Autor: Hanni R.
Datum: 17.12.2011


Name des Spieles

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Herzlich willkommen im Spiel: Awakening: Das Königreich der Kobolde.
  • Dieses Spiel unterscheidet zwischen zwei Modis.
  • Entspannt: Tipp und überspringen laden sehr schnell auf, Hilfe ist verfügbar.
  • Normal: Tipp und überspringen werden normal geladen, es ist jedoch keine Hilfe verfügbar.
  • Unter Optionen änderst du den Sound und die Lautstärke, entscheidest dich zwischen zwei verschiedenen Mauszeigern, und stellst die Bildgrösse um.
  • Bei Was bisher geschah, wirst du auf die Bigfish-Seite verlinkt und kannst dir das vorherige Spiel herunterladen.
  • Im Ordner Bonusinhalte, hast du die Möglichkeit Hintergrundbilder auszusuchen, Filmsequenzen anzusehen oder Soundtracks anzuhören.
  • Der Bonuslevel wird freigeschaltet, sobald du das Spiel erfolgreich absolviert hast.
  • Die Auszeichnungen verdienst du dir mit gewonnenen Minispielen oder Wimmelbildern.
  • Du kannst dir unter Profil wechseln mehrere verschiedene Profile einrichten.
  • Deine Helferlein:
  • Handbuch, unten links.
  • Hier siehst du deine Ziele, die bereits geschafften und die, die noch vor dir liegen.
  • Auch die Chronik findest du hier.
  • Fragezeichen, links,neben dem Handbuch.
  • Es zeigt dir den nächsten Schritt.
  • Der kleine Drache, links unten.
  • Seine Feueratemtechnik hilft dir über viele Rätsel und Hindernisse zu kommen.
  • Randolph der Eulerich unten rechts.
  • Er steht dir hilfreich zur Seite, gibt dir Tipps und stellt interessante Fragen.
  • Mauszeiger:
  • Sprechblase - Sprich mit den Kobolden die dir begegnen du erhältst viele Informationen.
  • Lupe - Bringe etwas in die Nahansicht, führe Aktionen durch.
  • Hand - Nimm etwas auf.
  • Pfeil mit Tür - Verlasse eine Szene.
  • Mauszeiger mit vier Pfeilen - Ziehe ein Objekt auf einen bestimmten Platz.
  • Richtungspfeil - Gehe in diese Richtung.
  • Menü: - Du hast das Spiel nun in Pause gelegt, klicke auf Spiel fortsetzen. Ausserdem gelangst du zum Handbuch, zu den Optionen und zur Hilfe.

  • Ich wünsche dir viel Spaß beim Spielen.

Inventarliste
  • Abstrakte Gemälde - 61/71
  • Angelhaken - 55/55
  • Angelrolle - 48/55
  • Angelrute - 55/55
  • Antikes Buch - (1/6) 4/50
  • Antikes Buch - (2/6) 46/50
  • Antikes Buch - (3/6) 48/50
  • Antikes Buch - (4/6) 49/50
  • Antikes Buch - (5/6) 49/50
  • Antikes Buch - (6/69 5/50
  • Axt - 3/4/6
  • Bahnhofscode - 19/30
  • Benzin - 24/25
  • Bildfragment - (1/4) 35/36
  • Bildfragment - (2/4) 35/36
  • Bildfragment - (3/4) 35/36
  • Bildfragment - (4/4) 35/36
  • Blumenerde - 60/60
  • Blasebalg - 8/12
  • Bootsplanfetzen - 72/73
  • Brillenrahmen - 75/76
  • Dampfleitung - (1/5) 18/22
  • Dampfleitung - (2/5) 18/22
  • Dampfleitung - (3/5) 19/22
  • Dampfleitung - (4/5) 22/22
  • Dampfleitung - (5/5) 22/22
  • Dichtungsmittel - 9/17
  • Eispickel - 13/14
  • Fahrstuhlknopf -19/21
  • Farbband - 29/30
  • Farbpalette - 38/39
  • Fass - 80/80
  • Fisch - 33/35
  • Fischtrophäe - 47/48
  • Flaschenpost - 75/75
  • Flugmaschinenplan - (1/3) 41/56
  • Flugmaschinenplan - (2/3) 53/56
  • Flugmaschinenplan - (3/3) 55/56
  • Getippter Bahnhofscode - 30/30
  • Glitzerstaub - 63/64
  • Glitzerstein - (1/3) 59/63
  • Glitzerstein - (2/3) 62/63
  • Glitzerstein - (3/3) 62/63
  • Hamster - 52/52
  • Harzgewinnungsutensilien - 64/65
  • Harzmesser - 62/65
  • Holzpuppe - (1/3) 33/39
  • Holzpuppe - (2/3) 35/39
  • Holzpuppe - (3/3) 38/39
  • Holzstück - (1/5) 8/12
  • Holzstück - (2/5) 8/12
  • Holzstück - (3/5) 8/12
  • Holzstück - (4/5) 8/12
  • Holzstück  -(5/5) 11/12
  • Juwelenkollektion - 23/28
  • Käse - 33/35
  • Kleine Drache - 1/1/5/8/21/26/37/59/83
  • Knochen -  35/36
  • Koboldschild - 5/6
  • Koboldtaler - 2/2
  • Koboldtaler - (1/6) 4/29
  • Koboldtaler - (2/6) 12/29
  • Koboldtaler - (4/6) 19/29
  • Koboldtaler - (5/6) 26/29
  • Koboldtaler - (1+2+3+4/6) 45/52
  • Koboldtaler - (5/6) 49/52
  • Koboldtaler - (6/6) 52/52
  • Koboldtaler - (6/6) 28/29
  • Koboldtaler - (1/4) 68/72
  • Koboldtaler - (2/4) 69/72
  • Koboldtaler - (3/4) 70/72
  • Koboldtaler - (4/4) 70/72
  • Koboldtalter - (1+2/8) 79/81
  • Koboldtaler - (3+4/8) 79/81
  • Koboldtaler - (5/8) 79/81
  • Koboldtaler - (6+7/8) 79/81
  • Koboldtaler - (8/8) 80/81
  • Kofferrolle - 74/74
  • Kohle - (1/8) 18/26
  • Kohle - (2/8) 18/26
  • Kohle - (3/8) 19/26
  • Kohle - (4/8) 19/26
  • Kohle - (5/8) 22/26
  • Kohle - (6/8) 22/26
  • Kohle - (7/8) 24/26
  • Kohle - (8/8) 26/26
  • Köstliche Oliven - (1/3) 74/79
  • Köstliche Oliven - (2/3) 78/79
  • Köstliche Oliven - (3/8) 78/79
  • Kristallphiole - 72/72
  • Kurbelgriff - 24/26
  • Leere Lichtspornlaterne - 57/60
  • Lichtspore - 60/60
  • Löwenwappen - 53/54
  • Lupe - 19/19
  • Messingsymboltafel - 42/42
  • Mondblumennektar - (1/7) 74/80
  • Mondblumennektar - (2/7) 75/81
  • Mondblumennektar - (3/7) 75/81
  • Mondblumennektar - (4/7) 78/81
  • Mondblumennektar- (5/7) 78/81
  • Mondblumennektar - (6/7) 78/81
  • Mondblumennektar - (7/7) 81/81
  • Mondlichtkristall - 61/64
  • Monraketencocktail - 81/81
  • Mossblumen - 1/1
  • Nachrichtenkapsel - 20/20
  • Papier - 27/30
  • Phiole Glückswasser - 72/72
  • Pinzette - 71/71
  • Plan - 9/11
  • 8 Prismenjuwelen - 2/4
  • Randolph der Eulerich - 1/1
  • Regenbogenbrille - 76/77
  • Regenbogenschuppen - 75/76
  • Rindenpapier - 58/61
  • Runde Linse - 71/71
  • Schere - 41/42
  • Schreibmaschinentaste - (1/3) 19/30
  • Schreibmaschinentaste - (2/3) 23/30
  • Schreibmaschinentaste - (3/3) 25/30
  • Schubkarrenrad- 13/14
  • Schwere Kette - 79/79
  • Schwertfischmünze - 45/55
  • Sekundenkleber - 46/47
  • Silberne Lichtspornenlaterne - 60/61
  • Spezialmünze - 81/81
  • Spielzeugkurbel - 49/50
  • Spitzhacke - 4/6
  • Spore des verehrten Pilzes - 72/72
  • Sporen - 68/71
  • Stock - 37/37
  • Stofftuch - 76/67
  • Tagebuch - 82/82
  • Tarntrank - 72/73
  • Taschenuhr - 20/81
  • Tintensporen - 60/61
  • Trollharz - 65/66
  • Türgriff - 12/13
  • Turmmodell - 33/34
  • Ungemixter Cocktail - 81/81
  • Uniform - 82/82
  • Verschlüsselungstafel - 67/67
  • Xim - 39/40
  • Zahnradmechanismus - 41/44
  • Zugticket - 30/30

Kapitel 1 - Berg - Vorposten
1. Sammle deine Helferlein ein.
  • Randolph, der Eulerich sitzt am Fahnenmast, nimm ihn auf.
  • Zwischen den beiden Mauern liegen drei Moosblumen.
  • Klicke sie an um sie in dein Inventar zu nehmen.
  • Bring den kleinen Drachen in die Nahansicht.
  • Gib ihm die drei Moosblumen, er frisst sie.
  • Nimm den kleinen Drachen nun auf.
  • Geh nach vor zur Dachterasse.


2. Der Kobold und die Juwelen
  • Geh zum Kobold und sprich mit ihm.
  • Nachdem er verschwunden ist, schau dir die Truhe etwas näher an, auf der er saß.
  • Nimm den Koboldtaler auf, um das Seil zu entfernen, brauchst du ein Hilfsmittel.
  • Bring das Teleskop in die Nahansicht, stecke die Münze in den Schlitz.
  • Durch die Linse blickend, siehst du einen Berg mit Gebäuden.
  • Unten, hast du eine Liste auf der einige Ausschnitte zu sehen sind.
  • Suche nun am Berg diese Ausschnitte, klicke sie an und lies die Erklärungen dazu.
  • Bist du fertig, nimm die 8 Prismenjuwelen aus dem Teleskop.
  • Gehe nach hinten zu den Rüstungen.


3. Finde die 12 Unterschiede
  • Du siehst nun drei Rüstungen vor dir.
  • Deine Aufgabe ist es nun, die 12 Unterschiede zwischen den Rüstungen zu finden.
  • Linker Kobold:
  • Visier, Schulter, Hüfte, Fuss.
  • Mittlerer Kobold:
  • Helm, Manchette, Knie, Schienbein.
  • Rechter Kobold:
  • Mund, Ellenbogen, Steinstab, Fuss.
  • Die Axt des mittleren Kobolds fällt herunter, nimm sie auf.
  • Geh zurück zur Truhe am Potest.


4. Löse das Juwelenrätsel - öffne die Truhe
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
  • Nimm die Axt (Spoiler 3) und klicke damit viermal auf die Seile.
  • Jedes Seil wird einzeln durchgeschnitten.
  • Du siehst nun acht Bilder.
  • Rose, Orange, Tropfen, Blatt, Banane, Melanzani, Schneeflocke und eine Moosblume.
  • Von diesen acht Bildern geht jeweils ein Stab aus.
  • Diese acht Stäbe verschliessen die Truhe
  • Hole die Prismen-Juwelen aus deinem Inventar und lege sie alle gemeinsam auf das Brett.
  • Sie werden automatisch auf die Bilder aufgelegt.
  • Lege die Juwelen nun, der Farbe entsprechend auf die Pflanzen, Obst und Gemüsebilder.
  • Rose - Rot, Orange - Orange, Tropfen - Blau, Blatt - Grün, Banane - Gelb, Melanzani - Violett, Schneeflocke - Weiss, Moosblume - Rosa.
  • Sind die Kristalle am richtigen Bild, lassen sie sich nicht mehr bewegen.
  • Die Truhe öffnet sich, nimm die Spitzhacke und den 1. von 6 Koboldtaler heraus, schau dir den Fahrplan gut an, die Details des Wappen manifestieren sich in deinem Tagebuch.


5. Kacheln - Ringe - Koboldschild
  • Schau dir nun den runden, vereisten Bereich näher an.
  • Hier kommt das erste mal der kleine Drache zum Einsatz.
  • Nimm ihn von seinem Platz und bringe ihn in die Mitte des vereisten Bereiches.
  • Durch klicken stösst der Drache heißen Atem aus, der das Eis schmilzt, klicke 3 mal.
  • Du siehst nun ein verdrehtes Bild vor dir.
  • Der erste äussere Ring und der dritte Ring lassen sich verdrehen.
  • Die einzelnen Kacheln kannst du verschieben, aber nicht drehen.
  • Vervollständige das Bild, drehe den äusseren Ring einmal um seine eigene Achse.
  • Verschiebe die Kacheln an den richtigen Platz, orientiere dich dabei am Screen und drehe den dritten Ring ebenfalls einmal von unten nach oben.
  • Nimm, nachdem sich der Deckel geöffnet hat, das Koboldschild auf.
  • Widme dich nun dem Koboldtor.


6. öffne das Tor
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
  • Setze das Koboldschild (Spoiler 5) ein.
  • Bringe nun die Axt (Spoiler 3) und die Spitzhacke (Spoiler 4) in die Aussparungen am Wappen an.
  • öffne das Tagebuch und schau dir das darin manifestierte Wappen genau an.
  • Benutze die vier Rädchen, um das Wappen auf der Tür dem Wappen im Tagebuch anzugleichen.
  • Die Tür öffnet sich, geh hindurch.


7. Erster Hinweis auf den neuen König
  • Du befindest dich in einem Durchgang.
  • Schaust du links, zwischen die Säulen durch, siehst du das Koboldreich vor dir liegen.
  • Rechts, am Ende des Ganges, steht eine Tafel, bring sie in die Nahansicht.
  • Ein Plakat befindet sich auf der Tafel, eine Kopie davon wird in dein Tagebuch gezeichnet.
  • Geh weiter nach vor in den Generatorraum.


8. Im Generatorraum
  • Sprich als erstes mit dem Kobold.
  • Bringe das vereiste Hindernis neben dem vereisten Wasserrad in die Nahansicht.
  • Das Schubkarrenrad steckt fest, doch kannst du hier leider nicht mit dem Drachen arbeiten.
  • Nimm das 1. Holzstück von 5 und den Blasebalg auf.
  • Verlasse die Nahansicht und nimm das 2. Holzstück vor dem Motorkasten und das 3. Holzstück neben der Brücke auf.
  • Schau unter die Brücke.
  • Benutze den Atem des Drachens, um das Eis wegzuschmelzen, nimm den Schraubenzieher auf.
  • Widme dich nun dem Motorkasten.


9. Der Motorkasten
  • Du siehst hier 4x4 Kästchen.
  • Auf jedem Kästchen ist der Mond zu sehen.
  • Sortiere nun nach zunehmendem, Vollmond und abnehmendem Mond und nach Farbe, von Schwarz auf Weiss.
  • Die Stäbe, durch die der Deckel gehalten wird, werden zurück geschoben, der Deckel öffnet sich.
  • Du siehst, das im Motorkasten einiges kaputt gegangen ist, um es zu reparieren, brauchst du Werkzeug.
  • Ein zusammengeknüllter Plan und Dichtungsmittel das 1. von 4 Werkzeugen, stecken im Kasten, nimm beides auf.
  • Verlasse die Nahansicht des Motorkastens.


10. Repariere die Wendeltreppe
  • Gib dem Kobold die gefundenen Pläne (Spoiler 9).
  • Ein Tangram-Puzzle ist zu lösen.
  • setze die Tangram-Teile so in die vorgegebene Figur, das sie sich den Umrissen anpassen.
  • Durch klicken, kannst die Teile drehen.
  • Mit dem richtigen Einsetzen der Teile, reparierst du die Wendeltreppe.
  • Geh nach oben in die Zisterne.


11. Finde die letzten Holzstücke
  • Der Kobold steht schon am Ende der Treppe um dich dort oben zu erwarten.
  • Links neben ihm, liegt ein Hammer, nimm ihn auf.
  • Etwas weiter links liegt ein Holzstück.
  • Hinter dem Kobold liegt ein Brett am Boden, daneben ein weiteres Holzstück, nimm dieses auf.
  • In der rechten Ecke liegt eine kaputte Scheibtruhe, es fehlt ihr das zweite Rad.
  • Verlasse die Nahansicht.


12. Löse das Rätsel - öffne den Ofen
  • Klicke auf den Totem-Pfahl, er wird in dein Tagebuch gezeichnet.
  • Schau dir nun die Tafel auf der linken Seite etwas genauer an.
  • Die Köpfe gleichen denen am Totem-Pfahl.
  • Rechts befinden sich vier rote Knöpfe, mit ihnen kannst du die Ringe mit den Köpfen drehen.
  • Der 1. Knopf dreht die kleinere Scheibe um drei Köpfe nach rechts.
  • Der 2. Knopf um zwei Köpfe nach links.
  • Der 3. Knopf dreht die große Scheibe um zwei Köpfe nach rechts.
  • Der 4. Knopf um drei Köpfe nach links.
  • Klicke nun 2mal auf den 3. Knopf und 1mal auf den 4 um die große Scheibe zu drehen.
  • Klicke 3mal auf den 1. Knopf und 1mal auf den 2. um die kleinere Scheibe zu drehen.
  • Die Tür öffnet sich.
  • Nimm den Blasebalg (Spoiler 8) und klicke viermal mit ihm in den Ofen um den Ruß wegzublasen.
  • Nimm den 2. Koboltaler und den Türgriff auf.
  • Lege nun die Holzstücke (Spoiler 8, 12, 13) in den Ofen hinein.
  • Mit Hilfe des Drachen, könntest du nun das Feuer entfachen, leider musst du erst das Loch in der Wand schliessen.
  • Geh zurück in den Generatorraum.


13. Finde den Eispickel - Löse das Rad aus dem Eis
  • Bringe das Gewächshaustor in die Nahansicht, setze den Türgriff (Spoiler 13) ein.
  • Klicke den Griff an um die Tür zu öffnen.
  • Spiele das Wimmelbild, den Eispickel bekommst du, wenn du den Schuppen in die Nahansicht bringst, er liegt am Rand des Regals.
  • Wende dich dem vereisten Hindernis am Wasserrad zu.
  • Benutze nun den Eispickel um das Schubkarrenrad vom Eis zu lösen, nimm es auf.
  • Kehre zurück zur Zisterne.


14. Repariere die Schubkarre
  • Bringe die Schubkarre in die Nahansicht.
  • Nimm das Schubkarrenrad (Spoiler 14) aus dem Inventar und klicke damit auf die Schubkarre um es zu befestigen.
  • Nimm nun die drei Mauerstücke und lege sie, durch anklicken, in die Schubkarre hinein.
  • Stosse die Schubkarre einmal ordentlich an um sie nach vor zu bewegen.
  • Du befindest dich nun vor dem Mauerloch.

15. Flicke das Loch - Entzünde das Feuer
  • Du kannst das Loch in der Mauer jetzt reparieren indem du die Steine auf ihren richtigen Platz legst.
  • Die dunkle Stelle im Loch zeigt dir an, wo du die Steine hinlegen sollst.
  • Durch klicken, kannst du die einzelnen Teile drehen.
  • Klicke nun nochmal den Ofen an und entzünde mit dem Drachen das Holz.
  • Du siehst nun vier Ventile und vier Gradanzeiger.
  • Ist einer der Zeiger in der Gradanzeige im grünen Bereich, drehe am dazugehörigen Ventilrad.
  • Verfolge dazu die Rohre um zu wissen, welches Ventilrad zu welcher Anzeige gehört.
  • Nun, da das Feuer endlich brennt, wird das Eis am Wasser geschmolzen.
  • Wende dich der Werkzeugkiste zu.


16. Durchsuche die Werkzeugkiste - Finde das letzte Werkzeug
  • Du siehst das Innere der Werkzeugkiste.
  • Links liegt der Plan eines zusammen gebautes Hilfsmittels.
  • Suche nun die Teile, die du zum Zusammenbauen brauchst.
  • Du bekommst einen Schraubenschlüssel.
  • Kehre zurück zum Wasserrad im Generatorraum.


17. Repariere den Lift
  • Bringe den Motorkasten in die Nahansicht.
  • Schrauben sind locker, Risse sind entstanden, Rohre sind verbeult.
  • Wähle nun das richtige Werkzeug (Spoiler 9,12,16), es hat sich auf der linken Seite manifestiert, um die Schäden zu beheben.
  • Drehe Schrauben hinein mit dem Schraubenzieher (Spoiler 9) und dem Schraubenschlüssel (Spoiler 16),  klopfe Rohre mit dem Hammer (Spoiler 12) gerade, klebe Risse mit dem Dichtungsmittel (Spoiler 9).
  • Du hast den Fahrstuhl repariert.
  • Sprich nochmal mit dem Kobold.
  • Steig dann in den Fahrstuhl ein.


18. Unter der Erde
  • Bringe die Aufzugssteuerung in die Nahansicht.
  • Nimm den Koboldtaler auf, es fehlt nun ein Knopf.
  • Drücke auf den roten Knopf um zum Bahnhof zu gelangen.
  • Verlasse den Fahrstuhl.
  • Am Boden liegen eine rote und eine grüne Dampfleitung, nimm beide auf, du brauchst insgesamt 5 Stück.
  • Ebenfalls liegen zwei Stück Kohle am Boden, die du auch in dein Inventar aufnimmst, insgesamt brauchst du 8 Stück.
  • Beachte die hochgezogene Brücke und den Wagon.
  • Gehe dann zum Fahrkartenschalter.


19. Schau dich am Fahrkartenschalter um
  • Am Potest liegt ein weiteres Stück Dampfleitung.
  • Links und rechts vom Potest liegen zwei Haufen Kohle.
  • Beachte den Fahrkartenautomaten.
  • Bringe die Karte in die Nahansicht und schreibe den Bahnhofscode ab, er legt sich in dein Tagebuch.
  • Nimm die Schreibmaschinentaste, von der du 3 brauchst, auf.
  • Beachte die Streckenkarte, die Bedienungsanleitung und die Nachrichtenröhre.
  • Links, am Schalter, steht eine Schreibmaschine, an ihr fehlen einige Tasten, das Papier und das Farbband.
  • Nimm den Koboldtalter auf.
  • Schau dir am Fenster den Tresen an.
  • Nimm die Lupe auf, beachte die Zeitung und nimm den Ausschnitt in dein Tagebuch auf.
  • öffne die Lade und nimm den Fahrstuhlknopf heraus.
  • Das Kästchen kannst du noch nicht öffnen.
  • Widme dich dem Kapselautomaten an der hinteren Wand.


20. Löse das Rätsel der Kapseln
  • Rundherum leuchten Stäbe in Rot, Blau, Grün und Gelb.
  • Auch Knöpfe leuchten in diesen Farben.
  • Bringe nun die leuchtenden Knöpfe, ihren Farben passend auf die richtige Seite, drehe sie mit Hilfe der violetten Knöpfe.
  • Eine Nachrichtenkapsel fällt herunter, nimm sie auf.
  • Geh zum Fenster und stecke die Kapsel in die Halterung.
  • Verlasse den Fahrkartenschalter und geh nach draussen.


21. Triff den geheimnisvollen Händler
  • Ein geheimnisvoller Händler steht vor der Tür.
  • Sprich mit ihm, er fragt dich ob du eine Uhr haben möchtest, mit dem Klick auf "weiter", schaltest du ein Rätsel frei.
  • Der Händler öffnet seinen Mantel in dem viele Uhren versteckt sind.
  • Finde die Paare und klicke sie an.
  • Wiederhole das Spiel 3 mal, er bietet dir danach ein Farbband um 6 Koboldtaler an.
  • Dir fehlen noch zwei um es zu kaufen.
  • Klickst du beim Dialogkasten auf "schliessen" bekommst du eine Taschenuhr, nimm sie auf.
  • Geh zum Fahrstuhl.


22. In der Mine - Sieh dich um
  • Bringe wieder die Aufzugssteuerung in die Nahansicht und setze den Fahrstuhlknopf (Spoiler 20) ein.
  • Drücke den eben eingesetzten Knopf und fahren hinunter zu den Minen.
  • Du stehst als erstes in einem dunklen Raum.
  • Schaust du dich mit der Lupe um, siehst du einige Fackeln, entzünde sie mit dem Atem des Drachen.
  • Entzünde insgesamt 4 Fackeln.
  • Nimm die beiden Dampfleitungen und die Kohle auf.
  • Betrachte den Juwelensortiertisch, rechts, vor der ersten Säule.

23. Ordne die Juwelen - Bekomme sie als Geschenk
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
  • Nimm die 2. Schreibmaschinentaste auf.
  • Benutze die Lupe und klicke mit ihr auf die Juwelen.
  • Du stehst vor einem 3-Gewinnt-Spiel-Rätsel.
  • Entferne den goldenen Hintergrund indem du 3 oder mehr gleichfarbige Juwelen zersplittern lässt.
  • Verschiebe dazu das passende Juwel.
  • Hast du das geschafft, bekommst du eine Juwelenkollektion, nimm sie auf.
  • Geh nach vor zum Lagerraum.


24. Löse das Rätsel im Frachtraum
  • Wieder stehst du vor einem Rätsel.
  • Am oberen, grünen Rad, siehst du einige Symbole mit Zahlen darunter.
  • Daneben ist eine Tafel mit einer vorgegebenen Zahl und drei Symbolen darüber, die Symbole werden von drei Holzrahmen eingerahmt.
  • Eine kleine Plakette ist rechts davon angebracht auf der ein Schmetterling und die Zahl 4 zu sehen ist.
  • Das grüne Rad mit dem Symbolen darauf, kannst du drehen.
  • Drehe es so lange, bis der Schmetterling über der Zahl 4 steht.
  • Gib nun, durch klicke auf die Symbole auf der Tafel, die Symbole ein, die über den Zahlen 3, 9 und 0 stehen.
  • Es handelt sich dabei um eine Moosblume, eine Glocke und ein Herz.
  • Hast du die Symbole richtig eingestellt, fallen die Holzrahmen auf die Zahlen herunter.
  • Nun widmest du dich dem roten Rad.
  • Hier musst du Zahlen suchen.
  • Dazu ist wichtig zu wissen: Nach der 2 ist jede Zahl auf der roten Scheibe, die Summe aus den beiden vorherigen Zahlen.
  • Vorgegeben ist: 8 gehört auf 7.
  • Die Zahl 8 setzt sich aus 5 und 3 zusammen.
  • Die Lösung lautet: 1 auf 3 - 55 auf 1 - 5 auf 6.
  • Der Lagerraum öffnet sich, nimm die Kohle und den Benzin heraus.
  • Spiele an der linken Wand das Wimmelbild, nimm den Kurbelgriff auf.
  • Kehre zurück in den Fahrstuhl.


25. Fahre die Brücke hinunter
  • Fahre wieder auf den Bahnhof.
  • Bringe die hochgezogene Brücke in die Nahansicht.
  • Nimm die 3. Schreibmaschintaste auf.
  • Setze nun die Dampfleitungen (Spoiler 18, 19, 22) ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, mit den eben eingesetzten Rohren eine Leitung zu bauen um das rote mit dem gelben Rohr zu verbinden.
  • Spiele das Spiel zweimal, mit den roten und mit den grünen Leitungen.
  • Die Brücke senkt sich, geh darüber.


26. Entzünde die Kohle - Schmelze das Eis am Wagon
  • Schau dir als erstes den Wagon an, nimm die Kohle vom Eingang.
  • Bringe den Frachtkran in die Nahansicht.
  • Auf der Kohlenpfanne liegt eine weiter Münze, jedoch unerreichbar.
  • Befestige den Kurbelgriff (Spoiler 24) und klicke ihn an um die Ladeplattform nach unten zu lassen.
  • Verlasse die Nahansicht, steig in den Lift und fahre nach unten in die Minen.
  • Bringe die Kohlenpfanne in die Nahansicht und nimm den Koboldtaler auf.
  • Lege die Kohle (Spoiler 18, 19, 22, 24, 26) in die Pfanne.
  • Giesse das Benzin darüber und entzünde sie mit dem Atem des Drachen.
  • Kehre zurück zum Bahnhof.


27. Finde das Papier
  • Geh wieder zum Ladekran, hole, mit einem Klick auf den Kurbelgriff, die Kohlen herauf und warte, bis beim Wagon der Schnee geschmolzen ist.
  • Bringe den Wagon nun in die Nahansicht, öffne die Tür und spiele das Wimmelbild.
  • Für das Papier öffnest du die untere Lade beim ersten Sitz auf der rechten Seite.
  • Geh wieder zum Fahrkartenschalter.

28. Räder und Symbole - Zu den Juwelen die richtigen Zeichen
  • Bringe das verzierte Schmuckkästchen in der Lade am Tresen in die Nahansicht.
  • Nimm die Juwelenkollektion (Spoiler 23) und füge sie ins Kästchen ein.
  • Links steht eine Tafel auf der die Juwelenfarben und Symbole zu sehen sind.
  • Auch auf den Rädern sind die Juwelen und Symbole zu sehen.
  • Drehe die Räder nun so lange bis ein Juwel in die Mitte der Räder kommt.
  • Stelle nun die zwei Symbole, die zu sehen sind, auf der Tafel ein.
  • Blaues Juwel: Hase - Pik
  • Grünes Juwel: Lilie - Stern
  • Gelbes Juwel: Krone - Kleeblatt
  • Rotes Juwel: Mond - Herz
  • Der Deckel öffnet sich, nimm den letzten Koboldtaler auf.
  • Verlasse den Fahrkartenschalter.


29. Kaufe das Farbband
  • Geh zum Händler und klicke ihn an.
  • Sein Laden kommt in die Nahansicht.
  • Nimm die 6 Koboldtaler (Spoiler 4, 12, 18,19, 26, 28) und kaufe das Farbband.
  • Rede nochmal mit ihm.
  • Kehre dann zurück zum Fahrkartenschalter.


30. Repariere die Schreibmaschine - Bekomme die Zugfahrkarte
  • Bringe die Schreibmaschine in die Nahansicht.
  • Setze die Schreibmaschintasten (Spoiler 19,23,25), das Papier (Spoiler 27) und das Farbband (Spoiler 29) ein.
  • öffne dein Tagebuch und schreibe mit der Schreibmaschine den Code (Spoiler 19) ab.
  • Nimm das Papier mit dem getippten Bahnhofscode auf.
  • Bringe den Tresen in die Nahansicht und gib den Code in die leere Nachrichtenkapsel ein.
  • Nimm sie auf und gehe zum Fahrkartenautomaten.
  • Stecke die Kapsel in das Rohr und nimm das Zugticket auf.
  • Verlasse den Fahrkartenschalter.


31. Zugkarte - Abfahrt
  • Ein Zug steht nun am Bahnhof.
  • Sprich mit dem Schaffner, übergib ihm das Ticket.
  • Du fährst nun in das zweite Kapitel dieses Spieles.


Kapitel 2 - Der dunkle Turm
32. Triff König Grummel
  • Geh als erstes nach vor, und am schnellsten Weg ins Schloss.
  • Vor dem Schloss stehen zwei Wachen, sprich mit dem linken.
  • Er sagt dir, das dich der König bereits erwartet, geh über die Stufen hinein in den Palast.
  • König Grummel ist ein böser König und nimmt dich gefangen.
  • Die Wächter führen dich ins Verlies, deine treuen Begleiter fliegen fort um nicht auch gefangen zu werden.

33. Zeiche die Türme auf - Nimm den Turm und die Puppe
  • Du befindest dich im Verlies.
  • Beachte als erstes den kleinen Hund am Tisch.
  • Bringe ihn in die Nahansicht, nimm den Fisch und den Käse auf.
  • Verlasse die Nahansicht und beachte die Tür.
  • Berührst du sie, bekommst du einen Stromstoss.
  • Schau aus dem Fenster und sprich mit Randolf.
  • Beide setzen sich wieder an ihren Platz.
  • Schau dir nun die Türme an sie werden in dein Tagebuch notiert.
  • Nimm das Turmmodell und die 1. Holzpuppe auf, ingesamt brauchst du 3 Puppen.
  • Kehre in den Raum zurück.


34. Stelle das Turmmodell der Realität nach
  • Bringe den Puppenschrank auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Setze das Turmmodell auf der linken Seite ein.
  • Schau nun in deinem Tagebuch, wie die Türme der Höhe nach, angeordnet sind, stelle die Türme am Modell nach.
  • Klicke auf die Räder, um die Türme in der Höhe zu verstellen.
  • Der Holzdeckel verschwindet, ein zerrissenes Bild kommt zum Vorschein.
  • Du hast noch keine Fragmente um es zusammen zu setzen.


35. Spiele das Spiel
  • Schau dir das Diorama, rechte Wand hinten, an.
  • Nimm das 1. Bildfragment auf du brauchst insgesamt 4 Fragmente.
  • Am linken Vorhang hängt ein geflochtenes Seil herunter, zieh daran.
  • Am Kleid der Prinzessin hängt das 2. Bildfragment.
  • Nimm die 2. zweite Holzpuppe auf.
  • Lege den Fisch (Spoiler 33) auf den Teller.
  • Eine Katze kommt von rechts und stürzt sich auf den Fisch.
  • Der Käse kommt auf die Mausefalle, eine Maus kommt von rechts und schnappt sich den Käse.
  • Klicke auf den Hund, alle Tiere bewegen sich, und laufen nach links, dabei ziehen sie ein weiteres Bildfragment hinter dem Vorhang hervor, der Hund lässt seinen Knochen fallen.
  • Nimm den Knochen und das 3.Bildfragment auf.
  • Ziehe nun den König und die Prinzessin in die Mitte der Bühne.
  • Nimm das letzte Bildfragment auf.


36. Schaffe das Puzzle
  • Bring nun den Puppenschrank nochmal in die Nahansicht.
  • Lege die Bildfragmente ( Spoiler 35) neben dem Bilderrahmen ab.
  • Baue das Bild zusammen.
  • Die Bildabschnitte können durch einen klick, gedreht werden.
  • Sitzen die Fragmente richtig, manifestieren sie sich und sind nicht mehr zu bewegen.
  • Geh nun zurück zum Tisch


37. Hund - Stock - Knochen
  • Bringe den Hund am Tisch in die Nahansicht.
  • Hole den Knochen aus dem Inventar und tausche ihn, mit einem Klick, mit dem Stock.
  • Bringe nun nochmal die Zellentür in die Nahansicht.
  • Stecke den Stock in die öffnung.
  • Widme dich dann der Wand mit den Spinnenweben.


38. Finde die Paare

  • Klicke mit dem kleinen Drachen (Spoiler 1) 3 mal auf die Spinnweben um sie zu verbrennen.
  • Du stehst vor einem Memory Spiel.
  • Finde richtige Paare wie zb: Regenschirm - Regen.
  • Die Mauersteine zerbrechen wenn richtige Paare gefunden wurden.
  • Zum Vorschein kommt die letzte Holzpuppe, und eine Farbpalette.
  • Geh wieder zum Puppenschrank.


39. Gib der Puppe Farbe
  • Bringe den Puppenschrank in die Nahansicht.
  • Setze die drei Holzpuppen (Spoiler 33/35/38) in die Nischen ein.
  • Ordne die Puppen nun, durch anklicken und ziehen, so an, wie sie auf dem Bild gezeichnet sind.
  • Nun öffnet sich das Gitter vor der mittleren Puppe.
  • Nimm die Farbpalette aus dem Inventar und klicke damit auf die mittlere Puppe.
  • In der Nahansicht, malst du die Puppe mit den richtigen Farben an.
  • Klicke dazu auf eine Farbe, sie wird sich in einen Pinsel verwandeln.
  • Die Puppe wird lebendig und bittet dich, ihre Beine zu finden.


40. Vervollständige Xim
  • Nimm Xim aus dem Inventar und klicke mit ihm auf die Puppenteile.
  • Er bittet dich, folgende Gegenstände zu suchen.
  • 1. Frage - Schuhe
  • 2. Frage - Pinsel
  • 3. Frage - Rouge
  • 4. Frage - Socken
  • 5. Frage - Auge
  • 6. Frage - Handschuhe
  • 7. Frage - Hut
  • 8. Frage - Zwirn
  • 9. Frage - Grundierungsmittel
  • 10. Frage - Schrauben
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, nimm Xim aus dem Inventar und stecke ihn durch die öffnung.
  • Er öffnet dir von draussen die Tür, geh hinaus.


41. Flugpläne - Zahnräder - Verkehrte Wimmelbilder
  • Du bist nun in der Werkstatt bei Leodici, dem Erfinder.
  • Er möchte dir helfen zu fliehen, doch muss erst Flugmaschine repariert werden, dazu braucht er die Pläne.
  • Auf dem Tisch liegt eine Schere, nimm sie auf.
  • Klicke die Flugmaschine am Balkon an, dort liegt der 1. Flugmaschinenplan, insgesamt brauchst du 3 Pläne.
  • Links, gibt es einen Durchgang in den Lagerraum, geh dort hinein.
  • Spiele hier ein umgekehrtes Wimmelbild, indem du die Objekte in der Leiste auf ihren richtigen Platz zurück legst.
  • Hast du das geschafft, wirst du aufgefordert, 12 Zahnräder zu finden.
  • Du bekommst einen Zahnradmechanismus.
  • Verlasse das Lager.


42. Schneide die Codeplatten zurecht
  • Du bekommst eine Messinsymboltafel.
  • Bringe den Zeichentisch in die Nahansicht.
  • Codeplatten befinden sich darauf.
  • Nimm die Messingsymboltafel und lege sie auf das Metallgestell.
  • Hole die Schere (Spoiler 41) aus deinem Inventar und klicke damit auf die Codeplatten.
  • Schau dir nun die Buchstaben auf der Messingsymboltafel an und schneide die richtigen Buchstaben aus den Codeplatten aus.
  • Nimm die zubereiteten Codeplatten nun auf.


43. Setze die Codetafeln ein - Drücke die richtigen Zeichen
  • Sprich nochmal mit Leodici.
  • Hinter ihm sitzt ein grüner Vogel, bringe diesen in die Nahansicht.
  • Nimm die Codeplatten aus dem Inventar und klicke mit ihnen nochmal auf die Vogel.
  • Am Vogel sind viele Kästchen mit Koboldbuchstaben.
  • Rund herum befinden sich merkwürdige Zeichen.
  • Auf den Codetafeln sind diese Zeichen ebenfalls zu finden.
  • Ziehe nun eine Codetafel auf den Rücken des Vogels.
  • Auf der Codetafel befinden sich Pfeile um sie zu drehen.
  • Suche nun am Rücken des Vogels das Zeichen, das zur blauen Codetafel passt.
  • Es handelt sich um einen Halbmond.
  • Ist das Zeichen links neben den Kästchen, muss auch das Zeichen auf der Tafel nach links zeigen.
  • Drehe nun die Tafel, bis der Halbmond nach unten zeigt.
  • Setze Halbmond über Halbmond, die Tafel sitzt am richtigen Platz und kann nicht mehr verschoben werden.
  • Violette Tafel - Steinbockhorn - Links
  • Grüne Tafel - Punkt zwischen zwei Strichen - Rechts
  • Hast du alle Tafeln richtig eingesetzt, musst du auf die sichtbaren Zeichen drücken, um ihre Farbe zu ändern.
  • Der erste Teil ist somit geschafft.


44. Repariere den Fahrstuhl
  • Die kaputte Fahrstuhlsteuerung fährt  nach oben.
  • Nimm den Zahnradmechanismus (Spoiler 41) aus dem Inventar und klicke damit auf die Steuerung.
  • Verbinde nun wieder, mit Hilfe der Teile, den roten und den grünen Schraubenkopf.
  • Spiele dieses Spiel zweimal.
  • Du hast den Mechanismus repariert.
  • Der Fahrstuhl kommt in die Nahansicht.
  • Drücke den Hebel nach unten, steig ein und fahre hinunter in die Bibliothek.

45.
  • Hier wartet der geheimnisvolle Händler wieder auf dich.
  • Sprich mit ihm, er bittet dich, einen Hamster zu finden.
  • Du bekommst ein Bild vom Hamster, das sich gleich in deinem Tagebuch manifestiert.
  • Beachte das Antike Bücherregal, an dem noch einige Bücher fehlen.
  • Bringe die große Vitrine mit dem Schwertfisch in die Nahansicht und weiter, das Schwertfischwappen, an dem ein Rätsel angebunden ist.
  • öffne die Halterung in der die Münze steckt, indem du die Knöpfe drückst und so die Holzstangen herausgleiten lässt.
  • Beachte dabei, das jeder fehlgedrückte Knopf, die Holzstangen wieder zurückfahren lässt.
  • Drücke wie folgt:
  • 1. Knopf - links oben
  • 2. Knopf - links mitte
  • 3. Knopf - links unten
  • 4. Knopf - rechts mitte
  • 5. Knopf - rechts oben.
  • Beachte, das diese Lösung willkürlich sein kann und mein Screen nur ein Beispiel ist.
  • Hast du alle Knöpfe richtig gedrückt, nimm die Schwertfischmünze heraus.
  • Verlasse die Vitrine und spiele das Wimmebild am wirren Haufen.
  • Du bekommst das erste Antike Buch von dem du insgesamt 6 brauchst und 4 von 6 Münzen.
  • Geh nach rechts ins Büro des Wärters.


46. Wühle im Müll - Suche Fehler
  • Bringe als erstes den Mülleimer in die Nahansicht.
  • Schiebe jeglichen Müll beiseite um letztendlich den Sekundenkleber zu finden und aufzunehmen.
  • Schau dir den Schreibtisch an.
  • Am Leierkasten des Spielzeugaffen fehlt die Kurbel, die Lade ist verschlossen.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
  • Spiele das Fehler-Such-Spiel, finde, auf der rechten Seite des Schrankes, 12 Unterschiede.
  • Bekomme als Gewinn das 2. Antike Buch.
  • Widme dich nun der großen Vitrine.

47. Restauriere den Fisch
  • Bringe den bunten Fisch in die Nahansicht.
  • Nimm den Sekundenkleber (Spoiler 46) aus dem Inventar und klicke mit ihm auf den Fisch, um in noch näher heran zu zoomen.
  • Der Sekundenkleber ist nun deine Maus, fahre mit ihm die Risse im Fisch nach und restauriere ihn so.
  • Hast du rausgekleckert, klicke auf Ende und beginne von vorne.
  • Bist du fertig wird der Fisch zur Trophäe, nimm die Fischtrophäe auf und widme dich der Trophäenwand, neben dem Fenster links.


48. Die richtige Stelle des Fisches
  • Nimm die Fischtrophäe (Spoiler 47) aus dem Inventar und befestige sie am leeren Trophäenrahmen.
  • Unter den Fischen, stehen Tafeln, klickst du sie an, steht auf ihnen geschrieben, welcher Fisch auf diese Tafel gehört.
  • Eine der Tafeln öffnet sich, nimm die Angelrolle, sie wird hier als Angelrute bezeichnet, heraus.
  • Schiebe die Topfpflanze zur Seite um das 3. Anitke Buch aufzunehmen.
  • Geh ins Archiv.


49. Durchwühle das Archiv
  • Der Aktenschrank ist als erstes zu durchwühlen.
  • Klickst du ihn an, kommt eine offene Lade in die Nahansicht.
  • Klicke alle Akten nacheinander an, eine davon verrät dir, wo das 4. Antike Buch aufbewahrt wird,
  • in einer anderen Akte wirst du viele persönliche Informationen finden.
  • Verlasse die Nahansicht und hole die Lade nochmal zu dir heran.
  • Klicke nochmal auf die Akte, dir wird angezeigt, das Antike Band befindet sich im Regal AHG-052.
  • Gleite mit der Maus über die rechte Seite des Archives, finde das richtige Regal und nimm das
  • 4. Antike Buch heraus.
  • Schau dir die gestapelten Bücher an, finde als oberstes das 5. Antike Buch.
  • Darunter befinden sich eine Spielzeugkurbel und ein Koboldtaler, nimm beides auf.
  • Verlasse das Archiv, geh zurück ins Büro des Wärters.


50. Finde das letzte Buch
  • Geh zum Schreibtisch und bringe ihn in die Nahansicht.
  • Nimm die Spielzeugkurbel ( Spoiler 49) heraus und klicke damit auf den Affen um ihn noch näher heran zu zoomen.
  • Befestige die Spielzeugkurbel an der Leier des Spielzeugaffen.
  • Der Affe bewegt sich und fällt nach hinten.
  • Gleichzeitig öffnet sich eine Lade, in ihr steckt das letzte Antike Buch, nimm es auf.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.


51. Ordne die Bücher - Entdecke die Geheimkammer
  • Stelle alle 6 Bücher (Spoiler 45, 46,48, 49,49, 50) auf die leeren Plätze.
  • Ordne die Bücher nun nach dem Alphabet.
  • Halte dich dabei an die Vorlage am rechten Regalrand und den unteren Regalrändern.
  • Klicke die Bücher, die du vertauschen willst, einfach an.
  • Die Bücherwand fährt nach rechts und gibt eine Geheimkammer frei.
  • Geh hinein.


52. Befreie den Hamster
  • Beachte den linken Zahnradmechanismus, ein Zahnrad fehlt.
  • Ebenso beim rechten Zahnradmechanismus.
  • Bringe den Rattenkäfig in die Nahansicht.
  • Klicke die Stäbe in der richtigen Reihenfolge an um den Käfig zu öffnen.
  • Betätige wie folgt die Hebel:
  • 1. Rechts Mitte
  • 2. Links Unten
  • 3. Rechts Oben
  • 4. Links Mitte
  • 5. Rechts Unten
  • 6. Links Oben
  • Das Tor hebt sich, ein Hamster kommt zum Vorschein, er hält die 6. Münze, nimm ihn auf.
  • Verlasse die Geheimkammer wieder.


53. Finde das Löwenwappen
  • Sprich mit dem Händler, übergib ihm den Hamster.
  • Kaufe, mit den 6 Münzen (Spoiler 45,59 ,52) das Dietrich-Set.
  • Geh wieder ins Büro, bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
  • Nimm das Dietrich-Set und öffne die verschlossene Lade.
  • Deine Aufgabe besteht darin, auf das Schloss-Symbol zu drücken, sobald es ganz oben ist, um das Schloss zu öffnen.
  • Gehe dabei von hinten nach vorne vor.
  • Die Dietriche waren in einem von Leodicis Plänen eingewickelt, nimm den Flugmaschinenplan auf.
  • In der Lade selbst, lag ein Löwenwappen,  nimm es auf.
  • Geh in die Geheimkammer.


54. Löse das Rätsel - öffne die erste Vitrine
  • Bringe den Zahnradmechanismus auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Setze das Löwenwappen in die Mitte ein.
  • Du siehst vier Zahnräder.
  • Auf den zwei oberen sind Tiere abgebildet auf dem dritten, links unten, ein Blitz, auf dem vierten, rechts unten, Schmuck.
  • Drehe die Zahnräder nun so, das bei dem kleinen Loch auf der Seite, das dazugehörige Bild zu sehen ist.
  • Klickst du auf die Bilder, bekommst du eine kleine Hilfestellung.
  • Biene - Blume
  • Raupe - Schmetterling
  • Blitz - Wolken
  • Schmuck - Juwelen.
  • Der Mechanismus beginnt, sich zu bewegen, ein Hebel erscheint, drücke ihn nach unten.
  • Die Tür der ersten großen Vitrine hebt sich.
  • Geh in das Büro des Wärters.


55. Angelrute - Angelhaken - Angel
  • Wende dich nun dem linken Mechanismus zu.
  • Setze die Schwertfischmünze (Spoiler 45) ein.
  • Drehe die drei großen Zahnräder nun so, das sich die Symbole mit den Vorgaben decken.
  • Drücke den Hebel hinunter, das Glas der zweiten großen Vitrine öffnet sich.
  • Geh zur Schwertfischvitrine und nimm den Angelhaken heraus.
  • Begib ins Büro zur zweiten Vitrine und nimm die Angelrute heraus.
  • Mit Angelrute, Angelhaken und Angelrolle(Spoiler 48), hast du die Angel nun zusammen gesetzt.
  • Wende dich zum Fenster, nimm die Angel und hole dir den 3. Plan von Baum.
  • Geh zurück ins Labor.


56. Repariere die Flugmaschine - Flüchte aus dem dunklen Turm
  • Klicke mit den Plänen (Spoiler 41, 53, 55) auf Leodici.
  • Er sagt dir, du sollst zur Flugmaschine gehen, sie reparieren und mit ihr davonfliegen.
  • Bringe also die Flugmaschine in die Nahansicht und klicke mit den Plänen nochmal auf sie.
  • Wieder stehst du vor einem Tangram-Rätsel.
  • Ziehe und drehe die Teile den Umrissen entsprechend, dort hin, wo sie hingehören um die Flugmaschine zu reparieren.
  • Fliege nun in das 3. Kapitel.


Kapitel 3 - Der Pilzwald
57. Neue Umgebung
  • Ein Kobold steht am Anfang der Brücke, als er dich kommen sieht, rennt er panisch davon.
  • Am rechten Pfeiler hängt eine leere Lichtspornlaterne, nimm sie auf.
  • Fahre mit der Maus der Hängebrücke entlang und klicke am Ende um zum Marktplatz zu kommen.
  • Dort steht der Zwergenälteste, sprich mit ihm.
  • Er schickt dich zum Waisen in die Hütte, geh hinein.


58. Die Orakelstatue
  • Sprich mit dem Waisen, er fordert dich auf, ihm eine silberne Lichtsporne zu bringen.
  • An der rechten Wand hängt ein Gemälde, es wird in dein Tagebuch übertragen.
  • Beachte den Pflanztrog, Mörser und Stößel, verlasse dann die Hütte.
  • In der Ferne siehst du die Orakelstatue, klick sie an.
  • Nimm das Rindenpapier auf.
  • Verlasse die Nahansicht, geh einmal hinauf.


59. Glitzerstein und Kobolschild
  • Klicke die Pilzgruppe und dort den Blätterhaufen an.
  • Ein Glitzerstein kommt zum Vorschein, du brauchst insgesamt 3.
  • Verlasse die Nahansicht, nimm den Koboldschild auf.
  • Beachte das Schrein des Orakels, den Goldnadelbaum und das Tor zum heiligen Hein.


60. Finde die silberne Lichtspore
  • Kehre zurück in die Hütte.
  • Bringe den Pflanzentrog in die Nahansicht.
  • Nimm die Blumenerde auf.
  • Geh zurück zur Pilzgruppe und leere die Blumenerde auf den nackten Felsen.
  • Einige Tintensporenpilze schiessen aus der Erde auf.
  • Klicke alle Pilzhüte an, an einigen kommen Tintensporen heraus, nimm sie auf.
  • Einer der angeklickten Pilze leuchtet hell auf, klicke ihn nochmal an.
  • Eine Lichtspore erscheint, nimm sie mit der leeren Lichtsporenlaterne (Spoiler 57) auf.
  • Du hast nun eine silberne Lichtsporenlaterne.
  • Kehre zurück  zur Hütte.

61. Der Mondlichtkristall und die abstrakten Gemälde
  • übergib dem Waisen die silberne Lichtsporenlaterne (Spoiler 60).
  • Die Hütte wird zum Wimmelbild.
  • Unter anderem brauchst du einen Mondlichtkristall, bekomme ihn, indem du das Mobile, links in der Hütte, in das Licht drehst, das Mondsichelsymbol ist sichtbar.
  • Klicke dort mit dem Kristall, der am ersten Regal über dem Ofen steht, hin, so hast du den Mondlichtkristall.
  • Bringe den Pflanztrog nochmal in die Nahansicht.
  • Setze die Tintensporen (Spoiler 60) ein, Tintenpilze wachsen.
  • Lege das Rindenpapier (Spoiler 58) auf den leeren Platz vor dem Pilztrog auf.
  • Ein Rohrschachbild kommt zum Vorschein, vervollständige es, indem du sie zweite Seite fertig zeichnet, der Mauszeiger beinhaltet die Tinte.
  • Sollte es beim ersten mal nicht gelingen, klicke auf den "Zurücksetzen" Button, er befindet sich links oben am Blatt.
  • Spiele dieses Minispiel 3 mal um abstrakte Gemälde zu bekommen.
  • Verlasse die Hütte.


62. Löse das Rätsel der Schmetterlinge - Finde die passenden Umrisse
  • Sprich ein weiteres Mal mit dem ältesten.
  • Er möchte von dir einiges über Schmetterlinge wissen.
  • 1. Frage: 2. Reihe, 2. Schmetterling von links
  • 2. Frage: 1. Reihe, 1. Schmetterling von rechts.
  • 3. Frage: 3. Reihe, 2. Schmetterling von links.
  • Du bekommst von ihm einen weiteren Glitzerstein.
  • Klicke nun die Lichtspornlaterne über dem Kopf des ältesten an.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die richtigen Umrisse zu finden, gebrauche die Hinweise.
  • 1. Bin nicht glitschig, kann nicht singen, quake froh und habe Schwingen: Ente.
  • 2. Ein, zwei, drei Blatt, ob er  wohl  lieb mich hat?: 3Blatt.
  • 3. Mein Augenapfel wird´s nicht sein, doch rot und rut und hübsch und fein: Erdbeere.
  • 4. Der Blätter hab ich vier, ich bring das Glück zu dir: Kleeblatt.
  • 5. Glitschiger als Kröterich, nicht so warzig wirke ich: Frosch.
  • 6. Hetz so manches Katzentier, doch Knochen sind mein Herzpläsier: Hund.
  • 7. Mein Element ist H2O, hab Flossen, Schuppen und bin froh: Fisch.
  • 8. Fress gern Heu, hab eine Mähne, bin kein Leu, hab große Zähne: Pferd.
  • 9. Wachse im Walde und auch an Flüßen, isst du den Falschen, wirst du büßen: Pilz
  • 10. Saure Küsse machen heiter, schmecken lustig und so weiter: Zitrone.
  • 11. Ein weisses Pelzkleid trage ich, Meister Lampe nennt man mich: Hase.
  • 12. Ich bin gelb und rund und lang und folge nur dem Sonnengang: Sonnenblume.
  • Da diese Lösung willkürlich ist, schreibe ich dir auch noch die anderen Rätsel auf.
  • Süß, violett und adrett: Rote Weintraube.
  • Mein Schopf ist grün und bin gar lang, vorm Hasenvolke ist mir bang: Karotte.
  • Du bekommst den 3. Glitzerstein der sich in der Laterne befand.
  • Nimm das Harzmesser auf, das neben dem ältesten im Pfahl steckt.
  • Geh zurück in die Hütte.


63. Stelle Glitzerstaub her - Mische die richtigen Farben
  • Geh wieder in die Hütte.
  • Bringe Mörser und Stössel in die Nahansicht.
  • Nimm die drei Glitzersteine (Spoiler 59, 62, 62) und lege sie neben dem Geschirr ab.
  • Gib einen Stein in den Mörser, benutze den Stössel um ihn zu Pulver zu vermahlen.
  • Gleite dazu ein paar mal mit dem Stößel über den Stein.
  • Mache das auch mit den beiden anderen Steinen.
  • Eine Glitzerstaubablage kommt in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Farben so miteinander zu mischen, das eine andere Farbe zum Vorschein kommt.
  • 1. Kasten: Blau - Gelb = Grün- füge Gelb hinzu
  • 2. Kasten: Rot - Weiss = Rosa - füge Weiss hinzu
  • 3. Kasten: Rot - Gelb = Orange - füge Gelb hinzu
  • 4. Kasten: Weiß - Schwarz = Grau - füge Schwarz hinzu
  • 5. Kasten: Blau - Rot = Violett - füge Rot hinzu
  • 6. Kasten: Gelb - Blau = Grün - füge Blau hinzu
  • 7. Kasten: Rot - Blau = Violett - füge Blau hinzu
  • 8. Kasten: Blau - Schwarz = Dunkelblau - füge Schwarz hinzu.
  • 9. Kasten: Gelb - Schwarz = Braun - füge Schwarz hinzu
  • Nimm den Glitzerstaub auf und begibt dich Schrein des Orakels.


64. Die Entweihten Statuen der Weiheit und des Vertrauens
  • Widme dich als erstes der Entweihten Statue des Vertrauens.
  • Nimm den Mondlichtkristall (Spoiler 61) und setze ihn in die Aussparung ein.
  • Das Zeichen ist zerbrochen, stelle es, durch zusammenpuzzlen der einzelnen Teile, wieder her.
  • Ein Puzzleteil wird dir vorgegeben.
  • Hast du es geschafft, bekommst du Harzgewinnungsutensilien.
  • Geh nun zur Entweihten Statue der Weisheit.
  • Lege den Glitzerstaub (Spoiler 63) in die dafür vorgesehenen Aussparungen ein.
  • Schau dir nun den Schmetterling gut an, klicke den farbigen Staub an und fülle ihn in die richtigen Felder.
  • Die Vorlage dazu findest du auf der linken oberen Seite.
  • Verlasse den Schrein des Orakels, begib dich zum Goldblattbaum.


65. Harz
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem Harzmesser (Spoiler 62) auf den Baum um es abzulegen.
  • Nimm es nun und schabe damit über den ganzen Baum, bis eine Fläche mit Löchern zum Vorschein kommt.
  • Nimm die Harzgewinnungsutensilien (Spoiler 64) und lege sie am Baum ab.
  • Verbinde nun Hahn und Behälter, durch geschicktes legen der Rohre, miteinander.
  • Hast du es geschafft, nimmst du Trollharz auf.
  • Begib dich erneut zum Schrein des Orakels.


66. Entwirre den Knopf
  • Bringe die Entweihte Statue des Mutes in die Nahansicht.
  • Leere das Trollharz in die leeren Schachfiguren.
  • Das Schachspiel kommt in die Nahansicht.
  • Du siehst Graue und Rote Schachfiguren.
  • Alle sind durch ein Seil verbunden.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Schachfiguren so zu verschieben, das alle Seile blau leuchten.
  • Geh zurück zum ältesten.


67. öffne die Tür zum Heiligen Hain
  • Nun stehen beide am Weg, der älteste und der Waise.
  • Der Waise bittet dich, eine Phiole Glückswasser und eine Spore des Verehrten Pilzes zu bringen um einen Tarntrank herstellen zu können.
  • Nimm den Schlüssel zum Heiligen Hain, eine Verschlüsselungstafel, auf.
  • Um zum Heiligen Hein zu kommen, geh zum Alten Schrein und anschliessend zum Tor des Heiligen Hains.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht, setze die Verschlüsselungstafel ein.
  • Auf der Tafel die du eingesetzt hast, sind Hände aufgezeichnet, auf verschiedene Farben, sie zeigen jeweils eine verschiedene Anzahl von Fingern.
  • Auf der unteren Tafel befinden sich ebenfalls Hände, auf der jeweils eine verschiedene Anzahl von Fingern angezeigt wird, hier jedoch kann man die Farbe verändern.
  • Auf dem unteren Rad befinden sich vier Farben, rot, blau, grün und gelb.
  • Das obere Rad zeigt ebenfalls Hände mit verschieden angezeigten Fingern.
  • Auf beiden Rädern ist ein Pfeil zu sehen, einer zeigt nach unten einer nach oben.
  • Drehe das untere Rad nun so lange, bis der rote Punkt nach oben zeigt.
  • Der Blaue Punkt steht dem Roten gegenüber.
  • Das obere Rad drehst du, bis die Hand mit den drei gezeigten Fingern im roten Punkt ist.
  • Der Pfeil zeigt auf die Hand mit den zwei gezeigten Fingern.
  • Stelle nun den ersten Punkt auf der unteren Tafel entsprechend ein:
  • Hintergrundfarbe Blau, Hand mit zwei Finger.
  • Hintergrundfarbe Rot, Zwei Hände mit 5 Finger.
  • Hintergrundfarbe Grün, Hand mit 4 Finger.
  • Hintergrundfarbe Gelb, Zwei Hände mit 2 und 1 Finger.
  • Die Tür ist offen, geh hindurch.


68. Löse das Rätsel des Feenkreises
  • Bringe als erstes den Feenkreis, rechts im Bild in die Nahansicht.
  • Du siehst 12 Pilze, mit jeweils 12 Münzen davor, auf jeder Münze ist ein anderes Motiv zu sehen.
  • Klickst du einen Pilz an, sagt er dir, durch ein kleines Rätsel, welche Münze zu ihm gehört.
  • Lies genau, nur so kannst du dieses Minispiel gewinnen.
  • 1. Pilz:
  • 2. Pilz: Ich mag kleine Lichtlein die Nachts funkeln: Münze mit Stern.
  • 3. Pilz: Könntest du mir ein Händchen reichen?: Münze mit Faust.
  • 4. Pilz: Ich mag das Tageslicht sehr gern: Münze mit Sonne.
  • 5. Pilz: Dies hält mich die ganze Nacht warm: Münze mit Feuer.
  • 6. Pilz: Dieses Gesicht leuchtet Nachts: Münze mit Mond.
  • 7. Pilz: Wie verhilft uns dies zur Gerechtigkeit: Münze mit Waage.
  • 8. Pilz: Ich möchte mich königlich amüsieren: Münze mit Krone.
  • 9. Pilz: Diese seltsamen, roten, duftenden Dinger, blühen schön: Münze mit Rose.
  • 10. Pilz: Jemand hat mir erzählt, das diese Tiere am Himmel fliegen: Münze mit Vogel.
  • 11. Pilz: Das Geräusch des Gegenstandes, klingt schön: Münze mit Glocke.
  • 12. Pilz: Dieses seltsame Ding, schwimmt auf dem Wasser.
  • Zur Belohnung bekommst du einen Koboldtaler, insgesamt brauchst du vier und einige Sporen.
  • Widme dich nun der Holztruhe.


69. Befreie den Händler
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • Irgendjemand ist in dieser Truhe eingesperrt, dumpfes Klopfen ist von innen zu hören.
  • Ein Koboldtaler steckt im Schloss, nimm ihn auf.
  • Klicke nun auf den Deckel der Truhe.
  • Ein Mosaik ist nun zu sehen.
  • Verschiebe alle Teile zu einem sinnvollen Bild.
  • Hast du das geschafft, kommt der Händler wieder ins Bild.
  • Er war der Eingesperrte, als Dank bietet er dir eine wunderschöne Kristallphiole an um nur vier Taler.
  • Wende dich dem Steinbecken im Hintergrund zu.


70. Wecke die Chorpilze
  • Bringe das Steinbecken in die Nahansicht.
  • Nimm den Koboldtaler auf.
  • Eine Spore fällt ins Becken, versuchst du, das Wasser zu berühren, wird dir gesagt, das es sehr säurehältig und gefährlich sei.
  • Verlasse die Nahansicht und wende dich dem Heckenlabyrinth zu.
  • Geh dort zu den singenden Pilzen.
  • Die Pilze schlafen, um sie zu wecken, bringe die Glasperlen in die Nahansicht.
  • Räume das Feld der Perlen, indem du immer zwei oder mehr zueinander fügst und dann anklickst.
  • Spiele das Spiel dreimal, nimm am Ende den vierten Koboldtaler auf.
  • Solltest du es nicht schaffen, klicke auf den "Zurücksetzen" Button er befindet sich links oben.


71. Beruhige die Pilze
  • Alle Pilze haben ein Problem.
  • Der Tenor sieht verdorrt aus, der Bass ist einsam, die 1. Stimme hat Tupfen, der Bariton ist müde und den Chor-Pilz hat die Verzweiflung eingeholt.
  • Wenn du auf die Holztafeln vor den Pilzen klickst, wird dir erklärt, wie du den Unmut der Pilze ändern kannst.
  • Der Bariton-Pilz zb, zweiter Pilz von rechts, ist Müde und möchte abstrakte Kunst probieren.
  • Nimm das Abstrakte Gemälde (Spoiler 61), und klicke damit auf den Bariton.
  • Sofort sieht er besser aus, und gibt dir eine runde Linse die du aufnimmst. 
  • Klicke mit dieser auf den Chor-Pilz.
  • Nun siehst du, warum der Pilz so verzweifelt war, lauter Käfer klettern auf ihm herum.
  • Unten in der Leiste, sind immer die Käfer abgebildet, die gerade zu suchen sind.
  • Halte dich an diese Liste und befreie den Pilz von seiner Plage.
  • Nimm nun, für den Bass, die Sporen (Spoiler 68).
  • Vertausche die Pilzköpfe so, das jeder auf seinem richtigen Platz ist.
  • Welcher Pilzkopf wo hingehört, siehst du durch die Bilder die sich unter den Pilzköpfen befinden.
  • Sind alle Pilze an ihrem Platz, manifestieren sie sich und sind nicht mehr zu bewegen.
  • Kehre nun zurück zum Eingang des Heiligen Hains und klicke die Flechte dort an.
  • Sammle alle Tautropfenpaare und nimm den übriggebliebenen dann auf.
  • Geh wieder zu den singenden Pilzen und gib dem Tenor diesen Tautropfen.
  • Er gibt dir eine Pinzette dafür, sie liegt auf dem Stein, nimm sie auf.
  • Klicke mit der Pinzette auf die 1. Stimme.
  • Es kommen Tupfen zum Vorschein, eine davon unterscheidet sich von den anderen, entferne diese mit der Pinzette.
  • Du hast nun alle Pilze zufrieden gemacht und bekommst dafür die Beschreibung durch das Labyrinth.
  • Die Beschreibung lautet:
  • Ein´ holde Maid ging "rechts" am Horizont allein, so gut und rein so "recht" und fein, So "gradheraus", so stark, so lieb, niemals "linkisch" wie ein Dieb, dort am Monde "oben" mag sie sein
  • Geh zum Händler.


72. Das Labyrinth und der verehrte Pilz
  • Nimm die vier Koboldtaler (Spoiler  68,69, 70,70), und kauf ihm die Kristallphiole ab.
  • Geh zum Steinbecken und fülle die Phiole mit der Flüssigkeit, nebenbei bekommst du noch einen Bootsplanfetzen, die Phiole war darin eingewickelt, nimm ihn auf.
  • Begib dich nun zum Labyrinth.
  • Geh wie folgt:
  • Rechts
  • Rechts
  • Geradeaus
  • Links
  • Oben
  • Du hast das Labyrint überwunden und befindest dich beim verehrten Pilz.
  • Neben dem Pilz leuchtet eine gelbe Spore, nimm die auf.
  • Gehe nun 4 mal zurück und einmal nach links und gehe in die Hütte zum Waisen.
  • übergib ihm die Phiole Glückswasser und die Spore des verehrten Pilzes.
  • Er mixt dir einen Tarntrank.
  • Verlasse die Hütte und wende dich nach links um zur Pier des unterirdischen Sees zu kommen.


73. Repariere das Boot
  • Klicke mit dem Bootsplanfetzen auf das hängende, unfertige Boot.
  • Ein zerrissener Plan kommt in die Nahansicht, baue ihn wieder zusammen.
  • Durch anklicken kannst du die einzelnen Fetzen drehen.
  • Sind die Fetzen am richtigen Platz, manifestieren sie sich und sind nicht mehr zu verschieben.
  • Puzzle erst die weissen Fetzen zusammen, lege dann die grauunterlegten darüber.
  • Sind die Pläne fertig gepuzzlet, baue das Tangram-Bild zusammen.
  • Das Boot ist fertig repariert, steig hinein und fahre ins vierte Kapitel.


Kapitel 4 - Rückkehr nach Koboldhausen
74. Repariere den Koffer - Stelle ihn unter das Regal
  • Nimm den Mondblumennektar auf, du brauchst sieben davon, und die köstlichen Oliven, du brauchst drei Schalen davon.
  • Die zweite Flasche Mondblumennektar befindet sich am rechten Regal, du kommst jedoch nicht ran.
  • Bringe den Rollkoffer in die Nahansicht.
  • Klicke in nochmal an, und löse das Rätsel.
  • Finde, unter den vielen sich immer wieder wiederholenden Knöpfen, die 5 einzigartigen, klicke diese an.
  • Der Koffer ist nun offen.
  • Lege, durch anklicken und verschieben, das Gewand nach aussen und nimm die Kofferrolle auf.
  • Nimm die Kofferrolle aus dem Inventar und klicke damit auf den Koffer, er stellt sich von selbst auf.
  • Klicke ihn nun an um  ihn unters Regal zu rollen.


75. Finde die Regenbogenschuppe
  • Hole nun die 2. Flasche Mondblumennektar vom Regal.
  • Das Regal selbst ist ein Wimmelbild, bekomme einen Brillenrahmen.
  • Wo der Koffer lag, liegt auch die 3. Flasche Mondblumennektar.
  • Klicke auf den Koffer um ihn zum linken Regal zu rollen.
  • Klicke das Regal an und spiele das Minispiel.
  • Hast du es gelöst, liegt eine schmutzige Fläche vor dir.
  • Wende dich nun dem Becken zu.
  • Bringe das Fischernetz in die Nahansicht.
  • In ihm schwimmen Fische.
  • Finde die richtigen, indem du dir die Hinweise durchliest und sehr genau beobachtest.
  • Nach 5 Fischpaaren bekommst du Regenbogenschuppen.
  • Nimm die Flaschenpost auf die im Wasser liegt, es ist ein Brief eines Kobolds, der sich in dein Tagebuch manifestiert, lies ihn.
  • Geh durch das Tor zum alten Vorhang.


76. Baue die Brille
  • Nimm das grüne Stofftuch auf das über der Tür hängt.
  • Kehre zurück zum linken Regal.
  • Bringe die schmutzige Oberfläche in die Nahansicht, nimm das grüne Stofftuch und wische einige mal über die Platte, um sie zu säubern.
  • Nimm den Brillenrahmen (Spoiler 74) aus dem Inventar und lege ihn auf der sauberen Fläche ab.
  • Die Regenbogenschuppen (Spoiler 74) legst du darunter ab.
  • Puzzle die Teile nun in der Brille zusammen um ein Brillenglas zu erstellen.
  • Durch anklicken kannst du die Teile drehen.
  • Nimm die Brille auf und geh erneut zur Tür.


77. öffne die Tür - Am Marktplatz
  • Setze die Regenbogenbrille auf indem du sie aus dem Inventar nimmst und auf die Tür klickst.
  • Spiele wieder das Fadenspiel, entwirre alle Fäden so, das sie blau leuchten.
  • Geh zum Marktplatz.
  • Beachte jede einzelne Person am Marktplatz, sprich mit ihnen.
  • Geh nun zum Palast, da dich die Wächter nicht mehr erkennen, nehmen sie dich zwar nicht fest, lassen dich aber auch nicht in den Palast.
  • Höre auf Randolphs Rat und suche in der Stadt nach einem Wächter.
  • Geh zurück in die Stadt und über die Treppen hinauf in die Taverne.


78. In der Nebengasse
  • Hier sitzt ein Wächter, es gilt, sein Getränk zu manipulieren um ihn ausser Gefecht zu setzen.
  • Nimm den 4. Mondblumennektar und die 2. Schale Oliven auf.
  • Die beiden Türen zum Hinterausgang und zum magischen Labyrinth, sind verschlossen.
  • Sprich mit dem Barmann, geh dann zurück auf den Marktplatz.
  • Der Händler kommt wieder ins Spiel, klick ihn an, er verschwindet in die Nebengasse nach rechts, folge ihm.
  • Nimm den 5. Mondblumennektar vom Sims, geh zum Händler und sprich mit ihm.
  • Er möchte dir für 8 Taler Schlafmohnsaft verkaufen.
  • Beachte das lose Holzpaneel auf der rechten Seite, öffne den Deckel, nimm die 3. Schale Oliven auf.
  • Links, vor dem Sims stehen Holzpaletten, bring sie in die Nahansicht.
  • Auf ihnen steht ein Tresor, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Vervollständige das Bild indem du auf die Kacheln klickst um sie zu tauschen und geringfügig zu drehen.
  • Kacheln, die richtig liegen, lassen sich nicht mehr bewegen, die Schlösser auf der Seite öffnen sich.
  • Nimm die 6. Flasche Mondblumennektar aus dem Tresor.
  • Geh auf den Marktplatz.


79. Verdiene dir 7 Taler
  • Der Marktplatz ist nun zu neuem Leben erwacht.
  • Bringe dem Kobold vom Erfrischungsstand als erstes die Oliven (Spoiler 74, 78, 78).
  • Hilf ihm, fehlende Krüge zu finden er will dich dafür bezahlen, du bekommst 2 Koboldtaler.
  • Geh zum Bootsbauer und spiele das Tangram-Spiel und bekomme dafür eine schwere Kette, die du gleich dem Steinmetz gibst, auch er bittet dich um Hilfe.
  • Ziehe am Griff wenn beide Anzeigen im grünen Bereich sind um die Statue hochzuheben.
  • Du brauchst drei Züge und bekommst dafür 2 Koboldtaler.
  • Als nächstes kommt die Obsthändlerin.
  • Finde immer zwei identische Liebensbeeren und hebe dann die letzte verbleibende Liebesbeere auf, du bekommst auch hier für deine Hilfe einen Koboldtaler.
  • Nun fehlt noch der Andenkenstand, klick ihn an und trenne das Einzelstück von den anderen indem du auf es klickst, spiele dieses Spiel 6 mal und bekomme dafür 2 Koboldtaler.
  • Geh in die Taverne.


80. überwinde das Labyrinth104
  • Sprich mit dem Wirt, auch er hilft dir, Taler zu verdienen und schickt dich ins Labyrinth um ein Fass Bier zu holen.
  • Halte dich an die Fackeln, blaue Fackeln bedeuten, du hast dich verirrt.
  • Um zurück zu kehren, klicke einmal zurück.
  • Gehe wie folgt:
  • Geradeaus
  • Rechts
  • Geradeaus
  • Links
  • Rechts
  • Geradeaus
  • Links
  • Du landes im Getränkelager, klicke das vorderste Fass an um es zum Wirt zu bringen.
  • Er gibt dir den letzten fehlenden Taler dafür, nimm ihn auf und geh zum Händler.


81. Mixe den Mondraketensaft
  • übergib dem Händler die Koboldtaler (Spoiler 79, 79,79,79,80) und nimm den Schlafmohnsaft auf.
  • Er holt aus der Taschenuhr (Spoiler 20) die er dir vorher gab, eine Spezialmünze heraus.
  • Geh zurück in die Taverne.
  • Gib den Kobolden, die am rechten, hinteren Tisch sitzen, die Spezialmünze.
  • Sie fangen einen Streit an und locken somit den Wächter von seinem Getränk weg.
  • Da du in der Taverne nun alleine bist, kannst du in Ruhe die Bar untersuchen.
  • Bring, durch anklicken, einen Teil davon in die Nahansicht und nimm den letzten Mondblumennektar auf.
  • Leere alle Fläschen Mondblumennektar (Spoiler 74, 75, 75, 78, 78, 78, 81) in die leere Nektarflasche am oberen Regal.
  • Klicke mit dem Nektar auf die Flasche um ein Minispiel freizuschalten.
  • Du musst einen Mondraketentrank brauen, halte dich genau an die Vorgaben im Buch.
  • Klicke die Messbecher im Buch auf die Flaschen die ebenfalls im Buch abgebildet sind.
  • Du nimmst einen ungemixten Cocktail auf.
  • Leere diesen in den Cocktailmixer und schüttle ihn 8 mal hin und her.
  • Du hast soeben einen Mondraketencocktail gemixt.
  • Leere den Cocktail ins Glas des Wächters und gib den Schlafmohnsaft dazu.
  • Der Wächter trinkt und fällt in dumpfen Schlaf, der Barmann bittet dich, ihm zu helfen den Wächter aus der Taverne zu tragen.
  • Er liegt nun in der dunklen Gasse.


82. Beantworte alle Fragen um in den Palast zu kommen
  • Klicke den Wächter an um ihm die Uniform auszuziehen und dir anzuziehen.
  • Auf den Stiegen liegt das Tagebuch des Hauptmannes, nimm es auf, der Inhalt wird in dein Tagebuch geschrieben.
  • Geh zum Palasthof und sprich mit dem linken Wächter.
  • Du musst einige Sicherheitsfragen beantworten.
  • 1. Frage: Leodici
  • 2. Frage : Xim
  • 3. Frage: Verehrter Pilz
  • 4. Frage: Das Orakel
  • 5. Frage: Grummel
  • Hast du alle Fragen beantwortet, darfst du in den Palast eintreten.


83. Besiege Grummel
  • Du hast dem Händler versprochen, hinter dem Thron nachzusehen.
  • Geh zum Thron, bringe das hinterteil in die Nahansicht, nimm den Drachen(Spoiler 1) und brenne mit seinem Atem das Stück Holz weg.
  • Pläne kommen zum Vorschein, klicke sie an, spiele das Tangram-Spiel.
  • Hast du das gelöst, wird ein Tor aufgebaut, und du hast einen Fluch aufgelöst. 
  • Der Händler war der Zauberer von Grummbein, der Hamster der König selbst.
  • Nun gilt es, den König Grummel zu besiegen.
  • Gewinne die 3-Gewinnt Spiele um den  König zu besiegen.
  • Klicke ein Symbol an und verbinde es mit den gleichen, angrenzenden Symbolen.
  • Lasse den hellen Hintergrund, durch anklicken und wegsprengen der Symbole, verschwinden.
  • Spiele dieses Minispiel 3 mal um Grummels Magie auszuschalten.


  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich absolviert!

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