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Autor: Andreas S.
28.12.2015

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Beyond: Am Anfang war das Licht

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte ist ungewöhnlich im folgenden Sinne:
    Häufig ist sie zwar zugänglich und zeigt prinzipiell zu besuchende Orte, aber ein direkter Transport ist unmöglich.
    Später dann ist zwar das Symbol der Karte zu sehen, aber die Karte selbst nicht mehr aktiv.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, jedoch nur einige lassen sich auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Der Meteor

1 Observatorium
  • Nimm links vorn die Linse.
  • Hinten steht ein Behälter mit Gerümpel unter dem großen Teleskop.
  • Nimm da Stift und Notizbuch und öffne dann die Abdeckung des Geräts in der Mitte.
  • Sammle im Wimmelbild die Einzelteile und nimm den Teleskoprahmen.
  • Öffne diesen Rahmen vom Inventar aus und füge die Linse hinzu.
    Du hast nun eine Teleskoplinse im Inventar.
  • Hole hinten das große Teleskop in Nahansicht und nimm das hintere Teil ab.
  • Setze dann die Teleskoplinse dafür ein.
  • Sieh hindurch, ein Minispiel taucht auf.
  • Die drei Regler sind so einzustellen, dass die Koordinaten des leuchtenden Objekts ermittelt werden.
  • Im ersten Schritt wird das Objekt mit den linken Reglern zentriert, dann mit dem rechten vergrößert.
  • Dieser Vorgang ist zweimal zu wiederholen.
  • img
  • Die Werte im Bild müssen nur ungefähr eingestellt werden.
  • Du erhältst eine Liste mit benötigten Gegenständen.
  • Bei den Bildschirmen links liegt die Taschenlampe.
  • Die beiden Spinde hinten kannst du öffnen, im linken liegt der Kompass, im rechten unter anderem die Kamera und zusätzlich der Motorradschlüssel.
  • Du empfängst noch ein Funkgerät, dann geh hinten weiter auf den Parkplatz.

2 Motorrad fahren
  • Öffne beim Motorrad die Satteltasche.
  • Blättere dich durch die Erinnerungsstücke und nimm dann die Batterie.
  • Hole die Taschenlampe (Spoiler 1) aus dem Inventar nach vorn und lege die Batterie ein.
  • Verstaue Kamera, Kompass und Taschenlampe.
  • Hole das Motorrad nach vorn.
  • Starte mit dem Motorradschlüssel (Spoiler 1) und schalte rechts Licht ein.
  • Du musst dann zweimal klicken, wenn der Zeiger gerade im gelben Bereich ist.
  • img

3 Absturzstelle: Brand löschen
  • Sieh bei der Absturzstelle nach.
  • Greife nach dem da liegenden leuchtenden Objekt, dann legt sich ein Armband um dein Handgelenk.
  • Sieh rechts in den Kofferraum des alten Autos.
  • Nimm unter der Plane den leeren Benzinkanister, den Trichter, den Schlauch und die Kette.
    Alles andere ist kaputt und wird abgelehnt.
  • Öffne den Tankdeckel, der automatisch eingeblendet wird.
  • Führe den Schlauch ein und stelle bei dessen freiem Ende den leeren Benzinkanister ab.
  • Nimm den vollen Benzinkanister wieder zurück.
  • Sieh links beim Traktor nach.
    • Versuche zu starten mit dem Schlüssel rechts unter dem Steuerrad.
    • Öffne die Abdeckung unten links unter dem Steuerrad und klicke die Drähte an.
  • Der Tank wird gezeigt.
    • Stecke den Trichter in die Öffnung und fülle Benzin aus dem vollen Kanister ein.
    • Hänge die Kette beim Haken unter dem Tank ein.
  • Klicke die Kette beim Wasserturm ebenfalls an, sie verbindet sich.
  • Wieder beim Traktor startest du, der Zündschlüssel steckt noch.
    Eventuell müssen die Drähte noch einmal angeklickt werden.
  • Dann ziehe den Schalthebel.
  • Geh in die Scheune.

4 Scheune
  • Sieh rechts vorn neben dem Rest Feuer nach.
  • Räume so viel zur Seite, dass du die Schaufel nehmen kannst.
  • Verschaffe dir damit links vorn eine Schaufel mit Sand.
  • Schütte diesen Sand auf das Feuer, da entsteht dann ein Wimmelbild.
    Ein Brecheisen geht ins Inventar.
  • Wende das Brecheisen an auf die Kapsel vom Raumschiff.
  • Ein Erfolg stellt sich nicht recht ein, versuche es beim angebrochenen Balken links erneut.
  • Jetzt kannst du in die Kapsel hinein sehen und erspähst ein Minispiel.
  • Die Kristalle links und rechts sollen einander paarweise zugeordnet werden.
    Die defekten werden ausgelassen.
  • Eine Verbindung ist vorgegeben, nach diesem Muster sind geeignete Knotenpunkte zu finden.
  • Eventuell geht es schneller, wenn du gleich systematisch zu jedem Kristall links alle rechts ausprobierst.
  • img
  • Untersuche das nun weiter geöffnete Cockpit.
  • Öffne den Helm des Piloten.

5 Höhle: Erste Erinnerungs-Vision
  • Sprich mit Nix.
  • Links, hinter dem Wasser, gibt es ein Wimmelbild.
    Klicke die nach und nach erscheinenden Sechsecke an.
    Nimm am Ende den Kristall der Erinnerungen.
  • Die erste Erinnerungs-Vision liegt an, starte sie durch Anklicken des pulsierenden Kreises.
  • Klicke nach und nach die aktiven Stellen an, achte auf die Änderung des Mauszeigers.
  • Nimm vorn vom kleinen Sandhügel die Muschelschale.
  • Nimm von ebenda etwas Schmutz 1/3 und darunter den stumpfen Stein.
  • Wühle weiter für Schmutz 2/3 und nimm den spitzen Stein.
  • Schließlich nimm noch den Rest Schmutz 3/3, dann hast du Erde.
  • Links bei den Seerosen sammelst du mit der Muschelschale etwas Wasser.
  • Das kleine Tier links am Baum kann leicht dazu bewegt werden, weg zu klettern.
  • Untersuche dann den Baumstamm.
  • Wende den spitzen Stein an und schlage mit dem stumpfen Stein darauf.
  • Nimm ein Stück Baumrinde.
  • Rechts vor dem Baum, am Rand des Wassers, befindet sich eine Presse.
  • Fülle die Erde in die Öffnung und gieße Wasser darüber, dann schließe den Deckel.
  • Öffne die Presse wieder und nimm den Planet.
  • Bei der vorletzten der schwebenden kleinen Inseln gibt es eine Nahansicht.
  • Wende auch da den stumpfen Stein an.
  • Dann kannst du rechts hinten beim Feuer nachsehen.
  • Halte die Rinde hinein und erhalte brennende Rinde.
  • Fülle die Muschel links erneut mit Wasser.
  • In der Mitte schwebt eine Vorrichtung mit mehreren Schalen.
  • Fülle bzw. lege in diese von links nach rechts das Wasser, den Planet und die brennende Rinde.
  • Klicke den aufgetauchten grünen Kristall an, um zurück zu kehren.
  • Rechts geht es aus der Höhle heraus.
  • Nach einigen Umständen landest du beim Autokino.

6 Stadtzentrum
  • Sprich mit dem Mann im Kiosk.
  • Geh weiter vor, zweimal bis zum Krankenhaus.
  • Du wirst nicht durch gelassen, geh zurück.
  • Sprich erneut beim Kiosk vor.
  • In einer Art von Suchbild nimmst du eine Anzahl Feuerwerkskörper.
  • Rechts siehst du ein Taschentuch liegen, nimm darunter die Streichhölzer.
  • Geh wieder vor.
  • Bewege dich in der Szene bis ganz nach links außen.
  • Es steht da am Pfeiler eine Mülltonne, die darauf liegende Katze wird leicht verscheucht.
  • Lege die Feuerwerkskörper in die Mülltonne.
  • Hole die Streichhölzer aus dem Inventar nach vorn und öffne die Schachtel.
  • Wende sie dann an auf die vielversprechend gefüllte Mülltonne.
  • Geh wieder vor zum Krankenhaus.

7 Vor zum Krankenhaus
  • Das Tor ist offen, geh weiter.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst ungesehen an den Wachen vorbei kommen.
  • Suche links einen Weg aus (1, 2 oder 3) und passe einen geeigneten Moment ab.
    Mit dem Mauszeiger über den Zahlen (ohne zu klicken) werden die vorgeschlagenen Wege gezeigt.
  • Dies ist dreimal zu tun.
  • img
  • Es gibt keine eindeutige Lösung, es gibt mehrere Kombinationen aus Wegwahl und Zeitpunkt.
    Hier haben funktioniert 1 – 2 – 1.
    Das Bild zeigt jeweils einen günstigen Zeitpunkt.

8 Krankenhaus
  • Räume rechts den Papierkorb zur Seite und nimm den Besen.
  • Zerlege ihn vom Inventar aus, um einen Besenstiel zu erhalten.
  • Nimm von der Bank rechts das alte Laken und verknote es.
  • Dann füge den Besenstiel hinzu, du hast jetzt ein provisorisches Kletterseil.
  • Sieh vorn bei der Rezeption nach.
  • Schiebe alles beiseite und verschaffe dir vom Kofferradio die Antenne.
  • Ziehe sie aus so weit es geht, du hast eine ausgezogene Antenne.
  • Hole den Bereich oben in Nahansicht.
  • Öffne den Riegel mit der ausgezogenen Antenne.
  • Wende (mehrmals) das provisorische Kletterseil an und klettere hinein.
  • Versuche dein Glück bei allen drei Fenstern, beim letzten folgt ein Wimmelbild.
    Ein Arztkoffer landet im Inventar.
  • Geh zurück, dann nach rechts.

9 Zurück zur Höhle
  • Klicke das lange Brett an.
  • Es liegen hier 6 Steine, sie werden sämtlich auf das linke Ende vom Brett gelegt.
    Sie liegen viermal rechts, eines hinten, eines links auf dem Eimer.
  • Du kannst dann oben über die Mauer steigen.
  • Geh dann zweimal zurück ihn die Höhle.
    Einsatz der Karte funktioniert hier nicht.
  • Wende den Arztkoffer (Spoiler 8) an auf den Verletzten.
  • Geh in den überraschend geöffneten Kontrollraum.
  • Wende dich der Tastatur zu.
  • Es folgt ein Minispiel, du musst die Tastensequenzen wiederholen.
  • img
  • Es werden dir Diagramme gezeigt, klicke dich durch.
    Immer die glitzernde Stellen anklicken.
  • Am Ende erhältst du einen Kristall, der dich an eine neue Stelle teleportiert.

Kapitel 2: Arrowhead Nationalpark

10 Die zweite Erinnerungs-Vision
  • Bei der Absturzstelle ist nichts zu machen, klicke den Raumgleiter aber unbedingt an.
  • Das Armband meldet sich, wähle es an.
  • Wenn sich der Staub gelegt hat, gibt es beim Raumschiff ein Wimmelbild.
    Jedes gefundene Objekt rückt nur zur Seite und hinterlässt ein anzuklickendes Teil.
    Ein neuer Kristall der Erinnerungen ist die Ausbeute.
  • Klicke wieder den pulsierenden Kreis an.
  • Öffne die Tür mit dem Schalter links daneben und fahre mit dem Aufzug hoch.
  • Bei der nächsten Tür nimmst du zunächst ganz links vorn die Zugangskarte und führst sie links neben der Tür ein.
  • Geh durch die offene Tür.
  • Klicke in die Szene.
  • Wende dich dem flachen Tisch in der Mitte zu.
  • Klicke die Konsole an, kämpfe dich durch die Werbung und registriere die Nachricht.
  • Hinter dem Sofa geht es auf den Balkon, jedoch nicht ohne Minispiel.
  • Die neun Quadrate mit dem Schlosssymbol sollen durch Verschieben getrennt werden.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Weiter rechts ist die Balkontür aufgegangen, begib dich nach draußen.
  • Nimm links vom Sockel das Paket.
  • Öffne das Paket vom Inventar aus und nimm den Feuerkristall.
  • Geh zurück.
  • Klicke das Display an und entkomme schließlich erneut über den Balkon.

11 Absturzstelle
  • Sammle links vom Boden die Armeetasche und einen Ast auf.
  • Öffne die Tasche und schütte sie aus.
  • Nach Sortieren entscheidest du dich für das Messer, eine Konservendose, einen Dosenöffner und ein Seil.
  • Hole den Ast nach vorn und knote daran das Seil fest, du hast einen provisorischen Anker.
  • Wirf diesen auf das Boot rechts und sieh da nach.
  • Entferne die Plane, du findest Melvin, einen alten Bekannten.
  • Schneide ihm die Fesseln durch mit dem Messer und ziehe das Klebeband über dem Mund ab.
  • Klicke das Boot an, das nächste Minispiel startet.
  • Das Boot soll über den Fluss gesteuert werden.
    Dabei ist den Suchscheinwerfern auszuweichen.
  • Mit der grünen (Start) und roten (Stopp) Kontrolle wird die Fahrt angepasst.
    Ob die Insel oben oder unten passiert wird, ist egal.
  • Die Hauptschwierigkeit besteht darin, über das sinnlose ablenkende Gerede hinweg zu hören und vor allem zu sehen.

12 Rangerhütte
  • Geh rechts in die Rangerhütte.
  • Sprich mit dem indianischen Ranger und erhalte den Schrottplatzschlüssel.
  • Auf dem Sessel rechts findest du hinter den Kissen eine Schriftrolle.
  • Auf dem kleinen Tisch vor dem Kamin nimmst du die Serviette und aus der Schale unter Bonbons versteckt den Topas.
  • Hole die Schriftrolle wieder nach vorn und öffne sie mit Hilfe der Serviette.
  • Sie enthält Flugzeugskizze 1/8.
  • Hinten an der Wand gibt es eine Nahansicht, da findest du neben einem unvollständigen Idol Flugzeugskizze 2/8.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

13 Eingang zum Nationalpark
  • Hinten steht das erwähnte Flugzeug, sieh nach.
  • Nimm den Ast vom Boden auf, dann geh zurück.
  • Sieh beim erleuchteten Schalter beim Eingang vorbei.
  • Wende den Ast an, um von hinten den Schlüssel zu angeln.
  • Das gelingt nur über ein Minispiel.
  • Du musst klicken, wenn beide Kugeln im Zentrum der Zielscheibe rechts oben sind.
  • Nun hast du den Wigwamschlüssel.
  • Schließe mit dem das Schloss am großen Zelt auf.
  • Das Zelt enthält ein Wimmelbild.
    Ein Medizinbeutel geht ins Inventar.
  • Geh hinten links zum Schrottplatz.

14 Zum Schrottplatz
  • Öffne die Konservendose (Spoiler 11) vom Inventar aus mit dem Dosenöffner (Spoiler 11).
  • Schließe das Vorhängeschloss auf mit dem Schrottplatzschlüssel (Spoiler 12).
    Zwischenzeitlich erhält der wütende Hund die geöffnete Konservendose.
  • Das endgültige Öffnen des Schlosses erfolgt über ein Minispiel.
  • Die vier Labyrinthe sollen in eine solche Position gedreht werden, dass der Spielstein links zum Ausgang rechts oben gelangen kann.
  • Mit den Pfeilknöpfen werden die Labyrinthe gedreht, der Knopf darüber startet einen Versuch.
  • Mit der Reihenfolge vom Bild werden die Pfeilknöpfe gedreht:
    1: zweimal, 2: einmal, 3: dreimal, 4: zweimal
  • img
  • Geh weiter vor in die Werkstatt.
  • Vom Tisch links nimmst du einen Schraubenschlüssel, einen Kombischlüssel und aus der Dose einen Cracker.
    Versuche die Werkzeuge einfach durch.
  • Kehre zurück in die Rangerhütte.

15 Die Flugzeugskizzen
  • Geh die Treppe hoch.
  • Überlasse dem Papagei den Cracker (Spoiler 14).
  • Polly führt dich dann zur entscheidenden Fundstelle, achte auf die Kommentare.
    Natürlich prüfst du überall dort nach, wo der Kommentar auf heiß lautet.
  • Du findest da nach und nach die restlichen Flugzeugskizzen.
  • Begib nach draußen und schau erneut beim Flugzeug vorbei.
  • Rechts werden die 8 Flugzeugskizzen aufgehängt.
  • Die Skizzen müssen jetzt mit den entsprechenden Teilen des Flugzeugs in Verbindung gebracht werden.
    Jeweils dort nämlich, wo offenbar etwas fehlt.
  • img
  • Geh wieder auf den Schrottplatz.

16 Schrottplatz: Teile suchen
  • Geh in die Werkstatt.
  • Im Regal rechts findest du oben nach einigem Kramen eine Stange und unten einen Schraubenzieher.
  • Nimm die hinten stehende Metallleiter.
  • Wende dich den Hebeln bei der Steuerung der Hebebühne zu.
  • Stelle sie alle drei nach links, dann kommt das Auto herab, einschließlich Wimmelbild.
    Ein Ölfilter geht ins Inventar.
  • Nimm das Rad vom Boden beim Auto.
  • Geh zurück.
  • Öffne die Motorhaube beim gestapelten roten Wagen rechts.
  • Nimm den Filter.
  • Auf der Werkstatt ruht ein Flugzeug, stelle davor die Metallleiter ab.
  • Wende den Kombischlüssel (Spoiler 14) an und verschaffe dir dadurch einen Propeller.
  • Sieh ins bunte Auto links.
  • Vertreibe die Schlange mit dem da liegenden Auspuff.
  • Schraube das Steuerrad ab mit dem Schraubenzieher.
    Dann nimm die Glasscheibe.
  • Es ist eine längere Videosequenz abzuwarten, sie lässt sich nicht überspringen.
    Du musst immer wieder hinein klicken, am Ende nimmst du den Kristall.
  • Geh zurück.

17 Flugzeug in Betrieb nehmen
  • Kümmere dich um das Flugzeug.
  • Setze die gefundenen Teile an den passenden Stellen ein.
    Da die Stellen noch markiert sind, gibt es hier kein Problem.
  • Dann wende noch den Schraubenschlüssel (Spoiler 14) an.
  • Schließlich startest du einen Flug, indem du das Flugzeug einfach anklickst.
  • Du landest beim Wohnwagen von Melvin.
  • Geh hinein.

18 Scannerteile finden
  • Sprich mit Melvin, du erhältst eine neue Materialliste.
  • Hinten auf dem kleinen runden Tisch liegt eine Schere, du musst nur gefühlte 20 andere Gegenstände verschieben.
  • Rechts bei den Bildschirmen nimmst du Melvins Schlüssel vom Haken.
  • Geh zurück.
  • Die Wetterfahne fällt passenderweise herunter, nimm sie ins Inventar.
  • Unter dem Wohnmobil findest du das Scannerkabel.
    Dazu erst wieder alles mögliche zur Seite schieben.
  • Rechts beim Auto schneidest du die Plane auf mit der Schere.
  • Nimm das Seil.
  • Es sind da links noch zwei Ketten mit einem Vorhängeschloss gesichert.
  • Öffne dieses mit Melvins Schlüssel.
  • Nimm das Scannerbedienfeld.
  • Hole die Wetterfahne nach vorn und knote daran das Seil fest.
    Du hast einen provisorischen Haken.
  • Wende diesen auf die Antenne links oben auf dem Dach an.
  • Damit hättest du die Scannerantenne besorgt.
  • Geh wieder hinein.

19 Scanner verwenden
  • Lege in die drei Felder von links nach rechts das Scannerbedienfeld, das Scannerkabel und die Scannerantenne, alle Spoiler 18.
  • Sieh wieder rechts bei den Bildschirmen vorbei.
  • Setze dir die Kopfhörer auf.
  • Hole den Bildschirm nach vorn und schalte ein am roten Schalter.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Drehschalter sind eine solche Position zu drehen, dass alle Markierungen grün leuchten.
    Anders ausgedrückt, sollen die drei Kreise in der Mitte angeordnet werden.
  • Dazu musst du dich an die Lösung heran pirschen, Geduld und Fingerspitzengefühl sind gefragt.
    Es ist eine recht große Abweichung vom Zentrum erlaubt.
  • img
  • Geh dann zweimal zurück für den nächsten Flug, und das nächste Minispiel.
  • Anklicken eines roten Pfeils startet einen Scan-Flug die Reihe nach rechts durch.
    Dabei muss jeweils sicher gestellt werden, dass der Weg des Hubschraubers nicht gekreuzt wird.
    Im Bild wird eine günstige Situation gezeigt, um den zweiten Streifen zu scannen.

Kapitel 3: Wolf Mountain

20 Am See
  • Brich beim havarierten Flugzeug links die Stange ab.
  • Stoße mit dieser Stange das Fenster vom Flugzeug komplett auf und nimm die Leuchtpistole.
  • Rechts steht in einer Nahansicht ein Wolf im Weg.
    Wende die Leuchtpistole an.
  • Es wird dann dort ein Wimmelbild zugänglich.
    Die Suchobjekte müssen zum Teil paarweise gefunden werden.
    Wenn du Probleme haben solltest, die Truhe aufzuschließen: Da wärst du nicht allein.
    Der geangelte Schlüssel fällt herab und liegt direkt links vor der Truhe.
    Ein kaputter Blink geht ins Inventar.
  • img
  • Du wirst teleportiert, gib Nix, der links sitzt, den kaputten Blink.
  • Du erhältst von ihm ein Fernglas.
  • Wende es auf die Stadt im Hintergrund an.
  • Du landest automatisch wieder am See.
  • Klicke den mittlerweile herab gefallenen Flügel im Wasser an, dann geht es weiter voran.

21 Dorf der Ureinwohner
  • Sprich mit dem Indianer am Lagerfeuer und übergib ihm den Medizinbeutel (Spoiler 13).
  • Geh hinten in die Schwitzhütte.
  • Nimm vom linken Regal den kaputten Traumfänger.
  • Hole ihn wieder nach vorn und ziehe einen Faden ab.
  • Geh zurück und hinten weiter vor.

22 Wolf Mountain
  • Hinten bei den linken Säulen kannst du in Nahansicht eine Farbtafel heraus lösen.
  • An dieser Stelle entsteht dann anschließend ein Wimmelbild.
    Ein Gewicht geht ins Inventar.
  • Lege das Gewicht rechts beim Gestell ab.
  • Die Waage soll nun nicht ins Gleichgewicht gebracht werden, sondern links sollen 5 Pfund weniger liegen als rechts.
  • Mögliche Lösung: 3-5-7-11 links und 1-13-17 rechts
  • Das Gitter vor dem Tor in der Mitte ist dadurch geöffnet worden.
  • Nimm die Sichel und unterhalb der Mitte den Smaragd.
  • Kehre zurück ins Dorf.

23 Zutaten für das Ritual
  • Sprich wieder mit dem Indianer, du musst für ein Ritual bestimmte Pflanzen suchen.
  • Wende dich der Hütte mit den Souvenirs zu.
  • Zerschneide die Schnüre mit der Sichel (Spoiler 22).
  • Nimm die rote Wurzel und eine Decke.
  • Geh in die Schwitzhütte.
  • Ersticke das Feuer mit der Decke.
  • Nimm dann hinten rechts und links einen Fackelgriff und ein Nudelholz.
  • Von der Reihe aufgehängter Kräuter nimmst du noch die blauen Blumen.
  • Geh wieder vor zum Wolf Mountain.
  • Hole den Fackelgriff aus dem Inventar nach vorn und setze die Sichel (Spoiler 22) an.
    Befestige sie mit dem Faden (Spoiler 21).
  • Schneide mit der verlängerten Sichel oben links vom Baum die gelbe Blume ab.
    Natürlich nimmst du sie auch ins Inventar.
  • Geh wieder zurück.

24 Das Ritual
  • Wende dich dem überdachten Tisch links zu.
  • Lege die rote Wurzel (Spoiler 23), blaue (Spoiler 23) und gelbe Blume (Spoiler 23) ab.
  • Wende darauf das Nudelholz (Spoiler 23) an.
  • Nimm das Ergebnis als zerkleinerte Zutaten wieder ins Inventar..
  • Wende die Zutaten an auf die Indianer, dann geh in die Schwitzhütte.
  • Nimm die Decke vom Feuer. Wirf die zerkleinerten Zutaten ins Feuer.
  • Wende noch einmal die Decke an, dann folgt ein Wimmelbild.
    Dies ist mehrmals zu wiederholen für neue Rauchzeichen.
    Ein Idol geht ins Inventar.
  • Aus der sich anschließenden Videosequenz entkommst du nur per Teleportation mit dem Blink.
    Da alles auf dem Kopf steht, befindet sich die Karte wie auch Inventar usw. oben.
  • Wähle die Karte an und reise an eine beliebige erlaubte Stelle.
  • Kehre dann zurück ins Dorf, auch wieder über die Karte.
  • Durch das Kopfüber-hängen ist dir alles aus der Tasche gefallen.
    Rechts bei der Fackel findest du es wieder: Nimm Farbtafel und Idol.
  • Begib dich über die Karte zur Rangerhütte.

25 Wolf Mountain: Idole verwenden
  • Hinten an der Wand in einer Ecke hängt das zweite Idol, unvollständig.
  • Setze den Topas (Spoiler 12) und den Smaragd (Spoiler 22) ein.
  • Nimm das Idol.
  • Reise zum Wolf Mountain.
  • Hinten an der Steinwand werden die beiden Idole (Spoiler ) in die Aussparungen eingesetzt.

26 Wolf Mountain: Turm aktivieren
  • Anklicken des Kreises eröffnet neue Möglichkeiten, in Form eines Minispiels.
    Lege dazu zunächst noch die Farbtafel (Spoiler 24) in der Szene ab.
  • Die sechs Hexagone sollen mit den Farben wie in der Farbtafel gefüllt werden.
    Dazu müssen sie auch gemischt werden.
  • Mit den Pfeilknöpfen wird ein Sechseck unten angewählt.
  • Eine oder für Mischen zwei Farben anklicken füllt das aktuelle Sechseck.
  • img
  • Geh weiter vor.
  • Zwei weitere Minispiele schließen sich an, das nächste ist zufällig gesteuert.
  • Du musst dich von unten nach oben durch arbeiten, indem du fortwährend benachbarte Sechsecke wählst.
  • Die beste Taktik besteht darin, immer die Farben abzuwechseln.
    Leere Kacheln haben den Wert 0, sie sind meist empfehlenswert.
  • Im letzten ist die Reihe von Sechsecken korrekt auszurichten. (A)
    Das gewünschte Muster kannst du sehen, wenn du einen Schritt zurück gehst.
  • Eine Videosequenz folgt, um sie zu beenden, bemühst du erneut das letzte Minispiel und drückst das grüne Sechseck.
  • Damit ist der Turm aktiviert, du hingegen landest in militärischer Gefangenschaft.

27 Befreiung
  • Klicke das Fenster an, Melvin taucht auf.
  • Bei der Kommode findest du das Funkgerät, es ist kaputt.
    Im Schubfach liegt das Armband.
  • Lausche an der Tür.
  • Dann entschwinde durch das Fenster.
  • Benutze das Motorrad, um dich aus dem Staub zu machen.

28 Nelsons Diner
  • Geh in Nelsons Diner.
  • Gib Melvin das Funkgerät.
  • Ziehe links die Vorhänge vor.
  • Sprich mit Gary hinter dem Tresen und erhalte den Lagerschlüssel.
  • Nimm auch gleich noch unter der Serviette rechts das Buttermesser.
  • Schließe mit dem Lagerschlüssel die Tür hinten auf.
  • Ein Wimmelbild folgt, zuerst muss für Licht gesorgt werden.
    Oben in der Mitte hängt eine defekte Glühbirne herab, schraube sie heraus und dafür die neue unten in der Mitte ein.
    Ein Klebstoffglas landet im Inventar.
  • Sprich mit Melvin, er braucht Werkzeug.
  • Sprich wieder mit Gary hinter dem Tresen, er fördert eine Werkzeugkiste zutage.
  • Stelle diese Kiste vor Melvin ab und öffne sie.
  • Nimm Zange, Meißel und Holzschraubenzieher.
  • Versuche auch, das Skalpell zu nehmen.
  • Hinten rechts an der Wand hängt ein TV-Gerät, außer Betrieb.
  • Öffne die Abdeckung mit dem Holzschraubenzieher.
  • Wende auf den Lautsprecher erneut den Holzschraubenzieher an.
  • Mit der Zange schneidest du ein paar Drähte ab.
  • Nimm vom Boden den Stift, er ist klein, aber lila, daher gut zu erkennen.
    Beachte den Reifen, er könnte zur Reparatur verwendet werden.
  • Das Buttermesser erweist sich hier als nicht scharf genug.
  • Übergib Melvin die Drähte und nimm dafür das Skalpell neben der Werkzeugkiste.
  • Schneide mit dem Skalpell ein Stück vom Reifen des roten Wagens ab, er gilt nun als Gummiflicken.
  • Geh zurück.

29 Motorrad reparieren
  • Bewege dich mit der Szene nach links.
  • Nimm den roten Luftkompressor.
  • Hinter den Sträuchern links steht dein Motorrad.
  • Untersuche es und registriere den kaputten Reifen.
  • Halte den Stift (Spoiler 28) mit der Feder am Ende an den Reifen, um das Loch zu lokalisieren.
  • Hole das Klebstoffglas (Spoiler 28) aus dem Inventar nach vorn und öffne es.
  • Wende das Buttermesser (Spoiler 28) an.
  • Du hast nun ein Messer mit Klebstoff.
  • Wende dieses klebrige Messer auf den defekten Reifen des Motorrades an.
  • Klebe den Gummiflicken auf die betroffene Stelle.
  • Stelle den Luftkompressor ab und schließe ihn an.
  • Erneutes Anklicken startet ihn, und die Reparatur ist beendet.
  • Geh wieder in den Diner und hole von Melvin das wie neue Funkgerät ab.
  • Geh wieder hinaus.
  • Benutze das Motorrad.
  • Die Karte wird eingeblendet, wähle die pulsierende Stelle oben rechts.

Kapitel 4: Der wilde Westen

30 Saloon
  • Sieh links beim Saloon nach.
  • Nimm den Cowboyhut und das Rasiermesser.
  • Geh in den Saloon hinein, dazu eine kleine Einlage abwarten.
  • Sprich mit der Dame in pink rechts.
  • Nimm dann links vom Bord die Bauzeichnung und den Sheriffstern.
  • Betrachte die Bauzeichnung und dort den mit Stern markierten Raum.
  • Daneben am Tresen nimmst du den Puppenhut.
  • Geh hinten die Treppe hoch.
  • Unter der Treppe entsteht ein Wimmelbild.
    Die Gästeliste landet im Inventar.
  • Geh hinaus.

31 Gästeliste fälschen
  • Setze an der Tür zum Haus rechts den Sheriffstern (Spoiler 30) ein.
  • Nimm das rechte Puppenbein und durchforste den Stapel an Karten, bis du eine Visitenkarte findest.
  • Hole die Gästeliste (Spoiler 30) aus dem Inventar nach vorn.
    Füge den Stift (Spoiler 28) hinzu, ebenso die Visitenkarte.
  • Nimm die frisierte Gästeliste zurück ins Inventar.
  • Geh wieder in den Saloon.
  • Übergib dem Herrn auf der Treppe die Gästeliste.

32 Umkleide
  • Überreiche dem Schauspieler die Visitenkarte.
  • Sieh dich im Raum um.
  • Bei den Bildern an der Wand findest du eine Büroklammer und Fotoschnipsel 1/2.
  • Biege die Büroklammer auf zu einem provisorischen Haken.
  • Untersuche den Tisch rechts vorn.
  • Es liegt darauf ein zerrissenes Foto, rechts unten herab gefallen ist Fotoschnipsel 2/2.
  • Füge die beiden Fotoschnipsel dem zerrissenen Foto hinzu.
  • Die Schnipsel müssen nun zusammen gefügt werden, richtig platzierte Teile rasten ein.
  • img
  • Betrachte das Foto, du weißt nun, was du suchen musst.
  • Geh wieder hinunter in den Saloon.

33 Die Holzpuppe
  • Inspiziere den Tisch links vorn im Saloon.
  • Verrücke den Hut und nimm den Handbohrer sowie den Kamm.
  • Den Schlüssel verschaffst du dir mit Hilfe des provisorischen Hakens (Spoiler 32).
  • Geh zurück.
  • Hinten steht vor dem Planwagen eine Truhe.
  • Öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Nimm daraus den linken Puppenarm.
  • Rechts vorn stehen Fässer.
  • Stecke den Meißel (Spoiler 28) in die verschlossene Kiste rechts vorn.
  • Nimm aus der offenen Kiste die Revolverattrappe und schlage damit auf den Meißel.
  • In der Kiste findest du eine Holzpuppe.
  • Geh wieder links hoch in die Umkleide.
  • Untersuche den Schrank hinter dem Schauspieler.
  • Wende auf den Spalt den Kamm an, um die Türen zu öffnen.
  • Nimm das Bohrerteil und das linke Puppenbein heraus.
  • Hole den Handbohrer nach vorn und montiere das Bohrerteil, der Handbohrer ist dann komplett.
  • Hole die hölzerne Puppe nach vorn und komplettiere sie durch den linken Puppenarm, linkes und rechtes Puppenbein (Spoiler 31) und den Puppenhut (Spoiler 30).
  • Wende den Handbohrer an, dann ist auch die Puppe namens Woody fertig.

34 Makeup-Utensilien suchen
  • Überreiche dem deprimierten Schauspieler seinen Woody.
  • Die Szene wandelt sich zum Suchbild, oben wird eine Liste der zu suchenden Objekte bereit gehalten.
  • Du wirst fündig links beim Schminktisch (Schubladen beachten), im Schrank, im Regal daneben (Schubfach) und im schmalen hohen Regal hinten rechts.
  • Der Rest befindet sich anderswo, geh zurück.
  • Im Saloon findest du einen weiteren Hut links vorn auf dem Tisch, den Rest bei der Regisseurin.
  • Geh wieder hoch.

35 Schauspieler vorbereiten
  • Klicke den Schauspieler an.
  • Er muss vorbereitet werden, die Vorlage liegt oben rechts, das Zubehör wird links von oben nach unten abgearbeitet.
  • Es wird jedes mal eine Gruppe von Utensilien bei den Fragezeichen neben dem Foto abgelegt.
    Dann wird das benötigte ausgewählt und an der richtigen Stelle angewendet.
  • Verwende jedes Teil so lange, bis es nicht mehr aktiv ist.
  • Achte immer auf die Form des Mauszeigers.
  • Reihenfolge:
    • Kamm dreimal – Rasierpinsel viermal – Rasiermesser viermal
    • Makeup-Pinsel: Die 5 Stellen samt der geforderten Reihenfolge werden angezeigt:
      Stirn, dann im Uhrzeigersinn und Nase
    • lila Lidschatten, dann rot: Maustaste gedrückt halten und großzügig ausmalen!
      Narbe mit Stift auf ähnliche Weise bearbeiten
    • Schnurrbart Nr. 2 von oben
    • Hut Nr. 3
    • Schnurrbart wieder entfernen
  • img
  • Geh hinaus.

36 Dein Einsatz als Monster
  • Sieh noch einmal in die Truhe vor dem Planwagen.
  • Nimm die Faltschaufel heraus und entferne so viel, dass du das Monster-Kostüm anziehen kannst.
  • Geh wieder in den Saloon.
  • Klicke in die Szene, das nächste Minispiel folgt.
  • Lösung:
    Wähle die Aktionen in folgender Reihenfolge: 4-3 / 3-5-1 / 5-1-2-3
  • img

37 Erinnerungs-Vision
  • Auf dem Tisch liegt schimmernd der gesuchte Kristall, nimm ihn für eine Erinnerungs-Vision.
  • Klicke auf der Karte wieder die pulsierende Stelle an.
  • Im anschließenden Minispiel musst du den kleinen Kreis im größeren halten durch geeignetes Betätigen der Kontrollen.
    Halte das eine gewisse Zeit durch, es ist eine reine Geduldsfrage.
  • Geh weiter vor durch die runde Lamellen-Tür.
  • Berühre den linken und den rechten Bildschirm, dann geh erneut vor.
  • Du musst dich nun zurecht finden und immer den richtigen Weg einschlagen.
  • Links sind 5 Symbole übereinander angebracht, wähle immer den Gang, der das nächste dieser Symbole zeigt.
  • Lösung: Rechts – rechts – vor – vor – links.
  • Rechts vorn auf dem Tisch wühlst du etwas und besorgst dir einen blanken Ausweis und eine Tafel.
  • Weiter hinten rechts steht eine Maschine auf dem Tisch, lege da den blanken Ausweis ab und drücke auf den runden Knopf auf weißem Quadrat.
  • Nimm den Ausweis.
  • Wieder rechts vorn stellst du die Tafel neben den Bildschirm und fügst den Ausweis hinzu.
  • Klicke die angebotenen Bilder durch mit den Pfeilen rechts und links, bis du das Bild von Nix' Vater findest.
  • Wähle dieses Bild an und nimm den fertigen Ausweis.
  • img
  • Hole Tassels Paket aus dem Inventar nach vorn und klicke es an.
  • Führe dann den soeben gefertigten Ausweis ein.
  • Nimm den lila Kristall.
  • Überreiche diesen lila Kristall dem Vater von Nix.
  • Übergib ihm dann noch den Kristall der Erinnerungen.
  • Entferne dich durch die Öffnung links.

38 Westernstadt verlassen
  • Du landest wieder im Saloon.
  • Geh hinaus.
  • Nach der Videosequenz gehst du weiter vor.
  • Untersuche den Panzer rechts.
  • Klicke die vier Verschlüsse rings um die Abdeckung an.
  • Öffne den Deckel und begib dich hinein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Regler für die drei Kreise müssen auf die richtigen Werte gestellt werden.
    Dann den Kippschalter betätigen.
  • Diese Werte sind 122
  • img
  • Ganz vorn links steht noch dein Motorrad, fahre damit weiter.
  • Klicke zweimal in die Szene.

Kapitel 5: Invasion

39 Resort
  • Am See klickst du erneut in die Szene, damit es weiter geht.
  • Bei den rechten Liegestühlen findest du einen kleinen Schlüssel und Angelfragment 1/2.
  • Vorn in der Mitte gibt es eine Nahansicht bei den Stufen.
  • Nimm Angelfragment 2/2.
  • Wende die Faltschaufel (Spoiler 36) an.
  • Eine Jahreszahl wird sichtbar, merke sie dir.
  • Auf der Terrasse links findest du das zentrale Angelfragment.
  • Hole dieses nach vorn und füge die beiden Angelfragmente hinzu für eine komplette Angel.
  • Die Tür zur Hütte links ist durch ein Nummernschloss gesichert.
  • Stelle da die eben gefundene Jahreszahl ein (1921).

40 Haus im Resort
  • Öffne die Schranktür links mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 39).
  • Es gibt da ein Wimmelbild.
    Die Suchobjekte sind paarweise zu finden.
    Die Damm-Bedienungsanleitung geht ins Inventar.
  • Untersuche die Leiter und entferne die beiden abgerissenen Stücke der Kette.
  • Geh wieder hinaus und weiter vor zum Damm.
  • Auf dem Dach des Gebäudes rechts liegt eine Kette.
  • Hole sie dir herunter mit Hilfe der Angel (Spoiler 39).
  • Dazu muss in einem Moment geklickt werden, da der Marker im grünen Bereich ist.
  • Sammle die kurze Kette vor der Tür ein.
  • Geh zurück ins Haus.
  • Setze die kurze Kette bei der Leiter ein.
  • Stelle die Leiter unter den Kronleuchter.
  • Oben findest du einen Delfin.
  • Geh hinaus.

41 Gebäude am Damm öffnen
  • Sieh noch einmal bei den beiden Stühlen rechts vorn nach.
  • Setze den Delfin (Spoiler 40) in die Aussparung des Kästchens ein.
  • Nimm den goldenen Schlüssel heraus.
  • Geh vor zum Damm.
  • Die graue Tür beim Gebäude rechts lässt sich öffnen mit dem goldenen Schlüssel.
  • Das nächste Wimmelbild taucht auf.
    Ein Schalter geht ins Inventar.
  • Sieh dann noch einmal in den geöffneten Raum hinein.
  • Lege die Damm-Bedienungsanleitung (Spoiler 40) ab.
  • Nimm die Aussage über drei Schalter zur Kenntnis.
  • Links lässt sich eine Abdeckung öffnen, nimm den nächsten Schlüssel.
  • In die freie dunkle Stelle passt der Schalter.
  • img
  • Er lässt sich allerdings noch nicht betätigen.
  • Geh hinaus.

42 Wasser ablassen
  • Vorn auf der Brüstung steht ein Schaltkasten.
  • Öffne ihn mit dem Schlüssel (Spoiler 41) und ziehe den Schalter nach unten.
  • Verfahre ebenso mit dem Schaltkasten an der Wand vom Gebäude.
  • Geh zurück.
  • Links am Geländer der Terrasse hängt der dritte Schaltkasten.
  • Öffne auch diesen mit dem Schlüssel und ziehe den Schalter herunter.
  • Geh wieder vor zum Damm.
  • Rechts im Kontrollraum lässt sich nun der von dir eingesetzte Schalter betätigen.
    Allerdings müssen im Fach die Drähte durch Anklicken verbunden werden.

43 Boden des Stausees
  • Untersuche die frei gelegte Situation auf dem Boden des Stausees.
  • Entferne zunächst alles überflüssige, dann öffne die Luke.
  • Steige hinab.
  • Verwende das Funkgerät.
  • Geh vor und klicke dich durch den Dialog.
  • Betätige die Kontrolle hinter Nix.

44 Erinnerungs-Vision
  • Verwende das Armband der Erinnerungen.
  • Nimm den Kristall und wähle wieder den pulsierenden Kreis auf der Karte (rechts oben).
  • Sprich mit allen drei Personen und erhalte drei Kristalle.
  • An der Konsole auf dem Geländer links wartet das nächste Minispiel.
  • Die Sechsecke sind so zu vertauschen, dass der Kristall in der Mitte mit den Knotenpunkten am Rand verbunden ist.
  • Achte auf den Mauszeiger, es sind nicht alle Sechsecke zu bewegen.
  • img
  • Geh vor ins Cockpit.

45 Raumschiff in Betrieb nehmen
  • Im folgenden weiteren Minispiel wird ein Raumschiff zusammen gesetzt in mehreren Etappen.
  • Auftauchende Informationen können ohne weiteres weg geklickt werden.
  • Die Teile rasten nur an den richtigen Stellen ein.
    Stellen, an denen ein Teil benötigt wird, sind hervor gehoben, so dass keine Schwierigkeit besteht.
  • Ein Wimmelbild folgt, Sternbilder sind zu suchen.
    Eine Sternenkarte geht ins Inventar.
  • Platziere die Sternenkarte mitten in der Szene.
  • Im erneuten Minispiel werden die Teile so sortiert, dass eine zusammen hängende Kette entsteht.
  • img
  • Sprich mit Nix und verlasse den Raum nach links.

46 Armeestützpunkt
  • Rechts aus dem ramponierten Jeep nimmst du den Gewehrschaft und das Schaufelblatt.
  • Schlage mit dem Gewehrschaft auf die Bodenplatte und nimm den rostigen Schraubenschlüssel.
  • Hinten vor der Garage nimmst du links einen Hebel und bei den Steinen ein verwickeltes Stromkabel.
  • Stecke den Hebel in den frei gelegten Schlitz unter den Steinen und ziehe ihn.
  • Nimm dann noch links Zigarettenschachtel und Armbanduhr.
  • Öffne die Zigarettenschachtel und nimm das Feuerzeug heraus.
  • Hole das verwickelte Stromkabel nach vorn und entwirre es, dann wende die Armbanduhr an.
    Du hast dann ein Stromkabel.
  • Geh vor in den Hangar.

47 Hangar und Schutzanzug
  • Wende am Drehschalter neben der Tür hinten den rostigen Schraubenschlüssel (Spoiler 46) an.
  • Öffne die Tür.
  • Nimm von Nix die Schaufel.
  • Untersuche links den Maschendraht.
  • Schlage mit der Schaufel auf das Vorhängeschloss.
  • Dann lässt sich die Tür öffnen und das Essgeschirr nehmen.
  • Öffne den Behälter und nimm Löffel, Gabel und Messer heraus.
  • Wende das Messer auf den Schrank mit dem Warnzeichen für Radioaktivität an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Schutzanzug springt für dich dabei heraus.
  • Geh wieder vor in den Hangar.

48 Hangar
  • Rechts ist es dunkel, wende in Nahansicht das Feuerzeug an und durchsuche die Szene.
  • Im linken Teil wird wieder einiges verschoben, nimm den roten Aufzugschlüssel.
    Auf ähnliche Weise findest du rechts unten den Schaufelstiel und gelben Aufzugschlüssel.
  • Hole das Schaufelblatt (Spoiler 46) nach vorn und setze den Schaufelstiel an, die Schaufel ist komplett.
  • Sieh in den eingezäunten Bereich.
  • Wende das Messer (Spoiler 47) an, um die Schrauben zu lösen.
  • Oben links, wo Funken sprühen, werden Gabel und Löffel (Spoiler 47) als Ersatz-Leiter eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Drähte sollen so vertauscht werden, dass eine durchgehende Verbindung gleichfarbiger Drähte hergestellt wird.
    Beachte die eingezeichneten farbigen Linien, die als Orientierung dienen können.
    Einige wenige Drähte liegen bereits fest.
  • Ist eine Verbindung korrekt hergestellt, leuchtet oben rechts eine entsprechende Lampe auf.
  • img
  • Der Fahrstuhl hinten wird zugänglich.
  • Stecke gelben und roten Aufzugschlüssel ein und drehe beide.
  • Hinten geht es dann weiter in die verbotene Zone.

49 Verbotene Zone
  • Im Zelt rechts ergibt sich ein Wimmelbild.
    Ein Kistenfragment geht ins Inventar.
  • Von Nix erhältst du etwas Säure.
  • Links beim großen Fliegenpilz träufelst du in Nahansicht Säure auf das Schloss.
  • Öffne die Kiste.
  • Füge das Kistenfragment hinzu.
  • Das nächste Minispiel folgt umgehend.
  • Die drei Knöpfe links unten sollen auf die rechte Seite geschoben werden.
  • Die gestreiften Hindernisse bewegen sich, wenn ein Knopf gewandert ist.
  • Treffen sie auf einen Knopf, so wird er und alle anderen, die noch nicht rechts angekommen sind, zurück geworfen.
  • Beachte, dass die Knöpfe auch die Bahnen wechseln können und zurück dürfen.
  • Es gibt keine Neustartfunktion, eine allgemeine Lösung ist daher nur praktikabel, wenn es im Zweifel gelingt, die Anfangsposition wieder herzustellen.
    Dazu gehört auch, dass die gestreiften Störenfriede als nächstes zur Mitte wandern müssen!
  • Mögliche Lösung:
    • A zum Ziel: A → D → G → J.
    • Außenbahn für B: B → A → B → A, J → K → L.
    • A zum Ziel: A → D - G → J.
    • Innenbahn für C: J → K → J; L → M.
    • C zum Ziel: C → F → I → M.
  • img
  • Nimm dann das Dynamit aus der Kiste.
  • Hinter dem Zelt nimmst du den Meißel und die Zündschnur.
  • Lege das Dynamit ab und füge die Zündschnur hinzu.
  • Das Ende der Zündschnur befindet sich jetzt gleich neben Nix, wende da das Feuerzeug (Spoiler 46) an.
  • Geh vor zum Kristall.

50 Der große Kristall
  • Nimm rechts am Fuß des Baumes den Stein.
  • Nimm links hinter Nix den gelben Kristall aus dem Wasser.
  • Zeige ihn Nix.
  • Sprich mit dem General, gib ihm die Schaufel (Spoiler 48).
  • Nimm beim Baum den blauen Kristall.
  • Links vorn gibt es ein Wimmelbild.
    Die Suchobjekte sind Kristalle und jeweils versteckt.
    Sie treten in Paaren auf, es müssen immer zwei gleichartige aufgedeckt werden.
    Der grüne Kristall geht ins Inventar.
  • Der rote Kristall hängt hinten hoch am Felsen.
  • Wende daneben das Stromkabel (Spoiler 46) an, dann kommst du hoch.
  • Oben wendest du Meißel (Spoiler 49) und Stein an, um den roten Kristall zu lösen.
  • Wende dich Nix am Wasser zu.
  • Lege die Kristalle (gelb – blau – grün – rot) in die Kreise.
  • Folge Nix hoch auf den großen Kristall.

51 Finale
  • Sprich oben wieder mit Nix.
  • Wähle dein Armband an.
  • Klicke die drei schwebenden Kristalle an.
  • Wirf alle drei auf den großen Kristall im Hintergrund.
  • Sprich noch einmal mit Nix und berühre den Kristall hinten.
  • Das finale Minispiel folgt.
  • Es sind noch einmal Geschick und Geduld gefragt.
  • Der grüne untere Balken zeigt die Lebenskraft der Verteidiger an, der rote Balken die des Weltenfressers.
  • Du kannst immer dann auf den Weltenfresser schießen, wenn du erstens genug Energie hast, also der grüne Balken mehr als halb gefüllt ist und zweitens das wandernde türkisfarbene Zielkreuz halbwegs im roten Fadenkreuz ist.
  • Ziel ist es natürlich, den roten Balken zu leeren.
  • Gleichzeitig darf die Verteidigung nicht vernachlässigt werden.
    Achte darauf, auf welchen Verteidiger der Weltenfresser als nächstes zielen wird und aktiviere dann dessen Schutzschirm.
  • Im Bild muss der Schirm des linken Verteidigers aktiviert werden.
    Bild A zeigt eine günstige Gelegenheit, selbst zu schießen.
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  • Berühre zu guter Letzt ein weiteres mal den Kristall.

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