Autor: Uwe K.
Datum: 09.10.2013


Apothecarium: The Renaissance of Evil

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Bei diesem Spiel hast du drei Möglichkeiten.
  • Einfach: Hinweis und überspringen-Tasten laden schmell - Interaktive Bereiche funkeln.
  • Abenteuer: Hinweis und überspring-Tasten laden langsam - Interaktive Bereiche funkeln nicht.
  • Experte: Hinweis und überspring-Tasten laden sehr langsam - Interaktive Bereiche funkeln nicht - Keine Hinweisleiste.
  • Du kannst das Tutorial spielen welches dir einen kleinen Einblick gibt.
  • Links hast du die Notizen (Tagebuch) das dir Infos zu aktuellen Aufgaben gibt und wichtiges notiert.
  • Die Notizen haben beim Anklicken mehrere Anzeigen.
  • Erfolge: Dir wird gezeigt welche "Erfolgspokale" du bekommen hast.
  • Aufgaben: Lies was du noch zu erledigen hast.
  • Rätsel: Hier bekommst du die Wimmelbilder, die Minispiele und die Truhen gezeigt.
  • Du kannst die Rätsel wiederholen um ein besseres Ergebnis zu erzielen.
  • Sie haben aber keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Karte: Von ihr kannst du schnell an einen bereits besuchten Ort gehen.
  • Ein kleiner Mann zeigt dir wo du gerade bist.
  • Ein Ausrufezeichen besagt, das du hier eine Aufgabe zu erledigen hast.
  • Die Karte solltest du öfter benutzen.
  • Rechts hast du als grüne Flasche den Tippgeber.
  • Daneben ist ein leerer Kreis in dem entweder eineTruhe oder eine kleine grüne Flasche ist.
  • Die Anzahl sagt die wieviel du vorrätig hast.
  • Kleine grüne Flaschen bedeuten, das du den Tippgeber schneller aufladen kannst, in dem du die Flaschen umfüllst.
  • Du hast in verschiedenen Orten eine Kiste zu stehen.
  • Diese kannst du anklicken und duch ein Minispiel lösen.
  • Die Kiste geht in den leeren Kreis neben dem Tippgeber.
  • Klicke auf die Kiste und setze sie im Hauptbild ein.
  • Du bekommst jeweils eine überraschung, entweder Münzen oder kleine grüne Flaschen.
  • Die Kisten haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
  • Wimmelbilder werden durch Blasen kenntlich gemacht.
  • Rot unterlegte Schrift bedeutet das es sich um "veränderbare Objekte " handelt oder du musst in einen Nahbereich wechseln.
  • Anstelle des Wimmelbildes kannst du auch ein " Drei gewinnt-Spiel " absolvieren.
  • Du bekommst am Ende jeden Wimmelbildes ausser den Objekten auch Münzen.
  • Je schneller du ein Wimmelbild löst je mehr Münzen bekommst du ( max.3)
  • Sie haben keinen Einfluss aud das Spiel.
  • Die Inventarliste kannst du mit dem Schloß fixieren.
  • Erscheinen in der Inventarleiste zwei Gegenstände die grün umwabert sind, solltest du sie zusammenfügen.
  • In jeder Szene befinden sich besondere Talismane, (2 Stück) die beim anklicken zu Münzen werden.
  • Auch diese haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Wenn du rechts oben auf den Sack klickst, wird dir angezeigt wieviel Münzen du bereits hast.
  • Du kannst aus einer Liste für deine Münzen Dinge kaufen, entweder einmalig oder dauerhaft.
  • Ansonsten gilt folgendes:
  • Eine Hand zeigt dir das du etwas nehmen oder öffnen kannst.
  • Zahnräder besagen, da du hier aktiv werden solltest.
  • Die Lupe besagt, hier solltest du näher hinsehen.
  • Eine Sprechblase mit Ausrufezeichen soll die sagen, das du mit der entsprechenden Person reden sollst.
  • Mit dem Pfeil kannst du vor oder rückwärts gehen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Alchemiebehälter - 5/6
  • Alchemistenhandschuh - 1/2/11
  • Alraunentinktur - 13/13
  • Bildfragment 1- 4/10 - 26/29
  • Bildfragment 6 und 7/10 - 27/29
  • Bildfragment 8-10/10 - 29/29
  • Bildpuzzleteil - 14/14
  • Bildteil - 21/22
  • Damenhut - 16/18
  • Damenkleid - 18/18
  • Da Vincis Flugapparat - 16/17
  • Dietrich - 24/25
  • Doktorpuppe - 9/13
  • Eimer,leer - 25/25
  • Eimer mit Wasser - 25/25
  • Eisengesicht - 11/24
  • Eisensäge - 19/19
  • Erneuerungstrank - 8/8
  • Feuerblumenblütenblätter - 4/5
  • Feuerblumenessenz - 5/5
  • Feuerwasser - 5/6
  • Feuerwerk - 18/19
  • Feuerzeug - verschiedene Stellen
  • Feuerzeugteil - 4/4
  • Flasche,leer - 1/1/30
  • Flasche mit brennbarer Flüssigkeit - 21/21
  • Flasche mit Säure - 30/31
  • Flasche voll Säure - 1/2
  • Flugzeugflügel - 16/16
  • Geheimmechanismusschlüssel - 8/9
  • Getreide - 21/21
  • glückliches Gesicht - 6/24
  • Griff - 12/14
  • grüner Stein - 5/9
  • Hammer - 2/9
  • Hammer 1/2 - 16/20
  • Hammer 2/2 - 17/20
  • Heiltrank - 13/13
  • Helikopter - 6/6
  • Hinterhofschlüssel - 10/11
  • Injetionsnadel - 9/9
  • Jungenkleidung - 18/18
  • Kappe mit Mondsymbol - 26/27
  • Kappe mit Menschensymbol - 27/27
  • Kappe mit Schlangensymbol - 27/27
  • Kappe mit Sonnensymbol - 26/27
  • kaputte Leiter - 2/9
  • kaputter Injektor - 7/9
  • kaputtes Feuerzeug - 2/4
  • kaputtes Flugzeug - 14/16
  • Kartenfragment - 24/25
  • Kartenteil 1/2 - 1/1
  • Kartenteil 2/2 - 1/1
  • Kassenschlüssel - 14/14
  • Käfigschlüssel - 25/25
  • Kleber - 16/19
  • Knopf - 23/23
  • Kreis mit Adler - 10/10
  • Labyrinthkarte - 24/25
  • Le Marchans Würfel - 30/31
  • lila Stein - 6/9
  • lustiges Gesicht - 24/24
  • Magnet - 31/31
  • Magnet mit Seil - 31/31
  • Maske - 19/19
  • Mädchenkleid - 16/18
  • Mädchenpuppe - 12/13
  • Männerkappe - 18/18
  • Messer - 21/21/28
  • Mistelzweigblätter - 5/8
  • Münze - 3/5
  • Orange - 9/13
  • ölkanne - 19/19
  • Pulverbehälter,leer - 16/17
  • Pulverbehälter,voll - 17/17
  • Puppenarme - 12/12
  • Puppenkleid - 12/12
  • Puppenkopf - 9/12
  • Puppenkörper - 4/12
  • Rubinauge - 30/31
  • Sack voll Klee - 7/8
  • Sanduhr 1/2 - 15/17
  • Sanduhr 2/2 - 17/17
  • Schaufel - 3/4/4
  • Schere -5/5/6/24
  • Schlangensymbol - 10/10
  • Schlüssel - 31/31
  • Schrankschlüssel - 6/7
  • Schriftrolle - 21/23
  • Schrotkugeln - 16/17
  • Seil - 31/31
  • Seilbündel - 15/17
  • Sichel - 4/4
  • Sichelgriff - 4/4
  • Sichelklinge - 3/4
  • Silberblumenblätter - 5/8
  • Spritze,leer 9/9
  • Spritze,voll 9/9
  • Stein - 16/18/30/31
  • Steinplatte mit Schlange - 29/30
  • Teller - 8/20
  • trauriges Gesicht - 23/24
  • Treibstoff aus Blumen - 20/20
  • Truhenschlüssel - 1/1
  • Türknauf - 15/15
  • Uhrzeiger - 16/23
  • Ultralupe - 30/31
  • Würfelteil 1/4 - 23/30
  • Würfelteil 2/4 - 28/30
  • Würfelteil 3/4 - 26/30
  • Würfelteil 4/4 - 27/30
  • wütendes Gesicht - 9/24
  • Vitrinenschlüssel - 21/21
  • voller Sack - 4/4
  • Zellenschlüssel - 23/23
  • zerbrochene Maske - 19/19
  • zerissenens Damenkleid - 16/18

1. öffne das große Tor
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • Nimm rechts das Tuch vom Körper und spiele das erste Wimmelbild.
  • Du kannst aber auch ein "Drei gewinnt-Spiel" spielen in dem du links unten auf das Brett klickst.
  • Am Ende jedes Wimmelbildes bekommst du Münzen, die keinen Einfluss auf das Spiel haben.
  • Du bekommst den Truhenschlüssel und schaust dir die Kiste in der Hand des Toten näher an.
  • Nimm das Kartenteil 2 und lege den Truhenschlüssel in die Aussparung.
  • Du bekommst den Alchemistenhandschuh, die leere Flasche und einige Münzen.
  • Die Münzen werden rechts oben in einen Sack gelegt und zeigen dir deine Anzahl an Münzen.
  • Fülle die leere Flasche mit der grünen Säure im Kanal und erhalte eine Flasche voll Säure.
  • Schau dir das Tor an und nimm den Kartenteil 1.
  • Im Inventar setzt du beide Kartenteile zusammen und die Karte wird links zu den Notizen gelegt.
  • über diese Karte kannst du schnell zu einem bereits besuchten Ort gelangen.
  • Nutze die Flasche voll Säure um das Schloß zu zerstören.
  • Die leere Flasche geht wieder ins Inventar.
  • öffne das Tor und gehe hindurch.

2. Befreie das Mädchen
  • Im Filmeinspann benutzt du den Alchemistenhandschuh (Spoiler 1 ) um das Mädchen aus den Händen des Bösen zu befreien.
  • Der Alchemistenhandschuh geht wieder ins Inventar zurück.
  • Schau dir links das Baumloch näher an, entferne die Zweige und nimm das kaputte Feuerzeug.
  • Sieh auf den Boden unter dem Wimmelbild und nimm den Hammer.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die kaputte Leiter.
  • Gehe rechts am Haus vorbei.

3. Vertreibe die Pflanze
  • Versuche über das Eis zu gehen und klicke dann die Wurzeln an.
  • Du musst nun mit dem Alchemistenhandschuh ( Spoiler 1) die drei Blüten zerstören.
  • Kommt eine Blüte in Nahansicht, klickst du auf den Alchemistenhandschuh.
  • Hast du die Blüten besiegt, kommt ein Haus aus dem Erdboden.
  • Nimm die Schaufel.
  • Links nimmst du nach der Nahansicht die Sichelklinge und entfernst das Tuch.
  • öffne die Kutsche und nimm aus der Hand der Mumie die Münze.
  • Du kannst die Kiste durch ein Minispiel  lösen und rechts neben dem Tipp legen.
  • Nimm die Kiste ins Hauptbild um sie zu öffnen und du bekommst eine überraschung.
  • Das öffnen der Kisten in verschiedenen Bereichen hat keinen Einfluss auf das Spiel, ebensowenig das finden besonderer Talismane.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück und schau dir noch einmal den Boden am Baum an.

4. Besuche den Friedhof
  • Mit der Schaufel (Spoiler 3) füllst du Erde in den Sack um einen vollen Sack zu bekommen.
  • Die Schaufel geht wieder ins Inventar.
  • Gehe wieder nach vorne und streue den vollen Sack über das Eis.
  • Folge dem Weg rechts.
  • Nimm links den Grabstein in Nahansicht, nimm das Feuerzeugteil und lies den Notiz.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 3) gräbst du die Erde auf und bekommst ein Puppenteil.
  • Im Inventar setzt du das kaputte Feuerzeug und das Feuerzeugteil zu einem Feurzeug zusammen.
  • An der vorderen Statue nimmst du die Feuerblumenblüttenblätter.
  • Spiele rechts das Wimmelbild oder das 3-gewinnt-Spiel.
  • Du nimmst den Sichelgrifff und verbindest ihn im Inventar mit der Sichelklinge um eine Sichel zu bekommen.
  • Mit der Sichel entfernst du ganz rechts das Efeu und öffnest beide Türen um ins Haus zu gelangen.

5. Erster Besuch im Alchemieraum
  • Nimm vom Schrank die Schere und rechts unten die Mistelzweigblätter.
  • Löse geradezu das Wimmelbild und nimm den Alchemistenbehälter an dich.
  • Auf dem Boden siehst du dir die Bücher an und nimmst den Glaskolben in Nahansicht.
  • Entzünde den Brenner mit dem Feuerzeug (Spoiler 4) und schütte die Feuerblumenblütenblätter (Spoiler 4) hinein.
  • Füge die Münze (Spoiler 3) hinzu und nimm die Feuerblumenessenz.
  • Ziehe an der Schnur um den Vorhang zu öffnen und schau näher hin.
  • Setze die Feuerblumenessenz ein um eine erstes Minispiel zu lösen.
  • Klicke auf die Verschlüsse um die Anzahl der Fläschen zu füllen.
  • Klicke nacheinander auf den linken mittleren Verschluss 2x - auf den linken oberen Verschluss 2x - auf den unteren linken Verschluss 3x - 
  • auf den oberen mittleren Verschluss 5x - auf den unteren mittleren Verschluss 1x - auf den rechten oberen Verschluss 1x -
  • auf den unteren rechten Verschluss 3x und auf den mittleren ganz rechten Verschluss 3x
  • Nimm das Feuerwasser und gehe einen Schritt zurück.
  • Mit der Schere schneidest du die Blüte ab um Silberblumenblätter an dich zu nehmen.
  • Geh einen Schritt zurück.

6. öffne die Tür zum Krankenhaus
  • Sprich mit dem Mädchen und nimm die Tür in Nahansicht.
  • Schütte  das Feuerwasser (Spoiler 5) in die beiden Glaskolben um die Tür zu öffnen.
  • Das Mädchen zeigt dir die Vergangenheit.
  • Schau dir links das Bild näher an.
  • Nimm den lila Stein und und merke dir die Symbole am Gemälderand.
  • Wieder in der Gegenwart nimmst du links den Schrankschlüssel.
  • Nimm den Tresor links unten in Nahansicht und stelle die Symbole die du gesehen hat der Reihenfolge nach ein.
  • Aus dem Tresor nimmst du den Helikopter und das glückliche Gesicht.
  • Sprich mit dem alten Mann und schau dir die Puppe näher an.
  • Mit der Schere (Spoiler 5) schneidest du die Nähte durch und bekommst einen grünen Stein.
  • Nimm nun den Kasten vorne in Nahansicht und lege den Alchemistenbehälter (Spoiler 5) zu den anderen
  • Ein Minispiel gilt es zu lösen.
  • Du musst jeweils eine Verbindung zu einem anderen Behälter herstellen.
  • Die Anzahl der Verbindungen ergibt sich aus der Zahl in der Mitte der Behälter.
  • Du kannst in jede verfügbare Richtung die Behälter verbinden.
  • Da es hier einen Zufallsgenerator gibt, der die Zahlen stetig ändert, ist eine Lösungshilfe nicht möglich.
  • In den nun offenen Kasten setzt du den Helikopter um ein weiteres Minispiel zu lösen.

7. öffne die hintere Tür
  • Setze die Propeller auf die Kästen mit dem Ein-Schalter.
  • Die drei Schienen kommen an die leeren Schienenstellen.
  • Den Kasten mit Propeller kannst du erst später nutzen
  • Drücke auf die Ein-Taste um den Helikoper voranzutreiben.
  • Gegebenenfalls musst du die Propeller mit den kleinen Pfeiltasten verschieben.
  • Links wird ein Propeller zerstört und du kannst den noch vorhandenen kompletten Propeller dort einsetzen.
  • Schalte alle Propeller ein und verschiebe sie je nach Helikopterstellung so, das er rechts oben herausfliegen kann.
  • Geh danach durch die geöffnete Tür.
  • Schiebe rechts von der Trage das Tuch beiseite und nimm den kaputten Injektor.
  • Schau dir den Notiz am Boden an und gehe kurz über die Karte zum Alchemieraum am Friedhof zurück.
  • öffne links die runde Schublade mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 6) und nimm den Sack voll Klee.
  • Gehe wieder ins Krankenhaus zurück.

8. Stelle den Erneuerungstrank her
  • Nimm den Tisch in Nahansicht und schau auf das Rezept.
  • Fülle die Schüssel mit dem Sack voll Klee (Spoiler 7), die Silberblumenblätter (Spoiler 5) und die Mistelzweigblätter (Spoiler 5)
  • Klicke auf den Stößel um alle zu zermahlen.
  • Klicke auf das Gefäß um Flüssigkeit hinzuzufügen.
  • Nimm den Erneuerungstrank und gehe einen Schritt zurück.
  • Gib dem Mann den Erneuerungstrank und bekomme von ihm den Geheimmechanismusschlüssel.
  • Auch der leere Teller geht ins Inventar.
  • Geh  über die Karte ganz zurück zum Anfang

9. öffne die Tür zur Apotheke
  • Lege die kaputte Leiter (Spoiler 2) an die linke Wand und befestige die Stufen mit dem Hammer (Spoiler 2)
  • Nimm die Doktorpuppe und setze den Geheimmechanismusschlüssel (Spoiler 8) in die Aussparung.
  • Gehe einen Schritt vor und nimm den Puppenkopf an dich.
  • Schau dir die Tür näher an und setze den blauen und grünen Stein (beide Spoiler 6) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst durch Drücken der der roten Knöpfe die Steine so verschieben, das sie zu den farblichen Kreisen passen.
  • Da es hier einen Zufallsgenerator gibt, der die farbigen Steine stetig ändert, ist eine Lösungshilfe nicht möglich.
  • Gehe in die Apotheke und löse rechts das Wimmelbild.
  • Nimm ein wütendes Gesicht ins Inventar und nimm dann vom Tisch die Injektionsnadel.
  • Im Inventar fügst du sie mit dem kaputten Injektor (Spoiler 7) zu einer leeren Spritze zusammen.
  • Gehe kurz über die Karte zur Spitalkirche zurück und benutze die leere Spritze auf den rosa Wachstumstrank rechts.
  • Du hast eine volle Spritze im Inventar und gehst zum Friedhof.
  • Setze die volle Spritze links auf den Ast an, nimm die Orange und gehe zurück in die Apotheke.

10. In den hinteren Räumen
  • Gehe durch die hintere Tür und schau dir den Fussboden an.
  • Entferne die Kachel, nimm das Schlangensymbol und merke dir das Wort Eternity.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm das linke Bild in Nahansicht.
  • Setze das Schlangensymbol ein um ein Minispiel zu bekommen.
  • Durch drücken auf die Zapfen oberhalb der Buchstaben bildest du das Wort ETERNITY
  • Nimm den Kreis mit Adler und gehe wieder einen Schritt vor.
  • Setze den Kreis mit Adler in die linke Tür um ein nächstes Minispiel zu lösen.
  • Du musst die Kreise so drehen das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Der Adler ist mit seinen Flügeln oben und du solltest den Rand beachten.
  • Kreis 1 dreht auch Kreis 3 - Kreis 2 dreht auch Kreis 4.
  • Bringe den Adler mit seinen Flügeln nach oben und zusammen.
  • Dann klicke immer abwechselnd auf den äußeren Kreis und den zweiten oder dritten Kreis, bis der äußere Kreis mir seinem Balken oben steht.
  • Gehe durch die Tür.

11. öffne den Hinterhof
  • Benutze in der Filmsequenz noch einmal den Alchemistenhandschuh (Spoiler 1) um das Mädchen zu befreien.
  • Schau dir rechts die Symbole gut an.
  • Nimm rechts unten den Hinterhofschlüssel und schau dir an der Wand das Rezept genau an.
  • Links absolvierast du das Wimmelbild und bekommst das Eisengesicht.
  • Gehe aus dem Raum und öffne mit dem Hinterhofschlüssel die Tür geradeaus.

12. Repariere die Puppe
  • Hebe rechts und links die Puppenarme auf.
  • Schau dir die Bühne näher an und nimm das Puppenkleid.
  • Rechts absolvierst du ein Wimmelbild und nimmst den Griff ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück und nimm den kleinen Tisch in Nahansicht.
  • Lege den Puppenkörper (Spoiler 4) den Puppenkopf (Spoiler 9) und die Puppenarme auf den Tisch.
  • Mit der Nadel nähst du die Puppe zusammen und ziehst ihr das Puppenkleid an.
  • Nimm die Mädchenpuppe und gehe wieder in den Hinterhof.

13. Heile das Mädchen
  • Hänge die Mädchenpuppe (Spoiler 12) und die Doktorpuppe (Spoiler 9) in die Marionettenfäden und ziehe rechts am Hebel.
  • Gehe in das Gebäude und rede mit dem Mädchen.
  • Nimm die Alraunentinktur und gehe zwei Schritte zurück und dann links durch die Tür.
  • Schau die die Flaschen näher an und zünde die Gasbrenner mit dem Feuerzeug (Spoiler 4) an.
  • In die gelbe Flasche drückst du die Orange (Spoiler 9) aus.
  • In die grüne Flasche schüttest du die Alraunentinktur.
  • Dann drehst du die Flamme an der gelben und grünen Flasche nach oben.
  • Nimm den Heiltrank und gehe wieder vor ins Gebäude des Marionettentheaters.
  • Gib dem Mädchen den Heiltrank und sie redet mit dir.
  • Sie wird abermals entführt.

14. öffne die Tür zur Straße
  • Von der Decke nimmst du das kaputte Flugzeug.
  • Schau dir die Kiste rechts näher an, setze den Griff (Spoiler 12) ein und drehe am Griff.
  • Nimm den Kassenschlüssel und setze in an der Kasse ein.
  • Klicke nacheinander auf die Pfeiltasten um die richtigen Symbole anzuzeigen, wie du sie am Fenster gesehen hast.
  • Nimm das Bildpuzzleteil und schau dir die Tür näher an.
  • Setze das Bildpuzzleteil ein und verschiebe die einzelnen Teile um ein Gesamtbild zu bekommen.
  • Gehe hinaus auf die Straße.

15. öffne den Stoffladen und sieh dich dort um
  • Nimm das Seilbündel und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Türknauf und setze ihn an der Tür an.
  • Gehe hinein und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Sanduhr 1/2 ins Inventar.
  • Gehe aus dem Laden und rechts auf den Platz.

16. Der Platz und seine Umgebung
  • Nimm den Damenhut und links den Stein vom Brunnen.
  • Gehe nach rechts aus dem Bild zur Bibliothek.
  • Nimm den Hammer 1/2, den Leim und die Flugzeugflügel
  • Im Inventar setzt du die Flugzeugflügel mit dem kaputten Flugzeug zusammen um Da Vincis Flugapparat zu bekommen.
  • Spiele das Wimmelbild und bekomme Schrotkugeln ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück und einen Schritt vor zum Kirchturm

17. Gehe in den Turm
  • Nimm von der rechten Statue den leeren Pulverbehälter, von der linken Statue den Uhrzeiger und von den Füssen das zerissene Damenkleid.
  • Nimm die Treppenstufen in Nahansicht und nimm das Mädchenkleid.
  • Setze Da Vincis Flugapparat (Spoiler 16) in die Zahnöffnung und nimm die Sanduhr 2/2 an dich.
  • Die Turmtür schaust du dir näher an und setzt die Sanduhren (Spoiler 15 und 17) ein um die Tür zu öffnen.
  • Rechts füllst du am Pulverfass den leeren Pulverbehälter auf und hast einen vollen Pulverbehälter im Inventar.
  • Das Seilbündel (Spoiler 15) befestigst du oben an der Glocke mit dem gerissenen Seil.
  • Gehe die Treppe herauf und nimm vorne den Hammer 2/2
  • Schau dir die Muskete an und fülle sie mit dem vollen Pulverbehälter und den Schrotkugeln. (Spoiler 16)
  • Nimm die Muskete in Nahansicht, zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 4) die Lunte an und schieße auf den Fesselballon.
  • Verlasse den Turm wieder.

18. Kleide die Puppen ein
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Platz und nimm die Männerkleidung.
  • Gehe einen Schritt zurück, schlage mit dem Stein (Spoiler 17) die Schaufensterscheibe ein und nimm die Männerkappe.
  • .Der Stein geht wieder ins Inventar.
  • Gehe in den Stoffladen, nimm die Nähmaschine in Nahansicht und repariere das zerissene Damenkleid (Spoiler 16)
  • Du bekommst ein Damenkleid.
  • Bekleide die beiden Puppen mit dem Damenkleid, dem Damenhut (Spoiler 16), der Männerkleidung und der Männerkappe.
  • Nimm aus dem nun offenen hinteren Spiegel das Feuerwerk und die Jungenkleidung.
  • Gehe auf dem Platz und schau dir das Puppentheater näher an.
  • Bekleide die Puppen mit dem Mädchenkleid ( Spoiler 16) und der Jungenkleidung.
  • Du musst nun in der richtigen Reihenfolge die unteren Bilder anklicken, um die Puppen zu bewegen.
  • Klicke das zweite Bild, das dritte Bild, das vierte Bild und das erste Bild nacheinander an.
  • Nimm die zerbrochene Maske und mit dem Kleber (Spoiler 16) im Inventar wird daraus eine Maske.

19. Vertreibe die Raben und repariere die Glocke
  • Setze das Feuerwerk (Spoiler 18) in die Vorrichtung und zünde es mit dem Feuerzeug (Spoiler 4) an um die Raben zu vertreiben.
  • Gehe über die Karte zurück zum Spielzeugladen.
  • Nimm rechts oben die Maske in Nahansicht, setze die Maske (Spoiler 18) zu den anderen um ein Minispiel zu starten.
  • Durch verschieben der Pfeiltasten musst du die Masken so plazieren, das sie in den passenden Hintergund passen.
  • Nimm die Eisensäge und gehe zurück vor die Bibliothek.
  • Nimm dort rechts an der Wand das Lüftungsgitter in Nahansicht und zerschneide es mit der Eisensäge.
  • Du nimmst die ölkanne und gehst in den Turm zurück.
  • Benutze die ölkanne bei den rostigen Zahnrädern und drücke vorne auf das Fusspedal.
  • Gehe die Treppe nach ganz oben.

20. öffne die Bibliothek
  • Schau dir die Wand an.
  • Mit dem Teller (Spoiler 8) sammelst du allen Blütenstaub ein, wenn sich eine Blüte öffnet.
  • Du hast Treibstoff aus Blumen erhalten und schüttest dieses in die Behälter der beiden Figuren.
  • Gib den beiden Figuren jeweils noch ihren Hammer (Spoiler 16 und 17) in die Hände und betätige den Hebel vor dir.
  • Nach der Filmeinblendung schaust du noch durch das Teleskop und gehst in die Bibliothek.

21. Es gibt einige Rätsel
  • Gehe gleich in den hinteren Bereich.
  • Nimm links vom hohen Buchständer die Schriftrolle und schau dir die Tür näher an.
  • Durch Drücken der Tasten rechts und links musst du die Kacheln so verschieben, das ein komplettes Bild zu sehen ist.
  • Die braunen Quadrate  zeigen, welche Kacheln verschoben werden.
  • Klicke nacheinander die linke untere Taste - die rechte untere Taste - die linke obere Taste und die rechte obere Taste.
  • Betritt den Raum und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm das Messer an dich und betrachte die Kiste näher.
  • Zerschneide mit dem Messer die Bänder an der Rolle und nimm die Flasche mit brennbarer Flüssigkeit an dich.
  • Das Messer geht wieder ins Inventar und du gehst einen Schritt zurück.
  • Nimm die Statue in Nahansicht und gieße die Flasche mit brennbarer Flüssigkeit in die Schale.
  • Entzünde die Flüssigkeit mit dem Feuerzeug (Spoiler 4) um ein nächstes Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm das Getreide und gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir links den Baum und das Vogelhaus näher an.
  • Schütte das Getreide in die Schale und nimm vom Vogel den Vitrinenschlüssel.
  • Gehe zwei Schritte vor und öffne mit dem Vitrinenschlüssel die Glastür links.
  • Nimm das Bildteil  und gehe wieder 2 Schritte zurück.

22. öffne den geheimen Raum
  • Sieh dir die Leiter näher an und befestige die Stufen mit dem Hammer Spoiler 4)
  • Setze das Bildteil (Spoiler 21) zu den anderen um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Durch verschieben der einzelnen Fragmente musst du ein vollständiges Bild herstellen.
  • Achte auf den jeweilig sichtbaren Hintergrund der einzelnen Bildfragmente.
  • Richtig angeordnete Fragmente werden hell.
  • Das auch hier ein Zufallsgenerator im Spiel ist, kann es keinen Lösungsvorschlag geben.
  • Betritt den Raum und der Gefangene spricht dich an.

23. Auch hier gibt es Rätsel
  • Spiele das Wimmelbild und du bekommst den Zellenschlüssel.
  • öffne damit die Zellentür und der Gefangene spricht noch einmal mit dir.
  • Gib ihm die Schriftrolle (Spoiler 21) und du bekommst von ihm den Würfelteil 1/4
  • Schau dir die Uhr rechts an und setze den Uhrzeiger (Spoiler 16) ein um ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst die farbigen Zeiger zum jeweils richtigen Symbol drehen.
  • Nimm den Knopf und schau dir den Tresor näher an.
  • Setze den Knopf zu den anderen um ein weiteres Minispiel zu starten.
  • Verschiebe die Knöpfe so, wie links auf der Zeichnung zu sehen ist.
  • Du kannst durch Klicken auf die mittleren Knöpfe andere Knöpfe verschieben.
  • Hast du die Knöpfe so eingestellt wie auf dem Screen drückst du nacheinander die Knöpfe 2-3-2-3
  • Nimm das traurige Gesicht und über die Karte gehst du zur Apotheke und betritts den rechten Raum.

24. öffne die Tür zum Labyrinth
  • Sieh dir links unten den
    Kasten an und setze das Eisengesicht (Spoiler 11) in die Aussparung.
  • Ein nächstes Minispiel gilt es zu lösen.
  • Du musst die farbigen Kacheln drehen um sie in die entsprechenden Farben der Knöpfe zu bringen.
  • Klicke auf die Knöpfe um die Kacheln zu drehen
  • Auch hier kann wegen des Zufallgenerators keine Lösungsanleitung gegeben werden.
  • Nimm das listige Gesicht und schau dir die Tür näher an.
  • Setze die Gesichter (Spoiler 6-9-23-24) in die entsprechenden Aussparungen, drücke den Knopf und gehe einen Schritt vor.
  • Das Skelett nimmst du in Nahansicht.
  • Nimm das Kartenfragment aus seinen Händen und mit der Schere (Spoiler 5) schneidest du an der Hemdtasche die Fäden durch.
  • Nimm den Dietrich und gehe einen Schritt zurück.

25. Gehe durch das Labyrinth
  • Lege das Kartenfragment (Spoiler 24) an die Wand zur defekten Karte.
  • Merke dir die Richtungspfeile und nimm die Labyrinthkarte an dich.
  • Gehe wieder einen Schritt vor.
  • Um durch das Labyrinth zu kommen gehst du nacheinander folgende Schritte:
  • Vor - rechts - vor - rechts - rechts - rechts und links.
  • Die Symbole an den Wänden zeigen dir deine Schrittanzahl.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm den leeren Eimer.
  • Schau dir die Tür näher an.
  • Lege die Labyrinthkarte unter den Türspalt und benutze den Dietrich (Spoiler 24) um den Käfigschlüssel zu bekommen.
  • öffne mit dem Käfigschlüssel die Tür und gehe in den Raum.

26. Durchsuche zwei Räume
  • Drehe links am Ventilrad und gehe kurz einen Schritt zurück.
  • Fülle den leeren Eimer (Spoiler 25) mit Wasser, um einen Eimer Wasser zu bekommen und gehe wieder in den Käfig.
  • Benutzer den Eimer Wasser um das Feuer zu löschen.
  • Nimm vorne rechts die Kappe mit Mondsymbol und öffne die hintere Tür.
  • Der Kutscher spricht mit dir und du schaust dir das Schloß am Käfig näher an.
  • Du bekommst ein neues Minispiel.
  • Bringe den Juwel nach rechts oben zum Ausgang.
  • Du musst aber die vier Puffer berühren, um die leeren Stellen zu schließen.
  • Gehe vor wie im Screen gezeigt.
  • Der Kutscher gibt die den Würfelteil 3/4 und du schaust am Büchererregal näher hin.
  • Nimm ein Buch heraus und stelle die anderen aufrecht um das Bildfragment 1/10 an dich zu nehmen.
  • Schau die das linke Teil am Regal näher an und nimm die Bildfragmente 2/10 und Bildfragment 3/10
  • Du hast ein weiteres Minispiel zu lösen.
  • Du musst in der richtigen Reihenfolge die Symbole anklicken um den Kasten zu öffnen.
  • Klicke nacheinander auf die Symbole:
  • rechts unten-rechts oben-das oberste-links unten und links oben.
  • Du bekommst das Bildfragment 4/10 und die Kappe mit Sonnensymbol ins Inventar.
  • Gehe durch die Tür.

27. Der Gefrierraum
  • Nimm links das Bildfragment 5/10 und die Kappe mit Schlangensymbol sowie die Kappe mit Menschensymbol
  • Schau dir nun die vier Behälter näher an.
  • Setze die entsprechende Kappe (Spoiler 26 und 27) in die Behälter und klicke einmal auf die Kappe.
  • Im rechten oberen Behälter bekommst du  den Würfelteil 4/4 und an der Wand nimmst du das Bildfragment 6/10
  • Vom linken unteren Behälter nimmst du neben dem Behälter das Bildfragment 7/10
  • Gehe durch die rechte Tür.

28. Befreie die Körper
  • Nimm den Kasten am Fisch in Nahansicht um ein " Finde Paare-Spiel" zu lösen.
  • Du musst immer zwei zusammenhängende Bilder finden, z.B. männlich-weiblich; Feuer und Wasser usw.
  • Das gleiche machst du anschließend im unteren Feld.
  • Nimm den linken Mann in Nahansicht und entferne den Schlauch.
  • Beim rechten Mann schneidest du mit dem Messer (Spoiler 21) die Fesseln durch.
  • Von der lebenden Wache bekommst du den Würfelteil 2/4
  • Gehe die Treppe nach oben.

29. Setze das Bild zusammen
  • Nimm oben am Bettpfosten das Bildfragment 8/10, neben dem Tablett  das Bildfragment 9/10 und vorne rechts das Bildfragment 10/10
  • Absolviere das Wimmelbild und ins Inventar kommt die Steinplatte mit Schlange.
  • Nimm den Rahmen an der Ablage in Nahansicht und setzedie Bildfragmente (Spoiler 26,27 und 29) auf den Rahmen.
  • Du musst die Fragmente so zusammensetzen das ein Bild entsteht.
  • Die Fragmente können gedreht werden.
  • Richtig gelegte Fragmente können nicht mehr verschoben werden.
  • öffne die links versteckte hintere Tür zum ersten Labor.

30. Finde den Weg in das zweite Labor
  • Nimm rechts die Presse in Nahnasicht.
  • Ins Inventar kommen das Rubinauge und die Ultralupe.
  • Setze die vier Würfelteile (Spoiler 23-26-27-28) in die Presse und du bekommst Le Marchians Würfel ins Inventar.
  • Nimm nun die linke Wand in Nahansicht und setze die Steinplatte mit Schlange (Spoiler 29) ein um ein Minispiel zu lösen.
  • Durch drehen der Platten musst du ein Bild herstellen.
  • Achte hier auf die Ränder und die Anschlüsse zu den Schlangenkörpern.
  • Gehe nach hinten ins zweite Labor.
  • Am Fussboden füllst du die leere Flasche (Spoiler 1) mit Säure um eine Flasche mit Säure ins Inventar zu bekommen.
  • Nimm hinten die Glaswand in Nahansicht, zerbreche das Glas mit dem Stein (Spoiler 16) und nimm den Magneten.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück.
  • Nimm den Korken von der Flasche und schütte die Flasche mit Säure darin aus.
  • Gehe wieder einen Schritt vor.

31. Zerstöre das Artefakt
  • Nimm die Tür in Nahansicht und mit der Ultra-Lupe (Spoiler30) schneidest du in sechs Schritten den Umriss des Mannes nach.
  • Gehe durch die zerstörte Tür.
  • Die Frau spricht mit dir und du nimmst links das Seil und vom Fussboden das Zahnrad.
  • Verbinde das Seil im Inventar mit dem Magneten, um ein Magnet mit Seil zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück und aus dem Säuregully holst du mit dem Magnet mit Seil den Schlüssel heraus.
  • Wieder nach vorne gegangen,zerstörst du das Glas um das Artefakt herum mit dem Stein (Spoiler 16)
  • Nimm Le Marchians Würfel (Spoiler 30) und setze ihn auf das Artefakt, um es endgültig zu zerstören.
  • Schau dir die Zellentür näher an und benutze den Schlüssel.
  • Setze das Rubinauge ein.
  • Setze das Zahnrad ein und betätige den roten Knopf.
  • Du hast die Frau befreit und mit der Essenz vom zerstörten Artefakt kannst du die Menschen heilen.

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