Autor: Uwe K.
16.10.2014


Beyond the Unknown: Eine Frage der Zeit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi, die du während des Spieles jederzeit wechseln und ändern kannst.
  • Das finden von Uhren und Fotos haben keinen Einfluss auf das Spiel
  • Statt der Wimmelbildern kannst du auch 3 Gewinnt-Spiele absolvieren.
  • Pfote an einem Inventargegenstand bedeutet das du dieses Objekt auf den Hund schiebst.
  • Kompassabbildung an einem Objekt im Inventar bedeutet das du es an einem bestimmten Ort einsetzen musst.
  • Die übersichtskarte und anderes findest du links im Handy, wenn du auf die entsprechenden Symbole klickst.

Kapitel 1: Die Unfallstelle

1. Schau dich um
  • Neben dem Steuer liest du links den Notiz, nimmst das Medaillon, benutzt das Telefon, nach der Bruchlandung nimmst du vom Verbandskasten die Kneifzange, schaust nach rechts.
  • Hebe die Bildkachel 1/3 auf, benutze die Kneifzange um den Bootshaken ins Inventar zu bekommen, benutze den Bootshaken um den Hund an Land zu ziehen.
  • Gib dem Hund einen Namen, er wird dir im Verlauf des Spieles nützlich sei und kommt ins Inventar, ebenso der Fisch, den du an dich nimmst.
  • Nimm noch die Kiste ins Inventar, schau vorne am Wasserfall näher hin, setze die vorhandene Kiste auf die andere, stelle die Kiste im Inventar auf die Kisten greife nach der Strickleiter.

2. Auf der Anhöhe
  • Sprich mit dem alten Mann, schau am Skelett näher hin, ins Inventar kommen der Säbel und der Harpunenpfeil, links im Gebüsch bekommst du die Bildkachel 2/3, schaust in das Buch.
  • Das Buch kommt links in das Telefon, nimm noch die Seilrolle an dich und gehe einen Schritt zurück.
  • Am Boot schaust du näher hin, benutzt den Säbel um das straffe Seil ins Inventar zu nehmen, lege den Harpunenpfeil in die Harpune, nimm die geladene Harpune, kletter die Leiter hinauf.
  • Berühre am Felsen den Ring, gib dem Adler den Fisch (Spoiler 1), befestige ein Ende des straffen Seiles am Ring, das andere Ende kommt an die geladene Harpune.
  • Ziele mit der Harpune auf das Haus gegenüber, drücke ab und benutze die Seilrolle.

3. öffne die Haustür
  • Rechts öffnest du den Briefkasten, schaust dir das Foto an, nimmst die alte Zeitung ins Inventar, versuche nach oben zu kommen, schau rechts am Fenster näher hin, nimm den Türgriff.
  • Nimm den Metallkasten in Nahansicht, der leere Werkzeuggürtel kommt ins Inventar, die Pfote zeigt, das du den Werkzeuggürtel dem Hund gibst.
  • Hebe die Papierschnipsel auf, setze sie im Tagebuch zusammen, versuche die Ahle zu nehmen und starte das Minispiel.
  • Schicke den Hund in das Loch, berühre die Pfoten, um den Hund zum Versteck der Ahle zu bringen.
  • Schicke den Hund - nach oben - nach links - nach unten - nach links - nach oben - nach rechts - nach unten - nach rechts - nach oben, nimm die Ahle und schau an der Haustür näher hin.
  • Die alte Zeitung schiebst du unter die Tür, nimmst die Tür in Nahansicht, mit der Ahle schiebst du den Schlüssel aus dem Loch, nimmst ihn, steckst ihn ebenso wie die Türklinke in die Tür.
  • Drehe den Schlüssel, drücke auf die Türklinke, betritt das Haus.

4. Hilf dem Mann
  • Schau geradeaus auf das Bild, vergleiche die Medaillons, von der Statue darunter nimmst du das Medizinsymbol, richtest deinen Blick auf den Schreibtisch.
  • Die leere Flasche kommt ins Inventar, ebenso der Zahlencode, schau zum Bett, sprich mit dem Mann, gehe aus dem Haus, am Wasserfall füllst du die leere Flasche mit Wasser auf.
  • Gehe zweimal zurück, benutze am Verbandskasten das Medizinsymbol, nimm den Verband, das Wasserstoffperoxyd, kehre ins Haus zurück.
  • Gib dem Mann die Flasche Wasser, schütte das Wasserperoxyd über die Wunde, benutze den Verband und zeige dem Mann das Medaillon.
  • Es stellt sich heraus, das dies dein Großvater ist, von ihm bekommst du das Radarschloßteil, gehst aus dem Haus und nimmst das Radargerät in Nahansicht.

5. Repariere die Radarantenne 
  • Setze das Radarschloßteil (Spoiler 4) ein, benutze den Zahlencode - 3 - 4 - 6 - öffne die Tür, nimm die Gummihandschuhe, betätige den Hebel und kehre noch einmal zur Unfallstelle zurück.
  • Die Gummihandschuhe benutzt du, um an die Sicherung zu kommen und gehst wieder vor zum Radarkasten, setzt die Sicherung ein, drückst erneut auf den Hebel.
  • Links im Gebüsch findest du das seltsame Gerät, nimmst es, gehst ins Haus und der Schreibtisch kommt in Nahansicht.
  • Setze das seltsame Gerät in den Kasten, die Kamera kommt ebenfalls dorthin, es wird ein Minispiel gestartet.
  • Du musst die Sicherungen so drehen, das sie in ihre farbigen Aussparungen einschnappen.
  • Drücke auf die Sicherung rund um den Innenkreis und zwar rechts oben - links oben - links mitte - den Kreis - rechts mitte - links unten - rechts unten.
  • Wählen kannst du eine einfache oder schwierigere Variante.
  • Leichte Variante: - rechts oben 5x - links oben 5x - den Kreis - rechts unten 5x - rechts mitte 4x - den Kreis - links unten 4x - den Kreis - links mitte 4x
  • Schwierigere Variante - links oben 2x - rechts mitte 1x - rechts oben 1x - den Kreis 3x - rechts mitte 2x - den Kreis 5x - rechts unten 4x - links mitte 2x - den Kreis 2x - links unten 2x
  • Das Video-Telefon gibst du deinem Großvater, nimmst von ihm die antike Sanduhr, die Brille, das Tuch, welches du gleich aufsetzt und verlässt das Haus.

6. Die Aussichtsplattform
  • Schau am Kreisstein näher hin, setze die antike Sanduhr (Spoiler 5) ein, drehe die Scheiben bis das Bild wiederhergestellt ist, fotografiere die Scheibe, drücke auf drei Adler.
  • Links oben der kleine Adler -rechts oben den großen Adler - rechts unten der kleinen Adler.
  • Begib dich nach oben zum Leuchtturm.

7. Eine überraschung
  • Berühre den Umhang, hebe die Tagebuchschnipsel auf, setze sie im Tagebuch zusammen, schaust unter dem Wegweiser näher hin, nimm die Katzenfigur, die Heckenscherenhälfte.
  • Gehe zum Haus zurück, schau am Fenster näher hin, setze die Heckenscherenhälfte zur anderen, nimm die Heckenschere und gehe wieder zum Leuchtturm.
  • Schau an der Treppe näher hin, benutze die Heckenschere und gehe einen Schritt nach vorne.

Kapitel 2: Der böse Geist

8. öffne die Kiste beim Geist 
  • Berühre den Geist, nimm rechts unten die Schauplatzkarte an dich, kehre ins Haus zurück, vergleiche die Schauplatzkarte mit der Umgebung, ( die Kommode mit der Statue )
  • Schau am aufgeklappten Teppich näher hin, entferne die Bretter, nimm den Magneten und den Truhenschlüssel an dich, gehe aus dem Haus.
  • Am Wasser benutzt du den Magneten um die Münze herauszufischen, gehst wieder nach oben zur Aussichtsplattform.
  • Links öffnest du das Paket mit der Heckenschere (Spoiler 7) absolvierst das Wimmelbild oder das 3 gewinnt-Spiel, bekommst die Bildkachel 3/3, schaust beim Fernrohr näher hin.
  • Lege die Münze ein, verschiebe das Fernrohr nach links, merke dir sie Reihenfolge der Symbole, gehe einen Schritt nach vorne, schau an der Kiste näher hin.

9. Vertreibe den bösen Geist
  • Setze die Bildkacheln (Spoiler 1,2,8 ) ein, stelle die Symbole auf - Leuchtturm - Anker - Schiff - Wolke - nimm die Krabbenfigur, den Meissel und gehe einen Schritt zurück.
  • öffne das Schloß mit dem Truhenschlüssel, setze die Krabbenfigur ein, berühre die Krabbenbeine von links nach rechts - 2.Bein - 3.Bein - 5.Bein - 8.Bein, nimm die antike Sanduhr an dich.
  • Gehe wieder nach vorne, gib dem Geist die antike Sanduhr und gehe einen Schritt nach vorne.

10. Cantellos Laden
  • Sprich mit dem alten Mann, betritt den Laden, sprich mit dem Besitzer, gehe wieder hinaus, hebe rechts am Boden den Brief auf, den die Frau vom Balkon geworfen hat.
  • über die Karte kehrst du in Andres Haus zurück, gibst ihm den Brief, nimm den Brecheisenknopf und gehe wieder vor den Laden von Cantello.
  • Verjage die Katze unter der Bank mit dem Hund, nimm die Taste 1/3, am zugemauerten Fenster entfernst du das Plakat, mit dem Meissel (Spoiler 9) löst du den Stein heraus.
  • In das Kästchen setzt du den Brecheisenknopf ein und startest das Minispiel.
  • Drehe die Symbole so. das sie übereinstimmen,wobei ein richtig palziertes Symbol aufleuchtet.
  • Du kannst hier zwischen einfach und schwieriger wählen.
  • Einfache Lösung - drücke im Uhrzeigersinn die Symbole  - 1-3-4-4-5-7
  • Schwierigere Lösung - drücke im Uhrzeigersinn die Symbole - 8-1-5-5-3-2-2-5-3-4-4-3
  • Nimm das Schatzkartenstück 1/2, den Dietrich und gehe in Cantellos Laden.

11. öffne die Tür zu deiner Großmutter
  • Schau dir den Stein näher an, fotografiere ihn , übermittle das Foto Andre, nimm daneben das Buch aus dem Regal, öffne es, das Reibrad kommt ins Inventar, das Buch ins Tagebuch.
  • Links am Schreibtisch setzt du das Reibrad ein, benkommst das Feuerzeug, schaust dir die Tür oben an der Treppe näher an, benutzt den Dietrich (Spoiler 10) und startest das Minispiel.
  • Durch drehen der beiden Dietrichteile musst du das Schloß öffnen, in dem du erst den oberen Stift in den richtigen Winkel bringst, dann auf den unteren Ring drückst.
  • Schiebe im Uhrzeigersinn - Stift nach halbrechts oben, Ring drücken - Stift nach links, Ring drücken - Stift nach oben, Ring drücken - Stift nach links, Ring drücken
  • Betritt das Zimmer.

12. Eine gute Täuschung
  • Sprich mit Laura, absolviere am Bett das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, nimm die Strickleiter, schau am Fenster näher hin, nimm die Vase, öffne das Fenster, lege die Strickleiter ab.
  • Die Strickleiter kommt wieder ins Inventar, schließe das Fenster, vom Schminktisch nimmst du die Perücke, das Kissen, liest im Tagebuch, wendest dich dem Bett zu.
  • Lege das Kissen, die Vase, die Perücke auf das Bett ziehe die Decke über die Teile, verstecke dich im Kleiderschrank.
  • Nach der Einblendung, öffnest du das Fenster, legst die Strickleiter ab, kletterst hinunter und gehst in den Musikladen gegenüber.

13. öffne das Tor zur Bootswerft
  • Sprich mit deinen Großeltern, von der Kommode unter dem Fenster nimmst du den Grammofontrichter, die Kurbel, links neben dem Schrank bekommst du das Nilpferdauge.
  • Schau auf den Tisch, entferne mit dem Feuerzeug (Spoiler 11) das Siegel vom Buch, öffnest es. liest es durch, danach kommt es ins Tagebuch.
  • Kehre wieder über die Strickleiter in Lauras Zimmer zurück, absolviere das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, nimm die Taste 2/3, schau zum Schminkspiegel hin.
  • Setze dem Nilpferd das Nilpferdauge ein, bekomme die Musiknote und gehe wieder in den Musikladen.
  • Am Schrank setzt du die Musiknote in die Schatulle, nimmst den Würfel, den Stimmwirbel, die Gitarre kommt in Nahansicht.
  • Setze den Stimmwirbel ein, starte das Minispiel, in dem du die Gitarre stimmst und dabei die Stimmwirbel drehst.
  • Ist eine Saite richtig gestimmt leuchtet sie grün, überprüfen kannst du es jederzeit mit dem Plektron.
  • Drehe den oberen linken Wirbel 2x - den oberen rechten Wirbel 2x - den unteren linken Wirbel 4x - den rechten unteren Wirbel 4x.
  • Du nimmst aus der Gitarrenöffnung das Schatzkartenstück 2/2 und schaust noch einmal auf den Tisch.
  • Setze die Schatzkartenstücke (Spoiler 10 und hier) zum bereits liegenden Stück, fotografiere die Karte, nimm die Schatzkarte an dich, gehe aus dem Musikladen und schau am Tor näher hin.
  • Der Würfel wird in die leere Stelle gelegt, schau im Tagebuch noch einmal ins Buch (Telefon links, Bild14) wähle die richtigen Buchstaben, gehe durch das Tor.

Kapitel 3: Der Strand

14. Gelange in die Werft
  • Am Schiff absolvierst du das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, nimm die Muschel, unten am Boot bekommst du den Schlüssel, gehst vor zur Zugbrücke.
  • An der Schautafel liest du den Notiz, nimmst die Taste 3/3, schaust rechts am Lautsprechermast den Sockel näher an, kratzt mit der Muschel das Moos ab, bekommst Moos ins Inventar.
  • Setze den Grammofontrichter, die Kurbel (beides Spoiler 13) an das Gerät, drehe an der Kurbel um die Vögel zu vertreiben, setze in der Nahaufnahme den Schlüssel ein.
  • Rechts nimmst du das Brecheisen, schaust dir die Schalttafel näher an, setzt die Tasten (Spoiler 10,13 und hier) ein und startest das Minispiel.
  • Um die Tür zu öffnen musst du die verschiedenen Schalter oder Tasten so drehen/drücken, das die Pfeile in jedem Anzeigefeld in die richtige Position kommen.
  • Drücke auf die Taste mit der Nummer 6 - drehe den Kreis über dem Wort erneut 4x - auf der linken Seite klickst du einmal auf den Rechtspfeil, den Schalter daneben stellst du auf mitte.
  • Ist die Zugbrücke unten, öffnest du die Tür und gehst durch die Tür.

15. Die Werft
  • Links nimmst du die Bretter, entfernst daneben die Plane, absolvierst das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, bekommst den Leim ins Inventar, oben an der Tür nimmst du den Kranhebel.
  • Schau auf das Schiff, nimm den Gummistiefel 1/2, gehe zwei Schritte zurück, halte die Schatzkarte (Spoiler 13) auf das Boot mit dem Totenkopf, entferne das Holz mit dem Brecheisen.
  • Du bekommst den Gummistiefel 2/2, kehrst in die Werft zurück, benutzt die Gummistiefel an der eisernen Planke und gehst vor zum Wasserflugzeug.
  • Vom Boden hebst du den Mopp auf, schaust links zur Armatur näher hin, nimm die Hundefigur, setze den Kranhebel ein, drückst ihn nach unten.
  • Von der Flugzeugtragfläche nimmst du die Gasmaske, gehst aus der Werft, schaust noch einmal zur Schautafel, setzt die Katzenfigur (Spoiler 7), die Hundefigur in die Aussparungen.
  • Der Kolben kommt ins Inventar und du gehst wieder zum Wasserflugzeug in der Werft.

16. Repariere das Boot
  • Benutze den Kolben (Spoiler 15) um neben der Zapfsäule etwas Säure zu bekommen und gehe drei Schritte zurück.
  • Mit dem Feuerzeug (Spoiler 11) zündest du links das Holz unter dem Topf an, schüttest den Leim (Spoiler 15) in den Topf, tauchst den Mopp (Spoiler 15) in den Leim.
  • Schau dir das defekte Boot näher an, bestreiche mit den Mopp die offenen Stellen, lege die Bretter (Spoiler 14), das Moos (Spoiler 14) in das Boot.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 14) schiebst du das Boot ins Wasser, benutzt die Säure an der Kette und fährst zum brennenden Schiff.

17. Lösche das Feuer
  • Von der Kiste nimmst du den Türgriff, setzt ihn in die Tür ein, bekommst den Feuerlöschknopf und gehst die Holztreppe nach oben,setze die Gasmaske (Spoiler 15) auf.
  • Rechts bekommst du den Code ins Inventar, setzt den Feuerlöschknopf ein, gehst zwei Schritte rückwärts, absolvierst am Schiff das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel.
  • Nimm die Fackel, kehre auf das brennende Schiff zurück, benutze die Fackel an den Flammen, lege die angezündete Fackel links hinter der Tür in den Generator.
  • Gehe wieder die Holztreppe hinauf und starte das Minispiel.
  • Du musst in die Raster das richtige Feuerlöschmittel - Sand - Schaum - Wassertropfen - einsetzen und dann den Feuerlöschknopf drücken.
  • Obere Reihe - Sand - Schaum - Schaum - Sand ---- darunter - 4x Wassertropfen ---- dritte Reihe - Wassertropfen - Schaum - Schaum - Wassertropfen ---- untere Reihe - Schaum - Sand - Wassertropfen - Schaum
  • Drücke den Feuerlöschknopf, an der Tür drehst du die Felder auf - Stern - Steuerrad - Anker - nimmst den goldenen Adler 1/4, den Kapitänsdolch, gehst einen Schritt zurück.

Kapitel 4: Der Wald

18. Rette dich aus der Hütte
  • Folge dem alten Mann nach rechts, rede mit ihm, folge ihm weiter, in der Hütte sprichst du noch einmal mit ihm,  verschiebst links die Steine, nimmst den Haken ins Inventar.
  • Vom Stützbalken nimmst du die  kaputten Fesseln, den Karabinerhaken , schau an den Stoffen näher hin, verknote die einzelnen Stoffe miteinander, hänge den Karabinerhaken an ein Ende.
  • Am Anker befestigst du den Haken und lässt dann den Karabinerhaken am Haken einschnappen, schaust zum Fenster hin.
  • öffne das Fenster mit dem Kapitänsdolch (Spoiler 17) wirf das Stoffseil aus dem Fenster und klettere hinaus.

19. Der gute Wolf
  • Vor der brennenden Hütte absolvierst du das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, bekommst die Säge, schneidest damit am Baumstumpf die äste weg, nimmst den Griff
  • Das Wolfsjunge kommt ebenfalls ins Inventar, schau an der Weide näher hin, benutze den Kapitänsdolch (Spoiler 17) um einen Weidenzweig abzuschneiden, gehe nach links.
  • Nimm das Skelett in Nahansicht, bekomme das Schmetterlingsnetz, das leere Glas, schlage das Buch auf, lies den Hinweis, der ins Tagebiuch gelegt wird.
  • Am Höhleneingang gibst du dem Wolf das Wolfsjunge, nimmst das Sieb, den Schmiedeschlüssel, gehe einen Schritt zurück, an den Fässern benutzt du das Sieb, bekommst die Edelsteine.
  • Begib dich nach rechts, sprich mit dem alten Mann, das leere Glass kommt automatisch ins Bild, mit dem Schmetterlingsnetz fängst du alle Schmetterlinge.
  • Du nimmst das Glas mit Schmetterlingen ins Inventar, links nimmst du aus dem Baumloch den Türbolzen und danach die Leiter ins Inventar.

20. Die Schmiede
  • Nimm die Tür in Nahansicht, benutze den Schmiedeschlüssel (Spoiler 19), setze den Türbolzen (Spoiler 19) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst mittels der Pfeile rechts und links die mittlere Scheibe drehen, lässt sich die Scheibe nicht drehen, benutze die mittleren Pfeile.
  • Die Teile der unteren Ecke müssen nach oben gebracht werden, um das Schloß zu öffnen.
  • Da es verschiedene Lösungsmöglichkeiten gibt, ist hier eine Lösung nicht angebracht.
  • Rechts am Stein steckst du den Griff (Spoiler 19) in den Hackenkopf, nimmst die Spitzhacke, machst ein Foto vom Stein und gehst einen Schritt zurück und dann nach links.

21. Stelle den Traumfänger her
  • Stelle die Leiter (Spoiler 19) an den Baum, nimm aus dem Nest die Federn, nimm den Stein in Nahansicht.
  • Auf dem Stein legst du die Federn, das Glas mit Schmetterlingen (Spoiler 19), den Weidenzweig (Spoiler19), die Edelsteine (Spoiler 19) ab.
  • Forme aus dem Weidenzweig einen Kreis, benutze das Garn, lege Federn, Edelsteine und Schmetterlinge in das Netz, bekomme den Traumfänger ins Inventar und schau zur Höhle hin.
  • Mit der Spitzhacke (Spoiler 20) löst du etwas glühendes Erz aus dem Stein, nimmst es ins Inventar und gehst wieder in die Schmiede.

22. Vertreibe die Schmiedegeister
  • Mit dem Traumfänger entfernst du die fünf Geister, absolvierst das Wimmelbild, bekommst das Brecheisen ins Inventar, löst am Wasserrad die Nägel, nimmst sie und die Bretter an dich.
  • In der Schmiede legst du die kaputten Fesseln (Spoiler 18) in den Ofen, legst das glühende Erz (Spoiler 21) in die Lore, absolvierst das Wimmelbild, bekommst die mystischen Fesseln.
  • Gehe einen Schritt zurück.

23. Die Gruft
  • Lege die Bretter (Spoiler 22) auf den Holzsteg, setze die Nägel (Spoiler 22) ein, absolviere das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, nimm den Hammer und befestige damit die Bretter.
  • Gehe einen Schritt vor, nach rechts, absolviere das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, nimm den Bootshaken und vom Sockel der Brunenstatue die Sonnenuhr.
  • Wieder einen Schritt rückwärts. legst du dem linken Engel die Sonnenuhr in die Hand, bekommst das Türwappenstück 1/4, an der Tür schaust du nach oben.
  • Mit dem Bootshaken holst du den Eimer vom Vorsprung, gehst kurz nach vorne, füllst am Brunnen den Eimer mit Wasser, nimmst ihn und gehst wieder einen Schritt zurück.
  • Links benutzt du am Baum den Eimer Wasser, bekommst die lachende Maske, das Grufttürwappen gehst einen Schritt vor und setzt das Grufttürwappen zum anderen Teil.

24. Entkomme aus der Gruft
  • In der Gruft sprichst du mit Cantello, der dich einsperrt und einen Sprengsatz aktiviert.
  • Rechts vom Boden nimmst du den Schädel an dich, vom rechten Tisch nimmst du das Schauplatzbild, schaust auf den linken Tisch, liest die beiden Notizen und klickst auf den Brennerknopf.
  • Benutze nacheinander die Farben - rot - blau - grün - nimm die lila Reagenz, schütte sie rechts am Tisch über die Skizze. merke dir die Reihenfolge der Kabel.
  • Nimm den Sprengstoff in Nahansicht, der Kapitänsdolch kommt automatisch ins Bild, schneide in der richtigen Reihenfolge - gelb - orange - weiß - lila - grün - rot die Kabel durch.
  • Nimm den Gruftschlüssel, öffne damit die Tür, verlasse die Gruft.

25. öffne das Tor
  • Absolviere das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, nimm das Türwappenstück 2/4, schau nach links zu Gevatter Tod hin, setze den Schädel (Spoiler 24) in die leere Stelle.
  • Du nimmst die Steinsense ins Inventar, setzt das Schauplatzbild (Spoiler 24) in die Szene, nimmst links das Türwappenstück 3/4 an dich, gehst einen Schritt zurück.
  • Lege dem rechten Engel die Steinsense in die Hand, bekomme aus dem Sockel das Türwappenstück 4/4 und schau an der Tür näher hin.
  • Setze die Türwappenstücke (Spoiler 23 und hier) in den oberen Kreis und starte das Minispiel.
  • Durch drehen mit den beiden großen Pfeilen musst du die Perle zum unteren Ausgang bringen.
  • Das machst du in drei Leveln und gehst so vor:
  • Erste Level - 5x rechts - links
  • Zweite Level - rechts - 4x links - rechts - 2x links - rechts - 5x links
  • Dritte Level - rechts - 5x links - 3x rechts- 4x links - rechts
  • Gehe durch das Tor zur Ausgrabungsstätte.

Kapitel 5: Die Ruinen

26. Ineressantes
  • Am Zelt absolvierst du das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, legst den Schraubenzieher ins Inventar, nimmst vom Tisch die Taschenlampe und die Hefe.
  • Rechts am Feuer bekommst du den Lappen, gehst nach vorne, nimmst am Baum mit der Eule den Zucker, benutzt die Taschenlampe auf die Eule, nimmst den gegabelten Ast.
  • Links bekommst du mittels des gegabelten Astes die Flasche ins Inventar, schaust am zerstörten Observatorium näher hin, setzt die Flasche, die Hefe und den Zucker auf den Tisch.
  • Nimm den blauen Stern 1/2, am Radio entfernst du mit dem Schraubenzieher die Abdeckung, bekommst die Batterie.
  • Schau durch das Teleskop, klicke auf die Pfeiltasten um drei Sternbilder zu sehen, gehe zurück und absolviere am Zelt das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel.
  • Der Pinsel kommt ins Inventar, am Tisch setzt du die Batterie in den Metalldedektor, nimmst ihn an dich, liest den Notiz, gehst einen Schritt zurück.

27. Das Artefakt  
  • Im Bereich des rechten Engels benutzt du den Metalldedektor (Spoiler 26) bekommst den Rundschild, gehst zwischen den Engeln durch das Tor.
  • Lege dem Soldaten den Rundschild in die Hand, putze den Rundschild mit dem Lappen (Spoiler 26), schau am Boden näher hin.
  • Lass den Hund ein wenig buddeln, klicke auf den nun freien Bereich, lege den Pinsel (Spoiler 26) in den Archäologenkasten und starte das Minispiel.
  • Verwende zuerst den Pinsel, dann entfernst du mit der Spitzhacke alle Steinstücke, setzt die Fackel links am Feuer in Brand, verscheuchst die Ameisen, legst die Kachel zu den anderen, sortierst die Kacheln zu einem Bild, (achte auf die Ränder) der Helm kommt in die Aussparung, nimm das Theaterwappen und den goldenen Adler 2/4.
  • Setze das Theaterwappen in das Tor und gehe hindurch.

28. Die Theatervorstellung
  • Sprich mit deiner Großmutter, nimm links vom Gefäß die Fackel, an der Treppe entfernst du mit dem Kapitänsdolch (Spoiler 17) das Efeu, bekommst die weinende Maske.
  • Gehe einen Schritt zurück, zünde am Feuer die Fackel an, hast die angezündete Fackel im Inventar, gehst wieder vor, zündest mit der Fackel links am Gefäß das Feuer an.
  • Nimm die Bühne in Nahansicht, lege die lachende Maske (Spoiler 23), die weinende Maske an die Säulen und starte das Minispiel.
  • Du musst die Geschichte vervollständigen, in dem du die Teile richtig einsetzt, wobei ein grünes Leuchten der Teile dir hilft.
  • Bringe die Teile an ihren richtigen Ort - wähle den Mann, die Frau und die Bank aus, lege die Teile an die richtigen Orte - wähle das Teleskop und den Berg aus - gib dem Mann auf dem Berg die Fackel - stelle die Säule an ihren Platz.
  • Nach Vollendung der Geschichte, nimmst du den Lorbeerkranz, den goldenen Adler 3/4 an dich, schaust zur linken Statue hin, gibst ihr den Lorbeerkranz, nimmst den Speer.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann geradeaus.

29. Das Flugzeugwrack
  • Nimm den Baumstamm links in Nahansicht, berühre die Grasbüschel mit dem Speer (Spoiler 28) gehe die Treppe hinauf, nimm am Wasserfall das Angelteil an dich, begib dich nach rechts.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, die Coderolle kommt ins Inventar, vom Boot nimmst du das Steindreieck, gehst wieder zurück und nach links.
  • Am Flugzeug absolvierst du das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, ins Inventar kommt der Notfallhammer, am Skelett öffnest du die Tasche mit dem Kapitänsdolch (Spoiler 17).
  • Nimm den roten Stern, am Baum schneidest du mit dem Kapitänsdolch (Spoiler 17) die Angelschnur vom Ast, bekommst die Angelschnur mit Haken ins Inventar.
  • Schau am vorderen Flugzeugrumpf näher hin, setze die Coderolle ein, starte das Minispiel.
  • Drücke auf die oberen und unteren Zahlenknöpfe um deren Zahlen hinzuzufügen, damit die grünen Schalter leuchten, vermeide es aber die roten Schalter aufleuchten zu lassen.
  • Klicke in der oberen Reihe auf den zweiten und den letzten Zahlenknopf - in der unteren Reihe auf die letzten drei Zahlenknöpfe, nimm das Chiffreband und gehe einen Schritt rückwärts.

30. Die Sternenbilder
  • Links zerstörst du mit dem Notfallhammer (Spoiler 29) das Glas, nimmst den blauen Stern 2/2 und die Scherben ins Inventar, machst ein Foto vom Stein.
  • Die Sonnenuhr vorne nimmst du in Nahansicht, setzt den roten Stern (Spoiler 29), die blauen Sterne (Spoiler 26 und hier), sowie das Steindreieck (Spoiler 29) auf die Uhr, starte das Minispiel.
  • Verschiebe mit den blauen und roten Sternen die anderen Sterne so, das sie zum einen in die schwarzen Löcher passen , zum anderen eine Verbindungslinie untereinander herstellen.
  • Gehe durch die Felsenöffnung am Wasserfall, schau rechts zur Tasche hin, öffne sie, nimm den Kreuzschlüssel, den Fotoentwickler 1/2 an dich, gehe zurück und dann links zum Flugzeug.
  • Absolviere dort das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, nimmst die alte Kamera ins Inventar, öffnest die Kiste mit dem Kreuzschlüssel, nimmst die mystische Kugel an dich.
  • Kehre an den Ort hinter dem Wasserfall zurück. 

31. Der Tempel
  • Setze die mystische Kugel (Spoiler 30) in die Aussparung des Kreise und starte das Minispiel.
  • Du musst die Anzahl der Stürme finden die im mittleren Kreis angezeigt werden, wobei richtig gezeigte Stürme blinken und danach einen Symbolhintergrund haben.
  • Zum Schluss drehst du den äußeren Ring 3x und gehst geradeaus.
  • An der hinteren Säule entfernst du mit dem Kapitänsdolch (Spoiler 17) den Stein aus der Säule, nimmst Chronos Wappen, gehst aus dem Tempel und setzt Chronos Wappen rechts ein.
  • Nimm die Sanduhr, gehe wieder in den Tempel, lege die Sanduhr links in die Hand der Statue, nimm aus dem Mund den goldenen Adler 4/4.
  • Am Totenkopf auf der Treppe schaust du näher hin, berührst den Totenkopf, nimmst den Fotoentwickler 2/2, liest den Notiz und nimmst den Sarkophag in Nahansicht.
  • Setze die goldenen Adler (Spoiler 17,27,28 und hier) auf das Feld und starte das Minispiel.
  • Du musst in drei Sequenzen die Uhren auswählen und verbinden und dabei zwischen rot und blau wechseln, wobei sich die Strahlen nicht überkreuzen dürfen.
  • Sprich mit deinem Großvater, nimm aus der Hand der Statue die geladene Sanduhr, begib dich über die Karte zum Flusslabyrinth.

32. Gelange durch das Flusslabyrinth
  • Links absolvierst du das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, der Kanister kommt ins Inventar, an der Angelstelle stellst du das Angelteil (Spoiler 29) auf.
  • Setze die Angelschnur mit Haken (Spoiler 29) dazu, wirf die Angel ins Wasser, bekomme den Flusskrebs, die kaputte Laterne, verscheuche am Damm den Biber mit dem Flusskrebs.
  • Nimm das Ruder an dich, am Boot legst du das Ruder ab, tauchst die Glasscherben (Spoiler 30) in die Farbe, bekommst rote Glasscherben im Inventar.
  • Begib dich in das Strohzelt, setze die kaputte Laterne auf den Tisch, setze die roten Glasscherben ein, lege die alte Kamera (Spoiler 30), die Fotoentwickler (Spoiler 30,31) auf den Tisch.
  • öffne links das Paket, nimm die Negative, nach der automatischen Bearbeitung bekommst du die Flussbilder ins Inventar, gehst auf das Boot. legst die Flussbilder ab.
  • Im Tagebuch setzt du die Seitenschnipsel zusammen, fährst mit dem Boot nach vorne.

33. Reise mit dem Wasserflugzeug
  • Cantello bedroht dich mit einer Waffe, benutze die mystischen Fesseln (Spoiler 22), setze auch die geladene Sanduhr (Spoiler 31) ein, gehe vor in die Werft.
  • Absolviere das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel, die Mine 1/3 kommt ins Inventar, oben an der Tür setzt du den Kapitänsdolch (Spoiler 17)in die Aussparung.
  • Gehe nach rechts, nimm die Zapfsäule in Nahansicht, stelle den Kanister daneben. benutze den Füllschlauch, nimm den Benzinkanister ins Inventar.
  • An der Tragflächee füllst du den Benzinkanister in den Tank, schraubst den Deckel auf, nimmst die Mine 2/3 an dich.
  • Gehe einen Schritt rückwärts, benutze die Treppe nach oben, nimm vom Skelett den Schlüssel, öffne damit am Schreibtisch die Schublade, nimm den Wasserflugzeugschlüssel.
  • Lies die Gebrauchsanweisung für das Flugzeug durch, nimm vom Schreibtisch den Kontinent, setze ihn links in den Globus, drücke auf die Knöpfe - Südafrika - Nordafrika - Südamerika.
  • Aus dem Globus nimmst du den Kranhebel, die Mine 3/3, schau an der Schalttafel näher hin, setze rechts die Minen, links das Chiffreband (Spoiler 29) auf die Schalttafel, starte das Minispiel.
  • Du musst die Minen in die richtigen Positionen bringen, deren Anzahl am Codestreifen gezeigt werden.
  • überprüfen kannst du dein Ergebnis, in dem du den roten Knopf drückst.
  • Setze die Minen - 1 Reihe, oberstes Feld - 2.Reihe ins 4te. Feld - 3.Reihe ins 3te. und 6te. Feld - 4.Reihe ins 4te. Feld - 5.Reihe ins 5te. Feld - 6.Reihe ins 2te. Feld.
  • Drücke auf den roten Knopf, gehe nach der Einblendung zurück zum Wasserflugzeug, sprich mit dem alten Mann, setze links den Kranhebel ein, betätige ihn und steige in das Flugzeug.
  • Benutze den Wasserflugzeugschlüssel, kippe alle Hebel nach oben und schau dir das Ende in Ruhe an.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com