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Big Brain Wolf

Autor: Sonja R.

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Bigfishgames
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemein:

  • Du hast kein Zeitlimit.
  • Das Spiel speichert nicht automatisch. Du musst dies im Menü selbst tun.
  • Das Menü erreichst du mit der Lampe links unten in der Ecke des Bildschirms.
  • Hier kannst du auch auf die Spiele zugreifen, die du bereits absolviert hast. Sie sind nach den Kapiteln unterteilt.
  • Gegenstände mit Rätseln musst du dir suchen, indem du alles mögliche auf dem Bildschirm anklickst.
  • Manche Rätsel kannst, aber musst du nicht machen. Andere dagegen sind zwingend, um weiter zu kommen.
  • Sie können mehrere Lösungswege haben oder auch zufällig gestaltet.
  • Achte auf blaue Pfeile, die am Bildschirmrand rechts, links oder oben sind. Sie bringen dich weiter.
  • Personen, die dir auf deinem Weg begegnen, sind immer ein Gespräch wert. Ohne dieses Gespräch geht es nicht weiter. Klick immer alle Möglichkeiten durch, die dir gegeben werden.
  • Oft musst du auch mehrmals zu ihnen zurück. Achte immer auf den Inhalt, denn diese Gespräche geben dir manchen Hinweis, was zu tun ist.
  • Bei Rätseln und Minispielen musst du in der Regel auf die Schaltfläche "Submit" klicken, um deine Lösung zu bestätigen. Danach noch "Complete".
  • Du kannst sie, wenn erforderlich, mit "Reset" an den Anfang zurück setzen.
  • Du beginnst mit 3 Schlüsseln, die deine Tipps darstellen.
  • Weitere Schlüssel kannst du mit den Minispielen erspielen, die ebenfalls über das Menü erreichbar sind.
  • Für 1000 Punkte bekommst du einen Schlüssel.
  • In der Einführung sind Menü und Minispiele ausführlich erklärt.
Einführung
  • Zu allererst eine kleine Menüerklärung. Hier hast du die Möglichkeit, dir mit Aufgaben Schlüssel als Hilfe für die Rätsel zu erspielen.
  • Du erreichst das Menü, indem du auf die Lampe links unten in der Ecke des Bildschirms klickst.
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  • 1 - Hier hast du die Rätsel, die du in den Kapiteln absolvierst. Sie sind in die Kapitel unterteilt, während denen du sie erst frei schalten musst. Von hier aus kannst du jedes noch einmal spielen.
  • 2- Hier sind einige Minispiele, von denen einige 4 Minuten laufen. Erreichst du 1000 Punkte, bekommst du einen Tipp-Schlüssel. Du kannst es aber auch jederzeit wieder verlassen. Von oben links nach unten rechts sind das folgende:
  • Mystical Runes (Exercise 1): Dir wird immer ein Symbol angezeigt, dass du möglichst schnell in einem der Kästen finden musst. Klick dazu den Kasten an, in dem es sich befindet, du musst nicht das Symbol selbst anklicken.
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  • Tricks on Time (Exercise 2): Die Uhr links wirbelt mit den Zeigern und zeigt dir dann eine Zeit an. Du sollst möglichst schnell diese Zeit mit den Pfeiltasten auf der Digitaluhr rechts einstellen.
  • Vergiss nicht, dann "Submit" anzuklicken.
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  • Messy Laboratory (Exercise 3): Hier musst du im Prinzip Sequenzen nachklicken, aber auf eine andere Art. Es gibt folgende Regeln: Rot blinkende Flaschen werden zuerst angeklickt. Blaue Flaschen 2 Mal und gelbe Flaschen gar nicht. Auch hier musst du deine Eingabe wieder mit "Submit" bestätigen.
  • Die Reihenfolge, die du als Vorgabe siehst, kann also durch die Regeln wieder verändert werden.
  • Hast du also die Reihenfolge blau, rot, gelb, rot, klickst du: Blau, rot, rot.
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  • Revision Class (Exercise 4): Entscheide immer, ob die Aussage übereinstimmt (Concordant) oder nicht übereinstimmt (Discordant). Du bekommst immer gezeigt, ob sie übereinstimmen soll oder nicht und klickst dann an, was zutrifft. Achte dabei auf die Angaben, die du in den Formen siehst.
  • Soll eine Aussage übereinstimmend sein, muss in einem Kreis tatsächlich "Circle" stehen. Ist eine Aussage nicht übereinstimmend, nimmst du z.B. den Kreis, in dem "Square" steht. Denn der Kreis ist ja kein Quadrat.
  • Du hast 4 Minuten Zeit für dieses Spiel, musst deine Entscheidung aber jedes Mal innerhalb 7 Sekunden treffen.
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  • Magical Contest (Exercise 5): Dir werden schnell Namen und ein Bild des Zaubertricks gezeigt, den die Person ausführt. Hier musst du zum Schnellmerker werden, denn anschliessend wird dir ein Name genannt und du musst das passende Bild des Zaubertricks anklicken. Oder geht es umgekehrt: Das Bild wird gezeigt und du musst den Namen des Zauberers oben eingeben. Dazu benutzt du normal deine Tastatur. Ich hätte gern die Zauberer mit ihren Bildern hier aufgeführt, aber sie sind immer wieder unterschiedlich.
  • Denke daran, nach der Namenseingabe "Submit" zu klicken.
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  • Genius Chess (Exercise 6): Es liegen Münzen in zwei Farben auf dem Teller. Zähle die Münzen jeder Farbe und gib die Anzahl in das Zählwerk unten mit Hilfe der Pfeile ein. Gleichzeitig leuchten an den Seiten immer wieder die runden Schaltflächen mit Zahlen auf. Klick sie "nebenbei" an, bevor die darin angezeigte Sekundenzahl abgelaufen ist. Beachte dabei, dass die Felder zur nächsten Zählung mitgehen, wenn du sie vorher nicht anklickst.
  • Vergiss auch hier nicht, "Submit" zu klicken, wenn du deine Eingabe beendet hast.
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  • 3- Du kannst die Geschichte aus den Kapiteln nachlesen, die du bisher gespielt hast.
  • 4- Hier kannst du Optionen wie Ton oder Bildqualität einstellen.
  • 5- Grundsätzliche Erklärungen zum Spiel
  • 6- Bevor du das Spiel beendest, klickst du hierauf. Damit speicherst du dein Spiel an dieser Stelle und kannst später durch Laden deines Profils auch hier weiter machen.

Kapitel 1: Genie or not Genie
  • Du bekommst zuerst Anweisungen, wie du zu spielen hast. So findest du dich leichter zurecht.
  • Klick auf die offene Schublade und dann auf das hohe Bücherregal.
  • Anschliessend auf den blauen Pfleil rechts am Bildschirmrand.
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  • Als nächstes kommt die Schriftrolle dran, klick sie an.
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  • Verbinde alle Punkte über die vorgegebenen Linien miteinander, um sie miteinander zu verbinden. Du darfst keine Linie zwei Mal verwenden.
  • Klick einen Punkt an, dann den nächsten usw.. Die Linien bilden sich immer zwischen zwei angeklickten Punkten.
  • Such dir einen Startpunkt aus, der etwas nach innen versetzt sein sollte. Jetzt bildest du den äusseren Stern nach. Wieder an deinem Startpunkt angekommen, markierst du die inneren Linien. Vergiss nicht, dann "Submit" zu klicken.
  • Es gibt einige Lösungswege, dieser ist nur einer von vielen.
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  • Jetzt ist der Laptop auf dem Tisch dran.
  • Danach gehst du zur Küchentür, die aber verschlossen ist.
  • Also zurück zum Laptop, um sie zu öffnen.
  • Du hast ein Puzzle vor dir, ähnlich wie Sudoku.
  • Klick die Kartensymbole unten an, halte die Maustaste gedrückt und zieh sie auf einen Platz, der dir richtig erscheint.
  • Dabei darf ein Symbol nie zwei Mal in derselben Reihe senkrecht oder waagerecht sein, aber auch nicht Diagonal den Linien entsprechend.
  • Gemeint sind die Linien, die manche Felder miteinander verbinden, auch schräg.
  • In dieser Abfolge darf ebenfalls keins doppelt sein.
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  • Du kannst jetzt die Tür öffnen.
  • Da dein Tutorial vorbei ist, werden interessante Gegenstände nicht mehr leuchten.
  • Ausserdem erfährst du, dass du eben etwas vergessen hast. Geh also mit Klick auf den blauen Pfeil links zwei Mal zurück.
  • Klick auf das grüne Gebräu rechts am Bildrand.
  • Du kennst vielleicht diese mit den Krügen, die eine bestimmte Menge Wasser fassen und die du so hin- und her schütten musst, dass du eine bestimmte Literzahl erreichst. So ist das vom Grundgedanken auch hier.
  • Du hast 3 Felder. In einem sind 10 Punkte. Diese Punkte sollst du in zwei Felder à 5 aufteilen.
  • Mit den Pfeilbuttons kannst du immer die Anzahl der Punkte verschieben, die Platz in dem anderen Feld ist, d.h. einmal 3 Punkte und einmal 7.
  • Bring 7 Punkte in das eine Feld.
  • Danach 3 von den 7 in das andere.
  • Die 3 bringst du nun wieder zurück in das 10er-Feld, so bleibt nur einer im 7er-Feld stehen.
  • Diesen einen verschiebst du in das 3er-Feld.
  • Aus dem 10er schiebst du jetzt 7 in das 7er-Feld.
  • 2 davon weiter in das 3er-Feld.
  • Im 7er-Feld hast du jetzt schon 5 Punkte.
  • Du brauchst nur noch die aus dem 3er-Feld in das 10er zu schieben.
  • So hast du 2 Felder mit je 5 Punkten.
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  • Geh jetzt mit Hilfe der blauen Pfeile rechts wieder zurück in die Küche.
  • Klick den grossen Kühlschrank an, er verbirgt ein Worträtsel.
  • Sortiere die Buchstaben von oben in den Text ein. Klick dazu auf einen Buchstaben, halte die Maustaste gedrückt und setz ihn in ein Feld. Während du die Maustaste gedrückt hältst, werden dir in den Feldern Vorschläge für die Platzierung angezeigt. Meistens sind sie korrekt. Oder klick die Buchstaben der Reihe nach doppelt an.
  • Jeder Buchstabe gehört in die Reihe senkrecht, über der er steht.
  • Eine Hilfe gibt es: "What do you say when a tasty-looking kid in red asks you why your mouth is so big?" (Was sagst du, wenn ein lecker aussehendes Kind in Rot dich fragt, warum dein Mund so gross ist?)
  • Die Antwort lautet natürlich: "All the better to eat you with" (Damit ich dich besser fressen kann).
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  • Geh durch die Tür rechts und du landest im Pub.
  • Unterhalte dich mit dem Kellner, geh dann weiter und sprich mit dem kleinen Iren.
  • Danach gehst du zum Kellner zurück und fragst ihn nach dem "Passphrase", dem Passwort für den VIP-Eingang.
  • Kehre die Münzpyramide um, so dass die Spitze nach unten zeigt.
  • Du darfst dazu aber nur 3 Münzen verlegen.
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  • Er sagt dir, dass das Passwort "Take me to your leader" ist.
  • Geh jetzt zwei Mal nach rechts und klick den Lautsprecher an, der ganz rechts steht.
  • Setz die Teile so in die Pyramide ein, dass sie sich nicht überschneiden und nicht über den Rand hinaus gehen.
  • Alle Felder müssen besetzt sein und mit dem Pfeil rechts unten kannst du die Teile bei Bedarf drehen. Dazu klickst du sie zuerst an, um sie zu markieren.
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  • Geh durch das Tor zu den Brunnen.
  • Klick den Anhalter an und bei der zweiten Frage gibt es das nächste Rätsel.
  • Sorge dafür, dass alle Felder blau leuchten. Die mittlere, verschlossene Reihe kann nicht an- und ausgemacht werden.
  • Klickst du ein Feld an, gehen dieses Feld und die direkt anschliessenden in das Gegenteil, d.h. ein dunkles Feld wird blau und ein blaues dunkel.
  • Die Reihenfolge der Klicks entnimm bitte dem Screenshot.
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  • Unterhalte dich auch noch mit dem Raben, der auf dem Schild sitzt.
  • Geh zum Brunnen und klick auf den Boden davor.
  • Setz die Zahlen so in die Felder, dass waagerecht, senkrecht und diagonal immer 15 als Summe heraus kommt.
  • Klick eine Zahl an und zieh sie mit gedrückter Maustaste in das Feld.
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  • Geh jetzt nach rechts am Brunnen vorbei und sprich mit dem Geigenspieler.
  • Danach gehst du noch weiter nach rechts und du stehst vor dem Gerichtsgebäude.
  • Klick die Holztür an.
  • Schieb die Symoble zurück an ihren richtigen Ort.
  • Dazu brauchst du immer ein leeres Feld. Bei Anklicken schiebt sich ein Symbol hierauf.
  • Du kannst nur an den Linien entlang schieben.
  • Das Bild im Stein muss mit dem des Feldes übereinstimmen.
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  • Sprich den Mann am Tisch an, gleich beim Eingang. Er trommelt mit den Fingern auf den Tisch.
  • Bei diesem Rätsel musst du dir vorstellen, dass du das Seil stramm ziehst. Wieviel der Diamanten liegen dann auf dem Seil?
  • Die Anzahl gibst du unten mit den Pfeilbuttons ein und klickst dann auf "Submit".
  • Die Antwort ist 23.
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  • Geh weiter nach rechts und klick das Bild an, das oben rechts an der Wand hängt.
  • Bring die Zahlen in eine richtige Reihenfolge, also von 1 oben links bis 16 unten rechts.
  • Wenn du eine Zahl anklickst, werden immer insgesamt 4 markiert, die du mit den Pfeilbuttons drehen kannst.
  • Mach es in folgender Reihenfolge:
    - Quadrat links unten
    - Quadrat in der Mitte
    - Quadrat rechts in der Mitte
    - Quadrat rechts unten
    - Quadrat rechts in der Mitte
    - Quadrat in der Mitte
    - Quadrat in der Mitte unten
    - Quadrat links in der Mitte
    - Quadrat oben links
    - Quadrat links in der Mitte
    - Quadrat in der Mitte
    - Quadrat rechts in der Mitte
    - Quadrat unten rechts
    - Quadrat in der Mitte
    - Quadrat oben rechts
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  • Nun geht es mit der kleinen Lampe weiter, die gleich links von der Oma ist.
  • Bring die Zahlen in eine Reihenfolge, die dieser Beschreibung entspricht:
    - Die 1 ist direkt rechts von der 2.
    - 3 und 4 sind nicht neben der 5.
    - 3 und 4 sind nicht neben der 1.
    - 3 und 5 sind nicht neben der 2.
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  • Sprich mit deiner Mutter, die zwischen den beiden Wachen steht.
  • Geh dann soweit nach links, bis du wieder bei der Eingangstür bist und verlasse das Gerichtsgebäude.

Kapitel 2: Stop, or my Mum will bite
  • Wieder draussen vor der Tür, sprich den mit dem Megaphon an.
  • Danach die drei gut gekleideten Schweine.
  • Verbinde die Zahlen von links unten nach rechts oben.
  • Dabei ist zu beachten, dass die folgende Zahl immer grösser als die vorherige sein muss.
  • Du darfst beim Ziehen der Linie die Maustaste nicht loslassen, denn dann kannst du nicht neu ansetzen und musst von vorn starten.
  • Auch wenn du dich "verlaufen" hast, musst du mit "Reset" neu beginnen.
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  • Unterhalte dich mit den unfreundlichen Herren rechts und dann nochmal mit dem Schaf mit dem Megaphon.
  • Danach gehst du weiter nach links.
  • Zuerst sprichst du mit diesem demonstrierenden schwarzen Schaf.
  • Dann gehst du nochmal nach links und sprichst mit dem anderen.
  • Nun zurück zu dem weissen Schaf vor dem Gefängnis und klick es wieder an.
  • Platziere die Königinnen auf dem Schachfeld so, dass keine die andere attackieren kann.
  • Es darf also keine mit der anderen in derselben Reihe - senkrecht und waagerecht - oder diagonal sein.
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  • Geh zu den Schafen an Brunnen und Telefonzelle, sprich mit ihnen.
  • Anschliessend gehst du zu den Wölfen vor dem Gerichtsgebäude und führst auch mit ihnen eine Unterhaltung.
  • Nun wieder zurück zum Brunnen, erst mit dem schwarzen Schaf am Brunnen gesprochen und dann mit dem an der Telefonzelle.
  • Verbinde über die Wege gleiche Köpfe miteinander.
  • Die Verbindungen dürfen sich nicht überschneiden.
  • Halte die Maustaste gedrückt, während du den Weg zeichnest.
  • Eine fehlerhafte Verbindung kannst du durch Klick auf einen der Köpfe wieder löschen.
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  • Geh jetzt zurück zum Gerichtsgebäude. Hier klickst du auf den Pfeil am oberen Bildschirmrand.
  • Nun noch durch die dicke Stahltür und dann die Folterbank an der Wand neben der Tür anklicken.
  • Finde in dem Wirrwarr das Seil, das mit dem Mechanismus oben verbunden ist.
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  • über der Foltermaschine sind einige Ziegelsteine zu sehen. Klick auch sie an.
  • Teil dieses Nummernfeld in vier verschiedenfarbige Teile ein, in denen identische Zahlen sind.
  • Du hast für jeden Teilabschnitt eine eigene Farbe. Durch mehrmals klicken veränderst du diese Farbe: 1x ist rot, 2x ist blau, 3x ist grün und 4x ist braun.
  • Es müssen alle Felder, auch die leeren, mit Farben belegt sein. Es sind dann 4 mal 4 Felder.
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  • Hör gut zu, was Mama dir sagt. Wenn du dann wieder in den Vorraum kommst, erwartet dich eine Wache.
  • Sprich mit ihr, klick dann das Codeschloss neben der Stahltür an und danach die Pfütze, die vor der Tür ist.
  • Bring die Pyramide von links nach rechts. Klick dazu ein Teil an und zieh es mit gedrückter Maustaste.
  • Du kannst immer nur das Teil nehmen, das zuoberst liegt.
  • Grössere Teile können nicht auf kleinere platziert werden, auch nicht zum Zwischenlagern.
  • Die Teile sind von oben (das kleinste 1) bis unten (das grösste 4) durch nummeriert.
  • Teil 1 nach II
    Teil 2 nach III
    Teil 1 nach III
    Teil 3 nach II
    Teil 1 nach I
    Teil 2 nach II
    Teil 1 nach II
    Teil 4 nach III
    Teil 1 nach III
    Teil 2 nach I
    Teil 1 nach I
    Teil 3 nach III
    Teil 1 nach II
    Teil 2 nach III
    Teil 1 nach III
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  • Als nächstes klickst du jetzt auf das Codeschloss, denn nun ist es trocken.
  • Versuch, das System dieser Zahlenreihen heraus zu bekommen.
  • Hast du am Ende einer Zeile zwei 1 stehen, werden sie addiert und durch eine 2 ersetzt.
  • Hast du am Anfang einer Reihe drei 1 stehen, werden sie ebenfalls addiert und durch eine 3 ersetzt.
  • Eine 1 kommt in jeder neuen Reihe von rechts dazu.
  • Du musst dazu jede 2. Reihe rückwärts lesen.
  • Der Code ist dem zurfolge 13112221. Gib ihn mit Klicks auf das Tastenfeld daneben ein.
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  • Geh nach rechts weiter und sprich mit dem weissen Schaf.
  • Klick dann auf den Schalter, der am unteren Bildschirmrand auf dem Tisch liegt.
  • Nimm 8 Stäbchen weg, um 2 Quadrate zu erhalten.
  • Die beiden Quadrate dürfen sich nicht berühren.
  • Die Stäbchen ziehst du mit gedrückter Maustaste in den Mülleimer rechts daneben.
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  • Geh wieder zu dem anderen Wachmann und beichte ihm, was du angerichtet hast.
  • Nun wieder zurück und hinter dem weissen Schaf die Wand angeklickt.
  • Nun brauchst du ein komplettes Set mit 4 Lampen, 4 Schuhen und 4 Hüten.
  • Markiere die Sets, die zusammen gesetzt diese Kombination ergeben.
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  • Besuch Mama nochmal in ihrer Zelle und komm dann wieder zurück.
  • Du bist allein und klickst jetzt den blauen Pfeil am oberen Bildschirmrand an. Du kommst ins Hauptquartier.
  • Sprich den armen Kerl am Pranger an und dann das weisse Schaf.
  • Setz mit zwei Zügen den schwarzen König Schachmatt.
  • Bedenke bei deiner Planung auch, wie der schwarze Spieler reagieren könnte.
  • Schon dein erster Zug ist entscheidend, nach ihm kannst du auf "Submit" klicken.
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  • Führe das Gespräch zu Ende.
  • Danach kommt das blau eingepackte Pferd rechts an die Reihe.
  • Führe den Springer auf fast jedes Feld des Schachtbretts, bis auf eins.
  • Er muss also 15 von 16 Feldern ein Mal belegen und von da aus weiter springen.
  • Klick dazu einfach nur die Felder an und kalkuliere ein wenig im Voraus.
  • Das Brett zeigt dir die nächsten Möglichkeiten an, von denen du eine auswählen kannst.
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  • Sprich mit der Wache und dann wieder mit dem Gefangenen am Pranger.
  • Also gehst du auf deiner Suche nach links.
  • Klick die Handtücher an, die in dem Schrank unter dem roten Zelt liegen.
  • Das kennst du bereits. Schalte alle Felder an, dass sie blau sind.
  • Klickst du ein Feld an, kehrt es sich mit den angrenzenden ins Gegenteil um. Aus an wird aus und umgekehrt.
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  • Geh zurück nach rechts und klick dann auf den blauen Pfeil am oberen Bildschirmrand.

Kapitel 3: The Informer
  • Geh direkt nach links weiter und sprich das weisse Schaf an.
  • Füll die 80 ml Flüssigkeit so um, dass du zwei Gefässe mit je 40 ml erhältst.
  • Dazu ziehst du ein Gefäss mit gedrückter linker Maustaste zu einem anderen und lässt die Maustaste los.
  • Schütte die 80 von links in den Krug mit 50 in der Mitte.
    Den Rest von links in den Krug mit 30 rechts.
    Die 50 aus der Mitte kommen wieder zurück in den 80er links.
    Die 30 von rechts jetzt in den 50er in der Mitte.
    Schütte die 50 von links in den 30er rechts.
    Jetzt die 30 von rechts in den 50er in der Mitte.
    Als Zwischenstand hast du jetzt 20, 50, 10 (von links nach rechts).
    Schütte die 50 aus der Mitte in den 80er.
    Die 10 von rechts gehen in die Mitte in den 50er.
    Die 70 von links gehen in den 30er rechts.
    Und zuletzt die 10 von rechts in die Mitte in den 50er.
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  • Geh jetzt wieder nach rechts und klick den Holzfäller an.
  • Sortiere wieder die Buchstaben in die Felder ein, um die Antwort von der Frage zu erstellen.
  • Du kannst das der Reihe nach mit Doppelklick machen oder auch mit gedrückter Maustaste ziehen.
  • Die Frage lautet: "What does a brave pig say, when threatened by a wolf?" ( Was sagt ein tapferes Schweinchen, wenn es von einem Wolf bedroht wird?). Die Antwort lautet: "Not by the hair of my Chinny Chin Chin." (Das fällt mir ja im Traum nicht ein.)
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  • Nun ist der Holzstapel hinter dem Holzfäller dran. Klick ihn an.
  • Sortiere die Steine mit Hilfe des Leerkästchens so, dass die Symbole darin mit denen an den Feldern überein stimmen.
  • Ein Stein rutscht immer auf das leere Feld, wenn du ihn anklickst.
  • Sie sind nur an den Linien entlang beweglich.
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  • Sprich noch einmal mit dem Holzfäller und geh dann nach links, um auch noch mit dem weissen Schaf ein Pläuschchen zu halten.
  • Abmarsch wieder nach rechts, an dem Holzfäller vorbei und nochmal rechts. Du kommst zur Lounge.
  • Fange ein Gespräch mit dem kleinen Tänzer an und klick dann auf die Disco-Kugel über euch.
  • Verbinde alle Punkte miteinander, indem du mit gedrückter Maustaste eine Linie von links oben nach rechts unten ziehst. Diese Linie muss alle Punkte durchkreuzen.
  • Hier musst du einen kleinen Trick anwenden: Fang beim Ausgangspunkt oben links an, zieh deine Linie nach rechts zu dem daneben liegenden Punkt. Von diesem Punkt aus gehst du wieder zurück zu deinem Ausgangspunkt und verbindest nun den Rest der Linien bis zum Endpunkt miteinander.
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  • Als nächstes sollten die Riesenschuhe rechts angeklickt werden.
  • Finde die Schnürsenkelmarkierungen heraus, die einen Knoten bilden, wenn du daran ziehst.
  • Markiere den einen durch Mausklick.
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  • Geh nach rechts weiter und klick die Tänzerin an, die oben an der Stange ist.
  • Platziere diesmal fünf Königinnen so auf dem Schachbrett, dass keine mit einer anderen in derselben Reihe waagerecht, senkrecht oder diagonal ist.
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  • Geh nach links und durch die Holztür hinter der Tanzfläche.
  • Du landest wieder beim Pub und gehst nach rechts weiter.
  • Klick den grossen Busch vorn an, wo die Kamera immer hinter hervor sieht.
  • Du sollst einen Bumenstrauss zusammen stellen.
  • Der soll aus 8 Blumen bestehen und 28 Blättern.
  • Die Tulpen haben je 2 Blätter und die Gänseblümchen je 4.
  • Du brauchst also 2 Tulpen und 6 Gänseblümchen.
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  • Geh wieder nach links und sprich mit dem Türsteher.
  • Jetzt nochmal nach links und mit den Wölfen und dem Barkeeper sprechen.
  • Jetzt wieder mit Wölfen, die nach deiner Mutter fragen.
  • Wenn du dich wieder an den Barkeeper wendest, möchte er, dass du die Wölfe dazu bewegst, den Pub zu verlassen.
  • Sprich mit ihnen und dann mit ihrem Boss, dem kleinsten von allen.
  • Ordne die Buchstaben so in die Felder ein, dass sie nicht fortlaufend sind.
  • Gemeint ist damit, es dürfen nicht zwei so neben- oder übereinander sein, wie sie auch im Alphabet zu finden sind.
  • Lass dich nicht davon irritieren, dass die Buchstaben manchmal ein Eigenleben entwickeln.
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  • Sprich nochmal mit dem kleinen Anführer und dem Barkeeper.
  • Klick die Flasche mit dem roten Inhalt an, die beim Barkeeper vorn rechts auf dem Tresen steht.
  • Drehe die Felder von 4 Zahlen so, dass in jeder Reihe waagerecht und senkrecht jede Zahl nur ein Mal vorkommt.
  • Hier wird immer rechts herum gedreht:
    Links mittleres Quadrat 2x
    Mittleres Quadrat 2x
    Rechts mittleres Quadrat 2x
    Links unteres Quadrat 2x
    Unten mittleres Quadrat 2x
    Unten linkes Quadrat 1x
    Unten rechtes Quadrat 1x
    Unten mittleres Quadrat 2x
    Unten rechtes Quadrat 2x
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  • Geh nach rechts und durch die Tür in die Lounge. Jetzt darfst du ja.
  • Nun weiter nach rechts und ein kurzes Gespräch mit dem Monstrum mit den vielen Halsketten.
  • Danach klickst du den kleinen Dunkelhäutigen an und unterhältst dich mit ihm.
  • Bei diesem Rätsel konnte ich nicht so wirklich nachvollziehen, was die eigentlich von mir wollten. Ich verstehe es so, dass du die höchste Anzahl der Felder ermitteln sollst, die besetzt werden, wenn du alle 12 Bauern in einem Quadrat anordnest.
  • Stellst du diese Quadrat auf die Spitze wie eine Raute, hast du dadurch ein Feld mehr, also sind es 13.
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  • Führ das Gespräch zu Ende und klick dann die gelb-blonde Dame rechts neben ihm an.
  • Lege zwei von den Stäbchen mit gedrückter linker Maustaste so um, dass aus den 4 Dreiecken 2 werden. Es darf kein Stäbchen übrig bleiben.
  • Du kannst die Stäbchen auch mit den Pfeilbuttons drehen, aber das ist gar nicht nötig.
  • Es gibt sicherlich mehrere Lösungen dazu, wie meistens bei diesen Rätseln.
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  • Sprich mit der Tänzerin an der Stange und dann nochmal mit dem Halsketten-Monstrum.
  • Verbinde immer gleiche Köpfe miteinander, indem du die Maustaste gedrückt hältst und die Pfade entlang ziehst.
  • Die Verbindungen dürfen sich nicht überschneiden. Fehlerhafte kannst du mit Klick auf einen Kopf löschen.
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  • Sprich nochmal mit dem kleinen, dunklen VIP und geh dann nach rechts.

Kapitel 4: Undercover
  • Sprich mit Pinocchio und klick auch seine grosse Katze auf dem Schrank an.
  • Geh dann weiter nach links.
  • Klick hier gleich auf den Laptop, der hinten auf dem Tisch steht.
  • Ein weiteres Schachspiel. Platziere eine deiner weissen Figuren so, dass der schwarze König Schachmatt geht.
  • Bedenke dabei, wie der Gegner reagieren könnten und klick nach deinem ersten Zug "Submit" an.
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  • Sprich den Herrn links an, der sich immer einen Bilderrahmen vor das Gesicht hält.
  • Aufgrund logischer Aussagen sortierst du die Zahlen in eine Reihe.
  • 2 und vier sind nebeneinander.
    1 und 3 sind nicht neben der 4.
    3 und 4 sind nicht neben der 5.
    6 ist direkt links neben der 2.
    1 ist neben der 3.
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  • Führe das Gespräch zu Ende und geh dann wieder zu Pinocchio.
  • Mit ihm musst du eventuell zwei Mal hintereinander sprechen. Zumindest war es bei mir so.
  • Um das fehlende Wort des Zauberspruchs zu ermitteln, konzentrier dich auf die Worte, die oben schon stehen.
  • Du siehst, dass sie alle aus Einzelteilen zusammen gesetzt sind - und zwar fortlaufend.
  • Das I ist ein Teil, das T sind zwei Teile, das A hat drei usw. Jedes Wort beginnt wieder mit einem Teil, so auch das gesuchte Wort. Es beginnt mit C, der zweite Buchstabe muss also aus zwei Teilen bestehen.
  • Zieh die Buchstaben von unten mit gedrückter Maustaste in die passenden Felder.
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  • Klick die nun erschienene Grossmutter von Pinocchio an und sie bringt dich weiter.
  • Wenn du das Zelt verlassen willst, hält Pinocchio dich zurück. Du sollst nicht ohne ihn gehen und er kann nicht mit.
  • Okay, dann sieh dich hier um. Klick auf das Memobord an der Wand und die Tasche des rechten Overalls.
  • Klick dann den linken Overall an, aber den will Pinocchio auch nicht.
  • Also beschäftigst du dich nochmal mit dem Memobord.
  • Platziere die drei Königinnen so auf dem Brett, dass sich keine mit einer anderen in einer Reihe waagerecht, senkrecht oder diagonal befindet.
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  • Klick wiederum auf den linken Overall und dann auf Pinocchio, der erst etwas zu essen haben möchte.
  • Also klickst du auf den rechten Overall, der etwas in der Tasche hat.
  • Bring die Einzelteile der Pyramide von links nach rechts.
  • Ein grösseres kann nicht auf einem kleineren platziert werden.
  • Du kannst auch nicht mehrere auf einmal verschieben.
  • Die Teile sind von oben 1 (das kleinste) bis unten 5 (das grösste) durch nummeriert.
  • 1 nach III
    2 nach II
    1 nach II
    3 nach III
    1 nach I
    2 nach III
    1 nach III
    4 nach II
    1 nach II
    2 nach I
    1 nach I
    3 nach II
    1 nach III
    2 nach II
    1 nach II
    5 nach III
    1 nach I
    2 nach III
    1 nach III
    3 nach I
    1 nach II
    2 nach I
    1 nach I
    4 nach III
    1 nach III
    2 nach II
    1 nach II
    3 nach III
    1 nach I
    2 nach III
    1 nach III
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  • Sprich mit Pinocchio, er ist nun bereit. Geh also nach rechts, du kommst wieder zum Hauptquartier.
  • Geh gleich weiter nach links.
  • Plausche ein wenig mit der mageren Reinungskraft in grün. Danach mit Prinz Charming, der unübersehbar neben ihm steht.
  • Verbinde alle Punkte miteinander, ohne eine Linie zwei Mal zu benutzen.
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  • Sprich noch mit dem Mann am Pranger und Pinocchio links, geh dann weiter nach links.
  • Klick auf die Tür ganz links, die zum Turm führt.
  • Damit der Wachdrache dich durch lässt, musst du mit ihm reden.
  • Fülle alle Felder, indem du sie anklickst. Das angeklickte Feld und die direkt angrenzenden kehren sich ins Gegenteil um. Braune werden blau, blaue werden braun.
  • Die Felder sind auf dem Screenshot nummeriert, geh nach dieser Reihenfolge vor:
  • 2, 7, 12, 17, 22, 3, 23, 4, 9, 19, 24, 10, 15, 20, 6, 1, 12, 3, 13, 18, 4, 14, 24, 20, 25, 5, 9.
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  • Sprich mit Pinocchio und klick dann den Eingang in der Riesenpflanze an, die plötzlich wächst.
  • Sprich wieder mit Pinocchio und klick dann auf die blaue Mikrowelle mit dem Popcorn, die rechts an der Wand hängt.
  • In diesem Dreieck hast du in den Eckpunkten die Zahlen 1, 2 und 3 vorgegeben.
  • Setz die anderen Zahlen so ein, dass die Summe aller Seiten immer 17 ergibt.
  • Du darfst keine Zahl doppelt benutzen.
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  • Klick die grosse Kiste in der Mitte des Raums an und sprich mit Pinocchio.
  • Du weisst nun, dass du nach etwas kleinerem als diese Kiste suchen musst und klickst deshalb die hinter Pinocchio an, die oben steht.
  • Setz die Formen in das Feld ein. Sie dürfen sich nicht überschneiden oder über den Rand ragen. Du kannst sie mit dem Pfeilbutton unten auch drehen.
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  • Klick dann auf den Eingang hinter in der Riesenpflanze.
  • Welche der zahlreichen Strippen aktiviert den Aufzug? Verfolge jede, um die richtige heraus zu finden.
  • Notfalls kannst du auch raten, denn es gibt ja nur vier Möglichkeiten.
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  • Klick den Safe unter der Mikrowelle an. Er ist leer.
  • Jetzt klickst du die grosse Kiste an, die mitten im Raum steht. Sie öffnet sich und gibt eine Truhe frei.
  • Klick nun den weissen Safe an, der rechts von Pinocchios Kopf ist. Danach wieder die Truhe.
  • Eine weitere Kiste erscheint in der Truhe. Klick sie an, sie öffnet sich und du siehst die Scherben. Klick diese Scherben an.
  • Teile die 16 Punkte durch hin- und herschieben in zwei Abteile à 8 Punkte auf.
  • Schieb aus dem 16er 9 Punkte in den 9er.
    Gleich weiter in den 7er.
    Diese 7 schiebst du auch direkt weiter in den 16er.
    Als nächstes die 2 Punkte aus dem 9er in den 7er.
    Von dem 16er jetzt wieder 9 in den 9er.
    Von dem 9er direkt weiter in den 7er.
    Von da aus in den 16er.
    Die 4 im 9er kommen jetzt in den 7er.
    Aus dem 16er wieder 9 in den 9er.
    Von da aus weiter in den 7er.
    Und nochmal weiter in den 16er.
    Die 6 Punkte im 9er kommen jetzt in den 7er.
    Vom 16er 9 in den 9er.
    Von hier aus weiter in den 7er.
    Im 9er hast du jetzt schon 8 und brauchst nur noch die 7 in das 16er-Feld schieben.
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  • Klick Pinocchio solange immer wieder an, bis er die Spiegelteile zusammen setzt.

Kapitel 5: The Truth
  • Sprich mit den beiden Officers, die vor dir stehen. Danach mit Pinocchio und dann wieder mit dem rechten Officer.
  • Mit 6 Stäbchen sollst du 6 gleich grosse Dreiecke erstellen. Mit den Pfeilbuttons unten kannst du die Stäbchen drehen.
  • Diese Aufgabe ist ein bisschen link und das, was man erwartet.
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  • Leider wurde ich von hier aus direkt in Eis eingefroren, so dass ich nicht die Möglichkeit hatte, nach weiteren Rätseln zu sehen.
  • Klick auf das blinkende Casino-Schild im Hintergrund.
  • Du bekommst wieder 4 Farben, mit denen du gleiche Anordnungen markieren musst.
  • Die unterschiedlichen Farben erreichst du durch mehrmaliges Klicken auf ein Feld.
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  • Sprich 3!!! Mal mit der Prinzessin, bevor du das nächste Rätsel bekommst.
  • Führe einen Springer so über das Schachbrett, dass du jedes Feld ein Mal besetzt.
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  • Wieder aufgetaut!
  • Sprich mit der Prinzessin und allen anderen.
  • Klick dann wieder auf das Casino-Schild.
  • Anworte auf die Frage: "Why would you spend your money at Bratney's Casino?" (Warum würdest du dein Geld in Bratney's Casino lassen?).
  • Die Antwort ist: "Because flushing cash down a toilet can actually clog the pipe." (Weil tatsächlich das Rohr verstopfen kann, wenn man Geld die Toilette hinunter spült.) Wie man auf den Sinn dieser Antwort kommen soll, ist mir etwas schleierhaft.
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  • Klick auf den Herrn im Sternenshirt, bevor du weiter nach links gehst.
  • Sprich mit dem weissen Schaf und klick dann auf den geflickten Spiegel rechts unten.
  • Klick nochmal das weisse Schaf an und dann das ovale Portrait rechts neben der Treppe.
  • Platziere die 8 Königinnen so auf dem Schachfeld, dass keine mit einer anderen in der gleichen Reihe senkrecht, waagerecht oder diagonal ist.
  • Die schwarzen musst du mit berücksichtigen, kannst sie aber nicht bewegen.
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  • Geh nach links und sprich mit dem grossen Prinzen am Fusse der Treppe.
  • Verbinde die gleichen Köpfe miteinander, indem du die Maustaste gedrückt hältst.
  • Die Kästchen sind deine "Strasse".
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  • Geh nach rechts und klick die Wache oben auf der Balustrade an.
  • Wechsle die Seiten von Schafen und Prinzen.
  • Mit Klick auf den Punkt unter den Figuren kannst du sie bewegen.
  • Sie rücken einen vor oder, wenn sie eine Figur vor sich haben und dann einen leeren Platz, überspringen sie auch ein Mal.
  • 3 nach rechts schieben.
    4 nach links springen.
    5 nach links schieben.
    3 nach rechts springen.
    2 nach rechts springen.
    1 nach rechts schieben.
    4 nach links springen.
    5 nach links springen.
    6 nach links springen.
    3 nach rechts schieben.
    2 nach rechts springen.
    1 nach rechts springen.
    5 nach links schieben.
    6 nach links springen.
    1 nach rechts schieben.
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  • Klick wieder auf den Spiegel rechts unten.
  • Du siehst 7 Karten mit Hieroglyphen. Die Silben DU - MU - RE - YD - YD - DR - EM müssen diesen Hierglyphen zugeordnet werden.
  • Hast du das geschafft, kannst du anhand der Zeichen unten das Lösungswort ermitteln.
  • Geh dazu mit dem Cursor in das erste leere Feld und benutz deine Tastatur zum Schreiben.
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  • Sprich mit dem weissen Schaf und geh dann nach rechts.
  • Auch hier führst du mit allen noch kurze Unterhaltungen.
  • Zurück am Brunnen sprichst du mit den Schafen und dem Anhalter-Fuchs. Geh dann nach rechts.
  • Sprich mit den beiden Prinzen. Der Rechte hat wieder ein Rätsel.
  • Finde die vier Buchstaben, die die Serie O, T, T, F, F, S fortsetzen.
  • Nummerier die Buchstaben durch, der Buchstabe ist jeweils der Anfangsbuchstabe der Zahl.
  • O-One, T-Two, T-Three, F-Four, F-Five, S-Six. Also geht es S wie Seven weiter. Dann E-Eight, N-Nine und T-Ten. Das Lösungswort ist demnach "Sent".
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  • Geh weiter nach rechts und hier vor dem Gerichtsgebäude sind alle versammelt.
  • Sprich mit jedem, mit den Wölfen und dem Rapper musst du zwei Mal reden.
  • Wenn du bei dem Holzfäller angekommen bist, gibt es das letzte Schachrätsel.
  • Mach den ersten Zug, um den schwarzen König in drei Zügen Schachmatt zu setzen.
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  • Geh wieder nach links und sprich mit den Prinzen.
  • Wenn du jetzt nochmal nach rechts gehst und mit den Wölfen sprichst, erfährst du, dass sie dich zu ihrem Anführer gemacht haben.
  • Du musst aber nach ganz links und mit dem weissen Schaf sprechen.
  • Du gestehst ihr deine Liebe, musst aber trotzdem noch mit den beiden schwarzen Schafen reden.
  • Dann wieder mit dem weissen Schaf. Es hat eine Aufgabe für dich.
  • Welche drei Bilder zusammen genommen erfüllen folgende Voraussetzungen: 2 Schreibtische müssen Stühle haben, 2 müssen Stifte haben und 2 müssen Lampen haben.
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  • ... und sie lebten glücklich...

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