Autor: Hanni R.
Datum: 09.01.2012


Azada: In Libro

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Herzlich Willkommen im Spiel: Azada in Libro
  • Hier findest du keine Wimmelbilder.
  • Du hast die Wahl zwischen:
  • Lässigen Modus: Hier werden die Tipps und der Lösungs-Button sehr schnell aufgeladen, wichtige Stellen werden durch Glitzern hervorgehoben.
  • Abenteuer Modus: Die Tipps und der Lösungsbutton werden langsamer aufgeladen. Wichtige Stellen haben kein Glitzern.
  • Harter Modus: Tipp und der Lösungsbutton werden sehr sehr langsam aufgeladen. Die Activen Zonen werden nicht hervorgehoben. 
  • Mit den Optionen kannst du die Musiklautstärke, das Soundvolumen, den Mauszeiger und den Bildschirm einstellen.
  • Die Extras werden freigeschaltet, sobald du das Spiel erfolgreich absolviert hast.
  • Der Strategieguide ist unten links zu finden.
  • Im Tagebuch, ebenfalls unten links, findest du alle wichtigen Informationen und Zeitungsausschnitte.
  • Du kannst alle Gespräche überspringen.
  • Alle gefundenen Objekte, gehen in deine Inventarliste, sie befindet sich am unteren Bildschirmrand und wird versenkt wenn du sie nicht brauchst.
  • über Menü und Beenden, kannst du jederzeit aus dem Spiel aussteigen.
  • Pfeil: Geh in diese Richtung
  • Lupe: Nahansicht
  • Hand: Etwas aufnehmen

Inventarliste
  • Ananas - 45/48
  • Angel - 14/14
  • Angelhaken - 11/14
  • Angelschnur - 13/14
  • Apfel - 3/10
  • Armreif - 3/10
  • Axt - 37/38
  • Bernstein - 43/43
  • Besen - 66/67
  • Beutel - 21/21
  • Blauer Edelstein - 63/77
  • Blume - 28/43
  • Brechstange - 8/9/12
  • Brennende Kerze - 8/10
  • Brett - (1/2) 9/13
  • Brett - (2/2)10/13
  • Bürste - 39/40/48
  • Diamanten - 41/42
  • Dietrich - 75/80
  • Eimer - 64/68/73
  • Eimer mit Wasser - 68/69
  • Einhornhaare - 77/77
  • Ente - 19/25
  • Fahrradkette - 3/11
  • Fass mit Honig - 71/73
  • Feder - 20/20
  • Feder - 29/43
  • Feile - 73/73
  • Flaschenbürste - 13/13
  • Flosse - (1/3) 45/50
  • Flosse - (2/3) 48/50
  • Flosse - (3/3) 49/50
  • Flöte - 64/65
  • Flügel - 5/15
  • Frucht - 32/38
  • Gefäß - 76/78
  • Gefüllte Kanne - 36/37
  • Gegengift - 38/43
  • Geisskanne - 34/36/38/54
  • Glasscherbe - 34/43
  • Glocke - 47/51
  • Grüner Pilz - 39/43
  • Haltegriff - (1/2) 55/58
  • Haltegriff - (2/2) 57/58
  • Hammer - 20/23
  • Hammer - 48/54
  • Handschuh - 30/34
  • Handtuch - 19/23
  • Hebel - 52/54
  • Hebel - 73/74
  • Henne - 24/25
  • Holzpflock - 54/55
  • Hufeisen - 37/38
  • Hut - 12/15
  • Kältetrank - 43/44
  • Kartenteil - 66/66
  • Kerze - 7/8
  • Kettenglied - 3/3
  • Knöchelring - 14/15
  • Kohle - 18/21
  • Kohle - 73/74
  • Kordel - 1/1
  • Kuckuck - 20/25
  • Lampenteil - (1/2) 61/72
  • Lampenteil - (2/3) 65/72
  • Lampenteil - (3/3) 69/72
  • Laterne - 10/10/23
  • Leere Flasche - 63/66
  • Leine - 51/53
  • Leiter - 32/34/45
  • Leiter - 60/60
  • Löffel 80/80
  • Löwenzahnsamen - 35/43
  • Magnet - 20/22
  • Mauerstein - 3/7
  • Mechanisches Herz - 77/78
  • Messer - 17/20
  • Metallener Käfer - (1/3) 5/24
  • Metallener Käfer - (2/3) 22/24
  • Metallener Käfer - (3/3) 23/24
  • Metallleiste - 12/13
  • Milch - 1/1
  • Mob - 21/ 22
  • Mosaikteil - (1/3) 31/44
  • Mosaikteil - (2/3) 36/44
  • Mosaikteil - (3/3) 42/44
  • Münze - (1/2) 6/9
  • Münze - (2/2) 7/9
  • Muschel - 62/64
  • Musikrolle - 18/20
  • Nadeln - 64/65
  • Nagel - 38/43
  • Nagelknipser - 17/17
  • Nasser Mob 22/23
  • Netz - 55/57
  • Patrone - 22/26
  • Perle - 50/56
  • Pfeil - 31/48
  • Pinsel - 82/82
  • Pipette - 32/33
  • Pistole - 26/27
  • Pistolenlauf - 18/23
  • Pistolenzylinder - 25/26
  • Pollen - 82/83
  • Puzzleteil - (1/3) 19/21
  • Puzzleteil - (2/3) 20/21
  • Puzzleteil - (3/3) 21/21
  • Puzzleteil - 66/70
  • Puzzleteil - (1/2) 78/84
  • Puzzleteil - (2/2) 81/84
  • Raupe - 46/47
  • Regentrank - 43/44
  • Ring - 30/30
  • Rippen - 65/66
  • Rock - 6/15
  • Rohdiamant - 40/41
  • Roter Edelstein - 63/77
  • Säge - 57/58
  • Salpeter-Säure - 20/21
  • Säure - 33/36
  • Schachtel mit Glühwürmchen - 49/53
  • Schaufel - 32/36
  • Schaufel - 69/71
  • Schere - 63/75/77
  • Schiesspulver - 21/22
  • Schleifstein - 35/41
  • Schlüssel Z - 27/27/28
  • Schlüssel D - 59/59/60
  • Schlüssel A - 85/85
  • Schraubenschlüssel - 70/74
  • Schraubenzieher - 9/10
  • Schriftrolle - 46/46
  • Schwamm - 76/79
  • Schwefel - 16/21
  • Schwert - 55/55/57
  • Seife - 19/19
  • Sonnentrank - 43/44
  • Spazierstock - 67/68
  • Spiegel - 83/84
  • Spiegelscherbe - (1/3) 76/83
  • Spiegelscherbe - (2/3) 77/83
  • Spiegelscherbe - (3/3) 79/83
  • Splitter - 38/39
  • Steinernes Herz - 76/81
  • Steinsymbol - 55/56
  • Stössel - 18/21
  • Streichholzschachtel - 48749
  • Symbolrad - 9/12
  • Talisman - 47/52
  • Termiten - 66/68
  • Tischrad - 58/58
  • Totenkopf - 62/64
  • Totenkopfdeckel - 16/20
  • Vier Flaschen - 32/43
  • Wagen - 58/58
  • Wasserhahn - 16/19
  • Windtrank - 43/44
  • Wolle - 64/79
  • Wurzel - 36/43
  • Zahnrad - 10/11
  • Zauberbuch - 82/82
  • Zauberspruch - 79/80

Prolog
1. öffne die Tür ins Haus
  • Du befindest dich in Prag.
  • Rede mit dem Notar, der gleich, nach dem Dialog geht.
  • Nimm die Zeitung auf der Treppe auf, sie wandert in dein Tagebuch.
  • Klicke die Klingel der Tür an, die Schnur fehlt.
  • Bringe die Katzenklappe in die Nahansicht.
  • Nimm die Milch auf.
  • Schütte sie in die Tasse um die Katze herauszulocken.
  • Nachdem sie getrunken hat, geht sie wieder ins Haus, jetzt kannst du durch die Katzenklappe ins Haus schauen.
  • Nimm die Kordel vom Boden auf.
  • Bringe die Glocke nochmal in die Nahansicht, befestige die Kordel daran und betätige sie.
  • Die Tür öffnet sich, geh ins Haus.
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2. Im Brunnen
  • Auf der Treppe sitzt die Katze, sie wird dir im Spiel öfters über den Weg laufen.
  • Klicke sie an, sie läuft über die Treppen davon, mit dieser Aktion wird die rechte Doppeltür geöffnet.
  • Ein Diener kommt heraus, sprich mit ihm.
  • Im Laufe des Gespräches entpuppt er sich als Ganove und schmeisst dich in den Brunnen.
  • Dort sitzt du nun, umgeben von einem Ring aus Feuer.
  • Da du nun weder den Schrank noch den Weg vor dir gebrauchen kannst, klickst du in den Spiegel.
  • Sprich mit der Figur im Spiegel, klicke dann auf das Buch und blättere einmal um.
  • Geh durch das offene Portal in eine andere Welt.
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Kapitel 1 - Der erste Schlüssel
3. Der Beginn - In der Nebengasse
  • Aus Papier stellt sich Titus zusammen, sprich mit ihm.
  • Er hinterlässt dir eine Schlüsselbox, hier werden die Schlüssel gesammelt mit denen du die Türen in andere Welten öffnen kannst.
  • Vor dir steht ein Windmonster und versperrt dir den Weg.
  • Klicke den Mülleimer an, schaffe den Unrat beiseite, finde ein Kettenglied und nimm es auf.
  • Bringe das Rad in die Nahansicht, füge dein eben gefundenes Kettenglied in die Kette ein, spiele mit den anderen Gliedern nun Domino.
  • Jedes Kettenglied hat zwei Farben, vervollständige die Kette, indem du immer zwei gleiche Farben aneinander hängst.
  • Drehen kannst du die Glieder erst, wenn sie auf der Kette sitzen.
  • Nimm die Fahrradkette auf.
  • Hinter dem Gitter, auf der Fensterbank, liegt ein Apfel.
  • An der linken Wand, neben der Leiter, ist ein loser Mauerstein.
  • Klicke ihn an, nimm ihn auf.
  • Im Loch kommt ein Armreif zum Vorschein, nimm auch diesen auf.
  • Mit dieser Aktion verschwindet das Windmonster, lies die Nachricht, die nun auf den unteren Leitersprossen hängt, geh nach vor.
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4. Schau dich um
  • Am Boden liegt ein zerknülltes Blatt Papier, lies die Nachricht, sie ist an dich gerichtet.
  • Beachte die Tür am Haus vor dir, dem Mädchen fehlen einige Teile.
  • Im Gully, an der linken Wandhälfte, liegt noch ein Armreif, du kommst im moment noch nicht dran.
  • Geh nach links zur Tramway.
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5. Finde den goldenen Flügel
  • An der Hauswand des rechten Hauses steht eine Leiter.
  • Klick sie an, sie lehnt sich zum Aufgang der Tramway.
  • In der Regenrinne befindet sich etwas, du kommst noch nicht dran.
  • Die Laterne an der Tram ist ohne Licht, steig auf der linken Seite in die Tram ein.
  • Am Boden befindet sich eine Platte, sie lässt sich nur mit der Lösung eines Rätsels öffnen.
  • Lege die rechte vordere und die linke hintere Lehne der Bank um.
  • Die Platte öffnet sich, finde einen Flügel.
  •  Bringe den Kopf des Skelett-Tieres in die Nahansicht, in dessen Auge befindet sich ein Metallener Käfer, nimm ihn auf.
  • Bringe den Apparat in die Nahansicht, sein Inneres kannst du nur sehen, wenn du etwas hast womit du ihn öffnen kannst.
  • Verlasse die Tramway und schau unter sie.
  • Eine dunkle Gestalt versteckt sich darunter.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.
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6. Vor dem Schiff
  • Klicke den Wagen an um ihn ein Stück wegzufahren.
  • Bringe die Geldbörse in die Nahansicht, öffne sie, nimm die Münze auf.
  • Links, steht ein Automat, ihn kannst du erst gebrauchen, wenn du 2 Münzen besitzt.
  • Geh nach vor zum Schiff.
  • Bringe die Anschlagtafel in die Nahansicht.
  • Nimm den Rock auf, beachte die Zahl 1, den Buchstaben A und das Zeichen Pik auf den Zetteln.
  • Rechts steht eine Kiste, um den Deckel abzunehmen, fehlt dir das Werkzeug.
  • Geh aufs Schiff.
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7. Unter Deck
  • Am mechanischen Vogel im Vordergrund, fehlt ein Zahnrad.
  • In der Seilrolle steckt eine zweite Münze, nimm sie auf
  • Geh, durch den ersten Eingang unter Deck.
  • Bring das Weinregal in die Nahansicht, benutze den Mauerstein (Spoiler 3) um eine Flasche zu zerschlagen.
  • Nimm den Zettel mit den aufgemalten Symbolen auf.
  • In der Bank steckt eine Kerze.
  • An der Truhe fehlt ein Teil.
  • Verlasse das Unterdeck, geh nach vor in die Kajüte des Kapitäns.
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8. Kajüte - Untersuche das Skelett
  • Bringe den Kopf des Skeletts in die Nahansicht.
  • Entzünde den Docht der Kerze (Spoiler 7) an der brennenden Pfeife, und nimm die brennenden Kerze auf.
  • An der Hüfte des Skeletts liegt eine Brechstange, nimm sie auf.
  • Hinter der Bank steht eine lange Stange, sie kannst du noch nicht nehmen.
  • Beachte das Bild auf der Kommode.
  • Verlasse das Schiff.
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9. Der Totenkopfautomat - Das Symbolrad
  • Bringe die Kiste, neben dem Aufstieg zum Schiff, in die Nahansicht.
  • Benutze die Brechstange (Spoiler 8) um sie zu öffnen, nimm den Schraubenzieher und das Brett auf.
  • Geh zurück zum Automaten, wirf die beiden Münzen (Spoiler 6, 7) in den Schlitz.
  • Erinnere dich an das Zeichen, den Buchstaben und die Zahl auf der Anschlagetafel.
  • Stelle das Zahlenrad auf 1, klicke dazu dreimal darauf.
  • Das Symbolrad stellst du auf Pik drehe es einmal, damit stellt sich auch das Buchstabenrad richtig ein.
  • Das Symbolrad springt heraus, nimm es auf.
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10. Laterne - Schweinchen - Zahnrad
  • Geh erneut zur Tramway.
  • Bringe die Laterne in die Nahansicht, stelle die brennende  Kerze (Spoiler 8) hinein, nimm die Laterne auf.
  • Leuchte mit der Laterne unter die Tramway, gib dem kleinen Schweinchen den Apfel (Spoiler 3).
  • Es knabbert kurz daran und läuft dann davon, nimm das Brett auf.
  • Nimm die Laterne wieder auf und betritt die Tramway.
  • Bring den Mechanismus in die Nahansicht, benutze den Schraubenzieher (Spoiler 9) um die vier Schrauben und die Platte zu lösen.
  • Bewege den Hebel nach unten, ein Zahnrad fällt herunter, nimm es auf.
  • Geh wieder aufs Schiff.
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11. Der mechanische Vogel
  • Bringe den mechanischen Vogel in die Nahansicht.
  • Setze die Fahrradkette (Spoiler 3) und das Zahnrad
    (Spoiler 10) ein.
  • Am Vogel sind Haken befestigt, daran hängen Zahnräder.
  • Setze diese so ein, das alle ineinander greifen und sich drehen, wenn du auf den linken Pfeil klickst.
  • Der Schnabel öffnet sich, nimm den Angelhaken auf.
  • Geh wieder unter Deck.
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12. Der Hut in der Truhe
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht, setze das Symbolrad (Spoiler 9) an der fehlenden Stelle ein.
  • Erinnere dich an den Zettel in der Weinflasche, stelle die Symbolräder auf diese Reihenfolge ein.
  • Herz - Kreuz - Pik - Herz
  • Nimm den Hut heraus.
  • Geh nun nochmal zu Autmaten.
  • Bringe die Wand in die Nahansicht, benutze die Brechstange (Spoiler 8) um die Metallleiste abzunehmen.
  • Geh einmal zurück.
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13. Angeln in der Regenrinne
  • Klicke die Leiter auf der Seite des roten Hauses an.
  • Füge die beiden Bretter (Spoiler 9,10) und die Metallleiste (Spoiler 12) als Treppenstufen ein.
  • Hole dir die Flaschenbürste herunter.
  • Geh zur Tramway, bringe die Regenrinne in die Nahnasicht.
  • Benütze die Flaschenbürste um die Angelschnur aus der Rinne zu holen.
  • Kehre zurück zum Schiff und in die Kabine des Kapitäns.
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14. Angle den Knöchelring
  • Befestige die Angelschnur (Spoiler 13) an Stock hinter der Bank.
  • An der Angelschnur, befestigst du den Angelhaken (Spoiler 11).
  • Nimm die Angel nun auf.
  • Kehre zum Haus zurück, bringe den Gully in die Nahansicht.
  • Benutze die Angel, um den Knöchelring aus dem Gully zu holen.
  • Bringe die Tür mit dem Mädchen in die Nahansicht.
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15. Finde die richtige Pose
  • Setz ihr den Hut (Spoiler 12) auf, zieh ihr den Rock
    (Spoiler 6) an, der Armreif (Spoiler 3) kommt auf den linken Arm, der Knöchelring (Spoiler 14) kommt auf den rechten Fuss, der Flügel (Spoiler 5) wird hinten links befestigt.
  • Blättere in deinem Tagebuch 8 Seiten zurück um ein Bild mit der richten Pose des Mädchens zu finden.
  • Klicke auf die einzelnen Schrauben des Mädchens um die Pose nachzustellen und die Tür zu öffnen.
  • Mit jeder richten Stellung des Beines oder der Hände, öffnet sich ein Stab an der Seite der Tür.
  • Der Hut und der Flügel, müssen beide nach rechts verschoben werden.
  • Die Tür ist offen, geh hinein.
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16. Untersuche das Musikzimmer
  • Bringe die Postkästen in die Nahansicht, nimm die Flasche Schwefel auf.
  • Dir rechte Tür ist ein Stück offen, eine Kette hintert dich jedoch daran, hinein zu gehen.
  • Klickst du die linke Tür an, öffnet sie sich, geh hinein.
  • Du befindest dich in einem Musikzimmer.
  • Bringe das Bild an der rechten Wand in die Nahansicht, klicke eine Ecke an um es von der Wand zu nehmen.
  • Darunter befindet sich ein Einlass, indem liegt ein Wasserhahn, nimm ihn auf.
  • Die Türen lassen sich nur durch Lösung verschiedener Rätseln öffnen.
  • Geh zum Klavier, darauf befindet sich ein Totenkopfdeckel, nimm ihn auf.
  • Beachte die Waage und den leeren Spieluhrbehälter.
  • Geh nach vor zum Lift und nach links zum Wachmann.
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17. Die Gaben des Skelettwächters
  • In der offenen Lade des Schreibtisches, liegt ein Messer, nimm es auf.
  • Klickst du auf die Hand des Skeletts, bewegst du sie nach hinten, nimm den Nagelknipser auf.
  • Beachte den Lift, den Aufstieg rechts und links.
  • Geh zurück und bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
  • Mit dem Nagelknipser durchschneidest du die Kette.
  • Geh hinein.
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18. Es werde Licht
  • Betätige den Lichtschalter um das Licht im Raum einzuschalten.
  • Bringst du die offenen Laden des Schrankes in die Nahansicht, kannst du die Musikrolle auf nehmen.
  • Schiebe die Zeitung in der oberen Etage etwas zur Seite und nimm den Pistolenlauf auf.
  • Am Holzstoss, neben dem Kamin, liegt etwas Kohle, auch die geht in dein Inventar.
  • Im Geschirrschrank, liegt ein Stössel.
  • Geh nach vor ins Bad.
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19. Erforschung des Badezimmers
  • Im Waschbecken liegt eine Seife.
  • Nimm sie auf und leg sie, in der Nahansicht in den Eimer mit Wasser.
  • Im Wäschekorb, schiebst du die Socke beiseite und nimmst das Puzzleteil auf.
  • Am Auslauf über der Badewanne bringst du den Wasserhahn (Spoiler 16) an und drehst das Wasser ab.
  • Nachdem das Wasser abgelaufen ist, bring die Badewanneninnenseite in die Nahansicht und nimm die Ente auf.
  • Klicke nun auf den Auslauf der Badewanne.
  • Um das Rätsel zu lösen, brauchst du einen Rot-Blauen Hufeisenmagnet.
  • Nimm das Handtuch auf, es hängt über der Badewanne.
  • Verlasse die Wohnung.
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20. Die magische Standuhr
  • Geh ins Musikzimmer, bringe die Musikrolle (Spoiler 18) im Klavier an.
  • Die Rolle dreht sich, die ersten beiden Türen öffnet sich.
  • Geh als erstes durch die hintere Tür ins Schlafzimmer.
  • Bringe den Wäschekorb in die Nahansicht, verschiebe den Inhalt und nimm das nächste Puzzleteil auf.
  • Verschiebst du den Sessel, kannst du den Hammer aufheben.
  • Bring den Spiegeltisch in die Nahansicht, nimm die Salpeter-Säure auf.
  • Lege den Totenkopfdeckel neben dem Totenkopfbehälter ab.
  • Geh zum Bett und schiebe die Decke zurück.
  • Nimm den Magneten auf, benutze das Messer (Spoiler 17) um die Feder auszuschneiden, nimm auch sie auf.
  • Geh zur Standuhr.
  • öffne sie am Zifferblatt und setze die Feder ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Knöpfe, an der die Feder angebracht ist, in die beiden Löcher zu führen.
  • Gehe wie folgt vor:
  • 2x grün - 3x blau - 3x gelb - 2x rot - 2x grün - 3x rot -
  • 3x gelb - 2x blau - 1x rot - 3x grün - 1x gelb - 1x blau - 
  • 1x grün.
  • Nimm den Kuckuck auf, verlasse das Zimmer.
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21. Stelle Schiesspulver her
  • Geh nun durch die vordere Tür.
  • Bring den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Nimm das Puzzleteil und den kleinen Beutel auf.
  • Gib den Schwefel (Spoiler 16), die Säure (Spoiler 20) und die Kohle (Spoiler 18) in den Mörser ein, benutze den Stössel (Spoiler 18) um alles zu zerreiben.
  • Klicke mit dem Beutel auf das Puder, nimm es auf.
  • Schiebe den Schreibtischsessel etwas beiseite um den Mob aufzunehmen.
  • Klicke den Clobus an, setze die drei Puzzleteile (Spoiler 19,20) ein.
  • Füge die Puzzleteile nun zu einem Kreis zusammen, um dieses Rätsel zu lösen, fehlen dir noch zwei Käfer.
  • Geh zurück ins Schlafzimmer.
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22. Plus und Minus
  • Bringe den Spiegeltisch nochmal in die Nahansicht, fülle das Schiesspulver in den Totenkopf ein, der Deckel geht von allein drauf, nimm die Patrone auf.
  • Verlasse den Raum, geh durch die rechte Tür hinein ins Badezimmer, bringe die Badewanne in die Nahansicht und klicke den Ausguss an.
  • Befestige den Magneten und bewege den Käfer, nach oben.
  • Gehe dabei wie folgt vor:
  • 3. Magnet - Rot
  • 2. Magnet - Rot
  • 1. Magnet - Rot
  • 3. Magnet - Rot
  • 2. Magnet - Rot
  • 4. Magnet - Rot
  • 2. Magnet - Blau
  • 4. Magnet - Rot
  • 1. Magnet - Rot
  • 4. Magnet - Blau
  • 3. Magnet - Rot
  • 4. Magnet - Rot
  • 2. Magnet - Blau
  • 5. Magnet - Rot
  • 4. Magnet - Rot
  • 2. Magnet - Rot
  • 4. Magnet - Blau
  • 3. Magnet - Rot
  • Nimm den metallischen Käfer auf.
  • Bringe den Eimer in die Nahansicht, tauche den Mob (Spoiler 21) darin ein, nimm den nassen Mob nun auf.
  • Verlasse den Raum.
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23. Im Untergrund
  • Geh zum Lift, schlage mit Hilfe des Hammers (Spoiler 20) das Schloss auf, geh hinunter.
  • Hänge die Laterne (Spoiler 10) an den freien Haken an der Decke.
  • Bringe die Stiege in die Nahansicht, benutze den Mob (Spoiler 22) um die grüne Flüssigkeit wegzuwischen.
  • Geh zu den Fässern auf der Plattform.
  • Dort liegt der hintere Teil einer Pistole.
  • Lege den Pistolenlauf (Spoiler 18) dazu, nun fehlt dir noch das Patronenrad.
  • Schau in die Nische, links, nimm das Handtuch und lege es auf die lecken Rohre.
  • Nimm nun eine Ecke und lege es so über die Haken, das jedes Loch verdeckt ist.
  • Hast du das geschafft, bekommst du den dritten metallischen Käfer.
  • Geh damit durch die linke Tür und im ersten Raum zum Clobus.
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24. Geheimnisvoller Skarabäus
  • Bringe den Clobus in die Nahansicht, setze die Käfer (Spoiler 5, 22, 23) auf der Tafel ein.
  • Geh wie folgt vor um das Rätsel zu lösen.
  • 3 mal runter
  • 1 mal links
  • 2 mal rauf
  • 7 mal links
  • 4 mal rechts
  • 2 mal rauf
  • 1 mal rechts
  • 1 mal rauf
  • 1 mal runter
  • 1 mal rechts
  • 1 mal rauf
  • 2 mal links
  • 1 mal rauf
  • 2 mal runter
  • 4 mal links
  • 1 mal runter
  • 1 mal links
  • 5 mal rechts
  • 2 mal rauf
  • 1 mal links
  • 3 mal runter
  • 3 mal rechts
  • Zwischen den Büchern öffnet sich eine Geheimtür, eine gebastelte Henne befindet sich dort.
  • Hinter ihr ist eine Zeichnung die du dir gut ansehen solltest.
  • Geh zurück in den Musikraum und zum Klavier.
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25. Vögel am Klavier - öffnen die Tür
  • Setze den Kuckuck (Spoiler 20) rechts, die Ente (Spoiler19) links und die Henne (Spoiler 24)  in der Mitte auf die Waage.
  • Die Tür, neben dem Klavier, öffnet sich, geh hinein.
  • Im Schrank sitzt ein Mädchen, sprich mit ihm.
  • Es sagt dir, du musst das Fenster zerschlagen um das Windmonster los zu werden.
  • Neben dem Bären, rechts beim Spiegel, liegt der Pistolenzylinder, nimm ihn auf.
  • Geh wieder, rechts neben dem Lift, in den Untergrund.
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26. Pistole der Zerstörung
  • Geh nach vor zu den Fässern.
  • Bringe die Pistole in die Nahansicht.
  • Setze den Pistolenzylinder (Spoiler 25) auf den Stif auf.
  • Lege die Patrone (Spoiler 22) ein.
  • Nimm die Pistole auf, geh zurück ins Zimmer des Mädchens.
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27. Der Buchstabenschlüssel
  • Zerschiesse die Fensterscheibe, indem du mit der Pistole auf sie zielst und, durch einen Klick, abdrückst.
  • Das Mädchen, dessen Metallische Figur an der Tür hing, versteckte sich im Schrank.
  • Sie überreicht dir den ersten Schlüssel Z, der sofort in deine Box, rechts unten, geht.
  • Geh zum Lift, stecke den Schlüssel in das Schloss und befinde dich wieder, in deinem Gefängsniss, tief unten im Brunnen.
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Kapitel 2 - Die verlassene Stadt
28. Der Vorhof zum Paradies
  • Steig ins nächste Abenteuer ein.
  • Auf dem Felsvorsprung, sitzt die Katze, klick sie an.
  • Darunter befinden sich einige Blumen, bring sie in die Nahansicht, nimm die blaue Blume auf.
  • Klickst du die Kristalle an, erwartet dich ein Rätsel, du kannst es noch nicht lösen.
  • Im Brunnen zeigt sich die Gestalt einer Frau.
  • Klicke die Fledermaus an, auf ihrem Flügel steht: Nur der Schlüssel mit dem "Z" kann dieses Tor öffnen.
  • Dahinter befindet sich in den Felsen eingemeiselt, ein Schlüsseloch.
  • Nimm den "Z"-Schlüssel aus der Box und öffne das Schloss damit.
  • Tauche ein in eine verzauberte Welt.
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29. Erkunde die Umgebung
  • Nachdem du die Katze angeklickt hast, schaust du dir den Felsen, auf dem sie saß, genauer an.
  • Eine Feder liegt zwischen dem Grün, nimm sie auf.
  • Links, unter den Bäumen, leuchten zwei Augen hervor.
  • Klickst du diesen Ort an, siehst du eine Pflanze, sie kannst du noch nicht nehmen.
  • Geh nach links, zum Haus.
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30. Geheimnissvolle Gegend
  • Rechts, steht ein Heuballen, bring ihn in die Nahansicht und klicke ihn zweimal an, nimm den Handschuh auf.
  • Bringe die Vorderseite des Hauses in die Nahansicht.
  • Klicke die Schriftrolle an, sie manifestiert sich in deinem Tagebuch, nimm den Ring auf.
  • Links steht ein Holzhaufen.
  • Nimm ein Holzstück weg, darunter befindet sich eine Kiste.
  • Geh zum Eingang der Hütte, benutze den Ring, um die Tür zu öffnen.
  • Betritt die Hütte.
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31. Die verlassene Stadt
  • Du kannst in der Hütte selbst nicht viel tun da sie von Geistern nur so wimmelt.
  • Verlasse die Hütte und gehe in die Stadt am Berg.
  • Klicke dort den Wind an der vor der Pferdestatue steht.
  • Ein blinkendes Licht kommt dir entgegen, und verschwindet wieder.
  • Klicke die Statue an, eine Tasche hängt an ihr.
  • öffne sie und nimm das Mosaikteil heraus.
  • Ebenfalls nimmst du einen Pfeil an dich, der Köcher befindet sich bei der Statue am Rücken.
  • Geh zum linken Haus.
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32. Am Markt
  • Eine Schnecke befindet sich über dem Türgriff, klick sie an, sie gleitet davon.
  • Den Lappen über der Tafel kannst du noch nicht nehmen.
  • Hinter dem Haus befinden sich einige Säulen, geh dort hindurch um auf den Markt zu kommen.
  • Klicke das Gerät rechts an, nimm die Leiter auf.
  • Gegenüber befindet sich ein Krämerstand, klicke ihn an.
  • Nimm die Schaufel auf, schiebe das Blatt Papier zur Seite und nimm die Frucht auf.
  • Am Geschirrstand befinden sich vier kleine Flaschen, nimm sie auf, auch die Pipette nimmst du an dich.
  • Geh zum Flaschenstand.
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33. Mixe die Farben - Stelle Säure her
  • Klickst du den Flaschenstand an, kommt etwas geflogen, dass den Stützbalken runiert, so fällt alles in sich zusammen.
  • Klicke auf den kaputten Balken, du befindest dich in einem Rätsel.
  • Nimm die Pipette (Spoiler 32) aus deinem Inventar und platziere sie rechts unten.
  • Du siehst viele verschiedenfarbige Blasen, links befinden sich 6  Flaschen, vor ihnen liegt jeweils ein farbiger Tropfen.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die verschieden farbigen Blasen, mit 25 Zügen in eine Einheitliche Farbe zu bekommen.
  • Klicke dazu auf den Tropfen neben der Flasche, den du gerade brauchst.
  • Nimm dazu immer die Farbe, die gerade am meisten vorhanden ist.
  • Hast du es geschafft, färbt sich alles grün, die Pipette saugt etwas davon auf.
  • Du hast nun Säure aufgezogen, nimm sie auf.
  • Beachte, das meine Lösung hier nur ein Beispiel ist.
  • Geh einmal zurück.
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34. Schneide dich nicht
  • Bringe das rechte Haus in die Nahansicht, stelle die Leiter (Spoiler 32) an die Hausmauer.
  • Nimm nun die Giesskanne auf.
  • Am Boden liegen Glasscherben, benutze den Handschuh (Spoiler 30) um einen davon aufzuheben.
  • Nimm die Leiter wieder auf.
  • Geh nun in den Turm.
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35. Brunnenfrau und Drachenstein
  • Bring das Gemälde der Frau, vor dir, in die Nahansicht, nimm den Pusteblumensamen auf.
  • Beachte, die Bücherregale, den Kamin und die Säule, sie soll später einen Diamanten halten.
  • Geh über die Wendeltreppe hinauf auf den Turm.
  • Um das Mosaik zusammen zu stellen, fehlen dir noch einige Teile.
  • Der zweite Drache von rechts, hat einen Schleifstein in seinem Maul, nimm ihn auf.
  • Geh ganz zurück in die Höhle.
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36. Zurück zu den Wurzeln
  • Bring den Brunnen in die Nahansicht und fülle die Giesskanne (Spoiler 34) auf.
  • Nimm nun die gefüllte Kanne in dein Inventar.
  • Geh zurück zum Baum mit den beiden leuchtenden Augen.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 32) um die Wurzel auszugraben, nimm sie auf.
  • Geh zur Hütte und wende dich dem Holzstock zu.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht, nimm die Säure
    (Spoiler 33) um das Schloss zu öffnen, nimm das Mosaikteil heraus.
  • Geh zurück in die Stadt.
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37. Das richtige Hufeisen
  • Begib dich zum linken Haus.
  • Mit dem Wasser aus der Gießkanne (Spoiler 36), spülst du den Schneckenschleim von der Tür.
  • öffne sie und geh ins Haus.
  • Am Boden liegt eine Axt, nimm sie auf.
  • Ebenfalls hebst du die Zeitungen vom Boden auf und die Schriftrolle nimmst du vom Schrank.
  • Klicke die Kommode mit den Hufeisen an.
  • Deine Aufgabe besteht darin, in drei Durchgängen, unter den Paaren von Hufeisen, immer das eine zu finden, das nirgends dazu gehört.
  • Du hast drei Fehlversuche.
  • Das übrig gebliebene Hufeisen, nimmst du auf.
  • Beachte, das meine Lösung nur ein Vorschlag ist.
  • Geh zur Hütte.
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38. Lass Getreide sprießen
  • Wende dich dem Holzstoss zu, nimm die Axt (Spoiler 37) und hacke von Stützbalken einen Teil herunter, nimm den Splitter auf.
  • Geh nun ins Haus.
  • Am Balken, auf der rechten Seite, befinden sich einige leuchtende Zeichen.
  • Bringe hier das Hufeisen (Spoiler 37) an, die Geister verschwinden, die Sonne dringt durch die Fenster.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, nimm den Zeitungsartikel auf, ebenso den Nagel, der sich darunter befindet.
  • Lege die Frucht (Spoiler 32) auf das Brett, schneide sie durch, das Messer liegt daneben.
  • Auf das Tuch legen sich einige Samen, klick es an, es faltet sich zu einem kleinen Briefchen zusammen.
  • Benetze das Tuch mit dem Wasser aus der Giesskanne (Spoiler 36) die Samen fangen an zu sprießen, nimm nun das Getreide auf.
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39. Finde den richtigen Pilz
  • Vor dem Tisch steht ein Eimer, darin befinden sich zwei Sorten Pilze.
  • Rund herum sind verschiedene Schablonen verteilt.
  • Setze sie richtig ein um alle Pilze,bis auf den grünen, verschwinden zu lassen, nimm den grünen Pilz auf.
  • Widme dich nun dem Kamin, nimm das Rezept auf.
  • Halte den Splitter ins Feuer, nimm den brennenden Splitter auf
  • Klicke den hohlen Stamm, links, neben dem Kamin, an.
  • Eine Spinne sitzt in ihm, halte den brennenden Splitter (Spoiler 38) zu ihr hin.
  • Sie verschwindet, nimm die Bürste auf.
  • Verlasse die Hütte, geh zurück in die Höhle.
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40. Die Drehscheibe des Rohdiamanten
  • Bringe die Kristalle in die Nahansicht, benutze die Bürste (Spoiler 39) um den Stein zu säubern.
  • Eine Drehscheibe befindet sich unter dem Stein.
  • Vier Kristalle, in den Farben, Grün, Blau, Rot und Lila sind zu sehen.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Kristalle in die gleichfarbigen Kästchen, in der Mitte der Drehscheibe, zu bekommen.
  • Bringe erst den Violetten Stein nach Hause, danach den Blauen, wende dich dann dem Roten zu und als letzten dem Grünen Juwel.
  • Du bekommst einen Rohdiamanten geschenkt, nimm ihn auf.
  • Geh wieder in die Stadt und nach hinten auf den Markt.
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41. Forme den Diamanten
  • Geh zur Schleifmaschine und bringe sie in die Nahansicht.
  • Setze den Schleifstein (Spoiler 41) auf die Maschine auf.
  • Füge den Rohdiamanten (Spoiler 40)  in den Halter ein.
  • Benutze das Pedal, um den Schleifstein zum Drehen zu bringen, so formst du einen echten Diamanten.
  • Nimm ihn auf, geh in den Turm.
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42. Die magischen Bücher
  • Bringe die Säule in die Nahansicht, stelle den Diamanten (Spoiler 41) hinein.
  • Die magische Kraft, an den Bücherwänden, verschwindet.
  • Klicke die linke Wand an.
  • Nimm das Mosaikteil auf.
  • Aus der rechten Wand nimmst du das grüne, das rote und das blaue Buch, das den zweiten Teil eines Rezeptes in sich trägt.
  • Geh zum Kamin.
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43. Regen - Wind - Sonne - Kälte
  • Links, neben dem Kamin, steht ein Drache, in seinem Auge befindet sich ein Stein.
  • Benutze den Nagel (Spoiler 38) um den Bernstein aus dem Auge zu holen.
  • über dem Feuer hängen vier Kessel.
  • In den Kessel mit den drei Tropfen gehören der Pilz
    (Spoiler 39) und das Getreide (Spoiler 38).
  • In den Kessel mit der Schneeflocke gehören die Glasscherbe (Spoiler 34) und die Wurzel (Spoiler 36).
  • In den Kessel mit den drei Kreisen gehören die Feder (Spoiler 29) und der Löwenzahnsamen (Spoiler 35).
  • In den Kessel mit dem Windzeichen gehören der Bernstein und die Blume (Spoiler 28).
  • Die Farbe jeder Flüssigkeit ändert sich.
  • Nimm nun die vier Flaschen (Spoiler 32), tauche jede einzelne in einen Kesseln ein und nimm nach der Reihe auf:
  • Regentrank, Windtrank, Sonnentrank, Kältetrank.
  • Geh über die Wendeltreppe hinauf zu den Drachen.
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44. Die Beschützer des Portals
  • Bringe das Mosaik in die Nahansicht und setze die gefunden Teile (Spoiler 31, 36, 42) ein.
  • Die einzelnen Teile drehst du mit der rechten Maustaste, füge das Mosaik zusammen.
  • Sonne, Wind, Regen, Schnee, siehst du auf dem Bild.
  • über dem Kopf eines jeden Drachen, schwebt nun ein Symbol.
  • Ordne wie folgt zu:
  • Regentrank - Erster Drache rechts, er beginnt zu weinen.
  • Sonnentrank -  Zweiter Drache rechts, er spuckt Feuer.
  • Kältetrank - Zweiter Drache links, er zittert.
  • Windtrank - Erster Drache links, er bläst Wind aus.
  • über den Köpfen der Drachen, öffnet sich ein neues Portal.
  • Geh dort durch.
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Kapitel 3 - Der 2. Schlüssel
45. Der neue Weg
  • Klicke den Baum auf der rechten Seite an.
  • An ihm hängt eine Ananas, stelle, in der Nahansicht, die Leiter (Spoiler 32)  darunter und nimm die Ananas auf.
  • Im Baumstumpf, vor dir, sitzt eine Vogelmama mit Babys, sie haben Hunger.
  • Klicke in den Bach, du findest eine Flosse.
  • Geh weiter nach vorne.
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46. Gefährliche äste
  • Die äste des Baumes bilden gefährliche Ranken.
  • Beachte den kaputten Wagen neben dem Baum.
  • Klicke in den Weg, nimm die Schriftrolle auf.
  • Geh weiter nach vor.
  • Klicke auf die Hängebrücke, nimm die Raupe auf, geh zurück zu der Vogelmutter.
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47. Der versteinerte Elf
  • Bringe die Vögel in die Nahansicht, gib der Vogelmutter die Raupe (Spoiler 46).
  • Du bekommst eine kleine Glocke dafür.
  • Geh zurück zum Feenkreis, klicke in die rechte Hütte hinein.
  • Ein versteinerter Elf sitzt am Bett, er hat etwas umgehängt, dir fehlt der Hebel.
  • über dem Tisch hängt eine Kanne, ein Amulett befindet sich darin, nimm es auf.
  • Beachte den Tisch, verlasse die Hütte.
  • Geh zurück zum Baum und dort nach rechts.
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48. Am Wasserfall
  • Du siehst hier einen goldenen Fisch.
  • In ihm steckt ein Rästel, es fehlen jedoch noch einige Teile.
  • Auf den ästen am Baum, sitzt ein äffchen, er hält einen Hammer.
  • Gib ihm die Ananas (Spoiler 45) er gibt dir den Hammer dafür.
  • Geh hinter den Wasserfall.
  • Benutze die Bürste (Spoiler 39) um die zweite Flosse von der linken Felswand, dem Moos zu holen.
  • Bring das kleine Rinnsal, links, in die Nahansicht.
  • Benutze den Pfeil (Spoiler 31) um die Streichholzschachtel zu lösen, nimm sie dann auf.
  • Beachte den Stein im Felsen, geh weiter nach hinten.
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49. Sortiere die Würmchen
  • Hier ist die Tür die dich in dein Gefängnis zurück führt.
  • Nimm die dritte Flosse auf.
  • Neben der Tür, rechts, fliegen einige Glühwürmchen herum, lege die Streichholzschachtel (Spoiler 48) daneben ab.
  • Du befindest dich in einem Rätsel, deine Aufgabe ist es, die gelben Glühwürmchen in die Löcher zu platzieren, nimm dafür die anderen Käfer zu Hilfe.
  • Nimm die Schachtel mit den Glühwürmchen auf.
  • Geh wieder zum Wasserfall.
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50. Hilf dem Fisch ins Wasser
  • Bringe den Fisch in die Nahansicht.
  • Setze die drei Flossen (Spoiler 45, 48, 49) ein.
  • Die goldenen Stützen unter dem Fisch, sollen Wellen darstellen.
  • Klicke sie in der richtigen Reihefolge an, um sie zu entfernen und den Fisch ins Wasser zu lassen.
  • Betätige die goldenen Wellen wie folgt:
  • 4 - 5 - 1 - 2 - 3 - 7 - 6 - 3 - 8 - 4 - 3
  • Die Perle, die in seinem Maul steckt, geht in dein Inventar.
  • Geh zurück zum Feenkreis.
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51. Schlangenplage
  • Klicke die linke Hütte an, du siehst einen Felsen in dem ein Schwert steckt.
  • Geh über die Steine nach rechts.
  • Du bist an einem Ort, wo viele Schlangen wohnen.
  • Klicke auf den rechten Baum, nimm die Leine auf.
  • Mehr kannst du hier noch nicht tun, die Schlangen sind dir im Weg.
  • Geh zurück zum Baum mit den furchtbaren ästen.
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52. Lass den Baum erblühen
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
  • Nimm den Talisman (Spoiler 47) und klicke mit ihm auf jeden einzelnen, mutierten Ast.
  • Mit jedem verschwinden eines Astes, bekommt der Baum mehr Blüten.
  • Bist du fertig, verlasse die Nahansicht, du bekommst vom Baum einen Hebel.
  • Geh zurück zum Feenkreis.
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53. Erleuchteder Feenkreis
  • Bringe die Hängebrücke in die Nahansicht.
  • Nimm die Leine (Spoiler 50) und binde sie an der Hängebrücke fest.
  • Montiere die Glocke (Spoiler 47) daran.
  • Nimm die Schachtel mit den Glühwürmchen (Spoiler 49) aus dem Inventar und klicke damit auf eine der Lampen.
  • Alle Lampen leuchten auf, geh nochmal in Hütte mit dem versteinerten Elf.
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54. Das Rätsel des drehenden Männchens
  • Bringe das Kästchen, das der Elf um den Hals hängen hat, in die Nahansicht.
  • Befestige den Hebel (Spoiler 52) daran und klicke darauf.
  • Du siehst in der Mitte die Abbildung eines Mannes, gestützt auf einen Stock.
  • Darunter befindet sich dieses Bild weitere viermal, jedoch in verschiedene Richtungen gedreht.
  • Klickst du nun den Hebel an, schliesst sich der Deckel.
  • Pass genau auf, wie sich der Deckel dreht, denn nur so kannst du die neue Position des Bildes herausfinden.
  • Klicke auf die richtige Position, bevor sich der Deckel öffnet, sonst hast du verloren und musst von vorne beginnen.
  • Die Lösung lautet wie folgt:
  • 1. Eine viertel Umdrehung nach links, eine halbe Umdrehung nach rechts - Bild 1
  • 2. Eine halbe Umdrehung nach links, eine viertel Umdrehung nach rechts eine viertel Umdrehung nach links - Bild 3
  • 3. Eine halbe Umdrehung nach rechts, eine viertel Umdrehung nach links, eine viertel Umdrehung nach rechts - Bild 1.
  • Du bekommst einen Holzpflock.
  • Geh zurück zum Wasserfall.
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55. Auf den Spuren von König Artus
  • Geh zur Hütte mit dem Schwert im Stein.
  • Stecke den Holzplock neben das Schwert und schlage mit dem Hammer (Spoiler 48) darauf um das Schwert zu lockern.
  • Nimm das Schwert nun auf.
  • Geh zurück zum Feenkreis und bring den Baum mit den Dornenranken in die Nahansicht.
  • Benutze das Schwert, um die Ranken zu entfernen, nimm das Netz auf.
  • Nimm die Giesskanne (Spoiler 34) aus deinem Inventar und befeuchte damit die Mitte der Wiese.
  • Die Blumen sprießen, die Elfen danken dir, nimm das Steinsymbol auf.
  • Klicke die Mitte der Wiese an.
  • Du befindest dich in einem Rätsel.
  • Drehe alle Blumen so, das sich die richtigen Blütenfarben treffen.
  • Es lassen sich nur die Blumen mit den großen Blütenblättern drehen.
  • Du bekommst einen Haltegriff.
  • Geh nun hinter dem Wasserfall wieder in die Höhle.
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56. Schlangengift
  • Setze das Steinsymbol (Spoiler 55) in den Stein und die Perle (Spoiler 50) ins Steinsymbol ein.
  • Der Stein öffnet sich, nimm das Gegengift heraus.
  • Geh zurück zum Wasserfall, über die Steine und dort nach rechts.
  • Du hast 9 Portionen Gegengift, für 9 Schlangen.
  • Nimm das Gegengift aus deinem Inventar und klicke damit auf jede sichtbare Schlange, sie lösen sich auf.
  • Geh nun nach vor.
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57. Hand ohne Finger - Blase mit Säge
  • Vor dir steht eine Frau, gefesselt an einem Baum.
  • Bringe den Holzarm, der aus dem Sumpf ragt, in die Nahansicht.
  • Benutze das Schwert (Spoiler 55) um der Hand die Finger abzuschlagen, nimm den Haltegriff auf.
  • Bringe die Blase in die Nahansicht, klicke sie an, sie zerplatzt, eine Säge befindet sich darin.
  • Nimm das Netz (Spoiler 55) aus dem Inventar und hole die Säge heraus.
  • Geh zurück zur Hütte mit dem versteinerten Elf.
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58. Die steinerne Frau
  • Benutze die Säge (Spoiler 57), um vom runden Tisch das Rad abzuschneiden, nimm es auf.
  • Geh zurück bis zum blühenden Baum.
  • Setze die Haltegriffe (Spoiler 55, 57) und das Tischrad in den kaputten Wagen ein und nimm ihn auf.
  • Im Wagen befinden sich zwei große Steine, geh damit durch den Schlangenwald.
  • Nimm den Wagen aus deinem Inventar und klicke damit in den See.
  • Die beiden Steine legen sich ins Wasser.
  • Geh darüber zur gefesselten Frau.
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59. Höllenfahrt
  • Sie gibt dir den Schlüssel D.
  • Geh damit hinter dem Wasserfall durch die Höhle zur Tür.
  • öffne sie mit dem Schlüssel, geh hinein und befinde dich wieder in deinem Gefängnis.
  • Sprich erneut mit dem Mann im Spiegel.
  • Steig wieder ins Buch ein.
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Kapitel 4 - Der 3. Schlüssel
60. Brennende Landschaft
  • Du befindest dich im inneren eines Totenkopfes.
  • An der rechten Wand befindet sich eine Leiter, nimm sie auf.
  • öffne, mit dem Schlüssel D (Spoiler 59), den Weg in die neue Welt.
  • Die Leiter bringst du an der Zahnlücke an, klettere hinunter.
  • Diesmal hast du keine Katze sondern einen fliegenden Dämon den du anklicken kannst.
  • Eine Papiere fliegen durch die Luft, eines bleibt an der Laterne hängen, lies es durch.
  • Beachte die brennende Bank, den brennenden Busch.
  • Geh nach rechts zum Labyrinth.
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61. Das Reich der Riesenratte
  • Beachte die Riesenratte in ihrem Loch und den Brunnen.
  • Geh nach vor, schau dir die beiden Statuen an, ihre Säulen haben Aussparungen.
  • Bring die Bank in die Nahansicht, nimm das Lampenteil auf.
  • Auf dem Wegweiser fehlt ein Stück Karte drum kannst du nicht weiter gehen.
  • Kehre um, geh zweimal zurück und einmal nach vor.
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62. Heisse Muschel
  • Beachte die Schlange.
  • Auf dem Stock stecken zwei Totenköpfe, nimm einen mit.
  • Geh nach links.
  • In der Höhle hängt eine Kette.
  • Klicke auf den Sandhaufen, nimm die Muschel auf.
  • Geh zurück und nach rechts.
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63. Feurige Lokomotive
  • Du befindest dich vor einer Lokomotive.
  • Der Hebel vom Weichensteller fehlt.
  • Geh in die Lokomotive.
  • öffne den Erste-Hilfe-Kasten, nimm die Schere und eine leere Flasche heraus.
  • Mach die Bodenluke auf, nimm den blauen und den roten Edelstein heraus.
  • Die Ofentür der Lok ist verschlossen.
  • Das Rätsel mit den Lampen kannst du noch nicht spielen.
  • Die Hebel fehlen.
  • Verlasse die Lok, geh einmal zurück.
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64. Säulen und Schlangen
  • Geh einmal zurück, nach rechts und nach vor.
  • Befestige in der ersten Säule den Totenkopf (Spoiler 62) und in der zweiten die Muschel (Spoiler 62).
  • Du bekommst eine Flöte und einen Eimer dafür.
  • Geh zweimal zurück und einmal nach vor.
  • Gebrauche die Flöte dazu, um die Schlange schlafen zu legen, nimm die Nadeln und die Wolle auf.
  • Geh zur Lokomotive.
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65. Leuchtende Rippen
  • Im Hintergrund sind die Gleise entzwei gebrochen, bring die Stelle in die Nahansicht.
  • Gebrauche die Nadeln (Spoiler 64) um den Lampenteil aus den Gleisen rauszuholen.
  • Geh zweimal nach links, einmal nach vor und klicke dem Skelett in die Knochen, nimm einige Rippen auf.
  • Mit diesen Rippen kehrst du zurück zum Platz mit der Schlange.
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66. Ein umheimliches Haus
  • Bringe die Brücke über den Graben in die Nahansicht.
  • Lege, als Ersatz für die gebrochenen Latten, die Rippen (Spoiler 65) hin.
  • Geh hinüber zum Schloss.
  • Nimm den Besen auf, er lehnt an den Felsen, rechts.
  • Bringe nun die Felsen in die Nahansicht, klicke sie an.
  • Termiten befinden sich darunter.
  • Lasse sie in die leere Flasche (Spoiler 63) krabbeln.
  • Nimm die Flasche voller Termiten auf.
  • Bring das linke Fenster in die Nahansicht, nimm das Puzzleteil heraus.
  • Geh zur Riesenratte.
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67. Pilze mit Geheimnissen
  • Bring den Brunnen in die Nahansicht, benutze den Besen (Spoiler 66) um den Sand weg zu kehren, nimm den Kartenteil auf.
  • Geh nach vor, bring den Wegweisen in die Nahansicht, mache den Kartenteil fest.
  • Geh über die Stufen hinauf zu den Brunnen.
  • Bringe die leuchtenden Pilze, links, in die Nahansicht.
  • Nimm den Spazierstock auf.
  • Geh dreimal zurück, einmal nach vor, einmal nach links.
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68. Nasse Angelegenheit
  • Bring die Höhle, links, in die Nahansicht.
  • Benutze den Spazierstock (Spoiler 67) um die Kette zu holen.
  • Geh zurück zum Brunnen, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Er ist von Brettern verschlossen, bringe die Termiten
    (Spoiler 66) in Einsatz.
  • Stelle den Eimer (Spoiler 64) auf den Rand des Brunnens.
  • Befestige die Kette am Eimer und am Brunnen.
  • Klicke den Brunnen an um den Eimer runterzulassen, zu füllen und wieder hochzuholen.
  • Nimm den Eimer mit Wasser auf.
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69. Scharfe Schaufel
  • Geh dreimal zurück, leere etwas Wasser (Spoiler 68) über die brennende Bank, nimm die Zange auf.
  • Gegenüber brennt der Busch, leere auch hier etwas Wasser hin, nimm den Lampenteil auf.
  • Geh nach vor, nach links und zum Skelett.
  • Benutze die Zange, um dem Skelett das Maul zu öffnen, nimm die Schaufel heraus.
  • Bringe das Rätsel in die Nahansicht.
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70. Dreieckspuzzle
  • Füge das Puzzleteil (Spoiler 66) ein.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die roten und die blauen Dreiecke nicht nur in eine Ebene zu bringen, sondern auch die Muster sollen übereinstimmen.
  • Dies schaffst du, indem du die roten und blauen Dreiecke mit einem Klick auf den runden Button, vertauscht.
  • Hast du alle erfolgreich vertauscht, öffnet sich der runde Button, nimm den Schraubenschlüssel auf.
  • Geh einmal zurück.
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71. Süsses Obst
  • Geh zum Sandhaufen, nimm die Schaufel (Spoiler 69) dazu, um ein Fass auszugraben.
  • Klicke es an, du befindest dich im nächsten Rätsel.
  • Füge die Obstsorten, mit Hilfe der Zeiger, zusammen.
  • Stelle die Zeiger auf die Sorten, die du vertauschen möchtest.
  • Bist du fertig, kannst du das Fass mit Honig aufnehmen.
  • Geh zurück und nach rechts.
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72. Ein leuchtendes Beispiel
  • Geh in die Lok, bringe die Lampen in die Nahansicht.
  • Lege alle gesammelten Lampenteile (Spoiler 61, 65, 69) auf der Plattform ab um das Rästel zu starten.
  • Zwei Lampen liegen schon auf der Plattform.
  • Ob du die richtigen angelegt hast, erkennst du, indem sie aufleuchten.
  • Hast du alle Lampen richtig gelegt, werden die Hebel heraus befördert.
  • Verlasse die Lok und geh zur Riesenratte.
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73. Süsse Ratte
  • Lege vor der Höhle Riesenratte das Honigfass (Spoiler 71) ab.
  • Die Ratte kletter hinein und bleibt drin.
  • Geh in die Höhle, nimm die Feile auf, stelle den Eimer (Spoiler 64) auf die Kohle, befülle ihn und nimm die Kohle auf.
  • Begib dich zum Schloss.
  • Bringe den Hebel in die Nahansicht, benutze die Feile, um ihn abzufeilen, nimm ihn auf.
  • Geh nun zurück zur Lok.
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74. Rasende Lokomotive
  • Steig in die Lok und öffne, mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 70), die Abdeckung des Kohleofens.
  • Kippe die Kohle (Spoiler 73) in den Ofen.
  • Geh hinaus, bringe den Weichensteller in die Nahansicht.
  • Setze den Hebel (Spoiler 73) ein und stelle ihn nach hinten.
  • Kehre zurück in die Lok, schiebe die Regler nach hinten.
  • Die Lok fährt über die Schienen Richtung Schloss und bricht durch die Wand.
  • Steig aus.
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75. Geheimnisvolles Schloss
  • Bringe das Dino-Skelett in die Nahansicht.
  • Benütze die Schere (Spoiler 63) um den Dietrich aus dem Spinnennetz zu schneiden, nimm ihn auf.
  • Beachte die Schriftzeichen am Spiegel, linke Wand.
  • Geh über die Stufen nach links durch den Bogen.
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76. Steinernes Herz
  • Du befindest dich im Keller.
  • Bring das Regal, rechte Wand, in die Nahansicht, nimm das Gefäß an dich.
  •  In der Mitte des Raumes, befinden sich einige Dinge, bring sie in die Nahansicht, nimm den Spiegel auf.
  • Beachte die Blume.
  • Nimm, von den Objekten im Vordergrund den Schamm auf.
  • Beachte den Roboter, benutze den Schraubenschlüssel, um das Türchen an seiner Brust zu öffnen, nimm das Steinere Herz heraus.
  • Um den Roboter zu benutzen, brauchst du einen anderen Antrieb.
  • Geh nach rechts
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77. Unicorns
  • Du bist in einem Raum mit zwei Käfigen.
  • Oben, befindet sich ein Einhorn.
  • Vor dem Käfig, liegt eine Spiegelscherbe, nimm sie auf.
  • Bringe den Kopf des Einhorns in die Nahansicht, benutze die Schere (Spoiler 63) um ein paar Haare abzuschneiden.
  • Im unteren Käfig liegt ein Zyklop, das Schloss kannst du noch nicht öffnen.
  • In den Felsen, liegt ein ... setze die beiden Edelsteine
    (Spoiler 63) in die Aussparungen ein.
  • Lege in die runde Aussparung die Haare des Einhorns.
  • Du hast ein mechanisches Herz vervollständigt, nimm es auf.
  • Kehre zurück zum Roboter.
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78. Herz unter Strom
  • Bringe den Roboter in die Nahansicht.
  • Setze das mechanische Herz (Spoiler 77) ein.
  • In dem Gefäß (Spoiler 76), das du eingesammelt hast, befindet sich Strom, führe es zum mechanischen Herz.
  • Der Roboter wird lebendig, sprich mit ihm, nimm dann das Puzzleteil auf, das er in seiner Hand hält.
  • Geh einmal zurück.
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79. Der Zauberspiegel
  • Bring den Spiegel, linke Wand, in die Nahansicht.
  • Mit dem Schwamm (Spoiler 76) wischt du über den Spiegel, der Spiegel zerbricht, nimm den Zauberspruch auf.
  • Am linken Fenster steckt eine Spiegelscherbe, nimm sie auf.
  • Geh zurück zum Zyklop.
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80. Blümchen und Löffelchen
  • Mit dem Zauberspruch, entfernst du das magische Zeichen.
  • öffne mit dem Dietrich, das Schloss.
  • Bringe die Schüssel in die Nahansicht, nimm den Löffel auf.
  • Stecke den Löffel in die Erde neben der Blume, binde die Blume, mit Hilfe der Wolle (Spoiler 64) am Löffel fest.
  • Sie öffnet sich, ein Tropfen bildet sich, du kannst ihn noch nicht aufnehmen.
  • Geh einmal zurück und einmal nach vor durch die Tür.
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81. Versteckt im Stein
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Neben den Treppen steht eine Säule, setze dort das Steinerne Herz (Spoiler 76) ein.
  • Die Steintafel senkt sich, nimm das Puzzleteil auf.
  • Geh über die Treppe hinauf in den nächsten Raum.
  • Hier steht der Onkel, sprich mit ihm, verlasse dann den Raum und geh zurück in die Bibliothek.
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82. Bezaubendert Pinsel
  • Bringe das Bücherregal, linke Seite, in die Nahansicht.
  • Schiebe die Bücher beiseite, nimm den Pinsel und das Zauberbuch auf.
  • Benutze den Pinsel an der Blume um den Pollen aufzunehmen.
  • Geh zurück zum Spiegel in der Bibliothek.
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83. Scherben bringen Glück
  • Lege die Spiegelscherben (Spoiler 76, 77, 79) zu den anderen dazu.
  • Streiche mit dem Pollen (Spoiler 82) am Pinsel über den Untergrund des Spiegels.
  • Du hast nun Kleber aufgetragen.
  • Klebe die einzelnen Spiegelscherben nun fest, nimm den Spiegel auf.
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84. Des Onkels Zauberball
  • Geh wieder zum Onkel.
  • Stelle den Spiegel (Spoiler 83) auf die Stufen.
  • Er wirft einen Zauberball nach dir, dieser wird vom Spiegel zurück geworfen und trifft den Onkel.
  • Geh an ihm vorbei, zur Sperrkette.
  • Bringe hier die Puzzleteile (Spoiler 78, 81) an.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Puzzleteile auf der Tafel an ihren richtigen Platz zu bringen.
  • Beginne mit den Ecken.
  • Setze dann nach und nach die Puzzleteile ein, sie werden mit der rechten Maustaste gedreht.
  • Der Weg wird frei zum nächsten Puzzle.
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85. Sudoku
  • Spiele Sudoku.
  • Setze die Abbilder so ein, das sich weder in einer Spalte, noch in einer Reihe das gleiche Abbild nochmal befindet.
  • Geh nach vor zum Altar.
  • Nimm den Schlüssel A auf.
  • Alle Schlüssel gemeinsam, bilden nun das Wort: AZADA!
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  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich absolviert!

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