Autor: Andreas S.
16.06.2014


Botanica: Das Tor zur Erde

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
  • Außerhalb zeigt er entweder auf eine Stelle der aktiven Szene, in etwas zu tun ist oder er bietet die Möglichkeit direkt zu einer Szene mit lösbarer Aufgabe zu springen, wenn auch nicht unbedingt die günstigste Szene im Moment.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und Foto.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, werden mit einem Ausrufezeichen markiert.
    Gelegentlich allerdings werden Szenen derart markiert, bei denen das nicht zutrifft.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder enthalten meist umfangreiche Interaktionen, bis hin zu eingebetteten Rätseln.
    Gelegentlich taucht hier auch ein spezieller Mauszeiger auf: Doppelpfeil nach unten/oben oder rechts/links.
    Hier können Objekte entsprechend verschoben werden.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, leider lassen sich dagegen nicht alle zurück setzen.
    Ein Neustart kann auch nicht erzwungen werden.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die deutsche Version des Spiels.
    Orte und Objekte werden so bezeichnet wie im Spiel, oftmals wider besseres Wissen, wenn die Bezeichnungen ungeschickt oder gar falsch sein sollten.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Ellie – Das Schiffswrack

1 Am Strand
  • Untersuche den leblos da liegenden Ian.
  • Nimm den Tablett-Rechner als Tagebuch.
  • Nimm aus der Brusttasche den Schraubenzieher.
  • Geh links hinten weiter voran.
  • Sieh ins Beiboot, öffne die Kiste und nimm die Kerze heraus.
  • Untersuche die riesige Venusmuschel an Land.
  • Öffne sie mit dem Schraubenzieher und nimm den Schlüssel.
  • Wirf noch einen Blick auf die Kajüte, dann geh wieder zurück.
  • Rechts treibt etwas im seichten Wasser, sieh nach.
  • Nimm den Stein.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel, was über ein Minispiel geht.
  • Mit den vier Einstellscheiben muss die Form des Schlüssellochs so modifiziert werden, dass der Schlüssel passt.
  • Den Schlüssel dann noch anklicken.
  • Die Scherenkrabbe namens Krabbina begibt sich ins Inventar und wartet dort auf Einsätze.
  • Geh wieder vor zum Bug des Schiffswracks.
  • Bei der Tür zur Kajüte kommen die Talente der Scherenkrabbe erstmals zum Tragen, lass sie die Ranken entfernen.
  • Öffne die Tür für ein Wimmelbild.
    Zwei Rätsel sind eingebaut: Das Schiffssteuerrad muss so gedreht werden, dass eine Windrose entsteht, dann beim Koffer der Code eingestellt werden, der hinter dem Steuerrad zum Vorschein kommt.
  • Ein Wanderstock geht ins Inventar.
  • Nach einer Zwischensequenz erscheint auch der Botanikerkoffer neben dem Inventar.
  • An der Schiffswand hängen Trompetenblumen, an die du nicht heran kommst.
    Verschaffe sie dir dennoch mit Hilfe des Wanderstocks.
  • Geh wieder zurück.
  • Aus einem der zahlreichen Löcher im Rumpf hängt eine Hängeleiter, ziehe sie, erneut mit dem Wanderstock, ganz herunter.
  • Dann geht es ins Innere des Schiffs.

2 Im Schiff
  • Betrachte das Plakat und klicke es noch an, dann geht ein Rezept in den Botanikerkoffer.
  • Hinten den Briefkasten kannst du zwar noch nicht öffnen, aber schon mal einen Knopf nehmen.
  • Die beiden hinteren Türen sind verschlossen, aber rechts kannst du in die Offiziersmesse gehen.
  • Hinten beim kleinen Bücherregal kannst du die vier Paneele verschieben, so lange, bis du einen runden Aufkleber und einen leeren Kolben heraus nehmen kannst.
  • Gut beleuchtet thront außer Reichweite ein Seesack, hole auch diesen mit dem Wanderstock herunter.
  • Er muss dann noch geöffnet werden, ein Job für die Scherenkrabbe.
  • Du findest dann ein Feuerzeug.
  • Verlasse das Schiff kurzfristig und geh wieder vor zum Bug.
  • Es gibt da jede Menge Meerwasser, fülle den leeren Kolben mit Salzwasser.
  • Geh zurück in die Offiziersmesse.

3 Offiziersmesse: Riechsalz herstellen
  • Inspiziere den Schreibtisch hinten rechts.
  • Du kannst da etwas lesen, dann aber gibt es etwas zu tun:
    Lege die Trompetenblumen (Spoiler 1) in den Mörser und zerstampfe sie mit dem Stein (Spoiler 1), sie verschwinden nach Anklicken von selbst im Botanikerkoffer.
  • Stelle den Kolben mit Salzwasser (Spoiler 2) auf den improvisierten Bunsenbrenner und die Kerze (Spoiler 1) in den Kerzenhalter.
  • Zünde die Kerze an mit dem Feuerzeug.
  • Du erzeugst dadurch Meersalz, das nach Anklicken ebenfalls in den Botanikerkoffer geht.
  • Klicke den Botanikerkoffer an, das Ausrufezeichen deutet an, dass etwas zu tun ist.
  • Ein Minispiel in drei Etappen startet.
  • Die drei Waagen sollen derart mit den beiden Substanzen gefüllt werden, dass die Verhältnisse auf den Tafeln vor den Waagen erzeugt werden. (Bild 1)
  • Im zweiten Teil werden ähnlich wie bei Wimmelbildern kleine Ausschnitte vorgegeben, die im rechten bzw. linken Bild identifiziert werden sollen.
    Es kommt dabei nicht auf Detailtreue an, sondern eher auf die Anzahl der Details.
  • Im dritten Teil sollen die Symbole zu ihren vom Umriss her passenden Stellen transportiert werden.
    Es gibt kein Zurücksetzen, auch nicht durch Verlassen und neu Starten.
    In dem Fall startet das Minispiel mit einer anderen zufällig bestimmten Startstellung.
  • Wir können also keine allgemeine Lösung anbieten, nur die Endstellung. (s. oben)
  • Am Ende geht Riechsalz ins Inventar.
  • Verlasse das Schiff.

4 Tür zur Kommandobrücke öffnen
  • Verabreiche Ian in Nahansicht das Riechsalz (voriger Spoiler).
  • Nach einer Videosequenz erhältst du ein Rad.
  • Geh wieder zurück ins Schiff.
  • Bei der Metalltür ganz hinten setzt du das Rad ein und drehst es.
  • Die Tür öffnet sich, geh weiter.

5 Kapitänskajüte
  • Aus der Brusttasche der Jacke nimmst du den Kajütenschlüssel.
    Außerdem reißt du gleich noch den dreieckigen Aufkleber ab.
  • Wirklich weiter kommst du hier im Moment noch nicht, geh wieder hinaus.
  • Die hintere rechte Tür öffnest du mit dem Kajütenschlüssel und gehst dann auch hinein.
  • Innen ist es dunkel, nur eine erloschene Laterne ist rechts zu sehen.
    Zünde sie an mit dem Feuerzeug (Spoiler 2).
  • Dann fährst du die Szene mit dem Feuerzeug ab, bis du zwei weitere Laternen anzünden kannst.
    Sie befinden sich links in einem Fach über dem Koffer und hinten auf dem Schreibtisch.
  • Rechts nimmst du aus der offenen großen Schublade einen Dosenöffner.
  • Hinten hängt eine Kapitänsmütze an dem Kleiderhaken, untersuche sie genauer:
    Eine Ziffernfolge wird sichtbar und landet im Tagebuch.
  • Hinten auf dem Schreibtisch steht ein gerahmtes Foto, eigentlich nur eine Hälfte, und diese kannst du abnehmen.
  • Kehre einstweilen zurück in die Offiziersmesse.

6 Offiziersmesse: Wimmelbild-Rätsel
  • Hinten ist ein Bereich durch ein Gitter mit Kombinationsschloss abgegrenzt.
  • Gib die Kombination von eben (Tagebuch) ein (742).
  • Eine Art Wimmelbild-Rätsel erscheint.
    Es muss eine ganze Reihe von Koffern geöffnet werden durch die eigenartigsten Schlüssel und Kombinationen von Objekten sowie kleinen Rätseln wie Verschlüsse in bestimmter Reihenfolge öffnen.
    Ein viereckiger Aufkleber geht ins Inventar.
  • Kehre zurück auf die Kommandobrücke.

7 Kommandobrücke / Offiziersmesse
  • Rechts hinten steht eine Schublade einladend offen, sieh nach.
  • Öffne das Glas mit Münzen unter Einsatz des Dosenöffners (Spoiler 5) und nimm eine Münze.
  • Geh wieder hinaus und dann in die Offiziersmesse.
  • Links steht eine Jukebox.
  • Wirf die Münze ein für ein Minispiel.
  • Die blaue Platte soll in der Mitte zu liegen kommen, alle anderen entweder links oder rechts.
  • Lösung: Drücke die Knöpfe A – B – D.
  • Nimm dann die Schallplatte.
  • Kehre zurück in die Kapitänskajüte.

8 Eheringe beschaffen
  • Links in der Kapitänskajüte steht ein Koffer, füge da in Nahansicht die drei Aufkleber (Spoiler 2, 5, 6) hinzu, um ihn zu öffnen.
  • Lies die Notiz und entnimm dem Schmuckkästchen Ehering 1/2.
  • Rechts steht ein Grammophon auf dem Tisch, lege da die Schallplatte (Spoiler 7) auf.
  • Nimm dann das Posthorn.
  • Geh wieder auf den Korridor.
  • Öffne hinten links den Briefkasten, indem du das Posthorn einfügst.
  • Öffne den Brief und nimm Ehering 2/2.
  • Damit geht es erneut zurück in die Kapitänskajüte.

9 Kapitänskajüte / Kommandobrücke
  • Hinten auf dem Schreibtisch steht ein Kasten, setze die beiden Eheringe (Spoiler 8) ein.
  • Nimm das Foto heraus.
  • Begib dich auf die Kommandobrücke.
  • Sieh noch einmal in die offene Schublade rechts.
  • Vervollständige den Deckel der Kiste mit den beiden Fotos (Spoiler 5), dann inspiziere das Tagebuch, das darin liegt.
  • Nach einer Videosequenz kannst du das Mikrofon nehmen.

10 Das Funkgerät
  • Hinten beim Funkgerät kannst du den Knopf (Spoiler 2) am Monitor einsetzen.
  • Drehe den Knopf dann, bis ein Bild erscheint.
    Zu hören ist aber nichts.
  • Setze rechts beim Lautsprecher neben dem Monitor das Mikrofon ein.
  • Klicke darauf, die Abdeckung wird entfernt und legt ein Minispiel frei.
  • Das Funkgerät soll repariert werden.
    Dazu müssen alle Teile an die richtigen Stellen gebracht werden, ebenso alle Schalter in die richtige Stellung.
  • Lösung:
    1. Schalter umlegen, braunen Kasten öffnen
    2. Bleistift zum Anspitzer
    3. Deckel mit Dreieck öffnen ? Schlüssel, damit Buch öffnen, gespitzten Bleistift auf Seiten
    4. Darüber Frequenz einstellen (12.97 MHz)
    5. Regler daneben so einstellen, dass das angezeigte Symbol erscheint.
    6. Schieberegler einstellen, Drehregler einstellen (keine Ahnung, ob die benötigten Werte dafür irgendwo zu finden waren, Versuch und Irrtum musste reichen)
    7. Blaue Knöpfe in bestimmter Reihenfolge drücken, bis Lampe grün leuchtet
    8. Fach neben Buch öffnen, Kabel verschieben
    9. Brechstange ? Warnschild, Sicherung; defekte Sicherung rechts darüber entfernen und ersetzen
  • Zum Schluss roten Knopf drücken.
  • Wenn alles stimmt, wird das Gerät in Betrieb genommen.
  • Klicke auf den Monitor für eine Videosequenz.
  • Entnimm dem geborstenen Monitor eine Sicherung.

11 Kommandobrücke: Tür nach draußen öffnen
  • Die Bodenluke ist zu geschraubt, wende also den Schraubenzieher (Spoiler 1) an.
  • Setze die Sicherung in die freie Stelle neben dem Schalter und betätige diesen für Licht.
  • Unten wartet dann schon ein herkömmliches Wimmelbild.
    Ein Hammer geht ins Inventar.
  • Zerschlage mit dem Hammer die Scheibe der Tür rechts.
  • Drehe dann das Rad und geh hinaus auf das Deck.

12 An Deck / Feuer löschen
  • Hinten siehst du Gustav stehen, er macht sich über die Reling aus dem Staube.
  • Sieh hinten bei der Reling nach, um ihn davon rudern zu sehen, vor allem aber um das Ruder 1/2 zu übernehmen.
  • Sieh dir das Fischernetz an und lasse die Scherenkrabbe darauf los.
    Nimm nach drei Schneidevorgängen den Hebel.
  • Geh zurück.
  • Untersuche das Brandschutzgerät hinten.
  • Ersetze den kaputten Hebel durch den soeben erworbenen.
  • Betätige dann den Hebel so lange, bis das richtige Symbol unter ihm erscheint.
    Dazu scheint wohl Versuch und Irrtum die einzige Lösung zu sein.
    Drücken des roten Knopfes gibt Auskunft, ob die Stellung korrekt ist.
  • Lösung: Das Feuersymbol muss oben links neben dem Hebel stehen.
  • Ein Blick auf das Deck zeigt: In der Tat wird das Feuer gelöscht.

13 Rettungsboot in Betrieb nehmen
  • Geh noch einmal in die Kapitänskajüte.
  • Hinten am Kleiderhaken stecken einige Nägel, ziehe sie mit dem Hammer heraus.
  • Zurück auf dem Deck siehst du hinten bei den Fässern nach.
  • Nimm Ruder 2/2.
    Beachte die lila Pflanze: Schneide mit der Scherenkrabbe ein Stück ab, um wasserabweisenden Pflanzensaft zu erhalten.
  • Verlasse das Schiff.
  • Rechts beim Treibgut, wo du die Krabbe gefunden hattest, kannst du mit dem Hammer ein paar Holzplanken lösen.
  • Geh vor zum Bug.
  • Inspiziere das da liegende Rettungsboot.
    • Repariere zuerst das riesige Leck rechts:
    • Füge die Holzplanken hinzu, ebenso die Nägel, schlage sie mit dem Hammer fest.
    • Dann wende noch den wasserabweisenden Pflanzensaft an.
    • Schließlich kommen noch die beiden Ruder (Spoiler 12) dazu.
  • Die nächste Videosequenz startet umgehend und verfrachtet dich ins nächste Kapitel.

Kapitel 2: Ian – Der Tempel

14 Tempeleingang
  • Lies die Notiz am Wegweiser neben dem Tor.
  • Dann versuche, durch das Tor weiter zu gehen.
  • Nach dem Misserfolg nimmst du den Meißel vor dem Tor.
  • Dann geh zurück.
  • Links neben dem Tor untersuchst du die Mauer, die rissig aussieht.
  • Lege mit dem Meißel ein Minispiel frei.
  • Es ist aus den 16 Kacheln ein bestimmtes Bild zu erzeugen.
  • Die fünf runden Knöpfe links ändern je eine bestimmte Gruppe von Kacheln, der Pfeilknopf unten macht die letzte Änderung rückgängig.
  • Die anfänglich grauen Kacheln sind bereits richtig und bleiben fest. Sie können der Orientierung dienen.
  • Die Ausgangssituation ist zufällig, auch durch Verlassen und Neustart des Minispiels nicht zurück zu setzen.
    Eine allgemeine Lösung ist daher wieder nicht möglich.
  • Also wird nur die Endstellung gezeigt.
  • Anschließend können die Stufen links daneben verwendet werden, um nach oben zu gelangen.

15 Tempelvorsprung
  • Wirf einen Blick auf Kassandra unten.
  • Dann wirf einen zweiten Blick, genauer diesmal, mit dem Fernrohr.
  • Links stehen Kisten, da findest du in Nahansicht den Chemikerkoffer, den noch brauchen wirst.
  • Blättere dann im Tagebuch, bis du den leeren Dartpfeil 1/2 nehmen kannst.
  • Ein Stück weiter hinten steht ein Stativ, von dem du einen Schlüssel nehmen kannst.
  • Geh weiter vor.

16 Tempelhalle
  • Links aus der Holzkiste nimmst du Scherben 1/3.
  • Rechts vorn bei den bei den Ranken gibt es ein Minispiel.
  • Es handelt sich um ein extrem leichtes Fäden-entwirren-Spiel: Die Blüten sollen derart verschoben werden, dass sich keine Linien überkreuzen.
  • Klicke ein Blüte an und verschiebe sie dann, ohne die Maustaste fest zu halten.
  • Ausgerechnet hier gibt es eine Neustart-Funktion, wo sie nicht benötigt wird.
  • Es reicht, drei Blüten zu verschieben (gelb), für bessere Übersichtlichkeit können zwei weitere nach oben geschoben werden (türkis).
  • Verschiebe dann ebenso einige Ziegelsteine, bis du eine Marke (Löwe) und Scherben 2/3 nehmen kannst.
  • Weiter hinten rechts an der Wand wendest du in Nahansicht den Meißel so oft an, bis du den Speer nehmen kannst.
  • Sieh hinten links neben dem vergitterten Tor nach.
  • Da findest du Scherben 3/3.
  • Vorn erkennst du am Boden verdächtige Steinplatten, bewege sie mit dem Speer.
  • Nimm dann das runde Ornament.
  • Geh zurück.

17 Ein volles Gefäß besorgen
  • Untersuche auf dem Tempelvorsprung den zerbrochenen Tonkrug auf dem Boden.
  • Füge die Scherben (voriger Spoiler) hinzu für ein Minispiel.
  • Natürlich soll das Gefäß wieder zusammen gesetzt werden, die grünen Pfeile drehen das Gefäß, so dass nach und nach alle Seiten sichtbar werden.
    Richtig platzierte Scherben rasten erkennbar ein.
  • Es geht dann ein leeres Gefäß ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Beim Wasserfall links lässt du das leere zu einem vollen Gefäß (mit Wasser) werden.
  • Geh wieder vor in die Tempelhalle.

18 Verlassenes Lager
  • Das Tor hinten kann nun angegangen werden:
    Stelle in Nahansicht das volle Gefäß (voriger Spoiler) ab.
  • Geh weiter voran.
  • Nimm vom Boden den Stein auf.
  • Beachte den Stacheltiger und merke eine Spielzeugreparatur vor.
  • Rechts im Regal nimmst du aus dem Gefäß das Logo der Universität.
  • Auf dem Arbeitstisch rechts wartet ein Wimmelbild.
    Du erbst einen Sechskantschlüssel.
  • Inspiziere den braunen Koffer links.
  • Nimm Nadel und Faden und lies die Notiz, die dann als Rezept in den Chemikerkoffer geht.
  • Den Koffer selbst öffnest du mit dem Schlüssel (Spoiler 15) und beachtest voller Vorfreude das künftige Betäubungsgewehr.
  • Kehre zurück zum Tempeleingang.

19 Alles für den Tiger besorgen
  • Rechts am Baum hängt eine Frucht, wirf den Stein (Spoiler 18) darauf und nimm die Dornenfrucht.
  • Geh wieder vor auf den Tempelvorsprung.
  • Beim Fernrohr gibt es ein zusätzliches zweites, schraube dieses Zielfernrohr ab mit dem Sechskantschlüssel (voriger Spoiler).
  • Sieh noch einmal links bei den Kisten nach.
  • Beim blauen Kasten setzt du das Logo der Universität (Spoiler 18) ein.
  • Ein kaputtes Plüschtier erscheint, nähe es mit Nadel und Faden (Spoiler 18) zusammen und nimm das Plüschtier dann natürlich mit.
  • Geh vor in das verlassene Lager.

20 Verlassenes Lager
  • Ersetze beim Tiger das Spielzeug durch ein neues Plüschtier (Spoiler 19).
  • Das Tier ist nun beruhigt, aber anscheinend hungrig.
  • Für Stacheltiger wäre wohl eine Dornenfrucht (Spoiler 19) passend, gib sie ihm.
    Er begibt sich dann als Helfer ins Inventar.
  • Nun kannst du dich auch hinten umsehen.
  • Versorge den Tiger gleich mit seinem ersten Einsatz, indem du ihn auf die Marke (Elefant) über dem Wandmosaik ansetzt, die du dann auch aufnimmst.
  • Beim Wandmosaik gibt es ein Minispiel, sobald du das runde Ornament (Spoiler 16) in die leere Stelle im Zentrum eingesetzt hast.
  • Es soll ein bestimmtes Muster erzeugt werden mit einem aufrechten Löwenkopf in der Mitte und den Edelsteinen in einer Linie passend zu den gleich farbigen am Rand.
  • Mit den vier Knöpfen am Rand werden die Ringe gedreht.
    Wieder einmal dient der kleines Pfeilknopf nicht einem Neustart, sondern nimmt nur die letzte Drehung zurück.
  • Lösung:
    • Der Knopf A links oben dreht nur den zweiten Kreisring von außen, (Nr. 2),
    • der links unten B dreht den äußeren und den zweiten von innen (Nr. 1 und 4),
    • der rechts oben C dreht den inneren und den mittleren (Nr. 5 und 3),
    • der rechts unten D dreht die Ringe 2, 3 und 4 von außen her gezählt.
  • Daraus ergibt sich folgende Strategie:
    • Mit Knopf C rechts oben den Kopf in der Mitte 5 richtig einstellen.
    • Mit Knopf D Ring 3 einstellen.
    • Mit Knopf B außen richtig einstellen.
    • Mit Knopf A den Rest.
  • Nimm aus dem geöffneten Fach die Petrischale und eine dritte Marke (Widder), das Foto landet nach Anklicken im Tagebuch.
  • Die Ranken rechts unten sind störend, lasse sie vom Tiger entfernen und nimm die nächste Marke (Kobra).
  • Klicke noch den roten Hebel rechts neben Fach an.
  • Links bei der braunen Kiste legst du das Zielfernrohr (Spoiler 19) ab, das Gewehr geht in den Chemikerkoffer, ebenso die Dartpfeile, nachdem du hier Dartpfeil 2/2 genommen hast.
  • Geh zurück in die Tempelhalle.

21 Tempelhalle: Betäubungsgewehr fertig machen
  • Rechts bei den blauen Blumen füllst du die Petrischale (Spoiler 20), sie begibt sich als Zutat in den Chemikerkoffer.
  • Klicke den Chemikerkoffer an für das nächste Minispiel.
  • Mit den vier Pipetten werden die durch Fragezeichen gekennzeichneten Kreise mit den richtigen Farben gefüllt.
    Die jeweils richtigen Farben gehen aus dem Rezept rechts hervor.
  • Lösung:
  • Das fertige Betäubungsgewehr geht dann ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Hinten beim Stativ montierst du das Betäubungsgewehr und warte die Zwischensequenz ab.
  • Geh weiter zurück vor den Tempel.

22 Tempeleingang: Tor öffnen
  • Links auf der Treppe gibt es ein Dornengestrüpp, ein Fall für den Tiger.
    Nimm die nächste Marke (Gorilla).
  • Oben rechts auf der Treppe steht eine Truhe, überwuchert auch sie, lass also erneut den Tiger übernehmen.
    Nimm die sechste Marke (Pferd).
  • Ganz links ist mittlerweile der Wasserfall versiegt, nimm die letzte Marke (Stier).
    Sollte dies wider Erwarten nicht der Fall sein, spricht viel dafür, dass du nicht den Hebel neben der Tür im verlassenen Lager angeklickt hast (Spoiler 20).
  • Klicke das Tor an.
  • In die 7 Aussparungen gehören die 7 Marken (Spoiler 16, 20, 22), jede an ihren Platz.
    Sie werden nur an der für sie jeweils richtigen Stelle akzeptiert, so dass es kein Problem gibt.
  • Geh dann hindurch.

23 Innenhof
  • Warte die Videosequenz ab.
  • Die einladende blaue Kiste ist wie üblich abgeschlossen.
  • Geh weiter vor.
  • Das Segeltuch lässt sich entfernen.
  • Vorn beim U-Boot findest du in Nahansicht einen Metallschlüssel.
  • Rechts auf dem Tisch gibt es etwas zum Lesen.
  • Ansonsten geht es erst einmal wieder zurück.
  • Öffne die blaue Kiste mit dem Metallschlüssel.
  • Nimm das Ventilrad und Stücke eines Schaltbilds 1/3 heraus.
  • Geh wieder vor zur Anlegestelle.
  • Hole die große runde Tür des U-Boots nach vorn, setze das Ventilrad ein und drehe es.

24 Im U-Boot
  • Sieh rechts auf der Bank nach.
  • Nimm die Stücke eines Schaltbilds 2/3 und den Erste-Hilfe-Kasten.
  • Geh zurück auf den Innenhof.
  • Versorge Kassandra mit dem Erste-Hilfe-Kasten.
  • Du erhältst von ihr die Stücke eines Schaltbilds 3/3.
  • Geh wieder vor zum U-Boot..
  • Rechts auf dem Tisch fügst du die Stücke eines Schaltbilds (Spoiler 23) beim unvollständigen Plan ein.
  • Im Minispiel sollen die rautenförmigen Teile auf die richtigen Stellen des Plans gelegt werden.
  • Es gibt hier kein ernsthaftes Problem, da die Muster gut zu erkennen sind und jedes Teil auch nur an der richtigen Stelle einrastet.
  • Der U-Boot-Plan geht dann ins Inventar.
  • Untersuche den vorderen Teil vom U-Boot.
  • Wende den Plan darauf an, ein Minispiel folgt.
  • Die diversen Knöpfe sollen durch Linien miteinander verbunden werden.
    Die Zahl neben einem Knopf gibt an, wie viele Verbindungen hier benötigt werden.
  • Hier gibt es eine Neustart-Funktion.
  • Eine mögliche Lösung ist
  • Du wirst dann automatisch ins nächste Kapitel befördert.

Kapitel 3: Ellie – Die alte Hauptstadt

25 Steilküste
  • Beim Gerümpel links nimmst du aus der Flasche Kartenfragment 1/6.
  • Dahinter findest du beim Stadtwappen ein Paar Handschuhe.
  • Rechts siehst du Dornenranken an der Felswand.
    Setze die Scherenkrabbe darauf an.
  • Anschließend wendest du die Handschuhe auf die klebrigen Reben an, dann kannst du hoch klettern.
  • Bei der Treppe, die einen Aussichtspunkt darstellen soll, kannst du im Moment nichts unternehmen, geh weiter hoch.
  • Im Innenhof gibt es auch nur offene Probleme, wende dich nach links.

26 Flugzeughaus
  • Nach der kurzen Videosequenz erhältst du einen Auftrag.
  • Im dunklen Bereich neben der Leiter versteckt sich ein Rätsel.
  • Es sind die jeweils gelb geschriebenen (oder umschriebenen) Objekte in der Szene zu suchen.
  • Sullivans Aufzeichnungen gehen dann ins Inventar.
  • Übergib sie Sullivan, der noch vor dem Papagei steht.
  • Untersuche den verletzten Papagei und nimm die Blumendornprobe.
  • Dann kommst du hier nicht weiter, geh zurück.

27 Zugbrücke senken
  • Geh geradeaus vor zur Zugbrücke.
  • Untersuche die Pflanzen links vorn.
  • Lass die Krabbe Blütenblätter abschneiden.
  • Geh zurück auf die Treppe alias Aussichtspunkt.
  • Überlasse der grünen Eidechse die Blütenblätter, dann entfernt sie sich nach Anklicken.
  • Nimm das Seil mit und ebenso die Holztafel.
  • Geh wieder vor zum Flugzeughaus.
  • Hinten vor dem Flugzeug knotest du das Seil an den Haken und nimmst dann Kartenfragment 2/6.
  • Geh zurück zur Zugbrücke.
  • Selbstverständlich ist die Zugbrücke hoch geklappt.
  • Wirf den Haken am Seil auf das hoch geklappte Ende, dann geht es hinüber.

28 Windmühle
  • Untersuche zunächst die Windmühlentür.
  • Entferne die Ranken mit Hilfe der Krabbe, dann setze die Holztafel (Spoiler 27) in die freie Stelle für ein Minispiel.
  • Alle Tafeln sind umzudrehen, so dass ein komplettes Bild erscheint.
  • Anklicken einer Tafel dreht sie um, ebenfalls aber auch die direkt benachbarten.
  • Ein Neustart ist hier möglich.
  • Mögliche Lösung: Wähle die Tafeln in der Reihenfolge wie im Bild gezeigt.
  • Nimm den Metalldetektor, dann verlasse die Nahansicht.
  • Begib dich ganz zurück zur Steilküste.

29 Steilküste / Joes Außenposten öffnen
  • Untersuche die Stelle, wo Lichtflecken auf den Strand fallen.
  • Wende den Metalldetektor an, ein Wimmelbild folgt.
    Der Detektor besteht aus zwei Teilen, der Anzeige und dem mobilen Sensor am Stiel.
    Dieser letztere muss über die Szene geführt werden, bis die Anzeige jeweils heftig grün blinkt.
    Es wird etwas ausgegraben, das etwas von der Suchliste ist, also anklicken.
    Es ist auch möglich, dass Teile gefunden werden, die zum passenden zweiten Teil geführt werden müssen.
    Schlüssel und Kelle gehen ins Inventar.
  • Geh wieder hoch zum Aussichtspunkt.
  • Links neben der Treppe wächst echter Eibisch, grabe etwas davon aus mit der Kelle und lass zum Schluss die Krabbe die Wurzeln durch schneiden.
    Sie begeben sich in den Botanikerkoffer.
  • Geh weiter in den Innenhof.
  • Untersuche die Tür rechts, sie erweist sich überraschend als abgeschlossen.
  • Wende den Schlüssel an und geh hinein.

30 Joes Außenposten
  • Nimm vom Kaminsims den Pfefferstreuer.
  • Auf dem rechten Tisch kannst du etwas lesen und eine Phiole nehmen.
  • Das Bücherregal dahinter ist überwuchert, also kommt die Krabbe da erneut zum Einsatz.
  • Nimm Kartenfragment 3/6 und unten rechts die Botanikbücher.
  • Hole den linken Tisch mit der Lupe nach vorn.
  • Lege die Botanikbücher ab und ebenfalls die Blumendornprobe (Spoiler 26).
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle sechs Bücher sollen auf einer Seite aufgeschlagen werden, die ein Bild zeigt, das zur Probe passt.
    Die Probe selbst kann durch Anklicken vergrößert werden.
  • Nimm dann das Rezept, es geht in den Botanikerkoffer.
  • Geh wieder hinaus und über Zugbrücke oder gleich über die Karte zum Waldrand.

31 Medizin herstellent
  • Beim Waldrand siehst du links eine Rafflesie, von der du etwas Nektar benötigst.
  • Wende den Pfefferstreuer auf sie an, dann verschaffe dir mit der Phiole den Nektar aus der geöffneten Blüte.
  • Der Botanikerkoffer ist nun bereit, öffne ihn.
    Falls nicht, siehe (Spoiler 29, 30).
  • Die farbigen Flüssigkeiten sollen sämtlich den richtigen Pegelstand aufweisen.
    Geregelt wird der Stand mit Hilfe der Brenner.
  • Natürlich muss zuerst der geforderte Pegelstand berechnet werden, wozu die vier Gleichungen auf dem Blatt Papier dienen.
    • Der Pegelstand für gelb beträgt demnach 3.
    • Aus der zweiten Gleichung ergibt sich, dass der Pegelstand für rot eine gerade Zahl sein muss.
    • Aus der dritten Gleichung ergibt sich, dass zu rot dann wohl der Stand 2 gehört und zu grün 1.
    • Blau benötigt dann nach der vierten Gleichung 5.
  • Die Blumendorn-Medizin geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Flugzeughaus.

32 Flugzeughaus: Vogel verarzten
  • Der verletzte Vogel erhält die Blumendorn-Medizin (Spoiler 31).
  • Nimm eine herab gesegelte Feder.
  • Sprich dann mit Sullivan.
  • Offenbar brauchst du nun noch einen Sattel, um mit Cracker fliegen zu können.
  • Begib dich wieder zurück zu Joes Außenposten.

33 Außenposten / Glockenturm
  • Geh die Treppe hoch zum Glockenturm.
  • Beachte die Notiz an der Glocke.
  • Aus dem Korb unten rechts nimmst du eine Angel, die allerdings eigentlich nur eine Spule ist.
  • Wende die Krabbe auf die Glockenblumen daneben an, du erhältst Glockenblumentinte.
  • Geh wieder hinunter.
  • Auf dem Tisch rechts kannst du jetzt eine Nachricht schreiben.
  • Platziere zunächst die Glockenblumentinte im umgefallenen Tintenfass, dann füge die Feder (Spoiler 32) hinzu.
  • In Windeseile geht ein Brief an Ian ins Inventar.
  • Geh die Treppe hoch auf den Glockenturm.
  • Überreiche dem roten Flatterhabicht den Brief an Ian und nimm noch das Windmühlenemblem.
  • Kehre zurück zur Zugbrücke.

34 Den Affen vertreiben
  • Sieh noch einmal in die Windmühle.
  • Setze das Windmühlenemblem bei der Kiste ein und nimm den Glockenschwengel heraus.
  • Kehre damit zurück in den Glockenturm.
  • Hänge den Glockenschwengel in die Glocke und läute sie dann auch.
  • Offenbar hat sich der lästige Affe bei Flugzeughaus daraufhin verzogen, folglich siehst du da nach dem rechten.
  • Beim Flugzeughaus im 1. Stock ist nun ein Wimmelbild zugänglich.
    Eine Blechschere geht ins Inventar.
  • Geh ganz zurück zur Steilküste.

35 Steilküste
  • Bei den Gerätschaften am Ufer siehst du in Nahansicht auch eine Angel, füge die Spule (im Inventar fälschlich Angel genannt, Spoiler 33) hinzu und nimm dann die komplette Angel, weiterhin unglücklich Angelschnur genannt.
  • Schneide in derselben Nahansicht den roten Angelkasten auf mit Hilfe der Blechschere (Spoiler 34).
  • Nimm die Pinzette heraus.
  • Hinten bei den Ruinen holst du mit dieser Pinzette Kartenfragment 4/6 aus dem schmalen Loch.
  • Geh wieder vor zur Zugbrücke.

36 Die letzten Kartenfragmente
  • Inspiziere die Windmühlenflügel.
  • Verschaffe dir mit der Angel Kartenfragment 5/6.
  • Geh weiter vor zum Waldrand.
  • Hinten neben der Säule gibt es eine Nahansicht.
  • Wende da erneut die Angel an, du findest in der herbei geschafften Tasche Kartenfragment 6/6.
  • Kehre zurück zu Joes Außenposten.

37 Mit Cracker fliegen
  • Wieder rechts auf dem Tisch werden die 6 Kartenfragmente (Spoiler 25, 27, 30, 35, 36) abgelegt.
  • Es entwickelt sich noch ein Wimmelbild, hier müssen die Suchobjekte mit der Lupe angesteuert werden.
    Der Tresorcode geht ins Inventar.
  • Geh wieder hoch.
  • Unter der Glocke steht ein Tresor, in Nahansicht fügst du den Tresorcode hinzu.
  • Im Minispiel muss nun die Kombination eingegeben werden.
  • Die Skizze liefert den Schlüssel: In der ersten Zeile steht eine Abfolge von Buchstaben A und B, diese stehen für Drehen nach links bzw. rechts.
  • Die Pfeile bei den Buchstaben deuten auf die jeweiligen Zahlenwerte hin, erhältlich aus der Kompassrose. Die Zahlen müssen oben in der Mitte stehen.
  • Lösung: Drehe links bis 80, rechts bis 30, links bis 65, rechts bis 90.
  • Nimm den Sattel heraus.
  • Die Aufzeichnungen gehen ins Tagebuch.
  • Kehre zurück zum großen Vogel beim Flugzeughaus.
  • Setze ihm in Nahansicht den Sattel auf und fliege ins nächste Kapitel.

Kapitel 4: Ian – Der Wal

38 Im U-Boot
  • Es ist zunächst dunkel, du kannst aber mit Kassandra sprechen.
  • Klicke dann hinten die erleuchtete Schalttafel an.
  • Im Minispiel sollen die vier Regler links derart eingestellt werden, dass alle vier Lampen dieselbe Farbe aufweisen.
  • Jeder Regler ist nur für eine Lampe zuständig.
  • Eine einfache Strategie besteht darin, alle vier Regler durch zu schalten, um zu sehen, welche farben sie überhaupt erzeugen können.
    Es gibt nur eine Farbe, die alle vier herstellen können, diese stellst du ein.
    Es handelt sich um die Farbe grün.
  • Es wird dann etwas heller, sieh dich um.
  • Vom Tisch rechts nimmst du eine Pipette.
  • Vorn am Kontrollpult nimmst du in Nahansicht eine Sicherung.
  • Links die runde Luke lässt sich öffnen, du kannst dann draußen nachsehen.

39 Bauch des Wals
  • Links beim großen hohlen Zahn nimmst du den Benzinkanister.
  • Untersuche rechts den defekten U-Boot-Arm.
  • Nimm das Netz.
  • Vorn links gibt es eine aktive Stelle mit Minispiel.
  • Alle Drähte sollen genau einmal durchlaufen werden, starte mit einem beliebigen Knoten und klicke dann einen benachbarten an.
  • Beachte, dass es genau zwei Knoten gibt mit einer ungeraden Anzahl (3) von angrenzenden Drähten.
    Diese beiden müssen als Anfangs- bzw. Endknoten verwendet werden.
  • Dann nimmst du den Hammer.
  • Geh vor zu einem alten Boot.

40 Beim Boot
  • Das Boot selbst hält ein Wimmelbild bereit.
    Ein Stück verformtes Metallblech geht ins Inventar.
  • Im Bug des Bootes befindet sich eine Kiste mit störendem Tintenfisch, aber den Verband kannst du schon mal nehmen.
  • Von der Tinte nimmst du mit der Pipette (Spoiler 38) eine Probe.
  • Über dem Boot hängt ein Holzrahmen, an den du nicht heran kommst.
    Ganz im Gegensatz zum Stacheltiger.
  • Befestige dann am herab gefallenen Rahmen das Netz (Spoiler 39), dann hast du einen Kescher.
  • Geh zurück ins U-Boot.

41 Im U-Boot
  • Vorn unter dem Kontrollpult siehst du eine dicke Glasscheibe, zerschlage sie mit dem Hammer (Spoiler 39).
  • Dann fülle Benzin aus dem Kanister (Spoiler 39) in den Schweißbrenner, der sich daraufhin dankbar im Inventar einnistet.
  • Rechts auf dem Tisch steht eine Petrischale.
  • Platziere darin die Tintenprobe (Spoiler 40).
  • Das Buch daneben öffnet sich, nimm die Fischflocken heraus und lies die Notiz, die dann in den Chemikerkoffer wandert.
  • Geh wieder hinaus

42 Gemusterte Fische besorgen
  • Inspiziere erneut den hohlen Zahn vorn.
  • Streue Fischflocken (Spoiler 41) ins veralgte Wasser, dann schnappe dir mit dem Kescher gemusterten Fisch 1/2.
  • Hinten beim Amboss legst du das verformte Blech (Spoiler 40) auf und klopfst es glatt mit dem Hammer.
    Dann hast du ein einwandfreies Metallblech im Inventar.
  • Darunter steht ein Eimer, in den du ebenfalls Fischflocken gibst und mit dem Kescher gemusterten Fisch 2/2 angelst.
  • Die Fische verschwinden dann im Chemikerkoffer, der per Ausrufezeichen auch bekannt gibt, schon wieder bereit zu sein.
  • Im Minispiel sollen die Fische in die drei Schalen sortiert werden, die Striche bei den Schalen geben die benötigte Anzahl der Streifen bzw. Punkte an.
  • Einmal passend einsortierte Fische können nicht mehr umgesetzt werden.
  • Gemusterte Fischstücke gehen dann ins Inventar.
  • Geh vor.

43 U-Boot in Betrieb nehmen
  • Der Tintenfisch in der Kiste wird mit den gemusterten Fischstücken versorgt und verzieht sich.
  • Nimm den Drahtschneider.
  • Geh zurück.
  • Erneut beim Amboss schneidest du mit dem Drahtschneider Kupferdraht ab.
  • Rechts beim defekten U-Boot-Arm wird da, wo Funken sprühen, der Kupferdraht eingesetzt.
  • Dann kann die Abdeckung in der Mitte abgezogen werden, nimm eine zweite Sicherung.
  • Die beiden Sicherungen (Spoiler 38) ersetzen wiederum rechts die beiden kaputten.
  • Dann noch das Metallblech aufsetzen und mit dem Schweißbrenner (Spoiler 41) sichern.
  • Angeblich soll das U-Boot nun funktionieren, geh also wieder zurück.
  • Vorn beim Armaturenbrett drehst du den Zündschlüssel.

44 Am Strand
  • Nach der Videosequenz könntest du mit dem Mädchen beim Wasser reden.
  • Ein neuer Auftrag wird angedeutet.
  • Bei der vorderen Hütte gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Nadelkissen geht ins Inventar.
  • Zwischen den Hütten liegt ein Trinkschlauch mit Loch auf einem niedrigen Tisch.
  • Repariere den Trinkschlauch mit dem Nadelkissen.
  • Du kannst den Trinkschlauch gleich hier mit Salzwasser aus dem Meer füllen, das Salzwasser geht dann in den Chemikerkoffer.
  • Geh in die zweite Hütte, die von Lois.

45 Lois' Hütte
  • Links in der Nische wartet ein Rätsel-Wimmelbild.
    Es werden wieder gelb umschriebene Objekte gesucht.
    Diese müssen großteils noch zusammen gesetzt werden.
    Gefunden wird am Ende ein medizinisches Fachbuch.
  • Überreiche Lois dieses Fachbuch.
  • Nach Aufforderung deponierst du es dann auf dem Ständer des kleinen Tisches vor dem Bett.
  • Entnimm dem Buch das nächste Rezept.
  • Geh dann erst einmal hinaus.

46 Tauchstützpunkt
  • Der Flatterhabicht erscheint und landet zwischen den Hütten.
  • Lies die Nachricht von Ellie.
  • Geh hinten weiter zum Tauchstützpunkt.
  • Von einem Pfahl rechts nimmst du den Waschlappen.
  • Im Baum steckt ein Jagdmesser fest, setze den Stacheltiger darauf an.
  • Schneide mit dem Jagdmesser von der Topfpflanze ein paar Stöcke ab.
  • Kehre vorläufig zurück an den Strand.

47 Hilfsmittel für Rezept besorgen
  • Im Wasser links erkennst du ein Waschbrett, verarbeite daran den Waschlappen zu einem sauberen Lappen.
  • Sieh hinten in den Pavillon.
  • Lege die Stöcke (Spoiler 46) zu den verkohlten Resten und entzünde sie mit dem Schweißbrenner (Spoiler 41).
  • Die Bienen verziehen sich dann, nimm den Stößel und die Honignüsse.
  • Zwischen den Hütten, dem Garten, schneidest du mit dem Jagdmesser (Spoiler 46) Safranlöwenzahn ab.
  • Geh in Lois Hütte.

48 Kassandra versorgen
  • Hole den kleinen Tisch vor dem Bett wieder nach vorn.
  • Lege die Honignüsse (Spoiler 47) auf das Brett und öffne sie mit dem Jagdmesser.
    Honig verschwindet im Chemikerkoffer.
  • Lege der Safranlöwenzahn in den Mörser und zermahle ihn mit dem Stößel (Spoiler 47).
  • Nachdem dann auch der Safran den Weg in den Koffer gefunden hat, ist derselbe wieder bereit, klicke ihn an.
    Sollte er nicht bereit sein, fehlt etwas, inspiziere in diesem Fall das inliegende Rezept.
  • Im Minispiel sollen diesmal alle Farben gleich werden, genauer: Sie sollen orange werden.
  • Klicke dazu eine Farbe aus dem Vorrat links an.
  • Dann ändern sich etliche Farben in den Aussparungen, hin zu der gewählten neuen Farbe aus dem Vorrat.
    Die sich ändernden Farben sind diejenigen, die ursprünglich gleich der oben links sind und außerdem an die Gruppe der gleichen Farben von oben links angrenzen.
  • Angabe einer Schritt-für-Schritt-Lösung erscheint überflüssig. Ich hatte mit ein paar kleinen Ungeschicklichkeiten dennoch am Ende von jeder Farbe reichlich Vorrat übrig.
  • Nur ein kleiner Tipp: Du solltest immer eine Farbe wählen, die von der oben links verschieden ist, aber möglichst viele Verbindungen zur Gruppe gleich gefärbter Aussparungen hat.
  • Du erhältst dann ein heilendes Gel.
  • Kümmere dich jetzt um Kassandra:
    • Säubere die Wunde mit dem sauberen Lappen (Spoiler 47),
    • lege das heilende Gel auf,
    • wickle schließlich den Verband (Spoiler 40) herum.
  • Von Lois bekommst du noch einen Schlüssel, begib dich zum Tauchstützpunkt.

49 Segelboot reparieren
  • Hinten der Schuppen ist abgeschlossen, öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 48).
  • Nimm die Anleitungen aus dem Taucherhelm.
  • Kehre zurück in Lois' Hütte.
  • Lege die Anleitungen auf den Tisch rechts mit dem kaputten Segelboot.
  • Natürlich soll im Minispiel das Segelboot repariert werden, alle Teile liegen bereit.
  • Orientiere dich an der Skizze,l zusätzlich an Farbe und Form der Teile.
    Die Pfeilknöpfe ändern die Ansicht des Bootes.
  • Richtig platzierte Teile rasten erkennbar ein.
  • Das Spielzeugsegelschiff landet dann im Inventar.
  • Geh hinaus.

50 Kapitelabschluss
  • Übergib dem Mädchen am Strand das Spielzeugsegelschiff.
  • Im Gegenzug erhältst du das Taucherhelmvisier.
  • Geh wieder zum Tauchstützpunkt.
  • Setze das Visier beim Taucheranzug im Schuppen ein, er geht ins Inventar.
  • Wende den Taucheranzug auf das Wasser an.
  • Unter Wasser besieh als erstes das Handbuch vorn in der Mitte.
  • Offenbar werden dir da Richtungen angezeigt, wie es weiter geht.
  • Schlage folgende Reihenfolge ein:
    rechte Höhle – linke Höhle – rechte Höhle.

Kapitel 5: Ellie – Der Vulkanaußenposten

51 Aussichtspunkt
  • Nimm rechts vom Boden Zylinder 1/5.
  • Auf dem Tisch habe sich Blumen breitgemacht, schneide mit der Scherenkrabbe die essbaren Blumen 1/3 ab.
  • Geh dann links beim Baum hinunter.
  • Auch hier steht ein Tisch, da gibt es etwas zu lesen.
    Nimm nach hinreichendem Blättern aus dem Buch das Metalllineal.
  • Und hinten in der Mitte gibt es ein Wimmelbild.
    Schlangenemblem 1/4 geht ins Inventar.
  • Links lehnt noch ein Wanderstock, den nimmst du auch mit.
  • Geh wieder zurück nach oben.
  • Stochere mit dem Wanderstock das Nest vom Ast des Baums, es fällt herab, sieh nach.
  • Du findest Schlangenemblem 2/4.
  • Der Eigentümer des Nests kommt an, du wirst dir etwas einfallen lassen müssen.
  • Aber im Moment gehst du wieder hinunter und dann links weiter vor.

52 Zugang zur Kommandobrücke
  • Rechts bei den Kakteen findest du Schlangenemblem 3/4.
  • Außerdem lässt du die Krabbe vom vorderen Topf essbare Blumen 2/3 abschneiden.
  • Links bei der Seilrolle des Aufzugs liegt Schlangenemblem 4/4.
  • Ins Zelt kommst du vorläufig nicht hinein, solltest es aber versuchen.
  • Geh zurück
  • Neben dem Tisch steht eine Schlangenbox, füge da in Nahansicht die vier Schlangenembleme (Spoiler 54) hinzu für ein Minispiel.
  • An den vier Ecken liegt je eine Bildkachel, diese sollen zum freien Quadrat in der Mitte geführt werden, um dort ein Bild zusammen zu setzen.
  • Dazu müssen natürlich die diversen weiteren Vierecke geeignet zur Seite geschoben werden.
    Rechtecke lassen sich nur in Längsrichtung bewegen, Quadrate in alle Richtungen.
  • Mögliche Lösung: Reihenfolge den Farben nach, gelb – türkis – rot – grün.
  • Unten rechts ist das Ziel für die Mitte gezeigt.
  • Nimm dann den Feuerlöscher.
  • Kehre zurück vor die Kommandobrücke.
  • Hast du es noch nicht getan, versuche jetzt, ins Zelt zu gelangen.
  • Die aufgetauchte Schlange spuckt Feuer nach Anklicken, also wendest du auf sie den Feuerlöscher an.
  • Die Schlange ist daraufhin naturgemäß beleidigt und kriecht von dannen.
  • Nun kannst du ins Zelt.

53 Kommandobrücke
  • Sieh rechts auf den Tisch.
  • Die Skizze geht als Rezept in den Botanikerkoffer.
  • Lass die Krabbe essbare Blumen 3/3 abschneiden.
  • Nimm hinten vor der Wand das Stück Schlangenhaut, es geht als Zutat ins den Botanikerkoffer.
  • Ebenfalls hinten vor der Wand steht eine Maschine, zu schwer, um sie weg zu schieben.
  • Verwende den Wanderstock als Hebel, um sie umzukippen.
  • Schabe dann mit dem Metalllineal (Spoiler 51) das Moos von der Wand – dreimal anwenden.
    Es geht in den Botanikerkoffer.
  • Geh wieder hinaus und auf den Aussichtspunkt oben.

54 Botanikerkoffer: Rostentferner
  • Besänftige den Vogel auf dem Ast mit den essbaren Blumen (Spoiler 51, 52, 53).
  • Du kannst dann auch mit dem Wanderstock die Zitrusfrüchte herunter holen, die dann ebenfalls im Botanikerkoffer verschwinden.
  • Der Koffer ist wieder so weit, öffne ihn für das nächste Minispiel.
  • Alle fünf Waagschalen sollen dasselbe Gewicht tragen.
    Dazu werden die Früchte geeignet vertauscht .
    Die Früchte treten in Gruppen unterschiedlichen Gewichts auf.
  • Rostentferner ist der Lohn der Mühe.
  • Kehre zurück in die Kommandobrücke.

55 Aufzug reparieren
  • Hinten rechts steht eine Maschine mit verrosteten Zahnrädern, eindeutig ein Fall für den Rostentferner (Spoiler 54).
  • Du kannst dann das Aqueux-Logo nehmen.
  • Damit geht es erneut zurück zum Aussichtspunkt unten.
  • Auf dem Schreibtisch steht ein blauer Kasten, setze das Aqueux-Logo in die Aussparung und nimm das Schraubenschlüssel-Set heraus.
  • Wieder in der Kommandobrücke löst du bei der Maschine mit den entrosteten Zahnrädern drei Muttern, die bei den farbigen Zahnrädern.
  • Nimm dann alle drei Zahnräder ab.
  • Geh hinaus.
  • Links beim Aufzug siehst du in Nahansicht kaputte Zahnräder, ersetze sie durch die eben erhaltenen.
    Notfalls die lose Abdeckung entfernen.
  • Betätige dann die Kurbel.
  • Fahre hinunter.

56 Höhle / Zeltlager
  • Rechts stehen Kisten, in Nahansicht nimmst du eine Drehscheibe.
  • Geh links weiter ins Zeltlager.
  • Bei Joes Zelt links findest du unter der Decke Zylinder 2/5.
  • Aus Williams Zelt hinten nimmst du einen Schraubenzieher.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Geh weiter vor zur Versorgungshöhle und weiter durch zur Klippe.

57 Klippe / Höhle
  • Du triffst auf Ian.
  • Untersuche rechts den Kran.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Geh zurück in die Höhle.
  • Öffne bei den Kisten rechts das Vorhängeschloss mit dem Schlüssel.
  • Entnimm dann der Kiste Zylinder 3/5 und einige Knöpfe.
  • Von der Kiste daneben, die zu schwer sein soll, kannst du aber den Deckel abheben und dann daraus Zylinder 4/5 nehmen.

58 Kran in Betrieb nehmen
  • Kehre zurück in die Kommandobrücke.
  • Beim Linsensystem links schraubst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 56) den roten Hebel ab.
  • Dann begib dich erneut zur Klippe.
  • Der Kran rechts ist an der Reihe.
  • In Nahansicht setzt du die Knöpfe (Spoiler 57) bei den Steuerungsknöpfen ein und hinten den Hebel.
  • Ziehe den frisch eingesetzten rechten Hebel, dann startet der Kran und zieht die Brücke hoch.
  • Sieh hinter der Brücke auf dem anderen Ufer nach.
  • Nimm die Kneifzange aus dem Kasten rechts vorn.
  • Hole die Boje aus dem Wasser mit dem Wanderstock heran und setze die Krabbe auf den Seetang an.
  • Dann kannst du ein Rohr nehmen.
  • Vorn vom Seil der Brücke nimmst du noch Zylinder 5/5.
  • Geh wieder ins Zeltlager.

59 Zeltlager
  • Hole Williams Zelt noch einmal nach vorn (das rechte).
  • Öffne die Reisetasche gewaltsam mit Hilfe der Kneifzange (Spoiler 58).
  • Nimm die leere Batterie heraus.
  • Dann geht es zurück in die Versorgungshöhle.

60 Versorgungshöhle
  • Rechts beim Tank findest du eine zweite Drehscheibe.
    Setze hier auch das Rohr (Spoiler 58) ein.
  • Daneben ist eine Nahansicht mit Lagerraum beschriftet, hier werden die 5 Zylinder (Spoiler ) eingesetzt.
  • Klicke ein Ventil an für ein Minispiel.
  • Alle Zylinder sollen mit Flüssigkeit gefüllt werden.
    Dazu werden die Ventile gedreht, jedes ist zuständig für einen Zylinder.
  • Es fließt nur Flüssigkeit, solange der Zeiger sich im grünen Bereich befindet.
  • Die einzige Aufgabe besteht darin, die Ventile einmal in einem richtigen Moment anzuklicken.So soll es aussehen:
  • Die Tür zum Lagerraum ist dann offen, sieh nach.

61 Lagerraum
  • Nimm den Eimer vom Boden.
  • Rechts steht ein Ladegerät, lade da die leere Batterie (Spoiler 59) auf und nimm sie natürlich auch wieder mit.
  • Hinten das Netz ist wieder einmal überwuchert, weshalb du wieder einmal die Krabbe darauf ansetzt.
  • Mit dem Netz selbst kannst du allerdings vorläufig nichts anfangen.
  • Geh kurz noch einmal zurück in die Kommandobrücke.

62 Kommandobrücke: Linsenmechanismus
  • Ian ist schon da und untersucht den Linsenmechanismus.
  • Setze in Nahansicht die frisch geladene Batterie in die rote Aussparung.
  • Ein weiteres Minispiel startet.
  • Die vier grünen Knöpfe drehen jeweils bestimmte Linsen.
    Ziel ist es, dass alle Linsen in der richtigen Stellung stehen.
    Dafür müssen die roten Markierungen gegenüber stehen.
  • Die Ausgangssituation ist zufällig, es kann keine allgemeine Lösung angegeben werden.
  • Die Endstellung ist gezeigt.
  • Nimm die dritte Drehscheibe.
  • Klicke dann noch die oberen beleuchteten Linsen an, um Informationen zu erhalten.
  • Geh zurück zum Aussichtspunkt.

63 Aussichtspunkt / Klippe / Lagerraum
  • Auf dem Fass rechts steht ein roter Kasten, setze da in Nahansicht die drei Drehscheiben (Spoiler 56, 60, 62) ein.
  • Im Minispiel sollen die vier Drehscheiben in die je richtige Position gebracht werden.
    Diese ist zu erkennen an der Übereinstimmung mit den Umrissen am Rand.
  • Nimm die Schere heraus, das Rezept geht wie üblich in den Botanikerkoffer.
  • Geh zur Klippe.
  • Hinter der Brücke füllst du den Eimer (Spoiler 61) mit Wasser.
  • Kehre zurück in den Lagerraum der Versorgungshöhle.
  • Schneide mit der Schere das Netz hinten durch.
    Falls nötig, vorher die Ranken von der Krabbe entfernen lassen.
  • Dochte gehen in den Botanikerkoffer.
  • Nimm dann noch Handfeger und Kehrblech.
  • Weiter geht es im Zeltlager.

64 Botanikerkoffer bearbeiten
  • Du siehst einige leuchtende Lavafrüchte, sehr heiß.
  • Kühle sie ab mit dem vollen Eimer (Spoiler ).
  • Dann lass die Krabbe eine Lavafrucht abtrennen für den Botanikerkoffer.
  • Vorn befindet sich noch eine alte Feuerstelle.
  • Besorge dir da mit Handfeger und Kehrblech (Spoiler 63) etwas Asche.
  • Der Botanikerkoffer ist wieder bereit, öffne ihn.
  • Es sind hier ein paar Bomben zu basteln.
  • Oben rechts liegt ein unbegrenzter Vorrat von drei Zutaten, links stehen die zu füllenden Behälter.
  • Die Zeichnung gibt an, wieviel wovon in welchen Behälter gehört.
  • Du hast dann einige Pflanzenbomben.
  • Geh zurück in die Höhle.

65 Höhle: Kapitelabschluss
  • Hier triffst du erneut auf Ian, der Tunnel rechts ist mittlerweile verschüttet.
  • Bringe da dann also die neuen Pflanzenbomben (Spoiler 64) zum Einsatz.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Steine sollen entfernt werden, das geht durch Anklicken, jedoch können die Steine nur in Gruppen von mindestens zwei benachbarten entfernt werden.
  • Es ist also ein wenig Strategie gefragt.
  • Zum Beispiel haben wir unten links einen einzelnen roten Stein, der muss mit roten Nachbarn versorgt werden.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich.
  • Die Explosion bringt dich zum Ende des Kapitels.

Kapitel 6: Ian – Das Tor zur Erde

66 Weg zur Brücke / Zugbrücke
  • Geh vor zur Zugbrücke, wo Ellie bereits steht.
  • Rechts steht ein kleines U-Boot.
  • In Nahansicht findest du da einen Hammer.
  • Geh wieder zurück.
  • Beim Geröllhaufen kannst du Steinfigur 1/3 nehmen.
  • Schlage mit dem Hammer auf die Steine, bis du das Rad nehmen kannst.
  • Dann geh erneut vor.
  • Untersuche das U-Boot.
  • Montiere das Rad vorn bei der runden Luke und drehe es dann.
  • Nimm die gelben Sicherheitshandschuhe heraus.
  • Der Steuerungskasten vor der Zugbrücke ist zu heiß zum Anfassen, wende also die Sicherheitshandschuhe darauf an.
  • Nimm das Steinmedaillon.
  • Und erneut geht es einen Schritt zurück.
  • Bei der steinernen Kiste links setzt du das Steinmedaillon ein.
  • Sie enthält ein Wimmelbild, hier müssen Paare passende Objekte gefunden werden.
    Sie müssen nicht identisch sein, nur von gleicher Art (Zahnräder, Schläuche usw.).
    Überbrückungskabel gehen ins Inventar.
  • Geh wieder vor und setze die Überbrückungskabel bei der Steuerung der Zugbrücke ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Schaltknoten müssen mit Drähten verbunden werden.
  • Bei jedem Knoten ist über die Anzahl der notierten Punkte angegeben, wie viele Verbindungen an diesem Knoten ansetzen müssen.
  • Peinlicher Weise ist ein Fehler enthalten: der linke Knoten der fünften Reihe sollte 4 Verbindungen benötigen, wird aber schon mit 3 Verbindungen als fertig angezeigt.
    Eine böse Falle besteht noch darin, dass vier Knoten anscheinend inaktive Punkte notiert haben, die zählen jedoch nichtsdestoweniger trotzdem.
  • Nimm dann die Metallstange und Foto 1/3.
  • Geh links ins Labor.

67 Labor / Fotos
  • Vom Schreibtisch nimmst du Foto 2/3.
    Mit den Sicherheitshandschuhen entfernst du die Scherben, bis du die Schlüssel nehmen kannst.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 66) auf die verbogenen Teile der Leiter, bis du auch sie mitnehmen kannst.
  • Geh wieder hinaus.
  • Sieh noch einmal in die geöffnete Luke (Spoiler 66) vom U-Boot.
  • Es steht ein verschlossener Kasten darin, öffne ihn mit den Schlüsseln.
  • Nimm den Film für eine Sofortbildkamera heraus.
  • Geh zurück.
  • Mitten auf dem Weg liegt eine Kamera, lade sie mit dem Film von eben.
  • Drücke dann auf den Auslöser und nimm Foto 3/3.
  • Kehre zurück in Joes Labor.

68 Labor: Tresor
  • Hole den Tresor rechts in Nahansicht.
  • Füge die drei Fotos (Spoiler 66, 67) hinzu für ein Minispiel.
  • Jedes Foto trägt einen Teil des Codes, die Reihenfolge der Fotos muss aber noch ermittelt werden.
  • Orientiere dich am zeitlichen Rahmen, das älteste zuerst.
    Der dadurch entstehende Code ist dann 980 394 514.
  • Lies die inliegende Notiz, eine Schachtel mit Patronen geht auch ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus.

69 Generatorraum öffnen
  • Sieh erneut in die Luke vom U-Boot.
  • Es liegt da eine Pistole, lade sie mit den Patronen.
  • Geh zurück.
  • Links hinten befindet sich der Generatorraum, gesichert durch eine Kette.
  • Schieße mit der Pistole auf die Ketten, dann geht es hinein.
  • Innen stört Dampf gewaltig.
  • An der Decke hängt ein Ventilator, stelle da die Leiter (Spoiler 67) ab.
  • Mit dem Ventilator ist vorläufig nichts anzufangen, aber die Glühbirne schraubst du ab.
  • Geh wieder zur Zugbrücke und sieh ein weiteres mal beim U-Boot nach.

70 Generatorraum
  • Schraube beim Schutzhelm die Glühbirne ein, dann kannst du ihn mitnehmen.
  • Geh wieder zurück.
  • Rechts gibt es eine dunkle Ecke, wende da den Schutzhelm an.
  • Leuchte die Szene ab, du entdeckst einen Felsbrocken, unter dem etwas liegt.
  • Schlage mit dem Hammer auf diesen Felsbrocken und nimm dann Ventilatorflügel 1/2.
  • Weiter rechts nimmst du nach erneutem Einsatz des Hammers ein Stück Bimsstein.
  • Vor der Kamera auf dem Boden liegt das zweite Ventilatorblatt, reinige es zunächst mit dem Bimsstein, dann nimm es mit.
  • Geh wieder in den Generatorraum.
  • Setze beim Ventilator an der Decke die beiden Ventilatorflügel ein und schalte ihn dann ein durch Ziehen an der Schnur.
  • Auf dem Schreibtisch nimmst du einen Dolch.
  • Untersuche den Videobildschirm links an der Wand.
  • Du kannst da die rote Schraubzwinge abschrauben mit dem Dolch als Schraubenzieher-Ersatz.
  • Drücke dann auf den roten Knopf unten rechts, um die Videokassette auszuwerfen.
  • Alles andere hier muss noch warten, geh wieder zurück in Joes Labor.

71 Labor / Generator einschalten
  • Untersuche das Videogerät hinten.
  • Es steckt etwas fest im Einzug, löse es mit dem Dolch (Spoiler 70), dann nimm das Stück einer Statue.
  • Lege die Kassette (Spoiler 70) ein und drücke den Startknopf.
  • Merke dir die Buchstaben XAH, die zu sehen sind.
  • Geh hinaus.
  • Überreiche Ellie die Schraubzwinge (Spoiler 70) für die Zugbrücke.
  • Geh wieder in den Generatorraum.
  • Klicke den Generator selbst hinten an.
  • Setze als Hebel die Metallstange ein. Und ziehe daran.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle möglichen Teile müssen an den richtigen Stellen eingebaut werden, Einstellungen müssen erfolgen mit dem Ziel, dass alle Lampen grün leuchten.
    1. Die beiden Glühbirnen gehören nach rechts.
    2. Die runden Anzeigen kommen nach unten.
    3. Die quadratische Anzeige kommt nach oben.
    4. Stelle oben links die gefundene Kombination XAH ein.
    5. Die Ziffern werden auf die Werte der Anzeigen darüber eingestellt: 2 4 3 0.
    6. Bei den runden Anzeigen unten müssen nur die beiden mit dem hellen Gehäuse geändert werden. Stelle die Zeiger auf dieselbe Position wie die der drei festen Anzeigen, also nach schräg oben links.
    7. Zum Schluss wird noch rechts oben der Knopf gedrückt.
  • Kehre zurück zur Zugbrücke.

72 Zugbrücke
  • Die Steuerung sollte jetzt funktionieren, drücke in Nahansicht den blauen Knopf.
  • Untersuche hinten links das Aquädukt.
  • Hinsichtlich der störenden Felsbrocken wendest du dich vertrauensvoll wieder an den Hammer.
  • Nimm dann Steinfigur 2/3.
  • Hinter den Gittern erkennst du einen Hebel, an den du aber nicht heran reichst.
    Schieße auf ihn mit der Pistole, dann geht das Gitter hoch.
  • Nimm das leere Gefäß.
  • Ganz hinten beim noch unzugänglichen Tor zur Erde nimmst du Steinfigur 3/3.
  • Kehre zurück in den Generatorraum.

73 Generatorraum / Tor zur Erde
  • Rechts an der Wand hängt ein Kasten mit Anzeigen.
  • Setze da die drei Steinfiguren (Spoiler 66, 72) ein, zusätzlich rechts unten noch das Stück einer Statue (Spoiler 71).
  • Klicke die Figuren dann an, um die Abdeckung zu entfernen.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Nimm noch den Schlauch, dann geh hinaus.
  • Inspiziere den Geröllhaufen.
  • Es wächst da eine Pflanze, schneide sie mit dem Dolch auf.
  • Fange dann das auslaufende Schmierfett im leeren Gefäß (Spoiler 72) auf, es geht in den Chemikerkoffer.
  • Geh vor zur Zugbrücke.
  • Hinten beim Tor zur Erde hat sich etwas getan, eine Art Wimmelbild ist aufgetaucht.
    Es sollen 15 Fehler im Muster gefunden werden.
  • Du kannst dann weiter vor gehen.

74 Lockmittel herstellen
  • Links an der Pinnwand liest du eine Notiz, die dann in den Chemikerkoffer wandert.
    Nimm noch die Pipette ab.
  • Oben am Hydranten rechts kannst du einen Griff nehmen.
  • Geh zurück in Joes Labor.
  • Links auf dem Tisch verschaffst du dir mit Hilfe der Pipette etwas seltsame Lösungsflüssigkeit.
  • Diese geht auch wieder in den Chemikerkoffer.
  • Untersuche die Bretter rechts.
  • Montiere den Griff und öffne den Schrank.
  • Ein neues Rätsel erscheint.
  • Die zwölf beschrifteten Flaschen tragen alle ein Symbol.
    Auf den ebenfalls zwölf Flaschen rechts und links finden sich die gleichen Symbole.
  • Es muss nun jeweils die Flasche von außen zu einer in der Mitte geführt werden, und zwar derart, dass die Bezeichnung getroffen wird.
  • Also:
    • Rote Lippen zum Sonnenkuss,
    • grünes Blatt zum Schleifenblatt
    • Samenkörner zum Sturmsamen usw.
    • „Wasserrechnung“ stellt ein Problem dar, vermutlich aufgrund der Übersetzung (bill = Rechnung und Schnabel)
  • Klicke dann alle Gemische an, auch sie gehen in den Koffer, der damit bereit ist.
  • Öffne ihn.
  • Die Flaschen sollen von leicht nach schwer sortiert werden.
  • Um Gewichte zu vergleichen, werden Flüssigkeiten in den Kolben rechts gefüllt.
  • Das geht mit bis zu drei verschiedenen Flüssigkeiten auf einmal.
  • Der Rück-Knopf am Gefäß leert es dann.
  • Lösung:
  • Du hast dann ein Lockmittel für Fledermäuse.
  • Kehre abschließend zurück ins Vorzimmer zur Erde.

75 Finale
  • Befestige den Schlauch (Spoiler 73) am Hydranten.
  • Fülle in den Trichter oben am Hydranten das Lockmittel für Fledermäuse (Spoiler 74).
  • Klicke den Schlauch an.
  • Gustav ist nun recht beschäftigt.
  • Über ihm hängen weitere Felsbrocken, schieße mit der Pistole darauf.
  • Klicke die Portalpflanze an.
  • Links vor ihr in Nahansicht steht ein Gerät, das ein letztes Minispiel im Angebot hat.
  • Die Blüten sollen in eine bestimmte Reihenfolge gebracht werden, von offen zu geschlossen.
  • Anklicken einer Blüte tauscht sie mit ihrem verbundenen Gegenüber.
  • Anklicken eines der drei größeren Knöpfe verändert die Verbindungen.
  • Geh kurz zurück.
  • Schneide die Fesseln von Joe durch mit dem Dolch.
  • Vor dem Portal verabschiedest du dich von Ellie und Joe, Anklicken genügt.
  • Dann geh durchs Portal.

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