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Autor: Andreas
13.08.2019

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Bridge to Another World - Das Gulliver-Syndrom

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Küste von Liliput

1 Ufer
  • Nimm aus der freien Hand das Taschentuch und die Miniaturnachricht.
  • Nimm ebenfalls die Brille.
  • Hole diese vor und nimm den Griff ab.
  • Reinige das Brillenglas mit dem Taschentuch und lege die Miniaturnachricht ab.
  • Die Karte fürs Spiel wird gefunden.
  • Verwende den Griff vor dem verhüllten Boot für eine Schaufel.
  • Die Plane lässt sich entfernen, dann fehlt aber etwas.
  • Verwende die Schaufel an den Ketten.
  • Die Szene lässt sich nun nach links bewegen.

2 Ufer links
  • Nimm am Fuß einen Schuh.
  • Nimm hinten bei der Möwe einen Schlüssel.
  • Öffne damit das Schloss der Kiste auf dem Boot im rechten Teil der Szene.
  • Du findest trockenen Fisch.
  • Nimm hier auch im Schuh etwas Wasser mit.
  • Den trockenen Fisch bekommt die Möwe im linken Teil.
  • Nimm dann eine Feder und eine Schatulle.
  • Bewege dich wieder nach rechts.

3 Minispiel am Ufer rechts
  • Sieh hinten bei der Brücke nach.
  • Nimm ein Schiff.
  • Ein Minispiel entsteht nach Anwahl des Stiefels.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Du erbst einen liliputanischen Esel.
  • Hole ihn vor für ein Wimmelbild.
  • Lösung des eingebauten Minispiels: grün – braun – rot – gelb – lila – blau
  • Metallknopf 1/3 geht ins Inventar.
  • Nimm vom Dach des Leuchtturms Metallknopf 2/3.
  • Setze das Schiff ein und lösche die Flamme mit dem Wasser (Spoiler 2).
  • Nimm Öl.
  • Bewege dich wieder nach links.

4 Ufer links
  • Kitzle den schlafenden Wächter mit der Feder (Spoiler 2).
  • Öffne mit seinen Schlüsseln das Schloss am Zelt.
  • Innen wird links und rechts etwas entfernt, dann kann ein Feuerzeug zusammen gesetzt werden.
  • Fülle noch das Öl (Spoiler 3) ein, dann hast du ein Feuerzeug.
  • Nimm hier außerdem Metallknopf 3/3.
  • Setze die Metallknöpfe bei der Schatulle (Spoiler 3) ein.
  • Stell die Buchstaben dem Namen entsprechend ein.
  • Nimm einen Fingerhut und eine Zange.
  • Entferne den Stift an den Fußfesseln mit der Zange.
  • Klicke in die Szene.

5 Höhle der Riesen
  • Halte das Feuerzeug (Spoiler 4) in die Szene.
  • Suche die Szene ab.
  • Du findest vorn links einen Docht.
  • Vorn rechts steht eine Kerze, verschiebe sie und nimm eine Flagge.
  • Führe den Docht ein.
  • Dann zünde sie an mit dem Feuerzeug (Spoiler 4).
  • Untersuche deine Hand mit der Brille.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Wurfstern 1/3 geht ins Inventar.
  • Verbinde die Wunde mit der Flagge.
  • In der Nahansicht vorn rechts bei der kleinen Kanone findest du nach Aufräumen eine Teekanne.
  • Hole sie vor, lies die Nachricht in der Tülle und entferne dann den Schnee.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Öffne damit die runde Schatulle und entnimm Käse.
  • Nimm beim Stiefel hinten links den Schnürsenkel.
  • Davor hockt eine Ratte, sie bekommt den Käse.
  • Wende dann das Feuerzeug auf das Eis an und nimm den Code.
  • Im rechten Teil der Nahansicht nimmst du eine Münze.
  • Die Kette vom Brunnen fällt ab, verwende stattdessen den Schnürsenkel, dann den Fingerhut (Spoiler 4).
  • Nimm neues Wasser.
  • Wieder beim Stiefel wird der Sporn mit der Münze abgeschraubt.
  • Nimm Zahnräder 2/3.
  • Lege den Code bei der Teekanne ab für ein Minispiel.
  • Beachte, dass für die oberen Teile der Knopf an der Taille benötigt wird
  • img
  • Nimm die Trommel.

6 Höhle: Der Liliputaner
  • Sprich mit dem Liliputaner.
  • Nimm von ihm ein Teerezept.
  • Hole es vor und betrachte es mit der Brille.
  • Nimm den Orgelgriff.
  • Montiere ihn bei der geöffneten runden Schatulle.
  • Nimm die Orgel, sie begibt sich links neben das Inventar.
  • Hole sie vor und öffne den Vorhang.
  • Lege die Trommel ein und drehe den Griff.
  • Nimm Zahnräder 3/3.
  • Entferne in der Nahansicht hinten rechts Steine.
  • Im Suchbild findest du Beeren.
  • Setze die drei Zahnräder (Spoiler 5) ein.
  • Dann sortiere die Figuren nach Anweisung von klein nach groß um.
  • Im Tagebuch findest du 3 getrocknete Kräuter.
  • Hole das Teerezept vor und füge Beeren, getrocknete Kräuter und das Wasser hinzu.
  • Dann wähle Beeren und Kräuter und wende das Feuerzeug an.
  • Nimm den Tee.
  • Gib ihn dem Liliputaner in der Teekanne.
  • Nimm nach dem Gespräch einen Schrumpftrank.
  • Hole ihn vor und klicke ihn zweimal an.

7 Höhle: Ratte vertreiben
  • Sprich mit dem Liliputaner, erhalte ein Streichholz.
  • Bei der Kerze gibt es ein Suchbild.
  • Ein Knopf geht ins Inventar.
  • Nimm aus der Kanone eine Büroklammer.
  • Biege sie auf zur Harpune.
  • Wende beim Zirkel die Harpune an für Haselnüsse.
  • Setze der Kanone den Knopf als Rad an und lade sie mit den Haselnüssen.
  • Zünde die Lunte mit dem Streichholz an.

8 Höhle:der Liliputaner
  • Sprich wieder mit dem Liliputaner auf dem Schiff.
  • Diesmal bekommst du Säure.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Entferne den Rost am Zirkel mit der Säure.
  • Nimm dann den Handschuh.
  • Rechts neben dem Schiff gibt es eine Nahansicht bei einer großen Flasche.
  • Klicke mehrfach auf alle beweglichen Teile.
  • Nimm dann mit dem Handschuh eine Scherbe als Messer.
  • Ziehe auch mit der Harpune aus dem Flaschenhals eine Steuerradhälfte.
  • Vor dem Zirkel liegt ein Löffel auf dem Boden.
  • Grabe damit gleich hier eine Kiste aus.
  • Zerschneide die Schüre mit dem Messer und öffne die Kiste.
  • Entnimm Nadel und Faden sowie ein Fernrohr.

9 Minispiele auf dem Schiff
  • Setze das Fernrohr auf dem Schiff beim Stativ auf.
  • Setze das Steuerrad links ein.
  • Du erhältst eine neue Karte.
  • Wähle das Steuerrad für ein Minispiel.
  • Stelle die beiden Kreisringe jeweils korrekt ein.
  • img
  • Wende dich dann hinten dem Kompass zu.
  • Schließlich ist der Telegraph rechts vorn an der Reihe.
  • Wähle dann den Fisch.
  • Sieh durchs Fernrohr.
  • Drei Objekte sind zu suchen und scharf zu stellen.
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Kapitel 2: Liliput Stadt

10 Brücke
  • Sieh links durch das Fernrohr.
  • Verschaffe dir bei der großen Gabel vorn Zinken als Zange.
  • Hole damit das Schild aus der Glut links vorn.
  • Setze es vor dem Fernrohr in die Aussparung ein.
  • Nimm einen Haargummi.
  • Befestige ihn an der Gabel und verwende einer der hier liegenden Steine.
  • Hole dann das Netz aus dem Wasser.
  • In diesem findest du ein Metallschiff.
  • Nimm auch das zerrissene Fischernetz selbst.
  • Flicke es mit Nadel und Faden (Spoiler 8) zum Fischernetz.
  • Fange damit den Schmetterling.
  • Nimm den Hammer.
  • Nimm hier auch bei den Zahnrädern den Metallbuchstaben.
  • Schlage mit dem Hammer auf die Linse vom Fernrohr.
  • Nimm eine Zeitungsmarke.
  • Wirf sie hinten beim Stand ein und nimm Gullivers Porträt sowie einen Griff.
  • Hinten an der Brücke werden die drei äußeren Zahnräder passend eingesetzt.
  • Sie müssen nur angeklickt werden.
  • Verwende noch den Griff und betätige ihn.
  • Geh vor.

11 Tor öffnen
  • Nimm links vom Tor die Fackel.
  • Betrachte links das Plakat.
  • Dann setze da Metallschiff und Metallbuchstaben (beide Spoiler 10) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Geh vor.

12 Stadtplatz
  • Bewege die Szene nach rechts.
  • Unter dem Hut gibt es eine Nahansicht.
  • Klicke hinein.
  • Dann wende die Fackel (Spoiler 11) an.
  • Nimm im entstandenen Blumenbild die Socke als Beutel.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Wende am Brunnen das Messer (Spoiler 8) an.
  • Nimm Mutter 1/3.
  • Fange die Katze im Sack.
  • Hole ihn vor und nimm ein Ticket.
  • Die Katze geht zurück ins Inventar.
  • Nimm hinten am Tor zum großen Gebäude einen Flügel.
  • Schwenke nach links.
  • Verwende hinten links das Ticket für einen Magneten.
  • Setze beim hiesigen Brunnen den Flügel ein.
  • Nimm Mutter 2/3 und wähle die unten liegende Figur.
  • Schwenke wieder nach rechts.
  • Unter dem Hut gibt es ein Wimmelbild, wende dazu dort den Magneten an.
  • Ein Metallgriff wird gefunden.
  • Montiere ihn bei der Eingangstür.
  • Zeige dem Mädchen Gullivers Porträt und nimm von ihr Mutter 3/3.
  • Setze hinten am großen Gebäude die drei Muttern ein, eine weitere liegt hier.
  • Zuvor Schild lesen.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Geh hinein.

13 Glockenturm
  • Nimm links bei der Winde Statuette 1/3.
  • Nimm rechts an der Wand Statuette 2/3.
  • Bewege die Szene nach oben.
  • Nimm oben bei den Glocken den Aufzugknopf.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Es ist immer die Nummer, dann die zugehörige Glocke anzuwählen.
  • img
  • Nimm Statuette 3/3.
  • Bewege dich wieder nach unten.
  • Setze links bei der Winde den Aufzugknopf ein.
  • Nimm aus dem herab gekommenen Korb die Zuckerstange.
  • Nimm oben aus dem Schalltrichter mit der Zuckerstange eine neue Trommel.
  • Verwende sie wie gehabt bei der Drehorgel links am Inventar.
  • Du erbst ein neues Ticket.
  • Geh zurück.

14 Stadtplatz
  • Verwende das Ticket wieder am Stand im linken Teil der Szene.
  • Du erhältst ein Insektenspray.
  • Stelle am Brunnen die drei Statuetten (Spoiler 13) auf.
  • Sie müssen noch passend umgruppiert werden.
  • Nimm dann den Buchstaben.
  • Setze ihn als letzten fehlenden beim rechten Brunnen ein.
  • Sofern noch nicht geschehen, müssen die hier verstreut herum liegenden ebenfalls eingesetzt werden.
  • Nimm Vogel 1/2.
  • Geh wieder in den Glockenturm.

16 15 Glockenturm
  • Wende bei den grünen Spinnen das Insektenspray (Spoiler 14) an.
  • Nimm Vogel 2/2.
  • Setze rechts an der Wand die beiden Vögel (Spoiler 14) ein für ein Minispiel.
  • Lösungen:
    • 1 – 3 – 8
    • 2 – 5 – 8 – 10
    • 1 – 3 -- 4 – 5 – 7
  • img
  • Nimm den zweiten Aufzugknopf.
  • Setze ihn wieder bei der Winde links ein.
  • Sieh oben nach und lasse da die Katze (Spoiler 12) frei.
  • Wirf die hier liegende Münze in den Schlitz ein und sieh hindurch.

16 Gefängnis
  • Nimm bei den Fußketten Eimer und Heugabel.
  • Nimm hinten über den kleinen Fässern eine Schaufel.
  • Sammle hier auch im Eimer Wasser.
  • Nimm links oben den Lappen.
  • Lösche die Glut mit dem Wasser und nimm Hammer sowie Spitzhacke.
  • Nimm in der Nahansicht links neben den Füßen die Harke.
  • Wende den Lappen an und nimm die Sichel.
  • Platziere beim Schloss der Fesseln alle sechs gefundenen Werkzeuge.
  • Hinklicken liefert ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Jetzt kannst du auch hinten nachsehen.
  • Nimm ein Emblem.
  • Setze es in der Nahansicht links neben den Füßen ein und nimm die Schere.
  • Zerschneide damit hinten die Seile und nimm den Schrumpftrank.
  • Öffne die Flasche und wende den Trank an.

17 Stadtplatz
  • Bewege die Szene nach rechts, dort erwartet dich wieder ein Wimmelbild unter dem Hut.
  • Eine Blume geht ins Inventar.
  • Nimm am Gulliver-Brunnen Seil, Blatt und ein neues Ticket.
  • Hole dir mit dem Ticket links ein zweites Blatt.
  • Setze rechts beim Gulliver-Brunnen die Blume und die beiden Blätter ein.
  • Geh hinten rechts weiter voran.

18 Alter Park
  • Nimm rechts vor dem Hauseingang eine Zange.
  • Nimm links am Gitter Metallstange 1/3.
  • Nimm am hinteren Tor Metallstange 2/3.
  • Nimm rechts vorn Metallstange 3/3.
  • Wende die Zange an.
  • Setze die drei Metallstangen ein.
  • Nimm die Leiter und die Tasse.
  • Stelle die Leiter links bei der Statue auf.
  • Sieh dort nach und nimm eine Münze.
  • Wirf sie rechts beim Wagen ein für ein Emblem.
  • Setze es beim linken Gittertor ein für ein Wimmelbild.
  • Ein Haus geht ins Inventar.
  • Setze es bei der Statue ein und nimm den Hausknopf.
  • Setze diesen vor dem Haus rechts ein und tritt ein.

19 Gullivers Haus
  • Lies das Schreiben vorn und nimm dann das Tagebuchemblem.
  • Nimm hinten beim Bild an der Wand ein Streichholz.
  • Links auf dem Tisch steht ein Feuerzeug.
  • Setze das Seil (Spoiler 17) als Docht ein und entzünde daran das dann brennende Streichholz.
  • Leuchte damit in die dunkle Öffnung der Truhe rechts.
  • Nimm unter dem Handschuh ein weiteres Tagebuchemblem.
  • Setze beide beim Tagebuch auf dem Tisch ein.
  • Wähle die Einzelteile, dann gibt es hier ein Minispiel.
  • Die folgende Lösung klappt nur bei der Ausgangsstellung.
  • img
  • Als Lohn kannst du eine neue Münze und ein Bildfragment nehmen.
  • Geh zurück.
  • Ziehe rechts beim Wagen mit der Münze eine Pinzette.
  • Verwende sie bei der Statue links, ein Wimmelbild folgt da.
  • Das zweite Bildfragment geht ins Inventar.
  • Geh wieder ins Haus.
  • Setze am Gemälde an der Wand die beiden Bildfragmente ein.
  • Nimm einen Holzpflock und eine neue Walze.
  • Verwende letztere wie gehabt bei der Drehorgel.
  • Nimm dann den Stadtschlüssel.
  • Geh zurück.

20 Zur Straße
  • Schließe das Tor hinten auf mit dem Stadtschlüssel (Spoiler 19).
  • Geh vor.
  • Links beim Verkaufsstand gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Wagenschlüssel geht ins Inventar.
  • Fülle rechts am Anschlagbrett die Tasse (Spoiler 18) mit Öl.
  • Nimm am Pfeiler vor dem Kanal das kaputte Ventilrad.
  • Links daneben gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Wende das das Öl links unten an und nimm den Metallring.
  • Entferne ebenfalls das Siegel.
  • Setze rechts vorn den Holzpflock (Spoiler 19) als Griff ein und nimm den Meißel.
  • Verwende ihn rechts beim Anschlagbrett für Metallstreifen.
  • Lege rechts vorn in die Form das kaputte Ventilrad, den Metallring und die Metallstreifen.
  • Nimm mit Hilfe der hier liegenden Zange das Ventilrad.
  • Montiere es am Pfeiler und drehe es.
  • Geh vor.

21 Vor dem Haus des Gouverneurs
  • Klicke in die Szene und nimm einen Beutel.
  • Nimm rechts vom Wagen zwei Haken.
  • Nimm beim Schild einen weiteren Haken.
  • Nimm links bei der Tür eine Stange und den losen Schleifstein.
  • Geh zurück.
  • Schleife das Messer am Wasser mit dem Schleifstein.
  • Geh wieder vor.
  • Wende an der Tür links das Messer an für ein Seil und Federn.
  • Hole die Stange vor und füge die Haken, den Beutel und das Seil hinzu.
  • Eine Angel wird erzeugt.
  • Geh zurück.

22 Straße: Minispiel am Wasser
  • Wende die Angel am Wasser an, ein Minispiel startet.
  • Lösungen:
    • 4mal runter – dreimal links – 3mal hoch – rechts
    • hoch – 2mal rechts – hoch – rechts – links – rechts – hoch – runter – hoch – 3mal runter – rechts
  • Das Siegel wird gefunden.
  • Geh vor.

23 Vor dem Haus des Gouverneurs / Straße
  • Übergib der Wache das Siegel.
  • Nimm die Pfotenmarke.
  • Setze sie beim Wagen ein, dann auch den Wagenschlüssel (Spoiler 20).
  • Nimm den Lippenstift und darunter das Rechnungsbuch.
  • Geh zurück.
  • Gib dem Verkäufer sein Rechnungsbuch für ein Wimmelbild.
  • Ein Zaunemblem wandert ins Inventar.
  • Geh vor.
  • Setze rechts das Zaunemblem ein und wende den Lippenstift an.
  • Öffne das Tor und steige oben über das Fenster ein.

Kapitel 3: Das Anwesen des Gouverneurs

24 Halle
  • Klicke in die Szene und nimm eine Tasse.
  • Nimm an der Tür links auf halber Treppe das Schubladenemblem.
  • Links neben der Treppe steht eine Kommode.
  • Nimm da das Sanduhremblem und das Teeservice.
  • Setze das Schubladenemblem ein und nimm die Schlüssel.
  • Hole sie vor und setze sie passend zusammen.
  • Versuch und Irrtum führt zum Ziel.
  • Nimm dann den Zimmerschlüssel.
  • Entferne das Schild an der Tür links und schließe auf mit dem Zimmerschlüssel
  • Tritt ein.

25 Zimmer von Rose
  • Rechts gibt es einen schmalen Lichtspalt, ziehe da die Vorhänge zur Seite.
  • Nimm vom Gemälde kaputte Buchstaben.
  • Nimm rechts auf dem Sessel ein Seidenband.
  • Setze die kaputten Buchstaben ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung: 1 – 2 – 3 – 4 – 1 - 5
  • img
  • Öffne dann die Abdeckung.
  • Platziere die Federn (Spoiler 21), wähle sie einzeln und nimm den Staubwedel.
  • Geh zurück.

26 Halle
  • Setze das Sanduhremblem (Spoiler 24) bei der großen Sanduhr ein.
  • Wende den Staubwedel (Spoiler 25) an und nimm Juwelenscherben.
  • An der Sanduhr entsteht dann ein Wimmelbild.
  • Ein Schlafmittel geht ins Inventar.
  • Hole das Teeservice (Spoiler 24) vor und stelle die Tasse (Spoiler 24) ab.
  • Füge das Schlafmittel hinzu und klicke mehrfach, bis du den Schlaftee nehmen kannst.
  • Gib ihn oben bei der Haushälterin ab.
  • Geh oben ins nächste Zimmer.

27 Zimmer des Gouverneurs
  • Nimm an der Wand hinter dem schlafenden Gouverneur Schmucknadeln.
  • Nimm vom Schreibtisch ein Löwenemblem.
  • Knacke das Schloss an der Vitrine links mit den Schmucknadeln.
  • Wähle die beweglichen Teile, dann wende das Seidenband (Spoiler ) an.
  • Nimm die Lampe.
  • Setze das Löwenemblem bei der Schatulle im linken kleinen Raum ein.
  • Nimm ein weiteres Emblem.
  • Setze es beim Medaillon auf dem Schreibtisch ein und nimm das Porträt von Rose.
  • Geh wieder ins Zimmer von Rose.

28 Zimmer von Rose
  • Setze die Juwelenscherben (Spoiler 26) in die Aussparung am Bett ein.
  • Füge das Porträt von Rose hinzu und wähle die Einzelteile.
  • Eine Öffnung wird frei, leuchte da mit der Lampe (Spoiler 27) hin.
  • Nimm eine neue Walze und eine Steinplatte.
  • Verfahre mit der Walze wie gewohnt bei der Drehorgel.
  • Nimm dann die Herzhälfte.
  • Setze sie hinten neben dem Bild von Gulliver ein und nimm Glasscherben.
  • Setze diese bei der Mondsichel am Bild von Rose ein und nimm den Mond.
  • Geh zurück.

29 Halle / Zimmer des Gouverneurs
  • Setze rechts am Fenster oben den Mond ein und nimm die Linse.
  • Geh hoch ins Zimmer des Gouverneurs.
  • Setze links beim Fernrohr die Linse ein.
  • Nimm eine Kachel.
  • Setze sie an der Wand hinter dem Gouverneur ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm den Aufzugschlüssel.
  • Geh zurück.

30 Halle
  • Bei der Sanduhr gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Eine zweite Steinplatte geht ins Inventar.
  • Setze rechts am Fenster den Aufzugschlüssel (Spoiler 29) ein.
  • Geh vor.

Kapitel 4: Die Berge

31 Hinterhof
  • Nimm aus dem Boot den Meerjungfrauenschwanz.
  • Setze ihn links beim Pavillon ein.
  • Nimm eine Drahtbürste und ein Ruder.
  • Verwende die Drahtbürste in der Nahansicht hinten bei der Bank.
  • Nimm ein Schwert.
  • Außerdem entsteht hier ein Wimmelbild.
  • Ein zweites Ruder landet im Inventar.
  • Lege beide Ruder ins Boot und zerschlage die Kette mit dem Schwert.
  • Geh vor.

32 Aufzug
  • Nimm aus dem Häuschen ein Kreuz und hier aus der Tasse ein Juwel.
  • Setze das Juwel bei der Aufzugsteuerung ein, dazu den Aufzugknopf.
  • Die Kurbel bricht bei Betätigen ab, aber ein kaputter Griff und Kettenglieder landen im Inventar.
  • Wirf die Kettenglieder auf das Zahnrad auf der Querstrebe vom Gerüst.
  • Geh zurück.
  • Setze im Pavillon den kaputten Griff ein und nimm die Kurbel als Hebel.
  • Geh wieder vor.
  • Montiere bei der Winde das Zahnrad und den Hebel.
  • Nimm von der herab gekommenen Plattform das Tresorrad.
  • Setze es links im Pavillon ein und entnimm die dritte Steinplatte.
  • Geh zurück.

33 Hinterhof
  • Setze rechts beim kleinen Denkmal die drei Steinplatten (Spoiler 28, 30, 32) ein.
  • Wähle die unteren Platten, bis das Bild einer Rose erscheint.
  • Nimm wieder eine Walze und verfahre damit wie gehabt mit der Drehorgel.
  • Nimm dann eine Energiequelle.
  • Hinten bei der Bank gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Baum geht ins Inventar.
  • Setze diesen beim riesigen Zigarettenetui rechts ein.
  • Stelle die Einzelteile so ein, dass die Silhouetten abgedeckt werden.
  • Nimm ein Kettenschloss.
  • Geh wieder vor.

34 Minispiel am Aufzug
  • Verwende bei der Plattform das Kettenschloss (Spoiler 33).
  • Setze bei der Aufzugsteuerung die Energiequelle (Spoiler33 ) ein für ein Minispiel.
  • Die Elemente sollen zu den farblich passenden Stellen verbracht werden.
  • Vertauschen ist nicht möglich, das Ziel muss immer die freie Stelle sein.
  • Sie können sich nur entlang der jeweils aktuellen Pfade bewegen.
  • Die Pfade werden mit den Pfeilknöpfen geändert.
  • Mögliche Lösung:
  • 1 – L – 4 – L -- 2 – L – 5 – L – 3
  • img
  • Fahre dann hoch.

35 Tal
  • Nimm rechts bei der Schlucht ein Brecheisen.
  • Nimm links Brett 1/4.
  • Löse mit dem Brecheisen vom Zaun Bretter 4/4.
  • Lege die Bretter über die Schlucht.
  • Nimm rechts hinten beim Fass einen Besen.
  • Nimm hinten am Baum ein Rad und sammle mit dem Besen Harz.
  • Montiere das Rad bei Wagen mit Fass und flicke dieses mit dem Harz.
  • Sprich mit Gulliver.
  • Anschließend geht es hinten weiter.

36 Passage
  • Nimm links beim Warnschild eine Linse.
  • Nimm rechts bei der Tür einen Gürtel.
  • Repariere den gebrochenen Speer an der Hauswand mit dem Gürtel.
  • Hole damit oben vom Fenster den Schlüssel.
  • Setze an der Tür das Kreuz (Spoiler 32) ein.
  • Öffne sie mit dem Schlüssel, ein Wimmelbild folgt hier.
  • Eine alte Maske geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und setze die Linse ein, ebenso die hier schon liegende.
  • Wende noch einmal das Harz an für eine Gasmaske.
  • Wende sie hinten beim roten Nebel an.

37 Feld
  • Zerschneide vorn rechts das Tuch mit dem Speer.
  • Nimm zwei Münzen.
  • Nimm hinten vor der Brücke ein Seil.
  • Verwende das Seil, um die Hand vom linken Riesen weg zu ziehen.
  • Schneide mit dem Speer den Knopf ab und nimm eine Büroklammer.
  • Geh zweimal zurück ins Tal.

38 Tal / Passage
  • Knacke mit der Büroklammer das Schloss bei Gulliver.
  • Nimm dann aus der Kiste einen Handschuh und Windmühlenblätter.
  • Geh vor.
  • Rechts am Haus gibt es ein neues Wimmelbild.
  • Ein Taschentuch wird gefunden.
  • Entferne mit dem Handschuh die Dornen an der Hauswand.
  • Nimm den Hammer.
  • Setze auf dem Tisch die Windmühlenblätter ein und nimm die Windmühle.
  • Geh vor.

39 Feld
  • Setze hinten bei der Windmühle die Windmühle (Spoiler 38) in die Aussparung ein.
  • Füge das Taschentuch (Spoiler 38) hinzu.
  • Setze beim Mühlstein die Münzen und das Seil (beide Spoiler 37) ein.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 38) auf die Rückwand.
  • Wähle den Mühlstein.
  • Nach der Videosequenz gibt es ein letztes Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Wie gewohnt läuft der Rest automatisch ab.

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