Autor: Claudia K.

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Azada: Ancient Magic

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines:

  • Zum jetztigen Zeitpunkt ist das Spiel ausschliesslich auf englisch zu bekommen. Wenn Du übersetzungen für eines der Puzzle brauchst, dann schaue findest Du die deutschen Beschreibungen dafür im Walkthrough unter dem entsprechenden Kapitel, bzw. den Buchseiten. Für übersetzungen bzw Erklärungen der Dialoge und Grundsätzliches zum Spielablauf, schaue bitte unter Tips. Grundsätzlich empfehle ich www.leo.org zum übersetzen einzelner Wörter oder auch mal ganze Phrasen. Und wenn gar nichts hilft, versuche es bitte im Forum.
  • Die Puzzle der Maschine kann man wegklicken, das nimmt Dir allerding 5 Minuten von Deiner Zeit für das nächste Buch weg
  • Wenn Dir die Zeit ausläuft, musst Du das komplette Buch wiederholen
  • Du kannst auf jede Seite gehen, anfangen wo immer Du möchtest. Denk nur daran, dass einiges vielleicht nicht funktioniert, bevor Du nicht auf anderen Seiten etwas getan oder gefunden hast. Diese Lösung zeigt den kürzesten Weg, aber Du musst dem nicht folgen, um das Buch zu beenden.
  • Mit dem abschliessen der Bücher bekommst auch sogenannte "magical orbs" , ein Zauberbonus, mit dem Du Puzzle im Buch wegklicken kannst. Ob und wieviele Du hast, siehst du and den kleinen Kreisen um den Kreis mit Titus, in der linken unteren Ecke. Wenn der Kreis lila ist, ist der Zauberbonus aktiv. Einfach anklicken und dann noch mal auf das Puzzle klicken.Aber sei vorsichtig, Du bekommst maximal 4 im gesamten Spiel.
  • Fast alle Puzzle sind zufällig. Ich kann also kaum Bilder zeigen, da Deine Lösung eine komplett andere sein wird, als meine. Wenn Du Hilfe brauchst, hinterlasse bitte eine Nachricht im Forum. Wir werden versuchen, Dir schnell zu helfen
  • Wenn der Cursor zu einem "?" wird, dann solltest Du an der Stelle klicken oder genauer hinschauen. Es kann ein Puzzle sein oder ein Gegenstand den Du suchst.
  • Wenn Du mit der Maus über eine Stelle gehst und sie fängt an zu funkeln, dass ist das ein Objekt, dass Du brauchst oder ein Platz, an dem Du mit etwas interagieren musst.
  • Wenn Du auf eine Buchseite kommst, auf der es dunkel ist, dann gibt es zwei Möglichkeiten.
    1 - Du musst ein Fenster oder einen Vorhang öffnen, damit es Licht wird - oder -
    2 - Du musst erst auf einer oder mehreren anderen Seite(n) etwas erledigen, bevor die dunkle Seite Dir Sicht gewährt
  • Wenn Du an einer Stelle nicht weiterkommst, kannst Du auf den "Back"-Button klicken. Du kommst dann in die Bibliothek und kannst erst einmal mit einem anderen Buch starten. Wenn Du später zu dem anderen Buch zurück kommst, beginnst an der Stelle, an der Du aufgehört hast. Mit einer kleinen Unterbrechung sieht man Dinge manchmal anders oder hat im anderen Buch etwas "gesehen", was vielleicht hier weiterhilft
  • Alle Screenshots für ein Buch sind am Ende des Buches aufgeführt. Wenn Du ein kleines Bild anklickst, öffnet sich ein grosses in einem neuen Fenster
  • Wir arbeiten mit Spoilern. Du siehst erst einmal nur die Buchnahmen. Der Text wird sichtbar, wenn Du auf die entsprechende Zeile klickst. So wird vermieden, dass Du beim scrollen eventuell Lösungen siehst, die Du noch gar nicht wissen wolltest
Die Maschine
Im oberen Bereich der Bibliothek steht eine Maschine, zu der Du immer wieder gehen musst. Beim ersten Mal musst Du die Sicherungen so ordnen, dass alle Lichter, senkrecht und waagerecht, grün anzeigen. Das muss nur einmal gemacht werden.
  • Dafür musst Du die Sicherungen anklicken und in eines der leeren Fächer legen.
  • Jedes Mal wenn du das tust, werden Lichter von rot nach grün oder umgekehrt, waagerecht oder/und senkrechts wechseln
  • Beobachte dass und ziehe dadurch Rückschlüsse, wo eine Sicherung liegen muss und wo nicht.
  • Die Lösung ist bei jedem anders - probier es einfach aus, bis es funktioniert

Wenn Du dass nächste Mal aufgefordert wirst, nach oben zu gehen, musst Du herausfinden, wer von den Verdächtigen eventuell für die Magie in der Bibliothek veranwortlich ist. Dies wirst Du im Verlauf des Spieles immer wieder tun müssen.

  • Als erstes musst Du Symbole finden. Dafür klickst Du auf eine der beiden farbigen Linsen und gehst mit ihnen langsam über die Karten. Die Symbole blinken unter der Linse, dann einfach anklicken. Nach der ersten Linse machst du das selbe mit der anderen Linse. Jede Karte hat mindestens ein Symbol
  • Danach musst Du die Symbole nach einem bestimmten System arrangieren. Du bekommst auf der linken Seite Hinweise, was unbedingt beachtet werden muss. Die Hinweise können sich auf die Farbe oder das Symbol beziehen.
  • Zum Beispiel: zwei blaü Symbole müssen über einander liegen, zwei Sonnen diagonal zu einander und drei lila Symbole waagerecht neben einander.
  • Auf der rechten Seite hast Du frei Kästchen und unten findest Du Deine gesammelten Symbole. Mit der Maus ziehst Du die Symbole in die leeren Kästchen, immer unter Berücksichtigung der Hinweise auf der linken Seite
  • Auch hier ist alles komplett zufällig, so dass ich keine konkreten Hilfen geben kann.
  • Wenn Du damit fertig bist, musst Du noch einmal mit einer farbigen Linse, jetzt gelb, arbeiten. Mache das gleiche wie zuvor mit der lilanen und blaün Linse. Diesmal aber gilt es nur ein Symbol zu finden.
  • Wenn Du das gelöst hast, kannst Du wieder zurück in die Bibliothek

Rapunzel (The Fairytale)

Rapuzel's Turm

  • Klick auf Rapuzel um sie näher anzuschauen
  • Doppelklick auf den blauen Fensterladen (shutter)
  • Blätter weiter zum Labyrinth
Labyrinth
  • Du siehst ein Bild von einem Labyrinth. Klick es an, dann bekommst Du eine andere Ansicht
  • Dein Ziel ist es, Titus das Holz (wood)und den Fensterladen einzusammeln zu lassen.
  • Klick mit Deinem Cursor in die Richtung, die Titus laufen soll.
  • Mit jedem Schritt wird rechts und links eine Hecke erscheinen, manchmal mit Lücken.
  • Wenn Du in eine Sackgasse gerätst, kannst Du einfach wieder zurück gehen und Dir einen anderen Weg suchen
  • Holz und Fensterladen geht automatisch ins Inventar, wenn Titus an der entsprechenden Stelle ankommt.
  • Blättere weiter bis zur Seite mit dem Schild LADDERMAKER (Leitermacher)
Das  Laddermaker Haus
  • Auf der rechten Buchseite siehst Du eine brennende Kerze (candle).
  • Nimm sie Dir
  • Blättere zu der Seite mit dem Haus im Wald
Das Haus im Wald
  • Klick auf die Aussenwand des Hauses, damit sie sich öffnet und Du hineinsehen kannst.
  • Nimm das Holz aus dem Inventar und lege es in den Kamin
  • Jetzt zünde das Holz mit der Kerze an
  • Warte einen Moment und der Wolf auf dem Dach verschwindet.
  • Nun kann das Ferkel ebenfalls das Haus verlassen.
  • Rechts neben dem Kamin steht auf dem Bett ein Kuchen (cake). Nimm ihn Dir
  • Auf dem Tisch liegt ein Schlüssel (key), den Du auch brauchst
  • Ausserhalb des Hauses steht auf der linken Seite eine Leiter (ladder), halb hinter dem Haus versteckt. Klick auch die ins Inventar
  • Gehe jetzt zurück zum Laddermaker - Haus
Das Laddermaker Haus
  • Gib dem Wolf auf der rechten Seite den Kuchen
  • Warte bis er verschwunden ist, dann öffne die obere linke Tür des Küchenschrankes mit dem Schlüssel
  • Nimm die Karte (card)aus dem Schrank
  • Jetzt nimm die beiden Fensterläden aus dem Inventar und klicke sie auf den steineren Fensterumriss auf der linken Buchseite
  • Klick auf das Fenster, jetzt kannst Du Dir aus dem Inneren eine Leiter nehmen
  • Blättere zurück zu Rapunzel's Turm
Rapunzel's Turm
  • Stelle beide Leitern an den Turm.
  • Du hast Rapunzel befreit. Gib ihr jetzt noch die Karte und das Buch kann geschlossen werden
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Der Geist (The Ghost)

Das Zimmer

  • Dein Ziel ist es die, die 12 Unterschiede im Raum zu finden und den Raum wieder herzustellen, wie er einmal war
  • Wenn Du das Porträt an der Rückwand anklickst, siehst ein Bild wie es wieder aussehen muss.
  • Die meisten Dinge, die Du für die Rekonstruktion brauchst, befinden sich auf den anderen Buchseiten.
  • Blättere weiter zum Atelier
Das Atelier
  • Nimm die Box (box) mit den zwei silbernen Kugeln, die am rechten oberen Rand des Tisches liegt
  • Auf der linken Seite liegt ein blauer Pinsel (paintbrush), den Du brauchst
  • Im unteren Teil des Tisches liegt rechts eine Holzplatte (board) mit Ornamenten
  • In der Mitte liegt eine Leinwand (canvas). Wenn Du die anklickst, bekommst Du ein Puzzle
  • Du kannst die Puzzleteile an jeden beliebigen Ort ziehen, aber nicht drehen, dass macht es einfacher.
  • Wenn Du glaubst, Du hast zwei Teile gefunden, die zusammen passen, dann lege sie ganz nah zusammen. Wenn Du blaue Aussenlinien siehst, dann gehören die Teile zusammen und bleiben so, wenn du die Maus losgelassen hast
  • Der Start ist am härtesten. Am besten ist es, mit den Pferden zu beginnen, die nach oben gehören.
  • Da das eines der wenigen Puzzle ist, die nicht zufällig sind, habe ich ein Bild am Ende dieses Kapitels eingefügt. Da kannst Du sehen, wie es komplett auszusehen hat
  • Wenn Du das vollständige Bild im Inventar hast, blättere weitere zur Seite mit dem Schrank
Der Schrank
  • Klicke die Glastüre des Schranks und ein Mini-Spiel erscheint
  • Schiebe die Teile von der linken zur rechten Seite und lege sie so hin, dass sie die Fläche komplett ausfüllen, ohne über zu lappen. Leider ist dieses Puzzle auch zufällig
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich eine der kleinen Schubladen auf der linken Seite des Schrankes.
  • Klick sie an, damit Du eine neue Ansicht bekommst und nimm die Karte und die Kette (necklace)heraus
  • Nimm das linke der zwei Eier (egg), die vorn auf dem Schrank stehen
  • Klicke die Statü, die oben links auf dem Schrank steht.
  • Jetzt gehe in das Zimmer zurück
Das Zimmer
  1. Klick das Kissen, dass an der unteren linken Seite liegt einmal an und
  2. lege es auf die Couch
  3. Schliess die Türe an der hinteren linken Seite durch anklicken
  4. Heb die Bücher unter der Couch auf und
  5. lege sie auf die Box, die im mittleren Regal auf der linken Seite liegt
  6. Stelle das Ei ganz rechts vor das Regal
  7. Die Box mit den silbernen Kugeln kommst links neben das Ei
  8. Die Statue kommt auf den kleinen Tisch auf der rechten Seite
  9. Das Gemälde gehört in den leeren Rahmen, rechts neben dem grossen Porträt
  10. Die Kette gehört dem Buddah auf der linken Seite des Schrankes
  11. Der Pinsel kommt in den kleinen Becher rechts neben dem Buddah
  12. Die Holzplatte kommt an die Wand, neben den Elefantenrüssel
  13. Da diese Anordnung nicht zufällig ist, habe ich einen Screenshot gemacht. Die Nummern auf dem Bild sind identisch mit denen hier in der Liste
  14. Jetzt gib dem Geist noch die Karte und Du bist fertig
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Robinson Crusoe (The Castaway)

Robinson's Maschine

  • Du kannst hier nichts tun, geh direkt weiter zur letzten Seite des Buches
Dschungel mit drei Papageien
  • Im hinteren Teil steht ein grosser Baum an dem eine Machete lehnt
  • Auf der linken Seite liegt ein Steinhaufen. Davor liegt ein kleiner Stein, den Du anklicken kannst
  • Die Seite ist fertig, geh zu der Seite mit den Tieren
Dschungel mit Tieren
  • Auf der linken Seite steht eine Angel, direkt unter dem Kopf der Schlange
  • In der Mitte der Szene liegt ein Schaufelkopf. Klick in an
  • Jetzt geh zu der Seite mit nur einem Papagei
Dschungel mit einem Papagei
  • Nimm das gestreifte Taschentuch, das in der Mitte zu sehen ist
  • Benutze die Machete, um einen Ast von dem Baumteil abzuschlagen, das sich links von dem Platz befindet, wo das Taschentuch war
  • Der Ast fällt runter, nimm ihn
  • Jetzt klicke das Taschentuch innerhalb des Invetars und verbinde es mit dem Schaufelkopf
  • Immer noch im Inventar musst Du jetzt den Schaufelkopf mit dem Ast verbinden
  • Jetzt geh zurück zu der Seite mit den Tieren
Dschungel mit Tieren
  • Klick mit der Schaufel auf den Boden vor dem Baumstumpf (auf dem die Schlange liegt)
  • Du hast einen Kristall ausgegraben. Nimm ihn
  • Jetzt geh zu Robinson's Maschine
Robinson's Maschine
  • Klick mit der Angel auf das Wasser und bekommst eine Flaschenpost
  • Jetzt klick mit Stein im Inventar auf die Flaschenpost - Du erhälst die Karte
  • Nun muss der Kristall zur Maschine- ein Mini Spiel öffnet sich
  • Du musst die Spiegel so verschieben, dass ihre Strahlen, alle Teile erleuchten.
  • Sobald ein Strahl ein Teil in der Mitte berührt, leuchtet er auf.
  • Du kannst die Spiegel zu allen Seiten hin verschieben und so die Länge der Strahlen und ihre Ausrichtung verändern.
  • Das Puzzle ist zufällig, deshalb kann ich keine Komplettlösung geben (Screenshot ist nur ein Beispiel, das Spiel ist zufällig)
  • Wenn Du es geschafft hast, gib Robinson die Karte

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Der geheime Garten (The Secret Garden)
Colin's Zimmer
  • öffne die Gardinen, in dem Du das Fenster auf der linken Seite hinter dem Bett anklickst.
  • Heb Colin's Kleidung vom Boden auf (links vom Stuhl) und gib sie ihm
  • Geh zur nächsten Seite
Vor dem Haus
  • Nimm die Giesskanne, die auf der linken Seite des Blumenbeets steht (rechte Seite der Szene)
  • Klick auf die Blumensamen, die ebenfalls dort liegen
  • Geh zur nächsten Seite
Hinter dem Haus
  • Nimm Dir die Pflanzkelle aus der Sandbox auf der linken Seite
  • Am Ende des Griffes von der Wasserpumpe hängt eine Trillerpfeife
  • Am Boden der Wasserpumpe liegt eine Baumschere
  • Nimm die Giesskanne und klick sie and die Wasserpumpe. Dann klick den Griff, um den Eimer mit Wasser zu füllen
  • Nimm die volle Giesskanne wieder ins Inventar
  • Geh zurück zur Vorderhausseite
Vor dem Haus
  • Benutze die Baumschere an dem Wein an der Mauer, am unteren Ende der Mauer
  • Schau Dir das glitzernde Fenster am Haus oben an - klick es an
  • Benutze die Pfeife mit dem Vogel. Du lockst ihn an und er frisst den Regenwurm.
  • Nimm die Schaufel aus dem Inventar und benutze sie and der Stelle wo vorher der Wurm war
  • Nimm den Schlüssel, den Du ausgegraben hast.
  • Benutze den Schlüssel, um die Tür in der Mauer zu öffnen.
  • Gehe jetzt zur dritten Seite
Der geheime Garten
  • Klick die Pflanzkelle an irgendeine Stelle in der Mitte des Garten. Damit räumst Du ein wenig auf
  • Hebe den Zweig auf, der in der linken Ecke des rechten Blumenbeets liegt.
  • Wende den Zweig auf den Vogel an, der jetzt auf der Mauer im hinteren Teil der Szene sitzt.
  • Der Vogel fliegt auf den Baum. Klick ihn noch eimal mit dem Zweig an und er beginnt zu singen.
  • Lege die Blumensamen auf das rechte untere Beet und gib ihnen mit der Giesskanne Wasser
  • Das jetzt folgende Minispiel ist wieder rein zufällig, so dass ich keine komplette Lösung anbieten kann
  • Wenn Du in eines der leeren Felder klickst, erscheint ein Blumenbeet. Wenn Du in ein Blumenbeet klickst, dann verschwindet es
  • Dein Ziel ist es, die Felder so zu füllen, dass sie mit den Zahlen in der Mitte der Felder übereinstimmen (Screenshot ist nur ein Beispiel, das Spiel ist zufällig)
  • Wenn die Beete für eine der Zahlen richtig angeordnet sind, erscheinen die Zahle in bege, ansonsten sind sie in braun geschrieben
  • Wenn Du fertig bist, erscheinen am Busch in der rechten Ecke äpfel. Klicke auf den roten Apfel
  • Geh zurück in Colin's Zimmer

Colin's Zimmer

  • Gib Colin den Apfel und er wird das Zimmer verlassen
  • Du kannst jetzt auf das Tuch über dem Kamin klicken und das Portrait enthüllen
  • Klicke das Portait noch einmal an und eine Karte wird auf den Kaminsims fallen
  • Nimm die Karte und gehe in den geheimen Garten um sie Colin zu geben
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Die Zeitachse (The Timeline)
Reisender
  • Klick die Wappentafel (coat of arms) hinten rechts
  • Geh zum Burgeingang

Burgeingang

  • Klick auf den grossen Stein und ein Minispiel öffnet sich
  • Klick auf die Fliesen um sie zu erhöhen oder niedriger zu machen. Auf diese Weise kannst du den Stein zum Ziel bringen
  • Wenn Du es geschafft hast, ist der Stein weg und Du siehst einen Mann im Torbogen sitzen. Klick ihn an, damit Du eine besser Ansicht bekommst und nimm Dir die Weinflasche, die neben ihm liegt
  • Oben am Torbogen fehlt ein Stück im Gemäuer. Hier musst Du die Wappentafel plazieren.
  • Gehe jetzt in die Höhle

Höhle

  • Klicke den Vogelkopf (head of horus), der auf der rechten Seite neben dem Geländer liegt
  • An der rechten Seite steht eine Schaufel, nimm sie
  • Jetzt gehe zum Reisenden

Reisender

  • In der Mitte sieht die Erde aufgewühlt aus, grabe dort ein Loch
  • Lege die Weinlasche rein und geh in die Höhle

Höhle

  • In der Mitte sieht die Erde aufgewühlt aus, grabe dort ein Loch
  • Eine Flasche liegt drin, aus dem Wein ist Essig geworden
  • Geh zur Sphinx

Sphinx

  • Auf der rechten Seite steht eine schwarz-goldene kopflose Statue.Gib ihr den Vogelkopf aus dem Inventar
  • Jetzt nimm den Essig und klicke die verschmutzte Stelle unter der Statue. Du siehst gemalte Augen
  • Jetzt klicke den Kopf der Statue, damit Du eine Grossansicht bekommst und klicke die Augen in der gleichen Reihenfolge die am Sockel angezeigt ist, links-rechts-links-rechts z.B.
  • Wenn Du die richtige Sequenz geklickt hast, erscheint an der Sphinx die Karte
  • Gehe zum Reisenden zurück und gib ihm seine Karte
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Der Vampir (The Vampire)
Jonathan Harker
  • Klick das Brecheisen, dass an der rechten Seite des Eingangs an die Wand gelehnt steht
  • Benutze das Brecheisen um die Holzbohlen an dem oberen Fenster der linken Buchseite zu entfernen
  • Gehe jetzt in die Küche

Küche

  • Links neben dem dampfenden und dem nicht dampfenden Topf steht ein Topfdeckel
  • Auf der linken Seite hängt ein Tuch am Ofen
  • Click das Tuch jetzt im Inventar an den Topfdeckel und lege den Topfdeckel anschiessend auf den dampfenden Topf
  • über dem jetzt gedeckelten Topf stehen Messer. Klick eines für Dein Inventar
  • Im Hintergrund steht ein Schrank mit einem Totenkopf auf der Schranktür. Klick dort an und ein Minispiel öffnet sich
  • Hier musst Du die Steine wie Dominosteine innerhalb des Kreises legen. Dabei muss entweder die Farbe oder das Symbol der beiden nebeneinander liegenden Steinen übereinstimmen (Screenshot ist nur ein Beispiel, das Spiel ist zufällig)
  • Wenn Du fertig bist, öffnet sich die Schranktür. Nimm dir Knoblauch
  • Geh jetzt zu Graf Dracula

Graf Dracula

  • öffne die Vorhängen an dem hinteren linken Fenster durch anklicken
  •  Auf dem Kaminsims steht eine Uhr. ändere die Uhrzeige auf 6 Uhr
  • Nimm den Knoblauch und klick den Grafen damit an
  • Er wird nach links zu entkommen versuche, aber da ist das Sonnenlicht....
  • Klick auf das Buch auf dem Tisch um eine Nahansicht zu bekommen und zerschneide den Bindfaden mit dem Messer
  • Nimm die Karte aus dem Buch
  • Nimm den Schlüssel from Tisch
  • Geh zurück zu Jonathan Harker

Jonathan Harker

  • öffne die Holztür hinter Jonathan Harker mit dem Schlüssel und gib ihm dann die Karte
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Die Schatzinsel (The Treasure)
Das Schiff
  • Du kannst hier nichts tun, deshalb geh zur Seite mit der Kerze
Die Kerze
  • Nimm die Seeräuberflagge vom Tisch auf der linken Buchseite und klicke sie an die Spitze des Schiffsmastes auf der rechten Buchseite
  • Geh wieder zurück zum Schiff

Das Schiff

  • Nimm den Schlüssel, den Long John Silver Dir anbietet und geh zurück zur Kerze

Die Kerze

  • Klick die Box auf dem Tisch an um eine Nahansicht zu bekommen und benutze dann den Schlüssel und nimm das Gold raus
  • An der rechten Seite des Tisches liegen Streichhölzer. Nimm eines und zünde es an der Kerze an. Lege es im Inventar ab und mach das gleiche mit dem anderen.
  • Geh zurück zum Schiff

Das Schiff

  • Gib dem Papagei die Goldmünzen
  • Sobald er verschwunden ist, kannst Du Dir Schiesspulver aus dem Holzfass nehmen und die rechte Kanone damit bestücken
  • Nimm die Kanonenkugel, die neben der rechten Kanone auf dem Boden liegt und stecke sie ebenfalls in die Kanone
  • Zünde die Lunte an und ziele auf die Felsen auf der gegenüberliegenden Seite
  • Geh zur letzten Seite

Die Höhle

  • Es ist dunkel in der Höhle aber in der Mitte kannst du die Umrisse eines Tisches ausmachen, mit einer kleinen Erhöhung darauf.
  • Benutze Dein zweites Streichholz da und du hast Licht
  • Klick auf das Buch, dass auf dem Tisch liegt und hole Dir die Karte und die Landkarte
  • An der rechten Wand steht eine Schaufel, nimm die auch mit
  • Geh jetzt zum Dschungel, wo Long John Silver schon auf Dich wartet

Dschungel

  • Gib Long John Silver die Landkarte
  • Grabe mit der Schaufel dort ein Loch wo das rote Kreuz erscheint
  • Klick die Truhe an und ein Minispiel öffnet sich.
  • Du musst hier alle Diamanten sammeln, die einen Totenkopf haben. Das tust Du, in dem Du ein Viereck um soviel Diamanten wie möglich ziehst. Einzige Bedingung: Die vier Ecken des Vierecks müssen Diamanten der selben Farbe berühren. Welche Farben die Diamanten im Viereck haben ist nicht von Belang (Der Screenshot zeigt ein Beispiel)
  • Wenn Du alle Diamanten hast, gib Long John Silver seine Karte
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Der kopflose Reiter (The Headless Horseman)
Kopfloser Reiter
  • Nimm das Brechteisen vom rechten Grabstein und geh zum Friedhof

Friedhof

  • Use the crowbar to break the lock from the door in the back center
  • Nimm die Schaufel, die links von der Tür an der Wand steht und geh zurück zum kopflosen Reiter

Kopfloser Reiter

  • Nimm die Schaufel und hole dir damit den Mond vom linken Grabstein
  • Geh zum Mausoleum

Mausoleum

  • Klicke den Mond in das Loch im Stein und ein Minigame öffnet sich
  • Ziel ist es, mit maximal 10 Monden den Platz so auszufuellen, dass die Anzeige oben links auf 0 geht.
  • Wenn Du die linke Maustaste gedrueckt hälst, fängt ein Mond an zu wachsen bis Du die Maustaste loslässt. Die Feuerbälle duerfen den entstehenden Mond nicht beruehren, sonst zerplatzt er. Beginne am besten unten in der Mitte und mache alle Monde so gross wie möglich. Es hilft, wenn es Dir gelingt, die Feuerbälle einzusperren.
  • Wenn Du es geschafft hast, öffnet sich der Sarg. Klick ihn fuer eine Nahansicht an und nimm den Totenkopf heraus
  • Geh zurueck zum Friedhof

Friedhof

  • Klick die rechte Wand des Mausoleum an und eine Art Code erscheint
  • Jetzt klicke die drei Grabsteine an. Jeder zeigt eines der Symbole, die auch an der Wand stehen.
  • Jetzt klicke auf die drei Grabsteine. Jedes zeigt eines der Symbole von der Wand
  • Klicke die Symbole in der gleichen Reihenfolge an, wie sie an der Wand stehen.
  • Wenn Du es geschafft hast, gibt eine skelettierte Hand, die aus dem Grab an der linken Seite kommt, Dir die Karte
  • Geh zurück zum kopflosen Reiter

Kopfloser Reiter

  • Gib ihm erst seinen Kopf zurück, anschliessend die Karte
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Der Taucher (The Dive)

Nemo

  • Du kannst hier im Augenblick nichts tun, deshalb geh zur 2ten Seite

Seite 2

  • Im unteren Teil der Szene liegt trockene Kohle (dry coal) auf dem Boden
  • Daneben steht eine Holzpalette. Klick sie and um eine Nahansicht zu bekommen, click sie noch mal und nimm den Schraubenschlüssel, den Du jetzt siehst
  • Benutze den Schraubenschlüssel oben in der linken Ecke des unteren Bildes.
  • Jetzt kannst du auch die Karte im unteren Teil aufheben
  • Im oberen Teil der Szene siehst Du ein Heizungssystem. Klick auf das kleine Gitter in der Mitte um es zu öffnen. Wenn Du ein zweites Mal klickst, bekommst Du eine Nahansicht und kannst nasse Kohle aus dem Ofen holen
  • Fülle jetzt die trockene Kohle ein und klicke anschliessend auf das rote Fünfeck links vom Kohleofen.
  • In diesem Minispiel musst Du alle Diamanten so plazieren, dass sie genau so viel Nachbarn haben, wie die Zahl auf ihnen angibt. Grün sagt Dir, dass alles in Ordnung ist, rot heisst, dass Du etwas ändern musst. Die Diamanten müssen keine Linie ergeben, nicht alle müssen miteinander verbunden werden. Du kannst auch zwei getrennte Blöcke anlegen
  • Wenn Du fertig bist, klick das Kontrollbord unter der Kohlezufuhr. Klicke nochmal, so dass alle Leuchten grün sind. Die Maschine arbeitet jetzt.
  • Geh zur Seite mit den drei Muscheln

Die drei Muscheln

  • Die Steinplatte auf der linke Buchseite in der linken unteren Ecke, sie halb versteckt im Gras und gehe damit zurück zu Nemo

Nemo

  • Lege die Steinplatte auf das Grammophon auf der linken Seite und ein Code erscheint. Präge ihn Dir ein oder schreibe ihn auf
  • Schau durch das Bullauge, dort schwimmen einige Haie herum, einer von ihnen hat ein Zahnrad im Maul. Wenn Du ihn siehst klicke das Zahnrad an und gehe dann wieder zu den drei Muscheln

Die drei Muscheln

  • Lege das Zahnrad in die Mitte des grossen Steine und es erscheinen vier Symbole.
  • Klicke die Symbole in der Reihenfolge an, die der Code angibt, den Du beim Grammophon bekommen hast
  • Der Stein öffnet ein Geheimfach mit einem Medallion. Geh in die Nahansicht, es fehlen 1-3 Perlen (ist zufällig)
  • Klicke eine der Muscheln und warte bis sie sich öffnet. Nimm dann die Perle raus. Wiederhole das mit den anderen Muscheln, wenn Du mehr als eine brauchst
  • Klick jetzt Deine Perle(n) an die entsprechende (n) Stelle(n) des Medallions und geh danach zurück zu Nemo

Nemo

  • Gib Nemo erst das Medallion, dann die Karte
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Der Abstieg (The Descent)

Büro des Professors

  • Klick auf das Regal hinter dem Professor und ein Minispiel öffnet sich
  • Du musst nur die jeweils zwei identischen Steine auf jedem Brett finden und erhältst ein Cryptex (eine Dechiffriermaschine).
  • Direkt neben dem Minispiel steht eine Angel an das Regal gelehnt
  • Im oberen Regalfachfindest Du ein Runen-Buch
  • Im unteren Regalfach steht ein Latein Buch
  • Auf ein paar Büchern am Boden, rechts neben dem Schreibtisch, liegt ein Spiegel
  • Rechts neben dem grossen Buch auf dem Schreibtisch liegt eine Lupe
  • An der Ecke des kleinen Tisches in der unteren linken Ecke liegt eine Streichholzschachtel
  • Jetzt klick das dicke Buch, dass vor dem Professor liegt an und eine Seite wird auf den Boden unter den Schreibtisch fallen
  • Benutze die Lupe und Du stellst fest, dass Du den Code nicht entziffern kannst. Du musst ihn erst mit dem Minispiel dechiffrieren.
  • Dafür musst Du die beiden Bücher, das Cryptex und den Spiegel in der richtigen Reihenfolge auf die freien Felder rechts legen. Wenn eines der Objekte ganz falsch liegt, dann wird das Feld rot. Grau bedeutet, dass es schon nicht schlecht ist, aber nur mit der richtigen Kombination stimmt. Beobachte die Nachricht. Wenn sich etwas verändert, dann liegst Du genau richtig. Probier es solange aus, bis eine lesbare Nachricht sichtbar ist
  • Ich weiss nicht genau, of diese Lösung auch zufällig ist, ich habe die Dinge in der Reihenfolge
    Runen Buch
    Cryptex
    Spiegel
    Lateinbuch
    eingefügt und das hat dann funktioniert
  • Gib die Nachricht jetzt dem Professor und gehe dann weiter zum Zelt

Das Zelt

  • Vor dem Zelt steht ein Fass mit Schiesspulver, ein Seil liegt dor und eine Spitzhacke - nimm das alles
  • Benutze den Pickel um auf den verrotteten Baumstumpf rechts neben dem Zelt zu schlagen. Ein paar Würmer fliehen auf den Stein der auf der rechten Seite im Vordergrund steht. Nimm sie Dir und gehe jetzt in die Höhle.

Die Höhle

  • Benutze die Spitzhacke um den Baum in der linken unteren Ecke zu bearbeiten
  • Auf dem Boden liegen jetzt Holzstämme, binde sie mit dem Seil zusammen und baue so ein Floss
  • Beobachte das Wasser, ab und an fängt eine Stelle an zu glitzern. Wenn das passiert, benutze die Angel genau an der Stelle und hole das fischähnliche Ding aus dem Wasser.
  • Geh jetzt tiefer in die Höhle

Tiefer in der Höhle

  • Gib dem Dinosaurier den Fisch, damit er verschwindet
  • Nimm das Schiesspulver, leg es an die Steine und benutze die Streichhölzer um es anzuzünden
  • In der rechten unteren Ecke der rechten Buchseite siehst Du eine Kamera
  • Mach ein Foto von dem Professor und gib es ihm anschliessend
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Der Zauberer von Oz (The World of Oz)

Dorothy

  • Du kannst hier nichts tun, gehe zum Schuppen

Der Schuppen

  • Nimm die ölkanne, die links auf dem Boden vor der Palette liegt
  • Etwas weiter links liegt ein Magnet im Gras
  • Nimm Dir von dem Baumstumpf in der Mitte die Axt
  • An der Aussenseite des Schuppens lehnt ein Brett
  • Auf der rechten Seite im Hintergrund steht ein weiteres Brett an einen Baum gelegt

Der Blechdosenmann

  • Benutze die ölkanne, um den Blechdosenmann wieder bewegungsfähig zu machen, es öffnet sich dann automatisch ein Minispiel
  • Dein Ziel ist es, den Blechdosenmann die Schuhe und die Karte einsammeln zu lassen. Das tust Du, in dem Du ihn mit dem Magneten dirigierst. Klick mit dem Magneten auf die Fliese in deren Richtung der Blechdosenmann gehen soll. Solange er keine andere Richtung bekommt, geht er in diese. Stösst er auf ein Hinderniss, macht er eine 180 Grad Wendung und geht den Weg wieder zurück. Der Magnet funktioniert nur auf den Steinen, seine Kraft bleibt nur ein paar Sekunden erhalten, ändere die Richtung also nicht zu früh
  • Du musst die Hindernisse für den Blechdosenmann beseitigen. über Löcher oder Wasser legst Du die Bretter, die Du im Inventar hast, die Bäume fällst Du mit der Axt. Du kannst dies vorher tun. Die Bretter, die Du gelegt hast, kannst Du, nach dem der Blechdosenmann drüber gelaufen ist, wieder wegnehmen. Das verhindert auch, dass er komplett wieder zurücklaufen kann, falls er auf ein Hinderniss stösst.
  • Wenn Du fertig bist, geh wieder zurück zu Dorothy und gib ihr erst die Schuhe, dann die Karte
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Hänsel und Gretel (The Witch)

Gretel

  • Nimm den Brotschieber der auf der rechten Seite des weissen Ofens steht und gehe dann zur Hexe

Hexe

  • Du erhältst einen Sack von der Hexe
  • Hol Dir den Eimer, der auf dem Boden links neben dem Ofen steht und gehe zurück zu Gretel

Gretel

  • Hinter dem Hexenhaus steht ein Brunnen. Füll Deinen Eimer dort mit Wasser und gehe zum Schwan

Der Schwan

  • Klick auf die Tür auf der rechten Buchseite und ein Minispiel öffnet sich
  • Du musst dass Huhn in den mittleren Raum dirigieren. Das tust Du, in dem Du Türen öffnest, um das Huhn anzulocken. Das Huhn kann ebenfalls Türen öffnen, aber im Gegensatz zu Dir, nur solche die sich in seine Laufrichtung hin öffnen. Du musst schnell sein, da das Huhn nur auf offene Türen reagiert, die direkt vor oder neben ihm offen sind, Deine Türen aber nach wenigen Augenblicken wieder zufallen.
  • Wenn Du das Huhn in den mittleren Raum gelockt hast, stülpe ihm den Sack über und nimm es mit zu der Hexe

Hexe

  • Leg das Huhn in den Kessel auf der linken Seite und füll dann das Wasser aus dem Eimer in den Kessel
  • Du musst jetzt dass Feuer mit dem Blasebalg anheizen, der direkt vor der Feuerstelle liegt. Sobald sich genug Dampf entwickelt, verlässt die Hexe die Hütte
  • Nimm jetzt schnell den Schlüssel von der Wand, links neben dem Kessel, das Brot und den Hühnerknochen vom Tisch und click auf das Buch auf dem Tisch, um die Karte zu bekommen.
  • Wenn die Hexe zurückkommt, bevor Du alles hast, musst Du den Eimer wieder mit Wasser füllen, in den Kessel geben, Rauch entwickeln.....
  • Wenn Du alles hast, geh wieder raus zu Gretel. Sollte die Hexe noch draussen sein, dann wechsel einfach einmal kurz die Seiten, dann ist sie wieder im Haus

Gretel

  • Gib Hänsel den Hühnerknochen und fülle Deinen Eimer noch mal mit Wasser und geh wieder zur Hexe, um sie erneut aus dem Haus zu treiben und wechsel rasch die Seite, so dass Du auch draussen bist
  • Klick auf die Türen vom Ofen und lege den Brotlaib rein. Damit er richtig tief drin ist, drücke ihn mit dem Brotschieber weiter hinein.
  • Die Hexe will das Brot nun vorziehen, schubs sie mit dem Brotschieber in den Ofen. Dabei fällt das Brot raus
  • öffne Hänsels Käfig mit dem Schlüssel
  • Heb das Brot auf, es zerfällt dabei zu Krümeln und gehe zum Schwan

Der Schwan

  • Klicke mit den Brotkrümeln den Schwan an und warte, bis Hänsel und Gretel auf dem Schwan sitzen
  • Gib ihnen jetzt die Karte
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Sherlock Holmes (The Detective)

Sherlock Holmes

  • Geh gleich zum Büro weiter

Das Büro

  • öffne die rechte Schreibtischschublade und hole den Kugelschreiber raus
  • Nimm durch anklicken Fingerabdrücke vom der Safekiste, die auf dem Boden steht und gehe dann in die Küche

Küche

  • Sammel einen der Schuhabdrücke vom Boden durch anklicken ein
  • Hol Dir den Eispickel, der an der rechten Ecke der Spüle liegtl
  • Klick den Schuh des Arbeiters mit dem Schuhabruck aus dem Inventar an und nimm so ein Vergleichsmuster ab
  • Klick mit dem Fingerabdruck aus dem Inventar die Hand des Arbeiters und nimm so ein Vergleichsmuster ab
  • Wenn der Arbeiter verschwindet, kannst Du aus einen Schraubenschlüssel aus seiner Werkzeugkiste nehmen und dann zurück zu Sherlock Holmes gehen

Sherlock Holmes

  • Gib ihm die Schuh- und Fingerabdrücke und geh jetzt in den Funkraum

Funkraum

  • Klick den Hauspost-Behälter auf der rechten Seite über dem Schreibtisch
  • Auf dem Schreibtisch hinter den Kopfhörern liegt ein Stück Papier, klicke es an und ein Minispiel öffnet sich
  • Du musst die Nachricht dechiffrieren, in dem Du die Buchstaben in die Leerfelder einträgst und so schaust, ob es Sinn macht und einen Satz ergeben kann.
  • Dieses Spiel ist nicht zufällig, die Lösung lautet: PACKAGE ON ICE TO RETRIEVE AT PORT (Paket liegt auf Eis, kann am Hafen abgeholt werden)
  • Auf der linken Seite des Schreibtisches liegt eine Anforderungsliste. Nimm Deinen Stift und klicke neben das Wort ICE
  • Die Anforderung geht in Dein Inventar und dort legst Du sie in den Hauspost-Behälter
  • Benutze den Schraubenschlüssel am Rohr auf der rechten Seite, um ein Stück abzuschrauben und geh wieder ins Büro

Das Büro

  • Repariere das Rohr in der linken oberen Ecke mit dem Stück Rohr aus Deinem Inventar
  • Lege die Hauspost auf das Befördungsband und klicke den Hebel auf der linken Seite.
  • Jetzt geh wieder in die Küche

Die Küche

  • Zerschlage das Eis auf dem Tisch rechts, nimm die Kette und geh damit zurück zu Sherlock Holmes

Sherlock Holmes

  • Gib Sherlock die Kette, er gibt Dir dafür einen Schlüssel mit dem Du noch einmal ins Büro gehst

Das Büro

  • öffne mit dem Schlüssel die unterste Safebox und nimm die Karte raus, die Du dann Sherlock Holmes bringen kannst
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Der Goldrausch (The Gold Rush)

Auf der Strasse

  • Geh zuerst in die Goldmine
Die Mine (The Mine )
  • Warte bis der Minenenarbeiter seine Spitzhacke fallen lässt, nimm sie Dir dann und geh zur Gefängniszelle
Die Zelle
  • Benutze die Spitzhacke um den Schlüsselkasten an der Wand aufzubrechen und nimm Dir dann die Schlüssel
  • Benutze den Schlüssel, um die Zelle zu öffnen und nimm Dir das Dynamit. Damit gehst Du ins Büro
The Office
  • Benutze das Dynamite um den Safe zu öffnen und nimm den Schlüssel raus
  • öffne die obere Schublade in der Mitte vom Schreibtisch mit dem Schlüssel und nimm die Besitzurkunde (deed) und die Karte heraus
  • Geh zurück zur Mine
The Mine
  • Gib dem Minenarbeiter die Urkunde, aus Dankbarkeit erhältst Du ein Goldnugget. Um ein weiteres zu bekommen, musst Du jetzt ein Minispiel spielen
  • Die Waage muss genau ausbalanciert sein. Du musst also Gewichte machen, in dem Du die linke Maustaste hältst. Ein Gewicht wird erscheinen. Du kannst mehrere Gewichte erstellen. Wenn Du glaubst, dass Du nun das richtige Gewicht hast, lass die Maus los. Wenn Du Recht hast, erhältst Du den zweiten Goldnugget
  • Geh jetzt zur Strasse und gib Bill erst beide Goldnuggets und anschliessend die Karte
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Der Reisende (The Traveler)
Zeitmaschine
  1. Geh in den Raum mit dem Schreibtisch
Der Schreibtisch
  • Klick den Stecker unterm Schreibtisch um ihn aus der Steckdose zu ziehen
  • Der Ventilator stoppt und du kannst Dir ein Stück Papier ansehen, dass sich dort verklemmt hat. Es ist ein Code. Präge ihn Dir ein oder schreibe ihn auf
  • Klick den Würfel an, der auf dem Schreibtisch liegt und ein Minispiel wird öffnet sich. Du musst hier die weissen Teile zwischen zwei gleichfarbigen Teilen mit der entsprechenden Farbe verbinden. Dazu klicke erst eine Farbe an und danach die weissen Teile. Wenn eine Verbindung fertig ist, gehe zur nächsten Farbe über. Schau Dir aber vorher genau an, was Du tust, jede Farbe muss einen ununterbrochenen Weg gehen, die Farben dürfen also nicht überlappen
  • Wenn Du fertig bist, siehst Du eine Karte, die aus der Dose unter dem Würfel lugt
  • Gehe zum Klassenraum
Der Klassenraum
  • Klick die Tafel dort an, wo scheinbar ein 'Drei-Gewinn' - Spiel aufgemalt ist und ein Minispiel öffnet sich.
  • Die beiden Summen (target=geforderte Summe / actual=momentane Summe), die unten und rechts stehen, müssen die gleichen sein. Wenn Du die Zahlen innerhalb des Viereckes anklickst, dann verschwinden sie und die momentane Summe verringert sich, wenn Du dieses Feld noch mal anklickst, dann erhöht sich die Summe wieder. Wenn alle Summen (jeweils target und actual) die gleichen Zahlen anzeigen, erhältst Du eine Kugel
  • öffne die linke Schreibtischschublade, nimm die Kurbel heraus und gehe zur Zeitmaschine
Zeitmaschine
  • Klicke auf das Eingabefeld am Eingang der Zeitmaschine und gib den Code ein, den Du beim Ventilator gefunden hast
  • Jetzt setze die Kurbel und die Kugel an der Zeitmaschine ein und gib dem Reisenden anschliessend die Karte
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Jekyll & Hide (The Strange Case)

Es geht um Jekyll und Hide - wann immer Jekyll (Buchseite 1, linke Seite) sichtbar ist, siehst Du alle linken Seiten im Buch klar, ist Hide (Buchseite 1, rechte Seite) sichtbar, sind im Buch alle rechten Seiten klar zu erkennen.

Screenshots sind alle bearbeitet, so dass auf einem Bild jeweils beide Seiten zu sehen sind

Jekyll/Hide

  • Auf der Fensterbank steht eine kleine Flasche mit goldbraunem Inhalt
  • Gib Jekyll die Flasche und du siehst jetzt, dass die rechte Buchseite klar ist - Du kannst Hide jetzt deutlich erkennen
  • Geh jetzt zur Seite mit der Bruchbude auf der rechten Buchseite
Apotheke/Bruchbude
  • Am rechten Türeingang siehst Du ein Brecheisen, benutze es um die kleine Holzkiste aufzubrechen, die vor der Bude auf der grösseren Holzkiste steht
  • Click the little wooden crate that is standing on a bigger one in front of the wooden office wall
  • Nimm das Phospor raus und geh zur Hotelrezeption
Hotelzimmer/Hotelrezeption
  • Nimm Dir den Kugelschreiber von der rechten Seite der Theke und gehe zurück zu Hide
Jekyll/Hide
  • Gib Hide jetzt einen Schluck aus der goldbraunen Flasche, damit Jekyll wieder erscheint
  • Auf dem Tisch steht eine Apparatur, klick sie an, damit Du eine Nahansicht erhältst und fülle das Phosphor in das erste Glas
  • Jetzt benutze den Stift, um das Rezept zu unterschreiben und gehe damit in die Apotheke
Apotheke/Bruchbude
  • Gib dem Apother das Rezept und Du erhältst das Gewünschte
  • Geh zum Hotelzimmer
Hotelzimmer/Hotelrezeption
  • Klick das Nachttischchen an und benutze den Stift, um ein Abendessen (dinner) zu bestellen
  • Geh zurück zu Jekyll
Jekyll/Hide
  • Gib das, was Du vom Apother erhalten hast in das zweite Glas und gib Hide einen Schluck aus der Flasche
  • Jetzt kannst Du zur Hotelrezeption gehen
Hotelzimmer/Hotelrezeption
  • Gib dem Angestellten den Auftrag fürs Abendessen und geh zurück zu Hide
Jekyll/Hide
  • Lass ihn trinken und geh ins Hotelzimmer
Hotelzimmer/Hotelrezeption
  • Klick das Tablett an, nimm Dir das Salz
  • Jetzt klicke das Formular wieder an gib diesmal die Wäsche in Auftrag (Laundry)
  • Geh zu Jekyll zurück
Jekyll/Hide
  • Gib das Salz in das letzte Glas und ein Minispiel öffnet sich.
  • Dein Ziel ist es, von jeder Farbe einen Tropfen zu erhalten, der mindestens drei kleine Tropfen enthält. Da Die Tropfen auf dem Boden zerschellen, musst Du mit der Maus die Ränder der Fallbleche nachzeichnen. Wenn Du eines gezeichnet hast, wird es runterfallen oder sich in irgendeiner Form bewegen, sobald ein Tropfen drauf fällt. Du musst so viel Fallbleche zeichnen, bis Du einen Weg hast, dass ein einzelner Tropfen mehrere Tropfen aufnehmen kann. Wenn ein Tropfen blinkt, ist er fertig. Der Screenshot zeigt Dir ein Beispiel, wie es aussehen KANN
  • Wenn Du alle drei Tropfen hast, erhältst Du die Flüssigkeit, die Hide endgültig verschwinden lässt
  • Vorher musst aber noch einmal zur Hotelrezeption, deshalb gib Jekylll einen Schluck aus der goldbraunen Flasche und geh zur Rezeption
  • Go to Hotel Room
Hotelzimmer/Hotelrezeption
  • Gib dem Angestellten den Wäscheauftrag und geh zuruck zu Hide
Jekyll/Hide
  • Lass Hide trinken und geh ins Hotelzimmer
Hotelzimmer/Hotelrezeption
  • An der hinteren rechten Wand hängt jetzt eine Jacke aus der Du einen Schlüssel nehmen kannst.
  • Geh zurück zu Jekyll
Jekyll/Hide
  • Lass Jekyll trinken, denn Du musst noch einmal in die Bruchbude
Apotheke/Bruchbude
  • öffne die Schublade vom Schrank, nimm die Karte raus und geh zurück zu Hide
Jekyll/Hide
  • Gib Hide zu trinken
  • Jetzt gib Jekyl den Trunk um Hide verschwinden zu lassen und danach seine Karte
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In 80 Tagen um die Welt (The Voyage)

Der Ballon

  • Heb die Klingel auf, die vor dem Ballon im Gras liegt und geh zum Zeitungsjungen
Zeitungsjunge
  • An der rechten oberen Ecke der Haustür fehlt die Glocke, setze Deine Glocke ein
  • Benutze nun die Glocke und sobald der Butler die Türe öffnet, gehe schnell in den Club
Der Club
  • Klicke das Spiel an, dass vor dem Fenster steht
  • Ziel ist es hier, mit den vorhandenen Pfeilen alle Luftballons zum platzen zu bringen. Versuche möglichst schnell den Luftballon mit den drei Strichen drauf zu treffen, da sich dadurch der Pfeil pro Schuss verdreifacht. Wenn Du gewonnen hast, erhältst Du zwei Münzen mit denen Du zum Zeitungsjungen zurück gehst.
  • Go to the newspaper boy
Zeitungsjunge
  • Kaufe dem Jungen mit den Münzen zwei Zeitungen ab. Er geht jetzt
  • Heb die Karte auf, die links von der Kiste liegt, auf der der Junge gestanden hat
  • Klingel wieder am Clubeingang und geh zum Club sobald sich die Tür offnet
The Club
  • Auf der rechten Seite des oberen Regals liegt Phileas Taschenuhr
  • Zünde eine der Zeitungen am Kaminfeuer an
  • Wenn der Butler zurück kommt bevor Du alles erledigt hast, musst Du noch mal an der Tür klingeln
  • Geh jetzt zum Ballon zurück
Der Ballon
  • Zünde die Flamme am Ballon an
  • Nimm die Gewichte vom Ballon weg
  • Gib Phileas die Uhr und die Karte
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Der unsichtbare Mann (The Unvisible)
Das Zimmer
  • Klick das Buch auf der rechten Seite des Tisches an, um das Rezept für den Trank zu bekommen
  • Nimm Dir von der linken Seite des Tisches eine Scheibe Brot
  • Gehe ins alte Labor
Altes Labor
  • Klick auf das Glashaus, dass vor dem Fenster steht und ein Minispiel öffnet sich.
  • Ziel ist es, die Kugel in die Mitte zu bekommen. Du kannst das Spiel mit gedrückter Maustaste drehen, so dass die Kugel in die von Dir gewünschte Richtung rollt
  • Wenn Du gewonnen hast, bekommst Du eine Flasche
  • Auf dem Sessel liegt ein Messer, dass Du gut brauchen kannst
  • Jetzt geh an die Vorderseite des Gasthauses
Wirtshaus - Vorderseite
  • Benutze das Messer, um vom Baum auf der linken Seite ein Stück Rinde abzuschälen
  • Klopf an die Tür
  • Wenn der Wirt erscheint wechsle die Seite und geh in das Gasthaus
Wirtshaus - innen
  • Während der Wirt schaut, wer da geklopft hat, nimm dir als erstes den Fleischwolf und die Karte von der Theke. Ist er noch nicht zurück, kannst Du auch das Salz und das Ei nehmen.
  • Geh wieder and die Vorderseite des Hauses
Wirtshaus - Vorderseite
  • Gib das Brot im Inventar in den Fleischwolf, damit Du Brotkrumen erhältst und lege diese in das Vogelhäuschen auf der rechten Seite
  • Ein Vogel kommt und verliert eine Feder, die Du für die Rezeptur benötigst
  • Wenn Dir noch etwas fehlt, musst Du noch einmal an die Tür klopfen und zurück in den Pub gehen, wenn Du bereits alles hast, geh zu Griffin ins Zimmer
Griffin
  • Fülle die Flasche jetzt im Inventar mit dem Salz, Ei, der Rinde und der Feder
  • Gib Griffin erst die Flasche, dann die Karte
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Baron von Münchhausen (The Baron)

Der Baron

  • Geh zum Mann im Mond
Mann im Mond
  • Klick ans rechte Ohr des Mondes und nimm Dir das Höhrror und geh damit zum Baron zurück
Der Baron
  • öffne die Kiste hinter dem Baron und stecke das Hörrohr in das Loch in der Mitte
  • Jetzt drehe den linken und rechten Knopf, bis beide "Click" machen (wenn Du ohne Sound spielst, es erscheint eine Sprechblase mit dem Wort)
  • Nimm das Portrait aus der Kiste und geh zu Vulcan
Vulcan
  • Heb den Spiegelrahmen vom Boden auf und stecke das Portrait des Barons auf den Rahmen
  • Warte bis Vulcan sich die Karte in seiner Hand anschaut und klicke dann schnell mit Deinem Spiegel auf seine Hand
  • Jetzt warte, bis Vulcan sich im Spiegel ansieht und klicke in dem Moment die Karte in seiner Hand
  • Geh zum Baron zurück
Der Baron
  • Klick das Fass im Wasser an, damit Du eine Nahansicht bekommst
  • Nimm jetzt den Spiegel und stecke ihn in das Loch im Fass
  • Dreh den Spiegel durch anklicken, bis er weiss aussieht
  • Geh wieder zu dem Mann im Mond
Mann im Mond
  • Klick die Kanone an und ein Minispiel öffnet sich
  • Du musst die Zahnräder so plazieren, dass sich alle Zahnräder bewegen, die goldenen Räder mit dem Pfeil in Pfeilrichtung. Du kannst das grosse braune Zahnrad benutzen und die kleinen goldenen. Die Zahräder mit dem Pfeil lassen sich nicht verschieben.
  • Wenn Du es geschafft hast, kannst Du die Kanone abfeuern und zum Baron zurückgehen, um ihm die Karte zu geben
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König Arthus (The Legend)

Merlin's Hütte

  • Klick das Prisma auf dem linken Regal
  • öffne das Buch, um heraus zu finden, was Du für den Zauberspruch benötigst
  • Klick die Phiole, die hinter dem Buch steht und geh in den Wald
Der Wald
  • Nimm den Dolch der auf der Steinbank liegt und lege das Prisma dort hin
  • Geh jetzt zum See
Der See
  • Benutze den Dolch um hinter Arthur etwas Weinrute (rue) zu schneiden
  • Tauche die Phiole an der Stelle ins Wasser, wo es ein wenig glitzert und geh jetzt zurück zu Merlin's Hütte
Merlin's Hütte
  • Gib das Wasser und die Weinraute in den Kessel
  • Auf der rechten Seite findest Du Feuerholz. Lege das unter den Kessel und spiel das Minispiel
  • Ziel ist eine braune Flüssigkeit in der unteren Flasche. Dafür musst Du die Einzelteile so verschieben, dass sich die Flüssigkeiten bereits im Feld vermischen. Also zum Beispiel treffen sich rot und blau, werden dadurch grün und an einer anderen Stelle fügst Du gelb hinzu und die die braune Flüssigkeit geht dann in die Flasche. Ich hab versucht, es auf dem Screenshot ein wenig deutlicher zu machen.
  • Wenn Du gewonnen hast, bekommst du den Trunk und kannst zu Merlin in den Wald zurück gehen
Der Wald
  • Gib Merlin den Trunk, er gibt Dir dafür die Karte und Du kannst zum See gehen
Der See  
  • Merlin erzählt Dir, dass er seinen Stab braucht
  • Du musst zurück in Wald
Der Wald
  • Der Stab steht rechts, wo Merlin vorher gefangen war
  • Jetzt geh wieder zum See
Der See
  • Warte einen Moment, bis eine Hand aus dem See kommt
  • Dann nimm Exacilbur und gib es an Arthur weiter. Danach braucht er nur noch seine Karte
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Der Geist (The Genie)

Der Geist

  • Geh sofort zum Brennofen
Der Brennofen
  • Heb den Hammer vom Boden auf, er steht an der rechten Seite des Regals, dass Du links siehtst
  • Nimm Dir den Schraubenschlüssel, der im Hintergrund neben den Treppen auf dem Boden liegt und gehe dann zum Kühlhaus
Kühlhaus
  • An der rechten Türe hängt ein öliger Lappen
  • Klick mit dem Schraubenschlüssel an den defekten Sicherungskasten neben der linken Tür und spiel das Minispiel
  • Ziel ist es, alle defekten (schwarze Punkte)Sicherungen mit den arbeitenden (blaue Punkte)zu verbinden. Das heisst, alle Sicherungen müssen blau leuchten. Dafür musst Du die Kabel dazwischen anklicken, um eine Verbindung herzustellen. Es muss sich kein Kreis ergeben. Der Screenshot zeigt Dir, wie es aussehen kann.
  • Wenn Du es geschafft hast, arbeitet das Kühlhaus wieder korrekt und Du musst zum Brennofen gehen
Der Brennofen 
  • Nimm das ölige Tuch und zünde es an der Ofenflamme an
  • Geh jetzt zum Geist
Der Geist
  • Klick das brennende öltuch an den Geist
  • Jetzt kannst Du oben auf den Stufen die Kiste wegnehmen, bekommst an der rechten Seite das erste Teil einer Karte und kannst Dir den Kompass nehmen, der auf dem Schränkchen recht im Hintergrund liegt
  • Wenn der Geist anfängt sich zu beschwerden, klicke ihn noch mal mit dem öligen Tuch an, bis Du alles gefunden hast
  • Jetzt geh zum Labyrinth
Das Labyrinth
  • In der unteren linken Ecke siehst Du einen leeren Kreis, dort musst Du den Kompass einsetzen
  • Jetzt kannst Du den kleinen blauen Punkt im oberen Kreis durch das Labyrinth manovrieren, in dem Du immer vor dem Punkt in die Richtung klickst, die der Punkt nehmen soll. Folge dabei der Richtungsanweisung des Kompasses. Dein Ziel ist es, den zweiten Teil der Karte zu finden.
  • Wenn Du es geschafft hast, geh wieder zum Kühlhaus
Kühlhaus
  • öffne die linke Tür
  • Nimm die Kiste aus Deinem Inventar und lege sie zum einfrieren in den Raum
  • Benutze jetzt den hammer, um das jetzt gefrorene Schloss auf zu brechen.
  • Wenn Du noch einmal auf die Kiste klickst, bekommst Du eine Nahansicht und kannst das dritte Kartenteil rausnehmen
  • Die Teile verbinden sich in Deinem Inventar automatisch zu einer Karte und Du kannst jetzt zum Geist zurück gehen und sie ihm geben
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Du hast AZADA 1 gespielt und erinnerst Dich an einen Code, den Du am Ende des Spieles bekommen hast? Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, den Code zu benutzen (natürlich auch, wenn Du AZADA 1 nicht gespielt hast).

Benutze den "Back"-Button unten am Spielbildschirm und klicke dann das Portrait von Titus, dass Du siehst. Das Portrait öffnet sich und ein Eingabefeld erscheint. Hier musst Du die Buchstaben in der Reihenfolge anklicken, die das Codewort ergeben. Das Passwort lautet: MAGIC BOOK

 Der Safe öffnet sich und Du erhältst ein Bonus-Buch zum spielen
Das Bonusbuch

The Creature (Die Kreatur)

Seite 1

  • Geh zur zweiten Seite
Seite 2
  • Spiel das Minispiel, dass erscheint, wenn Du auf die Maschine klickst, die hinter dem Papier steht
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, bekommst Du eine Karte
  • Die Maschine öffnet sich und innen findest Du ein Verlängerungskabel und einen Blitzableiter
  • Den Blitzableiter musst Du auf die Dachspitzes des Turmes auf der linken Buchseite setzen
  • Jetzt gehe wieder zur ersten Seite
Seite 1
  • öffne das Fenster auf linken oberen Seite
  • Klicke den Körper auf der Bahre an um eine Nahansicht zu bekommen.
  • Nun benutze die Körperteile aus dem Inventar um den Körper zu vervollständigen. Du hast mehr als Du brauchst und musst daher schauen, welches passt. Schiebe den Körperteil mit der Maus hin und her und schau, ob die Abrisse passen. Wenn Du den richtigen Arm, das richtige Bein, den richtigen Kopf hast, wird das Körperteil nicht mehr zu bewegen sein.
  • Jetzt verbinde das Verlängerungskabel mit der Steckdose, die etwas rechts über dem Kopf des Körpers hängt. Du musst die Schnur jetzt mit der Maus zum Fenster ziehen.
  • Geh für einen Augenblick zuruck zu Seite 2, schau was passiert und geh wieder zurück
  • Jetzt überreiche die Karte und
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