Autor: Hanni R.
Datum: 27.12.2012


Awakening: Das Himmelsschloss

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Awakening - Das Himmelsschloss.
  • Dieses Spiel ist sowohl als Normalversion als auch als Sammleredition erhältlich.
    Die Sammler beinhaltet neben einem Bonuslevel auch über verschiedene Hintergründe und Konzeptgraphiken, all dies wird jedoch erst freigeschaltet nach dem du das Spiel erfolgreich beendet hast.
  • Klicke auf Optionen und stelle das Spiel auf deine Vorlieben ein.
    Wähle zwischen Vollbild und Bildschirm, verwende den spieleigenen oder den System-Mauszeiger.
    Gib an, ob du die Auszeichnungshinweise sehen möchtest oder nicht.
    Stelle nebenbei auch die Sound,-und Musiklautstärke ein.
  • Um Profile zu wechseln, neu zu erstellen oder zu löschen, klicke auf deinen Spielenamen.
  • Um ins Spiel einzusteigen, klicke auf Spielen.
  • Du kannst dich nun entscheiden mit welchem Schwierigkeitsgrad du durch das Spiel kommen möchtest.
    Einfach: Tipp und überspringen laden sehr schnell auf, du hast die Option einer Hilfestellung.
    Normal: Hier wird es schon schwieriger. Du hast zwar Tipp und überspringen die mit normaler Geschwindigkeit laden, jedoch ist keine Hilfe verfügbar.
    Dreadmyre: Das ist der Bösewicht im Spiel, du kannst dir also vorstellen das es hier kein Funkeln, überspringen oder Hilfe gibt, jedoch ist der Tipp vorhanden der sich mit normaler Geschwindigkeit auflädt.
  • Entscheide dich, ob du die Einführung verwenden möchtest oder nicht.
  • Deine Gefährtin, die Eule steht dir als Tipp wieder hilfreich und tatkräftig zur Seite.
    Ebenso kannst du deinen feuerspeienden Freund, den Drachen, wieder finden.
  • Links unten befindet sich dein Tagebuch, hier werden alle wichtigen Informationen, Gespräche, Zeichnungen oder Briefe gespeichert, du kannst sie jederzeit abrufen, ebenso befinden sich hier deine Ziele, die die du bereits erledigt hast und die, die noch zu erledigen sind.
  • Klickst du auf das Fragezeichen, wird dir die aktuelle Aufgabe angezeigt.
  • Rechts, neben der Eule, befindet sich eine Karte, über sie kannst du auch reisen, du siehst jedoch nur die Kapitelbezogenen Orte.
    Orte, die du noch nicht zu Fuss bereist hast, kannst du über die Karte noch nicht erreichen.
  • Du wirst in diesem Spiel einigen Wimmelbildern und Rätseln gegenüberstehen, deren Lösung jedoch willkürlich ist.
    Mindestens ein Objekt eines Wimmelbildes geht in dein Inventar.
    Die Inventarliste siehst du am unteren Bildschirmrand, sie ist immer sichtbar.
    Um einen Gegenstand aus dem Inventar zu gebrauchen, klicke ihn an und ziehe ihn in die Szene in der du ihn brauchst.
    Manche Namenwörter in der Liste sind gelb geschrieben, um sie zu finden, musst du einige Aktionen durchführen.
  • Diese Lösung verfügt über eine, von mir geschriebene Inventarliste.
    Sie informiert dich darüber, in welchem Spoiler ein Gegenstand gefunden und verwendet wurde.
  • Mauszeiger im Spiel:
    Lupe: Wenn du dieses Symbol siehst, kannst du etwas betrachten, lesen, zur Nahansicht bringen.
    Hand: Alles was du aufheben, einsetzten, bewege kannst.
    Sprechblase: Sprich mit einer Figur.
    Navigationskreuz: Ziehe oder schiebe etwas.
    Pfeil: Geh in diese Richtung
  • Gamesetter Symbole:
    Wimmelbild - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
    Nahansicht - hier musst du klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
    Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
    Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
    Lupe mit Auge - hier musst du klicken, entweder um
    a) Informationen zu bekommen, die nicht ins Inventar sondern ins Tagebuch, Journal etc. gehen. oder
    b) Du musst diese Stelle angeklickt haben, um andere Aktionen auszulösen.
    Pfeil - Richtungsangabe.
    Zahnrad - hier musst du klicken wenn du ein Rätsel lösen, ein Puzzles zusammenfügen, ein Bild wieder herstellen musst.

    Viel Spaß im Spiel :)

Inventarliste
  • Ballistabolzen 44/44
  • Bambusstäbe - 12/16
  • Bambusstange - 11/17
  • Bastelpapier - 16/16
  • Beutel, feuerfest - 63/63
  • Bimsstein - 17/17
  • Bogen, zerbrochen - 36/39
  • Brecheisen - 6/8
  • Bronzetrauben - 37/37
  • Brummschädel - 70/71
  • Buch,  zerrissen - 23/24
  • Cockatrisen-Ei - 24/41
  • Cockatrisen-Küken - 41/42
  • Codeschlüsselteil (1,2,3+4/4) - 46/46
  • Drachenzahn (1/8) - 39/41
  • Drachenzahn (2,3,4+5/8) - 40/41
  • Drachenzahn (7+8/8) - 41/41
  • Dünger (1/3) - 29/33
  • Dünger (2/3) - 30/33
  • Dünger (3/3) - 32/33
  • Edelstein (1/3) - 20/22
  • Edelstein (2/3) - 20/22
  • Edelstein (3/3) - 21/22
  • Eichenring - 19/19
  • Eistalisman - 63/65
  • Eisenkrone - 73/75
  • Embleme, verziert - 2/3
  • Enterhacken - 73/73
  • Fackel - 45/46
  • Fallgitterornamente - 4/5
  • Fernglas - 41/44
  • Feueressenz - 41/44
  • Feuertalisman - 63/63/65
  • Fischhaken - 36/37/38
  • Flasche mit Apfelnork - 74/75
  • Frostharzschlüssel - 54/55
  • Gartenschere - 11/11/12
  • Gartenschere - 21/21
  • Gewächshauschlüssel - 20/20
  • Goldblattbogen - 39/40
  • Goldblattzweig - 2/4/39
  • Griff - 36/38
  • Handschuhe, gefüttert - 61/61/63
  • Hebel - 10/17
  • Heilsalbe - 34/35
  • Himmelskristalle - 16/17
  • Holzbein - 69/70
  • Inkubatorteile (1/3) - 27/41
  • Inkubatorteile (2/3) - 32/41
  • Inkubatorteile (3/3) - 36/41
  • Karottenbund - 13/13
  • Kartografenzirkel - 55/56
  • Kamm - 73/73
  • Kasernenschlüssel - 24/25
  • Kehrschaufel&Feger - 12/13
  • Kerze - 14/16
  • Kessel mit Wasser - 63/65
  • Ketten- 10/10
  • Kettenhemd - 30/32
  • Kettenhemd, dreckig - 30/31
  • Kräuter, ausgewachsen - 33/34
  • Kräuterkeimlinge - 33/33
  • Kräutersamen - 32/33
  • Krone der Prinzessin - 75/76
  • Korkenzieher - 3/7/8
  • Lappen - 12/15
  • Laternendiagramm - 15/16
  • Lederhandschuhe - 4/8
  • Leiter - 63/64
  • Leuchtjuwelen - 57/58
  • Lupe - 49/50
  • Maschinenteile - 8/9
  • Messer - 45/46
  • Notizen, medizinisch - 32/34
  • Notenblätter - 56/57
  • ölkanne, gefüllt - 7/10/17
  • ölkanne, leer - 5/7
  • Paradiesanhänger - 66/66
  • Pfeil und Bogen - 42/42/46/65/67
  • Radgriff - 72/72
  • Reparaturanleitung - 9/9
  • Riesenjuwel - 72/73
  • Rubinapfel - 67/67
  • Rune (1,2+3/5) - 48/50
  • Rune (4+5/5) - 49/50
  • Sandeimer - 30/31
  • Sandsack - 29/30
  • Schaufel - 7/8
  • Schleifstein, rund - 30/32
  • Schlüssel, alt - 18/19
  • Schlüssel, flüssig - 54/54
  • Schlüsselform - 53/54
  • Schlüsselring - 4/7
  • Schlüsselring - 73/74
  • Schmierfett - 27/28
  • Schraubenzieher - 14/15
  • Schraubenzieher - 14/15
  • Schriftrolle mit Heilkräutern - 24/24
  • Schürze - 45/45
  • Schwert, rostig - 26/26/29/32
  • Schwert, scharf - 32/32
  • Schwertgriff - 23/26
  • Seil - 11/17
  • Seilzug - 73/75
  • Seite mit Plan - 8/9
  • Sicherheitsnadel - 73/73
  • Sicherheitsnadel, verbogen - 73/73
  • Siegelkugel - 76/76
  • Siegelsteine - 67/68
  • Smaragdblätter - 75/76
  • Sonnenemblem - 47/51
  • Sonnenhimmelsblume - 1/2
  • Sonnenschlüssel - 56/56
  • Sonnenstern - 61/62/75
  • Spieluhr - 57/57
  • Spitzhacke - 74/75
  • Stahlknopf - 73/73
  • Stern, silber - 50/51
  • Sternlaterne - 16/16
  • Steintafel (1/4) - 20/23
  • Steintafel (2/4) - 20/23
  • Steintafel (3+4/4) - 22/23
  • Steuerrad - 77/78
  • Stimmgabel - 69/69
  • Stock mit klebrigem Lappen - 15/16
  • Stoffmond - 59/60
  • Stoffsonne - 59/60
  • Stuhlbein, abgebrochen - 46/63/65
  • Taschenuhr - 14/14
  • Teppichstück (1+2/6) - 6/14
    Teppichstück (3/6) - 8/14
    Teppichstück (4/6) - 10/14
    Teppichstück (5/6) - 11/14
    Teppichstück (6/6) - 14/14
  • Teppichstück (1/4) - 20/40
    Teppichstück (2/4) - 30/40
    Teppichstcük (3/4) - 36/40
    Teppichstück (4/4) - 40/40
  • Teppichstück (1/5) - 48/66
    Teppichstück (2/5) - 52/66
    Teppichstück (3/5) - 55/66
    Teppichstück (4/5) - 56/66
    Teppichstück (5/5) - 65/66
  • Teppichstück - 71/72
  • Tessaraktprisma - 63/
  • Türklinke - 48/48
  • Verband - 1/1
  • Vogelfutterspender (1,2+3/3) - 36/43
  • Wachsform - 52/53
  • Wachstablett - 52/52
  • Wächterarmband - 71/71
  • Waffenschrankschlüssel - 38/39
  • Windmühlengetriebe - 36/36
  • Zirkelhälfte 52/52
  • Zobelpopcorn - 41/42/43

Kapitel 1 - Das Dorf Landlied

1. Verbinde das Einhorn
  • Du bist abgestürzt, das Einhorn liegt verletzt im Gras.
  • Auf der Wiese links, steht eine große Sonnenhimmelblume, davor liegt ein Verband.
    Nimm beides auf.
  • Klicke auf das Holz des Lagerfeuers.
    Nimm den Drachen auf.
    Du bleibst in der Nahansicht des Lagerfeuers, klicke mit dem Drachen darauf um das Holz zu entzünden.
  • Bringe das Einhorn in die Nahansicht um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine Schiene für das Einhorn.
    Leuchtendes Zepter: Finde alle 5 Edelsteine und setze sie am Zepter ein.
    Verbandskasten: Finde alle Teile und lege sie in den Verbandskasten hinein.
    Wurm: Vervollständige den Verbandskasten und nimm ihn auf, darunter befindet sich der Wurm.
  • Nimm nun die Schiene für das Einhorn aus dem Inventar und klicke damit auf das Tier.
  • Geh nach vor zur alten Goldblatteiche.

2. überwinde die Barriere
  • Vor dem Baum steht ein Mädchen  zu Stein erstarrt.
    Bringe es in die Nahansicht und sieh, es hält einen zerbrochenen Blumenstängel in den Händen.
    Nimm die Sonnenhimmelblume (Spoiler 1) und gib sie der Statue in die Hand.
    Du hast den Stein gesprengt und das Mädchen befreit, sprich mit ihm.
  • Nachdem du mit dem Mädchen gesprochen hast, verschwindet es und auch die Barriere der Magie, die dir den Weg verschlossen hat.
  • Dort, wo das Mädchen stand, befindet sich ein Wurzelversteck, bringe es in die Nahansicht.
    Auf dem Erdhügel befinden sich verzierte Embleme, nimm sie auf.
    Der Erdhügel schaut umgegraben aus.
  • An der Goldblatteiche hängt ein Zweig heraus, klicke ihn an, ein Goldblattzweig geht in dein Inventar.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, geh nach vor zur Brückenkreuzung.

3. Finde einen Aufgang  zum weiterkommen, entferne den Stein im Felseingang
  • Links, neben dem Weg steht ein Baum, bringe die Ranken in die Nahansicht.
    Benutze den kleinen Drachen (Spoiler 1) um die Ranken weg zu brennen.
    Dahinter befindet sich eine Flasche.
    Nimm den Korkenzieher auf, der Brief in der Flasche geht in dein Tagebuch.
  • Beachte den Stein in der Höhle, er versperrt dir den Weg.
  • Rechts am Weg befindet sich eine goldene Tafel, klicke sie an um ein Minispiel zu aktivieren.
    Setze die verzierten Embleme (Spoiler 2) auf der Tafel ein.
    Deine Aufgabe ist es nun, die Embleme über die Pfade zu verschieben und der Vorgabe, die sich rechts befindet, anzupassen.
    Insgesamt sind es 6 Embleme, du hast einen Platz mehr um navigieren zu können.
  • img
  • Geh als erstes nach links durch die Höhle zum Festplatzeingang.

4. Am Festplatzeingang
  • Zwischen den Felsen auf der rechten Seite liegen Lederhandschuhe, nimm sie in der Nahansicht auf.
  • Links steht eine Steinsäule, darauf hängt ein Plakat der Prinzessin mit ihren Eltern.
    Klicke es an um es zu entfernen.
    Dahinter befindet sich ein Geheimfach, nimm daraus Fallgitterornamente auf.
  • Darüber steht ein Abflussrohr aus dem Felsen, bringe es in die Nahansicht.
  • Benutze den Goldblattzweig (Spoiler 2) um die Luke um sie zu öffnen.
    Ein Schlüsselring befindet sich darin, er ist zu weit weg.
    Auch hier benutzt du den Goldblattzweig um den Schlüsselring zu erreichen.
  • Geh zurück zur Brückenkreuzung und über die Stiegen hinauf zum Kristallgenerator.

5. öffne das silbere Fallgitter
  • Beachte den linken und rechten Reflektor, an beiden fehlen die Kristalle, keinen der beiden kannst du aktivieren.
    Klicke auf den linken Reflektor und nimm die leere ölkanne auf.
  • Bringe nun das silberne Fallgitter in die Nahansicht.
    Befestige die Fallgitterornamente (Spoiler 4) um ein Minispiel zu starten.
    Deine Aufgabe ist es, die Eule wieder zusammen zu setzen.
    Benutze dazu die sechs Knöpfe die sich links und rechts befinden.
    Mit Knopf 1 vertauschst du die Kacheln 1 + 8.
    Mit Knopf 2 vertauschst du die Kacheln 1 + 7.
    Mit Knopf 3 vertauschst du die Kacheln 2 + 7. 
    Mit Knopf 4 vertauschst du die Kacheln 3 + 8.
    Mit Knopf 5 vertauschst du die Kacheln 3 + 9.
    Mit Knopf 6 vertauschst du die Kacheln 2 + 9.
  • img
  • Hast du das Gitter geöffnet, kannst du nach vor gehen zur Wolkenfähre.

6. Gehe in das Maschinarium
  • An der Wolkenfähre erwarten dich das Mädchen das du zuvor gerettet hast und ihr versteinerter Großvater.
    Sprich mit dem Mädchen.
  • Untersuche die Statue des Großvaters nimm die Teppichstücke 1+2/6 auf.
  • Beachte die verrostete Kette am Boden und die schwebende Inse.
  • Gehe nun nach vor zum Eingang des Maschinarium.
    Du befindest dich nun in deinem Wimmelbild-Minispiel.
    Deine Aufgabe ist es, 12 Schalter zu finden.
    Jeder Schalter öffnet einen Hebel oder einen Kristall an der Tür zum Maschinarium.
    Sammle als erstes Schalter 1,2,3,4,5,6,7+8/12 ein.
    Nimm den Schlüssel von der Wand und öffne damit die mittlere Klappe an der rechten Säule.
    Ein Drehrad kommt zum Vorschein, klicke darauf um die mittere Klappe der linken Säule zu öffnen, nimm den  Schalter 9/12 auf
    Löse mit der Brechstange die zwei Holzbretter an der rechten Säule, die Bretter befestigst du an der Leiter den Schalter 10/12 nimmst du auf.
    öffne die Truhe, nimm Hammer und Nägel heraus und klicke damit auf die Leiter
    Klettere zum Schalter 11/12.
    Der Hammer blieb am Boden liegen, schlage damit auf den kaputten Teil der Mauer.
    Klicke auf den Schalter 12/12.
  • img
  • Das Brecheisen geht in dein Inventar.
  • Du befindest dich im Maschinarium.

7. Durchsuche die kleine Kiste
  • An der Stiege befindet sich eine Schaufel, nimm sie auf.
  • Bringe die kleine Kiste neben der unteren Konsole in die Nahansicht.
    Du siehst auf der Vorderseite vier Zahnräder.
    Klicke auf das oberste um es etwas anzuheben und senke es nach unten.
    Damit hast du ein Schlüsselloch freigelegt stecke hier den Schlüsselring (Spoiler 4) hinein und klicke darauf.
  • Deine Aufgabe ist es, 12 Paare zu finden.
    Radmutternschlüssel - Radmuttern / Nadel & Faden - Fingerhut / Schraubendreher - Schrauben
    Sonnenblume - Blumentopf / Fliegerbrille - Fliegerkappe / Hammer - Meisel / Lineal - Winkelmesser
    Farbeimer - Pinsel / öffne den Köcher - Armbrust / Nimm das Tuch von der Laterne - Streichhölzer / Bretter - Säge /  Radkette - Zahnrad
  • Als Preis erhältst du eine alte Reparaturanleitung, sie manifestiert sich, angelehnt an die Kiste.
    Wenn du das Buch öffnest, siehst du, das eine Seite fehlt.
    Beachte die untere und die oberer Konsole.
  • Bringe das ölfass in die Nahansicht.
    Benutze den Korkenzieher (Spoiler 3) um den Korken aus dem Stumpen zu entfernen.
    Klicke mit der leeren ölkanne (Spoiler 5) auf den Stumpen und klicke einmal auf den Hebel.
    Nimm eine gefüllte ölkanne auf und geh viermal zurück.

8. Finde den fehlenden Plan
  • Bringe den Erdhügel im Wurzelversteck in die Nahansicht.
    Benutze die Schaufel (Spoiler 7) um die Erde umzugraben.
    Dornengestrüpp versperrt dir den Weg, entferne es mit den Lederhandschuhen (Spoiler 4).
    Darunter liegt ein Metallgitter, dieses entfernst du mit dem Brecheisen (Spoiler 6).
    Nun kommt der Drache zum Einsatz, klicke mit ihm auf die trockenen Wurzeln.
    Ein Behälter liegt nun vor dir, verstopft mit einem Korken, entferne ihn mit dem Korkenzieher (Spoiler 3).
    Am Deckel befindet sich ein Teppichstück 3/6 nimm es auf, im Behälter befinden sich Maschinenteile die du ebenfalls aufnimmst.
    Klicke nun nochmal in den Behälter.
    Das nachfolgende Minispiel ist ein Puzzle das zusammen zu setzen ist.
    Klicke auf die einzelnen Teile und ziehe sie, mit gedrückter linker Maustaste, auf die Stelle wo sie hin gehören.
    Du kannst die Teile drehen.
    Die einzelnen Teile manifestieren sich sobald sie an der richtigen Stelle losgelassen werden.
  • img
  • Du hast eine Seite mit Plan bekommen.
  • Geh viermal nach vor zum Maschinarium.

9. Repariere die untere Konsole
  • Bringe die kleine Kiste in die Nahansicht.
  • öffne die Reparaturanleitung, setze die Seite mit Plan (Spoiler 8) ein und nimm die Reparaturanleitung auf.
  • Klicke auf die untere Konsole und dann auf die kaputte Steintafel um sie beiseite zu legen.
    Nimm die Maschinenteile (Spoiler 8) und stelle sie auf der Konsole ab, auch die Reparaturanleitung legst du auf die Konsole.
    Die Reparaturanleitung beinhaltet 14 Seiten von jeweils 2 Schritten.
  • Seite 1 und 2:
    Setze die beiden Knöpfe rechts ein, klicke auf den unteren Knopf um die Scheibe zu drehen, drücke auf den oberen Knopf um die Farben in den beiden Flächen zu ändern.
    Setze die blaue Scheibe in die Farbscheibe ein.
  • Seite 3 und 4:
    Füge den zweiten Teil zur bereits vorhandenen Hälfte am Hebel ein.
    Klicke den Hebel an und schiebe ihn nach vor, setze das passende Stück in die nun offene Fläche ein.
  • Seite 5 und 6:
    Nimm die Formation der 5 blauen Knöpfe auf und setze sie in der Mitte in die Vorrichtung ein.
    Drehe die obere Scheibe mit dem Loch nach unten, setze den Sternknopf ein.
  • Seite 7 und 8:
    Klicke auf das rechte der drei verschiebbaren Teile, schiebe es nach unten, setze das verzierte Teil ein.
    Nimm den Hebel der aussieht wie ein Adlerkopf auf und setze ihn auf das passende Teil.
  • Seite 9 und 10:
    Klicke auf die Leine unter dem Baldachin.
    Setze den blauen Edelstein ein.
  • Seite 11 und 12:
    Klicke auf die drei Knöpfe, Mond, Sonne-Mond, Sonne um die Scheibe oberhalb so einzustellen, das unter der Scheibe ein Eingang zu sehen ist.
    Setze das Gesicht in den Eingang ein.
  • Seite 13 und 14:
    öffne die Plattform mit der Blume darauf, setze den Teppich ein.
    Setze die Schaltknöpfe auf ihren Platz.
  • Du hast die Steuerkonsole repariert.
  • Die Tafel die du vorher beiseite gelegt hast, ist nun als Sicherungskasten erkennbar, klicke auf ihn.
    Das nachfolgende Minispiel lässt sich wie folgt lösen.
    Klicke als erstes auf die linke obere Kachel, sie dreht sich und wird grün.
    Folge nun einem der zwei Pfeile nach unten oder nach rechts, um das ganze Raster komplett auszufüllen.
    Drückst du auf einen der zwei Pfeile, verändert sich nicht nur eine Kachel sondern die ganze Zeile.
    Am zweiten Raster ist nun ein rotes Kästchen zu sehen, das ist eine Hindernisskachel, sie lässt sich nicht umdrehen.
    Klicke auf die Kachel unter der Hinderniskachel, geh dann hinunter, nach links und hinauf, beende so den zweiten Raster.
    Am dritten Raster sind nun zwei Hinderniskacheln zu sehen.
    Klicke auf die Kachel über der rechten Kachel und vervollständige das dritte Raster.
  • img
  • Betätige den Hebel, die Ketten laufen, die Konsole ist repariert.
  • Geh einmal zurück.

10. Beseitige das Gerümpel 
  • Bringe die rostige Ketten in die Nahansicht und beträufele sie mit öl (Spoiler 7), nimm die Ketten dann auf.
  • Geh nun einmal zurück und nach links zum Eingang zum Festplatz.
  • Weil du die Konsole repariert hast, wurde die Insel heran gezogen.
  • Dadurch hat sich etwas Chaos ereignet.
  • Bringe die Winde, die im Vordergrund des Bildes am Boden liegt, in die Nahansicht.
    Nimm das Teppischstück 4/6 von der Winde runter.
    Befestige dann die Ketten die du gefunden hast, am hängenden Haken.
    Klicke auf den Kurbel der Winde um ein Minispiel zu starten.
    Deine Aufgabe ist es, den roten Block nach rechts, zum Pfeil zu ziehen, die anderen Blöcke musst du erst aus dem Weg räumen.
    Achte dabei, das sich manche Blöcke nur in eine bestimmte Richtung und andere wieder in alle vier Richtungen bewegen lassen, die Markierungen zeigen dir die Richtungen.
  • img
  • Das Holz, daß am Boden lag, wird emporgehoben, darunter befindet sich ein Hebel, nimm ihn auf.
  • Beachte das Fenster, Bastelpapier weht darin herum, du kannst es jedoch nicht erreichen.
  • Klicke auf das Tier, es stellt sich als Eichenhasen heraus und möchte gerne seinen Bau aufgeräumt haben.
  • Geh nach vor zum Festplatz der Sterne.

11. Untersuche den Festplatz der Sterne 
  • In der Hütte kannst du noch nichts tun.
  • Beachte die Statue des Jungen und schau, was ihm fehlt.
  • Klicke auf das Gerüst und spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Gartenschere.
    Axt, Zirkel, Schere, Gartengabel, Holzschnitte 5/5: Klicke auf das Ende des Seiles, du ziehst eine Kiste nach oben, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
    Die Kiste hat drei Etagen die du mit den drei farbigen Knöpfen aufrufen kannst.
    1. Etage: Holzschnitte 1+2/5, Schere.
    2. Etage: Axt, Holzschnitt 3/5,  Gartengabel.
    3. Etage: Holzschnitte 4+5/5, Zirkel.
  • Verlasse die Nahansicht des Gerüstes, mach das Bild aber noch nicht ganz zu.
    Benutze die Gartenschere, um die Schnur, die das Gerüst zusammen hält, abzuschneiden, dadurch geht eine Bambusstange in dein Inventar.
  • Geh nun nach vor zur Riesigen Statue.
  • Nimm das Teppichstück 5/5 aus der Nase der Statue.
  • Benutze erneut die Gartenschere um das Seil, das über der Schulter der Statue liegt, abzuschneiden, nimm es auf.
  • Geh einmal zurück und in die Hütte.

12. öffne den Bambuskorb in der Hütte
  • Bringe den Bambuskorb in die Nahansicht.
    Klicke mit der Gartenschere (Spoiler 11) auf den Korb um ein Minispiel zu aktivieren.
    Nun liegen mehrere Webstränge vor dir, einige zerbrochen einer ist durchgehend.
    Finde den durchgehenden Webstrang und klicke auf seine beiden Enden.
    Spiele dieses Spiel dreimal um das Rätsel zu lösen und den Deckel des Korbes zu lösen.
  • img
  • Nimm den Lappen, die Kehrschaufel und Feger auf.
  • Beachte den Webstuhl.
  • Verlasse die Hütte und bleib stehen.

13. Reinige den Eichhasenbau
  • Bringe die Höhle des Eichhasen in die Nahansicht.
  • In der Nahansicht nimmst du Kehrschaufel & Feger und klickst nochmal auf den Bau.
  • Spiele ein Wimmelbild und finde 12 Karotten.
  • Nachdem du den Karottenbund aufgenommen hast, bleibst du in der Nahansicht.
  • Klicke mit dem Karottenbund auf den Eichhasen.
  • Geh einmal nach vor zum Festplatz der Sterne.

14. Erwecke den Fährmann zum Leben
  • Bringe die Statue des Jungen in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem Eichhasen auf ihn um ihn  zu erlösen.
  • Während des Gespräches bekommst du das Teppichstück 6/6.
  • Geh nach links in die Hütte.
  • Bringe den Teppich am Webrahmen in die Nahansicht, setze die Teppichstücke 6/6 (Spoiler 6,8,10,11,14) ein.
  • Dieses Rätsel ist wie folgt zu lösen.
    Achte auf die Zahlen auf der Seite und oben.
    Sie geben dir an, wieviele Kästchen am Teppich du umdrehen musst.
    Es kommt ein Muster heraus das sich als Herz entpuppt.
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  • Nimm den Drachen von seinem Sockel und entzünde mit seinem Feuer die Kerze, nimm sie dann auf.
  • Benutze die Karte um um zur Wolkenfähre zu kommen.
  • Bringe den Großvater in die Nahansicht und setze die Taschenuhr ein.
  • Du hast den Fährmann erlöst, sprich mit ihm, bekomme einen Schraubenzieher.
  • Geh über die Karte zum Festplatz der Sterne und nach vor zur riesen Statue.

15. Repariere die Festplatzstatue
  • Klicke auf die Metallplatte im Stein.
  • Löse die Platte mit dem Schraubenzieher (Spoiler 14).
  • Die Platte fungiert auch als Laternendiagramm das sich in deinem Inventar manifestiert.
  • Unter der Platte befindet sich ein Statuenmechanismus.
  • Da er mit Spinnweben bedeckt ist, nimmst du den Lappen (Spoiler 12) und wischt sie weg, ein Stock mit klebrigem Lappen geht in dein Inventar.
  • Nun stehst du vor einem Rätsel das wie folgt zu lösen ist:
    Um den Mechanismus wieder in Gang zu bringen, musst du die Stecker (blau umrandet) austauschen.
    Beispiel: Klicke auf den Halbmond, rechts oben, darunter befindet sich eine Buchse in Form einer Blume.
    Tausche nun den Halbmondstecker mit dem Blumenstecker aus.
    Dazu klickst du auf den Halbmond, hältst die Maustaste gedrückt und ziehst ihn auf die Stelle, wo du ihn haben möchtest.
    Jeder Stecker ist mit einem manifestierten Stecker verbunden.
    Hast du einen Stecker über der richtigen Buchse eingesetzt, beginnen Blitze zu leuchten und gleiten über das Kabel.
  • Du hast den Mechanismus repariert, die Augen der Statue beginnen zu leuchten und folgen deinem Mauszeiger.
  • Geh einmal zurück zum Eingang des Festplatzes.

16. Baue eine Laterne
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
  • Benutze den Stab mit klebrigem Lappen dazu, um das Bastelpapier heraus zu bekommen.
  • Geh einmal nach vor und bringe den Basteltisch in die Nahansicht.
  • Lege die Bambusstäbe (Spoiler 12), das Laternendiagramm (Spoiler 15) und das Bastelpapier auf den Tisch.
    Klicke auf die Bambusstäbe um ein Minispiel zu starten.
    Links, neben den Bambusstäben haben sich Bastenpapierfragmente manifestiert.
    Diese Fragmente haben Abdrücke der Bambusstäbe drauf.
    Drehe die Fragmente, und ziehe sie, mit gedrückter Maustaste, um sie den Abdrücken passend, auf den Bambusstäben einzusetzen.
    Sind sie an der richtigen Stelle, manifestieren sie sich.
  • Du siehst nun eine unfertige Papierlaterne am Tisch stehen.
  • Nimm die Gartenschere aus dem Inventar und klicke damit auf die Laterne.
    Nun musst du aus der Laterne noch Objekte ausschneiden.
    Um diese Tiere zu finden, bekommst du 12 "Was ist es"-Fragen.
    Die Fragen werden in jedem Spiel in einer anderen Reihenfolge gestellt.
    Die zu suchenden Objekte lauten: Hase - Sonne - Herz - Katze - Pferd - Fisch - Schmetterling - Hund - Karotte - Frosch - Ente - Mond.
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  • Stelle nun noch die Kerze (Spoiler 14) in die Sternlaterne, sie geht in dein Inventar.
  • Bringe die riesige Statue in die Nahansicht und setze die Sternlaterne in die Aussparung auf der Stirn ein.
  • Die Laterne öffnet den Mund, nimm die Himmelskristalle auf.
  • Geh über die Karte zum Kristallgenerator.

17. Versorge die Wolkenfähre mit Energie
  • Bringe den linken Reflektor in die Nahansicht, träufele auf jedes Teil etwas öl (Spoiler 7), setze den Himmelskristall (Spoiler 16) ein.
  • Ersetze den abgeknickten Stab mit der neuen Bambusstange (Spoiler 11).
  • Ein Bimsstein rollt heraus, nimm ihn auf.
  • Nimm nun das Seil (Spoiler 11) aus dem Inventar und klicke damit auf die Winden.
  • Klicke auf den rechten Reflektor und setze den Himmelskristall (Spoiler 16) ein.
  • Nimm den Bimsstein aus dem Inventar und klicke damit auf den Reflektor
    Gleite nun so lange auf und ab bis der Reflektor sauber ist.
    Dies ruft ein weiteres Wimmelbild hervor.
  • Hast du alles vom Reflektor entfernt zeigen zwei Leuchtstrahlen auf den vorderen Kristall, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Stelle, mit Hilfe der 6 Knöpfe das Symbol nach daß du links siehst.
    Klicke in dieser Reihenfolge:
    Rechts unten - Links oben - Mitte unten - Rechts oben - Links unten - Mitte oben.
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  • Du hast die Energie wieder hergestellt, geh nach vor zur Wolkenfähre und ins Maschinarium.
  • Bringe die obere Konsole in die Nahansicht und befestige den Hebel (Spoiler 10).
  • Klicke ihn an um ihn nach unten zu drücken.

Kapitel 2 - Der Wolkenhof

18. Betretet das Himmelsschloss
  • Du befindest am Dornentor.
  • Geh über die Stufen hinauf zum Kaserneneingang und hinüber zur Schlossbrücke.
  • Bringe das schmiedeeiserne Tor in die Nahansicht.
    Du siehst hier drei Coderäder, rechts davon vier Zylinder mit mehreren Symbolen und darüber das nummerische System von 0 - 10-
    Deine Aufgabe ist es, die nummerischen Symbole zusammen zu zählen und mit den vier Zylindern die Zahl richtig einzustellen.
    1. Zylinder = Zahl 16 - einzustellen ist die Kachel mit den nummerischen Symbolen 1 und 6.
    2. Zylinder = Zahl 7 - einzustellen ist die Kachel mit dem nummerischen Symbol 7.
    3. Zylinder = Zahl 17 - einzustellen ist die Kachel mit den nummerischen Symbolen 1 und 7.
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  • Die Coderäder selbst brauchst du nicht beachten, sie sind anscheinend richtig eingestellt.
  • Geh nach vor zum Elfenbeintor und versuche, ins Schloss zu gehen.
  • Der Eingang wird von einem Basilisken beschützt.
  • Beachte den Laternenpfahl, er ist von Ranken überwuchert.
  • Benutze den kleinen Drachen (Spoiler 1) um die Ranken zu entfernen, nimm den alten Schlüssel auf.
  • Geh einmal zurück zum Kaserneneingang.

19. öffne das Dornentor
  • Bringe das Wachhäuschen in die Nahansicht.
  • Stecke den alten Schlüssel (Spoiler 18) in das Schlüsselloch und klicke auf ihn um das Kästchen zu öffnen.
  • Im Kästchen befindet sich ein Eichenring, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück zum Dornentor und bringe es in die Nahansicht.
  • Setze den Eichenring auf der runden Aussparung ein.
    Drehe die drei Scheiben so, das sich jeweils ein sinnvolles Bild ergibt.
    Halte dich dabei an den äusseren Ring der ganz leichte Konturen des Bildes zeigt.
    Die Blumen auf dem Tor drehen sich zwar mit, haben aber eigentlich keine wirkliche Bedeutung.
  • Ranken öffnen dir das Tor, geh durch das Tor hinauf zum Hochgarten.

20. öffne das Tor ins Gewächshaus
  • Geh nach vor zum Kristallgitter.
  • Dort liegt eine Steintafel 1/4 und ein Edelstein 1/3, nimm beides auf.
  • Geh einmal zurück und nach vor zu riesigen Goldblatteiche.
  • Klicke auf den versteinerten Faun und öffne die Seitentasche.
  • Nimm die Steintafel 2/4, den Edelstein 2/3, das Teppichstück 1/4 und den Gewächshausschlüssel auf.
  • Klicke rechts und bringe das Tor des Gewächsshauses in die Nahansicht.
    Stecke den Gewächsshausschlüssel in das Schloss um ein Minispiel zu aktivieren.
    Beachte die vier Schlösser rund um die Uhr und die Uhr selbst, auf ihr sieht du zwei Zeiger.
    Auf jedem Schloss befindet sich eine Zahl die einer Zahl auf der Uhr gleich kommt
    Klicke nun auf den Schalter in der Mitte der Uhr so oft, bis der goldene Uhrzeiger auf einer der Zahlen eines Schlosses steht.
    Schau dann, auf welches Symbol der weiße Zeiger zu liegen gekommen ist und stelle dieses Symbol auf dem Schloss mit der richtigen Uhrzeit ein.
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  • die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich.
  • Geh ins Gewächshaus.

21. Entferne die Ranken am Schuppen
  • Klicke auf den Schuppen um ein Wimmelbild zu aktivieren.
    Beachte dabei die Hebel.
    Manche Blumen und Objekte werden erst sichtbar, wenn du einige Schalter umgelegt und somit auch Licht gemacht hast.
  • Du bekommst eine Gartenschere.
  • Der Schuppen ist nun offen, bringe ihn nochmal in die Nahansicht.
  • Benutze die Gartenschere um den rankenüberwucherten Tisch frei zu bekommen.
  • In einem Blumentopf befindet sich Edelstein 3/3.
  • Geh zweimal zurück und nach vor zum Kristallgitter.

22. Löse das Rätsel des Kristallgitters
  • Nimm die Edelsteine 3/3 (Spoiler 20,20,21) aus dem Inventar und klicke damit auf die Tafel.
  • Wieder sind Symbole auf den Edelsteinen, wieder handelt es sich um eine numerische Reihenfolge.
    Klicke auf die Edelsteine und verschiebe sie mit gehaltener Maustaste.
    Die Reihenfolge steht auf der Tafel.
    Einige Symbole sind schon eingesetzt, auf sie brauchst du keinen Edelstein setzen.
  • Hast du das Rästel gelöst blühen Blumen und die Springbrunnen wurden aktiviert.
  • Sammle die beiden Steintafeln 3+4/4 die sich links und rechts der Stiege befinden, auf.
  • Beachte die Bronzetrauben am höchsten Punkt des Gitters, du kannst sie noch nicht erreichen.
  • Geh zweimal zurück und nach rechts auf den Kasernenhof.

23. öffne die Steintruhe
  • Neben dem Baum steht eine Steintruhe, bringe sie in die Nahansicht.
  • Setze die Steintafeln 4/4 (Spoiler 20,22) in die Truhe ein um ein Minispiel zu aktivieren,
    Du hast hier ein Sudoku mit Edelsteinen vor dir.
    Die Steintafeln lassen sich drehen.
    Ordne sie so an, daß in keiner Spalte oder Zeile zweimal die selbe Farbe vorkommt.
    Drei Tafeln lassen sich nicht drehen, sie sollen der Leitfaden sein.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Die Truhe wird geöffnet, nimm das zerrissene Buch und den Schwertgriff auf.
  • Geh einmal zurück, nach links in den Hochgarten und nach vor zur riesigen Goldblatteiche.

24. Finde das richtige Ei
  • Klicke auf die Faun und übergib ihr das  zerrissene Buch (Spoiler 23).
  • Du hast sie zum Leben erweckt, sprich mit ihr, sie sagt dir, du sollst ihr ein Ei bringen.
  • Du bekommst eine Schriftrolle mit Heilkräutern ins Inventar.
  • Geh damit, über die Karte, zum Gewächshaus und in den Schuppen.
  • Lege die Schriftrolle auf den Tisch, sofort taucht ein Kasten mit Vogeleiern auf, bringe ihn in die Nahansicht.
    In nachfolgenden Minispiel musst du aus den untenstehenden Hinweisen das richtige Ei finden.
    Das richtige Ei ist grau mit roten Kreisen darauf.
  • Nimm das Cockatrisen-Ei auf.
  • Kehre zurück  zur Faun und übergib ihr das Ei, diesmal bekommst du einen Kasernenschlüssel.
  • Geh zur Kaserne.

25. öffne das Kasernentor
  • Bringe das Karsernentor in die Nahansicht
  • Setze den Kasernenschlüssel (Spoiler 24) ein.
  • Drehe und vertausche die einzelnen Kacheln nun so, das ein sinnvolles Bild entsteht.
    Um die Kacheln zu drehen, klicke sie an um sie aus ihrer Verankerung zu lösen, klicke dann nochmal um sie zu drehen.
  • Da die Kacheln bei jedem Spiel auf verschiedenen Positionen stehen, ist die Lösung willkürlich.
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  • Das Tor ist offen, geh durch.

26. Durchsuche die Kaserne
  • Schaue durch den Aussichtspunkt und beachte die Windmühle.
  • Bringe dann die Ballista in die Nahansicht.
  • In ihr steckt eine Klinge.
  • Stecke den Schwertgriff (Spoiler 23) auf die Klinge, du bekommst ein rostiges Schwert ins Inventar.
  • Bringe die Waffenkammertür in die Nahansicht.
  • Am Schloss hängt eine Information, nimm sie in dein Tagebuch auf.
  • Benutze das verrostete Schwert um das Schloss aufzubrechen.
  • Geh in die Waffenkammer.

27. Schmiede einen Teil des Inkubators
  • Klicke links in die Schmiede hinein.
  • Spiele ein verkehrtes Wimmelbild, das heißt, im Gegensatz zum normalen Wimmelbild, wo du Objekte suchen musst, musst du hier die Objekte, die sich in deiner Liste befinden, an den richtigen Ort zurück legen.
  • Gehe vor wie folgt:
    Befestige den Brunnenhebel am Brunnen und klicke darauf um den Bottich mit Wasser zu füllen.
    Lege die drei Barren in den Schmelztiegel.
    Das Holz legst du darunter.
    Benutze den kleinen Drachen, der sich nun in deiner Inventarliste befindet, um das Holz zu entzünden.
    Nimm den Schmelztiegel auf und gieße den Inhalt in die Form neben dem Amboss.
    Benutze die Zange um die heiße Form auf den Amboss zu legen.
    Schlage mit dem Hammer auf die den Guss um ihn in Form zu bringen.
    Mit den Handschuhen legst du die Form ins Wasser im Bottich, die Form manifestiert sich von selbst am Inkubatorrahmen.
    Klicke mit den Nägeln auf den Rahmen.
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  • Gib die anderen Objekte nun noch an den richtigen Ort.
    In deiner Inventarliste befinden sich Inkubatorteile 1/3 und Schmierfett.
  • Geh einmal zurück und bleib stehen.

28. Justiere die Ballista
  • Bringe die Ballista in die Nahnsicht.
  • Benutze das Schmierfett (Spoiler 27) dazu die Zahnräder zu säubern.
  • Klicke dann auf den Hebel um ihn nach rechts zu schieben und ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du siehst die Windmühle in der Mitte der Linse, sie ist das Ziel.
    Die roten und blauen Pfeile sind die Justierung.
    Um die Ballista richtig einzustellen musst du auf den roten und blauen Knopf drücken sobald die Pfeile der gleichen Farbe so stehen, das sich die Mühle in ihrer Mitte befindet.
  • img
  • In der Sequenz wird die Mühle von der Ballista herunter geschossen, geh zur Mühle.

29. Durchsuche die Mühle nach brauchbaren Sandsäcken
  • Beachte die rechte Säule am Durchgang.
  • Benutze das rostige Schwert (Spoiler 26) dazu, die Balken zu lösen.
  • Nimm den kleinen Drachen von seinem Sockel und klicke mit ihm auf die Kette.
  • Der Sandsack der gerade noch über dem Alchemietisch hing, fällt herunter und schlägt ein Loch in den Boden.
  • Steige in das Loch hinunter zum Höhleneingang und nimm den Sandsack auf.
  • Beachte den Sand, der herausgelaufen ist.
  • Klicke in den Wasserfall hinein um den Dünger 1/3 aufzunehmen.
  • Geh zweimal zurück, nach vor in die Kaserne und weiter zum Fallgitter.

30. Untersuche den hinteren Teil der Kaserne
  • Rechts, neben dem Fallgitter, befindet sich ein Loch in der Mauer, eine Kette ist zu sehen, hänge hier den Sandsack (Spoiler 29) auf.
  • Beachte den versteinerten Wachhauptmann.
  • Klicke auf das dreckige Kettenhemd um es aufzunehmen, darunter befindet sich das Teppichstück 2/4 auch das nimmst du auf.
  • Klicke auf den Altmetallhaufen und spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Schleifstein.
    Ein Schwert - Ein Helm: Bringe die Rüstung in die Nahansicht, nimm ihr den Helm ab, nimm das Schwert auf.
    Ein Helm: Vor der Rüstung hängt ein Schlüssel, führe ihn zur Truhe die neben dem Regal steht.
    Ein Schleifstein: Entferne das rote Abdecktuch.
  • Bringe den Eimer in die Nahansicht.
    Nimm den Dünger 2/3 und den Sandeimer auf.
  • Klicke auf die Tür um sie zu öffnen, geh hinauf aus den Kasernenhof, hinauf zur Mühle und steige durch das Loch zum Höhleneingang.

31. Reinige das Kettenhemd
  • Bringe den ausgelaufenen Sand in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem Sandeimer (Spoiler 30) auf den Sand um ihn einzusammeln.
  • Lege das dreckige Kettenhemd (Spoiler 30) in den Eimer.
  • Nimm den Eimer mit einem Klick hoch und schüttele ihn solange, bis das Kettenhemd sauber ist, nimm es dann erneut auf.
  • Geh zweimal zurück und durch den vorderen Eingang hinein in die Waffenkammer.

32. Erlöse den Wachmann - öffne den Schrank 
  • Unter dem Waffenschrank befindet sich ein Schleifstein, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Befestige hier den runden Schleifstein (Spoiler 30).
  • Nimm das rostige Schwert (Spoiler 26) aus dem Inventar und klicke damit auf den Schleifstein.
  • Der Mauszeiger ändert sich zu einem Pfeil, klicke den Schleifstein an und drehe ihn in die Richtung des Pfeiles.
  • Du nimmst ein scharfes Schwert auf.
  • Geh nach vor in den hinteren Teil der Kaserne und bringe den Hauptwachmann in die Nahansicht.
  • übergib ihm das Kettenhemd (Spoiler 31) und das scharfe Schwert um ihn aufzuwecken, sprich mit ihm.
  • Klicke dann auf den Schrank um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Räder rechts richtig einzustellen.
    Beachte dazu die Vorlage links und die unteren drei Symbole.
    Klicke auf die goldene Scheibe in der Mitte um sie zu drehen und somit die Scheiben in die passende Farbreihenfolge zu bringen.
    Schaue nun auf der Vorlage, wo sich die einzelnen Symbole befinden und drehe die Scheiben rechts in die richtige Position.
    An zwei Scheiben an der Vorlage befinden sich keine Symbole, hier nimmst du die unteren Symbole als Richtwert.
  • img
  • Hast du den Schrank geöffnet nimmst du den Inkubatorteil 2/3 und den Dünger 3/3 auf.
  • Verlasse die Kaserne und sprich mit der Faun die mittlerweile zur Kaserne gekommen ist.
  • Du bekommst von ihr Kräutersamen und Medizinische Notizen.
  • Benutze die Karte um zum Gewächshaus zu kommen.

33. Ziehe Kräuter heran
  • Klicke auf den Schuppen.
  • Nimm die Düngersäckchen 3/3 (Spoiler 29,30,32) und klicke damit auf den Tisch.
  • Die Kräutersamen setzt du in den Blumentöpfen ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Achte auf die Symbole auf jedem einzelnen Topf um die richtige Düngemischung zu bekommen.
    Klicke auf das Säckchen mit dem entsprechenden Dünger, lege ihn in den Kasten und klicke nochmal auf den Kasten sobald alle Zutaten darin sind.
    Achte darauf, das jeder Blumentopf einzeln gedüngt werden muss.
  • Du hast nun Kräuterkeimlinge in deinem Inventar.
  • Bringe den Pflanzenkultivator in die Nahansicht.
  • Setze die Kräuterkeimlinge ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • img
  • Das nachfolgende Minispiel hast du in Spoiler 9 schon gespielt, halte dich an die dortigen Anweisungen.
  • Hast du das Rätsel gelöst, bekommst du ausgewachsene Kräuter in dein Inventar.
  • Benutze die Karte um zur Mühle zu kommen.

34. Mische die richtigen Kräuter - Stelle Heilsalbe her
  • Bringe den Alchemietisch in die Nahansicht.
  • Befestige die medizinischen Notizen (Spoiler 32) an der Pinnwand.
  • Jede einzelne Kräuterblume setzt du in eine Schale ein.
  • Nimm den kleinen Drachen von seinem Sockel und entzünde mit ihm den Bunzenbrenner.
    Im nachfolgenden Minispiel musst du die eine Heilsalbe mischen.
    Achte auf das Diagramm der Notizen und halte dich an die Anweisungen.
    Mische nur die Kräuter zusammen, die grün umrandet sind.
    Um eine Salbe zu mischen, klickst du auf eine Kräuterblume und ziehst sie in die Schale, klicke dann erneut auf die Schale um die Salbe auf der Halterung zu platzieren.
    Mische:
    Funkeltau und Saphirblüte - Saphirblüte und Glitzerblatt - Funkeltau, Sonnenscheinchen und Glitzerblatt.
  • Die Heilsalbe geht in dein Inventar.
  • Begib dich über die Karte zum Landeplatz.

35. Heile das Einhorn - öffne den Vogelhauseingan
  • Nimm die Heilsalbe aus dem Inventar und klicke damit auf das Einhorn.
  • Behandle alle Schnittwunden mit der roten Salbe und alle Schürfwunden mit der violetten Salbe.
  • Ist das Einhorn geheilt reitest du mit ihm zum Vogelhaus, benutze die Karte.
  • Schaue durch das Fernrohr am Aussichtspunkt um den schlafenden Basilisken zu sehen.
  • Bringe den Vogelhauseingang in die Nahansicht.
  • Klicke auf jeden Edelstein um die Teile der gleichen Farbe zu drehen und in die bereits vorhandenen Aussparungen einzusetzen.
    Die Teile lassen sich nicht vertauschen.
  • Die Tür ist offen, geh einmal nach vor.

36. Repariere das Windmühlengetriebe
  • Am Boden stehen Vogelfutterspender 1,2+3/3, nimm sie auf.
  • öffne den Lagerraum um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme Inkubatorteile 3/3 und einen Griff.
  • Geh einmal zurück, steige aufs Einhorn und reise, über die Karte, zur Kristallschmiede in der Mühle.
  • Links befindet sich eine geschlossene Falltür, nimmst du den Fischhaken auf, öffnet sich die Falltür.
  • Bringe den Schmiedekristall in die Nahansicht, nimm das Teppichstück 3/4 auf.
  • Klicke rechts hinein in den Zahnradraum um ein Wimmelspiel zu spielen.
    Finde 12 Windmühlenzahnräder, bekomme ein Windmühlengetriebe.
  • Klicke erneut in den Zahnradraum.
    Bringe den Getriebekasten in die Nahansicht.
    Nimm den Brief in dein Tagebuch auf, befestige den Griff  und öffne den Getriebekasten.
  • Befestige das Windmühlengetriebe auf den Zahnrädern um ein Minispiel zu aktivieren.
    Verbinde die beiden Zahnräder mit den Getriebestangen.
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  • Verwende alle Stangen die zu sehen sind.
    Um eine Stange zu drehen, klicke sie an, um eine Stange zu ziehen, halte die linke Maustaste fest.
  • Halte dich an das Screen.
  • Das Getriebe dreht sich wieder, ein zerbrochener Bogen fällt heraus, nimm ihn auf.
  • Mehr ist hier nicht zutun, benutze die Karte um zum Hochgarten zu kommen.

37. öffne das Weinbergtor
  • Klicke auf das Kristallgitter.
  • Benutze den Fischhaken (Spoiler 36) um die Bronzetrauben herunter zu holen.
  • Geh nach vor zur riesigen Goldblatteiche und bringe das Weinbergtor in die Nahansicht.
  • Setze die Bronzetraube im Tor ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du siehst links und rechts am Tor jeweils eine Elfe sitzen die durch eine Ranke miteinander verbunden sind.
    Ziehe diese Ranke nun mit der Maustaste nach und klicke alle Trauben an, die sich auf dieser Ranke befinden.
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  • Die Ranken lassen sich nicht pflücken sondern nur markieren.
  • Das Weinbergtor ist offen, geh nach vor.

38. Aktiviere die Sprinkleranlage im Weinberg - Finde den Waffenschrankschlüssel
  • Beachte die Rebstöcke, sie sind trocken und verdorrt.
  • Auf dem Rebstock in der Mitte befindet sich ein Schlüssel, du kannst ihn aber noch nicht nehmen.
  • Bringe die Pumpensteuerung in die Nahansicht.
  • Nimm den kleinen Drachen (Spoiler 1) aus dem Inventar und klicke dreimal auf die blaue Tür.
  • Das Feuer des Drachen hat ein Loch in die Tür gebrannt, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, das Start-und Endrohr miteinander zu verbinden und die Sprinkleranlage wieder in Gang zu setzen.
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  • Benutze dazu die Rohrstücke, klicke sie an um sie zu drehen.
    Austauschen kannst du die Rohrstücke nicht.
    Auch kannst du kein leeres Feld mit einem Rohrstück austauschen.
  • Halte dich an das Screen.
  • Nimm den Fischhaken (Spoiler 36) um den Schlüssel zu erreichen, du aktivierst ein Wimmelbild.
  • Hast du alle Teile gefunden, bekommst du einen Waffenschrankschlüssel.
  • Hier hast du nichts mehr zutun, reise über die Karte zur Kaserne.

39. Stelle einen neuen Bogen her
  • Bringe den Waffenschrank in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem Waffenschrankschlüssel (Spoiler 39) auf den Waffenschrank.
  • Die Tür öffnet sich, gleichzeitig bekommst du einen Drachenzahn 1/8 in dein Inventar.
  • öffne den Waffenschrank, beachte die Bogenbauhalterung darunter.
    Nimm den zerbrochenen Bogen (Spoiler 36) und lege ihn vor die Bogenbauhalterung.
    Nun legst du den Goldblattzweig (Spoiler 2) auf die Halterung.
    Nimm die Säge aus dem Waffenschrank und klicke auf den Zweig.
    Schneide einen Bogen aus indem du mit dem Mauszeiger der Markierung entlang von Punkt zu Punkt folgst.
    Sei dabei so ordendlich wie möglich.
    Nun muss er noch verziert werden, benutze dazu die Teile aus dem Waffenschrank.
    Nimm sie auf und ziehe an die richtige Stelle.
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  • Beachte aber, das du nicht alle Teile gebrauchen kannst.
  • Nimm den fertigen Goldblattbogen auf.
  • Der kleine Drache ist davongeflogen, folge ihm in die Mühle und geh hinunter zum Höhleneingang.

40. Finde einen Weg in die Klippenhöhlen
  • Klicke auf den kleinen Drachen, nimm ihn auf und lasse ihn den Wandteppich in Brand setzen.
  • Dahinter befinden sich ein Köcher, der sich mit dem Goldblattbogen im Inventar vereinigt, du hast nun Pfeil und Bogen im Inventar, das Teppichstück 4/4 und die Drachenzähne 2,3,4+5/8.
  • Bringe den Eingang in die Nahansicht.
  • Benutze Pfeil und Bogen um den zusammen gerollten Wandteppich herunter zu schiessen.
    Setze die Teppichstücke 4/4 (Spoiler 20,30,27,40) in den Wandteppich ein um ein Minispiel zu aktivieren.
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  • Dieses Spiel hast du bereits in Spoiler 14 schon mal gespielt,  halte dich an die dortigen Anweisungen.
  • Unter dem Minispiel hängt der Drachenzahn 6/8.
  • Der Eingang ist offen, geh nach vor.

41. Brüte das Cockatrisen-Ei aus
  • Beachte den Aussichtspunkt, noch ist dir der versteinerte Drache im Weg um dort hin zu kommen.
  • Vor der Brücke steht eine kaputte Feuerschale, bringe sie in die Nahansicht.
  • Die kaputten Teile manifestieren sich links und rechts neben der Schale.
  • Die Schale selbst wird von ihrer Kontur umgeben.
    Setze die Teile in die Kontur ein um die Feuerschale zu reparieren.
    Beachte aber dabei, das du nicht alle Teile brauchst.
  • In der Schale befindet sich Zobelmais, klicke mit dem kleinen Drachen darauf um den Mais zu rösten und Zobelpopcorn zu bekommen, nimm diesen auf.
  • Unter dem Popcorn befinden sich die Drachenzähne 7+8/8.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke auf den versteinerten Drachen.
  • Nimm die Drachenzähne 8/8 (Spoiler 39,40,41) und setze sie dem Drachen ins Maul ein.
    Die Zähne sind verschoben, deine Aufgabe ist es, sie an die richtige Stelle zu setzen.
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  • Dafür klickst du sie an und tauschst sie mit einem anderen Zahn aus.
    Manche Zähne sitzen fest und lassen sich nicht bewegen.
    Ob die Symbole wirklich eine bestimmte Bedeutung haben, darüber bin ich mir nicht ganz sicher, um die Zähne in die richtige Reihenfolge zu bringen, brauchst du die Symbole nicht.
  • Die Drachen wurden erlöst, nach der Sequenz sammeln sie sich um die Feuerschale, bringe diese erneut in die Nahansicht.
  • Nimm den kleinen Drachen von seinem Sockel und klicke mit ihm auf die Kugel der Feuerschale.
    Alle Drachen helfen nun um die Feuerschale zu aktivieren.
  • Nimm die Inkubatorteile 3/3 (Spoiler 27,32,36) und klicke damit auf die Feuerschale.
    Du hast links und rechts unten zwei Pfeile.
    Mit diesen Pfeilen kannst du den Inkubator drehen.
    Vervollständige und repariere den Inkubator nun indem du ihn mit Hilfe der Pfeile drehst und die Teile die sich rund um manifestiert haben, an der richtigen Stelle einsetzt.
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  • Um die Teile zu ziehen, klicke sie an und  ziehe sie, mit gehaltener Maustaste, an die richtige Stelle, um sie zu drehen, klicke mehrmals darauf.
  • Der Inkubator öffnet sich, setzt das Cockatrisen-Ei (Spoiler 24) ein.
  • Du bekommst die Feueressenz und ein Cockatrisen-Küken ins Inventar.
  • Bringe nun noch den Aussichtspunkt in die Nahansicht und nimm das Fernglas auf.
  • Geh nun zweimal  zurück.

42. Braue den Wachstumstrank - Beschleunige das Wachstum des Cockatrisen-Küken
  • Bringe den Alchemietisch in die Nahansicht und klicke auf die Anschlagtafel.
  • Folge den Anweisungen um ein Formelbuch zu finden das sich am Tisch öffnet.
  • Bringe das Buch in die Nahansicht und blättere als erstes zwei Seiten zurück.
  • Deine Aufgabe besteht darin, einen Wachstumstrank für das Cockatrisen-Küken zu brauen.
    Benutze dazu die Kräuterblumen die sich immer noch in den Schalen befinden.
    Um sie in die Schale zu ziehen, klickst du sie an, hältst die Maustaste gedrückt und ziehst sie in die Schale.
    Klicke auf die Zutaten in der Schale um verschiedene Essenzen zusammen zu mischen.
    Benutze diese Zutaten:
    1. Seite - Die violette und gelbe Blume
    2. Seite - Die blaue und weiße Blume
    3. Seite - Die rote Essenz und die weiße Blume
    4. Seite - Die blaue Blume, die braune und die rosarote Essenz
    5. Seite - Die violette und die gelbe Blume, die rote und die orange Essenz.
  • Der Wachstumstrank befindet sich am Tisch.
  • Nimm das Zobelpopcorn (Spoiler 41) und ziehe es auf den Wachstumstrank.
  • Das Popcorn wird mit dem Trank überschüttet, stelle das Cockatrisen-Küken (Spoiler 41) davor ab.
  • Es frisst, wächst und verschwindet.
  • Geh einmal zurück.

43. Führe die Cockatrise zum Basilisken - Besiege den Basilisken
  • Nun brauchst du die drei Vogelfutterspender.
  • Geh einmal zurück und hänge den ersten Spender (Spoiler 36) auf den hängenden Ast.
  • Fülle den Spender mit dem Zobelpopcorn (Spoiler 41), die Cockatrise kommt gelaufen und labt sich.
  • Geh nach links zur Schlossbrücke und hänge den zweiten Spender an den Haken der sich auf der Mauer befindet.
  • Auch ihn befüllst du mit dem Popcorn, wieder labt sich die Cockatrise.
  • Geh nach vor zum Schlosseingang.
  • Hier, auf dem überwucherten Laternenpfahl hängst du den dritten Spender.
  • Auch diesen füllst du mit Popcorn, doch diesmal frisst die Cockatrise nicht sondern kämpft mit dem Basilisken.
  • Nach der Sequenz ist der Basilisk besiegt, das Tor jedoch immer noch verschlossen.
  • Kehre zurück zur Kaserne.

44. Erstelle einen Kristallbolzen - Repariere die Ballista
  • Sprich mit dem Hauptmann der mit der Reparatur der Ballista fast fertig ist.
  • Der Kristallbolzen fehlt noch, geh hinauf zur Kristallschmiede.
  • Bringe den Schmiedekristall in die Nahansicht.
  • Ein Diagramm für Feueressenz liegt vor dem Kristall, nimm es in dein Tagebuch auf.
  • Nimm die Feueressenz und klicke damit auf den Kristall um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, den Kristall in eine bestimmte Form zu schneiden.
    Klicke dabei mit dem Mauszeiger auf einen Punkt, halte die Taste gedrückt und ziehe den Zeiger von Punkt zu Punkt um die richtige Form auszuschneiden.
    Die Anweisung links, wird dir helfen, die richtige Form zu finden.
  • Du bekommst einen Ballistabolzen ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück und klicke mit dem Fernglas (Spoiler 41) und dem Ballistabolzen auf die Ballista.
  • Du sprichst mit dem Hauptmann und folgst ihm zum Schloss.
  • Justiere die Ballista indem du jede Zielscheibe durch die Lupe in die Nahansicht bringst, und abklickst.
  • Finde insgesamt 12 Zielscheiben.
  • Die Tür ist offen, geh ins Schloss und befinde dich gleichzeitig in Kapitel 3.

Kapitel 3 - Das Himmelsschloss - Leider zu spät

45. Versuche das Dienstmädchen zu retten
  • Am Treppenaufgang hängt links eine Schürze, nimm sie auf.
  • Geh einmal nch vor zum Treppenbogen.
  • Bringe das versteinerte Dienstmädchen in die Nahansicht.
  • Versuche den Codeschlüssel aus ihrer Hand zu nehmen, nimm das Messer auf.
  • übergibt ihr nun die Schürze und sieh, was passiert.
  • Der Gargpyle lässt dich nicht durch.
  • An der linken Wand hängt eine Fackel, bring sie in die Nahansicht.
  • Entzünde sie mit dem kleinen Drachen und nimm die Fackel in dein Inventar auf.
  • Bei der Verwandlung wurde der Codeschlüssel durch die Gegend geworfen, geh einmal zurück um die Teile zu suchen.

46. Finde die Codeschlüsselteile - öffne das Sonnentor
  • Bringe als erstes den kaputten Stuhl in die Nahansicht.
  • Klicke mit der Fackel (Spoiler 45) auf den Stuhl um Licht zu bekommen
  • Schlitze den Sitzpolster mit dem Messer (Spoiler 45) auf und bekomme den Codeschlüsselteil 1/4.
  • Das abgebrochene Stuhlbein nimmst du ebenfalls auf.
  • Beachte das lange Banner, nimm Pfeil und Bogen (Spoiler 42) und ziele damit auf den oberen Teil des Banners, nimm Codeschlüsselteil 2/4 auf.
  • Klicke nun rechts in die leuchtenden Säulen hinein um ein Wimmelbild zu spielen, suche Symbolzeichen.
    Ziehe an den beiden Seilen des Banners - öffne die Tasche, nimm das Kohlestück auf, nimm das Blatt Papier, lege es auf jede Säule und ziehe mit der Kohle die Symbolteile nach - Nimm den kleinen Drachen auf und lasse ihn das Holzstück in der rechten Säule abbrennen, benutze den Ast der an der mittleren Säule lehnt und klicke damit auf die nun verruste Stelle, zeichne das Symbol aus - Nimm den Meisel von der Tasche auf und meisele damit das Symbol auf der rechten Säule aus - Klicke die fast leere Holztafel an und lege mit den Holzstücken das Symbol nach.
  • img
  • Ein Teil der mittleren Säule öffnet sich, nimm den Codeschlüsselteil 3/4 auf.
  • Klicke auf das Sonnentor, rechts oben über den Bannern und bringe das Sonnentor in die Nahansicht.
  • In der linken Wand befindet sich der Codeschlüsselteil 4/4, nimm ihn auf.
  • Nimm den Codeschlüssel und klicke mit ihm auf die Torsteuerung um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Orientiere dich an der oberen Reihe und stelle die Tafeln der unteren Reihe darauf ein.
  • Die Reihenfolge lautet: Einhorn - Rose - Krone - Schild - Cockatrise
  • Du kannst den Hebel nun nach unten schieben und nach vor gehen.

47. Gehe aus dem Sonnengang in dein Schlafzimmer
  • Beachte das Sonnengemälde und zeichne die Stellung der Vögel in dein Tagebuch ein, das Sonnenemblem nimmst du auf.
  • Für die Tür zum Kartenraum fehlt dir der Schlüssel.
  • Bringe die linke vertraute Tür in die Nahansicht.
  • öffne sie indem du die Farbpalette richtig ordnest.
    Achte dabei das der rote Edelstein nach links und der gelbe Edelstein nach rechts gehört.
    Um die Farbknöpfe auszutauschen, klicke auf sie und tausche sie.
    Die richtige Farbreihe lautet: Rot - Violett - Blau - Grün - Gelb.
  • Die Tür ist offen, tritt ins Schlafzimmer ein.

48. Durchsuche das Schlafzimmer
  • Klicke als erstes auf die drei Teddy´s die am Boden vor dem Bett sitzen.
  • Der rosarote Teddy stellt die Prinzessin dar, der beige Teddy stellt die Mutter dar, der blaue Teddy stellt den Vater dar.
    Orientiere dich am Gemälde um den Teddy´s die richtige Kleidung anzuziehen und die richtigen Utensilien zu geben.
    Gib der Prinzessin Pfeil und Bogen, die Krone mit dem roten Herz, die rosaroten Schuhe und das Rosarote Kleid.
    Gib der Mutter das Blaue Kleid, die Schriftrolle und Feder, die blauen Schuhe und die Krone mit dem blauen Edelstein.
  • img
  • Nimm die Rune 1/5 und eine Türklinke auf.
  • Beachte den Stickrahmen am Bett, einige Teile fehlen.
  • Klicke auf das Geländer des Balkons, nimm vom Polster die Rune 2/5 auf, der Schlüssel ist noch unbrauchbar.
  • Am Spiegel hängt das Teppichstück 1/5, darunter die Rune 3/5 nimm beides auf, beachte die Runen rundherum und dein Spiegelbild.
  • Beachte die Schranktür, dir fehlt der Schlüssel.
  • Verlasse das Schlafzimmer und bringe die Tür in den Kartenraum in die Nahansicht.
  • Befestige die Türklinke, drücke sie hinunter und geh nach vor in den Kartenraum.

49. Untersuche den Kartenraum - Finde die letzten Runen
  • Klicke auf den Kartentisch um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du siehst hier einige Karten mit einem Muster darauf. 
  • Klicke die Karten an und ziehe sie auf den richtigen Platz um ein durchgänginges Diagramm zu bekommen.
  • Das Diagramm geht in dein Tagebuch, die Lupe, die auf dem Diagramm liegt, in dein Inventar.
  • Klicke nun auf die Buchvitrine und wende an ihr das Diagramm an.
    Deine Aufgabe ist es, das Buchregal zu entriegeln.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du das Diagramm mit Hilfe der Tasten nachstellst.
    Eine Taste ist bereits aktiviert, von ihr aus geht das Muster.
    Du darfst jede Linie darf nur einmal aktiviert werden.
    Gehe vor wie folgt und klicke auf diese Tasten.
    Links oben - Rechts unten - Links unten - Rechts oben - Rechts mitte - Rechts unten - Rechts oben - Links oben - Links unten - Links mitte.
  • img
  • Klicke das Relief an, nimm die Rune 4/5 und die Zirkelhälfte auf.
  • An der hinteren Wand befindet sich eine Sternenkarte, bringe sie in die Nahansicht.
  • Im nachfolgenden Minispiel ist es deine Aufgabe, die Sternbilder zu entwirren.
    Um dies zu bewerkstelligen, klicke auf die einzelnen Himmelskörper und ziehe ihn dort hin wo du ihn hinhaben möchtest.
    Achte genau auf die Himmelskörper, die mit keinem anderem verbunden ist, diese solltest du als erstes aus dem Weg räumen.
    Geschafft hast du das Spiel dann, wenn alle Linien hellblau erscheinen.
    Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich.
  • Am Ende bekommst du die Runen 5/5 in dein Inventar.
  • Beachte den Wartungsschacht, noch kannst du nichts damit anfangen.
  • Verlasse den Kartenraum und geh wieder in dein Schlafzimmer.

50. Löse das Rätsel des Spiegels
  • Klicke auf den Spiegel und setze die Runen 5/5 (Spoiler 48,49) ein.
  • Um den kleinen Leuchtkörper genauer zu sehen, benutzt du die Lupe (Spoiler 49).
    Du befindest dich in einem Minispiel das wie folgt zu lösen ist.
    Klicke die Ringe an um sie zu drehen, achte aber darauf, das sich nicht alle allein drehen.
    Betätigst du Ring 1 dreht sich auch Ring 3 - bei einem Klick auf Ring 2 dreht sich auch Ring 3 - Ring 3 dreht sich allein - Klickst du auf Ring 4 dreht sich auch Ring 1.
  • Die Sonne muss oben stehen, der Mond unten.
  • Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich da die Ringe bei jedem neuen Spiel anders stehen.
  • Klickst du nun auf den Spiegel, kannst du einen silbernen Stern aufnehmen.
  • Geh zweimal zurück.

51. öffne die Tür ins Refugium des Magiers
  • Klicke links hinauf und bringe das Sternentor in die Nahansicht.
  • Setze den silbernen Stern (Spoiler 50) im Tor ein und klicke auf ihn.
  • Klicke auf das Mondwandbild und übertrage die Sternbilder in dein Tagebuch.
  • Gegenüber befindet sich die Tür zum Refugium des Magiers, bringe sie in die Nahansicht.
  • Setze das Sonnenemblem (Spoiler 47) ein und aktiviere damit ein Minispiel.
    Vier Vögel tauchen auf, erinnere dich an die Zeichnung im Tagebuch.
    Die Stellung der Vögel findest du unter dem Eintrag: Auf der Sonnenseite.
    Merke sie dir und stelle die richtige Position auf der Tür ein.
    Gehe dabei vor wie folgt:
    Klicke 3x auf das 1. Rad auf der linken Seite um den gelben Vogel zu positionieren.
    Klicke 1x auf das 2. Rad auf der linken Seite um den roten Vogel zu positionieren.
    Klicke 1x auf das 1. Rad auf der rechten Seite um den blauen Vogel zu positionieren.
    Klicke 3x auf das 2. Rad auf der rechten Seite um den grünen Vogel zu positionieren.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh ins Refugium.

52. Stelle eine Wachsform für einen Schlüsselabdruck her
  • Klicke auf den versteinerten Kartografen, nimm ihm das Wachstablett aus den Händen.
  • Bringe den Werktisch in die Nahansicht, lege das Wachstablett in die Gussform.
  • Benutze den kleinen Drachen, um das Wachstablett zu schmelzen.
  • Klickst du nun auf die Gussform, hast du eine Wachsform im Inventar.
  • Bringe die Eistruhe in die Nahansicht, nimm das Teppichstück 2/5 auf und beachte den Stern.
  • Die Tür zum Forschungslabor ist noch verschlossen.
  • Geh dreimal zurück, nach rechts in den Sonnengang und dort nach links ins Schlafzimmer.

53. Erstelle den Schlüsselabdruck
  • Geh auf den Balkon und bringe den Schlüssel am Polster in die Nahansicht.
  • Nimm die Wachsform (Spoiler 52) aus dem Inventar und klicke damit auf den Schlüssel.
  • Gebrauche den kleinen Drachen, um die Wachsform zu verflüssigen.
  • Klickst du nun auf die Wachsform um sie aufzunehmen hast du eine Schlüsselform in deinem Inventar.
  • Geh zweimal zurück, nach links in den Sternengang und nach rechts ins Refugium.

54. Fertige den Schlüssel an um den Schrank im Schlafzimmer zu öffnen
  • Bringe den Werktisch in die Nahansicht.
  • Nimm die Schlüsselform (Spoiler 53) aus dem Inventar und klicke damit auf die Lösung am Tisch.
  • Du hast nun einen flüssigen Schlüssel in deinem Inventar.
  • Klicke auf die Eistruhe und stelle den flüssigen Schlüssel hinein.
  • Der Schlüssel gefriert und wird zum Frostharzschlüssel nimm ihn auf.
  • Verlasse die Nahansicht der Eistruhe geh zurück in dein Schlafzimmer.

55. Bekleide den Bären - Erhalte den zweiten Teil des Zirkels
  • Bringe die Schranktür in die Nahansicht und öffne sie mit dem Frostharzschlüssel (Spoiler 54).
  • Geh in den begehbaren Kleiderschrank und klicke auf die Kommode um ein Wimmelbild zu spielen.
    Gefüllter Bär: Schneide, mit der Schere den Sack mit der Baumwollfüllung auf - Klicke mit der Schere auf den rosaroten Stoff auf dem die Kontur des Bären zu sehen ist - Fülle die Vorlage mit der Baumwolle - Benutze Faden und Nadel um den Bären zusammen zu flicken.
    Hut, Perücke: Nimm das Strohgeflecht aus dem Inventar und setze es auf den Hut - Nimm die Hutmachernadeln und stecke sie auf das Strohgeflecht - Messer den Hut mit dem Maßband nach - Beschneide den Hut mit der Schere - Nimm Hut und Perücke auf..
    Kleid: Lege den rosaroten Stoff auf die Kleidvorlage - Nimm die Kreide und klicke auf den Stoff - Zeichne mit dem Mauszeiger die Kontur nach - Benutze die Schere um das Kleid auszuschneiden. 
  • Nach dem Wimmelbild stehst du gleich vor einem weiteren Minispiel.
    Deine Aufgabe besteht darin, den Bären den du ausgeschnitten, gestopft und zugenäht hast, nun anzuziehen.
  • img
  • Die Utensilien die dir zur Verfügung stehen, siehst du unten in der Liste stehen.
    Das Screen zeigt dir, wie der Bär aussehen soll.
  • Du erhältst eine Zirkelhälfte um einen Kartografenzirkel zu bekommen und das Teppichstück 3/5.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, geh dreimal zurück, nach links in den Sternengang und nach rechts ins Refugium.

56. Erlöse den Kartografen - Triff Xim
  • Bringe den Kartografen in die Nahansicht und übergib ihm den Kartografenzirkel um ihn zu erlösen.
  • Sprich mit ihm um weitere Informationen und einen Sonnenschlüssel zu bekommen.
  • Geh einmal zurück, bringe die Sonnentür in die Nahansicht und öffne sie mit dem eben erhaltenen Schlüssel.
  • Bringe die Puppenbühne in die Nahansicht und sprich mit Xim.
  • Er bittet dich seine geliebte Jyx zum Leben zu erwecken.
  • Verlasse die Nahansicht der Puppenbühne, klicke auf das Sternenbanner und nimm das Teppichstück 4/5 auf.
  • Beachte die beiden Aussparungen am Banner.
  • Klicke auf die Musikinstrumente um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme Notenblätter.
  • Geh zweimal zurück, nach rechts in den Sonnengang, dort nach links in dein Schlafzimmer und in den begehbaren Kleiderschrank.

57. Finde die richtige Schrittreihenfolge - Rette Jyx
  • Bringe das Buchregal in die Nahansicht.
  • Nimm die Notenblätter aus dem Inventar und klicke damit auf das Musikinstrument um ein Minispiel zu aktivieren.
    Ordne jeder Note die richtigen Fussspuren zu, orientiere dich dabei an der oberste Zeile.
    Um zwei Fussspuren miteinander auszutauschen, klicke beide an.
  • Hast du das Rätsel gelöst, rollen sich die Notenblätter zusammen und fügen sich in der Spieluhr ein, nimm diese auf.
  • Geh dreimal zurück, links in den Sternengang, nach vor ins Solarium und zu Xim.
  • Nimm die Spieluhr aus dem Inventar und klicke damit auf Jyx.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Noten so anzuordnen, das sie zur Musik passen.
    Drückst du auf den grünen Play-Knopf, werden die Noten die am richtigen Platz stehen grün, die Noten die dem richtigen Platz nahe sind gelb und die Noten, die gar nicht passen, rot dargestellt.
    Um die Noten zu verschieben, klicke sie an und schiebe sie auf einen anderen Platz.
  • Hast du alle Noten richtig eingestellt, bewegen sich alle Gliedmassen von Jyx wenn du auf den Playknopf drückst.
  • Du hast ihr wieder Leben eingehaucht, sprich nun mit ihr.
  • Du bekommst Leuchtjuwelen von Jyx, nimm sie in dein Inventar auf.
  • Verlasse das Solarium und geh ins Refugium.

58. öffne die Tür ins Forschungslabor
  • Bringe die Tür zum Forschungslabor in die Nahansicht.
  • Klicke mit den Leuchtjuwelen (Spoiler 57) auf die Tür um ein Minispiel zu aktivieren.
    Drehe die Kacheln mit einem Klick, um die Edelsteine so zu stellen, das sie sich weder in Spalte noch in Zeile wiederholen.
  • img
  • Achte darauf, das einige Kacheln bereits richtig eingestellt sind und sich daher nicht bewegen lassen.
    Hast du die Kacheln die sich drehen lassen, richtig eingestellt, rasten sie nicht ein, du kannst sie nach belieben wieder verdrehen.
  • Die Tür ist offen, geh ins Forschungslabor.

59. Finde den Stoffmond und die Stoffsonne
  • Bringe die Kristallfeuerschale in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die farbigen Kristalle richtig einzusammeln.
    Die Reihenfolge befindet sich oben, gehe von links nach rechts vor.
    Lege den Mauszeiger auf die Edelsteine um zu sehen, welches Symbol sich darunter befindet.
    Hast du zwei passende gefunden, markiere erst den einen und dann den anderen.
    Die Edelsteine werden sich magisch anziehen und dabei explodieren.
  • Das Licht wurde aktiviert, klicke das linke Bücherregal an.
  • Nimm das zweite Buch von rechts heraus, blättere darin und nimm den Stoffmond auf.
  • Bringe das rechte Bücherregal in die Nahansicht.
  • Klicke das linke Buch an, blättere darin und bekomme eine Stoffsonne.
  • Beachte den Inkubator, er ist viel zu heiß um ihn anzugreifen.
  • Geh zweimal zurück und nach vor ins Solarium.

60. Rufe den Sonnenstern herbei
  • Bringe das Sternenbanner in die Nahansicht.
  • Setze die Stoffsonne (Spoiler 59) und den Stoffmond (Spoiler 59) ein.
  • Erinnere dich an das Mondwandbild in der Eingangshalle.
    Im Tagebuch findest du die Eintragung ebenfalls, bei mir steht sie auf Seite 27.
    Merke dir die Sternbilder und stelle die Sterne am Banner passend ein.
    Benutze dazu die Sterne, die sich unten am Banner befinden.
  • img
  • Gehe vor wie folgt:
    Klicke auf den 3. Stern 2x - auf den 5. Stern 2x.
    Klicke auf den 1. Stern 2x - auf den 6. Stern 2x.
    Klicke auf den 2. Stern 2x - auf den 4. Stern 2x.
  • Ein Sonnenstern fällt vom Himmel.
  • Verlasse das Solarium, geh einmal zurück, nach rechts in den Sonnengang und hinein in dein Schlafzimmer.

61. Nimm den Sonnenstern an dich
  • Klicke den Sonnenstern an und erkenne, das er zu heiss ist um ihn aufzunehmen.
  • Geh in den begehbaren Kleiderschrank und öffne den Schrank.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Paar gefütterte Handschuhe.
    Minispiel der Kravatten:
    öffne die Lamellentür.
    Ordne die Schals, keine Farbe und kein Muster dürfen sich wiederholen.
    Minispiel des Faches mit den Accessoires.
    Klicke auf die Kleider und bringe das Fach mit den Accessoires in die Nahansicht.
    Um das Fach zu öffnen brauchst du den Schlüssel, er liegt auf dem Karton vor dem Spiegel.
    Bringe das Fach in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, die roten Bälle auf die rote Plattform und die grünen Bälle auf die grüne Plattform zu bekommen, benutze dazu die Tasten die jeden einzelnen Kreis nach links und rechts drehen.
    Die Lösung ist willkürlich, da bei jedem Neubeginn die Bälle an anderen Positionen stehen.
  • img
  • Hast du das Rätsel gelöst, klickst du nochmal auf das Fach.
    Du siehst nun an jedem der zwei Kreise eine Aussparung.
    Benutze die Pfeilknöpfe dazu um das Innere der Kreise zu drehen, finde ein Paar Handschuhe.
  • Bring den Sonnenstern in die Nahansicht, nimm ihn mit den gefütterten Handschuhen auf.
  • Der Kartograf befindet sich in deinem Schlafzimmer, sprich mit ihm.
  • Er erwähnt das Forschungslabor, geh ins Refugium des Magiers und dort nach vor ins Labor.

62. Untersuche und löse das Wandbild
  • Bringe das leuchtende Wandbild in die Nahansicht.
  • Nimm den Sonnenstern (Spoiler 61) und lege ihn auf das Wandbild um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe besteht darin, die aufleuchtenden Runen zu sperren.
    Dies bewerktstelligst du damit, das du auf das gleiche Runenzeichen links oder rechts aussen klickst.
  • Ein Eingang zu einem Geheimraum öffnet sich, geh hinein.

63. Finde Hilfsmittel um den Gargoyle zu besiegen
  • Klicke auf das Tessaraktprisma und auf die Leiter, nimm beides auf.
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht und ein Wimmelbild zu spielen, bekomme einen feuerfesten Beutel.
    Bügeleisen: Ziehe an der Kette um das Kamingitter zu öffnen.
    Herz: Schiebe die linke Pfanne nach oben.
    Dreibein: Nimm den Besen und klicke den Russ in der rechten Ecke an.
    Medaillon: Verschiebe den rechten Ziegelstein der Quersäule.
    Feuerfester Beutel: Nimm den Schürhaken und klicke damit auf die drei heißen Kohlen.
  • Geh einmal zurück und bringe den Inkubator in die Nahansicht.
  • Benutze die gefütterten Handschuhe (Spoiler 61) um die Tür zu öffnen.
  • Nimm den feuerfesten Beutel und klicke damit auf den Feuertalisman um ihn aufzunehmen.
  • Geh zurück in den Geheimraum und legen den Feuertalisman auf das Wasserrohr.
    Klicke mit dem kleine Drachen auf den Talisman um das Feuer zu verstärken.
    Das Rohr bekommt ein Loch, führe den Kessel zum strömenden Wasser und klicke darauf.
  • Du hast nun einen Kessel mit Wasser im Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

64. Löse das Minispiel um den Weg im Wartungsschacht freizumachen
  • Bringe die Eistruhe in die Nahansicht.
  • Lege hier den Feuertalisman hinein um das Eis zu schmelzen.
    Benutze das abgebrochene Stuhlbein (Spoiler 46) um den Eistalisman aufzunehmen, der Feuertalisman befindet sich wieder in deinem Inventar.
  • Geh einmal zurück, in den Sonnengang und nach vor in den Kartenraum.
  • Nimm die Leiter (Spoiler 63) und klicke sie am Wartungsschacht an.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert das wie folgt zu lösen ist:
    Verschiebe die Blöcke so, das du den roten Block zum Ausgangspunkt, markiert durch einen Pfeil, schieben kannst.
    Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich da jeder Block beim einem Neubeginn des Spieles anders positioniert sind.
  • Geh über die Leiter hinauf zum Gebälk.

65. Besiege den Gargoyle - Rette das Dienstmädchen
  • Lege das abgebrochene Stuhlbein (Spoiler 46) auf die Mitte der kaputten Querstrebe.
  • Nimm den Kessel mit Wasser (Spoiler 63) und stelle ihn auf das Stuhlbein.
  • Befestige den Feuertalisman (Spoiler 63) an der Aussenseite des Kesselns, heize ihn mit dem Feuer des Drachen an.
  • Geh dreimal zurück und über die Treppe zum großen Torbogen.
  • Nimm den Eistalisman (Spoiler 63) aus dem Inventar und klicke damit auf den Gargoyle.
  • Ziele mit Pfeil und Bogen (Spoiler 42) auf das Hängegewicht des Kessels.
  • Bringe das Dienstmädchen in die Nahansicht und sprich mit ihm, du bekommst das Teppichstück 5/5 von ihr.
  • Geh einmal zurück, nach rechts zum Sonnengang und hinein in dein Schlafzimmer.

66. Gehe in den Thronsaal
  • Klicke auf dein Bett.
  • Nimm die Teppichstücke 5/5 (Spoiler 48,52,55,56,65) und klicke auf den Stickrahmen.
  • Spiele erneut ein Minispiel indem es deine Aufgabe ist, ein bestimmtes Muster herzustellen.
    Achte auch hier wieder auf die Zahlen um das richtige Muster herauszufinden.
  • Hast du das Rätsel gelöst, klicke die Stickerei nochmal an um sie in dein Tagebuch einzutragen, den Paradiesanhänger nimmst du in dein Inventar auf.
  • Begib dich zum großen Torbogen.
  • Bringe das Paradiestor in die Nahansicht und setze den Paradiesanhänger ein.
    Du hast ein Minispiel aktiviert das wie folgt zu lösen ist.
    Lege den Mauszeiger auf die Kreise in der Mitte um einen Hinweis zu lesen.
    Nach diesem Hinweis stellst du die Kacheln zusammen, die die vorherigen Abenteuer der Prinzessin wiederspiegeln.
    Klicke dazu eine Kachel an um sie zu markieren und eine andere um sie miteinander auszutauschen.
  • Die Tür ist offen, geh in den Thronsaal.

Kapitel 4: Triumpf und Trauer

67. Finde Siegelsteine um den Transporter zu aktivieren
  • Du befindest dich vor dem Wächterstein, klicke nicht auf die dunklen Kristalle, du bekommst einen Stromschlag.
  • über dem Wächterstein, auf der rechten Seite, hängt ein Rubinapfel in den ästen.
    Bringe ihn in die Nahansicht und ziele mit Pfeil und Bogen (Spoiler 42) darauf um ihn herunter zu schiessen.
  • Nimm den Rubinapfel auf und geh nach links in die Vorkammer.
  • Dort steht, unter den Stiegen ein Podest, bringe dieses in die Nahansicht und lege den Rubinapfel hier ab.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert das wie folgt zu lösen ist.
    Die großen Symbole aussen, zeigen dir an welche Symbole in diese Zusammenfassung gehören.
    In die Aussparung darunter kommen die rotleuchtenden Symbole, im Feld darunter die blauleuchtenden.
  • img
  • Um die einzelnen Symbole miteinander auszutauschen klicke auf die Linien.
  • Der Rubinapfel verschwindet, dafür tauchen fünf Siegelsteine auf die du aufnimmst.
  • Geh einmal zurück und nach rechts zum Transporter.

68. Aktiviere den Transporter
  • KLicke auf die Transporterkonsole und setze die fünf Siegelsteine (Spoiler 68) ein.
  • Sternbilder erscheinen, auf den ersten Blick ein ziemliches WirrWarr, doch wenn du genauer hinsiehst, erkennst du, das sich Paare zwischen den Sternbildern befinden.
    Finde diese Paare und klicke sie an um sie verschwinden zu lassen.
    Wenn du deinen Mauszeiger auf ein Sternbild legst, erscheint es rot und wird langsam.
    Achte darauf das du dir richtigen Sternbilder anklickst, erwischt du ein falsches, wird das markierte Sternbild wieder weiss und du musst von vorne beginnen zu suchen.
  • Hast du das Rätsel gelöst erscheint ein Pfeil, drücke auf ihn um mit dem Transporter nach oben zur Kansel des Navigators zu fahren.

69. Stimme die Stimmgabel - Zerbrich den großen Kristall
  • Klicke auf die Navigatorkonsole und nimm die Stimmgabel auf.
  • Verlasse die Kanzel, geh einmal zurück und klicke mit der Stimmgabel auf alle dunklen (violetten) Kristalle die du siehst, du hast die Stimmgabel nun gestimmt.
  • In der Vorkammer beachtest du den Totenschädel.
  • Kehre zurück zur Kanzel und klicke den großen Kristall an um ein Minispiel zu aktivieren.
    Dieses Spiel hast du schon im Spoiler 57 gespielt, halte dich an die dortigen Anweisungen.
  • Der Kristall zerbricht, darunter kommt der versteinerte Navigator zum Vorschein.
  • Bringe ihn in die Nahansicht um ein Wimmelbild zu aktivieren, bekomme ein Holzbein.
    Schnäuzer - Teleskop - Schriftrolle - Talisman - STroh - Kompass - Säble 
    Schnäuzer: öffne die linke Muschelkachel, nimm die Kreide und zeichne dem Navigator einen Schnäuzer.
    Talisman: Klicke auf den Schuh des Navigators um den Schnürsenkel zu lösen, befestige diesen am Talisman der auf dem Knie des Navigators liegt.
    Säbel: Nimm das Brecheisen auf das hinter dem Navigator liegt, öffne damit die Truhe am Kopfende des Mannes.
    Stroh: Benutze das Messer, das über dem Navigator liegt, schneide damit ein Loch in die Puppe die sich am Boden befindet.
    Teleskops: öffne den Korken der grünen Flasche am Fussende des Navigators.
  • Geh zweimal zurück und nach links in die Vorkammer.

70. Hole Brummschädel herunter und löse seine Rätsel
  • Achte auf den kaputten Hocker, befestige das Stuhlbein (Spoiler 69) daran.
  • Du kannst nun den Totenkopf herunterholen.
  • Da er ein magischer Talisman ist muss er dir einige Prüfungen stellen bevor du ihn ganz mitnehmen kannst.
    Rund um den Totenkopf befinden sich einige Objekte.
    Achte auf die Hinweise die dir Brummschädel gibt um das richtige Objekt auszuwählen.
  • Nimm den Talisman Brummschädel nun auf, begib dich zum Transporter und wieder hinauf zur Kanzel.

71. Erlöse den Navigator - Löse das Rätsel des Wächtersteins
  • Bringe den Navigator in die Nahansicht und übergib ihm Brummschädel (Spoiler 70).
  • Sprich mit dem Kapitän und bekomme neue Informationen.
  • Du bekommst ein Wächterarmband.
  • Geh einmal zurück und bringe den Wächterstein in die Nahansicht.
  • Befestige hier das Armband um ein weiteres Minispiel zu aktivieren.
    In der Mitte des Steines erscheint ein Knopf der immer wieder seine Farbe ändert.
    Rund herum erscheinen ebenfalls Knöpfe, sie zeigen die Farbe grün und bleiben auch dabei.
    Gleitest du mit dem Mauszeiger über einen dieser grünen Knöpfe, achte darauf, welche Farbe der rote Knopf zeigt.
    Deine Aufgabe ist es nun, zwei Knöpfe mit der gleichen Farbe zu finden, klicke diese an um sie zu entfernen und so auf die nächste Stufe des Spieles zu kommen.
    Die Steine müssen zusammenkrachen und so zerbersten, wenn sie nur verschwinden, hast du nicht die richtige Farbe erwischt, die richtige Farbe lautet Blau.
  • Der untere Teil des Wächtersteines öffnet sich, nimm ein Teppichstück auf und begib dich nach links in die Vorkammer.

72. öffne die Tür in die Kapitänskajüte
  • Bringe den kaputten Wandteppich in die Nahansicht und setze das Teppichstück (Spoiler 71) ein.
  • Wieder spielst du ein Musterspiel wo du dich an die äusseren und oberen Zahlen orientieren musst.
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  • Hast du das Rätsel gelöst bekommst du einen Radgriff.
  • Begib dich erneut zur Kanzel des Navigators.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht und setze den Radgriff unter dem Bullauge ein.
  • Klicke auf den Griff um ihn anzuheben und drehe dann ein paar mal um die Tür zu öffnen.
  • Versuche in die Kajüte zu gehen, der Kapitän hält dich jedoch auf.
  • Er möchte dir einen Riesenjuwel gehen, kann jedoch die Schatulle nicht öffnen.
    öffne sie in dem du die einzelnen Steine miteinander vertauschst, um sie zu vertauschen, klicke sie an.
    Achte darauf das du nicht nur entgegengesetzte Steine miteinander vertauschen kannst, sonder auch solche die nebeneinander liegen.
  • Löse das Rätsel und bekomme das Riesenjuwel.
  • Geh nun in die Kajüte.

73. öffne und entkomme der Plunderkiste
  • Bringe die Schreibtischladen in die Nahansicht, öffne die mittlere Lade und nimm das Buch in dein Tagebuch auf.
  • Klicke auf die Truhe hinter dem Kapitän.
  • Die Truhe lässt sich nicht so einfach öffnen, klicke mit dem Riesenjuwel (Spoiler 72) darauf.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert das wie folgt zu lösen ist.
    Klicke auf die Leuchtkörper um das darunterliegende Symbol zu sehen.
    Hast du zwei passende Symbole gefunden verschwinden sie, aber beachte, gleiche Symbole bedeuten nicht gleiche Farbe.
  • Du wurdest ins Innere der Truhe gesogen.
  • Benutze den kleinen Drachen um das Streichholz zu entzünden.
  • Klicke den Stahlknopf an und nimm ihn auf.
  • Nimm das blaue Juwel und schiebe es zum Geldbeutel und bringe den Geldbeutel in die Nahansicht.
  • Heize mit dem Feuer des kleinen Drachen den öffnungsklip des Geldbeutels an, stecke dann den Stahlknopf hinein und öffne den Beutel.
    Bringe das Innere des Beutels in die Nahansicht und folge den Anweisungen, bekomme eine Sicherheisnadel.
  • Benutze die Sicherheitsnadel dazu um den Schminkkoffer zu öffnen, gleichzeitig hast du die Nadel verbogen und bekommst eine verbogene Sicherheitsnadel ins Inventar.
  • Mit dieser verbogenen Sicherheitsnadel klickst du auf das Garn und bekommst einen Enterhaken ins Inventar.
  • Bringe nun den Inhalt des Schminkkoffers in die Nahansicht.
    Klicke auf die Nagelschere um sie zu öffnen.
    Benutze den Enterhaken um den Kamm etwas herunter zu ziehen.
    Nimm den Kamm auf, der Enterhaken befindet sich wieder in deinem Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht, nimm den Kamm aus dem Inventar und klicke damit auf das Schloss der Truhe.
  • Mit dem Enterhaken klickst du auf den  unteren Teil des Kammes um ihn zu befestigen.
  • Du kannst nun das Schloss in die Nahansicht bringen um ein neues Wimmelbild zu spielen.
    Das Schloss ist verstopft mit farbigen Glasscherben.
    Um sie zu entfernen klicke auf die ebenfalls farbigen Knöpfe unter dem Schloss.
    Die Scherben drehen sich jedoch, nicht nur die passenden Farben sondern auch die jeweils danebenliegenden.
    Um das Rätsel zu lösen musst du das Schloss ganz befreien.
    Beachte, das die Lösung dieses Spieles willkürlich ist da sich bei jeden Spielstart die Scherben, deren Farbe und der Standort verändern.
  • Du bist wieder der Kiste entsprungen, bringe die offnen Kiste nun nochmal in die Nahanischt.
  • Ein Seilzug und eine Eisenkrone befinden sich darin, nimm beides auf. 
  • Am Türrahmen hängt nun ein Schlüsselring, auch diesen nimm ihn auf 
  • Geh einmal zurück in die Kanzel.

74. Frage nach der eisernen Krone
  • Bringe auch hier die Truhe in die Nahansicht.
  • öffne sie mit dem Schlüsselring (Spoiler 73) und nimm die Spitzhacke auf.
  • Den Schlüsselring der sich nun wieder in deinem Inventar befindet, übergibst du dem Kapitän.
  • Sprich mit ihm und bekomme eine Flasche mit Apfelnork.
  • Hier bist du vorerst fertig, geh einmal zurück und nach links in die Vorkammer.

75. Finde die Krone der Prinzessin
  • Bringe die umgestürzte Statue in die Nahansicht.
  • Nimm den Seilzug (Spoiler 73) aus dem Inventar und klicke damit auf die umgestürzte Statue.
    Benutze die Spitzhacke (Spoiler 74) um die Ziegel, an der das Seil befestigt wurde, herauszuschlagen.
  • Die Statue steht wieder, nur ist das Seil nun zum zerreissen gespannt.
  • Träufele etwas Apfelnork auf das Seil, nimm den kleinen Drachen auf und klicke mit ihm auf das Seil.
  • Nun steht die Statue wieder fest.
  • Nimm die Eisenkrone (Spoiler 73) aus dem Inventar und klicke damit auf die Statue.
    Die Statue verwandelt die Eisenkrone in Gold, nun musst du den Sonnenstern (Spoiler 61) noch einsetzen.
    Du hast die Krone der Prinzessin gefunden, nimm sie auf.
  • Auch die Smaragdblätter, die sich wie ein Lorbeerkranz um den Kopf der Statue gelegt haben, nimmst du auf.
  • Hier hast du alles erledigt, geh einmal zurück.

76. Finde einen Weg in das Kristallmausoleum
  • Bringe den Wächterstein in die Nahansicht, nimm die Krone der Prinzessin (Spoiler 75) aus dem Inventar und klicke damit auf den Stein.
    Du hast ein Minispiel aktiviert das du schon mehrmals gespielt hast.
    Klicke auf die Runenzeichen um sie zu drehen.
    Sortiere auf diese Art alle Runen so, das sich weder Farbe noch Symbol in Spalte oder Zeile wiederholen.
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  • Hast du das Spiel gelöst wächst ein Kristallast aus dem Baum hervor, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Der Ast ist kahl, nimm die Smaragdblätter (Spoiler 75) aus dem Inventar und klicke damit auf den Ast.
  • Die Smaragdblätter manifestieren sich eine Siegelkugel erscheint, nimm sie auf.
  • Geh nach rechts zum Transporter und bringe ihn in die Nahansicht.
  • Setze die Siegelkugel in die runde Aussparung ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Form nachzuzeichnen, klicke dazu auf die Punkte um die Linien zu kreiieren.
    Benutze keine Linie zweimal.
    Beginne am besten oben in der Mitte und gehe nach links.
  • Wurde das Rätsel gelöst erscheint ein Pfeil der nach unten zeigt, drücke auf ihn und begib dich ins Kristallmausoleum.

77. Durchsuche das Mausoleum 
  • Beachte alle Statuen die sich hier befinden.
  • Ganz vorne steht eine verzierte Truhe, bringe sie in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Dieses Spiel hast du unter anderem schon mal in Spoiler 9 schon mal gespielt, halte dich an die dortigen Anweisungen.
    Beginne an der ersten freien Kacheln nach er linken Hinderniskachel gehe dann diesen Weg:
    Hinauf - links - hinauf - rechts - hinunter - rechts - hinunter - rechts - hinauf - links - hinunter - rechts - hinunter - links - hinauf - links - hinauf - rechts - hinauf - rechts - hinunter - links - hinunter - rechts - hinauf - links - hinauf - rechts - hinauf - du bist am Ziel.
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  • Nimm das Steuerrad auf und sprich mit Patricks Geist.
  • Geh dann zurück zum Transporter und hinauf zum Navigator.

78. Besiege Dreadmyre
  • Bring die Navigationskonsole in die Nahansicht, befestige das Steuerrad.
  • Klicke auf das Steuerrad um es aufzueheben, dann drehe es einige male.
  • Sprich nochmal mit dem Navigator und seinem Schädel.
  • Du befindest dich nun vor der Zeitkapsel in der Dreadmyre die Eltern gefangen hält.
  • Klicke auf Dreadmyre er fährt dir entgegen.
  • Nimm das Tessaraktprisma aus dem Invnetar und klicke damit auf den Magier.
  • Er flucht und schimpft und führt dich in ein Rätsel.
    Deine Aufgabe ist es nun Dreadmyre zu besiegen.
    Du siehst fünf Spiegel vor dir, untersuche sie genau, denn einer von ihnen unterscheidet sich von den anderen, aber nur um ein kleines Detail.
    Hast du dieses Detail gefunden, klicke diesen Spiegel an.
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  • Nach jedem Spiegel wirst du in eine Zeit geschickt in der die Prinzessin schon andere Rätsel gelöst hat.
    Spiele dieses Spiel insgesamt 5 mal um Dreadmyre zu besiegen.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast Dreadmyre besiegt und das Spiel erfolgreich abgeschlossen.

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