Autor: Uwe K.
Datum: 10.03.2013


Brink of Consciousness: Der Mörder der einsamen Herzen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst zwischen 3 Modalitäten wählen:
  • Leicht - Lösungen und Tipps werden schnell aufgeladen-Wichtige Bereiche glitzern-Die Karte zeigt alles wesendliche
  • Mittel - Lösungen und Tipps werden langsam aufgeladen-Wichtige Bereiche glitzern-Die Karte hat nur wenige Informationen
  • Schwer - Es wird nichts angezeigt.
  • Tipps abrufen musst du diesmal auf der linken Seite.
  • Rechts hast du eine Karte.
  • Sie dient lediglich zur Orientierung.
  • Ein oranger Kreis sagt dir das du gerade hier bist.
  • Ein X im Kreis zeigt dir einen wichtigen Bereich.
  •  Ein ! sagt dir das du hier etwas erledigen sollst.
  • Du kannst über diese Karte NICHT zu einem anderen Ort gelangen.
  • Bei den Wimmelbildern hast du rot unterlegte Schriften.
  • Du musst eine weiterte Aktion starten um den Gegenstand zu finden.
  • Ansonsten gilt wie bei vielen Spielen:
  • Lupe - hier kannst du etwas ansehen oder näher betrachten.
  • Pfeil - du kannst an einen anderen Ort gehen.
  • Hand - du kannst estwas nehmen / einfügen
  • Sprechblase - du kannst mit der/den Person/en reden.
  • Zahnräder - hier musst du etwas aus dem Inventar benutzen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Aufzughebel - 34/34
  • Bilderscheibe 1/3 - 10/11
  • Bilderscheibe 2/3 - 11/11
  • Bilderscheibe 3/3 - 11/11
  • Blume - 20/20
  • Bolzenschneider - 12/12
  • Bootsschlüssel - 13/14
  • Brecheisen - 25/26
  • Briefkastenschlüssel - 9/10
  • Dietrich - 17/17
  • Dosenlasche - 5/5
  • Dosenöffner - 29/30
  • Drehrad - 14/14
  • Druckmesser - 23/23
  • edler Schlüssel - 26/26
  • Familienwappen - 2/3
  • Fächer 1/2 - 26/28
  • Fächer 2/2 - 27/28
  • Feder - 27/27
  • Feuerzeug - 21/22
  • Fisch - 10/10
  • Gewürzemblem 1/3 - 30/30
  • Gewürzemblem 2/3 - 30/30
  • Gewürzemblem 3/3 - 30/30
  • Glasschneider - 19/19
  • goldener Kuckuck - 11/11
  • Gullyhaken - 23/24
  • Hammer - 5/5
  • Handtuch - 1/1
  • Harpune - 27/27
  • Haustürschlüssel - 1/1
  • Hebel - 12/12
  • Herz-As - 15/15
  • Herz-Bube - 15/15
  • Herz-Dame - 12/15
  • Herz-König - 12/15
  • Herztafel - 19/19
  • Holzteil - 1/1
  • Igeltafel - 18/19
  • Isolierband - 5/7
  • Joker - 15/15
  • Jonglierball 1/3 - 34/34
  • Jonglierball 2/3 - 34/34
  • Jonglierball 3/3 - 34/34
  • Karrengriff - 22/22
  • Kartenfragment 1/2 - 20/21
  • Kartenfragment 2/2 - 21/21
  • Kessel mit Teewasser - 1/1
  • Kette - 3/4
  • kleiner Schlüssel - 31/32
  • Kompass - 16/17
  • Kontrollknüppel - 18/18
  • Kreuzförmiger Schlüssel - 18/18
  • Labyrinthkarte - 31/31
  • linkes Auge - 20/20
  • Lochkarte - 23/23
  • Lotusfragment 1/5 - 29/34
  • Lotusfragment 2/5 - 30/34
  • Lotusfragment 3/5 - 32/34
  • Lotusfragment 4/5 - 32/34
  • Lotusfragment 5/5 - 33/34
  • Lotus-Medaillon - 5/5
  • Löwenkopf 1/2 - 21/22
  • Löwenkopf 2/2 - 22/22
  • Löwenpfote - 24/24
  • Magnet mit Seil - 9/9
  • Mechanismusgriff 1/2 - 1/6
  • Mechanismusgriff 2/2 - 5/6
  • Metallhaken - 23/23
  • Minischlüssel - 20/21
  • Mondscheibe - 19/19
  • Mondsichel - 19/19
  • Notenschlüssel - 30/31
  • Ofenschloßteil - 32/32
  • Olivenöl - 12/12
  • Puzzleteil - 26/26
  • Puzzleteile - 19/19
  • Rahmenecke 1/4 - 5/8
  • Rahmenecke 2/4 - 5/8
  • Rahmenecke 3/4 - 7/8
  • Rahmenecke 4/4 - 8/8
  • Rätselelement - 24/25
  • Rätselteil - 29/29
  • rechtes Auge - 20/20
  • Riegel 1/3 - 24/25
  • Riegel 2/3 - 24/25
  • Riegel 3/3 - 25/25
  • Schaufel - 17/17
  • Schiffchen - 27/27
  • Schlauch - 8/10
  • Schließfachschlüssel - 22/22
  • Schloßringe - 34/34
  • Schloßteil - 25/25
  • seltsames Buch - 34/35
  • Schlüssel - 29/29
  • Schnabel - 27/27
  • Schrankschlüssel - 19/19
  • Schraubenschlüssel - 18/18
  • Schubladengriff - 1/1
  • Schuhe 1/2 - 1/2
  • Schuhe 2/2 - 2/2
  • schwerer Schlüssel - 22/22
  • Seil - 29/29
  • Seil mit Enterhaken - 12/15
  • Sieb - 15/16
  • silberne Felge - 11/11
  • Spielmarke - 5/5
  • Sprungfeder - 12/13
  • Steinhorn - 20/20
  • Steinkette - 24/24
  • Steinscherbe - 32/32
  • Stern - 20/24
  • Teekanne - 1/1
  • Tinte - 31/31
  • Tonscherbe - 25/26
  • Tresorschlüssel 1/2 - 8/9
  • Tresorschlüssel 2/2 - 8/9
  • Türgriff - 6/6
  • Türriegelgriff - 15/16
  • Unterbrecherhebel - 9/9
  • Ventilrad 1/3 - 2/10
  • Ventilrad 2/3 - 5/10
  • Ventilrad 3/3 - 10/10
  • Waage - 10/11
  • Yang - 24/24
  • Yin - 24/24
  • Zahnrad - 2/4
  • Zahnradschlüssel - 17/18
  • Zange - 22/23
  • Ziertafel - 24/24
  • Zündkerze 1/3 - 14/18
  • Zündkerze 2/3 - 16/18
  • Zündkerze 3/3 - 17/18

1. Du empfängst den Detektiv
  • Nach einer Filmeinspielung befindest du dich in deinem Haus.
  • An der Haustür klingelt es, aber du musst erst den Haustürschlüssel finden.
  • Nimm vom Stuhl ein Holzteil.
  • Vom Boden links neben der Uhr nimmst du ein paar Schuhe 1/2.
  • Rechts auf der Kommode siehst du eine Handtuch, welches auch ins Inventar genommen wird.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • Vom Sessel nimmst du einen Mechanismusgriff.
  • Rechts am Schrank legst du das Holzteil in die leere Aussparung und drehst das Mittelteil um 90.
  • Ein Wimmelbild wird angezeigt.
  • Die rot unterlegten Gegenstände bedürfen einer weiteren Aktion.
  • Nimm einen Schubladengriff und gehe einen Schritt zurück.
  • Links auf dem Schreibtisch nimmst du die Schublade in Nahansicht und montierst den Schubladengriff.
  • öffne die Schublade und nimm die Haustürschlüssel in Besitz.
  • Gehe einen Schritt vor und öffne mit dem Haustürschlüssel die Tür und lässt den Detektiv herein.
  • Aus dem Kamin nimmst du mit dem Handtuch den Kessel mit Teewasser.
  • Schütte ihn in die bereitgestellte Teekanne.
  • Am Tisch servierst du dem Detektiv eine heiße Tasse Tee.
  • Nach einer weiteren Filmeinblendung geht ihr beide auf die Straße.

2. Auf dem Weg zur Befragung
  • Schau dir rechts die beleuchtete Nische neben dem Gittertor näher an.
  • Nimm ein paar Schuhe 2/2.
  • Am Mechanismus an der Wand fehlen ein Zahnrad und eine Kette.
  • Links am Dampfrohr nimmst du ein Ventilrad 1/3 an dich und gehst einen Schritt vorwärts.
  • Schau dich im Vorgarten des Hauses um und nimm von der Statue ein Zahnrad.
  • Geh ins Haus und nach einer Filmeinblendung sprichst du mit allen Personen.
  • Nimm nun den linken Schrank in Augenschein und öffne ihn.
  • Stelle die beiden paar Schuhe (Spoiler 1 und 2) hinein um ein erstes Puzzle zu lösen.
  • Du musst die Schuhe so in die Fächer stellen, das die daneben-und darunterliegenden Paare etwas gemeinsames haben.
  • Die Lampen an den Rahmen leuchten auf, wenn die Schuhe richtig gestellt sind.
  • Klicke auf ein paar Schuhe und dann auf ein anderes paar damit diesee die Plätze tauschen.
  • 1.Reihe - grün längsgetreift -blau längsgestreift-grün mit Blumenlaschen
  • 2.Reihe - rot mit Viereckschnalle-grün mit Blumenlasche-gelb mit Blumenlasche
  • 3.Reihe - rot mit Fliegenlasche-grün mit Fliegenlasche-gelb mit Blumenlasche
  • 4.Reihe - rote Halbschuhe-blau mit Vierecklasche-rot mit Blumenlasche
  • 5.Reihe gelbe Halbschuhe mit Punkten-blaue Halbschuhe mit Vierecklasche-gelbe Halbschuhe mit Längsstreifen
  • Ein Fach öffnet sich und du nimmst ein Familienwappen an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück in den Vorgarten.

3. Finde wichtiges zur Toröffnung
  • Setze das Familienwappen (Spoiler 2) in den Schild der Statue.
  • Links leuchtet der Schuppen auf.
  • Sieh ihn dir näher an und öffne die Tür.
  • Nimm eine Kette an dich und gehe einen Schritt zurück.

4. öffne das Tor zum Markplatz 
  • Nimm noch einmal die beleuchtete Nische rechts in Nahansicht.
  • Am Kasten setzt du das Zahnrad (Spoiler 2) und die Kette (Spoiler 3) ein.
  • Klicke links daneben auf den Hebel um das Gittertor hochzuziehen.
  • Gehe durch das Tor.

5. Auf dem Wege zum Tatort
  • Von der Infotafel rechts nimmst du eine Rolle Isolierband.
  • Am Steinsockel unten rechts findest du ein Ventilrad 2/3.
  • Du möchtest in den Park, aber der Polizist weigert sich.
  • Gehe rechts in die Polizeiwache.
  • Nimm links vom Fenster einen Hammer und aus dem Automaten eine Rahmenecke 1/4
  • Gehe wieder aus dem Revier und nimm die Straße rechts.
  • Am Tor links schlägst du mit dem Hammer die Bretter entzwei , löst den Riegel um ein Wimmelbild zu aktivieren.
  • Du bekommst eine Spielmarke.
  • Gehe zurück ins Polizeirevier und stecke die Spielmarke in den Automaten rechts.
  • Nimm von der Dose nur die Dosenlasche mit und gehe zurück zum Schuppen des Anwesens.
  • Die Kiste bedarf der Nahansicht.
  • Benutze die Dosenlasche um die Kiste zu öffnen.
  • Du nimmst ein Lotus-Medaillon und gehst einen Schritt vorwärts.
  • Schau dir rechts die Wand an und setze das Lotus-Medaillon ein.
  • Klicke einmal auf das Medaillon, damit links das Holz beiseitegeschoben wird.
  • Nimm einen Mechanismusgriff 2/2 und eine Rahmenecke 2/4 an dich.
  • Du gehst zwei Schritte zurück und nimmst die linke Tür in Nahansicht.

6. Löse ein wichtiges Puzzle
  • Lege die beiden Mechanismusgriffe (Spoiler 1 und 5) links und rechts auf die Tür und klicke einmal darauf.
  • Ein weiteres Puzzle wird gestartet.
  • Du musst mithilfe der beiden Dampfsttrahldüsen, die Kugel in das rechte obere Loch befördern.
  • Klicke auf die Pfeile um die Düsen in die richtige Position zu bringen.
  • Bei der senkrechten Düse klickst du auf Plus oder Minus um die Dampfstärke einzustellen.
  • Bei der waagerechten Düse drückst du auf den roten Knopf um eine Dampfstrahl nach rechts zu erzeugen.
  • Das wiederholst du so oft, bis die Kugel rechts oben im Loch verschwindet.
  • Du bekommst einen Türgriff ins Inventar.
  • Gehe nach rechts und zwischen den Gebäuden ebenfalls nach rechts.

7. öffne ein weiteres Tor um Utensilien zu finden
  • Schau dir rechts das Tor an und setze den Türgriff ein um die Tür zu öffnen.
  • Schau dir rechts den Schaltkasten näher an.
  • Nimm einen Schraubenzieher ins Inventar und das Kabel isolierst du am Fussboden mit dem Isolierband (Spoiler 5)
  • An derWaage kanst du noch nichts machen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Nach einer Filmeinblendung löst du mit dem Schraubenzieher an der Anschlagtafel neben dem Parkeingang die Schrauben und bekommst eine Rahmenecke 3/4
  • Gehe in den Park zum Tatort.

8. Löse das Rätsel des Gemäldes
  • Nach der Filmeinblendung erhälst du eine Polizeigenehmigung.
  • Gehe zurück ins Polizeirevier und zeige dem Beamten die Polizeigenehmigung.
  • Du kannst nun jederzeit ins Büro des Detektives gehen.
  • Rechts an der Wand nimmst du den Metallkasten in Nahansicht und drückst den Knopf herunter.
  • Ins Inventar geht ein Schlauch.
  • Am Tresor links nimmst du eine Rahmenecke 4/4 und gehst zurück in dein Wohnzimmer.
  • Der Schrank rechts birgt ein Wimmelbild.
  • Ein Tresorschlüssel 1/2 geht ins Inventar.
  • Mache noch einen Schritt zurück und betrachte rechts an der Wand das Gemälde.
  • Lege die 4 Rahmenecken (Spoiler 5-5-7-8) in die Ecken um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst die vier Knöpfe an den jeweiligen Rändern so verschieben das sich das Bild zusammenfügt.
  • Nimm das Rohrstück und gehe wieder nach draußen.
  • Links an der Wand setzt du das Rohrstück am Dampfrohr ein.
  • Du bekommst einen Tresorschlüssel 2/2.

9. Finde letzte Gegenstände für einen neuen Besuch
  • Geh nach rechts ins Polizeirevier.
  • Stecke die Tresorschlüssel (Spoiler 8) in die Schlüssellöcher und drehe die Schlüssel einmal um.
  • Nimm ein Magnet mit Seil an dich.
  • Geh links in den Park.
  • Am Tatort schaust du dir den Gullydeckel näher an.
  • Nimm den Magnet mit Seil und lasse ihn in den Gully hinab.
  • Klicke auf das Seil, um den Magneten zu versenken.
  • Kommt er wieder nach oben hast du einen Unterbrecherhebel, den du an dich nimmst.
  • Gehe zurück und rechts in die Gasse durch das rechte Tor.
  • Am Schaltkasten setzt du den Unterbrecherhebel ein und drückst ihn nach unten.
  • Die Laterne samt Elektrokasten bedürfen der Nahansicht um ein Puzzle zu aktivieren.
  • ändere die elektronischen Zahlen unten um die Gleichung oben zu erreichen.
  • Die Zahlen sind 29 - 63 - 75
  • Durch drücken der Pfeiltasten kannst du die richtigen elektronischen Zahlen einstellen.
  • Du hebst einen Briefkastenschlüssel auf und gehst drei Schritte zurück und einen Schritt vorwärts zum Briefkasten des Anwesens.

10. Besuche in der Gasse das Obergeschoß
  • öffne den Briefkasten mit em Briefkastenschlüssel (Spoiler 9) und nimm Fisch ins Inventar.
  • Geh zurück in den Park.
  • Schau dir rechts die Kiste mit den jungen Katzen an.
  • Gib ihnen den Fisch, um ein Ventilrad 3/3 aus der Kiste zu nehmen.
  • Gehe zurück und rechts in die Gasse.
  • Sieh dir die Vorrichtung näher an und montiere die Ventilräder (Spoiler 2-5 und 10)
  • Der Schlauch (Spoiler 8) wird ebenfalls montiert.
  • Klicke auf den Hebel und halte den Schlauch Richtung Leiter.
  • Die Leiter kommt herunter und du kannst nach oben in ein Zimmer gehen.
  • Im Zimmer nimmst du einen Knallkörper und verläßt das Zimmer wieder.
  • Das linke Tor erwartet dich mit einem neuen Wimmelbild.
  • Nimm eine Bilderscheibe 1/3 und gehe rechts durch das Tor.
  • In die Spalte links setzt du den Knallkörper und ziehst an der Lunte.
  • Nimm die Waage an dich und gehe zurück ins Polizeirevier.

11. öffne den Schrank im Obergeschoß
  • Lege Justitia die Waage (Spoiler 10) in die Hände.
  • Rechts öffnet eine Wand und du nimmst eine Bilderscheibe 2/3 und einen goldenen Kuckuck heraus.
  • Geh fünf Schritte zurück und nimm die Uhr in Nahansicht.
  • Stelle den Kuckuck an die richtige Stelle um eine silberne Felge zu bekommen.
  • Geh aus dem Haus und vor in das Anwesen.
  • Das Bild links bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Lege die silberne Felge um das Porträt.
  • Das Bild dreht sich und gibt eine Bilderscheibe 3/3 frei.
  • Geh wieder vor und kletter erneut über die Leiter ins Obergeschoß.
  • Am Schrank setzt du die Bilderscheiben (Spoiler 10 und 11 ) in die Aussparung um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Drehe alle Scheiben so, das die Bilder in der Mitte etwas miteinander zu tun haben.
  • Es gibt sieben Gruppen.
  • Hast du eine Gruppe richtig, drehen sich die Bilder um.
  • Es gehören zusammen:
  • Koch-Ofen-Brot = Clown-Zelt-Luftballons =  Banker-Tresor-Geld = Astronom-Sternenhimmer-Teleskop
  • Beduine-Wüste-Kamel = Bogenschütze-Bogen-Zielscheibe = Literat-Buch-Tintenfass
  • Die Schranktür geht auf und gibt viele Blumen frei.
  • Nach einer längeren Filmeinblendung befindest du dich vor einer geschlossenen Zugbrücke.

12. Durchsuche die Umgebung und das Wirtshaus
  • Nimm vorne rechts vom Fass eine Herz-Dame.
  • Betrete links die Wirtschaft.
  • Schau die die Kiste hinter der Therke näher an und nimm einen Bolzenschneider.
  • Gehe wieder hinaus und betrachte die Tür links von der Wirtschaft.
  • Schneide die drei Ketten mit dem Bolzenschneider durch um ein Wimmelbild spielen zu können.
  • Du bekommst eine Flasche Olivenöl und gehst nach rechts.
  • Verteile das Olivenöl im Getriebe des Aufzuges, drücke den roten Knopf und gehe dann nach rechts weiter.
  • Vom Fass vor dir nimmst du ein Seil mit Enterhaken an dich und gehst weiter nach vorne.
  • Rechts vorne nimmst du einen Herz-Königvom Gullydeckel.
  • Links auf der Plane liegt ein Hebel.
  • Schau dir die Leiche an und gehe einen Schritt zurück.
  • Mit dem Hebel öffnest du links die Kiste.
  • Nimm eine Sprungfeder und gehe zurück in die Wirtschaft.

13. Löse das Rätsel der Maschine
  • Nimm die Maschine in Nahansicht und lege die Sprungfeder links ins Gehäuse.
  • Dich erwartet ein neues Puzzle.
  • Du musst mithilfe des großen Stabes das kleine Stäbchen nach oben zum roten Pfeil bringen.
  • Je nachdem wo du das kleine Stäbchen triffst, schwingt es zwischen den Stiften hin und her.
  • Ein Lämpchen zeigt dir, wo du das Stäbchen treffen wirst.
  • Nimm einen Bootsschlüssel, verlasse die Wirtschaft und gehe nach rechts.
  •  

14. Das Boot birgt auch Geheimnisse
  • Klicke das Boot in Nahansicht um die Tür mit dem Bootsschlüssel (Spoiler 13) zu öffnen.
  • Schau dich innen um und öffne rechts und links die Türen an der Couch.
  • Nimm ein Drehrad und eine Zündkerze 1/3 an dich.
  • Verlasse das Boot und gehe zurück zur Zugbrücke. 
  • Schau dir das Kontrollfeld rechts neben der Brücke an.
  • Stecke das Drehrad an, drehe es und drücke den Knopf.
  • Die Brücke wird heruntergelassen und du gehst geradeaus.

15. Eine verschlossene Mine und ein neues Anwesen
  • Du kommst an eine verschlossene Mine.
  • Unten an der Draisine nimmst du ein Herz-As.
  • Schau dir die Tür an und gehe einen Schritt vorwärts.
  • Rechts am Boden findest du ein Sieb.
  • Gehe einen weiteren Schritt vor.
  • Werfe das Seil mit Enterhaken (Spoiler 12) auf das Baumhaus um ein Wimmelbild zu aktivieren.
  • Ins Inventar geht ein Herz-Bube.
  • Gehe einen Schritt vor ins Anwesen.
  • Nach der Filmeinblendung betrachtest du links den Schrank näher.
  • Lege Herz-Dame (Spoiler 12) Herz-König (Spoiler 12) Herz-As und Herz-Bube in die vorgegebenen Felder und drücke einmal auf die Karten.
  • Die Klappe wird geöffnet und du nimmst einen Joker an dich.
  • Gehe zurück zum Pavillion.
  • Der Tisch bedarf der Nahansicht um den Joker auf den Tisch zu legen.
  • Die Schublade gibt einen Türriegelgriff frei.
  • Gehe zweimal zurück, dann rechts und geradeaus zur Leiche am Dock.

16. öffne die Lagerhalle und löse auf dem Boot ein Rätsel
  • Schau dir das Tor rechts neben dem Polizisten genauer an.
  • Setze den Türriegelgriff (Spoiler 15) ein um das Tor zu öffnen.
  • Links findest du eine Zündkerze 2/3.
  • Rechts legst du das Sieb (Spoiler 15) auf die Schüttelmaschine um einen runden Magneten zu bekommen.
  • Geh zurück auf das Boot und nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Lege den runden Magneten auf den Tisch.
  • Der Tisch dreht sich und gibt ein Puzzle frei.
  • Ordne  die Tiere nach dem Lebensraum, in der sie leben.
  • Klicke auf die Tiere um sie zu verschieben. 
  • Ein Klick schiebt sie nach Süden, ein weiterer nach Norden.
  • Ordne die Tiere: Süden = Pinguin - Affe - Hase - Giraffe
  • Ordne die Tiere: Norden = Eisbär - Walroß - Waschbär - Wolf
  • Nimm einen Kompass aus der geöffneten Mitte und kehre zurück zur Mine.
  •  

17. Weitere Geheimnisse am Anwesen und Umgebung
  • Schau dir dort auf der Draisine den Kasten an und lege den Kompass (Spoiler 16) in die Aussparung.
  • Nimm aus dem Kasten einen Dietrich und gehe zweimal geradeaus.
  • Die Luke rechts bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Du musst mithilfe des Dietrichs das Schloß öffnen.
  • Drücke dazu mit dem Dietrich einige Stifte nach oben.
  • Drücke nacheinander den 2.ten Stift - den 3.ten Stift und dann den 5.ten Stift nach oben.
  • Nimm eine Schaufel und eine Zündkerze 3/3 ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und grabe am Baum mit der Schaufel ein Loch in den Boden.
  • Nimm ein Zahnradschlüssel an dich und schau dir das Kästchen an.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

18. Am Hafen gibt es noch einiges
  • Die linke Tür neben der Wirtschaft beinhaltet ein neues Wimmelbild.
  • Nimm eine Igeltafel ins Inventar und geh nach rechts.
  • Am Eisentor bringst du den Zahnradschlüssel (Spoiler 17) an und drehst das Zahnrad um die Tür zu öffnen.
  • Setze links an der Maschine die Zündkerzen (Spoiler 14-16-17) ein.
  • Nimm einen Schraubenschlüssel und verlasse den Raum.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • Links am Kontrollpult löst du die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel um einen Kontrollknüppel zu bekommen.
  • Gehe in das Lagerhaus rechts.
  • Am Kasten an der Wand legst du den Kontrollknüppel hinein um ein Puzzle zu starten.
  • Ordne und verschiebe die Kacheln entsprechend ihrer Markierung von links nach rechts.
  • Ordne die Kacheln in der richtigen Reihenfolge.
  • Du hast fünf Reihen waagerecht und fünf Reihen senkrecht.
  • Nimm einen kreuzförmigen Schlüssel und gehe damit in die Wirtschaft.
  • öffne mit dem kreuzförmigen Schlüssel die große Kiste um eine Katzentafel zu bekommen.
  • über die Brücke gelangst du zurück zur Grabstelle.

19.  öffne die Mine
  • Lege beide Tiertafeln (Spoiler 18) in die Aussparung, nimm eine Herztafel und geh damit ins Anwesen hinein.
  • Am Schrank links setzt du die Herztafel oben ein und bekommst einen Schrankschlüssel.
  • Gehe einmal zurück um am Baumhaus ein Wimmelbild zu lösen.
  • Du bekommst eine Mondscheibe und gehst dreimal zurück dann rechts und in die linke Tür hinein.
  • Stecke den Schrankschlüssel in die öffnung und nimm einen Glasschneider.
  • Gehe in die Bootskajütte.
  • Mit dem Glasschneider entfernst du vom Bullauge das Glas und nimmst eine Mondsichel heraus.
  • Gehe zweimal zurück und dann viermal nach vorne.
  • Lege im Anwesen beide Mondteile in die Aussparung links am Schrank.
  • Nimm einige Puzzleteile an dich und geh zurück zur Mine.
  • Der Mineneingang bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Lege die Puzzleteile in den Kasten um ein weiteres Puzzle zu aktivieren.
  • Finde das passende Gegenstück aus der unteren Reihe für den Kreis oben.
  • Klicke mit der Stromgabel auf das passende Gegenstück und schiebe es oben in den Kreis.
  • Drehe den Kreis um ein neues Stück suchen zu können.
  • Fülle den gesamten Kreis mit passenden Stücken.
  • Nach der Filmeinblendung gehst du in die Mine und schiebst links am Kasten drei Regler nach unten.
  • Nach einer weiteren längeren Einblendung findest du dich in Chinatown wieder.

20. Die Suche geht in Chinatown weiter
  • Vom linken Busch nimmst du eine Blume.
  • Schau dir den Kiosk links näher an und nimm ein linkes Auge.
  • Gehe dann die Straße rechts entlang.
  • Die linke Holzsäule bedraf der Nahansicht.
  • Lege die Blume in die öffnung und du bekommst ein Steinhorn.
  • Gehe einen Schritt vor um links ein Wimmelbild spielen zu können.
  • Du nimmst ein rechtes Auge und gehst weiter links in den japanischen Garten
  • Nach einer Filmeinspielung schaust du dir die hintere Statue näher an.
  • Lege die beiden Augen und das Steinhorn in die entsprechenden leeren Stellen.
  • Nimm ein Kartenfragment 1/2 
  • Vom Löwenfuß nimmst du einen Miniaturschlüssel und gehst drei Schritte zurück und rechts die Straße entlang.

21. Löse im Hotel ein Rätsel
  • Schau in die Telefonzelle.
  • Nimm das Buch in Nahansicht.
  • öffne es mit dem Miniaturschlüssel (Spoiler 20) und entnimm ihm ein Kartenfragment 2/2
  • Gehe geradeaus ins Hotel.
  • Nach der Filmeinspielung schaust du dich links um.
  • Unter den Pflanzen links findest du auf dem Gitter einen Stern.
  • Das Papier kannst du noch nicht nehmen.
  • Gehe nach oben in den Hotelgang.
  • Schau dir vorne den Tisch näher an.
  • Lege die beiden Kartenfragmente (Spoiler 20 und 21) auf den Tisch um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst zwei identische Elemente finden und mit den Pfeilen die jeweiligen Zahlen anzeigen.
  • Dabei musst du beachten, das die erste Zahl  links senkrecht und die zweite Zahl oben waagerecht bedeuten.
  • Je mehr Zahlenpaare du eingibst, desto mehr Elemente erscheinen.
  • Gib folgende Zahlen ein ( erste Zahl senkrecht/zweite Zahl waagerecht )
  • Karren - 10-13 = See - 3-6 = Fahne - 2-12 = Baum - 15-8 = Zelt - 11-15
  • Nimm einen Löwenkopf 1/2 und geh in das linke Zimmer.
  • Nach der Filmeinblendung nimmst du ein Feuerzeug vom Tisch und gehst wieder aus dem Hotel.

22. Untersuche den Karren
  • Nach einer weiteren Filmeinblendung gehst du nach links und geradeaus.
  • Schau dir rechts vor der Tür oben eine Laterne an.
  • öffne sie und zünde die Kerze mit dem Feuerzeug (Spoiler 21) an.
  • Von der Laterne wird ein Schatten an die Wand gelegt.
  • Klicke auf den Schatten.
  • Ein Mauerstein löst sich und du nimmst einen Löwenkopf 2/2
  • Gehe zurück und betrachte links das Kiosk näher.
  • Lege die beiden Löwenköpfe (Spoiler 21 und 22) in die Ausbuchtungen der Kiste und nimm einen Schließfachschlüssel.
  • Betrete das Hotel und nimm die Schließfächer vorne in Nahansicht.
  • Benutze den Schließfachschlüssel um das Fach zu öffnen.
  • Du bekommst einen schweren Schlüssel und gehst wieder aus dem Hotel.
  • Schau dir links den hinteren Teil der Lokomotive näher an.
  • Benutze den schweren Schlüssel um das Schloß zu öffnen.
  • Nimm den Karrengriff ins Inventar und gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe den Karrengriff an der geschloßenen Karre an und drehe die Plane nach hinten.
  • Du bekommst ein Wimmelbild.
  • Nimm die Zange ins Inventar und gehe nach rechts.

23. öffne die Kanalisation 
  • Die rechte Holzsäule solltest du dir näher ansehen.
  • Entferne mit der Zange (Spoiler 22) das Schild und du bekommst einen Metallhaken.
  • Gehe wieder ins Hotel.
  • Links unter dem Metallgitter fischst du mit dem Metallhaken eine Lochkarte heraus.
  • Geh nach oben und öffne mit der Lochkarte die rechte Tür.
  • Nimm einen Drückmesser und gehe wieder aus dem Hotel heraus.
  • Schau dir die Lokomotive vorne näher an.
  • Lege den Druckmesser in die leere Stelle um ein weiters Puzzle zu absolvieren.
  • Klicke auf die drei Zahlen, bis die Nadel die goldene Markierung erreicht hat.
  • Du musst alle drei Zahlen verwenden.
  • Spiele 5 Runden um das Puzzle anzuschließen.
  • Benutze die Zahlen: +1 +3 +4 = +7 -5 +1 = +6 -5 +1 = +3 +5 -2 = +7 -5 +2
  • Nimm einen Gullyhaken aus der Lokomotive und gehe einen Schritt zurück und dann rechts nach vorne.

24. Zwischen Kanalisation und Hotel
  • Dort wo der Detektiv steht, öffnest du mit dem Gullyhaken (Spoiler 23) den Weg zur Kanalisation und kletterst herunter.
  • Nimm links vom Boden einen Riegel 1/3 und gehe einen Schritt vor.
  • An der Kiste setzt du den Stern (Spoiler 20) ein um eine Löwenpfote an dich zu nehmen.
  • Geh zurück ins Hotel und nach oben ins linke Zimmer.
  • Bringe die Löwenpfote an das Schrankschloß an.
  • Schiebe die Kleider beiseite um eine Steinkette zu bekommen.
  • Weiteres kannst du noch nicht tun.
  • Gehe vier Schritte zurück und rechts zwei Schritte vorwärts.
  • Links in der Nische hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm Yin ins Inventar und gehe in den japanischen Garten links.
  • Gib dem Löwendrachen die Steinkette und erhalte dafür Yang.
  • Wieder zurück im Hotel setzt du Yin und Yang in die Ausbuchtung des Schrankes und nimmst einen Riegel 2/3 und eine Ziertafel an dich.
  • Gehe viermal zurück und dann nach rechts.
  • Setze die Ziertafel links an den Kasten um ein Rätselelement zu bekommen.
  • Gehe geradeaus weiter und in die Kanalisation hinab.

25. Auch die Kanalisation hat Geheimnisse
  • Schau dir vorne den Kasten näher an.
  • Setze das Rätselelement (Spoiler 24) an die leere Stelle.
  • Du musst ein nächstes Puzzle lösen.
  • Drücke auf die Pfeile um die Teile nach oben oder unten zu verschieben.
  • Drehe die Scheiben so, das sie ein Muster vervollständigen.
  • Die Anzeigen rechts leuchten grün, wenn ein Element an der richtigen Stelle ist.
  • Tipp: Versuche erst die oberste Reihe zu finden.
  • Rechts leuchtet die obere Anzeige grün auf.
  • Nun brauchst du nur noch alle anderen Scheiben in die richtige Position zu drehen.
  • Nimm einen Riegel 3/3 und gehe vorwärts.
  • Setze in das Gitter die drei Riegel (Spoiler 24 und 25) ins Schloß und schiebe die Riegel nach rechts.
  • Gehe einen Schritt vorwärts und nehme rechts ein Brecheisen und links ein Schloßteil an dich.
  • Einen Schritt zurück.
  • Betrachte die rechte Tür näher, setze das Schloßteil ein und nimm dann eine Tonscherbe ins Inventar.

26. Ein Brand bringt einiges zu Tage
  • Du kehrst zum Hotel zurück welches lichterloh brennt.
  • Nach der Filmsequenz schaust du dir links die Trümmer an dern Lokomotive an.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 25) entfernst du die Bretter und öffnest die kleine Schatulle.
  • Nimm einen edlen Schlüssel an dich und schau dir den Kubus an.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann rechts zwei Schritte vorwärts.
  • öffne mit dem edlen Schlüssel das Teehaus rechts.
  • Innen bringst du links die Tonscherbe (Spoiler 25) wieder an den Krug um ein Puzzleteil ins Inventar zu legen.
  • Auf dem Weg zurück ins Hotel löst du unterwegs am Karren ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Fächer 1/2 an dich und gehe nach links.
  • Nimm nun links an der Lokomotive den Kubus in Nahansicht.
  •  Setze das Puzzleteil ein und löse ein kleines Minispiel.
  • Verschiebe die Teile so das ein Zahnrad sichtbar wird.
  • Aus dem geöffneten Kubus nimmst du ein Holzzahnrad und gehst einen Schritt zurück und sechs mal vorwärts zur Fischerhütte am Ende der Kanalisation.

27. Was verbirgt die Fischerhütte ?
  • Schau dir die Eingangstür näher an und setze das Holzzahnrad (Spoiler 26) ins Schkoß um die Tür zu öffnen.
  • Sieh dich um.
  • Du kannst vorerst aber nur eine Harpune an dich nehmen.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Am Kanalrohr schießt du mit der Harpune auf die entfernte Pappkiste.
  • Aus dieser nimmst du einen Schnabel.
  • Kletter aus der Kanalisation heraus und gehe links in den japanischen Garten.
  • Gib dem Vogel seinen Schnabel und du bekommst eine Feder.
  • Kehre zurück zum brennenden Hotel.
  • Rechts nimmst du die Wand in Augenschein und legst die Feder zum anderen Gefieder.
  • Du bekommst ein Schiffchen.
  • Gehe einen Schritt zurück, dann nach rechts und sechsmal nach vorne zur Fischerhütte.
  • öffne rechts die Kiste und lege das Schiffchen zum anderen.
  • Du musst nun schnell genug auf den blauen Knopf drücken damit dein Schiff gewinnt.
  • Das machst du dreimal und nimmst dann einen Fächer 2/2 an dich.

28. öffne die Fächertür im Teehaus
  • Kletter aus der Kanalisation und gehe ins Teehaus rechts.
  • Setze die beiden Fächer (Spoiler 26 und 27) in die Aussparungen um die Tür zu öffnen.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Nach einer weiteren längeren Filmeinblendung findest du dich in einer Kutsche wieder.

29. Die Lösung rückt langsam näher
  • In der Kutsche untersuchst du die Tasche links.
  • Nimm einen Dosenöffner und einen Schlüssel ins Inventar.
  • Verlasse die Kutsche.
  • Nach einer Filmeinblendung schaust du die den Koffer hinten an der Kutsche an.
  • öffne den Koffer mit dem Schlüssel und nimm ein Seil.
  • Schau dir rechts den Stein näher an.
  • Am Baum findest du ein Lotusfragment 1/5
  • Klicke auf den Busch und stelle dann die Winde auf.
  • Befestige das Seil an der Winde und schiebe den Stein nach hinten.
  • Nimm ein Rätselteil und schau dir die Eingangstür des Anwesens näher an.
  • Setze das Rätselteil ein um ein neues Puzzlee zu starten.
  • Stelle das Bild durch Verschieben der Kacheln wieder her.
  • Es können nur Kacheln die miteinander verbunden sind verschoben werden.
  • Das Haus befindet sich ganz rechts, der stehende Angler ganz links.
  • Geh ins Anwesen hinein.

30. Untersuche das Hausinnere
  • Nach einer Filmeinblendung nimmst du links aus der Mauernische an der Treppe ein Gewürz-Emblem 1/3.
  • Gehe nach oben ins Musikzimmer.
  • Sieh dich um und öffne hinten mit dem Dosenöffner (Spoiler 29) eine Konservendose um ein Gewürzemblem 2/3 zu bekommen.
  • Geh vorwärts ins Zimmer mit der Bücherwand und nimm vom Schreibtisch ein Gewürzemblem 3/3
  • Gehe nach unten und links in die Küche.
  • Schau dir den Küchenschrank näher an und lege die drei Gewürzelemente in die Umrisse.
  • Nimm einen Notenschlüssel heraus und gehe wieder nach oben ins Musikzimmer.

31. Versuche dich als Labyrinthgänger
  • Setze dort am Klavier den Notenschlüssel (Spoiler 30) ein um ein Wimmelbild zu lösen.
  • ( Die beweglichen Klaviertasten, markierst du gedanklich von 1-7 und drückst dann: 2-1-7-4-6-5-3 )
  • Nimm die Tinte und gehe vor ins Bücherzimmer.
  • Nimm die Schreibmaschine in Nahansicht und fülle die Tinte hinein.
  • Klicke einmal auf die Maschine um eine Labyrinthkarte zu bekommen.
  • Geh nach unten in den Flur und nimm den Pfeiler in Nahnasicht.
  • Stecke die Labyrinthkarte auf das Brett und den Magneten dazu.
  • Ein kleines Minispiel erwartet dich.
  • Benutze den Magneten um sicher durch das Labyrinth zu kommen.
  • Nimm einen kleinen Schlüssel und geh nach links in die Küche.

32. Im Küchenkeller findet sich manches
  • Schau dir die Kellerluke an und öffne sie mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 31)
  • Gehe hinunter in den Keller und sieh dich um.
  • Nimm vom linken Tisch ein Lotusfragment 3/5
  • Schau dir die Schublade näher an um ein Puzzle zu lösen.
  • Du musst alle Gegenstände in den Reihen in die richtige Größenordnung bringe.
  • Vertausche die Kacheln so, das zuerst der kleinste und  am Ende der größte Gegenstand ist.
  • obere Reihe: Australien-Grönland-Südamerika-Nordamerika-Afrika-Welt
  • mittlere Reihe: Maus-Katze-Hund-Bär-Nilpferd-Elefant
  • untere Reihe: Trauben-Himbeeren-Erdbeeren-Tomaten-Melone-Kürbis
  • Nimm eine Steinscherbe und gehe zurück vor das Anwesen.
  • Die rechte Blumenvase bedarf der Nahansicht.
  • Setze die Steinscherbe ein um ein Ofenschloßteil zu bekommen.
  • Gehe wieder ins Haus und links in die Küche.
  • Setze das Ofenschloßteil an den Ofen um ihn zu öffnen.
  • Nimm ein Lotusfragment 4/5 und ein Kerzenhalterstück ins Inventar.
  • Geh wieder nach oben ins Bücherzimmer.

33. öffne die Glastür im Klavierzimmer
  • Nimm den Kerzenständer hinter der Schreibmaschine in Nahansicht.
  • Stecke das Kerzenhalterstück (Spoiler 32) an den Kerzenständer und klicke einmal darauf.
  • Aan der Wand öffnet sich eine Nische und du nimmst ein Lotusfragment 5/5 an dich.
  • Gehe zurück ins Klavierzimmwer.
  • Nimm die Glastür rechts in Augenschein.
  • Setze alle Lotusfragmente (Spoiler 29-30-32-33 und 34) in den Kranz an der Tür.

34. Finde und setze die Jonglierkugeln ein
  • Ist die Tür offen gehst du hinaus.
  • Schau dich um und nimm vom Boden einen Knauf.
  • Am Wandbild kannst du noch nichts machen.
  • Bevor du in den Keller gehst absolvierst du am Klavier ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Jonglierball 1/3 an dich und gehe in den Keller des Anwesens.
  • Am Metallkasten setzt du den Knauf ein um einen Schloßring zu erhalten.
  • Gehe zurück in den Flur und betrachte die rechte Tür.
  • Setze den Schloßring ein um die Tür zu öffnen.
  • Nimm einen Jonglierball 2/3 und einen Aufzughebel an dich.
  • Gehe wieder zurück in die Küche.
  • Rechts schaust du dir den Aufzug näher an und befestigst den Aufzugshebel.
  • Drücke den Hebel um eine Jonglierkugel 3/3 aus dem Aufzug zu nehmen.
  • Gehe nach oben auf die Veranda.
  • Setze beim Clown die Jonglierkugeln ein und bekomme ein seltsames Buch.
  • Gehe ins Bücherzimmer.

35. Das Ende eines Mörders
  • Nach einer Filmeinblendung setzt du das seltsame Buch (Spoiler 34) ins Bücherregal.
  • Hinten öffnet sich eine Wand.
  • Nimm die Wand in Nahansicht um ein letzte Puzzle zu lösen.
  • Du musst die inneren und äußeren Kreise drehen und auf die Mitte klicken um die gebrochenen Herzen zusammenzufügen.
  • Drehe alle äußeren Kreise so, das die Herzrundungen nach außen zeigen.
  • Dan drehst du den ersten inneren Kreis  1x nach oben und klickst auf die Mitte.
  • Den mittleren inneren Kreis drehst du 2x  nach unten und drückst auf den mittleren Knopf.
  • Den rechten inneren Kreis drehst du 1x nach unten und klickst auf den inneren Knopf.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst entspannt das ENDE ?? betrachten.
  • Content

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com