Autor: Claudia K.
28.06.2014


Ashley Clark: Das Geheimnis des Rubins

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die meisten Puzzles haben keine Neustartfunktion - nur wenn diese vorhanden ist, ist eine von uns aufgeschriebene Puzzlelösung nutzbar (wenn es sich um das einhalten bestimmt Klick-, Schiebe- oder Drehreihenfolgen handelt). Es gibt ansonsten nur die Möglichkeit, die Savedatei des Spieles vor jedem Puzzle zu speichern und notfalls zu ersetzen (nähere Infos unter info@gamesetter.com).

  • Für zusätzliche Tipps findest du in vielen Szenen Rubine; sofern wir sie gefunden haben, ist dies in den Spoilern vermerkt. Diese Rubine sorgen dafür, dass du keine Wartezeit bei der Tippnutzung hast. Der Tipp lädt sich, je nach Modus, natürlich auch dann auf, wenn du keine zusätzlichen Rubine suchst/findest.

  • Der kleine Kompass rechts über der "Menü"-Schaltfläche ist die Karte.
  • Die Karte dient nur dem Transport, ist nicht mit zusätzlichen Funktionen versehen.

  • Wenn in den Szenen Gegenstände liegen, die du nehmen kannst, ändert sich der Cursor in eine Hand.
  • Dies gilt auch in Wimmelbildszenen für die Dinge, die du benötigst, um ein interaktives Objekt zu finden oder zusammenzusetzen.

  • Fast alle Objekte werden sehr unmittelbar nach dem Auffinden genutzt, auf eine Inventarliste haben wir deshalb verzichtet.
  • Innerhalb der Spoiler sind aber weiterhin alle Fundobjekte fett gekennzeichnet.
  • Wird ein Objekt außerhalb des Fundspoilers benutzt, wird der Fundort angegeben. Zum Beispiel: Lege das Buch (Spoiler 12) ins Regal. Fehlt dir das Buch, wirst du in Spoiler 12 nachlesen können, wo und ggfs. wie du das Buch erhältst.

1. Tatort/Büro
  • Nimm links die Handschuhe und damit das Rubin-Amulett aus der Steinhand.
  • Du wirst automatisch ins Büro gebracht.
  • Klicke zuerst den Safe an - du benötigst einen Schlüssel.
  • Spiele dann die Wimmelbildszene auf dem Schreibtisch.

  • Mit dem Messer im Fach unter dem Schreibtisch schneidest du links die Quaste ab.
  • Nimm die Büroklammer, auf dem Schreibtisch, rechts neben der Tasse, um das Kästchen links neben der Tasse zu öffnen. Du findest den Schlüssel.

  • Der Schlüssel geht auch in dein Inventar.
  • Benutze ihn, um den Safe zu öffnen.
  • Nimm das Amulett.
  • Es geht als Tipp in die untere rechte Ecke und du wirst automatisch in einen Kerker gebracht.

2. öffne das Kerkergitter
  • Einen Rubin findest du links oben, im Kettenglied.

  • Klicke das Stoh links neben der Truhe an und du findest einen Mond.
  • Nimm den gespitzen Knochen, der vor der Truhe auf dem Boden liegt.
  • Rechts auf dem Boden liegt eine Bürste.
  • Klicke das Gesichts rechts an der Wand an; ein Puzzle-Hinweis geht in dein Inventar.
  • Eine Zange in Teer hängt oben am Ring an der Wand.
  • Klicke die Bürste in die Regenwasserpfütze und reinige dann oben links den Fleck an der Wand.
  • Darunter kommt ein Puzzle zum Vorschein - setze den Mond ein und hole dir das Ganze dann in eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, mit Hilfe der Pfeile den Gesichtsausdruck, der rechts oben angezeigt wird, zu rekonstruieren.
  • Drückst du einen der Pfeile, werden andere ebenfalls aktiviert.
  • Drücke 7x rot - 2x D, 2x E, 2x F, 2x B, 2x C, 2x A
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  • Klicke durch die Staubweben hindurch den Hebel - das Kerkergitter öffnet sich.
  • Gehe durch den jetzt offenen Durchgang links.

3. Befreie die Wache
  • Einen Rubin findest du unter der Sitzbank, links vom Bein der Wache.

  • Säubere die Teer-Zange (Spoiler 2) in der Fackelflamme und ziehe mit ihr links daneben den Nagel aus der Wand.
  • Nimm den Nagel aus der Wand.
  • Du kannst die Kette vom Boden nehmen.
  • Die Zange geht wieder in dein Inventar.
  • Benutze sie, um die Eisenringe vom Fass zu entfernen und setze anschließend den Kopf aus dem Faß auf das Skelett der Wache.
  • Sprich mit der Wache.
  • Hole dir das Schloss seiner Eisenkugel in eine Nahansicht und benutze den gespitzten Knochen und den Nagel.
  • Du musst Knochen und Nagel jeweils in eine Position bringen, dass die beiden Pinne oben links herausspringen.
  • Der Knochen muss nach unten, der Nagel etwa halb rechts.
  • Um die Pinne zum "ausrasten" zu bringen, musst du Nagel/Knochen loslassen.
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  • Lies/höre zu, was die Wache dir nach seiner Befreiung zu erzählen hat.

4. Verlasse den Kerker-Vorraum
  • Schiebe die Eisenkugel mit gedrückter linker Maustaste in das Loch am Boden auf der rechten Seite, direkt neben der Flasche.
  • Ein Puzzle an der Türe öffnet sich.
  • Das Puzzle hat eine Neustartfunktion, die hier gezeigte Lösung ist also für alle nachvollzieh- bzw. nachspielbar.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Teile zu aktivieren, dabei darfst du nicht mehr als 21 Schritte benötigen.
  • Wenn du ein Teil anklickst, erscheinen alle Teile, die du aktivieren kannst, heller.
  • Klickst du ein solches Teil an, aktivieren sich alle waagerechten und senkrechten Teile dieser Reihe/Spalte - sofern sie durch eine Linie miteinander verbunden sind oder nicht bereits durch ein aktiviertes Teil gestoppt werden.
  • Der erste Klick ist vorgegeben.
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  • Gehe durch die nunmehr geöffnete Türe.
  • Gehe zurück in den Kerker.

5. Lasse die Zugbrücke herunter
  • Im Kerker findest du nun eine Wimmelbildszene.

  • Setze das Auge (mittig im unteren Teil) dem Skelett ein. Eine Kralle fällt herunter.
  • Nimm das Feuerzeug (im Stroh links oben) und zünde damit die Kerze links unten an.

  • Ein Hammer geht in dein Inventar.
  • Gehe wieder in den Vorraum und hole dir die Sitzbank (wo die Wache saß) in eine Nahansicht.
  • Lege die Kette (Spoiler 3) neben die auf der Bank und benutze den Hammer, um die öse zu schließen.
  • Nimm die lange Kette mit Ring.
  • Gehe 2x vor zur Zugbrücke.

  • Vor der Zugbrücke findest du einen Rubin auf dem glühenden Baumstamm links.

  • Nimm links an dem glühenden Baumstamm den Zapfhahn.
  • Die lange Kette wird rechts oben über die Brücke gesetzt.
  • Klicke die Kette, die am Boden liegt an die Statue und dann die Statue, bis sie umfällt; die Zugbrücke kommt runter.
  • Hole dir den Sockel der ehemaligen Statue in eine Nahansicht und klicke das Bild an - es wird zu einem späteren Zeitpunkt als Hinweis für ein Puzzle gebraucht.
  • Gehe durch die Türe.

6. Spiele ein Würfelspiel mit Jack
  • Gehe durch die Holztüre in den Vorratskeller.

  • Links unten am Weinfass findest du einen Rubin.

  • Sprich mit dem Mann, er will Wein.
  • Klicke den Zapfhahn (Spoiler 5) an das Weinfaß links.
  • Sprich noch mal mit Jack, er möchte spielen - die aktiviert rechts eine Wimmelbildszene; du suchst (ohne Interaktionen) nach den Gegenständen, deren Umrisse du in deiner Liste siehst.
  • Du bekommst einen Schlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück und klicke links den roten Vorhang an.
  • Benutze den Schlüssel, um das Wandfach zu öffnen, nimm das Würfelspiel.
  • Gib Jack das Spiel und klicke, damit du spielen kannst.
  • Dein Ziel ist es, mehr Punkte als Jack zu bekommen.
  • Wirf die Würfel (Schaltfläche anklicken), danach ist Jack dran.
  • Durch anklicken kannst du jetzt alle Würfel auswählen, die du noch einmal werfen möchtest.
  • Danach ist Jack dran.
  • Entweder gibt es ein Unentschieden oder einer von euch beiden gewinnt.
  • Gewinnst du, sprich mit Jack. Verlierst du oder gibt es ein Unentschiede, dann spiele noch mal, bis du gewinnst.
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  • Sprich anschließend mit ihm.

7. Finde die Treppe in den Keller
  • Wenn Jack verschwunden ist, klicke das kleine Fass hinter ihm an - es zerfällt und du kannst dir eine Scheibe mit einem Wolf nehmen.
  • Gehe zwei Schritte zurück und hole dir an der Zugbrücke links das Puzzle in eine Nahansicht.
  • Setze die Scheibe mit dem Wolf oben eine.
  • Du musst die bunten Steine in der Mitte drehen, bis alle Symbole zu den außerhalb des Puzzles eingravierten Bildern passen.
  • Drücke grün 3x und rot 2x.
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  • Du erhältst einen Metallriegel mit Gravur.
  • Gehe in den Vorratskeller zurück und hole dir die Platte auf dem Boden in eine Nahansicht.
  • Legel den Metallriegel in das Maul des Löwen.
  • Eine Treppe öffnet sich, gehe runter in den Keller.

8. Du brauchst ein Messer
  • Nimm dir im Keller die Blume, mehr kannst du hier noch nicht tun.
  • Gehe 2x zurück, in den Raum vor dem Vorratskeller und klicke die Blume an die Steintafel hinten rechts.
  • Sie dir den Einspieler an und sprich dann mit Lorraine.
  • Hole dir anschließend die Herscherstatue in eine Nahansicht und nimm den Schlüssel.
  • Gehe nach rechts und benutze den Schlüssel an der linken Türe.
  • Gehe durch die Türe und sprich mit dem Gärtner.

  • Du findest rechts oben an den Blättern einen Rubin.

  • Nimm rechts unten die Fackel.
  • Gehe links neben Jorge die Treppe runter, zum Pier.

  • Links unten auf dem Fach findest du einen Rubin.
  • Klicke die Kisten und Fässer hinten links für eine Wimmbildszene an.

  • In der Muschel rechts findest du ein Ei; lege es in das Nest links auf der Kiste für ein volles Nest.
  • Links, am Hut, findest du ein Stück vom Anker. Setze es ein und du kannst die versteckte Eidechse nehmen.

  • Du bekommst am Ende ein Messer.
  • Benutze es, um das Netz links oben zu durchschneiden - du bekommst eine Glasrose.
  • Gehe zwei Schritte zurück, in den Raum mit den zwei Türen.

9. Fange eine Ratte
  • Hole dir im Raum mit den zwei die brennende Schale zwischen den Türen in eine Nahansicht.
  • Zünde die Fackel dort an.
  • Oben rechts über der Türe kannst du eine Scheibe mit einem Phönix nehmen.

  • Unter der brennenden Schale liegt ein Rubin.

  • Gehe zurück in den Thronraum (mit der Herrscherstatue) und dort nach links.

  • Unten am Podest der Drachenstatue findest du einen Rubin.
  • Benutze das Messer (Spoiler 8), um den Käfig links loszuschneiden.
  • Gehe zwei Schritte zurück und in den Vorratskeller.
  • Benutze das Messer, um den Sack aufzuschneiden.
  • Nimm dir Weizensamen.
  • Kehre zurück an den Pier.
  • Stelle den Käfig vor das Rattenloch links und lege den Weizensamen als Köder hinein.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Gehe wieder zum Pier und nimm den Käfig mit Ratte.
  • Leuchte mit der brennenden Fackel (Spoiler 8) in das Loch mit der Ratte und nimm den steinernen Pfeil und die Scheibe mit dem Pferd.
  • Gehe zu Jorge.

10. Säubere den Garten
  • Zeige Jorge den Käfig mit der Ratte (er geht anschließend wieder in dein Inventar) und sprich mit ihm.
  • Er hat noch eine Aufgabe für dich.
  • Gehe nach rechts in den Garten.
  • Unten rechts findest du eine Scheibe mit einem Löwen.
  • Klicke den steinerenen Pfeil an Armor auf dem Brunnen.
  • Wenn er den Pfeil geschossen hat, klicke den Brunnen für ein Puzzle an.
  • Setze die Scheibe mit dem Löwen, die Scheibe mit dem Pferd und die Scheibe mit dem Phönix (beide Spoiler 9) ein.
  • Durch anklicken von zwei Scheiben wechseln diese ihren Platz.
  • Versetze die Scheiben so, dass waagerecht und senkrecht keine zwei gleichen Scheiben liegen.
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  • Nimm Handschuhe und eine Glasrose aus dem Fach.
  • Gehe zurück in den Garten und benutze die Handschuhe, um die Lianen zu entfernen.

11. öffne die Türe zum Altar
  • Wenn der Garten frei ist, kannst du rechts an den Sitzbank eine Umrisswimmelbild-Szene spielen.
  • Du bekommst einen Spaten.
  • Links am Blumenbeet kannst du eine Glasrose wegnehmen.
  • Gehe nach rechts und berichte Jorge, dass du seinen Auftrag erledigt hast - er verrät dir dafür das Passwort für den Altar.
  • Hole dir die Türe links in eine Nahansicht.
  • Du musst die Symbole, die dir auf dem Zettel vorgegeben sind, der Reihe nach anklicken. Wo die einzelnen Buchstaben stehen, ist unerheblich; nur die korrekte Reihenfolge ist wichtig.
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  • Die Türe öffnet sich.
  • Gehe hinein und nimm links auf dem Boden den Steinflügel.

12. Sprich mit Lorraine
  • Gehe 2x zurück zu den beiden Türen.
  • Hier kannst du die Glasrose mit dem Spaten (Spoiler 11) aus der Schale mit Kohlen holen.
  • Der Spaten geht zurück in dein Inventar.
  • Gehe dann einen Schritt zurück und dann links in den Raum mit den beiden Statuen.
  • Setze den Steinflügel (Spoiler 11) oben, rechts neben der Rose, ein.
  • Jetzt kannst du die Glasrose nehmen.
  • Kehre zurück zum Altar.
  • Hole dir die Statue in eine Nahansicht und setze alle Rosen ein.
  • Sortiere sie anschließend in den entsprechenden Farben (du hast ein Hinweisbild, wenn du den Hinweis früher angeklickt hast (Spoiler 5).
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  • Sprich anschließend mit Lorraine.

13. Repariere das Glasfenster im Vorratskeller
  • Der Rubin am Altar liegt hinter dem rechten Kerzenständer.
  • Finde, wenn du mit Lorraine gesprochen hast, die 12 Teile eines Glasfensters.
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  • Gehe 4 Schritte zurück und dann links in den Vorratskeller.
  • Hole dir das Fenster in eine Nahansicht.
  • Lege die Teile des Glasfensters ein.
  • Du musst das Fenster nun wieder zusammensetzen. Teile am richtigen Platz setzen sich fest und lassen sich nicht mehr verschieben. Teile am falschen Platz gehen wieder in ihre Ausgangsposition zurück.
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  • Unter dem Fenster öffnet sich ein Fach mit einem Puzzle-Hinweis; klicke ihn an, damit er in dein Inventar geht.
  • Gehe zu den beiden Türen.

14. öffne die Türe, die zum Schlosshof führt
  • Wenn du den Puzzlehinweis vom Glasfenster hast (Spoiler 13), kannst du die Türe neben dem Ausgang zu Garten/Pier ebenfalls öffnen.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Durch drehen der drei Kreise muss eine Zahlenkombination entstehen.
  • Leider habe ich den Hinweis nicht wirklich verstanden, kann sie also nicht erklären.
  • Drehe in der folgenden Reihenfolge: B auf 4-1, A auf 5-6, C auf 5-4
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  • Die Türe öffnet sich, gehe hinein.

15. Finde 5x Feuerholz und 3 Scheiben
  • Am Schlosstor findest du den Rubin oben links zwischen Balken und Tuch verborgen.

  • Entferne links den Efeu mit dem Messer - eine Scheibe (1/3) fällt runter.
  • Gehe durch die linke Türe in die Küche.

  • Hier findest du einen Rubin links unten zwischen dem Bottich mit Schuppe und der Feuerstellenöffnung.

  • Sprich mit Otto, dem Koch.
  • Links unten kannst du anschließend 1x Feuerholz (1/5) nehmen.
  • Links oben findest du eine Scheibe (2/3).
  • Gehe nach links in die Vorratskammer.
  • Auf dem Tisch findest du Feuerholz (2/5) und einen leeren Krug.
  • Rechts über dem Tisch in der kleinen Pfanne liegt ein Keks.
  • Klicke den Käfig mit der Ratte (Spoiler 9/10) an den Schrank links.
  • Nimm links den langen Haken.
  • Gehe zwei Schritte zurück, zum Schlosstor, nimm links unten das Feuerholz (3/5).
  • Gehe einen Schritt zurück, bei den beiden Türen findest du unten links ebenfalls Feuerholz (4/5).
  • Gehe durch die Türe zum Brunnen.
  • Gib dem Tier, das rechts in dem Loch im Baumstamm legt, den Keks; es wirft eine Scheibe (3/3) raus.
  • Gehe runter an den Steg, dort findest du am Balken unten Feuerholz (5/5)
  • Gehe zurück in die Küche.

16. Otto braucht ein Gewürz
  • Wenn du das Feuerholz (Spoiler 15) hast, lege es in den Ofen.
  • Sprich mit Otto und gehe in die Vorratskammer.
  • Hole dir die Schublade des Tisches in eine Nahansicht und drehe die Kreise , bis du drei Löcher hat und die Linien ein vernünftiges Bild ergeben.
  • Beginne mit dem ersten Ring von innen und achte darauf, dass die Doppellinien nach oben zeigen.
  • Lege dann die Scheiben (Spoiler 15) ein und drehe sie, bis du die richtige Position gefunden hast.
  • Es bedarf ein wenig Phantasie, um es wirklich zu sehen, aber jedes der Symbole kann mit einem der Tiere außerhalb der Kreise in Verbindung gebracht werden.
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  • Schaue anschließend in die Schublade und nimm das Fläschchen mit dem Gewürz heraus.
  • Gehe in die Küche und schütte das Gewürz in den Suppentopf.
  • Sprich anschließend mit Otto und nimm, wenn er weg ist, die Kochmütze.
  • Das Gewürz geht wieder in dein Inventar.

17. Die Zutaten für die "Hundebestechung"
  • Wenn du die Kochmütze hast (Spoiler 16), gehe in die Speisekammer.
  • Setze dem Holzkopf an der Wand die Kochmütze auf und nimm das Rezept - es geht in dein Buch.
  • Am Schrank ist jetzt eine Wimmelbildszene aktiv.

  • Nimm das Fleischerbeil links und entferne damit das Seil am Schrank - bis auf die Chilischote sind jetzt alle Gegenstände sichtbar.
  • Die Chilischote bekommst du, wenn du die Pinzette aus dem linken oberen Regal nimmst und damit die Chilischote aus der Flasche im linken mittleren Regal fischst.

  • Am Ende erhältst du getrocknetes Fleisch.
  • Gehe in die Küche und nimm aus dem Korb unter dem Fenster den Sack mit Mehl.
  • Gehe zum Steg und hole dir aus dem Fenster, wo die Ratte war, die Eier.
  • Mit dem langen Haken (Spoiler 15) angelst du die Seelilie aus dem Wasser.
  • Gehe wieder hoch und links in den Garten, rechts neben dem Blumenbeet findest du den Dorn (sieht aus wie ein roter Wurm).
  • Gehe in den Weinkeller. Klicke den leeren Krug (Spoiler 15) an das Fass links und bekommst Wein.
  • Auf der Kiste rechts liegt eine Zwiebel.
  • Du hast jetzt alle Zutaten, gehe zurück in die Küche.

18. Trockenfleisch mit Soße für den Geisterhund
  • Zur Zubereitung hole dir den Tisch in der Küche in eine Nahansicht.
  • Stelle alle Zutaten (Spoiler 17) auf den Tisch, der Wein wird in die Schüssel rechts gegossen.
  • Auf dem Rezept siehst du unten, dass eine 3-Gruppe jeweils als eine Einheit gilt.
  • Sieh dir an, wohin die farbigen Linien gehen und zähle dann die 3-er Gruppen, um heraus zu finden, welche Mengen in du benötigst.
  • Hast du es falsch gemacht, verschwinden die Zutaten in der Schüssel, es wird wieder Wein eingegossen und du musst von vorn beginne.
  • Lege die Wurzel auf das Schneidbrett und benutze das Messer, gib die Wurzelwürfel in die Schüssel.
  • Lege die Seelilie aufs Brett, schneide die Blätter klein, lege es in die Schüssel - mache das insgesamt 3x.
  • Lege die Zwiebel aufs Brett - schneide sie, gib die Würfel in die Schüssel - mache es 2x.
  • Schütte 1x Mehl in die Schüssel.
  • Gib 2 Eier in die Schüssel.
  • Schütte 3x Gewürz in die Schüssel.
  • Am Ende muss alles mit dem Mixer verquirlt werden. Hast du es richtig gemacht, erhältst du eine Soße, in die das Fleisch eingetunkt wird.
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  • Das sossige Fleisch geht in dein Inventar.
  • Klicke es an das Feuer im Ofen.
  • Gehe hinaus und füttere den Hund mit dem Fleisch.

19. Befreie Walton's Seele
  • Wenn der Hund verschwunden ist, drehe links an dem Rad und das Gitter öffnet sich.
  • Gehe durch zur Mühle.

  • Ein Rubin findet sich links am Mineneingang, halb versteckt durch den Busch.

  • Sprich mit dem Walton, dem Baum.
  • Gehe in die Vorratskammer, dort findest du links am Schrank den Frack.
  • Gehe zurück in die Halle und nimm links am Garderobenständer den Zylinder.
  • Gehe in den Garten; dort findest du rechts am Dach hängend die Glocke.
  • Gehe zum Portal und nimm die Fliege von der Statue links.
  • Gehe in die Halle (vor dem Weinkeller) und nimm dort die Schuhe.
  • Kehre zur Mühle zurück.
  • Hole dir den unteren Teil des Baumes in eine Nahansicht und grabe mit dem Spaten (Spoiler 11/12) ein Loch.
  • Lege die gerade gefundenen Dinge hinein und klicke sie noch mal mit dem Spaten an, um sie zu vergraben.
  • Der Spaten geht zurück in dein Inventar.
  • Sprich erneut mit Walton.
  • Wenn er weg ist, kannst du am Felsen einen Griff nehmen.

20. Finde das geheime Zimmer
  • Vor den Höhlen kannst du links einen Trichter nehmen.
  • Unten mittig liegt ein Band.
  • Rechts am Baum steht ein Spazierstock.

  • Einen Robin findest du links oberhalb der rechten Höhle, in dem Loch.

  • Klicke das Blumenbeet zwischen den beiden Höhleneingängen an.
  • Deine Aufgabe ist es, einen Weg durch das Labyrinth zu finden.
  • Ziehe den kleinen Pin links mit gedrückter linker Maustaste.
  • Bei der Bewegung lichtet sich der Nebel.
  • Der Ausgang befindet sich oben rechts.
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  • Du erreichst das geheime Zimmer.

21. Durchsuche das geheime Zimmer
  • Der Rubin findet sich an den roten Kristallen.

  • Klicke im geheimen Zimmer oben rechts die Fledermaus an.
  • Sie fliegt weg, dahinter findest du einen Beutel mit Samen (1/3).
  • Rechts unten zwischen den Kristallen steht auch ein Beutel mit Samen (2/3).
  • Nimm den Beutel mit Samen (3/3) links vom Regal.
  • Nimm den Spiegel, der vor der Truhe liegt.
  • Spiele links neben der Ritterrüstung die Wimmelbildszene.

  • Der Griff des Morgensternes unten rechts findet sich links am Bogen.
  • Das Bein der Puppe findest ud links neben ihr, den Arm in der Schale über der Puppe.

  • Am Ende bekommst du ein Zahnrad.
  • Gehe zurück zur Mühle.

22. Finde den Amaal-Rosen-Samen
  • Ein Rubin findet sich links neben dem Sack, der gleich rechts vom Mühlstein steht.

  • Hole dir an der Mühle das Haus links in eine Nahansicht.
  • Lege den Spiegel (Spoiler 21) und öffne den Riegel mit dem Spazierstock (Spoiler 21).
  • Die Türe ist auf, gehe zum Mühlstein.
  • Setze das Zahnrad auf das große an der Wand und das Band darüber (beides Spoiler 21).
  • Gehe über die Leiter hoch zur Werkstatt.
  • Nimm oben rechts die Eisensäge.
  • Gehe runter und dann raus, benutze die Eisensäge, um die Kette am Mühlrad zu zerschneiden.
  • Gehe wieder hinein, setze den Trichter vor die Zahnräder und schütte die Beutel mit Samen (Trichter und Samen Spoiler 21) in den Trichter.
  • Hole die die Ausgabeschale in eine Nahansicht und klicke mittig immer wieder auf das Schrot, bis du einen einzelnen Amaal-Rosen-Samen findest.
  • Dies aktiviert links eine Wimmelbildszene nach Umrissen.
  • Ein Eimer mit Meerwasser geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Steg.

23. Sprich mit Gerard
  • Klicke den Griff (Spoiler 19) an den Balken.
  • Der Eimer (Spoiler 22) geht an den Haken.
  • Klicke den Griff noch einmal an und du bekommst einen Eimer Meerwasser geliefert.
  • Gehe in den Garten, hole dir dort das Blumenbeet in eine Nahansicht.
  • Benutze den Spaten, um ein Loch zu graben, lege den Amaal-Rosen-Samen (Spoiler 22) hinein und schütte mit dem Spaten wieder Erde drauf.
  • Benutze den Eimer mit Meerwasser (Spoiler 22), um die Stelle zu wässern.
  • Pflücke die Rose.
  • Gehe in den Thronsaal und klicke die Rose an die Statue.
  • Sprich mit Gerard.

24. Der Kronleuchter
  • Nach deinem Gespräch mit Gerard ist links von ihm eine Wimmelbildszene aktiv.

  • Um das Medallion zu finden, benutze das Messer unten rechts, um den roten Teppich zu zerschneiden.
  • Der Schlüssel für die Truhe liegt auf dem Buch rechts von der Truhe; du findest in ihr den Hex-Schlüssel.

  • Der Hexschlüssel geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zur Werkstatt in der Mühle.
  • Hole dir die Türe auf dem Boden der Werkstatt in eine Nahansicht.
  • Setze den Hexschlüssel ein.
  • Deine Aufgabe ist es nun, den Hexschlüssel so zu drehen, dass die Sicherungen unten waagerecht stehen.
  • Dafür musst du den Hexschlüssel gedrückt halten und ihn an der richtigen Position loslassen.
  • Die Sicherungen müssen von links nach rechts aktiviert werden und hintereinander weg.
  • Wenn du als Sicherung 1 aktiviert hast, aber bei 2 falsch liegst, deaktiviert sich Sicherung 1 wieder.
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  • Du erhältst einen Satz Zahnräder.
  • Gehe zurück zum Thronsaal.
  • Klicke den hinteren, rechten Vorhang an und hole dir den Mechanismus in eine Nahansicht.
  • Lege den Satz Zahnräder links hin.
  • Verteile die Zahnräder so im rechten Feld, dass das große Zahnrad mittig bewegt wird - du musst alle Zahnräder benutzen.
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  • Der Kronleuchter verschwindet von der Treppe.

25. Finde einen Weg ins Studierzimmer
  • Gehe in den Vorratskeller und dort die Treppe runter - nimm das Brett (1/2).
  • Gehe zum Mühlstein - dort findest du links neben dem das Brett (2/2).
  • Gehe zum Thronsaal und von dort über die Treppe ins obere Stockwerk.
  • Ein Rubin liegt im oberen Stockwerk rechts auf dem Boden, hinter der Rolle.
  • Nimm dort vor der Statue ein Mosaik-Teil (1/5).
  • Klicke das Fenster an, damit es sich öffnet und sieh dann hinaus.
  • Lege die beiden Bretter über die Lücke in der Mauer.
  • Durch das Fenster kannst du jetzt ins Studierzimmer.

26. Acht Schachfiguren
  • Spiele im Studierzimmer links die Wimmelbildszene nach Umrissen.
  • Du erhältst eine Statue.
  • Klicke rechts das Schachbrett an - du benötigst acht Figuren, von denen du drei im Studierzimmer findest (oben am Kronleuchter, rechts hinten auf der Vase, links hinten auf dem Hocker.
  • Gehe einen Schritt zurück, du kannst jetzt durch die Türe im obersten Stock das Studierzimmer betreten und verlassen.
  • Rechts oberhalb der Rolle findest du eine Schachfigur (4/8).
  • Links oben über dem Portrait findest du noch eine Schachfigur (5/8).
  • Setze die Statue auf das linke Podest.
  • Das Gitter öffnet sich, gehe nach links zu den Wachen.

  • Oben rechts an der Decke findest du einen Rubin.

  • Links am Fenster findest du eine Schachfigur (6/8).
  • Rechts oben, dort wo der Rubin war, ist auch eine Schachfigur (7/8).
  • Gehe runter in den Thronsaal - unten links an der Treppe liegt die letzte Schachfigur (8/8).
  • Gehe wieder ins Studierzimmer.

27. Ein Passierschein
  • Hole dir im Studierzimmer das Schachbrett in eine Nahansicht und setze die Schachfiguren (Spoiler 26) links ab.
  • Dein Ziel ist es, alle roten Schachfiguren so zu platzieren, dass sie, verfolgt man die Felder waagerecht und senkrecht, auf eine schwarze und eine weiße Figur treffen.
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  • Hole dir das Schachbrett noch mal in eine Nahansicht - du kannst ein Mosaik-Teil (2/5) und ein Siegel heraus nehmen.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht.
  • Setze das Bild zusammen - ein Teil an der richtigen Stelle setzt sich fest und kann nicht mehr verschoben werden.
  • Wenn du fertig bist, setze das Siegel unten rechts in die Ecke.
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  • Nimm den Passierschein.

28. öffne den Safe
  • Gehe mit dem Passierschein (Spoiler 27) zu den Wachen.
  • Klicke ihn an eine Wache und sie machen den Weg frei.
  • Gehe ins Wohnzimmer (welches ganz offensichtlich ein Schlafzimmer ist, aber viele Menschen schlafen ja im Wohnzimmer ;)).

  • Ein Rubin ist rechts neben dem Bild.

  • Unten am Bett liegt ein Papierschnitzel (1/4), ebenso unten am Tisch links (2/4).
  • Das Bett ist eine Umriss-Wimmelbildszene.
  • Du bekommst einen Fangstock.
  • Benutze den Spaten, um Asche im Kamin beiseite zu schippen, du findest einen Papierschnitzel (3/4).
  • Mit dem Messer kannst du die Türe des Bettschränkchens öffnen.
  • Du findest darin einen Papierschnitzel (4/4) und ein Mosaikteil (3/5).
  • Gehe einen Schritt zurück und klicke das Porträt rechts an - dainter ist ein Safe.
  • Klicke die Papierschnitzel links hin.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, alle römischen äquivalente der links stehenden Zahlen mit dem roten Licht unten zu verbinden.
  • Klicke die Kreise, um zusammenhängende Wege zu bekommen.
  • Du musst nicht alle Kreise benutzen.
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  • Nimm aus dem Safe 2 Mosaik-Teile (4+5/5) und das Brecheisen.

29. Finde einen Schatz
  • Gehe in den Gang (vor dem Vorratskeller).
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 28), um das Fenster links zu öffnen.
  • Hole dir die Vase links in eine Nahansicht und setze die Mosaikteile (Spoiler 25, 27 und 29) ein.
  • Du musst jetzt die einzelnen Teile der Ringe so lange austauschen, bis ein vollständiges Bild entsteht.
  • Beginne mit dem innersten Kreis und richte den Pfeil nach links oben aus.
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  • Klicke jetzt den Reflektor oberhalb des Fensters an und klicke dann noch mal. Die Informationen werden in dein Buch kopiert.
  • Gehe zum Brunnen.
  • Grabe mit dem Spaten im linken Blumenbeet - du hast den Schatz gefunden.

30. Das Fach über dem Kamin im Schlafzimmer
  • Hole dir die Schatzkiste (Spoiler 29) in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, die Zahlen von links nach rechts in aufsteigender Folge zu sortieren (1-8).
  • Klicke dafür 3,8,6,1,4,3,8,5,7,2,1, 6,3,8,5,3,6,1,2,7,3,6,7,2,1,4,5,8,6,5,8,4,6,8,7,4,8
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  • Hole aus der Kiste eine Gartenschere und die Schuppen eines Gargoyles.
  • Gehe zu den Wachen, hole dir dort den Blumentopf links in eine Nahansicht.
  • Beschneide die Blätter mit der Gartenschere.
  • Benutze den Fangstock (Spoiler 29), um den Skorpion zu entfernen.
  • Nimm die Scheibe mit Zahlen.
  • Gehe ins Wohnzimmer; klicke die Scheibe mit Zahlen in die Aussparung über dem Kamin und hole sie dir anschließend in eine Nahansicht.
  • Tausche die Zahlen jetzt so, dass die jeweils 3 Zahlen entlang einer Dreieckslinie 26 ergeben.
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  • Das Fach öffnet sich, nimm das Bild königlicher Symbole raus.

31. öffne die Schatuelle im Schlafzimmer
  • Klicke im Studierzimmer das Wappen über dem Schreibtisch an.
  • Lege das Bild mit königlichen Symbolen (Spoiler 30) links neben das Wappen.
  • Das Wappen ist nicht korrekt angeordnet. ändere die Einzelteile mit Hilfe der Hinweise auf dem Bild.
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  • Nimm den Schlüssel aus dem sich öffnenden Fach.
  • Gehe ins Schlafzimmer und hole dir die Schatulle links in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel, um sie zu öffnen.
  • Nimm Silvia's Tagebuch und den Schädelring.

32. Ein Gargoyle
  • Gehe in den Thronsaal und gib Gerard das Tagebuch von Silvia (Spoiler 31). Ein Bild, wie das Portal aussehen muss, geht in dein Bild.
  • Gehe zurück in die Zelle und benutze den Schädelring (Spoiler 31), um die Truhe links zu öffnen.
  • Nimm den Diamanten heraus.
  • Gehe in das geheime Zimmer in den Höhlen.
  • öffne mit dem Schädelring die Truhe links und nimm den Diamanten heraus.
  • Gehe in die Werkstatt über dem Mühlrad.
  • Links ist eine Wimmelbildszene aktiv.

  • Den Stiel für den Mopfkopf links findest du auf der rechten Seite.
  • Mit dem Bleistift auf der Latte links kannst du den halben Baum darüber fertigstellen.

  • Du findest einen Meißel.
  • Nimm rechts unten den Hammer.
  • Hole dir den Baumstamm auf dem Tisch in eine Nahansicht und benutze Hammer und Meißel so oft, bis die Gargoyle-Figur fertig ist.
  • Setze die beiden Diamanten als Augen ein und nimm die Figur dann in dein Inventar.

33. Zutaten für die Portalöffnung
  • Gehe zum Portal und setze den Gargoyle (Spoiler 32) auf das rechte Podest.
  • Gehe zurück in den Thronsaal, sprich mit Gerard.
  • Anschließend ist links hinter Gerard eine Umriss-Wimmelbildszene aktiv.
  • Du findest einen Besen.
  • Gehe runter in den Keller unter dem Vorratskeller.
  • Säubere den Raum mit dem Besen.

  • Rechts am Fass findet sich ein Rubin.

  • Spiele die Wimmelbildszene links.

  • Benutze den Schlüssel links, um die mechanische Eule auf dem Knie des Gargoyle zu aktivieren - sie wird dir Streichhölzer bringen.
  • Versteckt hinter der Maske in der Hand des Gargoyle findest du eine ölkanne - benutze sie am Helm links daneben, dann findest du die Kerze.

  • Die Streichhölzer gehe in dein Inventar.
  • In deinem Buch ist ein Zettel mit den Zutaten für die Portalöffnung.
  • Gehe in das geheime Zimmer hinter den Höhlen und nimm links den roten Kristall.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm rechts die Pilze.
  • Im Schlafzimmer kannst du die Asche aus dem Kamin nehmen.
  • Gehe in den Gang.
  • Links neben der Türe zum Vorratskeller findest du im Fach eine Klaue.
  • Du hast jetzt alle Zutaten für den Trank; gehe in den Keller unter dem Vorratskeller.

34. öffne das Portal I
  • Hole dir im Keller den Tisch in eine Nahansicht.
  • Lege alle Zutaten auf das Tablett; zünde das Heu im öfchen mit den Streichhölzern an.
  • Das Rezept erscheint automatisch.
  • Mixe alles mit dem Stößel.
  • Hast du die falschen Mengen, wirst du von vorn beginnen müssen.
  • Anhand der Positionen in den Kreisen kannst du die Mengen ersehen.
  • Gib also 1x Klaue und 1x Asche in die Schale rechts, 2x Kristall und 3x Pilze.
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  • Erhitze die Schale auf dem öfchen, nimm die Mixtur ins Inventar und gehe zum Portal.
  • Gieße die Mixtur auf die schwarze Fläche.
  • Gehe zurück zum Thronsaal und sprich mit Gerard.

35. öffne das Portal II
  • Klicke nach dem Gespräch mit Gerard die Statue rechts an.
  • Klicke die Hände, damit sie sich öffnen, du hast das erste Symbol gefunden.
  • Gehe in den Vorratskeller; in den Händen der Statue findest du das nächste Symbol.
  • Gehe ins obere Stockwerk; in den Händen der großen Statue hinten rechts findest du das nächste Symbol.
  • Am Schlosstor gibt es oben rechts eine Statue mit Symbol in den Händen.
  • Vor den Höhlen links gibt es ebenfalls eine Statue mit Symbol.
  • Die beiden letzten Statue stehen am Portal rechts und links.
  • Benutze die Eisensäge, um beiden Statuen die Hände zu lösen; schaue dir die Symbole an.
  • Hole dir das Portal in eine Nahansicht.
  • Du bekommst einen Zettel mit Hinweisen.
  • Jedes Symbol auf dem Zettel symbolisiert einen Ort, wo du ein Symbol gefunden hast.
  • Klicke in die Kreise, bis jeder Kreis das Symbol anzeigt, dass du am zugehörigen Ort gefunden hat.
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  • Gehe einen Schritt zurück.

36. Bereit für eine DNA Test...
  • Gehe ins Schlafzimmer und nimm rechts vom Nachtschränkchen die Haarbürste.
  • Kehre zum Portal zurück und gehe durch.
  • Du landest automatisch in deinem Büro.
  • Gehe nach rechts und sprich mit Michael.
  • Gehe 1x zurück und spiele die Umriss-Suche am Schreibtisch.
  • Du bekommst eine Akte, bringe sie Michael.
  • Folge Michael durch die Türe, sprich mit ihm, gehe dann 1x zurück, nimm die Brille vom Stuhl links.
  • Gib Michael die Brille, gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm die Zange vom Stuhl neben der Türe, gehe in dein Büro und nimm den Schraubenzieher links.
  • Zurück zu Michael, gib ihm Zange und Schraubenzieher; du bekommst einen Schlüssel.
  • Nimm ihn und öffne damit den Schrank links.
  • Spiele die Wimmelbildszene.

  • Nimm das Gewicht auf dem Boden links und lege es zu den anderen im zweiten Fach von unten, rechts.
  • Das Glas für die Brille im Fach unten links findest du im Fach oben rechts.

  • Du hast ein chemisches Reagenz gefunden.

35. Wer ist Sylvia?
  • Nachdem du diverses gesucht und gefunden hast, klicke den Monitor rechts neben Michael an.
  • Gesucht werden jeweils die Gruppen, die du links siehst.
  • Finde diese DNA-Bestandteile und drehe die Teile so, dass sie alle eine Verbindung miteinander haben. Eines der Teile muss eine Verbindung mit einem der obigen Kontakte haben.
  • Wenn du diesen Kontakt durch Klick sofort aktivierst, kannst du gleich sehen, wo deine Verbindungen richtig oder falsch sind.
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  • Du bekommst eine Person mit Adresse, klicke, um an diesen Ort gebracht zu werden.

36. Ein Königreich für eine Leiter
  • Rechts unterhalb der Mauer findest du an der Villa einen Rubin.

  • Benutze den roten Klingelknopf und sprich mit dem Wachmann.
  • Nimm den Autoschlüssel aus dem Inventar und hole die Decke heraus.
  • Lege sie rechts auf die Spitzen des Gitterzaunes.
  • Klicke die Decke an, um hinüber zu klettern.

  • Du kann neben dem rechten Busch einen Rubin finden.
  • Links auf dem Boden, rechts neben der Haustüre und vor der Treppe findest du jeweils ein Holzbrett (1,2 u. /6).
  • Gehe rechts in den Schuppen.
  • Rechts am Tisch steht ein Holzbrett (4/6); mit einem Klick kannst du links die Truhe öffnen und zwei Holzbretter heraus nehmen (5 u. 6/6).
  • Rechts hängt ein Schraubenzieher.
  • Auf dem obersten Regal rechts liegt ein Buch (1/3).
  • Klicke links das Regal an und spiele die Wimmelbildszene (keine Interaktionen).
  • Du erhältst Schrauben.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht.
  • Setze erst die Holzbretter, dann die Schrauben an die Latten.
  • Befestige alles mit dem Schraubenzieher (der geht anschließend zurück in dein Inventar).
  • Nimm die Leiter.

37. Lenke die Wache ab
  • Stelle die Leiter an den Balkon und klettere ins Zimmer.

  • Auf dem Klavier, zwischen Uhr und Vase, liegt ein Rubin.

  • Nimm dir links das Buch (2/3) vom Klavier, schaue durch die halb offne Türe.
  • Klicke das rechte Paneel unter der Klaviertastatur, ein wichtiger Hinweis geht in dein Buch.
  • Gehe zurück zum Auto.
  • Hole dir die Gegensprechanlage in eine Nahansicht.
  • Entferne das Paneel mit dem Schraubenzieher.
  • Deine Aufgabe ist es, mit 5 Klicks alle drei grünen Lampen zum leuchten zu bringen.
  • Ist das mit dem fünften Klick nicht geschehen, fängst du von vorne an.
  • Klickst du einen der grauen Punkte an, wird dir anschließend angezeigt, an welchen verschiedenen Punkten du weiter machen kannst.
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  • Hast du es geschafft, geht ein Alarm los.
  • Kehre zurück ins Zimmer und gehe durch die Türe.

38. öffne das Gittertor in der Bibliothek - die Bücher
  • In der Bibliothek findest du rechts an der Tischlampe einen Rubin.

  • Vor dem Tisch liegt ein Buch (3/3) auf dem Boden.
  • Klicke das Bücherregal rechts an und stelle die Bücher (Spoiler 36, 37 und 38) zurück.
  • Der Hinweiszettel (Spoiler 36) zeigt dir an, in welcher Reihenfolge du die Bücher anklicken musst.
  • Beginne mit dem Buch, dessen Strich an der äußersten Spiralenwindung endet.
  • Machst du einen Fehler, musst du von vorn beginnen.
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  • Ein Gitter öffnet sich, aber ist das innere Gitter, es muss noch einen Mechanismus geben.

39. öffne das Gittertor in der Bibliothek - die Statuen
  • Wende dich den beiden Statue zu - klicke sie in eine Nahansicht.
  • Beide haben ein Schild, bei denen einige Elemente durch anklicken gedreht oder geändert werden können, andere sind fest.
  • Deine Aufgabe ist es, beide Schilder gleich zu gestalten.
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  • Sind die Schilder identisch, öffnet sich das äußere Gitter.

40. Finale
  • Sind die Gitter geöffnet, klicke den Glaskasten an und nimm das Medallion.
  • Sprich mit Sylvia - anschließend gibt diverse Dialoge, die das Ende der Geschichte erzählen.

Herzlichen Glückwunsch - du hast das Spiel beendet.


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