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Autor: Andreas
12.11.2018

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Bridge to Another World: Das Spiel der Könige

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Hinterm Spiegel

1 Hinterm Spiegel
  • Verschiebe die Brezel, sprich mit dem König.
  • Iss von der Brezel.
  • Nimm die Spiegelscherbe.
  • Nimm links den Kerzenhalter.
  • Wende auf diesen die Spiegelscherbe an, nimm den Uhrenschlüssel.
  • Schließe damit die Standuhr rechts auf.
  • Sortiere die Pendel den Umrissen gemäß.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Nimm oben von der Uhr Kerze 1/3.
  • Betrachte den vorderen zerbrochenen Spiegel links.
  • Stelle die drei Porträts auf.
  • Wähle mehrfach das Drachensymbol, nimm den Blasebalg und Kerze 2/3.
  • Entferne mit dem Blasebalg die Asche und sammle die Streichhölzer ein.
  • Nimm in der Nahansicht hinten Kerze 3/3.
  • Entferne die Kerzenstummel vom Kerzenhalter und setze dafür die neuen Kerzen ein.
  • Zünde sie an mit den Streichhölzern.
  • Ziehe links den Vorhang zur Seite.
  • Halte die brennenden Kerzen ins Dunkle links für ein Wimmelbild.
    Eine Schriftrolle geht ins Inventar.
  • Lösung des eingebauten Minispiels: Bild A unten.
  • Nimm von der Schriftrolle den Siegelring ab.
  • Entfalte sie dann zu einem Bild.
  • Halte das Bild in die Szene, die richtige Stelle ist der hintere zerbrochene Spiegel.
  • Sieh an dieser Stelle nach.
  • Wende links den Schraubenschlüssel an und nimm rechts das Tagebuch.
  • Öffne es mit dem Siegelring.
  • Nimm die Karte fürs Spiel.
  • Halte die Spiegelscherbe auf den Text für ein Suchbild.
  • Nimm am Schluss den Uhrencode.
  • Wende ihn bei der Standuhr an, wähle die angezeigten Zahlen auf dem Ziffernblatt.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Verwende ihn in der Nahansicht hinten für ein Minispiel.
  • img
  • Geh hinaus.

2 Eingang
  • Nimm im linken Teil der Szene Straßenschild 1/3.
  • Beachte die Mitteilung am Planwagen und nimm den Sichelgriff.
  • Im rechten Teil der Szene findest du bei den Plakaten die Sichelklinge.
  • Verschaffe dir mit dem Sichelgriff eine Sichel.
  • Beseitige damit die Ranken hinten am Tor, um Humpty-Dumpty zu befreien.
  • Ein Wimmelbild entsteht da.
    Humpty-Dumptys Tasche geht ins Inventar.
  • Suche die Schlüssel und nimm den einen kaputten Schlüssel mit, ebenfalls eine Münze.
  • Öffne die Tasche.
  • Nach einigem Kramen findest du eine weitere Münze und einen Code.
  • Zünde die Pfeife mit den Streichhölzern (Spoiler 1) an für eine Tabakspfeife.
  • Wende im linken Teil die Tabakspfeife beim Baum an.
  • Nimm die dritte Münze.
  • Lege beim Planwagen den Code ab.
  • Läute die richtigen Glocken.
  • Diese sind Frau – Hund – Schwan.
  • Kaufe für eine Münze den Nagelzieher und nimm eine Glocke.
  • Wende den Nagelzieher im rechten Teil bei den Plakaten an für Bretter 3/3.
  • Nimm auch eine neue Münze mit.
  • Lege die Bretter im linken Teil beim Sumpf ab.
  • Nimm den Klumpen Ton.
  • Ziehe die Strickleiter herab und sieh oben nach.
  • Du findest im Moment nur eine vierte Münze.
  • Läute die Glocke links neben dem Inventar.
  • Kaufe für 4 Münzen eine Form.
  • Öffne sie und nimm den Käse heraus.
  • Überlasse den Käse im linken Teil der Krähe oben im Turm.
  • In einem Suchbild werden Silberstücke gefunden.
  • Hole die Form wieder vor.
  • Lege den Ton hinein, dann den kaputten Schlüssel und die Silberstücke.
  • Zünde den Brenner an mit den Streichhölzern (Spoiler 1).
  • Nimm den Silberschlüssel.
  • Öffne mit diesem als letztem das Tor rechts bei Humpty-Dumpty.
  • Du bekommst noch einen Kompass, dann geh vor.

3 Das Labyrinth
  • Wende den Kompass an.
  • Zünde im Dunklen ein Streichholz an und nimm die Karte sowie den Speer des Bauern.
  • Halte die Karte in die Szene.
  • Lösung des Labyrinths:
    • Geh nach rechts und nimm hinten den Besen.
    • Geh zurück und nach links.
    • Beseitige das Spinnennetz mit dem Besen.
    • Geh vor und nimm die Axt.
    • Geh zurück und nach rechts.
    • Verwende die Axt am Baumstamm.
    • Geh vor und nach rechts, nimm die Leiter.
    • Kehre zurück zum Baumstamm und geh nach links.
    • Lege die Leiter am Abgrund ab und geh vor.
    • Geh vor und nimm den Eimer Wasser.
    • Geh zurück und lösche damit das Feuer.
    • Geh nach rechts.

4 Brücke
  • Nimm beim linken Pferd vor der Brücke eine neue Münze.
  • Wähle alle Zahnräder, um die Brücke herab zu lassen.
  • Du hängst über Kopf, untersuche das zerknüllte Papier am Speer.
  • Du findest eine Münze, das Papier geht ins Inventar.
  • Nimm den Speer und hole damit eine Fackel heran.
  • Kombiniere sie mit dem Papier und entzünde sie mit den Streichhölzern.
  • Brenne dann damit die Ranken ab.
  • Inspiziere die Laterne rechts.
  • Verschaffe dir mit dem Speer die dritte Münze.
  • Nimm auch den Topf und Farbe 1/2.
  • Klicke mehrfach auf die Pflanzen.
  • Setze das frei gelegte Fragment gleich hier am Mast ein, nimm die Dekoration.
  • In der Bildmitte sitzt ein Ritter gefangen in Ranken.
  • Nimm von ihm einen Zeichenblock samt Hinweis.
  • Nimm hinten links am Gittertor die vierte Münze und einen Ritter.
  • Setze diesen in der Nahansicht vorn links ein.
  • Nimm die fünfte Münze und Farbe 2/2.
  • Setze beim Gittertor die beiden Farben ein und füge den Hinweis hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösungen:
  • img
  • Geh weiter vor.

5 Blumengarten
  • Nimm beim Brunnen den Staubwedel.
  • Hänge den Topf (Spoiler 4) an die Kette und hole Wasser hoch.
  • Die sechste Münze gibt es als Zugabe.
  • Lösche mit dem Wasser das Feuer rechts.
  • Nimm das Stück Kohle und die siebte Münze.
  • Setze die Dekoration (Spoiler 4) ein.
  • Passe die drei Segmente dem oben rechts an.
  • Dies ist zweimal zu wiederholen.
  • Das gefundene Salz wird vorläufig nur vorgemerkt.
  • Hole den Zeichenblock vor und wende die Kohle darauf an.
  • Nimm das Gartenbild.
  • Halte es passend in die Szene, das wäre oben bei den Stühlen.
  • Beseitige die Spinnweben mit dem Staubwedel.
  • Blättere die Seiten hinten bei den Notizen durch.
  • Münze Nr. 8 wird gefunden, dazu die Gegengift-Formel.
  • Läute die Glocke und kaufe das Schlangenbeschwörer-Set.

6 Zutaten sammeln und anwenden
  • Halte die Gegengift-Formel in die Nahansicht vom Brunnen und nimm Zutaten 1/4.
  • Nimm in der Nahansicht rechts vorn Salz als Zutaten 2/4.
  • Geh zurück.
  • Verwende links vorn das Schlangenbeschwörer-Set (Spoiler 5) für Zutaten 3/4.
  • In der Nahansicht rechts vorn findest du Zutaten 4/4.
  • Hole die Gegengift-Form vor und füge die Zutaten hinzu für das Rezept mit Zutaten.
  • Geh vor.
  • Lege hinten in der Nahansicht das Rezept mit Zutaten ab für ein Wimmelbild.
    Das Rosengegengift wandert ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Wende das Rosengegengift in der mittleren Nahansicht an.
  • Wähle deinen Speer.
  • Lösung des Minispiels:
  • img

Kapitel 2: Die weiße Küste

7 Fluss
  • Nimm aus der großen Blase den Diamantring.
  • Klicke die aufsteigenden Luftblasen an, bis deine Luft bei 100% steht.
  • Zerschneide deine Fesseln mit der scharfen Scherbe rechts vorn.
  • Schwimme hoch.
  • Sprich mit dem Bootsmann.
  • Nimm von ihm den Vogelkopf.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Sammle rechts im Schilf Rohrteile ein.
  • Daneben befindet sich etwas im Wasser.
  • Schneide mit dem Diamantring das Schutzglas auf.
  • Du erbst eine Münze und Glas 1/2.
  • Setze den Vogelkopf ein, dann kannst du Teer nehmen.
  • Hole die Rohrteile vor und wähle sie von links nach rechts.
  • Wende den Teer an für Taucherhelmteile 2/2.
  • Wieder im Boot wird mit diesen der Taucherhelm repariert.
  • Tauche ab.

8 Tauchgang
  • Wähle wieder den Kompass rechts neben dem Inventar.
  • Nimm das Schwert des Springers.
  • An einer Leine hängt etwas herunter.
  • Nimm da eine Fliege und einen alten Stiefel.
  • Hole den Stiefel vor und versorge den Frosch mit der Fliege.
  • Nimm eine neue Münze und die Schachfigur.
  • Zerschneide mit dem Schwert den Tang rechts hinten.
  • Nimm die nächste Münze und eine Schaufel.
  • Grabe damit rechts vorn eine weitere Münze aus.
  • Setze die Schachfigur ein für ein Minispiel.
  • img
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Ein Handspiegel wandert ins Inventar.
  • Nimm auch das Stück Stoff.
  • Schneide mit dem Schwert das Netz vorn links durch und nimm Metallfisch 1/2.
  • Verarzte die Schildkröte links mit dem Stoff.
  • Grabe mit der Schaufel den Anker frei.
  • Nimm die fünfte Münze und ein Jagdhorn.
  • Tauche auf.
  • Verscheuche mit dem Jagdhorn rechts den Pelikan.
  • Nimm Qualle 1/2 und unter dem Nest Steuerradhälfte 1/2.
  • Geh zurück.
  • Nimm links beim Skelett den Gummihandschuh.
  • Halte den Handspiegel hinten in die Höhle.
  • Verschiebe mit dem Gummihandschuh den Zitterfisch und nimm Metallfisch 2/2.
  • Setze die beiden Metallfische hinten beim Käfig ein.
  • Wähle einige Fische, es sind die einzigartigen.
  • Nimm die Meerjungfrau als Holzfiguren 2/2.
  • Tauche wieder auf.

9 Boot fahren
  • Setze hinten bei der Boje die Holzfiguren (Spoiler 8) ein.
  • Nimm Bootsteile 2/2.
  • Geh ins Boot.
  • Übergib Chester die Bootsteile (Spoiler 8).
  • Du wirst zur Küste gefahren.

10 Die weiße Küste
  • Begutachte die Feuerstelle.
  • Nimm das Seil und die sechste Münze.
  • Wähle die herum liegenden Teile eines Schaschliks, einige unter Schnee.
  • Zünde das Feuer an mit den Streichhölzern, nimm das Schaschlik.
  • Beim kleinen Steingebäude hinter den Stufen wird die Mitteilung beachtet.
  • Nimm dann noch die Krone als Emblem.
  • Beim Zelteingang steckt die siebte Münze.
  • Setze das Emblem ein.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Du wirst mit einer weißen Rüstung versorgt.
  • Nimm auch die Schriftrolle mit.
  • Trenne sie auf in Erlaubnis und achte Münze.

11 Gondel aktivieren
  • Zeige die Erlaubnis beim Eingang vor und erhalte Münze Nr. 9.
  • Läute wieder die Glocke und kaufe einen Schlaftrank.
  • Kombiniere Schaschlik und Schlaftrank zum Schlaf-Schaschlik.
  • Überreiche dieses dem Soldaten am Eingang.
  • Setze das kleine Turmsymbol links daneben beim Buch ein.
  • Öffne das Buch und nimm das Feuersymbol.
  • Setze es links in der Teilansicht ein und erhalte den Gondelschlüssel.
  • Wähle den Code aus dem Buch: Strich – 3mal Punkt – Strich.
  • Nimm von der Gondel den Magnet.
  • Entferne das schadhafte Seilstück links.
  • Montiere dafür das Seil und wähle auch rechts die Seilenden.
  • Wähle die Gondel erneut und schließe auf mit dem Gondelschlüssel.
  • Ein Minispiel startet.
  • img

12 Ins Schloss gelangen
  • Beachte die Mitteilung hinten am Tor.
  • Wende die Streichhölzer darauf an.
  • Halte das entstandene Brückenbild in die Szene, wo es rechts hin passt.
  • Nimm wieder eine Münze und wende das Schwert auf das Eis an.
  • Nimm die frei gelegte Glocke.
  • Hänge sie beim Tor an und läute.
  • Zeige die Erlaubnis vor.
  • Geh hinein.

13 Verlies
  • Nimm beim Feuer den Knochen.
  • Gib ihn dem Jabberwocky.
  • Nimm den Pfahl aus der Tatze.
  • Verschiebe die Schale beim erloschenen Feuer.
  • Stecke den Pfahl ein, schlage mit dem hier liegenden Stein darauf.
  • Du findest Münze 2 und eine Pinzette.
  • Hinten am Gitter findest du eine Flagge.
  • Ziehe mit der Pinzette die Splitter aus der Tatze.
  • Wickle die Flagge um die Wunden.
  • Drehe die Tatze und nimm einen Draht.
  • Biege ihn gerade und kombiniere ihn mit dem Magneten.
  • Ziehe mit dem Magnet am Draht hinter dem Gitter eine Feile heran.
  • Bearbeite damit die Ketten und geh vor.

14 Weißes Schloss
  • Nimm hinten beim nächsten Tor die kaputte Leiter und gefrorene Habseligkeiten 1/3.
  • Hole die Leiter vor und nimm eine Lupe.
  • Nimm hinten rechts bei der Statue einen Hammer.
  • Nimm in der Nahansicht vorn rechts gefrorene Habseligkeiten 2/3.
  • Wende auf die Skizze die Lupe an und nimm das Bild des Gartens.
  • Schwenke nach rechts.
  • Halte das Bild des Gartens in die Szene, der Brunnen rechts passt.
  • Du findest da gefrorene Habseligkeiten 3/3.
  • Nach Hinklicken gibt es auch wieder eine Münze.
  • Füge in der Nahansicht der Statue die Habseligkeiten hinzu.
  • Münze 4 und ein Ventilrad sind die Ausbeute.
  • Montiere das Ventilrad rechts beim Brunnen.
  • Im entstandenen Suchbild werden Nägel gefunden.
  • Hole die kaputte Leiter vor und richte sie auf.
  • Setze die Nägel ein und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Nimm die Leiter zurück und schwenke nach links.
  • Stelle die Leiter am Eingangstor hinten auf und steige hoch.

15 Weiße Halle
  • Hinten rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Krone geht ins Inventar.
  • Nimm vom rechten Geländer die Eisfigur.
  • Sortiere die Kerzen, so dass sie farblich zu den Haltern passen.
  • Nimm dann eine brennende Kerze und Münze 5.
  • Am linken Geländer befindet sich unten ein Eisblock.
  • Schmelze ihn mit der brennenden Kerze.
  • Nimm Münze 6 und einen Korkenzieher.
  • Setze beim Thron die Krone ein.
  • Nimm Münze 7 und den Lotus.
  • Geh zurück.

16 Weißes Schloss
  • Setze bei der Statue der Königin den Lotus (Spoiler 15) ein.
  • Schwenke nach rechts.
  • Auf dem Boden liegt ein Jagdhorn.
  • Ziehe den Stopfen mit dem Korkenzieher (Spoiler 15).
  • Nimm Münze 8 und das Jagdhorn.
  • Schwenke nach links.
  • Auf dem Baum sitzt die räuberische Krähe.
  • Wende das Jagdhorn an.
  • Nimm im Suchbild Münze 9 und sammle die Äpfel für einen Apfelanhänger.
  • Schwenke nach rechts.
  • Setze beim Brunnen der Tasche den Apfelanhänger ein.
  • Lies die Notiz und nimm eine zweite Eisfigur.
  • Kehre zurück in die weiße Halle.

17 Weiße Halle
  • Hinten wartet schon das nächste Wimmelbild.
    Ein Code geht ins Inventar.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Füge den Code der Nahansicht vom Thron hinzu.
  • Klicke die Figuren einfach an, dann nimm das Tagebuch der weißen Königin.
  • Rechts neben dem Thron hängt ein Gemälde.
  • Nach Anwahl können die beiden Eisfiguren (Spoiler 15, 16) aufgestellt werden.
  • Nimm den Tagebuchschlüssel.
  • Öffne damit das Tagebuch.
  • Nimm Münze 10 und läute die Glocke.
  • Kaufe Sichtbarkeitslösung.
  • Mache damit die scheinbar leeren Seiten des Tagebuchs lesbar.
  • Nach einigem Blättern findest du ein Kronenmedaillon.
  • Wähle wieder den nervös blinkenden Kompass.
  • Setze an der markierten Stelle das Kronenmedaillon ein für ein Minispiel.
  • img
  • img
  • Versuche, das frei gelegte Objekt zu nehmen, du landest im Eisgefängnis.

Kapitel 3: Das Eisgefängnis

18 Eisgefängnis
  • Nimm rechts vorn das alte Brot.
  • Trenne davon die Serviette ab.
  • Betrachte deine Fesseln.
  • Nimm im linken Teil mit der Serviette die Scherbe.
  • Schneide damit das alte Brot auf.
  • Nimm Münze 1 und eine Zange.
  • Löse damit die rechte Fessel, dabei geht ein Porträtfragment ins Inventar.
  • Rechts folgt ein Wimmelbild.
    Ein Gefängnisbild geht ins Inventar.
  • Hinten gibt es noch eine Nahansicht.
  • Wähle da alle Bilder und füge das Porträtfragment hinzu.
  • Füge die Teile durch Vertauschen zu einem passenden Bild zusammen.
  • Nimm das Schädelmedaillon.
  • Halte das Gefängnisbild wie üblich passend in die Szene, etwa in der Mitte.
  • Setze das Schädelmedaillon ein.
  • Nimm Münze 2 und einen Karabiner.
  • Verwende den hinten bei der Pritsche und nimm die schwere Figur.
  • Betrachte den kleinen Schneemann links.
  • Nimm den Stock.
  • Kombiniere die schwere Figur damit zum Hammer.
  • Münze 3 gibt es als Zugabe.
  • Zerschlage damit das Eis über der Pritsche.
  • Nimm Münze 4 und ein Hufeisen.
  • Zerschlage ebenfalls das Eis an der Zellentür und nimm Kette 1/3.
  • Geh hinaus.

19 Halle
  • Geh der Reihe nach die Zellen rechts durch.
  • Du findest Kette 2/3 und Münze 5.
  • Vom gefangenen Hutmacher erhältst du eine unvollständige Bombe.
  • Zwischen den Zellen gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm Münze 6.
  • Setze das Hufeisen (Spoiler 18) ein.
  • Drücke auf den Knopf unten so lange, bis du Marke 1/4 nehmen kannst.
  • Bei den hinteren Stufen sitzt eine Figur.
  • Nimm von da einen Schild.
  • Drehe die Ansicht und nimm eine neue Zange.
  • Nimm bei der Truhe links die Notiz und Münze 7.
  • Hole die Notiz vor und nimm Münze 8.
  • Klicke die Notiz mehrfach an zum Schneemanncode.
  • Geh zurück.

20 Eisgefängnis
  • Lege in der Nahansicht vom Schneemann links den Schneemanncode (Spoiler 19) ab.
  • Wähle die darauf gezeigten Symbole an der Wand.
  • Nimm Münze 9 und die Zündschnur.
  • Kombiniere die unvollständige Bombe mit der Zündschnur zur Bombe.
  • Geh wieder hinaus.

21 Halle
  • Wirf hinten die Bombe (Spoiler 20) durchs Gitter.
  • Nimm mit der Zange das Schlüsselbund und von diesem Marke 2/4.
  • Probiere die Schlüssel durch, bis du den richtigen hast.
  • Geh vor.
  • Verteidige dich mit dem Schild für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm vom besiegten Gegner die Armbrust.

22 Hinterhof
  • Über dem Ritter liegen Schneebälle.
  • Wähle sie der Reihe nach, dazu alles sonst hier passende für einen kleinen Schneemann.
  • Du erhältst Münze 10, nimm Marke 3/4.
  • Schieße mit der Armbrust (Spoiler 21) auf den Vogelkäfig und nimm Münze 11.
  • Untersuche die beiden Ritterfiguren rechts.
  • Beim rechten gibt es einen Haken, beim linken Münze 12 und Bauernstatue 1/2.
  • Hinten beim Turm gibt es Münze 13.
  • Läute wieder die Glocke und kaufe für 13 Münzen Würste.
  • Diese erhält der Hund in der Hundehütte.
  • Im Suchbild wird ein Drachenmedaillon gefunden.
  • Setze es hinten beim Turm über der Treppe ein.
  • Nimm eine Metallschneeflocke.
  • Setze sie beim Vogelkäfig ein und nimm den Schneckenkopf.
  • Geh zurück.

23 Halle / Eisgefängnis
  • Setze bei der sitzenden Holzfigur den Schneckenkopf (Spoiler 22) ein.
  • Nimm Bauernstatue 2/2 und die Säure.
  • Geh zurück.
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Schädelschlüssel geht ins Inventar.
  • Oben links ist eine Kette befestigt.
  • Wende die Säure an und nimm Kette 3/3.
  • Setze bei Loch im Boden die Ketten (Spoiler 18, 19) ein, dazu den Haken (Spoiler 22).
  • Hole damit Marke 4/4 herauf.
  • Geh wieder hinaus.

24 Halle: Minispiel an der Truhe
  • Setze bei der Truhe links die Marken (Spoiler 19, 21, 22, 23) ein für ein Minispiel in zwei Etappen.
  • Lösung: Bewege die Figuren in dieser farblichen Reihenfolge:
    • lila – blau – lila – grün – rot – gelb – grün
    • gelb – rot – grün – gelb – lila – blau – rot - lila
  • Verwende den Schädelschlüssel (Spoiler 23).
  • Durchforste die Hüte, bis du den Zylinder und ein Pferd findest.
  • Zeige den Zylinder dem eingesperrten Hutmacher.
  • Wähle den Zylinder.
  • Verwende die Sicherheitsnadel am Reißverschluss, setze die Marke oben ein.
  • Nimm den Drachenschlüssel und das Porträt des Hutmachers.
  • Geh vor.

25 Hinterhof: Tor öffnen
  • Stelle hinten links beim Turm die beiden Bauernstatuen (Spoiler 22, 23) auf.
  • Nimm unter dem Dokument die Dekoration.
  • Setze bei der linken Ritterfigur das Pferd (Spoiler 24) ein, bei der rechten die Dekoration.
  • Geh weiter, dann durch den linken Eingang.
  • Befreie den Drachen mit dem Drachenschlüssel (Spoiler 24).
  • Das anschließende Minispiel ist zufällig erzeugt.

Kapitel 4: Die Bruderschaft

26 Kreuzung
  • Nimm rechts vorn ein Zangenteil und Münze 1.
  • Setze das Zangenteil in der Nahansicht neben der rechten Treppe ein für eine Zange.
  • Betrachte die beiden Wegweiser links.
  • Nimm Haselnüsse und das zerrissene Bild.
  • Entferne mit der Zange die Nägel bei beiden Wegweisern.
  • Nimm rechts das Harz, dazu Bretter 2/3, das Waldemblem und Münze 2.
  • Hole das zerrissene Bild vor und klicke es an.
  • Im Minispiel ist es zusammen zu setzen.
  • Die Teile lassen sich oben auf dem Knopf drehen.
  • Beginne am besten mit den Randteilen für unten und die Seiten.
  • img
  • Wende noch das Harz an und nimm das Waldbild.
  • Halte es wie gewohnt in die Szene, vor den linken Baum.
  • Versorge das Eichhörnchen mit den Haselnüssen und nimm das Brückenemblem.
  • Setze beim Stein an der rechten Treppe Waldemblem und Brückenemblem ein.
  • Nimm Münze 3 und lies die Mitteilung.
  • Geh nach links.
  • Nimm am Tor das Steinmedaillon und geh zurück, dann rechts.

27 Stille Wälder
  • Zeige das Porträt des Hutmachers, empfange Marke 1/3.
  • Geh zurück.
  • Nimm links bei der Turmruine eine Spitzhacke, auch ein kaputter Kescher liegt frei.
  • Begutachte die linke Figur neben der Brücke.
  • Setze das Ornament von oben unten ein, dann das links in die runde Aussparung.
  • Nimm Münze 4.
  • Setze wieder das runde Stück ein und wähle das andere, ein Steinauge ist die Ausbeute.
  • Nimm bei der rechten Figur Münze 5 und setze das Steinauge ein.
  • Nimm Marke 2/3.
  • Setze das Steinmedaillon (Spoiler 26) ein und nimm Bretter 3/3.
  • Geh zurück.

28 Minispiel an der Kreuzung
  • Wende auf das Eis vor dem linken Baum die Spitzhacke (Spoiler 27) an.
  • Nimm Münze 6 und Marke 3/3.
  • Setze die drei Marken (Spoiler 27) am Tor ein für ein Minispiel.
  • img
  • Einmal Anklicken öffnet einen neuen Zugang.
  • Geh hindurch.

29 Sumpf
  • Vorn liegt Laub auf dem Weg, entferne es.
  • Deaktiviere die Fallen mit den Brettern (Spoiler 26).
  • Nimm Münze 7 und einen Metallpfeil.
  • Am Baum hängt ein großer Sandsack.
  • Schieße mit der Armbrust darauf.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Ein Waschbär wird gefunden.
  • Nimm in der Nahansicht am Ende vom Weg das Garn und lege die Figur um.
  • Setze den Waschbär im Baumloch ab.
  • Nimm ihm Seil und Glöckner ab.
  • Kombiniere das Seil mit Armbrust und Metallpfeil zur Armbrust mit Seil.
  • Begib dich in die stillen Wälder.

30 Stille Wälder
  • Rechts am Fluss werden alle Knospen geöffnet.
  • Nimm Münze 8.
  • Wende die Armbrust mit Seil (Spoiler 29) auf das Netz im Fluss an.
  • Nimm das Fischernetz.
  • Lege links beim Turm Garn (Spoiler 29) und Fischernetz ab.
  • Verschaffe dir damit einen Kescher.
  • Kehre zurück zum Sumpf.

31 Sumpf
  • Kümmere dich um den Pelikan rechts.
  • Fische mit dem Kescher das Ei aus dem Wasser.
  • Du kannst dann das Medaillon nehmen und öffnen.
  • Entnimm den Türcode.
  • Stelle beim Eingang zum Schiff den Glöckner (Spoiler 29) ab.
  • Füge den Türcode hinzu und befolge ihn.
  • Nimm aus dem Glasgefäß Münze 9, dann auch das Gefäß.
  • Geh zurück.
  • Stelle das Gefäß rechts in den Baumstumpf.
  • Sammle alle Glühwürmchen, einige sitzen unter Pilzen.
  • Nimm die Laterne.
  • Geh wieder vor zum Sumpf.
  • Hänge beim Schiff die Laterne an und geh hinein.

32 Versteck der Bruderschaft
  • Untersuche die Hängematten.
  • Unten findest du einen Kamm, darüber eine Puppe.
  • Wende den Kamm auf den Waschbär an.
  • Nimm Münze 10.
  • Nimm vor der Truhe den Griff.
  • Schwenke nach rechts.
  • Setze beim Wandschrank rechts den Griff ein.
  • Innen findest du Münze 11 und einen Korkenzieher.
  • Schieße mit der Armbrust auf das Steuerrad an der Decke, linker Teil.
  • Nimm Münze 12 und rechts die Flaschenpost, dazu alle Flaschen anwählen.
  • Wende darauf den Korkenzieher an für ein Wimmelbild.
    Perlen wandern ins Inventar.
  • Schwenke nach links.
  • Setze bei der Truhe die Perlen ein.
  • Innen findest du Puppenzubehör.
  • Wähle auch die fünf Räder, ein Code fehlt dann noch.
  • Kombiniere die Puppe mit dem Puppenzubehör, öffne den Beutel.
  • img
  • Entnimm das Hüttenbild.
  • Halte es wieder in die Szene, rechter Teil.
  • Öffne die Tür, überreiche den Waschbär.
  • Erhalte ein Hinterhaltplanfragment.
  • Die Flaschenpost im Inventar hält wieder ein Wimmelbild bereit.
    Das zweite Hinterhaltplanfragment geht ins Inventar.
  • Kombiniere beide zum Hinterhaltplan.
  • Wähle links und rechts je zwei Kisten.
  • Nimm die Schere.
  • Schneide die Nähte der Kissen in den Hängematten links auf mit der Schere.
  • Du findest Münze 13 und einen Schleifstein.
  • Geh zurück.

33 Sumpf
  • Vor dem Baum lauert das nächste Wimmelbild.
    Ein Runencode geht ins Inventar.
  • Schärfe die Axt rechts beim Pelikan mit dem Schleifstein (Spoiler 32) für eine scharfe Axt.
  • Verwende sie hinten am Ende des Weges.
  • Nimm Münze 14 und Gewicht 1/2.
  • Geh wieder ins Schiff.

34 Versteck der Bruderschaft
  • Verwende den Runencode in der Truhe.
  • Stelle die Symbole dementsprechend ein.
  • Nimm Gewicht 2/2.
  • Schwenke nach rechts.
  • Oben werden die Gewichte (Spoiler 33) platziert für ein Minispiel.
  • Lösung: Reihenfolge siehe Bild
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  • Steige hoch.
  • Lege den Hinterhaltplan (Spoiler 32) ab.
  • Sammle die im Plan verzeichneten Objekte ein.
  • Nimm die Sachen für den Hinterhalt zurück.
  • Begib dich zu den stillen Wäldern.

35 Upgrade zum Turm
  • Übergib den Brüdern unter der Brücke die Sachen für den Hinterhalt (Spoiler 34).
  • Wende wieder einmal den Kompass rechts an.
  • Das bekannte Minispiel folgt in neuer Auflage.
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  • img
  • Nimm den Streitkolben.

36 Ins nächste Kapitel gelangen
  • Nimm nach dem Gespräch auch Münze 15.
  • Läute die Glocke und kaufe eine Karte.
  • Halte die Karte in die Szene und klicke sie an.
  • Im Minispiel ist ein geeigneter Weg zu finden.
  • Unterwegs treten Hindernisse auf.
  • Anklicken bietet einige Hilfsmittel an, die bei geeignetem Einsatz weiter helfen.
  • Nach Gebrauch gibt es ein neues Hilfsmittel.
  • Mögliche Lösung:
    • nach A (Laterne verwenden) – nach B (Peitsche verwenden)
    • nach C (Fackel) – D (Axt) – E (Taucherhelm) – F (Wasser)
    • G (Fisch) – H (Netz) – I (Insektizid) – J (Klinke)
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Kapitel 5: Die rote Küste

37 Rote Küste
  • Sieh vorn am Eingang nach und nimm einen Stab.
  • Nimm rechts bei der Laterne eine Kerze.
  • Verwende den Stab als Hebel, dann wird ein Seil frei.
  • Links schwimmt etwas im Wasser.
  • Nimm Kachel 1/4 und wende dann das Seil an.
  • Sieh beim Geretteten nach und nimm seinen Schild.
  • Hole ihn vor für ein Suchbild.
  • Du findest Münze 1 und ein Fernrohr.
  • Beim Gerümpel hinten im Wasser wird alles beiseite geschoben, was geht.
  • Nimm dann Kachel 2/4.
  • Bei der Königsstatue rechts vom Eingang kommt der Streitkolben (Spoiler 35) zum Einsatz.
  • Stelle dann die Kerze ab und nimm Münze 2 und Kachel 3/4.
  • Bei der linken wird ein Löwenkopf gefunden, was ein Suchbild erzeugt.
  • Wende im linken Teil das Fernrohr an.
  • Drücke die drei Köpfe, die im Fernrohr zu sehen sind.
  • Nimm Kachel 4/4 und Wasser.
  • Versorge den Soldaten mit dem Wasser, du erhältst einen Torschlüssel.
  • Setze beim Eingang die Kacheln ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • A → E; 4 → A; 5 → B; 6 → C; E → 6
    • F → 5; C → F; B → 4; 3 → B; 2 → C; 1 → E; 4 → 1;
    • 5 → 2; E → 5; 2 → 4; C → E; B → 2; E → 3;
    • A → E; 4 → A; E → B; F -→4
  • img
  • Schließe auf mit dem Torschlüssel und geh vor.

38 Rotes Schloss
  • Nimm bei der roten Statue links den Kristall.
  • Schlage mit dem Streitkolben auf die kaputte Statue rechts und nimm die Heckenschere.
  • Setze den Kristall ein.
  • Wo der erzeugte Lichtstrahl hinweist, nimmst du Münze 3.
  • Nimm hinten beim Baum mit Wendeltreppe Papier 1/2 und wähle das Brett.
  • Geh hier weiter hoch.
  • Wende die Heckenschere an, bis du einen Metallbuchstaben nehmen kannst.
  • Geh weiter hoch.
  • Nimm den Apfel.
  • Wieder unten wird der Apfel bei der Statue eingesetzt, auf die der Lichtstrahl zeigt.
  • Nimm den Siegelring und Federkiel und Papier.
  • Nimm in der Nahansicht rechts vom Eingang den zweiten Metallbuchstaben.
  • Geh zurück.

39 Rote Küste
  • Gib dem roten Ritter links Federkiel und Papier (Spoiler 38).
  • Nimm Metalldekoration 1/2 und das Thronsaalbild.
  • Setze in der Nahansicht rechts die beiden Metallbuchstaben (Spoiler 38) ein.
  • Nimm Münze 4 und die Steinkrone.
  • Geh wieder vor.

40 Ins Schloss gelangen
  • Setze der Statue links die Krone (Spoiler 39) auf.
  • Nimm die Fensterdekorationen.
  • Setze sie hinten in der Nahansicht beim Baum ein.
  • Geh vor.
  • Setze links bei der Fackel den Siegelring (Spoiler 38) ein.

41 Korridor
  • Betätige links den Hebel.
  • Nimm Kerze 1/2 und setze das Ornament vom linken Teil rechts ein.
  • Nimm Münze 5.
  • Nimm hinten an der Tür Kerze 2/2.
  • Nimm rechts die Schachfigur.
  • Setze die beiden Kerzen ein und nimm den Mond.
  • Setze ihn links bei den Hebeln ein und betätige sie.
  • Ein Wimmelbild entsteht beim zweiten Gemälde links.
    Eine Schatulle wird gefunden.
  • Nimm von dieser Münze 6.
  • Läute die Glocke und kaufe die Ölkanne.
  • Wende mehrfach sie hinten an der Tür an.
  • Geh vor.

42 Rote Halle
  • Halte das Thronsaalbild (Spoiler 39) in die Szene, Porträt rechts.
  • Setze oben am Rahmen die Schachfigur (Spoiler 41) ein und nimm Münze 1.
  • Untersuche hinten den Thron.
  • Wähle die beiden Kameen und nimm den Statuencode.
  • Nimm vom Kreis auf dem Boden die Steinkachel.
  • Betrachte die Statue links, sie splittet wieder auf in zwei Teilbilder.
  • Nimm rechts Münze 2 sowie eine Schraube und wähle den Apfel sowie das Zepter.
  • Wähle links die beiden Kacheln und setze rechts die Steinkachel hinzu.
  • Lege den Statuencode ab.
  • Stelle die Symbole dem Code entsprechend ein.
  • Verwende den Streitkolben.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Verwende diesen beim Porträt rechts für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • 1 – 7 – 5 – 6 – 7 – 2mal 3 – 7 – 2mal 2
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  • Nimm die Kamee.
  • Versuche auch, die Krone zu nehmen.

43 Schlachtfeld
  • Öffne deine Fessel mit dem Ohrring auf dem Geländer.
  • Nimm links den Löwenkopf.
  • Sammle im Suchbild alle Samen ein.
  • Sie liegen alle beim Geländer.
  • Öffne die Schriftrolle am Pelikan.
  • Nimm Münze 3 und einen Anhänger.
  • Geh zurück.

44 Rote Halle
  • Setze am Thron die Kamee (Spoiler 42) ein.
  • Nimm unter der Notiz Münze 4 und den Schatullenschlüssel.
  • Öffne damit die Schatulle (Spoiler 41) für ein Wimmelbild.
    Das Symbol des Königs geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

45 Rotes Schloss
  • Setze links bei der Statue das Symbol des Königs (Spoiler 44) ein.
  • Nimm den Adlerkopf und Münze 5.
  • Setze bei der Tür rechts Löwenkopf (Spoiler 43) und Adlerkopf ein.
  • Wähle die Teile, um sie umzusortieren: Gold nach links, rot nach rechts.
  • Nimm Münze 6.
  • Geh vor.

46 Wintergarten
  • Hinten über der Treppe wartet schon ein Wimmelbild.
    Ein Hase ist die Ausbeute.
  • Links bei der Bank gibt es ein Suchbild.
  • Ein Drache wird gefunden.
  • Nimm beim Brunnen Münze 6.
  • Hole den Hasen vor und nimm Münze 7.
  • Läute die Glocke und kaufe den Aufziehschlüssel.
  • Ziehe damit den Hasen auf.
  • Nimm das rote Pferd.
  • Im Sandkasten findest du ein Schiff.
  • Nimm von der Schaukel Münze 1.
  • Kehre zurück in die rote Halle.

47 Rote Halle
  • Setze beim Kreis auf dem Boden Drache und Schiff (beide Spoiler 46) ein.
  • Wähle paarweise zusammen passende Symbole.
  • Dies wären Schiff und Wasser – König und Krone – Eisdrache und Schneeflocke – Sonne und Feuer.
  • Nimm Münze 2 und den Schädelschlüssel.
  • Geh zurück.

48 Korridor
  • Links beim zweiten Gemälde gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Hebel geht ins Inventar.
  • Setze ihn links bei den beiden anderen ein und betätige ihn.
  • Öffne das Schloss am Gemälde rechts mit dem Schädelschlüssel (Spoiler 47).
  • Nimm Münze 3 und den kaputten Vogel.
  • Geh rechts weiter.

49 Halle der Spiegel
  • Nimm beim mittleren zerbrochenen Spiegel Münze 4 und einen Flügel.
  • Nimm beim linken Spiegel Münze 5.
  • Hole den kaputten Vogel (Spoiler 48) vor und nimm das weiße Pferd.
  • Setze den Flügel ein.
  • Nimm den Vogel.
  • Füge im Kästchen rechts vorn auf den Stufen rotes (Spoiler 46) und weißes Pferd hinzu.
  • Nimm zuvor noch Münze 6.
  • Wähle alle Pferde und nimm Porträt 1/3.
  • Betrachte den Kronleuchter an der Decke.
  • Schicke den Vogel hoch für einen Stift.
  • Verwende ihn beim linken zerbrochenen Spiegel für ein Bild.
  • Halte es in die Szene, links beim Sofa.
  • Nimm dort dann das Rasiermesser.
    • Setze die rote Figur links beim roten Schloss ab.
    • Nimm die beiden Figuren und setze sie vorn auf die grüne Stelle.
    • Setze den Eisdrachen beim weißen Schloss ab.
    • Nimm die weiße Königin und setze sie ebenfalls bei weißen Schloss ab.
    • Entnimm dem Schubfach Münze 7.
  • Begutachte den Globus hinten.
  • Füge die beiden hier liegenden Teile hinzu.
  • Drehe ihn und nimm ein Rad.
  • Kehre zurück in den Wintergarten.

50 Wintergarten
  • Über der Treppe gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein dreckiges Medaillon geht ins Inventar.
  • Schneide mit dem Rasiermesser (Spoiler 49) das Seil an der Schaukel ab.
  • Repariere mit dem Seil die Harke unter der Bank.
  • Verschaffe dir damit im Sandkasten Münze 8 und ein Rohr.
  • Setze beim Brunnen die Schraube (Spoiler 42) ein, dann auch das Rohr.
  • Reinige das dreckige Medaillon und entnimm das Gartenbild und Porträt 2/3.
  • Halte das Gartenbild in die Szene.
  • Nimm beim Schaukelpferd Münze 9 und montiere das Rad (Spoiler 49).
  • Nimm unter dem Schaukelpferd den Kontinent.
  • Begib dich in die Halle der Spiegel.

51 Halle der Spiegel
  • Setze hinten beim Globus den Kontinent (Spoiler 50) ein.
  • Öffne das inliegende Buch und nimm Münze 10.
  • Nimm dann noch Porträt 3/3.
  • Setze die drei Porträts beim Stammbaum am mittleren Spiegel ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • Tausche 2mal A mit B
    • Tausche C mit D
    • Tausche 2mal E mit F
    • Tausche G mit H
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  • Nimm den zweiten Anhänger.
  • Setze beim Sofa die beiden Anhänger (Spoiler 43) ein.
  • Klicke in die Szene.

52 Schlachtfeld
  • Läute die Glocke und kaufe einen Dolch.
  • Wende den Dolch an für das nunmehr bekannte Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • A → B; C → D; C → E; B → F; G → H; I → J (Ergebnis Bild 2)
    • 1 → 2; 3 → 4; 4 → 5; 6 → 7; 5 → 6; (Ergebnis Bild 3)
    • 1 → 2; 1 –3; 3 → 4; 5 → 6; 7 → 8 (Ergebnis Bild 4)
    • 1 → 2; 3 → 4; 2 → 5; 6 → 7
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  • Nimm die Kronen.
  • Gib sie Jack.
  • Wähle rechts den Kompass.
  • Sprich nach dem obligatorischen Suchbild mit Jack.

53 Rückkehr
  • Wähle den Spiegel unter dem Kronleuchter.
  • Das letzte Minispiel wird aktiv.
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