Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Im Spiel findest du Batterien; sie dienen als Tippauflader.
  • Hast du keinen Tipp mehr zur Verfügung, musst du warten, bis die automatische Aufladung stattgefunden hat.
  • In der Lösung sind alle Batteriefunde fett und kursiv angegeben, gefundene Objeket werden nur fett markiert.

  • Für die Puzzles gibt es keine Neustartfunktion.
  • Insofern sind bei Dreh-, Schiebe- und ähnlichen Puzzles keine Schritt für Schrittlösungen möglich.
  • Es gibt aber die "Ergebnisbilder" und natürlich Erklärungen, wie ein Puzzle funktioniert.

  • Unten rechts, zwischen Inventarleiste und Tipp ist ein Kreis mit einer Sonne.
  • Klicke ihn an, um die Karte aufzurufen - sie verfügt über eine Springfunktion und je nach gewähltem Modus zeigt sie an, wo es noch etwas zu tun gibt.

  • Manchmal wird man sich fragen, warum man X oder Y nicht vorher schon gemacht/genommen hat.
  • Vieles in diesem Spiel muss zunächst aktiviert werden, bevor man etwas tun kann.
  • So sieht man zum Beispiel im Untergeschoss schon für eine kleine Kachel, die man aber erst ganz zum Ende hin nehmen kann.

1. Teste Tierhaare
  • Sprich am Tatort mit dem Zoodirektor.
  • Zwischen dem Zoodirektor und der Leich liegt ein Hut - klicke ihn an.
  • Nimm das Büschel seltsamer Tierhaare.
  • Nimm links die Taschenlampe; sie geht als Tipp rechts neben deine Inventarleiste.
    (Unten rechts liegt eine Batterie).
  • Gehe zwei Schritte zurück zum Haupttor.
  • Hole dir links neben dem Tor das Plakat in eine Nahansicht.
  • Nimm die seltsame Zeichnung, sie geht in dein Buch.
  • Hole dir das Auto in eine Nahansicht.
  • Lege das Büschel Tierhaare auf das Mikroskop.
  • Deine Aufgabe ist es, das Bild mit Hilfe der beiden Regler links und rechts scharf zu stellen.
  • Um ein klares Bild zu bekommen, müssen oben links die beiden Striche mittig auf der waagerechten Linie liegen.
  • Das Haartestergebnis geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Tatort.
  • Gib Tom das Ergebnis und sprich mit ihm.
  • Gehe einen Schritt zurück, zum Springbrunnen.

2. Öffne die Türe zum Gehege
  • Sprich am Springbrunnen mit Ben und spiele dann mit ihm Karten.
  • Bist du am Zug, bekommst du Karten ausgeteilt.
  • Anschließend bekommt Ben Karten.
  • Wenn du eine niedrige Karte austauschen möchtest, kannst du das tun.
  • Klicke dafür die Karten an, die du austauschen möchtest (As zählt 1)
  • Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
    (Rechts im Springbrunnen liegt eine Batterie)
  • Gehe anschließend links ins Büro.
    (Auf dem Bücherregal liegt eine Batterie)
  • Klicke den Monitor auf dem Schreibtisch für eine Wimmelbildszene an.
  • Du bekommst den Schlüssel zum Gehege.
  • Nimm dir die Glühbirne unter dem Tisch.
  • Gehe zum Tatort.
  • Hole dir die Türe links neben der Leiche in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel, um sie zu öffnen.
  • Gehe ins Gehege.

3. Öffne die Schublade im Büro
  • Nimm dir im Gehege unten vom Boden den Dietrich.
  • (Rechts auf dem Boden über dem Ast liegt eine Batterie)
  • Gehe zurück zu Ben am Springbrunnen und sprich mit ihm.
  • Gehe ins Büro.
  • Spiele erneut eine Wimmelbildszene am Schreibtisch.
  • Du bekommst einen Dietrich.
  • Hole dir die Schublade unter dem Gerät rechts in eine Nahansicht und setze die beiden Dietriche ins Schloss.
  • Ziehe beide Dietriche in kleinen Schritten im Uhrzeigersinn. Es gibt einen Signalton, wenn einer der Dietriche an der richtigen Stelle ist.
  • Nimm dir aus der nun offenen Schublade den Türgriff.
  • Verlasse das Büro, gehe zwei Schritte vor zur Brücke.

4. Finde Bananen
  • Nimm an der Brücke das Stück Stoff links vom Geländer.
    (Links auf der Brücke liegt eine Batterie)
  • Gehe geradeaus zur Stahltüre.
    (Links auf dem Geländer liegt eine Batterie)
  • Hole dir die Stahltür in eine Nahansicht und benutze den Türgriff (Spoiler 3).
  • Klicke, um die Türe zu öffnen und gehe ins Lager.
  • Benutze das Stück Stoff und entferne die kaputte Birne.
  • Setze die Glühbirne (Spoiler 2) aus deinem Inventar in die Fassung.
    (rechts am Wagen liegt eine Batterie)
  • Klicke links um eine Wimmelbildszene zu spielen; du erhältst Gartenhandschuhe.
  • Gehe zurück zum Springbrunnen.
  • Hole dir die grüne Ecke rechts am Büro in eine Nahansicht und benutze die Gartenhandschuhe.
  • Nimm das Messer und gehe zurück ins Lager.
  • Öffne den Karton hinten mittig und nimm dir Bananen.
  • Spiele links erneut die Wimmelbildszene; diesmal bekommst du ein Brecheisen.
  • Gehe auf die Brücke.

5. Sperre den Affen ein
  • Hole dir auf der Brücke die Mitte in eine Nahansicht und benutze das Brecheisen (Spoiler 4), um die lose Planke zu entfernen.
  • Nimm dir den Drehknopf.
  • Gehe ins Gehege.
  • Hole dir im Gehege links das Gitter in eine Nahansicht und lege die Bananen (Spoiler 4) in den Käfig.
  • Gehe einen Schritt zurück zum Tatort und hole dir den Kasten rechts, hinter der Leiche, in eine Nahansicht.
  • Setze den Drehknopf ein.
  • Hole dir den Kasten noch einmal in eine Nahansicht.
  • Drehe die Rohrteile so, dass alle Sicherungen mit Strom versorgt werden.
  • Du musst nicht alle Rohrteile benutzen und die Leitungen müssen auch nicht geschlossen sein.
  • Klicke, wenn das Puzzle geschlossen ist, den Schalter am Kasten an.
  • Du wirst automatisch ins Gehege gebracht.

6. Öffne die Kiste im Lager
  • Hole dir den Boden links vor dem Felsen in eine Nahansicht und schiebe die Steine beiseite.
  • Nimm die Eisenäge.
  • Gehe zur Stahltüre.
  • Benutze die Eisensäge links am roten Kasten und zersäge die Kette.
  • Nimm den Hammer aus dem Kasten.
  • Gehe zurück zum Gehege und hole dir die linke Seite des Felsen in eine Nahansicht.
  • Benutze den Hammer, um den Fels zu zerschlagen und nimm die Trompete.
  • Gehe zum Springbrunnen und gib die Trompete dem Engel am Brunnen.
  • Sieh dir den unteren Teil des Brunnens an, eine Zeichnung geht in dein Buch.
  • Gehe ins Lager.
  • Hole dir die Kiste rechts in eine Nahansicht; die Zeichnung vom Brunnen wird automatisch angezeigt.
  • Deine Aufgabe ist es, die richtigen Knöpfe am Schloss anzuklicken, als Hinweis dient der Zettel.
  • Wenn du dich vertust, klicke einen Knopf erneut an, um ihn wieder zu lösen.
  • Leider verstehe ich den Hinweis nicht - ich habe wild geklickt und so die Lösung gefunden.
  • Nimm die Gartenschere aus der nun offenen Kiste.
  • Gehe zum Tatort.

7. Der Fels im Gehege
  • Benutze am Tatort die Gartenschere (Spoiler 7), um das Efeu an der Leiter zu entfernen.
  • Gehe ins Gehege und stelle die Leiter an die erleuchtete Stelle am Felsen.
  • Nimm den Stock.
    (links liegt eine Batterie)
  • Gehe zur Stahltüre und benutze den Stock um oben links über der Türe den steinernen Arm herunter zu holen.
  • Gehe zurück zum Tatort.
  • Hole dir die Affenstatue in eine Nahansicht und setze den steinernen Arm an.
  • Nimm den Stern, den der Affe ausspuckt und gehe dann ins Lager.
  • Setze den Stern am Gitter auf dem Boden ein und nimm den Pinsel.
  • Gehe ins Büro, bemerke die Gestalt am Fenster und nimm am Stuhl den Handschuh.
  • Gehe zum Tatort und benutze den Handschuh, um den Gegenstand aus der Hand des Toten zu nehmen.
  • Der Flügel geht in dein Inventar.
  • Gehe ins Gehege und hole dir den Lichtschein im Felsen wieder in eine Nahansicht.
  • Hole dir die helle Stelle am Boden in eine Nahasnsicht und klicke 5x mit dem Pinsel.
  • Die seltsame Zeichnung (Spoiler 1) geht automatisch an die Platte.
  • Setze die Figur zusammen.
  • Nach dem Einspieler landest du automatisch im Katakomben-Zugang; die Statuette ist in deinem Inventar.

8. Verlasse den Katakomben-Zugang
  • Nimm dir im Katakomben-Zugang hinten rechts, neben dem Podest die Scheibe (1/3).
    (unten mittig, auf dem Boden, liegt eine Batterie)
  • Hole dir das Podest in eine Nahansicht und lege die Statuette in die Aussparung.
  • Nimm die bunten Steine, die herausfallen.
  • Nimm links von der Türe das Schwert; zerschlage damit den Krug, an dem das Schwert gelehnt hat.
  • Nimm die Scheibe (2/3).
  • Benutze das Schwert, um aus dem Krug unten rechts eine Steinscheibe (3/3) heraus zu pokeln
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht; setze die bunten Steine ein.
  • Klicke die Türe noch einmal an und spiele das 3-Gewinnt-Spiel.
  • Kombiniere gleiche Symbole in Gruppen zu drei oder mehr gleichen Symbolen und spiele damit die orangefarbenen Hintergründe weg.
  • Für Nicht-3-Gewinnt-Spieler: Schaue zunächst oben an den orangen Feldern nach Symbolkombinationen.
  • Wenn dort keine sind, kümmere dich um den unteren Teil, dabei wird dann oben automatisch einiges entfernt.
  • Zum Schluss dann die letzten Hintergründe wegspielen.
  • Sind alle Hintergründe weg, hole dir die Türe wieder in eine Nahansicht und setze die Scheiben ein.
  • Drehe die Scheiben so, dass von der mittleren eine "Gasse" zu einem der äußeren Ringe entsteht. Mache das nacheinander mit beiden Seitenringen.
  • Gehe durch die offene Türe.

9. Entkomme dem Sarg
  • Nimm im Sarg links das Feuerzeug und benutze es, um den Nagel oben zu lösen (?????).
  • Klicke jetzt jeweils das oberste Brett an, um diese nach und nach zu entfernen.
  • Du bist jetzt in den Katakomben.

10. Verlasse die Katakomben
  • Links am Sarg kannst du eine Scheibe (1/3) und ein Glasauge nehmen.
    (rechts unten liegt eine Batterie)
  • Hole dir den Vogel oberhalb des Opfers rechts in eine Nahansicht und setze das Auge dort ein.
  • Sprich mit Josef und spiele anschließend die Wimmelbildszene hinten rechts.
  • Du erhältst eine Schreibmaschinenrolle.
  • Hole dir die Schreibmaschine hinten links in einer Nahansicht und setze die Schreibmaschinenrolle ein.
  • Sprich noch mal mit Joseph.
  • Du musst jetzt die Reihenfolge wiederholen; klicke:
    3-0-7-9-1-6-5-4-2
  • Finde jetzt die 3 Tausendfüsslerbeine.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und setze die Tausendfüsslerbeine ein.
  • Klicke die Türe erneut für eine Nahanischt an.
  • Deine Aufgabe ist es, die Teile so miteinander zu verbinden, dass sich alle Beine bewegen.
  • Die Türe öffnet sich; gehe in den überfluteten Keller.

11. Öffne die Truhe im überfluteten Keller
  • Nimm im überfluteten Keller vorne die Lunte, den Hammer und die Schaufel.
  • Links mittig am Abhang findest du einen Spiegel.
  • Oben über dem Holz am Abhang kannst du ein Ventil nehmen, oben links eine Fackel.
    (links, links neben dem Schädel, liegt eine Batterie)
  • Gehe zurück in die Katakomben und hole dir rechts hinten die Wand in eine Nahansicht.
  • Setze den Spiegel in den Rahmen.
  • Eine davon geblendete Fledermaus lässt eine Taste fallen; nimm sie.
  • Gehe zurück in den überfluteten Keller.
  • Hole dir die Truhe rechts in eine Nahansicht und setze die Taste ein.
  • Vertausche jetzt die Zahlen, so dass in keiner waage- oder senkrechten Reihe zwei gleiche Zahlen stehen.
  • Nimm aus der geöffneten Truhe das Pulversäckchen.
  • Gehe in die Katakomben.

12. Mache den Keller begehbar
  • Benutze in den Katakomben den Hammer (Spoiler 11), um die Vase hinten links zu zerschlagen - eine Kanonenkugel geht in dein Inventar.
  • Nimm links unten, zwischen Sarg und Wasserbecken das Mosaikteil (1/3).
  • Klicke die Fackel (11) an die Kerze, rechts neben dem Durchgang.
  • Hole dir links den Wasserhahn in eine Nahansicht und setze das Ventil (Spoiler 11) auf den Hahn, um zu erfahren, dass der Wasserhahn geölt werden muss.
  • Gehe in den Keller, klicke zuerst das Pulver (Spoiler 11), dann die Kanonenkugel und dann die Lunte (Spoiler 11) an die Kanone links.
  • Zünde dann die Lunte mit der Fackel an.
  • Das Loch im Rohr scheint das Wasser verdampft zu haben (???), nimm links, rechts neben dem Schädel das Mosaikteil (2/3).
  • Gehe geradeaus zum Ziegenaltar.

13. Das Buntglasfenster im Keller
  • Nimm am Ziegenaltar die Kerze (1/3).
    (rechts hinten am Balken liegt eine Batterie)
  • Nimm links unten das Mosaikteil (3/3) und vor dem Altar das steinerne Ziegenauge.
  • Gehe in den Keller.
  • Hole dir die fensterartige Öffnung rechts neben dem Durchgang in eine Nahansicht und setze die Mosaikteile (Spoiler 12 und hier) ein.
  • Hole dir das Ganze wieder in eine Nahansicht und setze das Fenster zusammen.
  • Ein Teil an der richtigen Stelle setzt sich fest.
  • Nimm das Griffbrett aus der Öffnung.
  • Gehe zurück zum Ziegenaltar.

14. Finde die Saiten für die Mandoline
  • Grabe am Ziegenaltar unten links mit der Schaufel (Spoiler 11); nimm dann die Kerze (2/3).
  • Nimm rechs überhalb dieser Stelle den grünlichen Stein.
  • Am Rad findest du einen Spachtel.
  • Gehe zurück in die Katakomben und spiele dort rechts hinten die Wimmelbildszene.
  • Du erhältst ein steinernes Ziegenauge.
  • Gehe zum Ziegenaltar.
  • Hole dir eine der beiden Augenhöhle von der Ziege, die das Opfer hält, in eine Nahansicht, setze das steinerne Ziegenauge ein.
  • Mache das gleiche mit der anderen Seite.
  • Sprich mit dem Opfer.
  • Spiele dann die Wimmelbildszene links, du erhältst einen Gewindeschlüssel.
  • Gehe in den Keller.
  • Hole dir im Keller das hängende Ding links oben in eine Nahansicht.
  • Benutze den Gewindeschlüssel (Spoiler 13); nimm dann die Saiten, die herunter gefallen sind und die Kerze (3/3), die recht weit oben hängenbleibt.

15. Rette die Seele am Ziegenaltar
  • Hole dir im Keller die Wand rechts in eine Nahansicht (oberhalb des Gitters).
  • Benutze den Spachtel (Spoiler 14).
  • Klicke so lange mit dem Spachtel, bis du alle Teile des Notenblattes hast; klicke es an, damit es in dein Buch geht.
  • Hole dir rechts neben dem Durchgang unten die Einritzung in eine Nahansicht - eine Zeichnung davon geht in dein Buch.
  • Gehe zurück zum Ziegenaltar.
  • Hole dir die Mandoline vor dem Ziegenaltar in eine Nahansicht und setze zuerst das Griffbrett (Spoiler 13) und dann die Saiten (Spoiler 14) an die Mandoline.
  • Klicke sie noch einmal an - das Notenblatt wird automatisch angezeigt.
  • Du musst die Noten nachspielen, in dem du jeweils die Saiten anklickst, auf die der Pfeil deutet.
  • Klickst du die Saiten nicht genau an oder bist nicht schnell genug, musst du erneut beginnen
  • Der Pfeil wird immer schwächer, so dass du die letzten Noten selbstständig spielen muss.
  • Sprich anschließend mit dem Opfer.
  • Er weist dich auf den Kerzenhalter hin.

16. Finde den Geheimgang zum Untergeschoss
  • Hole dir rechts neben dem Ziegenaltar den Kerzenhalter in eine Nahansicht.
  • Setze die Kerzen ein und hole dir die Nische erneut in eine Nahansicht.
  • Die Zeichnung (Spoiler 15) wird automatisch eingesetzt.
  • Durch anklicken zweier Kerzen tauschen diese den Platz.
  • Versetze die Kerzen so, dass die Farben ihrer Steine die Symbole auf der Zeichnung repräsentieren.
  • Gehe durch den jetzt offenen Durchgang.

17. Finde den Weg ins Untergeschoss
  • Nimm dir an der Treppe zum Untergeschoss die Scheibe (2/3) und den Schraubenschlüssel.
    (links liegt eine Batterie)
  • Gehe in den Keller.
  • Hole dir rechts die Wand in eine Nahansicht und setze den Stein (Spoiler 14) ein.
  • Hole dir die Wand erneut in eine Nahansicht.
  • Das folgende Puzzle ist völlig willkürlich.
  • Klicke einen Stein an und entnimm den den glühenden Punkten, welchen Stein du als nächstes anklicken sollst.
  • Die Steine zeigen dir, in welche Richtung und wie weit der nächste Stein entfernt ist.
  • Dazu musst du schnell sein, weil du sonst wieder von vorn beginnen musst.
  • Am Ende kannst du dir eine Säge aus der Öffnung in der Wand nehmen.
  • Hole dir vorne rechts das Gitter in eine Nahansicht und benutze den Schraubenschlüssel.
  • Nimm die Schere aus der Öffnung und gehe in die Katakomben.
  • Schneide mit der Schere links oben den Efeu weg - ins Inventar geht ein Zähler.
  • Gehe zurück in den Geheimgang und hole dir die Nische links in eine Nahansicht.
  • Setze den Zähler ein.
  • Klickst du eine Zahl, geht sie auf den nächsten freien Platz.
  • Verschiebe die Zahlen entlang der Linien, bis sie in der richtigen Reihen und in den richten Farben stehen.
  • Jetzt sind alle Stufen wieder da.
  • Benutze die Säge, um die Bretter unten zu entfernen.
  • Gehe ins Untergeschoss.

18. Ein Schwert
  • Hebe im Untergeschoss das Messer auf.
  • Nimm dir rechts auf dem Boden die Ölkanne und hinten links den Schlüssel.
    (hinter der Maschine rechts liegt eine Batterie)
  • Gehe zum Ziegenaltar; du findest den Besen.
  • Benutze das Messer, um links das Tuch zu zerschneiden; nimm die Pinzette.
  • Hole dir die Nüstern des Ziegenaltares in eine Nahansicht und benutze die Pinzette, um die Papyrusrolle heraus zu ziehen.
  • Die Zahlenkombination geht in dein Buch.
  • Benutze den Schlüssel, um den Käfig zu öffnen und nimm dann das Mosaikteil.
  • Hole dir die Holzkiste rechts in eine Nahansicht und setze das Mosaikteil ein.
  • Drehe die Pfeile mittig so, dass die Zahlen in der oben und unten angezeigten Reihenfolge stehen.
  • Nimm das Schwert aus der jetzt offenen Kiste.
  • Gehe ins Untergeschoss.

19. Die Holztruhe im Untergeschoss
  • Benutze im Untergeschoss den Besen (Spoiler 18), um die ganzen Staubweben zu entfernen.
  • Gib der Statue das Schwert (Spoiler 18)
  • Unten am Podest öffnet sich ein Fach; nimm die Scheibe (3/3).
  • Hole dir die Holzkiste unten links in eine Nahansicht und setze die Scheiben (Spoiler 10, 17 und hier) ein; die Zahlenkombiniation (Spoiler 18) wird automatisch eingefügt.
  • Die Zahlen in den beiden inneren Kreisen (siehe Pfeile) müssen in der Summe die Zahl ergeben, die der Zettel anzeigt.
  • Die Farben entsprechen den Innenfarben der äußeren Kreise.
  • Gedreht werden können sowohl der innere als auch die äußeren Kreise.
  • Nimm das Zahnrad aus der jetzt offenen Kiste.

20. Öffne das Tor
  • Hole dir im Untergeschoss die rechte Maschine in eine Nahansicht und setze das Zahnrad (Spoiler 19) ein.
  • Klicke die Maschine noch mal an, um in das nächste Puzzle zu gelangen.
  • Deine Aufgabe ist es, das blaue Zahnrad zum laufen zu bringen, doch zuvor müssen die beiden Riegel mit Hilfe der Zahnräder oben und unten geöffnet werden.
  • Dies geschieht in drei Schritten:
  • Das Tor ist nun geöffnet; gehe zum Spinnenaltar.

21. Wasser für Tom
  • Nimm rechts vom Spinnenaltar auf dem Boden den Korkenzieher.
    (links in der untere Ecke liegt eine Batterie)
  • Gehe zurück ins Untergeschoss und spiele die Wimmelbildszene hinten links; du erhältst eine leere Flasche.
  • Gehe in die Katakomben und hole dir den Wasserhahn links in eine Nahansicht.
  • Benutze den Korkenzieher, um die Verstopfung zu bereinigen.
  • Klicke die Ölkanne (Spoiler 18) an das Ventil; klicke die Flasche an den Hahn, um sie zu füllen.
  • Gehe zurück zum Spinnenaltar.
  • Gib Tom das Wasser und sprich mit ihm.
  • Du landest in Tom's Erinnerungen.

22. Eingangshalle der Erinnerungen
  • Klicke in der Eingangshalle den Regenschirm unten links an; er verschiebt sich; nimm die Rose (1/4).
  • Nimm das Stück Stoff rechts vom Boden und klicke die Bürste daneben an.
    (unter den Bank, rechts neben Koffer liegt eine Batterie)
  • Hole dir das Gerät in eine Nahansicht; stelle fest, dass es Batterien benötigt.
  • Öffne die oberste Schublade am Schränkchen rechts neben dem Schrank.
  • Hole dir die Schublade in eine Nahansicht und nimm die Batterie.
  • Verschiebe die Briefe links in der Schublade, bis du eine Scheibe nehmen kannst.
  • Öffne die linke Schranktüre und klicke die Hemden an; nimm dann den Türknauf, der herunterfällt.
  • Hole dir das Schränkchen links in eine Nahanischt und benutze den Türknauf.
  • Hole dir den Schrank erneut in eine Nahansicht, stelle fest, dass du Schlüssel benötigst.
  • Klicke das Barometer über diesem Schrank an und hebe den Papierfetzen (1/3) auf.
  • Spiele die Wimmelbildszene hinten am Bücherschrank.
  • Du bekommst Schlüssel.
  • Hole dir wieder das Schränkchen links in eine Nahansicht und klicke die Schlüssel in den Schrank.
  • Ordne die Schlüssel, in dem du einen auswählst und mit gedrückter Maustaste in den passenden Umriss legst.
  • Ein Schlüssel kann nur in einem passenden Umriss gelegt werden, ansonsten fällt er wieder zurück.
  • Der Schlafzimmerschlüssel bleibt anschließend liegen, nimm ihn ins Inventar.
  • Gehe die Treppe hoch.

23. Das Schlafzimmer
  • Nimm dir oben im Flur das Buch (1/3) vom Boden, hinten vor der Kommode.
    (auf der obersten Stufe liegt rechts eine Batterie)
  • Klicke das Papier, das links unten aus dem Läufer lugt, so lange an, bis die Zeichnung in dein Buch geht.
  • Hole dir die Kommode in eine Nahansicht und nimm die Batterie.
  • Klicke das Gemälde links an und nimm die Rose (2/4), die zu Boden fällt.
  • Hole dir die Türe links in eine Nahansicht und benutze den Schlafzimmerschlüssel (Spoiler 22).
  • Gehe ins Schlafzimmer.
  • Klicke die Kissen auf dem Bett an und nimm dann den zum Vorschein kommenden Papierfetzen (2/3).
    (links, neben der Kommode, liegt auf dem Boden eine Batterie)
  • Benutze das Stück Stoff (Spoiler 22) und wische damit den Spiegel am Schrank hinten.
  • Schau dir das Bild an, eine Zeichnung geht in dein Buch.
  • Klicke die Ecke des Teppichs an und nimm das Blatt Papier. Auch diese Zeichnung geht in dein Buch.
  • Hole dir die Schranktüre in eine Nahansicht und setze die Scheibe ein (Spoiler 22).
  • Drehe die Kreise, bis alle Elemente zueinander passen.
  • Verschiebe anschließend die Kleidung und nimm die Ballerina.
  • Spiele dann dort die Wimmelbildszene; du erhältst ein Ladegerät.
  • Gehe runter in die Eingangshalle.

24. Zugang zum Arbeitszimmer
  • Hole dir die Steckdose rechts neben der Kommode in eine Nahansicht und stecke das Ladegerät (Spoiler 23) ein.
  • Lege die Batterien (Spoiler 22 und 23) ein.
  • Wenn die Anzeige grün ist, nimm die Batterien zurück.
  • Hole dir die Fernbedienung unten rechts in eine Nahansicht und lege die Batterien ein.
  • Nimm die Fernbedienung und hole sie wieder aus dem Inventar.
  • Klicke das Flugzeug auf dem Schrank damit an.
  • Nimm den Aufziehschlüssel, der auf den Teppich fällt.
  • Hole dir die Kommode in eine Nahansicht und setze die Ballerina auf das Kästchen.
  • Benutze den Aufziehschlüssel.
  • Nimm den Türgriff.
  • Gehe wieder die Treppe hoch und hole dir die rechte Türe in eine Nahansicht und benutze den Türgriff.
  • Gehe ins Arbeitszimmer.

25. Öffne die Kommodenschublade im Schlafzimmer
  • Nimm rechts vom Schreibtisch das Buch (2/3).
    (unten vor dem Stapel auf dem Schreibtisch liegt eine Batterie)
  • Verschiebe den Schreibtischstuhl - du kannst jetzt an dem Stuhl die Rose (4/4) nehmen.
  • Gehe ins Schlafzimmer und spiele dort hinten die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst eine Rose (4/4).
  • Stelle die Rosen (Spoiler 22, 23, 24 und hier) in die Vase auf der Kommode.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Gehe ins Arbeitszimmer und hole dir die Schreibtischtüre in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel; nimm die Zange und gehe zurück ins Schlafzimmer.
  • Hole dir die Kommondenschublade in eine Nahansicht und benutze die Zange, um sie zu öffnen.
  • Nimm das Buch (3/3).
  • Gehe zurück ins Arbeitszimmer.

26. Das Bücherregal im Arbeitszimmer
  • Hole dir im Arbeitszimmer den Bücherschrank in eine Nahansicht und setze die Bücher (Spoiler 23 und 25) ein.
  • Klicke den Schrank noch mal an, die Zeichung (Spoiler 24) wird automatisch angezeigt.
  • Allerdings nur ein Teil - willst du die ganze Zeichnung sehen, musst du im Buch nachschauen.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Bücher an den richtigen Platz zu stellen.
  • Klicke 1 Buch an und klicke dann an den Platz, wo das Buch stehen soll; das andere Buch geht dann an deinen Mauszeiger.
  • Nimm anschließend das Zahnrad (1/2).
  • Gehe in die Eingangshalle.

27. Die Uhr im Arbeitszimmer
  • Spiele in der Eingangshalle die Wimmelbildszene; du erhältst ein Zahnrad (2/2).
  • Gehe wieder ins Arbeitszimmer, hole dir dort die Uhr in eine Nahasnsicht und setze die Zahnräder (Spoiler 26 und hier) ein.
  • Klicke die Uhr nochmal an.
  • Deine Aufgabe ist es, die Zahnräder so zu platzieren, dass sich das rote Zahnrad rechts dreht.
  • Alle Zahnräder müssen benutzt werden.
  • Nimm anschließend den grünen Schalter.
  • Klicke den Papierkorb links an und nimm den Papierfetzen (3/3) aus dem Korb.

28. Öffne den Safe im Arbeitszimmer
  • Hole dir im Arbeitszimmer die Schreibtischplatte in eine Nahansicht.
  • Setze die Papierfetzen (Spoiler 22, 23, 27) ein.
  • Klicke den Schreibtisch erneut, um das Puzzle spielen zu können.
  • Setze die Papierteile zu einem Gesamtbild zusammen.
  • Teile an der richtigen Stelle setzen sich fest.
  • Der Zettel bleibt liegen, die Informationen aber ins Buch kopiert.
  • Klicke das Bild an der Wand hinten an und hole dir dann den Safe in eine Nahansicht.
  • Das Passwort ist bei angeheftet.
  • Verbinde jetzt die angezeigten Zahlen mit der Stromquelle; klicke, um die Elemente zu drehen.
  • Nimm den hölzernen Löwenkopf aus dem Safe und gehe ins Schlafzimmer.

29. Das Bett im Schlafzimmer
  • Hole dir im Schlafzimmer das Fußende des Bettes in eine Nahansicht.
  • Setze den hölzernen Löwenkopf (Spoiler 28) ein; klicke das Bett noch mal an.
  • Das Löwenbild (Spoiler 23) ist bereits angeheftet
  • Verändere die Einzelteile des Löwen durch anklicken so, wie auf dem Bild angezeigt.
  • Verändert werden können Ohren, Augen und Maul.
  • Nimm den Rubin und gehe ins Arbeitszimmer.

30. Verlasse Tom's Erinnerung
  • Hole dir im Arbeitszimmer die Schatulle auf dem Boden vor dem Bücherregal in eine Nahansicht.
  • Setze den Rubin ein und spiele wieder ein 3-Gewinnt-Spiel.
  • Ziel ist es, die Hintergründe weg zu spielen.
  • Nimm anschließend den Ring aus der Schatulle.
  • Hole dir den Schreibtisch links in eine Nahansicht.
  • Setze den grünen Schalter (Spoiler 28)ein.
  • Wieder werden die Hilfen (Spoiler 24) automatisch angezeigt.
  • Verändere mit Hilfe der Schalter die Anzeigen oben so, dass sie mit den Bildern identisch sind.
  • Ein Schalter kann mehrere Anzeigen ändern.
  • Es funktioniert, wenn du:
    Mit 4 die 3 veränderst
    Mit 2 die 5 veränderst
    Mit 3 die 2 veränderst
    Mit 5 die 1 veränderst.
  • Schaue in die Schublade.
  • Öffne das Buch mit dem Ring.
  • Du wirst wieder zum Spinnenaltar gebracht; das alte Buch geht in dein Inventar.

31. Repariere die Leiter
  • Hole dir am Spinnenaltar links die Ecke am Boden in eine Nahansicht.
  • Klicke das Blatt an, um es zu verschieben und nimm die Münze.
  • Nimm rechts unten auf dem Boden den Chip (1/3).
  • Gehe einen Schritt zurück, ins Untergeschoss, und spiele die Wimmelbildszene - du erhältst Nägel.
  • Gehe zum Ziegenaltar und nimm dir hinten links vom oberen Balken eine Leitersprosse (1/2)
  • Gehe in die Katakomben und nimm dir rechts oben, auf dem Sims überhalb der Kerze, einen Chip (2/3).
  • Links im Sarg findest du eine Leitersprosse (2/2).
  • Gehe zurück zum Spinnenaltar.
  • Klicke erst die Leitersprossen, dann die Nägel an die Leiter rechts - der Hammer kommt automatisch.
  • Hole dir Öffnung oberhalb der Leiter in eine Nahansicht und stecke die Münze in den Frosch.
  • Nimm die Glocke.
  • Gehe ins Untergeschoss.

32. Glockenspiel im Untergeschoss
  • Hole dir im Untergeschoss links die Nische hinter der Statue in eine Nahansicht.
  • Setze die Glocke (Spoiler 31) ein.
  • Wiederhole jetzt die angezeigte Glockefolge, insgesamt 3x.
    7-3-6-8-2-4
    1-7-4-2-5-8-3-6
    7-3-6-8-2-4-5-1-2-6
  • Nimm den Schlüssel, der zu Boden fällt.
  • Gehe 1 Schritt zurück zum Durchgang.

33. Zugang zur Haupthalle
  • Hole dir im Durchgang zum Untergeschoss die Nische rechts in eine Nahansicht.
  • Öffne die Schatulle mit dem Schlüssel (Spoiler 32) und nimm den Chip (3/3).
  • Gehe zum Spinnenaltar.
  • Hole dir am Spinnenaltar die Türe rechts in eine Nahansicht und setze die Chips (Spoiler 31 und hier) ein.
  • Klicke nochmal, um das Puzzle zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die Zahlen von 1-24 zu sortieren.
  • Klickst du eine Münze an, geht sie auf den nächsten freien Platz.
  • Gehe durch die geöffnete Türe in die Haupthalle.

34. Der Altar in den Katakomben - Symbol 1
  • Hole dir hinten links den Boden in eine Nahansicht.
  • Verschiebe die Steine und nimm die dekorative Platte.
    (hinten, links an der Treppe liegt eine Batterie)
  • Lege das alte Buch (Spoiler 30) auf das Pult mittig.
  • Gehe einen Schritt zurück zum Spinnenaltar.
  • Links an der Spinne kannst du dir ein Horn nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück ins Untergeschoss - rechts, auf dem Boden an der Maschine kannst du eine Steinplatte mit eingravierter Zahl nehmen.
  • Gehe in die Katakomben und hole dir das Altarpodest in eine Nahansicht.
  • Setze die dekorative Platte ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Felder zu aktivieren, in dem du die Sterne anklickst.
  • Angeklickt werden kann immer nur ein goldener Stern.
  • Ein aktiviertes Feld kann nicht erneut betreten und auch nicht übersprungen werden.
  • Du hast nur 13 Züge zur Verfügung; dieses Puzzle verfügt über eine Neustartfunktion mittels des Pfeiles auf der rechten Seite.
  • Hast du es geschafft, wird oben, über dem Durchgang ein Symbol aktiviert - eine Kopie des Symbols geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück in die Haupthalle.

35. Öffne die Holzkiste in der Haupthalle
  • Hole dir in der Haupthalle den Ziegenkopf über dem roten Stein in eine Nahansicht und setze das Horn (Spoiler 34) ein.
  • Nimm die Spinne, die dann links herunter kommt.
  • Gehe zurück zum Spinnenaltar und hole dir links die Säule in eine Nahansicht.
  • Setze die Spinne ein.
  • Nimm den steinernen Hebel, der nun oben aus der Säule herausragt.
  • Gehe in den Keller und hole dir die Wand rechts oben in eine Nahansicht.
  • Setze den steinernen Hebel ein und klicke ihn dann noch einmal an.
  • Unter dem Hebel öffnet sich ein Fach, nimm den Magnet.
  • Gehe zum Spinnenaltar und hole dir das Gitte auf dem Boden, rechts neben der Säule, in eine Nahansicht.
  • Benutze den Magnet, um den Schlüssel zu bekommen.
  • Gehe in die Haupthalle.
  • Hole dir hinten rechts die Holzkiste in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel.
  • Nimm den Planeten aus der Kiste.

36. Das Planetenpuzzle
  • Hole dir in der Haupthalle links die Wand in eine Nahansicht und setze den Planeten (Spoiler 35) ein.
  • Klicke noch einmal, um das Puzzle spielen zu können.
  • Deine Aufgabe ist es, die Planeten zu drehen und die exakte Position zu finden.
  • Drehe jeden Planeten in kleinen Schritten; ist er an der richtigen Stelle, wird er hell erleuchtet einrasten.
  • Ein gleissender Strahl fällt anschliessend auf das Buch (falls du es noch nicht hingelegt hast, tue es jetzt - das alte Buch aus den Erinnerungen kommt auf das Podest mittig).
  • Gehe in den Durchgang zum Untergeschoss.

37. Der Ziegenaltar - Symbol 2
  • Nimm dir auf der Treppe zum Untergeschoss die Metallziffer oben rechts, am senkrechten Balken.
  • Gehe zum Ziegenaltar und hole dir dort den Boden vor der Ziege in eine Nahansicht.
  • Setze die Steinplatte mit eingravierter Zahl (Spoiler 34) ein und klicke noch einmal.
  • Deine Aufgabe ist es, die Zahlen rechts und links so in die Felder einzusetzen, dass die Summen die Zahlen oben ergeben.
  • Die Summen errechnen sich aus den Kästchen, die mit der Summe gleiche Farben hat; zum Beispiel wird die grüne 18 links durch die Felder errechnet, die einen grünen Punkt haben.
  • Links wird ein Symbol aktiviert, das in dein Buch kopiert wird.
  • Gehe zum Spinnenaltar.

38. Der Spinnenaltar - Symbol 3
  • Hole dir am Spinnenaltar das Gitter am Altarboden in eine Nahansicht und setze die Metallziffer (Spoiler 37) ein.
  • Klicke noch einmal.
  • Deine Aufgabe ist es ein einfaches Memory: Finde die Zahlenpaare.
  • Oben rechts wird ein Symbol aktiviert, das dann auch in dein Buch geht.
  • Gehe in die Haupthalle.

39. Finale
  • Hole dir in der Haupthalle den roten Stein rechts in eine Nahansicht.
  • Die gefundenen Symbole werden angezeigt.
  • Klicke die Symbole an, bis sie in der Reihenfolge stehen, in der sie gefunden wurden.
  • Klicke jetzt das Buch in der Mitte an und finde die Paare.
  • Sieh dir den Einspieler an.

    Herzlichen Glückwunsch, du hast den Fluch gebrochen.