Autor: Uwe K.
19.06.2014


Bridge to Another World: Verlorene Träume

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
  • Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi.
  • Die Gemälderolle die sich neben dem Tippgeber befindet, wird während des Spieles mehrfach gebraucht.
  • Wenn du genug Gemäldestücke gesammelt hast, leuchtet die Gemälderolle auf.
  • Klicke dann auf die Gemälderolle  um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst diese Gemälde an den richtigen Orten verbrennen um weiterspielen zu können.
  • Bei der Karte, die dich sofort an einen bereits besuchten Ort bringt, musst du manchmal den Bereich wechseln.
  • Der jeweilig aktuelle Bereich wird dir unten an der Karte angezeigt.
  • Ein kleiner Drache wird dich das Spiel über begleiten und dir behilflich sein.
  • Das finden von veränderbaren Objekten hat keinen Einfluss auf das Spiel

1. öffne deinen Zelteingang
  • In deinem Zelt nimmst du links das rote Emblem, öffne die Tasche, lies den Notiz und nimm das blaue Emblem sowie den Zündstein an dich.
  • Mit dem blauen und roten Emblem öffnest du die Glastruhe, nimmst den Feenköder, liest den Notiz und das Schloßteil kommt ins Inventar.
  • Schau dir die dunkle Ecke an und nimm das Messer.
  • Am Zelteingang legst du das Schloßteil in die Vertiefung und öffnest den Zelteingang durch die richtige Reihenfolge der zu entfernenden Schnur.
  • Sprich mit Victor und folge ihm nach draußen.

2. Fange eine Fee
  • An der Brücke schaust du nach rechts, nimmst vom Boot die Farben, die Gemälderolle und den Reißzahn.
  • Die Gemälderolle kommt rechts nebem dem Tippgeber, hast du genug Gemäldestücke gesammelt, leuchtet die Gemälderolle auf.
  • Beim linken Gargoylegesicht schaust du näher hin, entfernst das Laub, setzt alle Reißzähne ein und bekommst die Pfeilspitze.
  • Schau weiter nach links auf den Baum, nimm die Feder, rechts entfernst du das Gestrüpp mit dem Messer und nimmst die Schnur aus den Gargolyehänden.
  • An der rechten Gargoylekralle befestigst du die Pfeilspitze , fügst die Feder hinzu und bekommst einen Pfeil.
  • Geh vor zu Viktor, rede mit ihm und lege in den Käfig den Feenköder (Spoiler 1)
  • Nimm rechts die Kette, gib sie Viktor, setze den Hammer zusammen und entferne damit links die Befestigung
  • An der Lampe benutzt du den Zündstein (Spoiler 1) und nimmst die Lampe ins Inventar.

3. öffne das Feenbuch
  • Zurück im Zelt, stellst du die Lampe (Spoiler 2) auf das Fass und bekommst ein Minispiel.
  • Du musst die Zeichnungen untereinander austauschen damit sich ein Bild ergibt.
  • Nimm die Zeichnungen,schau auf das Buch unten, lege die Zeichnungen ab um das Minispiel zu aktivieren.
  • Tausche die Feen auf dem Buch so aus, das sie den Zeichnungen entsprechen.
  • Achte dabei auf die Farben blau und grün sowie auf das Aufleuchten der Antennen auf der Zeichnung, wenn eine Fee richtig abgelegt ist

4. Repariere die Armbrust
  • Nimm die Feenflügel, klicke einmal auf die rechte Seite und die Armbrustsehne kommt ins Inventar.
  • Wende dich dem Tisch zu, lege die Schnur (Spoiler 2) den Pfeil (Spoiler 2) und die Armbrustsehne auf den Tisch.
  • Baue nach der Anleitung die Armbrust zusammen und lege die Armbrust ins Inventar.

5. Was verbirgt sich in der Kutsche
  • Gehe aus dem Zelt, schau nach links, ziele mit der Armbrust (Spoiler 4) auf die Kutsche und ziehe sie an Land.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm das Glühwürmchen und schau dir oben am Baum den Kreis an.
  • Setze das Glühwürmchen ein und du hast ein weiteres Minispiel erhalten.
  • Bringe alle Blüten bis zur blauen Blüte zum leuchten, ohne das du die Blüten zweimal benutzt.
  • Es brauchen nicht alle Wege benutzt werden.
  • Gehe mit dem Glühwürmchen: links - rechts - runter - schräg links - runter - 2x hoch - runter - hoch - runter - hoch - links - hoch - 2 x rechts - hoch - links - hoch - links - runter - rechts - runter - 3x hoch.

6. Rette die Fee
  • Nimm die Glasschüssel, gehe über die Brücke nach vorne, halte die Glasschüssel in den Nebel und nimm die Glasschüssel mit Nebel ins Inventar.
  • Schau dir den Feenkäfig an, öffne dieTür und schütte die Glasschüssel mit Nebel in den Käfig.
  • Von der Fee bekommst du den Traumsand und die Fee nimmt im Tippgeber Platz.

7. Setze die Maske zusammen
  • Geh nach vorne, streue den Traumsand (Spoiler 6) in den Nebel und gehe einen Schritt vor.
  • Schau dir den Rucksack an, nimm den Knopf, öffne die Tasche, wo du den Pinsel in Gewahrsam nimmst.
  • Vom Richtungsweiser nimmst du das rote Medaillon und gehst einen Schritt vor.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 1) das Gemäldestück aus und versuche rechts über die Brücke zu gehen.
  • Schau auf das blaue Eis und entferne links daneben die Steine um dieGoldkachel zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze die Goldkachel in den Richtungsweiser und das Maskenstück kommt ins Inventar.
  • Schau dir das Buch näher an und setze alle Maskenstücke in das Buch.
  • Nimm aus dem Buch den Riemen und gehe nach vorne.
  • Schau nach rechts unten, repariere die Strickleiter mit dem Riemen und gehe nach unten.

8. Du bekommst einen kleinen Helfer
  • Nimm rechts den Kescher und den Docht, schau an der Kesselhalterung hin, nimm das Gras.
  • Fege mit dem Pinsel die Asche beiseite um an die defekten Schlüsselanhänger zu kommen.
  • Gehe zurück, fange mit dem Kescher das Gemäldestück ein und schau noch einmal zum Rucksack.
  • Lege den defekten Schlüsselanhänger zum Drachen, repariere den Schlüsselanhänger und nimm den Drachen ins Inventar.
  • Er wird dir für den weiteren Verlauf des Spieles oftmals von Nutzen sein.

9. Bastel eine Feenfigur
  • Nimm das Buch in Nahansicht, lege das Gras (Spoiler 8) den Knopf (Spoiler 7) und die Feenflügel (Spoiler 4) auf das Buch
  • Stelle das Gras an die Halterung, klicke zweimal auf das Gras und einmal auf den Kopf, nähe die Knöpfe an, stecke die Feenflügel an und nimm die Feenfigur.

10. Stelle die Brücke wieder her
  • Geh einen Schritt vor, lasse durch den Drachen das Eis schmelzen, nimm das Gemäldestück und den Schmetterling. 1/3
  • Die Gemälderolle kommt in Nahansicht und du stellst das Gemälde durch vertauschen der einzelnen Kacheln wieder her.
  • Das Gemälde zeigt links die Brücke, rechts den Drachen und das Floss.
  • Vergleich das Gemälde mit dem Original und der Drache wird das Gemälde verbrennen.

11. Vertreibe den Nebel
  • Gehe hinunter auf das Floss und gib dem Nebel die Feenfigur (Spoiler 9)
  • Schau beim Zelt näher hin und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Schmetterling 2/3 gehe nach oben und schau dir den Drachen näher an.
  • Rechts nimmst du das Gargoyleteil, links das grüne Medaillon.
  • Vom Drachen nimmst du das Gemäldestück und lässt dir vom Drachen den Korkenzieher holen.

12. Gelange in die Stadt
  • Gehe zurück, öffne mit dem Korkenzieher das Horn und nimm den Schmetterling 3/3
  • Zurück zum Drachen schaust du dir das linke Auge näher an, klickst auf Raupe - Kokon - Schmetterling damit sich die Nase öffnet.
  • Setze die Schmetterlinge (Spoiler 10,11 und 12) in die Aussparungen und absolviere das Minispiel.
  • Setze die Dreiecke so ein, das sich ein Bild ergibt.
  • Due Dreiecke können nicht gedreht werden, achte auf Abbildungen und Formen.
  • Gehe durch die Schlange nach vorne.

13. Schau dich um
  • Sprich mit der Frau und nimm von der Anschlagtafel das Gemäldeteil.
  • Gehe ins Haus, nimm hinten das Auge der Chimäre 1/2, oben an der Figur den Skizzenblock.
  • Spiele das Wimmelbild, aus dem du die Holzscheibe mit Tiermotiv an sich nimmst.
  • Gehe einen Schritt zurück, entferne an der Staffelei die Farbreste mit dem Spachtel, setze die Holzscheibe ein und klicke nacheinander Stier-Hund-Katze-Maus.
  • Nimm das Auge der Chimäre 2/2, gehe geradeaus in die Gasse.
  • Ganz oben nimmst du das Lösungsmittel, setzt links die Augen der Chimäre der Statue ein, nimmst den Gargoyle und das Gemäldestück.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze an der Laterne das Gargoyleteil (Spoiler 11) und den Gargoyle ein, nimm das Wachs.

14. Repariere den Bären
  • Zurück in der Gemäldegalerie schaust du rechts auf die Staffelei, legst das Wachs, den Docht (Spoiler 8) in das Gefäß und lass durch den Drachen das Wachs schmelzen.
  • Nimm die Kerze, gehe hinaus und in die Gasse
  • Setze die Kerze in die Lampe und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Gewichte, kehre in die Gemäldegalerie zurück und hänge die Gewichte links an den Haken.
  • Klicke auf das Bild, lies den Notiz und nimm den Bärenkopf.
  • Schau dir links an den Stufen den Bären an, lege die Farben (Spoiler 2) ab, setze den Bärenkopf auf und male den Bären mit den passenden Farben an.

15. öffne das Tor
  • Nimm den Ball, gehe aus der Galerie, schau am Baum näher hin, gib dem Tier den Ball und bekomme die Figur des Minenarbeiters.
  • Schau am Tor näher hin, setze die Figur des Minenarbeiters auf das Tor und absolviere das Minispiel.
  • Verstelle Arme und Beine der Figur so, das sie der anderen Figur entspricht.
  • Klickst du auf ein Gelenk, so verändern sich auch andere Gliedmaße.
  • Klicke - unter dem Kopf - linke Hüfte - rechte Hüfte - rechter Arm oben - rechter Arm unten - linker Arm oben 2x - rechtes Bein unten
  • Gehe  durch das Tor.

16. Stelle Säure her 
  • Aus der linken Kugel nimmst du den Schwefel, rechts am Dorfmodell das Pferd und gehst zum Floss zurück.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm die Blume, schau dir im Wasser die Puppe an.
  • Lege das Pferd auf die Brust, nimm das blauen Medaillon und den Glaskessel.
  • Die Kiste kommst in Nahansicht, lege das rote (Spoiler 7).-das grüne (Spoiler 11) und das blaue Medaillon auf die Kiste und nimm den Feuerkristall.
  • Stelle den Glaskessel in die Vorrichtung, fülle den Glaskessel mit Schwefel und Lösungsmittel.
  • Der Drachen entzündet das Holz und du nimmst die Säure ins Inventar.
  • Gehe zum Schlangenkopf und schütte die Säure auf das Abflussgitter.

17. Zurück in die Gemäldegalerie
  • Nimm das Schloßteil, gehe vor in die Gemäldegalerie und schau dir die Tür näher an.
  • Setze das Schloßteil ein und durch drehen der drei Teile öffnest du die Tür und gehst vorwärts.
  • Nimm rechts die Säge und vom Boden die Leiter.
  • Am Käfig setzt du die Blume (Spoiler 16) in die Tür und bekommst die Gussform.
  • Den Skizzenblock (Spoiler13) legst du links in die Bilderrahmen um das Minispiel zu starten.
  • Anhand der Skizzenbilder musst du zwei passende Bilder anklicken.
  • Hast du die Bilder gefunden, blätterst du den Skizzenblock um.
  • Nimm das Kutschenrad und gehe zwei Schritte zurück.

18. Repariere die Kutsche
  • An der Bekanntmachungstafel sägst du mit der Säge (Spoiler 17) den Ast ab, nimmst in ins Inventar und gehst in die Gasse links.
  • Stelle links die Leiter (Spoiler 17) ab und nimm die Hand.
  • Rechts entfernst du den Stoff, legst die Gussform (Spoiler 17) den Feuerkristall (Spoiler 16) in die Maschine, klickst einmal darauf und legst das Kristallherz ins Inventar
  • Kurz zurück in die runde Galerie der Gemäldegalerie.
  • Setze der Puppe das Kristallherz ein und befestige die Hand.
  • Lies den Notiz und nimm das Gemäldestück.
  • Wieder in der Gasse befestigst du das Kutschenrad (Spoiler 17) an der Kutsche, klicke auf die Kutsche und gehe nach vorne.

19. Was beherbergt die Kutsche
  • Rechts nimmst du das Rubinauge, öffnest mithilfe des Astes (Spoiler 18) die Kutschenklappe und absolvierst das Minispiel.
  • Du musst alle Speere entfernen um an den Inhalt der Kiste zu kommen.
  • Entferne zuerst: den waagerechten 2ten Speer von oben - den senkrechten rechten Speer - 2x die waagerechten Speere rechts - 2x die senkrechten Speere oben - 2x die waagerechten Speere links - der Rest ergibt sich von selbst.
  • Nimm die Murmeln an dich und gehe einen Schritt vorwärts.

20. Entferne die bösartige Figur
  • Rechts nimmst du aus der Nische die Statuette 1/5 und von den Wegweisern das Nageleisen.
  • Dem Frosch links legst du die Murmeln (Spopiler 19) auf die Haut und bekommst das Gemäldestück.
  • Mit einem Klick nimmst du die Gemälderolle in Nahansicht, löst das Minispiel indem du das Bild wiederstellst.
  • Durch klicken auf die durchsichtigen Knöpfe kannst du jeweils 4 Teile des Gemäldes drehen.
  • Drücke die Knöpfe: - mittlere Reihe Knopf ganz rechts - 2ter Knopf von links - untere Reihe ganz rechts - ganz links - oberer Reihe ganz rechts - ganz links.
  • Gehe über die Karte (verfluchte Insel) zum Brunnenplatz.
  • Vergleiche das Gemälde mit dem Original und dein Drache verbrennt das Gemälde, wonach der weitere Weg frei geworden ist.

21. Betritt die Schwefelmine
  • Schau dir den Eingang zur Mine an, nimm rechts den Spiegel, links unten den Vogelschädel, entferne links oben die Kohle und nimm die Dorfkirche.
  • Rechts am Modelldorf stellst du die Dorfkirche an ihren Platz und bekommst den Schlüssel.
  • Nimm das Minentor in Nahansicht, öffne mit dem Schlüssel das Tor und gehe in die Mine.
  • Vom Sockel des Zwerges nimmst du den Schmetterling, öffnest mit dem Nageleisen (Spoiler 20) die Kiste und nimmst die Sprungfeder.
  • über die Karte (Finsterer Wald) kommst du zum Waldeingang.

22. Steige über das Fenster in den Raum
  • Links setzt du dem Vogelgerippe den Vogelschädel (Spoiler 21) auf und bekommst ein Kästchen, von dem du du die Raupe an dich nimmst.
  • An der Falle benutzt du die Sprungfeder (Spoiler 21) um an die Gesichtshälfte zu kommen.
  • Gehe einen Schritt vor, setze dem rechten Frosch das Rubinauge (Spoiler 19) ein, auf die Zunge legst du den Schmetterling (Spoiler 21) und merkst dir die Symbole.
  • Gehe zurück, schau auf das Kästchen, stelle die richtigen Symbole ein und nimm die Gabel.
  • Einen Schritt zurück absolvierst du rechts das Wimmelbild, bekommst die Pyramide 1/2, links am Fenster setzt du die Gesichtshälfte ein und kletterst in den Raum.
  • Am Schutthaufen nimmst du die Schraubenmutter, öffnest mit der Gabel die Vitrine und bekommst den Kristall und das Gemäldestück.

23.  Noch einmal in die Bildergalerie
  • In der Bildergalerie hast du rechts ein Wimmelbild aus dem du die Glocke 1/2 an dich nimmst.
  • Rechts oben setzt du die Raupe (Spoiler 22) in den Apfel und ins Inventar kommt die Pyramide 2/2.
  • über die Karte gehst du zum Brunnenplatz, setzt am Blumenbrunnen die beiden Pyramiden (Spoiler 22 und 23) in die Vorrichtungen und bekommst ein Minispiel.

24. Gehe tiefer in die Schwefelmine
  • Versetze die Blumen, damit sie den Farbflächen an den Pyramiden entsprechen.
  • Nimm den Prismenstein und gehe in die Schwefelmine.
  • Am Ofen setzt du die Schraubenmutter (Spoiler 22) ein, öffnest die Ofentür und nimmst die Statuette 2/4.
  • Lege den Spiegel (Spoiler 21) ins Licht, repariere am Zwerg die Fassung und stecke den Prismenstein in die Fassung.
  • Am Kristallbündel setzt du den Kristall 22) ein und gehst einen Schritt tiefer in die Schwefelmine.
  • Sprich mit dem Mann und du bekommst die Glocke 2/2 ins Inventar.
  • Kippe die Schubkarre um, lasse den Drachen den Schwefel beseitigen und nimm die Spule ins Inventar.
  • Links an der Lore nimmst du das Geweih sowie das Gemäldestück.

25. öffne die Glockenturmtür
  • Gehe aus der Mine und schau dir rechts die Kirchentür näher an.
  • Hänge die beiden Glocken (Spoiler 23 und 24) zur großen Glocke um das Minispiel zu aktivieren.
  • Spiele die Glocken in der richtigen Reihenfolge.
  • Die Engel an der Tür geben dir den Hinweis.
  • Klicke auf die Glocken: Obere Reihe - Silber - Gold - Bronze ---Mittlere Reihe - Gold - Silber - Bronze---Untere Reihe - Bronze - Silber - Gold.
  • Gehe in den Glockenstuhl, öffne den Schrank und nimm den Stimmhammer sowie den Henkeltopf an dich.
  • über dem Schrank nimmst du den Meissel, ganz oben an der merkwürdigen Brieftaube das Schloßteil 1/2.
  • Benutze am Klavier den Stimmhammer und die losen Saiten nimmst du mit der Spule auf.
  • Du hast magisches Garn im Inventar und gehst kurz zurück in die runde Galerie der Bildergalerie.

26. Es gibt noch einiges zu erledigen im Glockenturm
  • Mit dem magischen Garn reparierst du das Gemälde, nimmst die Hälfte des Glockenwappens 1/2, merkst dir die Uhrzeit und gehst wieder in den Glockenturm.
  • An der Uhr stellst du die gemerke Uhrzeit ein und bekommst die Hälfte des Glockenwappens 2/2.
  • öffne unten an der Uhr die Tür, setze beide Hälften des Glockenwappens ein und spiele das Minispiel.
  • Du musst jeweils das passende Gegenstück einer beleuchteten Glocke finden.
  • Merke dir die farbigen Noten, klicke auf die großen Glocken in der richtigen Fsrbfolge.
  • Klicke auf die Glocken - hintere Glocke (gelb) - oberste Glocke (grün) - linke Glocke (rot) - rechte Glocke (blau)
  • Spiele das Wimmelbild an der großen heruntergefallenen Glocke und nimm das Stück der Namenstafel.

27. Rette den Minenarbeiter
  • Zurück in der Mine, setzt du das Stück der Namenstafel am Zwergenpodest ein, bekommst das Gemäldestück und die Kreide.
  • Klicke die Gemälderolle an und stelle das Bild wieder her.
  • Bewege den Zeiger übe die Sechsecke, achte aber darauf, das du möglichst wenig Sechsecke berührst, da sich sich ebenfalls bewegen.
  • Vergleiche das Gemälde mit dem Original und der Drache wird das Gemälde verbrennen.
  • Vom Minenarbeiter bekommst du die Flöte und hebst die Spitzhacke auf.
  • Mit der Spitzhacke hebst du die Lore an und nimmst die Statuette 3/4.
  • An der rechten Wand benutzt du die Kreide um die Symbole wieder sichtbar zu machen und nimmst den Schmuck.
  • Geh zurück, fülle den Ofen mit der danebenliegende Kohle und lass sie durch den Drachen anzünden.
  • Setze den Henkeltopf (Spoiler 25) auf den Ofen, gib den Schmuck in den Topf und nimm das geschmolzene Gold an dich.
  • Gehe über die Karte (Düsterer Wald) zum Sumpf.

28. Erreiche die Hütte im Sumpf
  • Gib der Statue links die Flöte (Spoiler 27) und gehe geradeaus zur Hütte.
  • Dem Tierschädel setzt du das Geweih (Spoiler 24) auf und nimmst das Postbotenabzeichen.
  • Gehe einen Schritt vor und absolviere das Wimmelbild, aus dem du den Kuckuck an dich nimmst.
  • Aus dem Korb nimmst du das Schloßteil 2/2 und gehst über die Karte (Verfluchte Insel) ins Zimmer des Minenarbeiters.

29. Ein wenig hin und her
  • Am Trümmerhaufen schüttest du das geschmolzene Gold (Spoiler 27) in die Form und nimmst den goldenen Schlüssel.
  • Rechts am Schrank liest du unten die Zeitung, setzt die beiden Schloßteile (Spoiler 25 und 28) ein und nimmst die Steinmaske ins Inventar.
  • Gehe in den Glockenturm, spiele das Wimmelbild und nimm die Statuette 4/4.
  • Oben im Gebälk setzt du an der Tasche das Postbotenabzeichen (Spoiler 28) ein und nimmst den Laib Brot.
  • An der Uhr setzt du den Kuckuck (Spoiler 28) ein und bekommst das Messingnest.
  • Gehe in die Mine, setze rechts die Steinmaske ein und ins Inventar kommt der Marionettentorso.
  • Am Wasser gibst du dem Fisch den Laib Brot, nimmst den unfertigen Schlangenkopf und die Angelschnur.
  • Gehe zurück und setze das Messingnetz zu den Vögeln um sie in Besitz zu nehmen.
  • Einen Schritt zurück, setzt du die Messingvögel auf das Kästchen und bekommst den Frosch und den Brief.
  • Gehe wieder in den Glockenturm.

30. Was verbergen die Statuetten
  • Gib dem Brief-Greifen den Brief, nimm das Türschloßteil 1/2 und kehre in das Zimmer des Minenarbeiters zurück.
  • Setze die Statuetten (Spoiler 20,24,27,29) in die Aussaprungen um das Minispiel zu starten.
  • Stelle die Statuetten so hin, das sie den Symolen entsprechen, die du auf der jeweiligen Aussparung erkennen kannst.
  • Setze hinten links das Dreieck - in der Mitte das Viereck - rechts den Stern - vorne links den Kreis - rechts daneben das Sechseck.
  • Nimm das Ei und über die Karte (Düsterer Wald) gehst du vor die Hütte.

31. Repariere die Marionette und öffne einen weiteren Weg
  • Lege das Ei (Spoiler 30) in das Schlangennest, nimm das Türschloßteil 2/2 und schau beim Froschnest näher hin.
  • Setze den Frosch (Spoiler 29) in das Nest und bekomme das Gemäldestück und die Abdruckplatte.
  • An der Hüttentür setzt du beide Türschloßteile (Spoiler 30 und 31) ein und versuchst hineinzugehen.
  • Lege den Marionettentorso (Spoiler 29)  auf die Stufen, setze die Teile zusammen, benutze die Angelschnur (Spoiler 29)
  • Du nimmst die Marionette, die Blume 1/2 ins Inventar und gehe drei Schritte zurück.
  • Lege die Abdruckplatte auf den Baumstumpf und lass sie durch den Drachen abbrennen.
  • Nimm die Knabenmarionette an dich, gehe einen Schritt vor und hänge am Baum die beiden Marionetten an ihre Schnüre.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.

32. öffne den Weg in die Hütte
  • Am Geigenkasten nimmst du den Schraubenschlüssel, rechts am Mauerwerk den Hammer und am Wassertank das Gemäldeteil.
  • Gehe noch einmal ins Zimmer ders Minenarbeiters, lege den Hammer, den Meissel (Spoiler 25) und den unfertigen Schlangenkopf (Spoiler 29) auf den Tisch.
  • Bearbeite mit Hammer und Merissel den Schlangenkopf, nimm ihn ins Inventar und gehe zurück zum Tor.
  • Setze der Schlange den Schlangenkopf ein, nimm die Walze und gehe nach rechts.
  • Schau dir die Leierkastenspielerin näher an, lies den Notiz und lege die Walze in den Leierkasten.
  • Nimm den Silberschlüssel und das Gemäldestück.
  • Die Gemälderolle kommt in Nahansicht um das Bild wiederherzustellen.
  • Du musst durch verschieben der einzelnen Reihen das Bild der Hütte wiederherstellen.
  • Schiebe: die rechte Reihe 1 Feld nach unten - die mittlere Reihe 1 Feld nach rechts - die linke Reihe 1 Feld nach unten - die untere Reihe 1 Feld nach links - die mittlere Reihe 1 Feld nach oben.
  • Gehe vor die Hütte, vergleiche das Bild mit dem Original und der Drache wird das Bild verbrennen.

33. Spiele ein wenig Marionettentheater
  • In der Hütte sprichst du mit Willow und bekommst die Figur von Bryan.
  • Geradezu spielst du das Wimmelbild, nimmst die Lotusblume ins Inventar und gehst in den Sumpf.
  • Rechts setzt du die Lotusblume auf die Pyramide, nimmst die Figur der Gräfin und gehst zur Puppenbühne.
  • Setze die beiden Figuren auf den Vorhang um das Minispiel zu lösen.
  • In 4 Phasen musst du einige Dinge sammeln, bzw. anklicken.
  • 1.Bild - sammle 4 Bilderrahmen -- 2.Bild - sammle 4 Spitzhacken -- 3.Bild - sammle 4 Seerosen -- 4.Bild - sammle 4 Nebel
  • Nimm Bryans Laterne, gehe zum Tor, halte Bryans Laterne in den Nebel.

34. Das Anwesen der Gräfin
  • Das Tor öffnest du mit dem goldenen Schlüssel (Spoiler 29), dem silbernen Schlüssel (Spoiler 32) und gehst einen Schritt vor.
  • öffne den Gullydeckel, nimm das leere Glas und schaue zur Schaukel.
  • Stelle das leere Glas neben den Baum und der Drache wird es mit dem Harz füllen, damit du Harz im Inventar hast.
  • Rechts nimmst du den Fäustling,schau zu den Schlangen, klicke auf die Schlange mit der Flasche und nimm das Gemäldestück.
  • Am Turm schaust du nach unten und nimmst mittels des Schraubenschlüssels (Spoiler 32) das Ventilrad ins Inventar.
  • Gehe nach rechts und neben der Tür absolvierst du das Wimmelbild.
  • Nimm den Geigenbogen, sammle alle Holzstücke ein und nimm das Brennholz.
  • Gehe zwei Schritte zurück,spiele rechts mit dem Geigenbogen auf der Geige und nimm die Musiknote.

35. Lösche das Feuer
  • Noch einen Schritt rückwärts legst du die Musiknote (Spoiler 34) an den Geigenkasten und nimm die Blume 2/2.
  • Zurück zum Eingang der Hütte spielst du das Wimmelbild, nimmst die Garternschere.
  • Schau in den Korb, schneide den Sack mit der Gartenschere auf, nimm den Samen, mit dem Fäustling schiebst du das Glas beiseite und nimmst den Flügel.
  • Gehe in die Hütte, nimm die Schildkröte in Nahansicht, setze die beiden Blumen (Spoiler 31 und 35) ein und nimm den Sattel.
  • Am Kamin legst du das Brennholz (Spoiler 34) ab, legst das Harz (Spoiler 34) in den Topf, der Drache entzündet das Brennholz und du hast flüssigen Harz im Inventar.
  • An der Puppenbühne schaust du rechts am Baum näher hin,steckst den Flügel zum Vogel und bekommst die Sprühflasche.
  • Streue den Samen auf den Futtertrog, lies vom Brief-Greifen den Brief und nimm das Gemäldestück.
  • Gehe zur Torauffahrt, repariere den Schlauch mit dem flüssigen Harz und nimm den Feuerwehrschlauch ins Inventar.
  • Einen Schritt zurück, schraubst du den Feuerwehrschlauch am Fass fest und montierst das Ventilrad (Spoiler 34)
  • Rolle den Schlauch aus, gehe einen Schritt vor, rolle den Schlauch aus, gehe einen Schritt vor und lösche das Feuer.
  • Lies die Nachricht, die als Papierflugzeug daherkommt, nimm den Sack und gehe zurück zur Puppenbühne.

36. Sammle Utensilien zur Farbherstellung
  • Lege den Sattel (Spoiler 35) auf das Schaukelpferd, stelle den Sack (Spoiler 35) darunter.
  • Berühre das Schaukelpferd dreimal um den Sack mit Sand an dich zu nehmen, gehe zur Hütte der Waldnymphe.
  • Schau nach links und betätige den Hebel um das Minispiel zu starten.
  • Finde gleichfarbige Blumen und mit dem Fäustling (Spoiler 34) nimmst du die Venusfliegenfalle
  • Stelle die Sprühflasche auf das Beet, öffne die Flasche, betätige noch einmal den Hebel und nimm den Dünger ins Inventar.
  • Am Tisch öffnest du das Buch, nimmst die Augenklappe und gehst zwei Schritte zurück.
  • Setze der Figur die Augenklappe auf, nimm den Stößel und gehe einen weiteren Schritt zurück.
  • Sprühe den Dünger auf die Seerose, nimm den Blütenstaub und gehe nochmals einen Schritt zurück.
  • Besprühe rechts die Blume, nimm die Farnblume,  gehe zur Auffahrt des Anwesens.
  • Pflanze links die Venusfliegenfalle ein, nimm die Waldbeeren, gehe ein Schritt vor, besprühe links die Rosen und schneide mit der Gartenschere ( Spoiler 35) eine Rose ab.

37. Stelle Farben her
  • Schütte den Sack mit Sand (Spoiler 36) auf die schwelenden Balken, schiebe einige Balken beiseite um den Aufziehschlüssel und das Gemäldestück an dich zu nehmen.
  • Gehe zur Puppenbühne, setze dem Vogel den Aufziehschlüssel ein, nimm den mechanischen Vogel und den Steinzahn 1/2.
  • Kehre zur Hütte der Waldnymphe zurück, setze den mechanischen Vogel auf die Stange bei der Schildkröte, nimm die Zange und schau dir den Tisch näher an.
  • Stelle die gesammelten Gegenstände Stößel , Blütenstaub, Farnblume, Waldbeeren und Rose (alle Spoiler 36) auf den Tisch und schau dir die Anleitung an.
  • Stelle die Zutaten nach der Anleitung zusammen und nimm die Farben ins Inventar.

38. Erlöse die Waldnymphe
  • Auf der Veranda des Anwesens ziehst du mit der Zange den Steinzahn aus dem Balken, nimmst den Steinzahn 2/2 und das Gemäldestück an dich.
  • Spiele das Wimmelbild, nimm die Metallfeile, setze die Farben an das Buntglasfenster.
  • Male die freien Stellen mit Rot( Berg), Sonne (gelb)  Tanne (grün) aus und nimm das Buntglasfragment 1/2.
  • Am Turm sägst du unten die Gitter durch unt bekommst die Metallröhre.
  • An den Steinschlangen setzt du der Schlange die Steinzähne (Spoiler 37 und 38) ein, legst die Metallröhre zwischen die Zähne und nimmst das Glühwürmchen 1/2.
  • Die Gemälderolle kommt wieder in Nahansicht um das Minispiel zu aktivieren.
  • Vertausche die Dreiecke solange, bis sich ein einheitliches Bild ergibt und kehre über die Karte (düsterer Wald)  zur Hütte der Waldnymphe zurück.
  • Vergleiche das Gemälde mit dem Original und der Drache wird das Gemälde verbrennen.
  • Sprich mit der Waldnymphe, nimm das Glühwürmchen 2/2, spiele das Wimmelbild nimm den Skorpionschlüssel.
  • über die Karte (Bedrohliches Anwesen) gehst du zur Veranda des Anwesens zurück.

39. Gelange in das Haus
  • Setze die beiden Glühwürmchen (Spoiler 38) in das Spinnennetz umd das Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst alle farbigen Glühwürmchen in die passenden Aussparungen schieben, wobei sich auf gleicher Ebene befindliche Glühwürmchen auch verschieben..
  • Eine der Lösungen sähe so aus:
  • Blau - 2x nach unten - 1x links -- Gelb - nach oben -- Rot nach rechts -2x nach unten -- Grün - 2x nach unten -- Gelb - nach rechts -- Orange 2x nach unten - 1x rechts - 1x nach unten - Lila - 2x nach rechts - 1x nach unten und betritt die Eingangshalle.

40. Besuche deinen Bruder
  • Links an der Schlange nimmst du den Ritter 1/2, öffne die Skeletthand und nimm das Fernrohr.
  • Lasse den Drachen den Kronleuchter herunterziehen und nimm den Haken.
  • Gehe drei Schritte zurück, stecke den Haken an das Schaukelseil und nimm das Seil mit Haken.
  • Schau dir den Turm näher an und wirf das Seil mit Haken nach oben auf das Gebälk, kletter nach oben und rede mit Dorian.
  • Spiele links das Wimmelbild um den Löwenstecker zu bekommen.
  • öffne mit dem Skorpionschlüssel (Spoiler 38) den Skorpion, schiebe den Skorpion beiseite, lege die Glasscherben zusammen und nimm den Glasapfel.
  • Bei der Eule liest du die Schriftrolle, nimmst die Kerze 1/3, auf dem Boden schiebst du die Zeichnungen beiseite um das Buntglasfragment 2/2 zu nehmen.

41. Erforsche das Kinderzimmer
  • Gehe zur Eingangshalle, bringe am Gemälderahmen unten den Löwenstecker (Spoiler 40) an, nimm die Schneeflocke und nimm links oben die Tür in Nahansicht.
  • Setze die beiden Buntglasfragmente (Spoiler 38 und 40) in die Aussparungen und aktiviere damit das Minispiel.
  • Du musst in der richtigen Reihenfolge die Farben anklicken, wobei dir der Hinweis im Tagebuch behilflich ist.
  • Klicke nacheinander die Farben - grün-blau-gelb-schwarz-lila-orange-rot
  • Betritt das Kinderzimmer, nimm neben dem gemalten Totenkopf die Kerze 2/3, oben in der Ecke nimmst du die Mondsichel.
  • Lege den Glasapfel (Spoiler  40) und die Schneeflocke in die Vertiefung des Schrankes, lies den Zettel und nimm den Gargoylekopf.
  • An der Burg setzt du die Holzelemente auf die Burg, nimmst den Ritter 2/2 und  gehst zurück in die Eingangshalle.

42. Schau dich in der Bibliothek um
  • Setze dem Gargoyle den Gargoylekopf (Spoiler 41) auf und geh nach rechts.
  • Setze die beiden Ritter (Spoiler 40 und 41) auf den Kaminsims und nimm den Drachenschlüssel 1/2.
  • Am Stuhl nimmst du das Bernsteinsymbol, am Boden nimmst du die Kerze 3/3 ins Inventar.
  • Den Schrank öffnest du mit der Mondsichel (Spoiler 41) un nimmst das Tintenfass.
  • Der Drache entfernt für dich die Spinnweben an der Tür und du gehst nach rechts.
  • Am Bügeleisen nimmst du die Kohle, am Webstuhl die Stricknadel, am Spiegel den Drachenschlüssel 2/2

43. Erhalte Hinweise zum Aufenthalt Dorians
  • Gehe zurück in die Eingangshalle, setze die Drachenschlüssel (Spoiler 42) links in den Tresor und nimm den Webschützen.
  • Gehe wieder ins Zimmer der Gräfin, setze den Webschützen an den Webstuhl, nimm die Leinwand und kehre in den Turm zurück.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Totenkopf, an der Eule setzt du das Bernsteinsymbol (Spoiler 42) ein und nimmst die Feder.
  • An der Leinwand entfernst du den alten Fetzen, legst die Leinwand auf die Staffelei, benutzt die Kohle (Spoiler 42) und nimm Dorians Hinweis an dich.
  • Am Fernrohr legst du Dorians Hinweis ab um das Minispiel zu starten.
  • Mithilfe der Pfeiltasten suchst du die rechts oben angegebenen Objekte.
  • Für die Schlange klickst du 14x rechts- 3x hoch --- für den Baum klickst du 5x rechts- 2x hoch---für die Hand klickst du 15 x links- 2x runter--- für den Schädel klickst du 6x rechts- 2x hoch--- für die Pflanze klickst du 3x hoch- 5x links--- für den Fisch klickst du 12x rechts- 1x hoch--- für die Insel klickst du 9x links- 1x hoch
  • Nimm links am Fernrohr das Kartenfragment 1/2 und gehe ins Kinderzimmer.

44. öffne die Tür im Zimmer der Gräfin
  • Am Totenkopfbild setzt du die Feder (Spoiler 32), das Tintenfass (Spoiler 42) ein und nimmst den Spinnenschlüssel 1/3.
  • In der Bibliothek öffnest du am Boden die Kiste mit dem Totenkopf (Spoiler 43), nimmst den Spinnenschlüssel 2/3 und die Glaskugel.
  • In der Eingangshalle setzt du die drei Kerzen (Spoiler 40,41,42) in den Kronleuchter und bekommst den Spinnenschlüssel 3/3
  • Gehe ins Zimmer der Grafin, setze an der Tür die drei Spinnenschlüssel ein und gehe in den Garten.

45. Noch einmal ein wenig hin und zurück 
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Fächer, legst am Brunnen dem Fisch die Glaskugel (Spoiler 44) ins Maul und bekommst den Angelhaken.
  • An der rechten Laterne nimmst du vom Boden den Eisengriff und gehst zurück.
  • Am Bügeleisen setzt du den Eisengriff ein nimmst das Bügeleisen und schaust beim Spiegel näher hin.
  • Lege dem Pfau den Fächer an, nimm den Marienkäferflügel und gehe zwei Schritte vorwärts.
  • Sammle die Bilder ein, lege den Marienkäferflügel auf die Tasche und nimm das Gemäldestück und den Siegelring.
  • Klicke einmal auf das Skelett, nimm den Knochen, gehe einen Schritt vor, nimm den Ast, kehre zurück, kletter die Leiter nach oben und nimm die Zange.
  • Am Schriftzug links entfernst du mit der Stricknadel (Spoiler 42) den Buchstaben A der ins Inventar kommt und gehst zurück.
  • Mit der Zange knipst du das linke Schild ab, nimmst das Gemäldestück und gehst ins Zimmer zurück.
  • öffne rechts die Schublade, öffne mit dem Siegelring die Kiste, nimm das Gemäldestück und das Horn.
  • Einen Schritt zurück setzt du am Stuhl den Buchstaben A in das Buch, liest die Seite und nimmst Bryans Schlüssel ins Inventar.
  • Wieder vor zum Wasserturm, steige die Leiter empor, setze das Schild, den Knochen und den Ast als Trittstufe ein, nimm den Blasebalg und das Gemäldestück.
  • Gehe über die Karte (Bedrohliches Anwesen) ins Kinderzimmer zurück.

46. Entferne die unheimlichen Bäume am See
  • Mit dem Blasebalg (Spoiler 45) bläst du den Zeppelin auf, nimmst das Runenzeichen, das Gemäldestück und schaust oben in die Ecke.
  • Setze die Runenzeichen zusammen und füge das Runenzeichen aus dem Inventar dazu.
  • Merke dir die Runen, gehe in die Bibliothek, schau ins Bücherregal, ziehe die Bücher mit den richtigen Runenzeichen vor und nimm das Gemäldestück.
  • Die Gemälderolle kommt in Nahansicht, um das Minispiel zu lösen.
  • Drehe die Sechsecke damit das Bild wiederhergestellt wird.
  • Beachte das das Drehen eines Sechsesckes auch andere Sechsecke beeinflusst.
  • Benutze die Sechsecke in der Reihe von 1 links bis 5 rechts senkrecht:
  • 1.te Reihe - unteres Sechseck 2x - oberes Sechseck 3x -- 2.te Reihe - unteres Sechseck 2x - oberes Sechseck 1x -- 3.te Reihe - oberes Sechseck 3x -- 4.te Reihe - mittleres Sechseck 1x-- 2.te Reihe - oberes Sechseck 3x -- 3.te Reihe - oberes Sechseck 1x -- 4.te Reihe - mittleres Sechseck 2x -- 2.te Reihe - oberes Sechseck 1x --  - mittleres Sechseck 5x ---  3.te. Reihe - unteres Sechseck  4x -- 4.te Reihe - unteres Sechseck 4x -- 5.te Reihe - unteres Sechseck 5x - oberes Sechseck 1x.
  • Gehe zum See, vergleiche das Gemälde mit dem Original und der Drache verbrennt das Gemälde.

47. Finde den Weg zur Insel
  • Lass den Drachen links vom Boot ins Wasser um die Muschel zu holen.
  • Setze rechts unten den Angelhaken an die Angel und bekommst das Taschentuch.
  • Gehe einen Schritt zurück, schau an der Namenstafel näher hin, benutze das Taschentuch um die Sichel an dich zu nehmen.
  • Einen weiteren Schritt rückwärts legst du der Meerjungfrau am Brunnen die Muschel in die Hände und bekomme die Pipette.
  • Rechts spieltst du das Wimmelbild, nimmst das Netz mit Haken, gehst zwei Schritte vor, enfernst links die Ranken mit der Sichel und nimmst das Kartenfragment 2/2
  • Am Boot nimmst du den Stöpsel von der Flasche, füllst die Pipette mit dem Fischöl, gehst zwei Schritte zurück und träufelst das Fischöl auf das rostige Horn.
  • Setze das Horn (Spoiler 45) ein und nimm nach öffnung des Mauls die Gummizunge an dich.
  • Gehe ins Zimmer der Gräfin, nimm rechts das Bild ab, lege die Kartenfragmente (Spoiler 43 und 47) zum anderen Fragment und nimm die Karte.
  • Geh zum See, nimm das Boot in Nahansicht, lege die Karte auf das Boot um das Minispiel zu starten.
  • Mittels der Pfeiltasten legst du die Route des Bootes zur Insel fest.
  • Klicke auf: hoch - rechts - 2x hoch - rechts - hoch - links -hoch - links - hoch.
  • Mit Bryans Laterne (Spoiler 33) entfernst du den Nebel, schaust nach links, entfernst die Zeichnungen, öffnest mit Bryans Schlüssel (Spoiler 45 die vermoderte Kiste.

48. Auf der Insel naht das Ende
  • Lege das Netz mit Haken (Spoiler 47) in die Pistole und nimm die Netzpistole an dich.
  • Betritt die Insel, sprich mit der Gräfin, nimm rechts den Stiel, gehe einen Schritt zurück. 
  • Setze den Stiel  rechts in den Schaft und nimm die Axt an dich.
  • Kehre zum Wasserturm zurück und zerstöre mit der Axt den Holztank.
  • Aus dem Drachen mit Rollfüssen nimmst du die Glasscheibe, kehrst zur schwimmenden Insel zurück, setzt die Glasscheibe auf den Taucherhelm und nimmst ihn an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, repariere den Taucheranzug mit der Gummizunge ( Spoiler 47) und dem Bügeleisen (Spoiler 45).
  • Setze den Taucherhelm auf den Taucheranzug und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm Bryans Porträt, gehe auf die Insel, gib der Gräfin Brayans Porträt und absolviere das Minispiel.
  • Du musst in verschiedenen Abschnitten Ggenstände einsammeln, einsetzen oder zusammenfügen.
  • 1. Setze 3 Bilderrahmenteile auf das Bild - 2. Setze Bryans Leterne zusammen - 3. Sammle die drei Figuren auf das Blatt - 4. Setze die Feenflügel, den Minenarbeiterarm und die Palette in das jeweilige Bild. - 5. Setze die Skizze auf der Palette zusammen.
  • Schieße mit der Netzpistole auf die Gräfin, lass den Drachen die Spinnweben entfernen und schau dir das Ende an.

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