Autor: Elke M.
Datum: 17.01.2014


Awakening: Der Sonnenspitzturm

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Spielbeginn:
    Auf der Startseite kannst du jederzeit unter dem Button "Profil wechseln" ein neues Profil anlegen.

  • Es gibt drei Schwierigkeitsstufen:
    Einfach: Tipp und überspringen laden schnell, Hilfe ist verfügbar.
    Normal: Tipp und überspringen laden langsamer, es ist keine Hilfe verfügbar.
    Dreadmyre!: Tipp-Button ist verfügbar und lädt in normaler Geschwindigkeit. überspringen, Hinweis-Funkeln und Hilfe entfallen.
    Eine änderung des Schwierigkeitsgrades ist im Nachhinein nicht mehr möglich.

  • Karte:
    Kurz nach Spielbeginn steht dir eine Karte zur Verfügung.
    Mit ihrer Hilfe kannst du dich von einem Ort zum anderen transportieren lassen.
    Zusätzlich wird dein aktueller Standpunkt darauf angezeigt.

  • Bildschirmaufbau:
    In der Mitte des unteren Bildrandes ist deine Inventarleiste, in die gefundene Gegenstände aufgenommen werden.
    Links daneben findest du ein Tagebuch, mit zwei Reitern.
    Im ersten Reiter erfährst du deine aktuellen Ziele.
    Im zweiten Reiter kannst du die Geschichte nachlesen inkl. einer kurzen Zusammenfassung von dem was bisher geschah.
    Rechts neben dem Inventar ist die Karte platziert. Mit ihrer Hilfe kannst du dich Fortbewegen.
    Rechts neben der Karte ist die Eule untergebracht. Sie fungiert als Tipp, wenn du sie anklickst.
    Am linken Bildrand ist noch ein Fragezeichen aufgeführt. Mit einem Klick darauf kannst du schnell deine aktuellen Aufgaben einsehen.

  • Der Mauszeiger kann folgende Formen annehmen:
    Lupe: Schaue dir etwas an.
    Hand: Nimm einen Gegenstand auf oder verwende einen Gegenstand.
    Sprechblase: Unterhalte dich mit deinem Gegenüber.
    Vier Pfeile in alle Richtungen: Ein Gegenstand bleibt am Mauszeiger hängen, wenn du mit diesem Symbol darauf klickst. Du kannst den Gegenstand dann an eine andere Stelle im Bild transportieren.

  • Richtungspfeile:
    Gelbe Pfeile nach links, rechts, oben und unten zeigen dir die Richtung an, in die du in der momentanen Szene gehen kannst.

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Anhänger - 59/59
  • Anhänger in der Schüssel - 53/53
  • Anker - 45/46
  • Anti-Fluch-Kekse - 52/53
  • Anti-Fluch-Mittel - 50/50, 50/52
  • Aufziehschlüssel - 19/19
  • Axt - 56/56, 56/58, 56/59, 56/61
  • Beeren - 7/9
  • Beinschienen - 24/26
  • Benzin - 45/46
  • Blech - 52/52
  • Bleistift - 37/38
  • Blumenstrauß (1/3) - 13/20
  • Blumenstrauß (2/3) - 19/20
  • Blumenstrauß (3/3) - 20/20
  • bodenloses Fass - 30/32
  • Bombe - 56/58
  • Brecheisen - 44/45
  • brennender Stock - 16/18
  • Brille - 38/42
  • Buchschlüssel - 26/26
  • bunte Knöpfe - 24/25
  • Dämmerungsblume - 9/12
  • Diamant - 18/18
  • Dolch - 1/1
  • Dolch - 24/24, 24/24, 24/30
  • Drachenemblem - 4/4
  • Drachenemblem (1/2) - 19/21
  • Drachenemblem (2/2) - 20/21
  • dünner Ast - 58/60
  • Eimer - 34/35
  • Einwurfmünze - 4/4
  • Einwurfmünze - 8/8
  • Einwurfmünze - 12/12
  • Eisenhufs Wohlstandswegweiser - 53/54
  • Eisfackel - 18/18
  • Energieelement - 39/39
  • Energieemblem - 36/36
  • Enterhaken - 61/64
  • Erinnerungsprisma - 4/6
  • Erinnerungsprisma - 4/6
  • Erinnerungsprisma - 19/20
  • Erinnerungsprisma - 30/31
  • Erinnerungsprisma - 38/39
  • Etikett - 51/51
  • Farbe - 9/9
  • Farbglasschlüssel - 31/32
  • Farbglasschlüssel (1/2) - 32/32
  • Farbglasschlüssel (2/2) - 32/32
  • Farbglasschlüssel - 32/32
  • farbige Kugeln - 40/41
  • Fass - 46/46
  • Feder - 5/5
  • Federkiel - 51/54
  • Feuersteine - 56/56, 56/58
  • Feuerzeug - 46/46, 46/50
  • Figur - 2/2
  • frischer Fisch - 46/46
  • Gehstock - 14/14, 14/16
  • Geisterpilze (1-3/8) - 47/50
  • Geisterpilze (4-5/8) - 47/50
  • Geisterpilze (6-8/8) - 47/50
  • Glasrose - 27/27
  • Gleiter - 1/1
  • Glocken - 32/32
  • Glühbirnen - 16/17
  • Goldene Muschel - 49/50
  • goldener Knauf - 58/59
  • Goldener Krebs - 14/14
  • goldener Schlüssel - 61/63
  • Goldene Schere - 14/14
  • Greifenemblem - 42/42
  • Greifenkopf - 28/28
  • großes Fischernetz - 59/59
  • großes Kissen (1/3) - 56/61
  • großes Kissen (2/3) - 59/61
  • großes Kissen (3/3) - 59/61
  • Grummels Anhänger - 53/53
  • Haarnadel - 1/1
  • Haken - 59/61
  • Hammer und Meißel - 37/37
  • Handschuhe - 25/26
  • Hebel - 33/33
  • Heckenschere - 8/8
  • Holzkeil - 4/4
  • Holzkugel - 59/61
  • Hymne der Natur - 25/32
  • Illusionstalisman - 26/27
  • Juwel der Macht - 42/42
  • Kachel (1/3) - 4/10
  • Kachel (2/3) - 8/10
  • Kachel (3/3) - 9/10
  • Katoblepassäure - 51/53
  • Katzenfisch - 35/36
  • Kernstück (1/7) - 5/12
  • Kernstück (2/7) - 9/12
  • Kernstück (3/7) - 10/12
  • Kernstück (4/7) - 11/12
  • Kernstück (5/7) - 12/12
  • Kernstück (6/7) - 12/12
  • Kernstück (7/7) - 12/12
  • Kerze (1/3) - 24/26
  • Kerze (2/3) - 24/26
  • Kerze (3/3) - 24/26
  • Kerzenlöscher - 47/47
  • Kescher - 18/19
  • Knopf - 18/18
  • Koboldkachel - 43/44
  • Kochmesser - 48/50, 48/52
  • Köder - 46/46
  • Kraftkern - 22/22
  • Kronenhälfte - 19/19
  • Kronleuchterblatt - 26/26
  • Kronleuchterstücke - 59/60
  • Krug - 49/49
  • Krug mit Meerwasser - 49/50
  • Kupferscheibe - 38/40
  • Lachende Lilie - 63/63
  • Lampenkristall - 28/28
  • leere Schüssel - 56/56
  • Lichtkristall - 21/22
  • Lichtkristall - 22/22
  • Lichtkristall - 55/55
  • Lied der Berge - 28/32
  • Lineal - 52/54
  • Linse - 60/61
  • Magische Bilder - 38/38
  • Maschinencode - 16/17
  • Maschinenteil - 18/22
  • mechanische Fee - 42/42
  • mechanisches Herz - 41/42
  • Meersalz - 50/52
  • Mehl - 48/52
  • Melodie der Zeit - 31/32
  • Metallplättchen - 10/11
  • Metallstift (1/3) - 4/7
  • Metallstift (2/3) - 4/7
  • Metallstift (3/3) - 6/7
  • Mittagsrosen - 8/12
  • Mondjuwel - 6/6
  • Moosentferner - 14/14
  • Mosaikstück - 28/28
  • Münze - 19/20
  • Muschelhorn - 1/1
  • Nachtlilie - 12/12
  • Nektar - 9/12
  • öl - 51/52
  • Papierfragment (1/4) - 43/43
  • Papierfragment (2/4) - 43/43
  • Papierfragment (3/4) - 43/43
  • Papierfragment (4/4) - 43/43
  • Pfeilspitze - 63/64
  • Pinzette - 37/37
  • Polierbürste - 33/35
  • Prisma - 37/39
  • Pulverfass - 1/1
  • Reißzwecken - 52/54
  • Riemen - 15/16
  • Ritterhelm - 24/26
  • Sack - 59/59
  • Säbel - 45/45
  • Sägefisch - 47/49
  • Sand der Eile - 34/40
  • Sand der Muße - 34/35
  • Sandstein - 33/37
  • Sanduhr der Eile - 40/40
  • Sanduhr der Muße - 35/36
  • Schlüssel zu den Außentürmen - 32/33
  • Schlüssel zum Verteidigungsturm - 63/63
  • Schmetterling - 12/12
  • Schöpfkelle - 48/49
  • Schrankschlüssel - 47/48
  • Schüssel mit Wasser - 56/56, 56/57
  • Seil - 61/64
  • Shelsea - 49/49
  • Silbermond - 35/36
  • Sonnenjuwel - 3/3
  • Speer - 58/59,
  • Spiegel - 57/58
  • Spitzhacke - 14/14, 14/18
  • Spitzer Stein - 14/14, 14/22
  • Sprühkopf - 14/14
  • stabile Bretter - 61/64
  • Staubwedel - 16/16
  • Steinknöpfe - 13/13
  • Steinplatte - 34/35
  • Steinscheibe - 13/13
  • Sternjuwel - 17/18
  • Stößel - 48/50
  • Strickleiter - 44/45
  • Tonerde - 8/9
  • Torschlüssel - 57/58
  • Tränen der Meerjungfrau - 49/50
  • Truhenkachel - 54/55
  • Truhenschlüssel - 30/31
  • Tuch - 1/1
  • Uhrenteil (1/3) - 34/34
  • Uhrenteil (2/3) - 34/34
  • Uhrenteil (3/3) - 34/34
  • Vogelpfeife - 4/4
  • Vase - 9/9
  • Ventilrad - 16/16
  • Verband - 57/57
  • Vogel - 37/37
  • Wandemblem - 20/21
  • Wasserkugel (1/2) - 5/9
  • Wasserkugel (2/2) - 5/9
  • Windspiel - 32/32
  • Zange - 58/59, 58/59
  • Zaubertinte - 4/4
  • Ziegelstein - 37/37
  • Zirkusrolle - 59/60
  • Zucker - 52/52
  • Zwiebeln - 63/63

Kapitel 1: Der Sonnenspitzturm

1. Flucht vom Schiff
  • Nach einer Zwischensequenz, in der du entführt wirst, findest du dich auf einem Schiff wieder.
  • Nimm das Muschelhorn, das auf der Bodenluke liegt. öffne die Bodenluke.
  • Bringe die Luke zweimal in die Nahansicht.
  • Spiele das Wimmelbildspiel.
    Die Besonderheit bei diesem Wimmelbildspiel ist folgende:
    Die zu findenden Gegenstände werden dir in den Farben rot, grün, gelb und blau angezeigt, zusätzlich befindet sich ein kleines Symbol bei ihnen.
    Drücke auf den Spiegel in der Bildmitte und achte auf das Symbol, das im Spiegel angezeigt wird.
    Erscheint dort z. B. ein Flammensymbol, färbt sich der Bildschirm rot ein, und du kannst alle roten, aufgelisteten Gegenstände einsammeln.
    über einen weiteren Klick auf den Spiegel wechselt die Farbe und das Symbol.
    Dann kannst du wiederum nur die Objekte des nun angezeigten Symbols und der entsprechenden Farbe aufnehmen.
    Wiederhole den Vorgang so lange, bis du alle Gegenstände gefunden hast.
  • Du erhältst ein Pulverfass.
  • Hole dir das Goldfischglas in die Nahansicht und sprich mit der Nixe.
  • Gib ihr das Muschelhorn. Du erhältst dafür im Gegenzug eine Haarnadel.
  • Nimm rechts den Gleiter.
  • Hole dir rechts die Kommode mit den zwei Schubladen in die Nahansicht.
  • öffne die obere Schublade und lese die Notiz. Nimm dann das Tuch.
  • Schließe die Schublade und öffne die untere. Nimm den Dolch.
  • Hole dir den Käfig in die Nahansicht und öffne sein Schloss mit der Haarnadel.
  • Nimm den Drachen, er wird nun als ständiger Begleiter links von deinem Inventar platziert.
  • Stelle das Pulverfass vor die große Fensterscheibe und bringe es in die Nahansicht.
  • öffne mit dem Dolch den Verschluss und stecke das Tuch hinein.
  • Platziere den Drachen über dem Tuch, damit er es in Brand steckt.
  • Verwende den Gleiter an dem entstandenen Loch in der Fensterscheibe.

2. Auf dem großen Balkon
  • Nach einem Flug mit dem Gleiter landest du vor dem Sonnenspitzturm.
  • Hole links die Entspannungsoase in die Nahansicht.
  • Spiele das Wimmelbildspiel:
    Weiße Begriffe findest du direkt in der Szene. Um die gelben Begriffe zu finden sind ein oder mehrere Zwischenschritte notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Obstkorb: Lege die Orange, die Trauben, den Apfel, die Ananas und die Birne hinein. Nimm den fertigen Obstkorb.
    Tee: Nimm das Teegewürz vom Teller vor der Teekanne und schütte es in die Teekanne. Nimm die Teekanne und gieße Tee in die Tasse daneben. Nimm die Teetasse.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du eine Figur.
  • Klicke einmal auf das Tor und dir erscheint eine Magierin. Sprich mit ihr.
  • Nachdem sie verschwunden ist, öffnet sich ein Minispiel.
  • Spiele das Minispiel wie folgt:
    Setze die fehlende Figur in das Spiel ein.
    Das Schild über den Figuren dient dir als Hinweis.
    Zum einen zeigt es die Position der Werkszeuge und des Turmes an, zum anderen kannst du darauf erkennen, ob das Werkzeug von einer großen oder einer kleinen Figur gehalten werden muss.
    Vertausche die Figuren, in dem du immer zwei anklickst.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Gehe nun durch das geöffnete Tor.

3. In der Aufzugshalle
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  • Bringe den Aufzug in die Nahansicht und sprich mit dem Dschinn des Wandels.
  • Es folgt eine kurze Zwischensequenz.
  • Bringe das linke Podest in die Nahansicht und nimm das Sonnenjuwel.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe rechts das Treppengerät in die Nahansicht und setze das Sonnenjuwel ein.
  • Hole die Türe oberhalb der Treppe in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Du siehst zwei identische, spiegelverkehrte Bilder, die dennoch 12 Unterschiede aufweisen.
    Klicke auf einen Unterschied, wenn du ihn entdeckt hast.
    Dabei spielt es keine Rolle, auf welcher Seite des Bildes du einen Unterschied anwählst.
    Ist es richtig, wird die Stelle im Bild mit einem grünen Kreis markiert.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Gehe durch die nun geöffnete Türe.

4. Im Meditationsgarten
  • Bringe den kleinen runden Tisch in die Nahansicht.
  • Nimm den Holzkeil und das Erinnerungsprisma.
  • Klicke auf das Buch, in dem die Seiten noch leer sind und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt nach vorne in die Aufzugshalle.
  • Bringe das rechte Podest in die Nahansicht.
  • Nimm die Vogelpfeife.
  • Drücke den linken Knopf im Tisch herunter und nimm die Einwurfmünze.
  • Versuche dasselbe beim rechten Knopf, was allerdings nicht funktionieren wird.
  • Verwende den Holzkeil am Knopf. Nimm die Zaubertinte.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Bringe rechts am Baum den Gleiter in die Nahansicht.
  • Klicke den Gleiter an. Nimm den Metallstift (1/3).
  • Verwende die Vogelpfeife am Vogel, nimm den Metallstift (2/3) und die Kachel (1/3).
  • Gehe einen Schritt geradeaus und einen Schritt rechts in den Meditationsgarten.
  • Hole den kleinen, runden Tisch in die Nahansicht.
  • Klicke das Buch an und verwende darauf die Zaubertinte.
  • Blättere durch das Buch und nimm das Drachenemblem.
  • Setze das Drachenemblem in den Winddrachenaltar ein und in die Schale deinen Drachen.
  • Dein Drache besitzt nun die Kraft des Windes.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Bringe nun die Windradmaschine in die Nahansicht und wirf in der Mitte die Einwurfmünze ein. Es erscheint ein Windrad.
  • Positioniere nun deinen Drachen auf dem Windrad (es kann sein, dass du ihn ein wenig verschieben musst, bis er an der richtigen Stelle ist).
  • Die Klappe öffnet sich, nimm das Erinnerungsprisma.
  • Klicke auf den Schalter der sich darunter befindet und schließe die Nahansicht.
  • Hole dir die Vogelkäfige in die Nahansicht.

5. Das Vogelkäfig-Rätsel
  • Spiele jetzt das Vogelkäfig-Rätsel.
    In deinem Tagebuch auf Seite 9 hast du einen Eintrag dazu.
    Die Symbole auf den gelben Schildern oberhalb der Käfige geben dir Hinweise zu den Namen der Vögel.
    Der erste Käfig ist unbeschriftet. Der einzige Name, zu dem du keinen Hinweis finden wirst ist Polly.
    Deshalb handelt es sich beim ersten Käfig um den von Polly.
    Auf dem Hinweiszettel im Tagebuch siehst du, wie die Käfige der einzelnen Vögel auszusehen haben.
    Jeder Käfig kann in drei Positionen sein Aussehen verändern.
    Veränderbar sind das Symbol über dem Käfig, die Käfigform und das Symbol unter dem Käfig.
    Klicke solange auf eines dieser Merkmale, bis es mit denen zum entsprechenden Namen aus dem Tagebuch übereinstimmt.
    Wiederhole das bei jedem Käfig und seinem dazugehörigen Namen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Nimm danach aus dem linken Käfig das Kernstück (1/7).
  • Setze auf den rechten Käfig deinen Drachen. Er bläst dir eine Feder heraus.
  • Hole dir den Teich in die Nahansicht.
  • Kitzle beide lachenden Lilien mit der Feder.
  • Nimm die beiden Wasserkugeln (1/2, 2/2), die über ihren Köpfen schweben.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

6. Der Erinnerungsbrunnen auf dem großen Balkon
  • Bringe den Erinnerungsbrunnen in die Nahansicht.
  • Setze dort die beiden Erinnerungsprismen (Spoiler 4) ein.
  • Nimm nach einer kurzen Zwischensequenz das Mondjuwel.
  • Gehe einen Schritt nach vorne und hole das verzauberte Gerät in die Nahansicht.
  • Nimm den Metallstift (3/3).
  • Setze das Mondjuwel in das verzauberte Gerät ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Rätsels ist es, jedes Zahnrad an die richtige Stelle zu verschieben.
    Dabei dienen die Knöpfe unterhalb der Zahnräder zum Rotieren.
    Die beiden äußeren Knöpfe mit dem senkrechten Pfeil verschieben jeweils die drei äußeren Zahnräder.
    Die beiden inneren Knöpfe mit dem waagerechten Pfeil tauschen jeweils das Zahnrad in der Mitte mit dem mittleren Zahnrad der beiden äußeren Spalten.
    Achte dabei auf die Form, die unter den Zahnrädern angezeigt wird.
    Durch diese Form kannst du erkennen, welches Zahnrad an welchen Platz verschoben werden muss.
    Beginne mit einer äußeren Spalte der Zahnräder und bringe diese in die korrekte Position.
    Rotiere dann die Zahnräder der anderen äußeren Spalte an ihren richtigen Platz.
    Das Zahnrad in der Mitte ergibt sich dann automatisch.
    Das Bild zeigt dir die Lösung (die richtigen Positionen aller Zahnräder):
  • img
  • Gehe über die Treppe durch die Türe links.

7. Das Temperaturregler-Rätsel in den hängenden Gärten
  • Du befindest dich nun in den hängenden Gärten.
  • Hole das Blumenbeet zwischen der Säule und dem violetten Baum in die Nahansicht.
  • Setze in die Temperaturregler die Metallstifte (Spoiler 4 und 6) ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel, das aus drei Teilen besteht.
    1. Teil:
    Die kleinen, farbigen Kreise über den großen Temperaturreglern dienen zur Hilfestellung.
    Drehe die ersten beiden Scheiben der oberen und unteren Reihe mit Temperaturreglern so, dass die silbernen Nadeln auf die Farbe zeigen, die oben als die kleinen Kreise dargestellt werden.
    Das bedeutet, dass die Nadel der ersten Scheibe der obersten Reihe auf dem gelben Feld stehen muss, die Nadel der zweiten Scheibe der obersten Reihe auf einem roten Feld, usw.
    Die Hinweise für den dritten Temperaturregler fehlen.
    Allerdings kannst du nun an Hand der aufgemalten Symbole der ersten beiden Scheiben schlussfolgern, auf welcher Farbe die Nadel des dritten Reglers stehen muss.
    Verfahre so auch mit der zweiten Reihe der Temperaturregler.
    Wenn es innerhalb eines Temperaturreglers zwei gleichfarbige Felder gibt, wähle das Feld, auf dem das gleiche Symbol wie beim anderen Temperaturregler angezeigt wird.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • 2. Teil:
    Es gilt die gleiche Vorgehensweise wie beim 1. Teil.
    Es stehen dir hier allerdings weniger kleine Kreise als Hilfestellung zur Verfügung.
    Achte darauf, was die Farbsegmente, die du durch die oben angezeigten kleinen Kreise bereits korrekt positionieren kannst, gemeinsam haben.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • 3. Teil:
    Es gilt die gleiche Vorgehensweise wie beim 1. und 2. Teil.
    Anstelle von farbigen Kreisen werden dir jetzt Symbole angezeigt.
    Drehe die Temperaturregler auf die angezeigten Symbole.
    Schlussfolgere dann die fehlenden Positionen der anderen Temperaturregler daraus.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Nimm anschließend die Beeren.
  • Hole dir die Türe des großen Pavillons in die Nahansicht.

8. Das Schmetterlingshaus
  • Du befindest dich auf den Treppen zum Pavillon (Schmetterlingshaus).
  • Nimm die Einwurfmünze.
  • Klicke auf die überwucherte Türe. Du wirst feststellen, dass du eine Heckenschere benötigst.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts in den Meditationsgarten.
  • Bringe die Windradmaschine in die Nahansicht.
  • Werfe die Einwurfmünze in den linken Apparat, darüber erscheint ein Windrad.
  • Setze deinen Drachen auf das Windrad, die Klappe öffnet sich.
  • Nimm die Heckenschere.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann rechts über die Treppe zu den hängenden Gärten.
  • Hole die Türe des Pavillons in die Nahansicht.
  • Benutze die Heckenschere an der Türe und gehe hindurch.
  • Bringe den Erinnerungsbrunnen zwischen den beiden Statuen in die Nahansicht.
  • Nach einer kurzen Zwischensequenz kannst du Mittagsrosen nehmen.
  • Klicke auf den Gartenteich links neben der langen Treppe.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
    Weiße Begriffe findest du direkt in der Szene. Um die gelben Begriffe zu finden sind ein oder mehrere Zwischenschritte notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Apfel: Setze den pinken und den blauen Edelstein in den Erinnerungsbrunnen ein.
    Hole dir das Wasser darin in die Nahansicht. Nimm den Apfel, der direkt neben dem Köcher liegt.
    Fee: Die Fee befindet sich ebenfalls im Erinnerungsbrunnen, sie sitzt auf der Schulter des Mannes.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du Tonerde.
  • Bringe die goldene Schale unterhalb der Treppe in die Nahansicht.
  • Nimm die Kachel (2/3) und gehe einen Schritt zurück.

9. Das Vasenrätsel in den hängenden Gärten
  • Hole links die Töpferscheibe in die Nahansicht.
  • Nimm die Kachel (3/3) und hole die Töpferscheibe in eine zweite Nahansicht.
  • Lege die Tonerde (Spoiler 8) auf die Töpferscheibe.
  • Verwende die beiden Wasserkugeln (Spoiler 5) auf der Tonerde, um sie zu befeuchten.
  • Drehe die Töpferscheibe in drei Intervallen von je 4 Klicks, um eine fertige Vase zu erhalten.
  • Lege die Beeren (Spoiler 7) in den Mörser.
  • Nimm die Farbe, sie wandert in dein Inventar. Nimm sie wieder heraus und klicke damit auf die Vase.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel ist es, die Vase richtig zu bemalen.
    Die Vase ist in verschiedene Felder eingeteilt, auf denen Symbole zu sehen sind.
    Das Sonnensymbol steht für die Farbe Gelb, das Feuersymbol für die Farbe Rot, das Wellensymbol für die Farbe Blau und das Blättersymbol für die Farbe Grün.
    Klicke nun mit dem Cursor auf eine Farbe und dann in das Feld, das ausgemalt werden soll.
    Bereits bemalte Felder können jederzeit in einer anderen Farbe übermalt werden.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Nimm danach die bemalte Vase.
  • Bringe die Vasen auf der gegenüberliegenden Seite der Töpferscheibe in die Nahansicht und stelle die bemalte Vase dazu.
  • Aus 4 Vasen wachsen nun Blumen und jeweils ein Symbol.
  • Klicke auf jedes einzelne Symbol und lege es in seine Aussparung bei der Vase in der Mitte.
  • Nimm den Nektar und die Dämmerungsblume, die aus der zweiten Vase von rechts wächst.
  • Verwende die beiden Wasserkugeln (Spoiler 5) auf dem verwelkten Strauß in der Mitte.
  • Nimm das Kernstück (2/7).

10. Das Bilderrätsel unter dem violetten Baum
  • Du befindest dich noch immer in den hängenden Gärten.
  • Hole dir den violetten Baum in die Nahansicht.
  • Setze dort die drei Kacheln (Spoiler 4, 8 und 9) ein.
  • Spiele das Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, fünf Bilder wiederherzustellen.
    Wenn du auf die fremden Schriftzeichen unterhalb und oberhalb der einzelnen Rahmen klickst, erscheint am oberen Bildrand ein Hinweis, damit du weißt welches Bild in welchen Rahmen gehört.
    Klicke zwei beliebige Bildkacheln an, um sie zu vertauschen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Nimm danach das Metallplättchen und das Kernstück (3/7).
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

11. Das Schmetterlingskäfig-Rätsel
  • Du befindest dich wieder im Schmetterlingshaus.
  • Hole den Schmetterlingskäfig rechts in die Nahansicht und setze dort das Metallplättchen (Spoiler 10) ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel, das du drei Mal zu absolvieren hast.
    1. Teil:
    Versuche den Käfig zu entriegeln, indem du immer zwei identische Metallplättchen entfernst.
    Das Symbol in der Mitte (grüner Kreis) der acht Metallplättchen verrät dir, auf welche Objekte (zweiter grüner Kreis) du achten musst.
    Ist in der Mitte z. B. ein Schmetterling abgebildet, muss immer das Paar Metallplättchen entfernt werden, dessen Schmetterlinge die gleichen Muster besitzen.
    Klicke die zwei Metallplättchen an, die identisch sind, damit sie entfernt werden.
    Wiederhole den Vorgang so lange, bis alle Metallplättchen verschwunden sind.
    Immer folgende Paare gehören zusammen: 1 und A, 2 und B, 3 und C, 4 und D.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • 2. Teil:
    Es gilt die gleiche Herangehensweise wie im 1. Teil.
    Immer folgende Paare gehören zusammen: 1 und A, 2 und B, 3 und C, 4 und D.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • 3. Teil:
    Es gilt die gleiche Herangehensweise wie im 1. und 2. Teil.
    Immer folgende Paare gehören zusammen: 1 und A, 2 und B, 3 und C, 4 und D.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Nimm anschließend das Kernstück (4/7).

12. Das Aufzugrätsel
  • Bringe die hängende Schale am Fuße der Treppe in die Nahansicht.
  • Gieße den Nektar auf die Schale, nimm den Schmetterling.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann nach rechts in den Meditationsgarten.
  • Hole den Teich in die Nahansicht und setze den Schmetterling auf die Hand der Magierin.
  • Nimm das Kernstück (5/7) und die Nachtlilie.
  • Gehe einen Schritt zurück, einen Schritt nach links und einen Schritt geradeaus bis zum Schmetterlingshaus.
  • Hole den Baum auf dem Hügel in die Nahansicht.
  • Am Baum hängen bereits Vasen in denen sich Blumen befinden andere Vasen sind wiederum leer.
    Fülle diese Vasen, indem du die Nachtlilie in die Vase mit dem Halbmondsymbol steckst.
    Die Dämmerungsblume (Spoiler 9) gehört in die Vase mit der Sonne und die Mittagsrosen (Spoiler 8) in die Vase mit dem Sonnenaufgang.
  • Nimm danach die Einwurfmünze und das Kernstück (6/7).
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann nach rechts in den Meditationsgarten.
  • Bringe die Windradmaschine in die Nahansicht.
  • Stecke die Einwurfmünze in den rechten Apparat.
  • Setze deinen Drachen auf das Windrad, das daraufhin ausgefahren wird.
  • Nimm das Kernstück (7/7).
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt gerade aus zur Aufzugshalle.
  • Hole links das Artefakt des Wandels in die Nahansicht.
  • Setze am unteren Rand des Wandteppichs die Kernstücke (Spoiler 5, 9, 10, 11 und 12) ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Setze die unten angezeigten Fragmente in das unvollständige Bild ein.
    Orientiere dich dabei an den Kurven und Formen der bereits vorhandenen Teile.
    Klicke auf ein Fragment und positioniere es an der Stelle, an der es eingesetzt werden soll.
    Ist es die falsche Stelle, dann wird das Fragment an einen beliebigen Platz auf dem Bild verschoben.
    Du kannst es jederzeit wieder anklicken und es an eine andere Stelle verschieben.
    Wenn du ein Fragment aufnimmst und es nicht durch erneutes Klicken loslässt, kannst du es wieder zurück in die Leiste legen.
    Befindet sich das Fragment am richtigen Ort, wird es fest im Bild verankert und kann nicht mehr bewegt werden, außerdem wird seine Farbe heller.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Ist das Rätsel gelöst, siehst du, wie du nach einer kurzen Zwischensequenz mit dem Aufzug fährst.

Kapitel 2: Der Turmkeller

13. Beim defekten Aufzug
  • Du bist aus dem Aufzug in den Turmkeller geschleudert worden.
  • Hole den Aufzug in die Nahansicht.
  • Nimm den Blumenstrauß (1/3) und die Steinscheibe und schließe die Nahansicht.
  • Hole den Statuensockel rechts in die Nahansicht und setze dort die Steinscheibe ein.
  • Nach einer Zwischensequenz erhältst du Steinknöpfe.
  • Hole links das violette Gebüsch am Sonnenwasserweg in die Nahansicht.
  • Setze dort die Steinknöpfe in die Türe ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel ist es, mit Hilfe der kleinen einfarbigen Steinknöpfe, die großen Scheiben mit den Symbolen an die richtige Position zu drehen.
    Als Hinweis dienen dir die Symbole auf den Scheiben.
    überprüfe, wie viele Scheiben von jedem Symbol vorhanden sind.
    Da in jeder Reihe die gleichen Symbole positioniert werden müssen, ist es notwendig, die Scheiben mit der größten Anzahl gleicher Symbole in die unterste Reihe zu setzen.
    An die Spitze kommt dann die Scheibe, deren Symbol nur einmal vorhanden ist.
    Einfacher ist es, mit der untersten Reihe zu beginnen, da die Steinknöpfe nur die Scheibe drehen, die oberhalb und neben ihnen liegen.
    Die Reihe darunter bleibt unberührt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Danach öffnet sich der Eingang zum Sonnenwasserweg. Gehe einen Schritt geradeaus.

14. Den Sonnenwasserweg entlang
  • Du befindest dich nun auf dem Sonnenwasserweg.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zur Wasserweggrenze.
  • Bringe rechts den Holzeimer in die Nahansicht.
  • Nimm die Spitzhacke und den Gehstock, verlasse dann die Nahansicht.
  • Hole auf der linken Seite den Brunnen in die Nahansicht.
  • Nimm den Sprühkopf und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole die mechanische Wand rechts in die Nahansicht.
  • Ziehe mit dem Gehstock die Leiter nach unten und bringe das Ofenrohr in die Nahansicht.
  • Nimm den spitzen Stein.
  • Setze den Sprühkopf auf die Sprühflasche, du erhältst Moosentferner.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt geradeaus und bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Sprühe mit dem Moosentferner auf die magische Kugel.
  • Verwende dann den spitzen Stein an der magischen Kugel und nimm die goldene Schere.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe den Steinhaufen vorne rechts in die Nahansicht.
  • Verwende die Spitzhacke einmal auf dem Steinhaufen.
  • Lege dann mit dem Cursor vier Steine auf die Seite, um den goldenen Krebs freizulegen.
  • Setze dem goldenen Krebs die goldene Schere ein und nimm den goldenen Krebs.
  • Bringe die mechanische Wand in die Nahansicht.

15. Das Krebsrätsel an der mechanischen Wand
  • Du befindest dich nun auf der Treppe vor der mechanischen Wand.
  • Setze den Goldenen Krebs (Spoiler 14) links in die Aussparung ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiel ist es, alle türkisen Juwelen am Rand links und rechts zum Leuchten zu bringen.
    Drücke dazu die roten Knöpfe, die sich auf den Beinen des Krebses befinden.
    Allerdings schaltest du mit den roten Knöpfen zusätzlich andere Lampen ein oder aus.
    Die nachfolgende Kombination verrät dir, welche Beine du in welcher Reihenfolge drücken musst.
    Wenn du das Rätsel selbst lösen möchtest, dann klicke nicht auf folgendes Feld:4 1 2 3
    Das Rätsel kannst du zurücksetzen, indem du den Button "Zurück" drückst und dann das Minispiel erneut startest.
    Das Bild zeigt dir, wie die Beine nummeriert sind, um die abgedeckte Lösung zu erhalten:
  • img
  • Betrete anschließend den Wartungsraum.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht und nimm den Riemen.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.

16. Der Wasserweg und das Aquariumrätsel
  • Du befindest dich nun wieder auf dem Wasserweg.
  • Bringe die Maschinenpumpen in die Nahansicht.
  • Nimm den Staubwedel und setze den Riemen (Spoiler 14) ein.
  • Ziehe den Hebel nach unten und hole das nun geöffnete Fach in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
    Weiße Begriffe findest du direkt in der Szene. Um die gelben Begriffe zu finden sind ein oder mehrere Zwischenschritte notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Tic Tac Toe: Nimm die Feder und tauche sie in das Tintenfass. Nimm die Feder erneut und verwende sie rechts auf dem Klemmbrett. Klicke das Tic Tac Toe-Feld an.
    Offenes Schloss: Nimm den Schlüssel und stecke ihn in das Schloss. Nimm das offene Schloss.
    Kerze: öffne die Holzschatulle und klicke die Kerze an.
    Brille: Nimm links das Stück Käse und gib es der Maus. Nimm das Brillenglas auf und setze es in die Brille ein. Nimm die Brille.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du Glühbirnen.
  • Nimm den Gehstock und halte ihn in den Ofen, du hast nun einen brennenden Stock.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe rechts in den Wartungsraum.
  • Bringe die mechanische Fee in die Nahansicht und verwende den Staubwedel.
  • Nimm das Ventilrad und sieh dir die Informationen im Buch an.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe das mechanische Becken links in die Nahansicht.
  • Setze dort das Ventilrad ein und drehe es.
  • Hole das Aquarium in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Minispiel.
    Hintergrund des Spiels ist es, die sechs Fische in der richtigen Reihenfolge anzuklicken um die Schriftrolle mit dem Maschinencode zu erhalten.
    Wenn du in der Mitte den blauen Edelstein anwählst, wird dir an Hand der Pflanzen, die sich über den Fischen befinden, die richtige Farbsequenz angezeigt.
    Den blauen Edelstein kannst du so oft anklicken, wie du möchtest, um dir die Farbsequenz wiederholen zu lassen.
    Leuchtet eine Pflanze auf, handelt es sich um einen einfarbigen Fisch, leuchten zwei Pflanzen gleichzeitig auf, ist ein zweifarbiger Fisch gemeint.
    Klickst du alle Fische in der Reihenfolge an, in der auch die Pflanzen aufgeleuchtet sind, erhältst du den Maschinencode.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Nimm den Maschinencode und schließe die Nahansicht.
  • Gehe nach rechts in den Wartungsraum.

17. Der Wartungsraum und die beiden Wartungsmaschinenrätsel
  • Bringe links die Wartungsmaschine in die Nahansicht.
  • Setze dort die Glühbirnen (Spoiler 16) ein und lege den Maschinencode (Spoiler 16) ab.
  • Benutze deinen Winddrachen, um das Blatt mit dem Maschinencode zu trocknen.
  • Um die Maschine zum Laufen zu bringen, musst du nun die vier Glühbirnen anklicken, zu denen die Gesichter auf dem Maschinencode passen.
    Die oberen beiden Gesichter stehen für den Schädel und die Katze, die unteren beiden für den Kürbis und die Maske.
    Die Reihenfolge, in welcher die Glühbirnen umgelegt werden, spielt keine Rolle.
    Das Bild zeigt dir die Lösung, wobei 1A, 2B, 3C und 4D zusammengehören.
    Folglich sind die Glühbirnen 1, 2, 3 und 4 zu betätigen:
  • img
  • Drücke anschließend auf den roten Knopf.
  • Es öffnet sich eine Nahansicht für den unteren Teil der Wartungsmaschine, in der sich eine geschlossene, gelbe Blume befindet.
  • Setze deinen Winddrachen auf den Riss im Rohr, aus dem heißer Dampf kommt.
  • Nun öffnet sich die gelbe Blume, klicke ihr Glühnetz an.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Bei diesem Spiel musst du dir einen Weg vom linken Marienkäfer bis zum rechten Marienkäfer suchen.
    Dabei ist es notwendig, immer die gleiche Sequenz abzulaufen.
    Starte mit dem Feld das die wenigsten Ecken hat und beende die Reihenfolge mit dem Feld, das die meisten Ecken hat.
    Hier sind es immer ein Dreieck, ein Viereck, ein Fünfeck und ein Sechseck.
    Beginne mit einem Dreieck, das daran anschließende Feld muss ein Viereck sein und das wiederum daran anschließende Feld ein Fünfeck, danach ein Sechseck.
    An das Sechseck muss wieder ein Dreieck angeschlossen sein usw.
    Bewege dich mit dieser immer gleichbleibenden Reihenfolge über das Spielfeld, bis du den Marienkäfer auf der rechten Seite erreicht hast.
    Das letzte Feld vor dem Marienkäfer muss ein Sechseck sein.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Nimm anschließend das Sternjuwel.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt nach vorne über den Wasserweg.

18. Am Lehrlingsschrein
  • Du befindest dich nun an der Wasserweggrenze.
  • Bringe rechts das verzauberte Gerät in die Nahansicht und setze das Sternjuwel (Spoiler 17) dort ein.
  • Gehe einen Schritt geradeaus über das Wasser.
  • Hole die toten äste in die Nahansicht.
  • Verwende den brennenden Stock (Spoiler 16) an den toten ästen und verstärke das Feuer mit deinem Winddrachen.
  • Schlage nun dreimal mit der Spitzhacke auf die Steine.
  • Gehe einen Schritt geradeaus.
  • Bringe in der Bildmitte den brennenden Fackelstab in die Nahansicht.
  • Breche die Eisfackel ab und nimm sie in dein Inventar auf.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Hole die Klippenmarkierungen in die Nahansicht und nimm den Knopf.
  • Gehe zwei Schritte zurück und hole links den Brunnen in die Nahansicht.
  • Setze den Knopf auf dem kaputten Kästchen ein und nimm den Diamant.
  • Gehe einen Schritt zurück und rechts in den Wartungsraum.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht und verwende dort den Diamant.
  • Klicke auf die Forschungsunterlagen.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
    Weiße Begriffe findest du direkt in der Szene. Um die gelben Begriffe zu finden sind ein oder mehrere Zwischenschritte notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Gepresste Blume: Nimm links die rosa Blume und lege sie auf das Buch. Nimm anschließend die gepresste Blume.
    Herz: Nimm den Stempel unten rechts und stemple damit auf das halbe Herz in der linken Bildhälfte. Du erhältst ein ganzes Herz.
    Leeres Blatt: Nimm den Radiergummi am unteren Bildschirmrand und fahre damit über das beschmierte Blatt. Du erhältst ein leeres Blatt.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Kescher.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe die Maschinenpumpen in die Nahansicht.
  • Halte die Eisfackel in den Ofen, du bekommst ein Maschinenteil.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

19. Das Rätsel bei der mechanischen Fee
  • Du befindest dich wieder an der Wasserweggrenze.
  • Bringe das Wasser vor dir am unteren Bildrand in die Nahansicht.
  • Verwende den Kescher (Spoiler 18) und nimm das Drachenemblem (1/2).
  • Gehe einen Schritt geradeaus und bringe links den Felsen in die Nahansicht.
  • Nimm den Blumenstrauß (2/3).
  • Fische mit dem Kescher (Spoiler 18) die Kronenhälfte und den Aufziehschlüssel aus dem Wasser.
  • Gehe drei Schritte zurück und bringe den Steinfrosch links in die Nahansicht.
  • Setze ihm die Kronenhälfte auf und nimm anschließend die Münze.
  • Gehe einen Schritt nach vorne über den Sonnenwasserweg und dann rechts in den Wartungsraum.
  • Bringe die mechanische Fee in die Nahansicht und verwende den Aufziehschlüssel.
  • Die mechanische Fee spricht nun mit dir und möchte dir etwas zeigen.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, ein vollständiges Bild zu erstellen.
    Durch das Anklicken zweier Kacheln kannst du sie vertauschen.
    Beginne am besten mit dem Turm in der linken oberen Ecke.
    Umso mehr Kacheln sich am richtigen Platz befinden, umso weniger Bewegung ist im Bild.
    Achte auf den Hintergrund der einzelnen Kacheln, da dieser sich am wenigsten verändert.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du von der mechanischen Fee wichtige Informationen und ein Erinnerungsprisma.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

20. Das Rätsel am Lehrlingsschrein
  • Du befindest dich nun wieder am Anfang des Turmkellers.
  • Hole den Erinnerungsbrunnen links in die Nahansicht.
  • Setze dort das Erinnerungsprisma (Spoiler 19) ein und nimm anschließend den Blumenstrauß (3/3).
  • Gehe drei Schritte geradeaus und bringe die Klippenmarkierungen in die Nahansicht.
  • Gib dem mechanischen Frosch die Münze (Spoiler 19).
  • In seinem Maul erscheint ein Kästchen, klicke darauf.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, den blauen Stein in die linke obere Ecke und den gelben Stein in die rechte obere Ecke zu verschieben.
    Auf allen Spielsteinen siehst du Pfeile, die in unterschiedliche Richtungen zeigen.
    Je nach Stein kannst du ihn entweder nur senkrecht, nur waagerecht oder in alle Richtungen verschieben.
    Versuche zuerst den gelben Stein in die rechte obere Ecke zu bewegen.
    Verschiebe dazu die roten und grünen Spielsteine so, um ihm einen Weg frei zu räumen.
    Arbeite dich Stück für Stück an die oberen Ecken heran.
    Mit dem gebogenen Pfeil in der unteren Bildmitte kannst du das Spiel zurücksetzen.
    Das Bild zeigt dir eine Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du ein Drachenemblem (2/2).
  • Stecke den Blumenstrauß (Spoiler 13, 19, 20) in die Vase am Drachenaltar.
  • Nimm das Wandemblem.

21. Erschaffe einen Eisdrachen
  • Du befindest dich immer noch beim Lehrlingsschrein.
  • Bringe links den Eisdrachenaltar in die Nahansicht.
  • Setze dort das Drachenemblem (Spoiler 19 und 20) ein.
  • Setze dann deinen Winddrachen auf den Altar, du hast ihn nun in einen Eisdrachen verwandelt.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe rechts die seltsame Wand in die Nahansicht.
  • Setze dort auf der Tür das Wandemblem (Spoiler 20) ein.
  • Bringe nun den geöffneten Raum dahinter in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Bei diesem Minispiel werden dir 10 Fragen gestellt, die du an Hand der sich im Raum befindenden Buchseiten zu beantworten hast.
    Klicke auf eine Buchseite, wenn du diese als Antwort verwenden möchtest.
    Ist deine Antwort falsch, geschieht nichts und du hast die Möglichkeit, eine andere Buchseite anzuklicken.
    Ist die Antwort richtig, wandert die Buchseite in den Vordergrund, wo du sie noch zweimal anklicken musst.
    Dann wird dir eine neue Frage gestellt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung, wobei die Nummer 10 die Antwort auf die erste Frage ist, da auch diese in umgekehrter Reihenfolge gestellt werden:
  • img
  • Wenn du alle Fragen richtig beantwortet hast, erhältst du einen Lichtkristall (1/2).
  • Gehe einen Schritt zurück und dann rechts in den Wartungsraum.

22. Reparatur des Aufzugs
  • Du befindest dich nun im Wartungsraum.
  • Bringe den Sonnenschleim in die Nahansicht.
  • Verwende deinen Eisdrachen beim klebrigen Sonnenschleim und schlage danach mit dem spitzen Stein (Spoiler 14) darauf.
  • Nimm den Lichtkristall (2/2).
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe das mechanische Becken in die Nahansicht.
  • Setze das Maschinenteil (Spoiler 18) links unten ein.
  • Verwende am heißen Behälter deinen Eisdrachen.
  • Nimm den Kraftkern.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe den Aufzug in die Nahansicht.
  • Tausche dort die beiden Lichtkristalle (Spoiler 21 und 22) aus.
  • Setze den Kraftkern in die Pyramide ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, das Dreieck komplett auszufüllen.
    Unterhalb des Dreiecks erscheinen die Einzelteile, die einzusetzen sind.
    Klicke auf ein Teil und setze es im Dreieck an seinem richtigen Platz ab.
    Ist es die falsche Stelle, wird das Fragment an den Rand des Dreiecks verschoben, wo du es jederzeit wieder anklicken kannst.
    Hast du die Einzelteile an der richtigen Stelle abgelegt, rasten sie ein und bekommen einen helleren Farbton.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Hast du das Rätsel gelöst, setzt sich der Aufzug in Bewegung.

Kapitel 3: Die Magierin

23. Das Vorhang-Rätsel
  • Du befindest dich nun ein Stockwerk höher, in der Farbglashalle.
  • Klicke rechts auf die roten Vorhänge.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziehe an den 4 Quasten, bis der Vorhang sich komplett öffnet.
    In dem du an einer Quaste ziehst, verändert sich die Höhe der anderen Vorhangteile.
    Beobachte genau, welche anderen Vorhangteile auf die jeweilige Quaste reagieren, um das Rätsel zu lösen.
    Wenn du den Punkt "Zurück" anwählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Wenn du das Rätsel selbst lösen möchtest, dann klicke nicht auf das folgende Feld, in dem die richtige Reihenfolge angezeigt wird:2 3 4
    Das Bild zeigt dir, in welcher Reihenfolge die Quasten nummeriert wurden:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, bringe den Spiegel in die Nahansicht.
  • Nach einer kurzen Zwischensequenz erfährst du von den Dschinnen der Illusion, dass für ihre Rettung ein Talisman benötigt wird.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt geradeaus in die Kuriositätenkammer.

24. Das Einsammeln der drei Kerzen
  • Du befindest dich in der Kuriositätenkammer.
  • Hole die Ritterrüstungen in die Nahansicht und nimm den Dolch.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt nach rechts in die Kammer der Magierin.
  • Bringe die goldene Truhe in die Nahansicht.
  • Klicke auf die Kiste und nimm die Kerze (1/3) und die Beinschienen.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Bringe den Seidendiwan in die Nahansicht und benutze den Dolch an dem Kissen.
  • Nimm die bunten Knöpfe.
  • Bringe rechts den Spiegel in die Nahansicht und nimm den Ritterhelm.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und hole den Brunnen in der Farbglashalle in die Nahansicht.
  • Nimm die Kerze (2/3) und schließe die Nahansicht.
  • Bringe den Leuchter rechts neben der Farbglasbarriere in die Nahansicht.
  • Verwende an den ästen den Dolch und nimm die Kerze (3/3).
  • Gehe einen Schritt geradeaus zur Kuriositätenkammer.

25. Das Schrank-Rätsel
  • Du befindest dich in der Kuriositätenkammer.
  • Bringe den Schrank oben an der Treppe in die Nahansicht.
  • Setze dort die bunten Knöpfe (Spoiler 24) ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, die drei Bilder wieder herzustellen.
    Benutze die bunten Knöpfe, um die Kacheln zu vertauschen.
    Die bunten Knöpfe in der Mitte eines jeden Bildes drehen die Kacheln im Uhrzeigersinn um jeweils einen Platz weiter.
    Die beiden bunten Knöpfe außerhalb der Bilder vertauschen entweder die rechte Kachel des linken Bildes mit der linken Kachel des mittleren Bildes oder die linke Kachel des rechten Bildes mit der rechten Kachel des mittleren Bildes.
    Als Hinweis, welches Bild an welcher Stelle erstellt werden soll, dienen dir die drei Hinweistafeln, die sich über und unter den Bildern befinden.
    Es handelt sich hierbei um die Dschinne und ihre Artefakte.
    Klicke auf die Hinweistafeln, damit du die Schrift übersetzen kannst.
    Wenn du den Punkt "Zurück" wählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich der Schrank.
  • Nimm die Handschuhe und die Hymne der Natur.
  • Klicke auf das violette Buch und betätige danach den Schalter dahinter.
  • Dadurch senkt sich der Kronleuchter.

26. Das Kronleuchter-Rätsel
  • Bringe den Kronleuchter in der Kuriositätenkammer in die Nahansicht.
  • Setze dort die drei Kerzen (Spoiler 24) ein.
  • Schließe die Nahansicht, denn es fehlt noch ein Hinweiszettel.
  • Hole nun die Ritterrüstungen in die Nahansicht.
  • Ziehe dem linken Ritter die Beinschienen (Spoiler 24), dem mittleren Ritter den Ritterhelm (Spoiler 24) und dem rechten Ritter die Handschuhe (Spoiler 25) an.
  • Vertausche danach die Ritter an die Stelle, auf der das Symbol abgebildet ist, mit dem du sie eingekleidet hast.
    Indem du einmal auf einen Ritter klickst, bewegt er sich um einen Platz weiter nach rechts.
    Ist er am rechten Rand angekommen, fährt er nach erneutem Klicken wieder ganz nach links.
    Befinden sich alle Figuren an der richtigen Stelle, öffnet sich die Treppe und du siehst eine Kiste.
  • Klicke auf die Kiste und nimm den Buchschlüssel.
  • Gehe einen Schritt nach rechts zur Kammer der Magierin.
  • Hole dir auf der rechten Seite den Spiegel in die Nahansicht.
  • Schließe mit dem Buchschlüssel das Buch auf.
  • Klicke auf die linke Buchseite des nun geöffneten Buchs und nimm das Kronleuchterblatt.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe erneut den Kronleuchter in die Nahansicht.
  • Verwende das Kronleuchterblatt auf dem Kronleuchter.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, alle Kerzen an die richtige Position zu bringen.
    Klicke zwei beliebige Kerzen an, um sie zu vertauschen.
    Als Hinweis dienen dir das Kronleuchterblatt über den Kerzen und das farbige Kerzenwachs am Fuße eines jeden Kerzenhalters.
    Die Kerzen müssen nach Farbe (Kerzenwachs) und Größe (Kronleuchterblatt) in der richtigen Reihenfolge angeordnet werden.
    Wenn du den Punkt "Zurück" auswählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Befinden sich alle Kerzen an ihrem korrekten Platz, verschwindet das Kronleuchterblatt und du kannst an dessen Stelle den Illusionstalisman nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück.

27. Das Glasrosen-Rätsel
  • Du befindest dich nun wieder in der Farbglashalle.
  • Bringe den Spiegel auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Setze dort den Illusionstalisman (Spoiler 26) ein.
  • Es öffnet sich, nach einer kurzen Zwischensequenz, ein Wimmelbild.
    Bei diesem Wimmelbild musst du 12 Gegenstände finden, die auf dem Kopf stehen.
  • Wenn du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst du eine Glasrose.
  • Gehe einen Schritt nach vorne in die Kuriositätenkammer.
  • Bringe den Bereich oberhalb der Treppe, der sich "Zu den Außentürmen" nennt, in die Nahansicht.
  • Setze dort die Glasrose ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, die Kacheln mit dem weißen Rosenmuster so zu drehen, dass ein Bild entsteht.
    Durch Klicken auf eine einzelne Kachel dreht sich diese um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn.
    Beginne mit der Rose in der Mitte des Bildes und drehe dann die umliegenden Kacheln in die richtige Position.
    Arbeite dich so bis an die Außenränder vor.
    Wenn du eine Bildecke richtig positioniert hast, kannst du mit diesem Wissen die anderen drei Ecken korrekt ausrichten.
    Wenn du den Punkt "Zurück" anwählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Gehe danach einen Schritt geradeaus zu den Außentürmen.

28. Bei den Außentürmen
  • Hole die Wassersteuerung in die Nahansicht und nimm das Mosaikstück.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Hole rechts die Statue der Stärke in die Nahansicht.
  • Nimm den Lampenkristall und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann rechts in die Kammer der Magierin.
  • Bringe das Wandmosaik in die Nahansicht und setze das Mosaikstück dort ein.
  • Nimm den Greifenkopf und schließe die Nahansicht.
  • Bringe rechts den Spiegel in die Nahansicht und setze den Lampenkristall in den Ständer ein.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbildspiel:
    Weiße Begriffe findest du direkt in der Szene. Um die gelben Begriffe zu finden sind ein oder mehrere Zwischenschritte notwendig.
    So erhältst du die gelben Begriffe:
    Schatten: Drücke auf den grünen Knopf am linken Rand des Spiegelrahmens.
    Dadurch wird ein Schatten (in Form eines Schmetterlings) auf die linke obere Ecke des Schrankes geworfen. Nimm den Schatten.
    Schmetterling: Durch das Betätigen des grünen Knopfes ist die Lampe angegangen und du kannst in ihr jetzt einen Schmetterling erkennen. Nimm den Schmetterling.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du das Lied der Berge.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus zu den Außentürmen.

29. Das Wassersteuerungs-Rätsel
  • Du befindest dich nun bei den Außentürmen.
  • Bringe die Wassersteuerung in die Nahansicht und setze den Greifenkopf (Spoiler 28) dort ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, alle Felder einmal abzufahren, damit sie sich grün einfärben.
    Du kannst bei einem beliebigen Feld beginnen.
    Die Pfeile zeigen dir, in welche Richtung du dich bewegen kannst.
    Wenn du eine Richtung ausgewählt hast, wird diese so lange beibehalten, bis du mit diesem Zug auf ein Hindernis triffst.
    Hindernisse sind in diesem Fall die roten Steine und der Spielfeldrand.
    Entscheide dich danach für eine andere Richtung.
    Du kannst das Spiel so lange fortsetzen, wie dir Richtungspfeile angezeigt werden.
    Sind dann noch nicht alle Felder grün eingefärbt, musst du von vorne beginnen, was dir durch eine Hinweistafel angezeigt wird.
    Merkst du während des Spiels, dass es nicht mehr aufgehen wird, kannst du mit dem gebogenen Pfeil auf der rechten Seite das Spiel zurücksetzen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erscheint ein Wasserfall in Richtung der Oase der Magierin.
  • Wende auf dem Wasser deinen Eisdrachen an.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zur Oase der Magierin.

30. Die Oase der Magierin
  • Bringe den dekorativen Topf auf dem Tisch in die Nahansicht.
  • Nimm das Erinnerungsprisma.
  • Hole das dornige Fass in die Nahansicht.
  • Klicke dreimal mit dem Dolch (Spoiler 24) auf die Dornen.
  • Nimm anschließend das bodenlose Fass.
  • öffne den Holzschrank.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel ist es, 12 Gegenstände zu finden, die entweder ein anderes Muster haben als die übrigen Gegenstände der gleichen Art oder die fehl am Platz sind.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du einen Truhenschlüssel.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann nach rechts in die Kammer der Magierin.

31. Das Rätsel der goldenen Truhe
  • Du befindest dich in der Kammer der Magierin.
  • Bringe die goldene Truhe in die Nahansicht und setze den Truhenschlüssel (Spoiler 30) dort ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, die einzelnen Symbole wie Stern, Herz usw. an die richtige Stelle zu transportieren.
    Um einen Zug tätigen zu können, musst du das Symbol anklicken und es an einem freien Punkt wieder absetzen.
    Bereits besetzte Punkte können nicht übersprungen werden.
    Du kannst deine Symbole immer nur die eingezeichneten Linien entlang bewegen.
    An den drei Stellen, um die ein roter Pfeil gezeichnet ist werden deine Symbole in Pfeilrichtung um 90 Grad gedreht.
    Du kannst deine Symbole wieder in die erforderliche Position bringen, wenn du entsprechend öfter auf so ein Pfeilfeld klickst, während sich das Symbol noch darauf befindet.
    Mit dem Button "Zurück" kannst du das Spiel in den Originalzustand versetzen.
    Führe für die Lösung folgende Züge aus:
    E zu F, D zu E, F zu B, G zu D, B zu G, A zu F, D zu A, F zu B, G zu F (dann Symbol in Position drehen), F zu D, Stern auf B in Position drehen, dann von B zu G.
    Das Bild zeigt dir, wie die einzelnen Punkte beschriftet wurden:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du einen Farbglasschlüssel.
  • Bringe anschließend die Nische mit dem Erinnerungsbrunnen in die Nahansicht und ein zweites Mal den Erinnerungsbrunnen selbst.
  • Setze dort das Erinnerungsprisma ein.
  • Nimm die Melodie der Zeit.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

32. Die Farbglasschlüssel
  • Du befindest dich in der Farbglashalle.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Stelle das bodenlose Fass (Spoiler 30) über die beiden Glocken.
  • Benutze deinen Eisdrachen, um das Wasser zu gefrieren.
  • Nimm die Glocken.
  • Gehe zwei Schritte geradeaus zu den Außentürmen.
  • Hole links das Windspiel in die Nahansicht und setze dort die Glocken ein.
  • Auf jeder Glocke werden nun Noten aufgezeichnet, nimm das Windspiel, wenn der Vorgang beendet ist.
  • Hole die Statue der Stärke in die Nahansicht und setze dort das Lied der Berge (Spoiler 28) ein.
  • Nimm nun die Glocke aus deinem Inventar, auf der die erste Note des Notenblattes abgebildet ist, und klicke mit ihr auf das Notenblatt.
    Die erste Note darauf färbt sich blau ein. Verfahre auch so mit den anderen beiden Glocken.
  • Nimm anschließend den Farbglasschlüssel (1/2) und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe die Statue der Zeit in die Nahansicht und setze dort die Melodie der Zeit (Spoiler 31) ein.
  • Spiele wie vorher auch schon mit den Glocken die Noten nach, bis sie alle blau eingefärbt sind.
  • Nimm den Farbglasschlüssel (2/2).
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe die Statue des Wandels in die Nahansicht.
  • Setze dort die Hymne der Natur ein.
  • Spiele erneut mit den Glocken die Noten nach, bis sie alle blau eingefärbt sind.
  • Nimm den Farbglasschlüssel und schließe die Nahansicht.
  • Bringe die Farbglasbarriere in die Nahansicht.
  • Setze dort die drei Farbglasschlüssel (Spoiler 31 und 32) aus deinem Inventar ein.
  • Nach einer Zwischensequenz mit der Magierin erhältst du den Schlüssel zu den Außentürmen.
  • Gehe drei Schritte nach vorne bis zur Oase der Magierin.

33. Im Windgang
  • Du befindest dich in der Oase der Magierin.
  • Hole dir das Eisentor in die Nahansicht und stecke den Schlüssel zu den Außentürmen (Spoiler 32) ins Schloss.
  • Gehe einen Schritt nach vorne zum Windgang.
  • Bringe links die Greifenstatue in die Nahansicht und nimm den Sandstein.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Hole den Energiedrachenaltar in die Nahansicht und nimm die Polierbürste und den Hebel.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Bringe rechts das Gerät an der Wand in die Nahansicht.
  • Setze dort den Hebel ein und drücke ihn herunter.
  • Gehe einen Schritt nach oben über die Treppe in die Kammer der Zeit.
  • Sprich dort mit dem Vater der Zeit.
  • Gehe anschließend nach links zum Kuppelraum.

34. Die drei Uhrenteile und das dazugehörige Rätsel
  • Du befindest dich im Kuppelraum.
  • Bringe das Gemälde in die Nahansicht.
  • Nimm das Uhrenteil (1/3) und schließe die Nahansicht.
  • Nimm links vom Erinnerungsbrunnen den Eimer.
  • Bringe den ewig brennenden Ofen in die Nahansicht und nimm die Steinplatte.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole links neben dem Artefakt der Zeit die Zahnräder und Kolben in die Nahansicht.
  • Nimm das Uhrenteil (2/3) und schließe die Nahansicht.
  • Gehe nach rechts zum Visionskristallraum.
  • Bringe den Tisch mit dem Buch in die Nahansicht und nimm das Uhrenteil (3/3).
  • Gehe einen Schritt zurück und setze die drei Uhrenteile in das Artefakt der Zeit ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, aus den einzelnen Fragmenten das Artefakt der Zeit wieder herzustellen.
    Klicke dazu auf ein Einzelteil unter dem Bild und ziehe es zur Stelle, an die es eingefügt werden soll.
    Durch erneutes Klicken löst du das Fragment von deinem Cursor.
    Ist der Platz richtig, leuchtet das Fragment heller.
    Bei einer falschen Stelle wird das Stück an eine x-beliebige Stelle am Bildrand verschoben.
    Wenn du das Teil noch nicht durch erneutes Klicken von deinem Cursor gelöst hast, kannst du es auch zurück in die Leiste verschieben.
    Das erfordert ein neues Klicken an seinen ursprünglichen Platz in der Leiste.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du vom Vater der Zeit den Sand der Muße und den Sand der Eile.
  • Gehe nach rechts in den Visionskristallraum.

35. Die Sanduhr der Muße
  • Bringe den Innenfall in die Nahansicht und sprich mit dem Katzenfisch.
  • Gefriere danach das Wasser mit deinem Eisdrachen.
  • Setze den Katzenfisch in den Eimer (Spoiler 34).
  • Der Katzenfisch wandert in dein Inventar.
  • Entferne den Dreck im Brunnen mit der Polierbürste (Spoiler 33).
  • Setze die Steinplatte (Spoiler 34) in die Fachabdeckung.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Erstelle einen Weg bei dem benachbarte Kacheln zueinander passen müssen.
    Du kannst zwei Kacheln vertauschen, indem du sie anklickst.
    Beginne mit dem Omelette in der Mitte des Weges.
    Zum Omelette passen die Eier. Tausche nun die Kachel mit den Eiern mit der Kachel, die sich links von der Kachel mit dem Omelette befindet.
    Ein Vogel brütet Eier aus. Setze nun die Kachel mit dem Vogel unter die Kachel mit den Eiern, usw.
    Der Button "Zurück" versetzt das Spiel in den Originalzustand.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich eine Wand im Brunnen.
  • Nimm den Silbermond.
  • Fülle in die Sanduhr der Muße den Sand der Muße (Spoiler 34) und nimm die Sanduhr der Muße.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links in den Kuppelraum.

36. Erschaffe einen Energiedrachen
  • Du befindest dich im Kuppelraum.
  • Setze den Katzenfisch (Spoiler 35) links in das Becken vor dem Fenster.
  • Sprich mit dem Katzenfisch.
  • Bringe anschließend den ewig brennenden Ofen in die Nahansicht.
  • Setze dort den Silbermond (Spoiler 35) ein.
  • Verwende deinen Eisdrachen auf der blauen Flamme.
  • Nimm das Energieemblem.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe den Energiedrachenaltar in die Nahansicht.
  • Setze dort das Energieemblem ein und platziere deinen Eisdrachen in der Schale darüber.
  • Du hast nun einen Energiedrachen.
  • Bringe die Türe zur Dunkelkammer in die Nahansicht.
  • Verwende dort die Sanduhr der Muße (Spoiler 35).
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild:
    Weiße Begriffe findest du direkt in der Szene. Um die gelben Begriffe zu finden sind ein oder mehrere Zwischenschritte notwendig.
    Suche in diesem Fall zuerst alle weißen Begriffe.
    Ziehe dann den blauen Kristall aus der Hand des bösen Zauberers zur Aussparung links.
    Sammle nun wiederum den weißen Begriff ein.
    Ziehe den Papagei in den Käfig links neben dem blauen Kristall.
    Betätige den grünen Knopf/Hebel über dem Käfig.
    Sammle alle weißen Begriffe ein.
    Ziehe den blauen Kristall auf die Hände der Magierin.
    Suche den weißen Begriff.
    Betätige erneut den grünen Knopf/Hebel und sammle alle weißen Begriffe ein.
    Ziehe den Papagei auf Eisenhuf (Stier) und suche den letzten weißen Begriff.
  • Die Türe zur Dunkelkammer öffnet sich, gehe hindurch.

37. In der Dunkelkammer
  • Du befindest dich nun in der Dunkelkammer.
  • Benutze deinen Energiedrachen an den beiden ungeladenen Kristallen an den Säulen.
  • Bringe den Schreibtisch links in die Nahansicht.
  • Klicke auf die Schublade und nimm die Pinzette.
  • Bearbeite mit dem Sandstein (Spoiler 33) den Verschluss der Werkzeugkiste.
  • Klicke auf den Verschluss und nimm Hammer und Meißel.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann rechts hoch in die Kammer der Zeit.
  • Bringe die Kuckucksuhr über dem rechten Torbogen in die Nahansicht.
  • Verwende die Pinzette an den Zahnrädern.
  • Nimm den Vogel und das Prisma.
  • Gehe nach links in den Kuppelraum.
  • Gib dem Katzenfisch den Vogel.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann rechts in den Visionskristallraum.
  • Hole den Innenfall in die Nahansicht.
  • Löse den Zement um den Ziegelstein mit Hammer und Meißel.
  • Nimm den Ziegelstein.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt geradeaus in die Dunkelkammer.
  • Bringe erneut den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Verwende den Ziegelstein bei der Kicherkiste und nimm den Bleistift.
  • Gehe einen Schritt zurück und rechts in die Kammer der Zeit.

38. Die Magischen Bilder
  • Du befindest dich in der Kammer der Zeit.
  • Gehe nach rechts in den Visionskristallraum.
  • Bringe den Tisch mit dem Zauberbuch in die Nahansicht.
  • Befestige das Halsband an der Brille und nimm die Brille.
  • Fahre mit dem Bleistift (Spoiler 37) über die leere Buchseite.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild:
    Die aufgelisteten Begriffe sind durch Bilder dargestellt.
    Klicke auf das entsprechende Bild, wenn es den gesuchten Begriff abbildet.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du Magische Bilder.
  • Du kannst nun das Zauberbuch durchblättern, präge dir dabei die Informationen gut ein, denn du wirst sie gleich noch benötigen.
  • Schließe danach die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach links in den Kuppelraum.
  • Hole das Gemälde in die Nahansicht und setze die Magischen Bilder ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Du siehst zuerst ein Bild, das mit den magischen Bildern ergänzt werden muss.
    Wenn du auf die fremde Schrift am unteren Bildrand klickst, erhältst du eine Information zum Bild.
    Falls du dir die Informationen aus dem Zauberbuch gut eingeprägt hast, weißt du, welche magischen Bilder in den folgenden vier Gemälden einzusetzen sind.
    Wenn du dich nicht mehr daran erinnern kannst, hilft nur probieren.
    Mit den Pfeiltasten kannst du die Inventarleiste mit den magischen Bildern nach links und rechts schieben.
    Um ein magisches Bild im Gemälde einsetzen zu können, musst du es anklicken und durch erneutes Anklicken wieder loslassen.
    Hast du es an der richtigen Stelle platziert, wird das magische Bild ins Gemälde eingefügt.
    Ist es an der falschen Stelle, wandert es zurück in dein Inventar.
    Die nachfolgenden Lösungsbilder zeigen dir, welche Magischen Bilder du an welchem Ort platzieren musst.
    Bild 1 (die Rose und die Elfenflügel sind erst zu sehen, wenn man du die rechte Pfeiltaste im Inventar benutzt):
  • img
  • Bild 2:
  • img
  • Bild 3:
  • img
  • Bild 4:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, musst du erneut auf das Gemälde klicken.
  • Klicke danach auf den Beutel, du erhältst einen Schatz der aus einer Kupferscheibe und einem Erinnerungsprisma besteht.
  • Schließe die Nahansicht.

39. Das Energiestrahlen-Rätsel
  • Du befindest dich immer noch im Kuppelraum.
  • Hole den Erinnerungsbrunnen in die Nahansicht.
  • Setze dort das Prisma (Spoiler 37) und das Erinnerungsprisma (Spoiler 38) ein.
  • Nimm nach einer kurzen Zwischensequenz das Energieelement.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt geradeaus in die Dunkelkammer.
  • Setze an der mechanischen Siegelsteuerung das Energieelement ein.
  • Verwende dann deinen Energiedrachen auf den Energieelementen.
  • Bringe die Energiestrahlen in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, Energiestrahlen aus der unteren Reihe mit Energiestrahlen aus der oberen Reihe zu verbinden.
    Dabei muss es sich nicht um gegenüberliegende Strahlen handeln.
    Wenn du einen Energiestrahl anklickst, kannst du ihn in Pfeilrichtung um die eigene Achse drehen.
    Bei erneutem Klicken lässt du den Strahl wieder los.
    Versuche Verbindungen herzustellen, bei denen sich immer genau die Spitzen zweier Energiestrahlen berühren.
    Tipp: Beginne mit den äußeren Strahlen.
    Der Button "Zurück" stellt den Originalzustand des Spiels wieder her.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich das Juwel der Macht.
  • Noch kannst du aber nichts tun.

40. Die Sanduhr der Eile
  • Du befindest dich in der Dunkelkammer.
  • Bringe die Vitrine in der Bildmitte in die Nahansicht.
  • Setze links am Schloss die Kupferscheibe (Spoiler 38) ein.
    Die vier Knöpfe über den Kupferscheiben bewegen diese.
    Jeder Knopf bewegt ein halbe Kupferscheibe.
    Drücke solange die Knöpfe, bis jede Kupferscheibe ein vollständiges Muster aufweist.
    Wenn du das richtige Muster erstellt hast, öffnet sich die Glaskuppel der Vitrine.
  • Fülle den Sand der Eile (Spoiler 34) in die Sanduhr der Eile.
  • Nimm die Sanduhr der Eile und verlasse die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach oben in die Kammer der Zeit.
  • Gehe links in den Kuppelraum
  • Bringe die überwucherte Kiste in der Bildmitte in die Nahansicht.
  • Verwende die Sanduhr der Eile bei der überwucherten Kiste.
  • Nimm die farbigen Kugeln.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts in den Visionskristallraum.

41. Der Visionskristall
  • Du befindest dich im Visionskristallraum.
  • Verwende deinen Energiedrachen an den drei ungeladenen Kristallen (Energieaufnahmegeräte).
  • Hole dann den Visionskristall in die Nahansicht.
  • Setze die farbigen Kugeln (Spoiler 40) ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, aus den einzelnen Rechtecken ein komplettes Bild zu erstellen.
    Jede der fünf farbigen Kugeln verändert unterschiedliche Rechtecke.
    Du kannst fünf Mal auf jede Kugel drücken, bis die Rechtecke wieder ihren Urzustand erreicht haben.
    Am Ende muss auf der linken Seite des Bildes der böse Zauberer abgebildet sein, mittig ein kleines Schiff und rechts ein großes Schiff.
    Betätige nacheinander alle Kugeln und versuche, bei jedem Rechteck einen einfarbigen Hintergrund herzustellen.
    Bedenke: Mehr als eine Kugel kann ein Rechteck verändern.
    Wenn du den Button "Zurück" betätigst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Für dieses Rätsel gibt es keine einheitliche Lösung, da die Bildfragmente jedes Mal anders angeordnet sind.
    Das wirst du dann merken, wenn du das Rätsel verlässt und damit wieder neu startest.
    Hier siehst du das Lösungsbild:
  • img
  • Nimm anschließend das mechanische Herz.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann einen Schritt geradeaus in die Dunkelkammer.

42. Zerstöre das Juwel der Macht
  • Du befindest dich in der Dunkelkammer.
  • Bringe die Vitrine in der Bildmitte in die Nahansicht.
  • Setze der mechanischen Fee das mechanische Herz (Spoiler 41) ein.
  • Verwende deinen Energiedrachen an der mechanischen Fee.
  • Gib ihr nach einer kurzen Zwischensequenz die Brille (Spoiler 38).
  • Nimm die mechanische Fee.
  • Verwende die mechanische Fee am Juwel der Macht, es wandert in dein Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts in die Kammer der Zeit.
  • Es folgt eine kurze Zwischensequenz.
  • Danach öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, Grummel zu besiegen.
    Finde zwei violette Kugeln, in denen die vier Symbole, die oberhalb des Gesundheitsbalkens angezeigt werden, enthalten sind.
    Immer dann, wenn du zwei Kugeln richtig ausgewählt hast, schmilzt der Farbstrahl im Gesundheitsbalken.
    Die Symbole oberhalb des Strahls ändern sich zügig.
    Es ist notwendig, alle vier auf einmal angezeigten Symbole über zwei violette Kugeln wegzuklicken, erst dann entlädt sich der Gesundheitsbalken.
    Da es keine zeitliche Begrenzung gibt, kannst du in Ruhe abwarten, bis zwei Symbole erscheinen, wo du den Platz der dazu passenden Kugel schon gesehen hast.
    Wenn du eine Kugel mit zwei Symbolen bereits angewählt hast, kannst du wieder so lange warten, wie du möchtest, bis die zwei anderen Symbole für die zweite Kugel erneut erscheinen.
    Fehlklicks auf falsche Kugeln werden nicht bestraft.
    Spiele so lange, bis die Gesundheit im Balken aufgebraucht ist.
    Mit dem Button "Zurück" kannst du den Originalzustand des Spiels wiederherstellen.
    Das Bild zeigt nicht die Lösung, sondern eine grafische Erklärung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, ist Grummel geschwächt.
  • Bringe die Zahnräder und Kolben in die Nahansicht.
  • Lege das Juwel der Macht zwischen die Kolben.
  • Danach erscheint dir die Magierin und überreicht dir ein Greifenemblem.
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe links die Greifenstatue in die Nahansicht.
  • Setze dort das Greifenemblem ein.
  • Der Greif bringt dich zurück an den Anfang, wo alles begann.

Kapitel 4: Nahkampf

43. Das erste Truhenrätsel auf dem Schiffsdeck
  • Du befindest dich nun wieder auf dem Schiff.
  • Nimm das Papierfragment (1/4).
  • Bringe das Fass in die Nahansicht und nimm das Papierfragment (2/4).
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt geradeaus auf die Seite des Schiffes.
  • Nimm das Papierfragment (3/4).
  • Schließe die Nahansicht.
  • Hole die Türe zum Korridor in die Nahansicht und nimm das Papierfragment (4/4).
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht und lege dort die Papierfragmente ab.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, die Einzelteile zu einem Sechseck innerhalb des Rahmens zusammenzusetzen.
    Klicke ein Fragment an, um es zu drehen.
    Mit gedrückter Maustaste kannst du ein Einzelteil an eine beliebige Position ziehen.
    Wenn sich zwei Teile innerhalb der Form überlappen, werden die Schnittstellen in einer dunklen Farbe angezeigt.
    Beginne am besten in einer Ecke und arbeite dich von dort aus in eine Richtung weiter.
    Wenn du den Button "Zurück" anwählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Spiel gelöst hast, erhältst du eine Koboldkachel.

44. Das zweite Truhenrätsel auf dem Schiffsdeck
  • Du befindest dich vor der ungeöffneten Truhe.
  • Setze die Koboldkachel (Spoiler 43) in die Truhe ein.
  • Nimm das Brecheisen und klicke auf die Strickleiter.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, die Seile zu entwirren, bis sich keines mehr überkreuzt.
    Klicke dazu mit gedrückter Maustaste auf einen der Knoten und ziehe ihn in eine beliebige Richtung.
    Stricke, die sich noch überschneiden, werden in einem dunkleren Braunton dargestellt.
    Ziehe solange die Seile auseinander, bis keine überschneidungen mehr vorliegen.
    Wählst du den Button "Zurück" wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du eine Strickleiter.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zur Seite des Schiffs.

45. Verwandlung
  • Du befindest dich an der Seite des Schiffs.
  • Verwende hier die Strickleiter (Spoiler 44).
  • Gehe erneut einen Schritt geradeaus auf die Seite des Schiffs.
  • Nimm das Benzin und den Säbel.
  • Bringe das zugenagelte Loch in die Nahansicht.
  • Entferne mit dem Brecheisen die Bretter.
    Trage immer das oberste Brett zuerst ab.
  • Hole anschließend den dahinter liegenden Lagerraum in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild:
    Weiße Begriffe findest du direkt in der Szene. Um die gelben Begriffe zu finden sind ein oder mehrere Zwischenschritte notwendig.
    So erhältst du den gelben Begriff:
    Versteinerte Flamme: Hebe links den Schlüssel vom Boden auf und sperre damit das Kästchen auf.
    Nimm das Drachenemblem und setze es in den Steindrachenaltar ein.
    Nimm den Energiedrachen aus dem hinteren Regal und setze ihn auf den Steindrachenaltar.
    Nimm die Zündhölzer aus dem hinteren Regal und zünde damit die Kerze an.
    Klicke auf den Steindrachen und ziehe ihn auf die Kerze. Nimm die versteinerte Kerze/Flamme.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du einen Anker.
  • Außerdem hat sich dein Energiedrache nun in einen Steindrachen verwandelt.
  • Gehe einen Schritt zurück.

46. Baue eine Falle
  • Du befindest dich auf dem Deck.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht und verwende das Benzin (Spoiler 45) mit dem Feuerzeug.
  • Nimm das Feuerzeug.
  • Setze deinen Steindrachen auf das zerrissene Segel.
  • Klettere auf das Oberdeck.
  • Zünde mit dem Feuerzeug die Lampe in der Bildmitte an.
  • Klicke zweimal auf die Winde rechts daneben, damit die Lampe hochgezogen wird.
  • Hole die Köderkiste in die Nahansicht und öffne sie.
  • Nimm den Köder.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann geradeaus auf die Seite des Schiffes.
  • Befestige den Köder an der Angel und klicke zweimal auf die Angel.
  • Nimm den frischen Fisch.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe das Fass in die Nahansicht.
  • Gib der Katze den frischen Fisch und klicke einmal auf die Zeichnung.
  • Schließe das Buch, danach wandert das Fass in dein Inventar.
  • Baue eine Falle, indem du das Fass und den Anker (Spoiler 45) am Flaschenzug befestigst.
  • Zünde nun die Feuerwerkskörper mit deinem Feuerzeug an.
  • Durchtrenne mit deinem Säbel (Spoiler 45) das Seil, an dem der Anker befestigt ist, wenn der Söldner unter dem Fass steht.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zum Schiffskorridor.

47. Sammle die Geisterpilze ein
  • Du befindest dich im Schiffskorridor.
  • Nimm rechts den Sägefisch.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zur Brücke.
  • Hole rechts die beiden Schubladen in die Nahansicht.
  • öffne die obere Schublade und nimm den Schrankschlüssel.
  • Schließe die obere Schublade und öffne die untere Schublade.
  • Nimm den Kerzenlöscher.
  • Bringe das Fischglas in die Nahansicht und sprich mit der Meerjungfrau.
  • Schließe danach die Nahansicht.
  • Lösche mit dem Kerzenlöscher die Geisterkerze auf der rechten Seite.
  • Danach erscheinen drei Geisterpilze im Raum, sammle sie alle ein.
  • Du hast danach Geisterpilze (1-3/8).
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Lösche mit dem Kerzenlöscher die Geisterkerze auf der rechten Seite.
  • Danach erscheinen zwei Geisterpilze im Raum, sammle sie ein.
  • Du hast danach Geisterpilze (4-5/8).
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Lösche mit dem Kerzenlöscher die Geisterkerze rechts.
  • Danach erscheinen drei Geisterpilze auf Deck, sammle sie ein.
  • Du hast danach Geisterpilze (6-8/8).
  • Gehe einen Schritt geradeaus und danach durch die Türe zur Kombüse.

48. Das Lebensmittel-Rätsel
  • Du befindest dich in der Kombüse.
  • Nimm die Schöpfkelle und lies das Kochbuch.
  • öffne mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 47) den Schrank mit den Zutaten.
  • Hole dir den geöffneten Schrank in Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Auf der linken Seite des Schränkchens siehst du ein Gericht.
    Auf der rechten Seite sind verschiedene Lebensmittel dargestellt.
    Klicke die Lebensmittel an, die beim abgebildeten Gericht verwendet worden sind.
    In jeder der drei Runden müssen drei Lebensmittel ausgewählt werden.
    Die von dir markierten Lebensmittel werden in rot angezeigt.
    Eine rote Markierung lischt du, indem du das Essen erneut anklickst.
    Sind alle drei Lebensmittel richtig ausgewählt worden, erscheint das nächste Bild und die bis dahin angewählten Nahrungsmittel verschwinden.
    Lösung Bild 1:
  • img
  • Lösung Bild 2:
  • img
  • Lösung Bild 3:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, kannst du aus dem Schrank das Kochmesser, den Stößel und das Mehl nehmen.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt nach oben aufs Oberdeck.

49. Die Tränen der Meerjungfrau
  • Du befindest dich auf dem Oberdeck.
  • öffne mit dem Sägefisch (Spoiler 47) die Holzkiste.
  • Nimm den Krug.
  • Bringe das Fass mit Sand in die Nahansicht.
  • Tauche die Schöpfkelle (Spoiler 48) in den Sand.
  • Klicke auf die Muscheln.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, gleiche Paare zu finden.
    Klicke dazu auf eine Sandmulde und danach auf eine Zweite.
    Hast du ein Paar gefunden, bleiben die Objekte sichtbar.
    Handelt es sich um kein Paar, werden die Gegenstände wieder umgedreht und du musst erneut zwei Sandmulden anklicken.
    Drehe solange Muscheln um, bis du zu jedem Teil den Zwilling gefunden hast.
    Wenn du den Button "Zurück" anwählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Für dieses Spiel gibt es keine bebilderte Lösung, da die Muscheln jedes Mal an einem anderen Platz liegen.
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du eine Goldene Muschel.
  • Gehe einen Schritt zurück und zwei Schritte geradeaus bis zur Brücke.
  • Bringe das Glas mit der Meerjungfrau Shelsea in die Nahansicht.
  • Fische sie mit dem Krug heraus. Du hast nun Shelsea.
  • Verwende anschließend deinen Steindrachen mit dem Fischglas.
  • Es verwandelt sich in eine Steinschüssel.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt geradeaus zur Seite des Schiffes.
  • Befestige den Krug mit der Meerjungfrau an der Angel.
  • Klicke zweimal auf die Angel und nimm die Tränen der Meerjungfrau und den Krug mit Meerwasser.
  • Gehe einen Schritt zurück und zwei Schritte geradeaus bis zur Brücke.

50. Das Anti-Fluch-Mittel
  • Du befindest dich auf der Brücke.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Lege die Geisterpilze (Spoiler 47) auf das Schneidebrett.
  • Zerkleinere sie mit dem Kochmesser (Spoiler 48) und lege das Kochmesser anschließend zurück in dein Inventar.
  • Gib die Goldene Muschel (Spoiler 49) in den Mörser und zerkleinere sie mit dem Stößel (Spoiler 48).
  • Schütte die Tränen der Meerjungfrau (Spoiler 49), die zerkleinerten Geisterpilze und das Muschelpulver in den Kolben.
  • Zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 46) die Kerze an.
  • Nimm das Anti-Fluch-Mittel.
  • Stelle den Krug mit Meerwasser (Spoiler 49) über die Flamme.
  • Nimm das anschließend gewonnene Meersalz.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt nach oben auf das Oberdeck.
  • Hole die Luke mit dem Gitter in die Nahansicht.
  • Schütte das Anti-Fluch-Mittel in den Topf.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus in den Schiffskorridor.
  • Bringe die Türe zur Kapitänskabine in die Nahansicht.
  • Es folgt eine kurze Zwischensequenz.
  • Gehe anschließend einen Schritt geradeaus in die Kapitänskabine.

51. Das Etiketten-Rätsel in der Kombüse
  • Du befindest dich in der Kapitänskabine.
  • Hole den Schreibtisch von Eisenhuf in die Nahansicht.
  • Nimm den Federkiel.
  • Bringe die Truhe (Versteck des Kapitäns) in die Nahansicht.
  • Nimm das Etikett und das öl.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus in die Kombüse.
  • Bringe die Flaschen in die Nahansicht und klebe das Etikett auf das mittlere Glas.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, dass die Etiketten der Gläser und Flaschen ein durchgängiges Muster bilden.
    Klicke auf zwei Behälter um sie zu vertauschen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du Katoblepassäure.

52. Backe Pollys Lieblingskekse
  • Du befindest dich immer noch in der Kombüse.
  • Bringe das Regal an der hinteren Wand in die Nahansicht.
  • Nimm das Lineal und den Zucker.
  • Hole anschließend die Arbeitsplatte darunter in die Nahansicht.
  • Nimm die Reißzwecken.
  • Gib das öl (Spoiler 51), den Zucker, das Mehl (Spoiler 48), das Meersalz (Spoiler 50) und das Anti-Fluch-Mittel (Spoiler 50) in die Schüssel.
  • Nimm den Teig und lege ihn auf das Blech.
  • Zerteile den Teig mit dem Kochmesser (Spoiler 48).
  • Nimm das Blech.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht und klicke einmal darauf.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, alle Temperaturzeiger in den roten Bereich zu drehen.
    Benutze zum Drehen der Zeiger die vier Ofenschalter in der Mitte des Bildes.
    Jeder Ofenschalter dreht einen oder mehrere Zeiger.
    Ein Zeiger kann auch von zwei unterschiedlichen Ofenschaltern gedreht werden.
    Beobachte, welcher Schalter welchen Zeiger bewegt.
    Wenn du den Punkt "Zurück" anwählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Wenn du die Lösung nicht sehen möchtest, dann klicke nicht auf den nachfolgenden grauen Balken:
    Drehe 5 x A, 5 x B, 5 x C und 5 x D.
    Das Bild zeigt dir, wie die Ofenschalter beschriftet sind:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, ist die Ofentüre geöffnet.
  • Schiebe das Blech in den Ofen.
  • Nimm die Anti-Fluch-Kekse.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus in die Kapitänskabine.

53. Vernichte Grummels Anhänger
  • Du befindest dich in der Kapitänskabine.
  • Bringe den Papagei Polly in die Nahansicht.
  • Gib ihm die Anti-Fluch-Kekse (Spoiler 52).
  • Nimm Grummels Anhänger.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus zur Brücke.
  • Bringe die Steinschüssel in die Nahansicht.
  • Lege Grummels Anhänger dort hin.
  • Schütte die Katoblepassäure (Spoiler 51) darauf.
  • Nimm den Anhänger in der Schüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus in die Kombüse.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
  • Stelle den Anhänger in der Schüssel dort hinein.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Nach einer Zwischensequenz erhältst du vom Kapitän Eisenhufs Wohlstandswegweiser.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zur Kapitänskabine.

54. Das Wohlstandswegweiser-Rätsel
  • Hole das Strategiebrett in die Nahansicht.
  • Lege Eisenhufs Wohlstandswegweiser (Spoiler 53) auf die Karte.
  • Lege den Federkiel (Spoiler 51), das Lineal und die Reißzwecken (beide Spoiler 52) auf die Karte.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, den Hinweisen zu folgen und an Eisenhufs Schatz zu gelangen.
    Am linken Bildrand sind Hinweise in fremder Sprache eingeblendet.
    Klicke darauf, um sie lesen zu können.
    Folge nun den Informationen, indem du vom Startpunkt (Schiff) aus, die Kästchen nach Vorgabe in die jeweils genannte Himmelsrichtung abzählst.
    Wenn du den korrekten Ort erreicht hast, klicke darauf.
    Ist er richtig, verschwindet ein Fetzen aus der Karte.
    Von diesem Punkt aus musst du die Kästchen des nächsten Hinweises abzählen, usw.
    Der fünfte Hinweis bringt dich zum Schatz.
    Wenn du den Button "Zurück" auswählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung.
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du eine Truhenkachel.

55. Finde Grummels Versteck
  • Du befindest dich immer noch in der Kabine des Kapitäns.
  • Hole die Truhe (Versteck des Kapitäns) in die Nahansicht.
  • Setze die Truhenkachel (Spoiler 54) dort ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, farbige Verbindungen laut Plan herzustellen.
    Klicke auf eine Kachel, um sie zu drehen.
    Beachte, dass es auch Konstellationen gibt, bei denen drei Farben miteinander verbunden werden müssen.
    Beginne mit einer Verbindung, bei der nur zwei Farben zusammenhängen.
    Wenn du den Button "Zurück" anwählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich die Truhe.
  • Nimm den Lichtkristall.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Verwende den Lichtkristall an der verfluchten Türe.
  • Gehe einen Schritt geradeaus in den Frachtraum.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast folgt eine Zwischensequenz bei der das Schiff gegen den Sonnenspitzturm geschleudert wird.

Kapitel 5: Die Rettung des Turms

56. Befreie deinen Steindrachen
  • Du befindest dich vor dem Sonnenspitzturm.
  • Klicke links auf Kapitän Eisenhuf und sprich mit ihm.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zum Rundbalkon.
  • Bringe die Gartenbank in die Nahansicht und nimm die Feuersteine.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Hole das Eidgemälde in die Nahansicht und nimm die leere Schüssel.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe den Wasserteich in die Nahansicht.
  • Benutze die Feuersteine auf der stumpfen Axt und nimm die Axt.
  • Halte die leere Schüssel in den Teich, du erhältst eine Schüssel mit Wasser.
  • Hole den Schiffseingang in die Nahansicht.
  • Klicke dreimal auf die Steine und nimm das große Kissen (1/3).
  • Schlage mit der Axt auf die Holzbalken.
  • Gehe einen Schritt vorwärts in das Schiffsinnere.
  • Nimm die Bombe.
  • Bringe den Schutt in die Nahansicht.
  • Klicke zweimal auf den Schutt.
  • Gieße anschließend die Schüssel mit Wasser über die verkohlten Holzstäbe.
  • Klicke auf die nassen Holzstäbe und nimm den Steindrachen.
  • Schließe die Nahansicht.

57. Versorge Kapitän Eisenhuf
  • Du befindest dich im Schiffsinneren.
  • Hole den Medizinschrank in die Nahansicht und nimm die Spiegelscherbe (Spiegel).
  • Klicke auf den Arzneikasten.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, mit Hilfe der sechs Knöpfe links ein durchgängiges Muster herzustellen.
    Jeder Knopf ändert das Muster eines Ringes.
    Finde zuerst heraus, welcher Knopf welchen Ring verändert.
    Beginne mit dem äußersten Ring und arbeite dich vor bis zur Mitte.
    Wenn du den Button "Zurück" wählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich der Arzneikasten.
  • Nimm den Verband und schließe die Nahansicht.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe Kapitän Eisenhuf in die Nahansicht.
  • Gib ihm die Schüssel mit Wasser (Spoiler 56).
  • Verwende den Verband bei ihm.
  • Er gibt dir dafür einen Torschlüssel.
  • Gehe einen Schritt geradeaus.

58. Auf dem Rundbalkon
  • Bringe das Tor zum Rundbalkon in die Nahansicht.
  • Sperre das Tor mit dem Torschlüssel (Spoiler 57) auf.
  • Es erscheint der mechanische Drache von Grummel.
  • Verwende den Spiegel (Spoiler 57) an dem mechanischen Drachen.
  • Verwende danach die Bombe (Spoiler 56) am mechanischen Drachen.
  • Zünde die Bombe mit den Feuersteinen (Spoiler 56) an.
  • Fälle mit der Axt (Spoiler 56) den toten Baum.
  • Dabei erhältst du einen dünnen Ast.
  • Verwende deinen Steindrachen am toten Baum.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zur Rundempore.
  • Nimm den Speer.
  • Hole den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Nimm die Zange.
  • Klicke auf das Soldatenbild.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
  • Wenn du alle zwölf menschlichen aussehenden Soldaten gefunden hast, erhältst du einen goldenen Knauf.
  • Schließe die Nahansicht.
  • Gehe zwei Schritte zurück und einen Schritt geradeaus ins Schiffsinnere.

59. Das Tierrätsel in der Schatzkiste
  • Du befindest dich im Schiffsinneren.
  • Bringe den Schutt in die Nahansicht.
  • Durchtrenne mit der Zange (Spoiler 58) die Stahldrähte um das Netz.
  • Nimm das große Fischernetz.
  • Nimm mit dem Speer (Spoiler 58) den Sack an der Decke.
  • Lege den Sack auf die Matratzenfüllung.
  • Du erhältst ein großes Kissen (2/3).
  • Gehe einen Schritt zurück und bringe die Statue in die Nahansicht.
  • Verwende die Zange (Spoiler 58) an dem Anhänger.
  • Gehe zwei Schritte geradeaus bis zur Rundempore.
  • Hole die kaputte Treppe in die Nahansicht.
  • Hänge das große Fischernetz bei der kaputten Treppe ein.
  • Gehe einen Schritt geradeaus zum Rundfoyer.
  • Bringe den Schutt in die Nahansicht.
  • Verwende den Speer (Spoiler 58) auf dem Schutt.
  • Nimm das große Kissen (3/3).
  • Schlage mit der Axt zweimal auf die Holzstange.
  • Du erhältst einen Haken und eine Holzkugel.
  • Bringe links die Schatzkisten in die Nahansicht.
  • Setze den Anhänger in die rechte Schatzkiste ein und nimm die Zirkusrolle.
  • Setze den goldenen Knauf (Spoiler 58) in die linke Schatzkiste ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, mit Hilfe der vier Knäufe Tiere zu erschaffen.
    Einen Hinweis, welches Tier nachzubilden ist, erhältst du, wenn du auf die rechte blaue Hinweistafel klickst.
    Jedes Tier ist in vier Abschnitte unterteilt.
    Jeder der vier Knäufe steht für einen Abschnitt.
    Beginne mit dem Kopf des Tieres.
    Passe an den Kopf den zweiten Abschnitt des Tieres mit Hilfe des zweiten Knaufes an, usw.
    Am Ende kreierst du auf diese Weise drei Tiere.
    Wenn du den Button "Zurück" wählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir, wie die Tiere aussehen sollen:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, erhältst du ein Kronleuchterstück.
  • Gehe einen Schritt zurück.

60. Das Kreaturenkisten-Rätsel
  • Du befindest dich in der Rundempore.
  • Bringe den Kronleuchtersteuerungskasten in die Nahansicht.
  • Setze das Kronleuchterstück (Spoiler 59) ein.
  • Verwende den dünnen Ast (Spoiler 58) als Ersatzhebel.
  • Ziehe daran, der Kronleuchter senkt sich ein Stück.
  • Hole den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Setze die Zirkusrolle (Spoiler 59) in die Kreaturenkiste ein.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, einige der abgebildeten Tiere in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
    Hinweisgebend sind dabei die Schädelumrisse der Tiere am oberen Kistenrand.
    Drücke mit dem Cursor auf das erste Tier, das in der Hinweisleiste angezeigt wird.
    Ist es richtig, wird das Tier farbig und eine gepunktete grüne Linie wird neben dem Tier sichtbar.
    Wähle nun das zweite Tier aus.
    Ist es richtig, wird die gepunktete Linie vom ersten zum zweiten Tier fortgesetzt und es wird ebenfalls farbig.
    Ist ein Tier falsch, werden alle bis zu diesem Zeitpunkt korrekten Tiere als solche gelöscht und du musst wieder von vorne beginnen.
    Wenn du den Button "Zurück" anwählst, kannst du das Spiel in den Originalzustand versetzen.
    Klicke die Tiere in der Reihenfolge 1 - 10 an.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich das Kästchen.
  • Nimm die Linse.
  • Gehe einen Schritt zurück.

61. öffne die verfluchte Türe im Rundfoyer
  • Du befindest dich auf dem Rundbalkon.
  • Bringe die Gartenbank in die Nahansicht.
  • Verwende die Linse (Spoiler 60) auf der Inschrift.
    Du kannst nun den Code 1101 erkennen.
    Dieser Code bezieht sich auf die vier Juwelenknöpfe.
    Die Zahl 1 steht für "Knopf drücken". Drücke somit Juwelenknopf 1, 3 und 4.
  • Nimm anschließend den goldenen Schlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt geradeaus ins Schiffsinnere.
  • Bringe den Medizinschrank in die Nahansicht.
  • Lege die Holzkugel (Spoiler 59) unter den Schrank.
  • Schlage mit der Axt (Spoiler 56) auf die stabilen Bretter, sie wandern in dein Inventar.
  • Bringe die Wandöffnung in die Nahansicht.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
  • Wenn du alle Begriffe gefunden hast, erhältst du ein Seil.
  • In deinem Inventar wird durch das Seil aus dem Haken (Spoiler 59) ein Enterhaken.
  • Gehe einen Schritt zurück und drei Schritte geradeaus bis zum Rundfoyer.
  • Bringe den Kronleuchter in die Nahansicht.
  • Lege die drei großen Kissen (Spoiler 56 und 59) auf den Kronleuchter.
  • Binde die Kissen mit dem Seil fest, verwende dann deinen Steindrachen an den Kissen.
  • Die verfluchte Türe ist nun geöffnet.
  • Gehe einen Schritt geradeaus in die Vorkammer.

62. Das Rätsel in der Vorkammer
  • Du befindest dich in der Vorkammer.
  • Nach einer Zwischensequenz öffnet sich sofort ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, alle Symbole auf dem Spielfeld in blaue Kristalle zu verwandeln.
    Ausgangspunkt ist das Feld rechts vom blauen Kristall.
    Klicke zuerst das Symbol des blauen Kristalls am linken Spielfeldrand.
    Wähle danach eines der linken Symbole, das an die blauen Kristalle im Spielfeld anschließt.
    Dadurch werden alle Felder, die blaue Kristalle zeigen, in Felder mit dem eben gedrückten Symbol umgewandelt.
    Drücke nun wiederum ein Symbol auf der linken Seite, das an die vorher umgewandelten Feldsymbole angrenzt.
    Jetzt ändern sich alle Feldsymbole in das aktuell betätigte Symbol.
    Fahre so fort, um das ganze Feld mit gleichen Symbolen zu bestücken.
    Arbeite dich so von linken zum rechten Spielfeldrand vor.
    Versuche möglichst immer viele Felder auf einmal mit den gleichen Symbolen zu füllen.
    Wenn alle Felder das gleiche Symbol aufweisen, musst du abschließend auf das Symbol mit dem blauen Kristall klicken, um alle Felder nochmal mit diesem Zeichen zu versehen.
    Wenn du den Punkt "Zurück" auswählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir, wie das Spielfeld am Ende auszusehen hat:
  • img
  • Danach folgt eine kurze Zwischensequenz.

63. Die Türe zum Verteidigungsturm
  • Du befindest dich immer noch in der Vorkammer.
  • Bringe den Mittelgarten in die Nahansicht.
  • Nimm die Lachende Lilie und die Zwiebeln.
  • öffne mit dem goldenen Schlüssel (Spoiler 61) die goldene Kiste und nimm die Pfeilspitze.
  • Gehe drei Schritte zurück zum Rundbalkon.
  • Hole das Eidgemälde in die Nahansicht.
  • Stelle die Lachende Lilie auf die Treppenstufe und lege die Zwiebel darauf.
  • Nimm den Schlüssel zum Verteidigungsturm.
  • Gehe drei Schritte geradeaus bis in die Vorkammer.
  • Schließe mit dem Schlüssel zum Verteidigungsturm die Türe dazu auf.
  • Hole die Barriere in die Nachansicht.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Ziel des Spiels ist es, beim Objekt mit den Ringen ein durchgängiges Muster herzustellen.
    Durch die vier farbigen Knöpfe werden die Ringe gedreht.
    Die Knöpfe von oben nach unten bewegen die Ringe von außen nach innen.
    Der innerste Ring ist unbeweglich und somit der Ausgangspunkt.
    Drehe den nachfolgenden Ring solange, bis das Muster zum mittleren Ring passt.
    Arbeite dich so von innen nach außen.
    Beginne folglich mit dem blauen Knopf, drücke dann den grünen, den roten und den orangen Knopf.
    Wenn du den Button "Zurück" wählst, wird das Spiel in den Originalzustand versetzt.
    Das Bild zeigt dir die Lösung:
  • img
  • Gehe danach einen Schritt geradeaus durch die Türe zum Verteidigungsturm.

64. Finale
  • Du befindest dich im Verteidigungsturm.
  • Bringe das Wurfgeschütz in die Nahansicht.
  • Befestige daran die Pfeilspitze (Spoiler 63), die stabilen Bretter (Spoiler 61) und das Seil (Spoiler 61).
  • Dadurch wird der mechanische Drache abgeschossen.
  • Verwende nun den Enterhaken an der schiefen Säule, sie fällt in sich zusammen.
  • Es öffnet sich ein Minispiel:
    Bei dem Spiel handelt es sich um eine Variante von "Stein, Schere, Papier".
    Die Schere wird durch zwei abgespreizte Finger dargestellt, der Stein durch den eingeklappten Daumen und das Papier durch eine ausgestreckte Hand.
    Die blauen Symbole am oberen Bildrand gehören Grummel, sie stellen seine Züge dar.
    Du musst unterhalb ebenfalls eine Reihe mit Symbolen erstellen, um alle seine Züge zu schlagen.
    Klicke dazu in der ersten Runde auf eines deiner drei Symbole am unteren Bildrand.
    Wenn du glaubst, alle seine Züge schlagen zu können, drücke auf den grünen "Ok-Knopf" am linken Bildrand.
    Mit dem roten "Zurück-Knopf" am linken Bildrand, kannst du bereits eingegebene Züge löschen, bevor du den "Okay-Knopf" betätigst.
    Wenn du alle Züge gewonnen hast, erscheint ein neues Bild.
    Ist ein falscher Zug dabei, wird die Ausgangssituation wiederhergestellt.
    Das Feuer-Wasser-Pflanzen-Dreieck spielt erst in Runde 2 und 3 eine Rolle.
    Mit dem "Zurück-Button" am unteren Bildschirmrand kannst du das Spiel in den Originalzustand versetzen.
    Das Bild zeigt dir die Lösung von Runde 1:
  • img
  • In der zweiten Runde gibt es Symbole in blau und orange.
    Jetzt kommt das Feuer-Wasser-Pflanzen-Dreieck auf der rechten Seite ins Spiel.
    Es steht stellvertretend für die Farben der Symbole.
    Wasser (blau) schlägt Feuer (rot)
    Feuer (rot) schlägt Pflanze (grün)
    Pflanze (grün) schlägt Wasser (blau).
    Das bedeutet, dass ein rotes Symbol von Grummel z. B. nur mit einem blauen Symbol von dir besiegt werden kann.
    Die übrige Herangehensweise ist genauso wie in Runde 1.
    Das Bild zeigt dir die Lösung von Runde 2:
  • img
  • In der dritten Runde hat Grummel sogar drei Farben bei den Symbolen.
    Es gilt wieder das Feuer-Wasser-Pflanzen-Dreieck.
    Die übrige Herangehensweise ist genauso wie in Runde 1 und 2.
    Das Bild zeigt dir die Lösung von Runde 3:
  • img
  • Wenn du das Rätsel gelöst hast, hast du den mechanischen Drachen von Grummels böser Magie befreit.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Bringe den linken Erinnerungsbrunnen in die Nahansicht und nimm die Krone.
  • Bringe den rechten Erinnerungsbrunnen in die Nahansicht und nimm die Brosche.
  • Spreche anschließend mit der Magierin.
  • Sie befreit nun die Seelen deiner Eltern, damit du mit ihnen sprechen kannst.
  • Nach dem Gespräch mit deinen Eltern und einer Abschlusssequenz ist das Spiel zu Ende.

  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel beendet.

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