (Spoiler 64) abgelegt werden.
  • Die Linienzüge der Vorlagen sollen jeweils nach gezeichnet werden, indem die geeigneten Punkte ausgewählt werden.
    Jede Wahl eines Punktes wird in der Vorlage ebenfalls angezeigt, so dass es kein Vertun gibt.
    Hast du irrtümlich einen falschen Punkt angeklickt, so kann diese Wahl durch erneutes Anklicken rückgängig gemacht werden.
  • Nimm dann die fertige Tafel vom Lied des Wassers.
  • Kehre zurück zu Luna in den ersten Stock.

69 Lied des Wassers
  • Stelle die Tafel vom Lied des Wassers beim Klavier ab.
  • Im Minispiel müssen nun die Sequenzen wiederholt werden, es ist immer eine ganze Gruppe von Tasten zuständig.
    Drei Durchgänge sind zu absolvieren.
    Die Sequenzen sind zufällig erzeugt.
    Es ist sinnvoll, sich die Buchstaben zu merken (s. Bild).
  • Das Lied ist dann aufgenommen, nimm den fertigen Zylinder mit dem aufgenommenen Lied des Wassers aus dem Aufnahmegerät.
  • Geh hinunter und höre die kurze Radioübertragung an.
  • Verschiebe dann das Radio und nimm die Haarnadel sowie dahinter den Gästepass für die Bar.
  • Von Luna gibt es noch einen Autoschlüssel, dann geh hinaus.
  • Wende dich draußen nach links und wende den Autoschlüssel auf das bereit stehende Auto an.

70 Seemannsbar
  • Klopfe vorn noch einmal an der Tür zur Bar, aber diesmal zeigst du den Gästepass (Spoiler 69).
  • Dann darfst du eintreten.
  • Sprich mit dem Inhaber über alle Themen.
  • Links beim großen Tintenfisch kannst du eine Klappe öffnen und dann einen Windenschlüssel und Kette 1/3 heraus nehmen.
  • Direkt davor bei den Flaschen auf der Rundung siehst du in Nahansicht das Modell eines Raddampfers, nur leider ohne Rad.
    Montiere da das Dampfschiff-Rad (Spoiler 25).
  • Das nächste Fach öffnet sich, nimm hinter den Flaschen Schloss 1/2 heraus.
  • Rechts bei der Uhr hinter dem Tresen findest du Kette 2/3.
  • Geh einstweilen hinaus.

71 Am Pier: Schiff heran ziehen
  • Bei der Winde hinter der Bank entfernst du das Schloss 2/2 mit dem Windenschlüssel (Spoiler 70) und nimmst , quer vor der Winde liegend, Kette 3/3.
  • Vom Inventar aus verbindest du die Kettenteile (Spoiler 70) mit den Schlössern (Spoiler )70, wende diese auf die Zwischenräume an.
    Du hast dann eine lange Kette.
  • Übergib diese lange Kette dem Barkeeper, der vor der Winde steht.
  • Geh links auf das Schiff.

72 Schiff: Rundfunkstudio
  • Vom Salon aus geht es rechts hoch ins Rundfunkstudio.
  • Beim umgefallenen Kleiderständer bewegst du den Hut und das Kästchen, um letztlich eine Projektorlinse zu finden.
  • Dahinter steht ein Metallschrank (unter dem linken Mikrofon), ebenfalls im Besitz einer Nahansicht.
  • Verschiebe hier den Monitor und nimm den Wagenhebergriff.
  • Geh kurz zurück auf den Pier.
  • An der Winde lehnt ein Wagenheber, füge da den Wagenhebergriff hinzu und nimm ihn dann mit.
  • Zurück im Rundfunkstudio wendest du den Wagenheber an auf das schwere Pult vor der Wand.
  • Nachdem du es hoch gekurbelt hast, nimmst du das Foto, das darunter lag, dessen Rückseite irgendwie behandelt werden müsste.
    Nimm dann außerdem das Ventil und das Dia des Seemanns.
  • Hier ist alles erledigt, geh hinaus und in die Bar.

73 Seemannsbar: Diashow
  • Links im Fach beim Tintenfisch steht ein Diaprojektor, lege da das Dia des Seemanns (Spoiler 72) ein.
  • Entferne die daraufhin durchgebrannte Linse und ersetze sie durch die Projektorlinse (Spoiler 72).
  • Klicke noch einmal auf den Tintenfisch, um die Leinwand herab zu lassen und dann auf diese Leinwand, um das altbekannte Minispiel in neuer Fassung zu starten.

74 Seemannsbar: Tresor
  • Nach dem Gespräch mit dem Seemann klickst du diesen an für ein Rätsel-Suchbild.
    Es sind die umschriebenen Objekte in der Tätowierung zu finden, einige davon in mehrfacher Ausfertigung.
    Klicke am Schluss noch den entstandenen Safecode an.
  • Rechts hinter der Bar klicke die Delfine an.
  • Füge den Safecode hinzu.
  • Gib die dreistelligen Ziffernfolgen der Reihe nach ein wie angezeigt.
  • Öffne dann das Fach und nimm die Tintenerneuerungslösung.
  • Wende sie vom Inventar aus auf das beschädigte Papier (Spoiler 46) an.
  • Das neue Ziel wird sichtbar: Zurück zum Zeppelin.
  • Geh also hinaus und steige ins Auto.

75 In den Zeppelin
  • Geh vor ins Innere vom Zeppelin.
  • So ganz klappt das nicht, weil der Zeppelin startet, du befindest dich aber wenigstens außen auf dem Zeppelin.
  • Links an der Wand wartet ein kleines Minispiel.
  • Die fünf Bildkacheln sollen in die richtige Reihenfolge versetzt werden, um das Bild eines Zeppelins zu erzeugen.
  • Es steht zu befürchten, dass auch hier wieder die Ausgangsstellung zufällig sein könnte.
    Unsere Lösung könnte dann wenig hilfreich sein.
  • Mögliche Lösung:
    Reihenfolge der Farben: Gelb, türkis, rot.
    Schräge Pfeile sind abkürzend für mehrere Bewegungen gezeichnet.
  • Klicke noch einmal darauf, dann geht es hinein.

76 Tür zum Cockpit öffnen
  • Untersuche den mit Handschellen gefesselten Taxifahrer.
  • Übergib ihm die Haarnadel (Spoiler 69), er befreit sich dann selbst.
  • Kümmere dich um die Vorrichtung über den Fenstern rechts.
  • Füge in Nahansicht das fehlende Ventil (Spoiler 72) hinzu, und drehe es.
  • Nun müssen die Zylinder jeweils mit der richtigen Füllhöhe versehen werden, dazu dienen die vier Ventile unter ihnen.
  • Die richtige Füllhöhe ist neben der Tür hinten zum Cockpit zu sehen:
    gelb – 3, grün – 4, blau – 2, rot – 3.
  • In der Nahansicht der vier Zylinder über dem Fenster wird zunächst das neue Ventil betätigt (falls nicht schon geschehen), um das ganze zu starten.
  • Dann werden die richtigen Füllhöhen eingestellt, beachte dazu die Farben über den Zylindern.
  • Die Tür hinten ist dann offen, geh weiter vor.

77 Zeppelin auf Kurs bringen
  • Nach dem Zwischenspiel gehst du ins Cockpit.
  • Du musst nun eine Kollision vermeiden.
  • Sieh als erstes die Anzeigen rechts neben dem Steuerrad an.
  • Alle drei Zeiger sollen den roten Bereich verlassen. (A)
    Klicke die Anzeigen dazu einfach an, wahrscheinlich ist die Reihenfolge von Bedeutung.
    Es klappt mit 1 – 2 – 3, sofern du zügig genug klickst.
  • Ziehe dann an den beiden langen Hebeln davor, bis beide ebenfalls grün leuchten. (B)
  • Als nächstes werden die vier Gabelhebel nach unten gezogen.
    Reihenfolge hier 2 – 1 – 3 – 4, wenn normal von links nach rechts nummeriert. (C)
  • Der Zeppelin ist jetzt wieder auf Kurs, geh zurück.

78 Finale
  • Klicke die Bildteile neben Bruno an, bis ein zusammen hängendes Bild erscheint.
  • Dann erfolgt dasselbe rechts, diesmal werden die einzelnen Teile gedreht durch Anklicken.
  • Nun müssen in einem Gespräch immer die wahren Fragen bzw. Aussagen ausgesucht werden.
  • Zuerst wird das rechte Symbol für Bruno gewählt.
  • Wieder muss ein Bild erzeugt werden, diesmal werden die Teile auf dem Rahmen verschoben nach Art eines Legepuzzles.
  • Das nächste Bild rechts erfordert das Verschieben der Instrumente.
    Beachte die schwarzen Lücken in der richtigen Form für die Instrumente.
  • Die zweite richtige Antwort ist die linke.
  • Nun wird im linken Bild Brunos Amulett erzeugt, indem die einzelnen Bestandteile in beliebiger Reihenfolge gewählt werden.
  • Im rechten Bild werden immer gleiche Teile angeklickt, um sie umzudrehen.
  • Die nächste richtige Wahl ist wieder die rechte.
  • Nachdem dann Bruno aus dem Geschäft ist, sieh links vor den Fenstern nach.
  • Beim rechten Apparat in der Nahansicht wird der Zylinder mit dem Lied des Wassers (Spoiler 69) eingesetzt.
  • Der Rest läuft automatisch ab.

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