Autor: Uwe K.
19.06.2014

Bridge to Another World: Verlorene Träume
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines - Wichtige Hinweise
- Da die
große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im
jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
- Inventarliste
nicht sinnvoll.
- Es wird aber weiterhin angegeben,
wo das/die Objekt(e)
gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
- Beispiel:
Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
- Alle
Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
- Es
gibt in diesem Spiel 4 Modi.
- Die Gemälderolle die
sich neben dem Tippgeber befindet, wird während des Spieles mehrfach
gebraucht.
- Wenn du genug Gemäldestücke gesammelt
hast, leuchtet die Gemälderolle auf.
- Klicke dann
auf die Gemälderolle um ein Minispiel zu starten.
- Du
musst diese Gemälde an den richtigen Orten verbrennen um weiterspielen
zu können.
- Bei der Karte, die dich sofort an einen
bereits besuchten Ort bringt, musst du manchmal den Bereich wechseln.
- Der
jeweilig aktuelle Bereich wird dir unten an der Karte
angezeigt.
- Ein kleiner Drache wird dich das Spiel
über begleiten und dir behilflich sein.
- Das finden von veränderbaren Objekten hat keinen Einfluss auf
das Spiel
1.
öffne deinen Zelteingang
- In
deinem Zelt nimmst du links das rote Emblem, öffne die
Tasche, lies den Notiz und nimm das blaue
Emblem sowie den Zündstein an dich.
- Mit dem blauen und roten Emblem öffnest du
die Glastruhe, nimmst den Feenköder, liest den Notiz und das Schloßteil kommt
ins Inventar.
- Schau dir die dunkle Ecke an und nimm
das Messer.
- Am
Zelteingang legst du das Schloßteil in die Vertiefung und öffnest den
Zelteingang durch die richtige Reihenfolge der zu entfernenden Schnur.

- Sprich
mit Victor und folge ihm nach draußen.
2.
Fange eine Fee
- An der
Brücke schaust du nach rechts, nimmst vom Boot die Farben, die
Gemälderolle und den Reißzahn.
- Die
Gemälderolle kommt rechts nebem dem Tippgeber, hast du genug
Gemäldestücke gesammelt, leuchtet die Gemälderolle auf.
- Beim
linken Gargoylegesicht schaust du näher hin, entfernst das Laub, setzt
alle Reißzähne ein und bekommst die Pfeilspitze.
- Schau
weiter nach links auf den Baum, nimm die Feder, rechts
entfernst du das Gestrüpp mit dem Messer und nimmst die Schnur aus den
Gargolyehänden.
- An der rechten Gargoylekralle
befestigst du die Pfeilspitze , fügst die Feder hinzu und bekommst einen Pfeil.
- Geh
vor zu Viktor, rede mit ihm und lege in den Käfig den Feenköder
(Spoiler 1)
- Nimm rechts die Kette, gib sie
Viktor, setze den Hammer zusammen und entferne damit links die Befestigung
- An
der Lampe benutzt du den Zündstein (Spoiler 1) und nimmst die Lampe ins Inventar.
3.
öffne das Feenbuch
- Zurück
im Zelt, stellst du die Lampe (Spoiler 2) auf das Fass und bekommst ein
Minispiel.
- Du musst die Zeichnungen untereinander
austauschen damit sich ein Bild ergibt.

- Nimm
die Zeichnungen,schau auf das Buch unten, lege die Zeichnungen ab um
das Minispiel zu aktivieren.
- Tausche die Feen auf
dem Buch so aus, das sie den Zeichnungen entsprechen.
- Achte
dabei auf die Farben blau und grün sowie auf das Aufleuchten der
Antennen auf der Zeichnung, wenn eine Fee richtig abgelegt ist

4.
Repariere die Armbrust
- Nimm
die Feenflügel, klicke einmal auf die rechte Seite und die Armbrustsehne kommt ins Inventar.
- Wende
dich dem Tisch zu, lege die Schnur (Spoiler 2) den Pfeil (Spoiler 2)
und die Armbrustsehne auf den Tisch.
- Baue nach der
Anleitung die Armbrust zusammen und lege die Armbrust ins
Inventar.
5.
Was verbirgt sich in der Kutsche
- Gehe aus
dem Zelt, schau nach links, ziele mit der Armbrust (Spoiler 4) auf die
Kutsche und ziehe sie an Land.
- Absolviere das
Wimmelbild, nimm das Glühwürmchen und schau dir oben am Baum den Kreis an.
- Setze das
Glühwürmchen ein und du hast ein weiteres Minispiel erhalten.
- Bringe
alle Blüten bis zur blauen Blüte zum leuchten, ohne das du die Blüten
zweimal benutzt.
- Es brauchen nicht alle Wege
benutzt werden.
- Gehe
mit dem Glühwürmchen: links - rechts - runter - schräg links - runter -
2x hoch - runter - hoch - runter - hoch - links - hoch - 2 x rechts -
hoch - links - hoch - links - runter - rechts - runter - 3x hoch.

6.
Rette die Fee
- Nimm
die Glasschüssel,
gehe über die Brücke nach vorne, halte die Glasschüssel in den Nebel
und nimm die Glasschüssel
mit Nebel ins Inventar.
- Schau dir den
Feenkäfig an, öffne dieTür und schütte die Glasschüssel mit Nebel in
den Käfig.
- Von der Fee bekommst du den Traumsand und die
Fee nimmt im Tippgeber Platz.
7.
Setze die Maske zusammen
- Geh nach
vorne, streue den Traumsand (Spoiler 6) in den Nebel und gehe einen
Schritt vor.
- Schau dir den Rucksack an, nimm den Knopf, öffne
die Tasche, wo du den Pinsel in Gewahrsam nimmst.
- Vom
Richtungsweiser nimmst du das rote
Medaillon und gehst einen Schritt vor.
- Schneide
mit dem Messer (Spoiler 1) das Gemäldestück aus und versuche rechts
über die Brücke zu gehen.
- Schau auf das blaue Eis
und entferne links daneben die Steine um dieGoldkachel zu
nehmen.
- Gehe einen Schritt zurück, setze die
Goldkachel in den Richtungsweiser und das Maskenstück kommt
ins Inventar.
- Schau dir das Buch näher an und setze
alle Maskenstücke in das Buch.
- Nimm aus dem Buch
den Riemen und
gehe nach vorne.
- Schau nach rechts unten, repariere
die Strickleiter mit dem Riemen und gehe nach unten.
8.
Du bekommst einen kleinen Helfer
- Nimm
rechts den Kescher und
den Docht,
schau an der Kesselhalterung hin, nimm das Gras.
- Fege
mit dem Pinsel die Asche beiseite um an die defekten Schlüsselanhänger zu kommen.
- Gehe zurück, fange mit dem Kescher das
Gemäldestück ein und schau noch einmal zum Rucksack.
- Lege
den defekten Schlüsselanhänger zum Drachen, repariere den
Schlüsselanhänger und nimm den Drachen ins Inventar.
- Er wird dir für den weiteren Verlauf
des Spieles oftmals von Nutzen sein.
9.
Bastel eine Feenfigur
- Nimm
das Buch in Nahansicht, lege das Gras (Spoiler 8) den Knopf (Spoiler 7)
und die Feenflügel (Spoiler 4) auf das Buch
- Stelle
das Gras an die Halterung, klicke zweimal auf das Gras und einmal auf
den Kopf, nähe die Knöpfe an, stecke die Feenflügel an und nimm die Feenfigur.
10.
Stelle die Brücke wieder her
- Geh
einen Schritt vor, lasse durch den Drachen das Eis schmelzen, nimm das
Gemäldestück und den Schmetterling.
1/3
- Die Gemälderolle kommt in
Nahansicht und du stellst das Gemälde durch vertauschen der einzelnen
Kacheln wieder her.
- Das Gemälde zeigt links die
Brücke, rechts den Drachen und das Floss.

- Vergleich
das Gemälde mit dem Original und der Drache wird das Gemälde
verbrennen.
11.
Vertreibe den Nebel
- Gehe
hinunter auf das Floss und gib dem Nebel die Feenfigur (Spoiler 9)
- Schau
beim Zelt näher hin und spiele das Wimmelbild.
- Nimm
den Schmetterling 2/3 gehe
nach oben und schau dir den Drachen näher an.
- Rechts
nimmst du das Gargoyleteil,
links das grüne Medaillon.
- Vom
Drachen nimmst du das Gemäldestück und lässt dir vom Drachen den Korkenzieher holen.
12.
Gelange in die Stadt
- Gehe
zurück, öffne mit dem Korkenzieher das Horn und nimm den Schmetterling 3/3
- Zurück
zum Drachen schaust du dir das linke Auge näher an, klickst auf Raupe -
Kokon - Schmetterling damit sich die Nase öffnet.
- Setze die Schmetterlinge (Spoiler 10,11 und 12) in die
Aussparungen und absolviere das Minispiel.
- Setze
die Dreiecke so ein, das sich ein Bild ergibt.
- Due
Dreiecke können nicht gedreht werden, achte auf Abbildungen
und Formen.

- Gehe
durch die Schlange nach vorne.
13.
Schau dich um
- Sprich
mit der Frau und nimm von der Anschlagtafel das Gemäldeteil.
- Gehe
ins Haus, nimm hinten das Auge
der Chimäre 1/2, oben an der Figur den Skizzenblock.
- Spiele
das Wimmelbild, aus dem du die Holzscheibe mit Tiermotiv an sich nimmst.
- Gehe
einen Schritt zurück, entferne an der Staffelei die Farbreste mit dem
Spachtel, setze die Holzscheibe ein und klicke nacheinander
Stier-Hund-Katze-Maus.
- Nimm das Auge der Chimäre 2/2, gehe geradeaus in die Gasse.
- Ganz oben nimmst du
das Lösungsmittel,
setzt links die Augen der Chimäre der Statue ein, nimmst den Gargoyle und das
Gemäldestück.
- Gehe einen Schritt zurück, setze an
der Laterne das Gargoyleteil (Spoiler 11) und den Gargoyle ein, nimm
das Wachs.
14.
Repariere den Bären
- Zurück
in der Gemäldegalerie schaust du rechts auf die Staffelei, legst das
Wachs, den Docht (Spoiler 8) in das Gefäß und lass durch den Drachen
das Wachs schmelzen.
- Nimm die Kerze, gehe hinaus
und in die Gasse
- Setze die Kerze in die Lampe und
spiele das Wimmelbild.
- Nimm die Gewichte, kehre in
die Gemäldegalerie zurück und hänge die Gewichte links an den Haken.
- Klicke
auf das Bild, lies den Notiz und nimm den Bärenkopf.
- Schau
dir links an den Stufen den Bären an, lege die Farben (Spoiler 2) ab,
setze den Bärenkopf auf und male den Bären mit den passenden Farben an.
15.
öffne das Tor
- Nimm
den Ball, gehe aus der Galerie, schau am Baum näher hin, gib dem Tier den Ball
und bekomme die Figur
des Minenarbeiters.
- Schau am Tor näher
hin, setze die Figur des Minenarbeiters auf das Tor und absolviere das
Minispiel.
- Verstelle Arme und Beine der Figur so,
das sie der anderen Figur entspricht.
- Klickst du
auf ein Gelenk, so verändern sich auch andere Gliedmaße.
- Klicke
- unter dem Kopf - linke Hüfte - rechte Hüfte - rechter Arm oben -
rechter Arm unten - linker Arm oben 2x - rechtes Bein unten

- Gehe
durch das Tor.
16.
Stelle Säure her
- Aus
der linken Kugel nimmst du den Schwefel, rechts am Dorfmodell das Pferd und gehst zum
Floss zurück.
- Absolviere das Wimmelbild, nimm die Blume, schau dir im
Wasser die Puppe an.
- Lege das Pferd auf die Brust,
nimm das blauen Medaillon und den Glaskessel.
- Die
Kiste kommst in Nahansicht, lege das rote (Spoiler 7).-das grüne
(Spoiler 11) und das blaue Medaillon auf die Kiste und nimm den Feuerkristall.
- Stelle
den Glaskessel in die Vorrichtung, fülle den Glaskessel mit Schwefel
und Lösungsmittel.
- Der Drachen
entzündet das Holz und du nimmst die Säure ins Inventar.
- Gehe
zum Schlangenkopf und schütte die Säure auf das Abflussgitter.
17.
Zurück in die Gemäldegalerie
- Nimm
das Schloßteil, gehe vor in die Gemäldegalerie und schau dir die Tür näher an.
- Setze
das Schloßteil ein und durch drehen der drei Teile öffnest du die Tür
und gehst vorwärts.
- Nimm rechts die Säge und vom Boden
die Leiter.
- Am
Käfig setzt du die Blume (Spoiler 16) in die Tür und bekommst die Gussform.
- Den
Skizzenblock (Spoiler13) legst du links in die Bilderrahmen um das
Minispiel zu starten.
- Anhand der Skizzenbilder
musst du zwei passende Bilder anklicken.
- Hast du
die Bilder gefunden, blätterst du den Skizzenblock um.
- Nimm
das Kutschenrad und
gehe zwei Schritte zurück.
18.
Repariere die Kutsche
- An
der Bekanntmachungstafel sägst du mit der Säge (Spoiler 17) den Ast ab, nimmst in
ins Inventar und gehst in die Gasse links.
- Stelle
links die Leiter (Spoiler 17) ab und nimm die Hand.
- Rechts
entfernst du den Stoff, legst die Gussform (Spoiler 17) den
Feuerkristall (Spoiler 16) in die Maschine, klickst einmal darauf und
legst das Kristallherz ins
Inventar
- Kurz zurück in die runde Galerie der
Gemäldegalerie.
- Setze der Puppe das Kristallherz
ein und befestige die Hand.
- Lies den Notiz und nimm
das Gemäldestück.
- Wieder in der Gasse befestigst du
das Kutschenrad (Spoiler 17) an der Kutsche, klicke auf die Kutsche und
gehe nach vorne.
19.
Was beherbergt die Kutsche
- Rechts
nimmst du das Rubinauge,
öffnest mithilfe des Astes (Spoiler 18) die Kutschenklappe und
absolvierst das Minispiel.
- Du musst alle Speere
entfernen um an den Inhalt der Kiste zu kommen.
- Entferne
zuerst: den waagerechten 2ten Speer von oben - den senkrechten rechten
Speer - 2x die waagerechten Speere rechts - 2x die senkrechten Speere
oben - 2x die waagerechten Speere links - der Rest ergibt sich von
selbst.

- Nimm die Murmeln an dich und
gehe einen Schritt vorwärts.
20.
Entferne die bösartige Figur
- Rechts
nimmst du aus der Nische die Statuette
1/5 und von den Wegweisern das Nageleisen.
- Dem
Frosch links legst du die Murmeln (Spopiler 19) auf die Haut und
bekommst das Gemäldestück.
- Mit einem Klick nimmst
du die Gemälderolle in Nahansicht, löst das Minispiel indem
du das Bild wiederstellst.
- Durch klicken
auf die durchsichtigen Knöpfe kannst du jeweils 4 Teile des
Gemäldes drehen.
- Drücke
die Knöpfe: - mittlere Reihe Knopf ganz rechts
- 2ter Knopf
von links - untere Reihe ganz rechts - ganz links - oberer
Reihe
ganz rechts - ganz links.

- Gehe
über die Karte (verfluchte Insel) zum Brunnenplatz.
- Vergleiche
das Gemälde mit dem Original und dein Drache verbrennt das Gemälde,
wonach der weitere Weg frei geworden ist.
21.
Betritt die Schwefelmine
- Schau
dir den Eingang zur Mine an, nimm rechts den Spiegel, links unten
den Vogelschädel, entferne links oben die Kohle und nimm die Dorfkirche.
- Rechts
am Modelldorf stellst du die Dorfkirche an ihren Platz und bekommst den Schlüssel.
- Nimm
das Minentor in Nahansicht, öffne mit dem Schlüssel das Tor und gehe in
die Mine.
- Vom Sockel des Zwerges nimmst du den Schmetterling,
öffnest mit dem Nageleisen (Spoiler 20) die Kiste und nimmst die Sprungfeder.
- über
die Karte (Finsterer Wald) kommst du zum Waldeingang.
22.
Steige über das Fenster in den Raum
- Links
setzt du dem Vogelgerippe den Vogelschädel (Spoiler 21) auf und
bekommst ein Kästchen, von dem du du die Raupe an dich
nimmst.
- An der Falle benutzt du die Sprungfeder
(Spoiler 21) um an die Gesichtshälfte zu kommen.
- Gehe
einen Schritt vor, setze dem rechten Frosch das Rubinauge (Spoiler 19)
ein, auf die Zunge legst du den Schmetterling (Spoiler 21) und merkst
dir die Symbole.
- Gehe zurück, schau auf das
Kästchen, stelle die richtigen Symbole ein und nimm die Gabel.
- Einen
Schritt zurück absolvierst du rechts das Wimmelbild, bekommst die Pyramide 1/2, links
am Fenster setzt du die Gesichtshälfte ein und kletterst
in den Raum.
- Am Schutthaufen nimmst du die Schraubenmutter, öffnest mit der Gabel die Vitrine und bekommst den Kristall und das
Gemäldestück.
23.
Noch einmal in die Bildergalerie
- In der
Bildergalerie hast du rechts ein Wimmelbild aus dem du die Glocke 1/2 an dich
nimmst.
- Rechts oben setzt du die Raupe (Spoiler 22)
in den Apfel und ins Inventar kommt die Pyramide 2/2.
- über
die Karte gehst du zum Brunnenplatz, setzt am Blumenbrunnen die beiden
Pyramiden (Spoiler 22 und 23) in die Vorrichtungen und bekommst ein
Minispiel.
24.
Gehe tiefer in die Schwefelmine
- Versetze
die Blumen, damit sie den Farbflächen an den Pyramiden entsprechen.
- Nimm
den Prismenstein und gehe in die Schwefelmine.
- Am Ofen setzt du die
Schraubenmutter (Spoiler 22) ein, öffnest die Ofentür und nimmst die Statuette 2/4.
- Lege
den Spiegel (Spoiler 21) ins Licht, repariere am Zwerg die Fassung und
stecke den Prismenstein in die Fassung.
- Am
Kristallbündel setzt du den Kristall 22) ein und gehst einen Schritt
tiefer in die Schwefelmine.
- Sprich mit dem Mann und
du bekommst die Glocke
2/2 ins Inventar.
- Kippe die Schubkarre
um, lasse den Drachen den Schwefel beseitigen und nimm die Spule ins Inventar.
- Links
an der Lore nimmst du das Geweih sowie das Gemäldestück.
25.
öffne die Glockenturmtür
- Gehe
aus der Mine und schau dir rechts die Kirchentür näher an.
- Hänge
die beiden Glocken (Spoiler 23 und 24) zur großen Glocke um das
Minispiel zu aktivieren.
- Spiele die Glocken in der
richtigen Reihenfolge.
- Die Engel an der Tür geben
dir den Hinweis.
- Klicke auf die Glocken: Obere Reihe - Silber - Gold
- Bronze
---Mittlere Reihe - Gold - Silber - Bronze---Untere Reihe - Bronze -
Silber - Gold.
- Gehe in den Glockenstuhl, öffne den
Schrank und nimm den Stimmhammer sowie den Henkeltopf an
dich.
- über dem Schrank nimmst du den Meissel, ganz oben
an der merkwürdigen Brieftaube das Schloßteil
1/2.
- Benutze am Klavier den
Stimmhammer und die losen Saiten nimmst du mit der Spule auf.
- Du
hast magisches Garn im
Inventar und gehst kurz zurück in die runde Galerie der Bildergalerie.
26.
Es gibt noch einiges zu erledigen im Glockenturm
- Mit
dem magischen Garn reparierst du das Gemälde, nimmst die Hälfte des Glockenwappens 1/2, merkst dir die Uhrzeit und gehst wieder in den Glockenturm.
- An
der Uhr stellst du die gemerke Uhrzeit ein und bekommst die Hälfte des Glockenwappens 2/2.
- öffne
unten an der Uhr die Tür, setze beide Hälften des Glockenwappens ein
und spiele das Minispiel.
- Du musst jeweils das
passende Gegenstück einer beleuchteten Glocke finden.
- Merke
dir die farbigen Noten, klicke auf die großen Glocken in der richtigen
Fsrbfolge.
- Klicke auf die Glocken -
hintere Glocke (gelb) - oberste Glocke (grün) - linke Glocke
(rot) - rechte Glocke (blau)
- Spiele das Wimmelbild
an der großen heruntergefallenen Glocke und nimm das Stück der Namenstafel.
27.
Rette den Minenarbeiter
- Zurück
in der Mine, setzt du das Stück der Namenstafel am Zwergenpodest ein,
bekommst das Gemäldestück und die Kreide.
- Klicke
die Gemälderolle an und stelle das Bild wieder her.
- Bewege
den Zeiger übe die Sechsecke, achte aber darauf, das du möglichst wenig
Sechsecke berührst, da sich sich ebenfalls bewegen.

- Vergleiche
das Gemälde mit dem Original und der Drache wird das Gemälde verbrennen.
- Vom
Minenarbeiter bekommst du die Flöte und hebst die Spitzhacke auf.
- Mit der Spitzhacke hebst du die Lore an und
nimmst die Statuette 3/4.
- An
der rechten Wand benutzt du die Kreide um die Symbole wieder sichtbar
zu machen und nimmst den Schmuck.
- Geh zurück, fülle den Ofen mit der danebenliegende Kohle und
lass sie durch den Drachen anzünden.
- Setze den
Henkeltopf (Spoiler 25) auf den Ofen, gib den Schmuck in den Topf und
nimm das geschmolzene Gold an dich.
- Gehe über die Karte (Düsterer Wald) zum
Sumpf.
28.
Erreiche die Hütte im Sumpf
- Gib
der Statue links die Flöte (Spoiler 27) und gehe geradeaus zur Hütte.
- Dem
Tierschädel setzt du das Geweih (Spoiler 24) auf und nimmst das Postbotenabzeichen.
- Gehe
einen Schritt vor und absolviere das Wimmelbild, aus dem du den Kuckuck an dich
nimmst.
- Aus dem Korb nimmst du das Schloßteil 2/2 und
gehst über die Karte (Verfluchte Insel) ins Zimmer des Minenarbeiters.
29.
Ein wenig hin und her
- Am
Trümmerhaufen schüttest du das geschmolzene Gold (Spoiler 27) in die
Form und nimmst den goldenen
Schlüssel.
- Rechts am Schrank liest du
unten die Zeitung, setzt die beiden Schloßteile (Spoiler 25 und 28) ein
und nimmst die Steinmaske ins Inventar.
- Gehe in den Glockenturm, spiele das Wimmelbild und nimm die Statuette 4/4.
- Oben
im Gebälk setzt du an der Tasche das Postbotenabzeichen (Spoiler 28)
ein und nimmst den Laib
Brot.
- An der Uhr setzt du den Kuckuck
(Spoiler 28) ein und bekommst das Messingnest.
- Gehe
in die Mine, setze rechts die Steinmaske ein und ins Inventar kommt der Marionettentorso.
- Am
Wasser gibst du dem Fisch den Laib Brot, nimmst den unfertigen Schlangenkopf und die Angelschnur.
- Gehe
zurück und setze das Messingnetz zu den Vögeln um sie in Besitz zu nehmen.
- Einen
Schritt zurück, setzt du die Messingvögel auf das Kästchen und bekommst
den Frosch und den Brief.
- Gehe
wieder in den Glockenturm.
30.
Was verbergen die Statuetten
- Gib
dem Brief-Greifen den Brief, nimm das Türschloßteil 1/2 und kehre in das Zimmer des Minenarbeiters zurück.
- Setze
die Statuetten (Spoiler 20,24,27,29) in die Aussaprungen um das
Minispiel zu starten.
- Stelle die Statuetten so hin,
das sie den Symolen entsprechen, die du auf der jeweiligen
Aussparung erkennen kannst.
- Setze
hinten links das Dreieck - in der Mitte das Viereck - rechts den Stern
- vorne links den Kreis - rechts daneben das
Sechseck.
- Nimm das Ei und über die
Karte (Düsterer Wald) gehst du vor die Hütte.
31.
Repariere die Marionette und öffne einen weiteren Weg
- Lege
das Ei (Spoiler 30) in das Schlangennest, nimm das Türschloßteil 2/2
und schau beim Froschnest näher hin.
- Setze den
Frosch (Spoiler 29) in das Nest und bekomme das Gemäldestück und die Abdruckplatte.
- An
der Hüttentür setzt du beide Türschloßteile (Spoiler 30 und 31) ein und
versuchst hineinzugehen.
- Lege den Marionettentorso
(Spoiler 29) auf die Stufen, setze die Teile zusammen,
benutze die Angelschnur (Spoiler 29)
- Du nimmst die Marionette, die Blume 1/2 ins
Inventar und gehe drei Schritte zurück.
- Lege die
Abdruckplatte auf den Baumstumpf und lass sie durch den Drachen
abbrennen.
- Nimm die Knabenmarionette an
dich, gehe einen Schritt vor und hänge am Baum die beiden Marionetten
an ihre Schnüre.
- Gehe einen Schritt vorwärts.
32.
öffne den Weg in die Hütte
- Am
Geigenkasten nimmst du den Schraubenschlüssel,
rechts am Mauerwerk den Hammer und am Wassertank das Gemäldeteil.
- Gehe
noch einmal ins Zimmer ders Minenarbeiters, lege den Hammer, den
Meissel (Spoiler 25) und den unfertigen Schlangenkopf (Spoiler 29) auf
den Tisch.
- Bearbeite mit Hammer und Merissel den Schlangenkopf, nimm
ihn ins Inventar und gehe zurück zum Tor.
- Setze der
Schlange den Schlangenkopf ein, nimm die Walze und gehe nach
rechts.
- Schau dir die Leierkastenspielerin näher
an, lies den Notiz und lege die Walze in den Leierkasten.
- Nimm
den Silberschlüssel und das Gemäldestück.
- Die Gemälderolle kommt in
Nahansicht um das Bild wiederherzustellen.
- Du musst
durch verschieben der einzelnen Reihen das Bild der Hütte
wiederherstellen.
- Schiebe: die rechte
Reihe 1 Feld nach unten - die mittlere Reihe 1 Feld nach rechts - die
linke Reihe 1 Feld nach unten - die untere Reihe 1 Feld nach links -
die mittlere Reihe 1 Feld nach oben.

- Gehe
vor die Hütte, vergleiche das Bild mit dem Original und der Drache wird
das Bild verbrennen.
33.
Spiele ein wenig Marionettentheater
- In
der Hütte sprichst du mit Willow und bekommst die Figur von Bryan.
- Geradezu
spielst du das Wimmelbild, nimmst die Lotusblume ins Inventar und gehst in den Sumpf.
- Rechts
setzt du die Lotusblume auf die Pyramide, nimmst die Figur der Gräfin
und gehst zur Puppenbühne.
- Setze die beiden Figuren
auf den Vorhang um das Minispiel zu lösen.
- In 4
Phasen musst du einige Dinge sammeln, bzw. anklicken.
- 1.Bild
- sammle 4 Bilderrahmen -- 2.Bild - sammle 4 Spitzhacken --
3.Bild - sammle 4 Seerosen -- 4.Bild - sammle 4 Nebel
- Nimm Bryans Laterne,
gehe zum Tor, halte Bryans Laterne in den Nebel.
34.
Das Anwesen der Gräfin
- Das
Tor öffnest du mit dem goldenen Schlüssel (Spoiler 29), dem silbernen
Schlüssel (Spoiler 32) und gehst einen Schritt vor.
- öffne
den Gullydeckel, nimm das leere
Glas und schaue zur Schaukel.
- Stelle
das leere Glas neben den Baum und der Drache wird es mit dem Harz
füllen, damit du Harz im Inventar hast.
- Rechts nimmst du den Fäustling,schau
zu den Schlangen, klicke auf die Schlange mit der Flasche und nimm das
Gemäldestück.
- Am Turm schaust du nach unten und
nimmst mittels des Schraubenschlüssels (Spoiler 32) das Ventilrad ins
Inventar.
- Gehe nach rechts und neben der Tür
absolvierst du das Wimmelbild.
- Nimm den Geigenbogen, sammle
alle Holzstücke ein und nimm das Brennholz.
- Gehe
zwei Schritte zurück,spiele rechts mit dem Geigenbogen auf der Geige
und nimm die Musiknote.
35.
Lösche das Feuer
- Noch
einen Schritt rückwärts legst du die Musiknote (Spoiler 34) an den
Geigenkasten und nimm die Blume 2/2.
- Zurück zum Eingang der
Hütte spielst du das Wimmelbild, nimmst die Garternschere.
- Schau
in den Korb, schneide den Sack mit der Gartenschere auf, nimm den Samen, mit dem
Fäustling schiebst du das Glas beiseite und nimmst den Flügel.
- Gehe
in die Hütte, nimm die Schildkröte in Nahansicht, setze die beiden
Blumen (Spoiler 31 und 35) ein und nimm den Sattel.
- Am
Kamin legst du das Brennholz (Spoiler 34) ab, legst das Harz (Spoiler
34) in den Topf, der Drache entzündet das Brennholz und du hast flüssigen Harz im
Inventar.
- An der Puppenbühne schaust du rechts am
Baum näher hin,steckst den Flügel zum Vogel und bekommst die Sprühflasche.
- Streue
den Samen auf den Futtertrog, lies vom Brief-Greifen den Brief
und nimm das Gemäldestück.
- Gehe zur Torauffahrt,
repariere den Schlauch mit dem flüssigen Harz und nimm den Feuerwehrschlauch ins
Inventar.
- Einen Schritt zurück, schraubst du den
Feuerwehrschlauch am Fass fest und montierst das Ventilrad (Spoiler 34)
- Rolle
den Schlauch aus, gehe einen Schritt vor, rolle den Schlauch aus, gehe
einen Schritt vor und lösche das Feuer.
- Lies die
Nachricht, die als Papierflugzeug daherkommt, nimm den Sack und gehe
zurück zur Puppenbühne.
36.
Sammle Utensilien zur Farbherstellung
- Lege den
Sattel (Spoiler 35) auf das Schaukelpferd, stelle den Sack (Spoiler 35)
darunter.
- Berühre das Schaukelpferd dreimal um den Sack mit Sand an
dich zu nehmen, gehe zur Hütte der Waldnymphe.
- Schau
nach links und betätige den Hebel um das Minispiel zu starten.
- Finde
gleichfarbige Blumen und mit dem Fäustling (Spoiler 34) nimmst du
die Venusfliegenfalle
- Stelle
die Sprühflasche auf das Beet, öffne die Flasche, betätige noch einmal
den Hebel und nimm den Dünger ins Inventar.
- Am Tisch öffnest
du das Buch, nimmst die Augenklappe und gehst zwei Schritte zurück.
- Setze
der Figur die Augenklappe auf, nimm den Stößel und gehe
einen weiteren Schritt zurück.
- Sprühe den Dünger
auf die Seerose, nimm den Blütenstaub und gehe nochmals einen Schritt zurück.
- Besprühe
rechts die Blume, nimm die Farnblume,
gehe zur Auffahrt des Anwesens.
- Pflanze links die
Venusfliegenfalle ein, nimm die Waldbeeren,
gehe ein Schritt vor, besprühe links die Rosen und schneide mit der
Gartenschere ( Spoiler 35) eine Rose ab.
37.
Stelle Farben her
- Schütte
den Sack mit Sand (Spoiler 36) auf die schwelenden Balken, schiebe
einige Balken beiseite um den Aufziehschlüssel und das Gemäldestück an dich zu nehmen.
- Gehe
zur Puppenbühne, setze dem Vogel den Aufziehschlüssel ein, nimm den mechanischen Vogel und
den Steinzahn 1/2.
- Kehre
zur Hütte der Waldnymphe zurück, setze den mechanischen Vogel auf die
Stange bei der Schildkröte, nimm die Zange und schau dir
den Tisch näher an.
- Stelle die gesammelten
Gegenstände Stößel , Blütenstaub, Farnblume, Waldbeeren und
Rose (alle Spoiler 36) auf den Tisch und schau dir die Anleitung an.
- Stelle
die Zutaten nach der Anleitung zusammen und nimm die Farben ins Inventar.
38.
Erlöse die Waldnymphe
- Auf
der Veranda des Anwesens ziehst du mit der Zange den Steinzahn aus dem
Balken, nimmst den Steinzahn
2/2 und das Gemäldestück an dich.
- Spiele
das Wimmelbild, nimm die Metallfeile,
setze die Farben an das Buntglasfenster.
- Male die
freien Stellen mit Rot( Berg), Sonne (gelb) Tanne (grün) aus
und nimm das Buntglasfragment
1/2.
- Am Turm sägst du unten die Gitter
durch unt bekommst die Metallröhre.
- An
den Steinschlangen setzt du der Schlange die Steinzähne (Spoiler 37 und
38) ein, legst die Metallröhre zwischen die Zähne und nimmst das Glühwürmchen 1/2.
- Die
Gemälderolle kommt wieder in Nahansicht um das Minispiel zu aktivieren.
- Vertausche
die Dreiecke solange, bis sich ein einheitliches Bild ergibt und kehre
über die Karte (düsterer Wald) zur Hütte der Waldnymphe
zurück.

- Vergleiche das
Gemälde mit dem Original und der Drache wird das Gemälde verbrennen.
- Sprich
mit der Waldnymphe, nimm das Glühwürmchen
2/2, spiele das Wimmelbild nimm den Skorpionschlüssel.
- über
die Karte (Bedrohliches Anwesen) gehst du zur Veranda des
Anwesens zurück.
39.
Gelange in das Haus
- Setze
die beiden Glühwürmchen (Spoiler 38) in das Spinnennetz umd das
Minispiel zu aktivieren.
- Du musst alle farbigen
Glühwürmchen in die passenden Aussparungen schieben, wobei sich auf
gleicher Ebene befindliche Glühwürmchen auch verschieben..
- Eine
der Lösungen sähe so aus:
- Blau - 2x nach unten - 1x
links -- Gelb - nach oben -- Rot nach rechts -2x nach unten --
Grün - 2x nach unten -- Gelb - nach rechts -- Orange 2x nach unten - 1x
rechts - 1x nach unten - Lila - 2x nach rechts - 1x nach unten und
betritt die Eingangshalle.
40.
Besuche deinen Bruder
- Links
an der Schlange nimmst du den Ritter
1/2, öffne die Skeletthand und nimm das Fernrohr.
- Lasse
den Drachen den Kronleuchter herunterziehen und nimm den Haken.
- Gehe
drei Schritte zurück, stecke den Haken an das Schaukelseil und nimm das Seil mit Haken.
- Schau
dir den Turm näher an und wirf das Seil mit Haken nach oben auf das
Gebälk, kletter nach oben und rede mit Dorian.
- Spiele
links das Wimmelbild um den Löwenstecker zu bekommen.
- öffne mit
dem Skorpionschlüssel (Spoiler 38) den Skorpion, schiebe den Skorpion
beiseite, lege die Glasscherben zusammen und nimm den Glasapfel.
- Bei
der Eule liest du die Schriftrolle, nimmst die Kerze 1/3, auf dem
Boden schiebst du die Zeichnungen beiseite um das Buntglasfragment 2/2 zu
nehmen.
41.
Erforsche das Kinderzimmer
- Gehe
zur Eingangshalle, bringe am Gemälderahmen unten den Löwenstecker
(Spoiler 40) an, nimm die Schneeflocke und nimm links oben die Tür in Nahansicht.
- Setze
die beiden Buntglasfragmente (Spoiler 38 und 40) in die Aussparungen
und aktiviere damit das Minispiel.
- Du musst in der
richtigen Reihenfolge die Farben anklicken, wobei dir der Hinweis im
Tagebuch behilflich ist.
- Klicke nacheinander die
Farben - grün-blau-gelb-schwarz-lila-orange-rot

- Betritt
das Kinderzimmer, nimm neben dem gemalten Totenkopf die Kerze 2/3, oben in
der Ecke nimmst du die Mondsichel.
- Lege
den Glasapfel (Spoiler 40) und die Schneeflocke in die
Vertiefung des Schrankes, lies den Zettel und nimm den Gargoylekopf.
- An
der Burg setzt du die Holzelemente auf die Burg, nimmst den Ritter 2/2 und
gehst zurück in die Eingangshalle.
42.
Schau dich in der Bibliothek um
- Setze
dem Gargoyle den Gargoylekopf (Spoiler 41) auf und geh nach rechts.
- Setze
die beiden Ritter (Spoiler 40 und 41) auf den Kaminsims und nimm den Drachenschlüssel 1/2.
- Am
Stuhl nimmst du das Bernsteinsymbol,
am Boden nimmst du die Kerze
3/3 ins Inventar.
- Den Schrank öffnest
du mit der Mondsichel (Spoiler 41) un nimmst das Tintenfass.
- Der
Drache entfernt für dich die Spinnweben an der Tür und du gehst nach
rechts.
- Am Bügeleisen nimmst du die Kohle, am Webstuhl
die Stricknadel,
am Spiegel den Drachenschlüssel
2/2
43.
Erhalte Hinweise zum Aufenthalt Dorians
- Gehe
zurück in die Eingangshalle, setze die Drachenschlüssel (Spoiler 42)
links in den Tresor und nimm den Webschützen.
- Gehe
wieder ins Zimmer der Gräfin, setze den Webschützen an den Webstuhl,
nimm die Leinwand und kehre in den Turm zurück.
- Absolviere das
Wimmelbild, nimm den Totenkopf,
an der Eule setzt du das Bernsteinsymbol (Spoiler 42) ein und nimmst
die Feder.
- An
der Leinwand entfernst du den alten Fetzen, legst die Leinwand auf die
Staffelei, benutzt die Kohle (Spoiler 42) und nimm Dorians Hinweis an
dich.
- Am Fernrohr legst du Dorians Hinweis ab um
das Minispiel zu starten.
- Mithilfe der Pfeiltasten
suchst du die rechts oben angegebenen Objekte.
- Für
die Schlange klickst du 14x rechts- 3x hoch --- für den Baum klickst du
5x rechts- 2x hoch---für die Hand klickst du 15 x links- 2x runter---
für den Schädel klickst du 6x rechts- 2x hoch--- für die
Pflanze klickst du 3x hoch- 5x links--- für den Fisch klickst du 12x
rechts- 1x hoch--- für die Insel klickst du 9x links- 1x hoch
- Nimm
links am Fernrohr das Kartenfragment 1/2 und gehe ins Kinderzimmer.
44.
öffne die Tür im Zimmer der Gräfin
- Am
Totenkopfbild setzt du die Feder (Spoiler 32), das Tintenfass (Spoiler
42) ein und nimmst den Spinnenschlüssel
1/3.
- In der Bibliothek öffnest du am
Boden die Kiste mit dem Totenkopf (Spoiler 43), nimmst den Spinnenschlüssel 2/3 und die Glaskugel.
- In
der Eingangshalle setzt du die drei Kerzen (Spoiler 40,41,42) in den
Kronleuchter und bekommst den Spinnenschlüssel
3/3
- Gehe ins Zimmer der Grafin, setze
an der Tür die drei Spinnenschlüssel ein und gehe in den Garten.
45.
Noch einmal ein wenig hin und zurück
- Absolviere
das Wimmelbild, nimm den Fächer,
legst am Brunnen dem Fisch die Glaskugel (Spoiler 44) ins Maul und
bekommst den Angelhaken.
- An
der rechten Laterne nimmst du vom Boden den Eisengriff und
gehst zurück.
- Am Bügeleisen setzt du den Eisengriff
ein nimmst das Bügeleisen und schaust beim Spiegel näher hin.
- Lege dem Pfau
den Fächer an, nimm den Marienkäferflügel und gehe zwei Schritte vorwärts.
- Sammle
die Bilder ein, lege den Marienkäferflügel auf die Tasche und nimm das
Gemäldestück und den Siegelring.
- Klicke
einmal auf das Skelett, nimm den Knochen, gehe einen Schritt vor, nimm den Ast, kehre zurück,
kletter die Leiter nach oben und nimm die Zange.
- Am
Schriftzug links entfernst du mit der Stricknadel (Spoiler 42) den Buchstaben A der ins
Inventar kommt und gehst zurück.
- Mit der Zange
knipst du das linke Schild ab, nimmst das Gemäldestück und gehst ins Zimmer zurück.
- öffne
rechts die Schublade, öffne mit dem Siegelring die Kiste, nimm das
Gemäldestück und das Horn.
- Einen
Schritt zurück setzt du am Stuhl den Buchstaben A in das Buch, liest
die Seite und nimmst Bryans
Schlüssel ins Inventar.
- Wieder vor
zum Wasserturm, steige die Leiter empor, setze das Schild, den Knochen
und den Ast als Trittstufe ein, nimm den Blasebalg und das
Gemäldestück.
- Gehe über die Karte (Bedrohliches
Anwesen) ins Kinderzimmer zurück.
46.
Entferne die unheimlichen Bäume am See
- Mit dem
Blasebalg (Spoiler 45) bläst du den Zeppelin auf, nimmst das Runenzeichen, das
Gemäldestück und schaust oben in die Ecke.
- Setze
die Runenzeichen zusammen und füge das Runenzeichen aus dem
Inventar dazu.
- Merke dir die Runen, gehe in die
Bibliothek, schau ins Bücherregal, ziehe die Bücher mit den richtigen
Runenzeichen vor und nimm das Gemäldestück.
- Die
Gemälderolle kommt in Nahansicht, um das Minispiel zu lösen.
- Drehe
die Sechsecke damit das Bild wiederhergestellt wird.
- Beachte
das das Drehen eines Sechsesckes auch andere Sechsecke beeinflusst.
- Benutze
die Sechsecke in der Reihe von 1 links bis 5 rechts senkrecht:
- 1.te
Reihe - unteres Sechseck 2x - oberes Sechseck 3x -- 2.te
Reihe - unteres Sechseck 2x - oberes Sechseck 1x -- 3.te Reihe
- oberes Sechseck 3x -- 4.te Reihe - mittleres Sechseck 1x-- 2.te Reihe
- oberes Sechseck 3x -- 3.te Reihe - oberes Sechseck 1x --
4.te Reihe - mittleres Sechseck 2x -- 2.te Reihe - oberes Sechseck 1x
-- - mittleres Sechseck 5x --- 3.te. Reihe -
unteres Sechseck 4x -- 4.te Reihe - unteres Sechseck 4x --
5.te Reihe - unteres Sechseck 5x - oberes Sechseck 1x.

- Gehe
zum See, vergleiche das Gemälde mit dem Original und der Drache
verbrennt das Gemälde.
47.
Finde den Weg zur Insel
- Lass
den Drachen links vom Boot ins Wasser um die Muschel zu holen.
- Setze
rechts unten den Angelhaken an die Angel und bekommst das Taschentuch.
- Gehe
einen Schritt zurück, schau an der Namenstafel näher hin, benutze das
Taschentuch um die Sichel an dich zu nehmen.
- Einen weiteren Schritt rückwärts
legst du der Meerjungfrau am Brunnen die Muschel in die Hände und
bekomme die Pipette.
- Rechts
spieltst du das Wimmelbild, nimmst das Netz mit Haken,
gehst zwei Schritte vor, enfernst links die Ranken mit der Sichel und
nimmst das Kartenfragment
2/2
- Am Boot nimmst du den Stöpsel von der Flasche, füllst die
Pipette mit dem Fischöl, gehst zwei Schritte zurück und träufelst das
Fischöl auf das rostige Horn.
- Setze das Horn
(Spoiler 45) ein und nimm nach öffnung des Mauls die Gummizunge an dich.
- Gehe
ins Zimmer der Gräfin, nimm rechts das Bild ab, lege die
Kartenfragmente (Spoiler 43 und 47) zum anderen Fragment und
nimm die Karte.
- Geh
zum See, nimm das Boot in Nahansicht, lege die Karte auf das Boot um
das Minispiel zu starten.
- Mittels der Pfeiltasten
legst du die Route des Bootes zur Insel fest.
- Klicke
auf: hoch - rechts - 2x hoch - rechts - hoch - links -hoch - links -
hoch.

- Mit Bryans Laterne
(Spoiler 33) entfernst du den Nebel, schaust nach links,
entfernst die Zeichnungen, öffnest mit Bryans Schlüssel (Spoiler 45 die
vermoderte Kiste.
48.
Auf der Insel naht das Ende
- Lege
das Netz mit Haken (Spoiler 47) in die Pistole und nimm die Netzpistole an dich.
- Betritt
die Insel, sprich mit der Gräfin, nimm rechts den Stiel, gehe einen
Schritt zurück.
- Setze den Stiel
rechts in den Schaft und nimm die Axt an dich.
- Kehre
zum Wasserturm zurück und zerstöre mit der Axt den Holztank.
- Aus
dem Drachen mit Rollfüssen nimmst du die Glasscheibe, kehrst
zur schwimmenden Insel zurück, setzt die Glasscheibe auf den Taucherhelm und
nimmst ihn an dich.
- Gehe einen Schritt zurück,
repariere den Taucheranzug mit der Gummizunge ( Spoiler 47)
und dem Bügeleisen (Spoiler 45).
- Setze den
Taucherhelm auf den Taucheranzug und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm Bryans Porträt, gehe
auf die Insel, gib der Gräfin Brayans Porträt und absolviere das
Minispiel.
- Du musst in verschiedenen Abschnitten
Ggenstände einsammeln, einsetzen oder zusammenfügen.
- 1.
Setze 3 Bilderrahmenteile auf das Bild - 2. Setze Bryans Leterne
zusammen - 3. Sammle die drei Figuren auf das Blatt - 4. Setze die
Feenflügel, den Minenarbeiterarm und die Palette in das jeweilige Bild.
- 5. Setze die Skizze auf der Palette zusammen.
- Schieße
mit der Netzpistole auf die Gräfin, lass den Drachen die Spinnweben
entfernen und schau dir das Ende an.
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