Autor: Uwe K.
Datum: 09.11.2012


Angelica Weaver: Catch me when you can

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst unter drei Modalitäten wählen :
  • Anfänger - Werkzeuge und Bereiche glitzern - Rätsel überspringen nach ca. 1 Minute - Tipps laden ständig auf
  • Erfahren - kein Glitzern - Rätsel überspringen nach ca. 2 Minuten - Tipps laden langsam auf
  • Experte - Kein Glitzeren - Tipps nur durch aufladen - keine Traumfänger - keine Werkzeuganzeige
  • Links unten am Bildschirm findest du ein Tagebuch.
  • Es zeigt deinen Fortschritt und speichert/notiert wichtige Dinge. 
  • In der Mitte hast du zwei Anzeigen - zum einem das Inventar und zum anderen Aufgaben - dort kannst du nachlesen was du zu erledigen hast.
  • Rechts bei Angelica siehst du wieviele Tipps dir durch Sammeln von Traumfängern zur Verfügung stehen.
  • Hast du keine mehr musst du warten bis der Tipp aufgeladen ist.
  • Traumfänger findest du in fast jeder Szene und manchmal auch mehrere.
  • Versuche so viele wie möglich zu bekommen.
  • Sie bringen Hinweise beim Suchen von Gegenständen oder zeigen, was du als nächstes tun sollst.
  • Die Traumfänger werden hier nicht extra angezeigt
  • Des weiteren solltest du mindestens 40 von 70 Sheriffsternen sammeln.
  • Sie ermöglichen dir den besonderen Wimmelbildmodus freizuschalten.
  • Hier werden sie extra angezeigt oder bei einem Wimmelbild beschrieben wo sie zu finden sind.
  • Wimmelbilder werden durch einen lila Traumfänger dargestellt.
  • Es gibt zwei Bersonderheiten bei den Wimmelbildern.
  • Blau unterlegte Schrift - der Gegenstand ist nicht zu sehen - Suche nach einer Stelle die sich verschieben oder öffnen lässt.
  • Grün unterlegte Schrift - der Gegenstand wird nur mit einem Hinweis beschrieben -- Insektenwaffe = Fliegenklatsche usw.
  • Klickst du auf einen Namen so zeigt dir Angelica den Umriss des gesuchten Gegenstandes.
  • Klickst du auf den Tipp-Knopf oder auf Angelica, wird dir gezeigt wo der Gegenstand zu finden ist.
  • Bei Rätsel und Puzzle ersetzen deine Hinweise die Möglichkeit zu überspringen, wenn die Leiste rechts unten gefüllt ist.
  • Richtungspfeile - sie zeigen in welche Richtung du gehen kannst.
  • Auge - zeigt interessante Stellen an - diese reagieren auf anklicken.
  • Handfläche - es kann etwas aufgenommen werden.
  • Schraubenschlüssel - es wird ein Gegenstand aus dem Inventar benötigt.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Sheriffsterne und Traumfänger sind in fast jeder Szene zu finden.
  • Sie werden hier nicht extra angezeigt.
  • Der Sheriffstern wird in der jeweiligen Szene extra gezeigt, bzw. in einem Wimmelbild beschrieben wo er zu finden ist.
  • Apfel - 11/11
  • Baseballschläger - 33/33
  • Bajonettspitze - 8/11
  • Beutel mit Münzen - 15/16/17
  • Brechstange - 4/4
  • Brief - 18/20
  • Brillenbügel - 33/33
  • Bürste - 22/23
  • Diamant - 21/24
  • Duschvorhang - 46/48
  • Eisblock - 18/19
  • Eisenstange - 32/32
  • Eishaken - 18/19/20
  • Elektroschrauber - 43/48
  • Fahrkartenteil 1/2 - 31/32
  • Fahrkartenteil 2/2 - 32/32
  • Fernbedienung - 2/2
  • Feuerlöscher - 39/39
  • Fotohandy - 29/29/31
  • Fotohandy 1 - 39/  in mehreren Spoilern
  • Garnrolle 1/6 - 37/38
  • Garnrolle 2/6 -38/38
  • Garnrolle 3/6 - 38/38
  • Garnrolle 4/6 - 38/38
  • Garnrolle 5/6 - 38/38
  • Garnrolle 6/6 - 38/38
  • Garnelengabel - 33/34
  • Gartenliege 1/2 - 40/42
  • Gartenliege 2/2 - 42/42
  • Gartenschere - 4/5
  • Glasscherbe - 18/24
  • Golfschläger - 40/41
  • Griff - 28/29
  • Grillbürste - 45/45
  • Grillgabel - 45/46
  • Gummimatte - 1/2
  • Handventilator - 34/35
  • Hausschlüssel - 1/1
  • Holzknauf - 14/14
  • Heckenschere - 41/41
  • Isoliertüllen - 6/7
  • Kabellampengehäuse - 43/47
  • Kachel - 46/46
  • Kaugummipapier 1/2 - 29/31
  • Kaugummipapier 2/2 - 31/31
  • Keilriemen - 26/27
  • Kiste - 12/13
  • Kleidungsstück 1/2 - 49/50
  • Kleidungsstück 2/2 - 49/50
  • Kleidungsstücke 3 - 50/50
  • kleine Leiter - 11/13
  • kleinen Schlüssel - 15/15
  • Köder - 29/30
  • Kreuzschlüssel - 26/27
  • Kugelschreiber - 33/34
  • kurzes Brett 1/2 - 22/25
  • kurzes Brett 2/2 - 25/25
  • langes Brett 1/2 - 18/25
  • Ladenschlüssel -37/37
  • langes Brett 2/2 - 24/25
  • Lappen - 27/27
  • Laterne - 8/14
  • Leiter - 3/3
  • Leiter 1 - 43/43
  • Lenker - 42/42
  • Lotterielos - 30/31
  • Löffel - 33/33
  • Mausefalle - 41/42
  • Medaillon - 25/25
  • Medaillonkette - 23/25
  • Medaillonporträt - 19/25
  • medizinische Klemme - 21/24/25
  • Metallklappe - 33/34
  • Mobiltelefon - 1/4/5/7
  • Münzen 1/2 - 34/35
  • Münzen 2/2 - 35/35
  • Nagelknipser - 29/31
  • Nahttrenner - 33/33
  • Namen 20 - verschiedene Spoiler
  • nummerierter Stein - 1/10 - 1/7
  • nummerierter Stein - 2/10 - 2/7
  • nummerierter Stein - 3/10 - 2/7
  • nummerierter Stein - 4/10 - 3/7
  • nummerierter Stein - 5/10 - 3/7
  • nummerierter Stein - 6/10 - 4/7
  • nummerierter Stein - 7/10 - 4/7
  • nummerierter Stein - 8/10 - 5/7
  • nummerierter Stein - 9/10 - 5/7
  • nummerierter Stein - 10/10 - 6/7
  • Nussknacker - 42/42
  • Ofenrohr 1/2 - 14/14
  • Ofenrohr 2/2 - 14/14
  • Olivenöl - 44/45
  • öllappen - 27/30
  • Pedal -  29/30
  • Pflanzenkelle - 1/1
  • Pinsel - 29/29
  • Plakat - 8/9
  • Polizeipistole - 26/28
  • Regenschirm - 33/34
  • Ring - 49/50
  • Rückspiegel - 39/39
  • Schildaufhängung - 19/21
  • Schlüssel - 19/19
  • Schlüsselanhängerlampe - 34/34
  • Schraubenschlüssel - 44/46
  • Schraubenzieher - 5/5
  • Schuh - 9/10
  • Schulschlüssel - 20/20
  • Schwarzlichtbirne - 43/47
  • Skalpell - 21/22
  • Spachtel - 32/32/35
  • Spieß - 32/35
  • Spitzzange - 29/29
  • Speisenkorb - 17/19
  • Spraydose - 3/16
  • Spülmaschinenknopf - 5/6
  • Steuerhebel - 28/30
  • Stofffetzen (30) - in mehreren Spoilern
  • Stühle 2 - 12/13
  • Tafelschwamm 1/2 - 21/23
  • Tafelschwamm 2/2 - 21/23
  • Teller - 1/3 - 6/15
  • Teller - 2/3 - 9/15
  • Teller - 3/3 - 15/15
  • Tisch 6/7 - 12/13
  • Tonne - 11/13
  • Torschlüssel - 39/39
  • Trittbank - 11/13
  • Tuch - 18/20
  • Tür - 41/42
  • Türklopfer - 18/18
  • Universalwerkzeug - 1/5
  • Ventilrad - 19/19
  • Vitrinenschlüssel - 21/21
  • Wagenheber - 48/48
  • Wasserhahn - 19/19
  • Wollfaden - 21/24
  • Wurst - 18/28
  • Zimmerschlüssel - 49/49

1. Vor dem Tathaus
  • Du wirst vor das Haus des Ermordeten gerufen.
  • Schau dir die Parkbank näher an. 
  • Auf der Bank nimmst du einen ersten Traumfänger an dich.
  • Lese auch die Zeitung.
  • Hinter der Bank steht eine Pflanzkelle,die du ins Inventar legst.
  • Gehe noch einmal zum Auto.
  • Am Lenkrad ist ein Traumfänger.
  • Auf der Konsole findest du einen ersten Sheriffstern 1/70
  • Von der Ablage nimmst du eine Mobiltelefon
  • Klappe den Computer zu und öffne das Handschuhfach.
  • Nimm ein Universalwerkzeug und verlasse das Auto wieder.
  • Geh zum Hauseingang.
  • Vom Treppenabsatz nimmst du eine Gummimatte.
  • An der Trittstufe findest du einen Sheriffstern 2/70
  • Am Geländer hängt ein Traumfänger.
  • Unter dem Briefkasten nimmst du einen nummerierten Stein 1/10 an dich.
  • Schau dir die Blumenschale näher an.
  • Mit der Pflanzkelle beseitigst du etwas Erde und nimmst einen Hausschlüssel.
  • Damit öffnest du die Haustür und gehst hinein.

2. Im Haus
  • Schau dich um.
  • Nimm vom Tisch einen Sheriffstern 3/70
  • Rechts hast du ein erstes Wimmelbild.
  • Nimm einen nummerierten Stein 2/10 ins Inventar.
  • Rechts neben dem Ventilator findest du einen Sheriffstern 4/70
  • Der Kaminsims bedarf einer Nahansicht.
  • Nimm von diort eine Fernbedienung und einen Sheriffstern 5/70 an dich.
  • Schau dir nun den Fernseher näher an und benutze die Fernbedienung.
  • Nach der Standbildanzeige nimmst du rechts noch einen Traumfänger und gehst vor in die Küche.
  • Nach einer Filmeinspielung hebst du den nummerierten Stein 3/10 auf.
  • Lege noch die Gummimatte (Spoiler 1) vor die Spülmaschine.
  • Weiter kannst du im Moment nichts machen.
  • Also verlässt du das Haus.

3. In der Seitenstrasse
  • Bewege mit dem Pfeil das Bild weiter nach links und geh danach in die Seitenstrasse.
  • Nimm links eine Leiter und stelle sie rechts an die Regenrinne.
  • Kletter hinauf und nimm einen Sheriffstern 6/70 und einen nummerierten Stein 4/10 an dich.
  • Schau dir die Mülltonne links näher an.
  • öffne den Müllsack und nimm einen Scheriffstern 7/70, eine Spraydose und einen nummerierten Stein 5/10 ins Inventar.
  • Geh einen Schritt vor.

4. Die Werkstatt 
  • Du stehst vor einerm Garagentor mit einem Zahlenschloß.
  • Das Zahlenschloß öffnest du mit den Ziffern 1-8-7
  • Das Tor öffnet und du kannst eine Werkstatt erkennen.
  • Rechts unten nimmst du einen Sheriffstern 8/70 und etwas oberhalb eine Gartenschere an dich.
  • Links nimmst du von der Werkbank eine Brechstange und einen Traumfänger.
  • Den Webstuhl nimmst du in Nahansicht um ein Puzzle zu lösen.
  • Du musst durch Lösen der Knoten alle Seile entfernen.
  • Klicke von oben nach unten : 
  • erste Reihe den 3.ten Knoten, 
  • zweite Reihe den 1.ten Knoten,
  • dritte Reihe den 4.ten Knoten und
  • letzte Reihe den 2.ten Knoten.
  • Der Webstuhl wirft einen nummerierten Stein aus 6/10, den du an dich nimmst.
  • Verlasse die Szene und schau dir rechts unten den Gullyverschluss an.
  • Nimm das Mobiltelefon (Spoiler 1) als Beleuchtung für die Stelle.
  • Mit dem Brecheisen hebst du das Gitter hoch und nimmst einen nummerierten Stein 7/10 aus dem Loch.
  • Wende dich einen Schritt nach rechts in eine weitere Nebenstrasse.

5. Eine Straße mit überraschung
  • Der Bretterhaufen vor dem Garten bedarf einer Nahansicht.
  • Nimm einen Sheriffstern 9/70 und schiebe die Bretter beiseite.
  • Jetzt kannst du einen Schraubenzieher und einen nummerierten Stein 8/10 ins Inventar nehmen.
  • Mit der Gartenschere (Spoiler 4) schneidest du etwas Gebüsch ab um einen weiteren nummerierten Stein 9/10 an dich zu nehmen.
  • Gehe einen weiteren Schritt nach rechts.
  • Dort sollte die untere Stelle der Laterne näher angesehen werden.
  • Benutze wieder das Mobiltelefon (Spoiler 1) um etwas Licht zu bekommen.
  • Mit dem Schraubenzieher öffnest du die Verkleidung.
  • Nimm einen Spülmaschinenknopf von der Verkleidung.
  • Mit dem Universalwerkzeug (Spoiler 1) entfernst du etwas Ummantelung von den drei Kabeln.
  • Da du nichts zum isolieren hast, machst du vier Schritte zurück, dann drei Schritte vor um wieder in die Küche des Tathauses zu kommen.

6. Ein kurzer Besuch in der Küche
  • Befestige dort den Spülmaschinenknopf (Spoiler 5) an der Maschine und öffne diese.
  • Dort findest du einen Teller 1/3 und einen nummerierten Stein 10/10.
  • Beides nimmst du ins Inventar.
  • Das Waschbecken blubbert und du schaust näher hin.
  • Nimm drei Isoliertüllen an dich.
  • Kehre auf dem gleichen Wege wieder zur unbeleuchteten Laterne zurück. (3 Schritte zurück, vier Schritte vor)

7. Zurück zur Straße der überraschung
  • Dort steckst du an der Laterne die drei Isoliertüllen (Spoiler 6) auf die unisolierten Kabelenden.
  • Nimm wieder das Mobiltelefon (Spoiler 1) als Lichthilfe.
  • Die Laterne funktioniert wieder und hat eine Schwarzlichtbirne , die eine Zeichnung an der Wand offenlegt.
  • Nimm diese Zeichnung in Nahansicht um ein Puzzle zu lösen.
  • Lege alle nummerierten Steine (Spoiler 1 bis 6) neben die Zeichnung.
  • In jeder Zeile und Spalte kommen die Zahlen 1-9 nur einmal vor.
  • Auch jedes 3.er -Quadrat hat nur einmalig die Zahlen 1-9
  • Lege die linken Steine von oben beginnent fortlaufend in die jeweils leere Stelle (Stein 8-9)
  • Das gleiche machst du mit den rechten Steinen fortlaufend bis zum Ende ( Stein 5-2)
  • Ein Stein fällt heraus auf den Boden mit einer Umrisszeichnung.
  • Nimm den Zettel aus dem Stein und lese ihn durch.
  • Ein Frauenkörper erscheint am Boden und die Umgebung verändert sich.
  • Du findest dich an gleicher Stelle wieder, aber im Jahre 1888.

8.  Die Suche in der Nachbarschaft
  • Am neuen Ort nimmst du links an der Bank ein zerknülltes Plakat.
  • Rechts unter dem Fenster hängt ein Traumfänger.
  • Bevor du die Tür öffnest nimm eine Bajonettspitze an dich.
  • An der Wand rechts der Tür findest du einen Sheriffstern 10/70
  • Nimm im Flur eine Laterne und einen Traumfänger.
  • Betrachte die Stufen näher und merke dir die eingeritzten Zeichen.
  • Geh einen Schritt nach links.

9. Der Schuladen
  • Nimm die Tür in Nahansicht.
  • Rechts unten ist ein Sheriffstern 11/70 zu nehmen.
  • Befestige das Plakat (Spoiler 8) an der Tür und klopfe anschließend.
  • Du kannst nun hineingehen.
  • Die Tür vor dir wird durch den Schuhmacher verschlossen.
  • Vom Ofen nimmst du einen Teller 2/3 und schaust dir den Ofen an.
  • Im Kofferdeckel vorne hängt ein Traumfänger.
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Rechts neben dem Fenster findest du einen Sheriffstern 12/70
  • Nimm einen Schuh des Opfers an dich.
  • Verlasse das Geschäft und geh einen Schritt zur Straße mit den vielen Fußabdrücken..

10. Verfolge den Weg der Schuhabdrücke
  • Links hängt ein Traumfänger.
  • Schau dir die Fußabdrücke auf der Straße näher an.
  • Stelle den Schuh (Spoiler 9) rechts oben ins Bild um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst den Weg der Frau anhand der Abdrücke verfolgen.
  • Klicke die Schuhabdrücke des Opfers in der richtigen Reihenfolge an um den Weg zu verfolgen.
  • Ein Stück zerknülltes Papier schiebst du beiseite.
  • Schiebe auch ein Stück Lappen beiseite.
  • Das Brett unten auf der Straße ist ebenfalls zu verschieben.
  • Zum Abschluss stehst du vor einer Eingangstür.

11. Finde einen Weg ins Haus
  • Um in das Haus zu gelangen musst du Gegenstände finden, die sich stapeln lassen.
  • Nimm links die Tonne. 
  • Wende dich nach rechts um den Marktstand näher zu betrachten.
  • Dort nimmst du einen Apfel und einen Sheriffstern 13/70
  • Gehe die Strasse hoch.
  • Rechts nimmst du die kleine Leiter 
  • Dem Pferd gibst du den Apfel.
  • Dieses geht ein paar Schritte vor, so das du die kleine Trittbank nehmen kannst.
  • Den Eingang in die Gaststätte schau dir näher an.
  • Mit der Bajonettspitze (Spoiler 8) öffnest du den inneren Riegel.
  • Tritt hinein und schau dich um.

12. Nimm das Mobiliar mit
  • Rechts zwischen dem Knoblauch ist ein Traumfänger und ein Sheriffstern 14/70 zu finden.
  • Bei den Treppenstufen merkst du dir in Nahansicht das eingeritzte Zeichen und nimmst einen Sheriffstern 15/70
  • Nimm die beiden Stühle, den Tisch und die Kiste rechts neben dem Kamin.
  • Das Tellerregal kannst du dir ansehen, aber dir fehlt noch ein Teller.
  • Geh wieder zurück zur Tür der Verstorbenen.

13. Baue einen Turm zum Fenster
  • Hier stellst du alle 7 Gegenstände vor die Tür.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Es braucht bei diesem Spiel ein wenig Geduld.
  • Stelle den Tisch (Spoiler 12) als erstes auf.
  • Sollte er verkehrt herum liegen kannst du ihn mit dem Mauszeiger herumdrehen.
  • Das gilt auch für alle anderen Gegenstände
  • Dann folgen die beiden Stühle (Spoiler 12), mit den Rückenlehnen nach innen
  • Darauf setzt du die Trittbank (Spoiler 11)
  • Setze nun die Tonne (Spoiler 11) darauf , die Kiste (Spoiler 12) und zum Schluss die kleine Leiter (Spoiler 11)
  • Kletter durch das Fenster in die obere Etage der Gaststätte.

14. Durchsuche die oberen Räume 
  • Vom Geländer nimmst du einen Sheriffstern 16/70
  • Wieder schaust du dir die Treppe näher an, um dir ein weiteres Zeichen zu merken und einen Sheriffstern 17/70 zu nehmen.
  • Links unter dem Bild hängst ein Traumfänger.
  • Die rechte Kammer nimmst du in Nahansicht.
  • Da es dunkel ist, hängst du die Laterne (Spoiler 8) links an die Wand.
  • Vom Regal nimmst du ein Ofenrohr 1/2
  • Schiebe das aufrechte Brett beiseite und nimm ein nächstes Ofenrohr 2/2
  • Neben dem Brett hängst ein Traumfänger.
  • Auf dem Boden liegt ein Sheriffstern 18/70
  • An der linken Wand entfernst du einen Zettel, der ins Tagebuch eingetragen wird.
  • Schau durch das Astloch.
  • Wende dich nun der linken Tür zu.
  • Hier fehlt dir etwas zum öffnen.
  • Kehre also kurz zurück zum Schuhmacherladen.
  • Montiere die beiden Ofenrohre, um aus dem Ofen einen Holzknauf zu bekommen.
  • Zurück in der Gaststätte bringst du den Holzknauf an die Tür.
  • Tritt ein.

15. Das Zimmer der Verstorbenen
  • Vom Kamin nimmst du einen Sheriffstern 19/70
  • Das Kästchen schaust du dir näher an.
  • Es öffnet und zeigt dir ein weiteres Zeichen, welches du dir merkst.
  • Am Fensterladen hängt ein Traumfänger.
  • Um das Schloß am rechten Schrank zu öffnen benutzt du die Zahlenkombination 4-6-3-5
  • Die Schatulle kannst du aber noch nicht öffnen.
  • Absolviere noch das Wimmelbild.
  • Rechts neben dem Regal findest du einen Sheriffstern 20/70
  • Nimm nach dem Lösen des Wimmelbildes einen Teller 3/3 an dich.
  • Geh zum Eingang der Gaststätte zurück.
  • Dort stellst du die drei Teller (Spoiler 6,9 und 15) auf das Regal.
  • Die Bretter werden wieder gerade und geben eine Nische frei, wo du einen kleinen Schlüssel an dich nimmst.
  • Zurück in das Zimmer der Verstorbenen.
  • öffne mit dem kleinen Schlüssel die Schatulle.
  • Du nimmst einen Beutel mit Münzen an dich.
  • Die Szene verändert sich und du findest dich einen Tag früher an einem defekten Zaun wieder.

16. Verbinde die Münzen miteinander
  • Die Münzen fallen zu Boden.
  • Den Boden schaust du dir näher an und nimmst hebst drei Münzen auf, die du zu den anderen legst.
  • Ein weiteres Minispiel erwartet dich.
  • Mit der Spraydose (Spoiler 3) musst du die Münzen verbinden.
  • Es muss eine durchgezogene Linie entstehen, die nur am Anfang unterbrochen ist.
  • Beginne mit dem niedrigsten Wert der Münzen und verbinde sie in aufsteigenden Wert ( Kupfer 1 - Silber 5 und 2xZehn )
  • Der Beutel mit Münzen geht wieder in dein Inventar.
  • Die ermordete Frau erscheint und du tritts in Gedankenkontakt mit ihr.
  • Sie möchte das Medaillon zurück, welches der Täter ihr entwendet hat.

17. Beginne mit der Suche
  • Wende dich rechts zum Marktstand.
  • Nimm dort einen Traumfänger und einen Sheriffstern 21/70
  • Den Speisenkorb bezahlst du mit dem Beutel mit Münzen (Spoiler 16)
  • Gehe einen Schritt die Straße herunter und dann rechts.
  • Du bist vor einer Leichenhalle.

18. Hinweise in der Leichenhalle
  • Am linken Fenster ist eine Glasscherbe und ein Sheriffstern 22/70 zu nehmen.
  • Links daneben nimmst du ein Brett 1/2 an dich.
  • Schau dir die Fensterbank näher an und nimm einen Türklopfer in dein Inventar.
  • Neben der Tür hängt ein Traumfänger.
  • Befestige den Türklopfer an der Tür und tritt nach dem öffnen ein.
  • Du kannst dir die Särge links und die Badewanne ansehen.
  • Von der Wand nimmst du einen Traumfänger.
  • Schau dir den Schrank näher an und öffne ihn.
  • Von der Tür nimmst du einen Sheriffstern 23/70
  • Nimm einen Eishaken an dich und befördere damit einen Eisblock ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Rechtss an der Wand ist ein Sheriffstern 24/70
  • Nimm den Tisch darunter in Nahansicht.
  • Die Wurst kommt ebenso  ins Inventar, wie der Brief.
  • Bevor du wieder die Leichenhalle verläßt, schau dir den hinteren Schrank an.
  • öffne ihn und nimm ein Tuch ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und schräg oben in die kleine Gasse links.

19. Der Lieferanteneingang der Gaststätte
  • In der Gasse nimmst du links einen Wasserhahn an dich.
  • Nimm die beleuchtete Tür hinten rechts in Nahansicht.
  • Unter der Fensterbank findest du einen Sheriffstern 25/70
  • über dem Schild nimmst du eine Schildaufhängung.
  • Darunter hägt ein Traumfänger.
  • Halte den Speisenkorb (Spoiler 17) an die Tür, die dann geöffnet wird.
  • Du kannst dich überall umsehen, aber vorerst nichts unternehmen.
  • Die Handkiste vorne an der Garderobe solltest du dir näher ansehen.
  • Schiebe die Handschuhe beiseite und nimm ein Ventilrad und  einen Sheriffstern 26/70 an dich.
  • Geh kurz zurück in die Leichenhalle.
  • Montiere dort an der Badewanne den Wasserhahn und dasVentilrad.
  • Lege den Eisblock in die Wanne und drehe das Wasser auf.
  • Wenn du das Wasser wieder entfernt hast, bekommst du einen Schlüssel.
  • Kehre wieder in die Gaststätte zurück.
  • Geh die Treppe hinauf.
  • In der Nische findest du an der Wand einen Traumfänger.
  • Das neue Schloß am Zimmer der Ermordeten öffnest du mit dem Schlüssel.
  • Ein Wimmelbild ist zu absolvieren.
  • Nimm ein Medaillonporträt ins Inventar.
  • Verlasse die Gaststätte, geh einen Schritt zurück und links in die Straße.
  • Du stehst vor einer Schule.

20. Verschaffe dir Zutritt zur Schule
  • Zwischen den beiden Fenstern ist ein Sheriffstern 27/70
  • Schau dir die Tür näher an.
  • Das kleine Sichtfenster wird geöffnet.
  • Lege das Tuch (Spoiler 18) in den Rahmen und befestige den Eishaken (Spoiler 18) daran.
  • Ein Puzzle startet
  • Ein fortlaufender Balken erscheint.
  • Wenn der Balken die schwarze Markierung erreicht hat, sollterst du auf diese Markierung klicken.
  • Das Tuch mit Haken schwingt und nimmt einen Schulschlüssel.
  • Damit öffnest du die Tür und kannst hinein.

21. Durchsuche die Klassenräume
  • Links am Gemälde hängt ein Traumfänger.
  • Die Bank darunter nimmst du an dich.
  • Gib dem Bestatterassistenten den Brief (Spoilerr 18)
  • Geh einen Schritt in den Flur hinein.
  • Unter dem Gemälde findest du einen Sheriffstern 28/70
  • Links an der Tür stellst du die Bank senkrecht, um ins Klassenzimmer zu kommen.
  • Vom Schultisch vorne nimmst du ein Skalpell.
  • Den Lehrertisch solltest du näher betrachten.
  • Unter der Tafel ist ein Sheriffstern 29/70
  • Nimm von der Tafel auch einen Tafelschwamm 1/2
  • Die auf dem Tisch liegendee Zeitung liest du durch.
  • Nimm eine medizinische Klemme und schau dir das verschlossene Herz an.
  • Wende dich rechts dem Skelett zu.
  • öffne seinen Schädel um einen Tafelschwamm 2/2 zu bekommen.
  • Den Garderobenständer nimmst du in Nahansicht.
  • Nimm einen Sheriffstern 30/70
  • öffne mit der Schildaufhängung (Spoiler 19) die Schuhsohle.
  • Nimm einen Vitrinenschlüssel ins Inventar.
  • Damit öffnest du am Tisch das verschlossen Herz.
  • Klicke auf das Herz und du bekommst einen Wollfaden.
  • Nun musst du noch ein Wimmelbild lösen.
  • Nimm einen Diamanten in dein Inventar.
  • Verlasse die Schule und wende dich dem Schuhputzstuhl rechts neben der Schultüre zu.

22. Der Schuhputzstuhl
  • Mit dem Skalpell (Spoiler 21) zerschneidest du das Seil.
  • Aus der geöffneten Kiste nimmst du eine Bürste und ein kurzes Brett 1/2 an dich.
  • Kehre in die Schule zurück und betrete das Klassenzimmer rechts.


23. Eine andere Ansicht des Klassenzimmers
  • Dir wird eine Vogelperspektive des Klassenzimmers gezeigt.
  • Mit den beiden Tafelschwämmen (Spoiler 21) bestäubst du die Bänke.
  • Mit der Bürste (Spoiler 22) säüberst du die Tische ein wenig um ein Puzzle zu bekommen.
  • Du musst die Pfeile so wegklicken, das die markierten Pfeile die jeweils richtigen farbigen Tische öffnen können.
  • Erster Zug : Klicke in der 2.ten waagerechten Reihe den fünften Pfeil.
  • Zweiter Zug : Klicke in der 4.ten waagerechten Reihe den ersten Pfeil.
  • Dritter Zug : klicke auf den blau markierten Pfeil.
  • Vierter Zug : Klicke in der 8.ten waagerechten Reihe den zweiten Pfeil.
  • Fünfter Zug : Klicke auf den grün markierten Pfeil.
  • Nimm beide Tische nacheinander in Nahansicht.
  • Teile den Apfel und nimm eine Medaillonkette.
  • Ausserdem ist ein Sheriffstern 31/70 zu finden.
  • Vom anderen Tisch nimmst du einen Spiegel.
  • Gehe zurück in die Leichenhalle.

24. Eine interessante Entdeckung
  • Nimm den Sarg links in Augenschein.
  • Mit der medizinischen Klemme (Spoiler 21) entfernst du die vier Nägel.
  • Nimm ein langes Brett 2/2 an dich.
  • Gehe nach rechts.
  • Nimm auf dem Tisch das Mikroskop in Nahansicht.
  • Versuche die Glasscherbe (Spoiler 18) auf das Mikroskop zu schieben.
  • Die Scherbe ist zu groß.
  • Mit dem Diamanten (Spoiler 21) schneidest du die Scherbe zur passenden Größe.
  • Lege auch den Wollfaden (Spoiler 21) unter das Mikroskop.
  • Um genügend Licht zu bekommen schiebst du den Spiegel (Spoiler 23) unters Mikroskop.
  • Der Wollfaden trägt Blutspuren.
  • Verlasse die Leichenhalle und gehe zurück zum Lieferanteneingang der Gaststätte.

25. Zurück in die Gegenwart
  • Dort befragst du den Bestatterassistenten und nimmst ein Medaillon aus seiner Tasche.
  • Schau dir das Foto rechts an der Wand an.
  • Eentferne mit der medizinischen Klemme (Spoiler 21) die Nägel und den Dartpfeil.
  • Nimm ein kurzes Brett 2/2 an dich.
  • Das Foto geht ins Tagebuch.
  • Gehe vier Schritte zurück.
  • Gib der Frau das Medaillon , die Medaillonkette (Spoiler 23) und das Medaillonporträt (Spoiler 19)
  • Sie verlässt die Szene und gibt eine defekte Holzwand frei.
  • Stell die Bretter (Spoiler 18,22,24 und 25) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle ist zu absolvieren.
  • Verschiebe die Bretter so, das der Schriftzug " Polly Nichols " zu erkennen ist.
  • Richtige Bretter leuchten hell und lassen sich nicht verschieben.
  • Geh durch den dunklen Gang.
  • Du kommst wieder in der Gegenwart an.

26. Die weitere Suche
  • Neben dem verunglückten Auto findest du einen Kreuzschlüssel.
  • Schau dir die ölpfütze näher an und nimm einen Keilriemen.
  • Im Auto erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Am Seitenfenster der Fahrerseite ist ein Sheriffstern 32/70
  • Nimm eine Polizeipistole ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor zum Eisentor des Schrottplatzes.

27. Finde den Weg zum Schrottplatz
  • Links nimmst du einen Lappen.
  • Gehe kurz zum defekten Auto zurück.
  • Tränke den Lappen  in der öllache und kehre zurück.
  • Du hast nun einen öllappen im Inventar.
  • Die überwachungskamera drehst du mit dem Keilriemen (Spoiler 26) nach unten.
  • Nimm das Tor in Nahansicht.
  • Mit dem Kreuzschlüssel (Spoiler 26) entfernst du die Schrauben an den Scharnieren.
  • Das Tor öffnet und du kannst hindurch gehen.

28. Durchsuche den Vorplatz
  • über der Hundehütte hängt ein Traumfänger.
  • Nimm die Hundehütte in Nahansicht.
  • An der hinteren Wand hängt noch ein Traumfänger.
  • Aus dem Stiefel nimmst du einen Sheriffstern 33/70
  • Schiebe die Hose beiseite und nimm einen Steuerhebel ins Inventar.
  • Kommst du aus der Hundehütte wieder zurück, steht ein Hund vor dir.
  • Besänftige ihn mit der Wurst (Spoiler 18)
  • Das Tor neben der Hundehütte bedarf der Nahansicht.
  • Vom Reifenstapel nimmst du einen Griff.
  • Mit der Polizeipistole (Spoiler 26) zerstörst du das Schloß.
  • Geh in die Werkstatt hinein.

29. Finde Interessantes in der Werkstatt
  • Von der Wand über dem Stahlschrank nimmst du einen Traumfänger.
  • Geh durch die rechte Tür in den Kontrollraum.
  • Rechts ist ein Sheriffstern 34/70
  • Links neben der Ente ist ein Traumfänger.
  • Schau dir das Buch näher an und nimm ein Kaugummipapier 1/2.
  • Aus der Jackentasche nimmst du eine Spitzzange.
  • Neben der Computermaus nimmst du einen Köder ins Inventar.
  • Gehe fünf Schritte zurück zu deinem Polizeiwagen.
  • Nimm von dort einen Traumfänger, ein Fotohandy und einen Sheriffstern 35/70 mit.
  • Am zerstörten Auto erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Von dort nimmst du einen Nagelknipser mit bevor du wieder in die Werkstatt vorgehst.
  • Mit der Spitzzange ziehst du den Schlüsselrest aus dem Metallschrank an der Wand.
  • Bringe den Griff (Spoiler 28) an um die Tür zu öffnen.
  • Mach mit dem Fotohandy ein Bild, welches später von Wert ist
  • Gehe hinaus und zum Kran.
  • Dort nimmst du einen Pinsel und schaust dir unten den mittleren Wagen näher an.
  • Reinige das graue Gestell am Boden mit dem Pinsel um ein Pedal ins Inventar nehmen zu können.
  • Rechts am Boden ist ein Sheriffstern 36/70
  • Von den Symbolen am Boden machst du ebenfalls ein Foto
  • Steige hoch zum Kran.

30. Interessantes im Kran
  • Mit dem öllappen (Spoiler 27) reinigst du die Tür um hinein zu  gelangen.
  • Links hängt ein Traumfänger.
  • Ziehe die Sonnenblende rechts oben herunter.
  • Nimm ein Lotterielos und einen Sheriffstern 37/70
  • Stecke den Steuerhebel (Spoiler 28), das Pedal (Spoiler 29) an die richtigen Stellen.
  • Den Köder (Spoiler 29) benutzt du als Zündschlüssel rechts.
  • Betätige den rechten Hebel um ein Minispiel zu starten.
  • Lege dein Fotohandy (Spoiler 29) neben den Bildausschnitt.
  • Du musst alle Reihen im Handy finden.
  • Verbinde die jeweiligen Symbole, waagerecht, senkrecht oder diagonal in dem du auf die jeweiligen richtigen Symbole klickst.
  • Du hast dann das richtige Auto gefunden.
  • Es wird in einer Filmsequenz mit dem Kran geholt, vor die Werkstatt gestellt und rollt dort in die Halle.
  • Er fährt automatisch auf die Hebebühne.
  • Folge dem Wagen in die Werkstatt.

31. überaschende Entdeckung unter dem Auto
  • Links unten öffnest du eine Kiste.
  • Drücke den roten Knopf um die Hebebühne zu betätigen.
  • Schau unter den Wagen.
  • Nimm links ein Kaugummipapier 2/2 rechts einen Sheriffstern 38/70 an dich.
  • Die Stelle mit den farbigen Streifen schaust du dir näher an.
  • Du musst eine Bombe entschärfen, weißt aber nicht wie.
  • Geh in den überwachungsraum.
  • Lege das Lotterielos (Spoiler 30) neben den Computer mit der Passwortanfrage.
  • Es wird automatisch gespeichert und du bekommst ein Bild.
  • Fotografiere es mit dem Fotohandy (Spoiler 29)
  • Kehre kurz zum Dienstwagen zurück, um die Fotos der Dienststelle zu übermitteln.
  • Du lädst dir den entschlüsselten Teil der Symbole wieder auf dein Handy.
  • Gehe in die Werkstatt zurück und schau dir den Unterboden noch einmal aus der Nähe an.
  • Lege dein Fotohandy neben die Nahaufnahme.
  • Mit dem Nagelknipser (Spoiler 29) entfernst du die Isolierungen bei den Nummern 7 und 31.
  • Klicke auf das Handy um das nächste Bild zu zeigen.
  • Entferne auch hier die Isolierung bei den Nummern 8 und 30.
  • überbrücke die Isolierungen mit den Kaugummipapieren (Spoiler 29 und 31)
  • Du hast die Bombe entschärft.
  • Du hast auch einen Hinweis bekommen wo du weiter suchen musst.
  • Der Wagen fällt herunter.
  • Um an den Kofferraum zu gelangen musst du rechts ein kleines Minispiel absolvieren.
  • Dort sind alle Schlüssel aus dem Kasten gefallen.
  • Entferne alle Schlüssel .
  • Diese müssen aber frei zugänglich sein.
  • öffne mit dem übrig gebliebenen Schlüssel den Kofferraum.
  • Nimm ein Fahrkartenhälfte 1/2 und geh zurück zu deinem Dienstwagen.

32. Untersuche den Bahnhof
  • Bevor du zur Bahnstation gehst, nimm aus dem Auto einen Sheriffstern 39/70 und einen Stofffetzen 1/30
  • An der Station angekommen schaust du dich um.
  • Links vor dem Zaun nimmst du einen Spieß.
  • Schiebe die Pylonen beiseite um einen Stofffetzen 2/30 zu bekommen.
  • Am Treppenaufgang rechts hängt ein Traumfänger.
  • Geh die Treppe hinauf.
  • Dort nimmst du vom Geländer eine Eisenstange und einen Stofffetzen 3/30
  • Geh wieder hinunter und zerschlage mit der Eisenstange die Scheiben des Schaukastens.
  • öffne den Katalog um eine Fahrkartenhälfte 2/2 zu bekommen.
  • Du bekommst auch einen Kalender, worauf die Anzahl der gefundenen Stofffetzen markiert werden.
  • Der Kalender erscheint oben rechts im Bild.
  •  Bevor du wieder nach oben gehst, nimm noch einen Stofffetzen 4/30 und einen Sheriffstern 40/70 mit.
  • Benutze die Fahrkarte (Spoiler 31 und 32) um zum Zug zu gelangen.
  • Links am Bahnsteig findest du einen Spachtel und einen Sheriffstern 41/70
  • Gehe kurz einen Schritt zurück um mit dem Spachtel den eingeklemmten Stofffetzen 5/30 zu bekommen.
  • Wieder zurück zum Zug.
  • Rechts hängt ein Traumfänger.
  • Drücke den linken roten Knopf damit du in einen Zug gelangst.
  • Gehe ins Abteil.

33. Durchsuche den ersten Zug
  • Im Abteil nimmst du einen Baseballschläger und eine Gehhilfe.
  • Klicke auf den zweiten Sitz links, damit er herunterklappt.
  • Vom Jackett vorne nimmst du einen Stofffetzen 6/30
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • An der rechten Banklehne findest du einen Stofffetzen 7/30
  • Sieh dir die linke Bank näher an und nimm einen Sheriffstern 42/70, einen Stofffetzen 8/30 und einen Nahttrenner.
  • Stelle die Gehhilfe auf den Gang.
  • öffne die Dachluke um einen weiteren Stofffetzen 9/30 zu nehmen.
  • Am Koffer kannst du vorerst nichts anrichten.
  • Bevor du zwei Schritte nach vorne gehst, nimm rechts einen Traumfänger.
  • Vorher trenst du aber im vorigen Abteil mit dem Nahttrenner den heruntergeklappten Sitz auf um einen Stofffetzen 10/30 zu nehmen.
  • Auf der linken Seite nimmst du einen Kugelschreiber und einen Stofffetzen 11/30.
  • An der rechten Haltestange hängt ein Traumfänger.
  • Auf der rechten Seite nimmst du die Zeitung auf der Bank in Nahansicht.
  • Nimm von der Wand den Sheriffstern 43/70
  • Klappe das Brillenetui auf und nimm einen Stofffetzen 12/30 und einen Brillenbügel.
  • Geh einen Schritt nach vorne.
  • Nimm den Löffel von der Bank.
  • Schiebe die Mütze beiseite um an einen Stofffetzen 13/30 zu gelangen.:
  • Links ist noch ein Regenschirm und ein Traumfänger zu nehmen.
  • Sieh dir die Bodenluke näher an.
  • öffne sie mit dem Baseballschläger.
  • Die Metallklappe geht ins Inventar über.
  • Aus der Bodenöffnung nimmst du einen Stofffetzen 14/30, einen Sheriffstern 44/70 und eine Garnelengabel.
  • Gehe zurück zur Zutrittstür und steige aus.
  • Mit dem Löffel öffnest du den Farbeimer um einen weiteren Stofffetzen 15/30 zu erhalten.
  • Steige wieder ein und geh einen Schritt nach hinten.
  • Mit dem Brillenbügel öffnest du den Koffeer.
  • Nimm noch einen Stofffetzen16/30 und geh wieder nach vorne.
  • Drücke rechts den roten Halteknopf, damit die Tür sich öffnet.

34. Durchsuche den nächsten Zug
  • Nimm rechts neben dem Fenster einen Sheriffstern 45/70
  • Mit dem Regenschirm (Spoiler 33) ziehst du an der Notbremse damit die Abteiltür sich öffnet.
  • Lege die Metallklappe (Spoiler 33) über beide Plattformen.
  • Du kannst in den nächsten Zug steigen.
  • Im Abteil hängt links ein Traumfänger.
  • Mit der Garnelengabel (Spoiler 33) öffnest du rechts den Schaltkasten.
  • Nimm einen Stofffetzen 17/30, einen Handventilator und einen Sheriffstern 46/70
  • Nimm den Türschließer an der vorderen Tür in Nahansicht.
  • Stecke den Kugelschreiber (Spoiler 33) in die Verbindung, damit sich die Tür öffnet.
  • Gehe einen Schritt nach hinten.
  • Nimm rechts von der Haltestange einen Traumfänger.
  • Von der rechten Bank nimm eine Schlüsselanhängerlampe
  • Im Fenster hängt ein Stofffetzen 18/30
  • Nimm den Fahrradsattel in Nahaufnahme.
  • Vom Gestänge nimmst du einen Sheriffstern 47/70
  • öffne den Sattel um einen weiteren Stofffetzen 19/30 zu bekommen.
  • Geh wieder nach vorne durch die reparierte Tür hindurch.
  • Klicke die flackernde Lampe an der Decke an um einen Stofffetzen 20/30 zu erhalten.
  • Schau auf den Boden unter der Gitarre.
  • Benutze die Schlüsselanhängerlampe um etwas sehen zu können.
  • Nimm eine Münze 1/2
  • Schiebe etwas Müll auseinander um an einen Stofffetzen 21/30 und einen Sheriffstern 48/70 mit zu nehmen.
  • Gehe noch einen Schritt vorwärts.
  • öffne den Pizzakarton um einen Stofffetzen 22/30 zu nehmen.
  • Schiebe am Boden die Zeitung beiseite um einen weiteren Stofffetzen 23/30 nehmen zu können.
  • Schau dir noch die Führerhaustür näher an.
  • Nimm links einen Sheriffstern 49/70, rechts einen Stofffetzen 24/30 und lies den Zettel.
  • Geh zwei Schritte zurück.
  • Klicke rechts auf den roten Knopf.
  • Die Tür öffnet und du kannst auf den Bahnsteig gehen.

35. Finde Stofffetzen am Bahnsteig
  • Schiebe den Papierkorb beiseite um einen Stofffetzen 25/30 zu bekommen.
  • Nimm den Spachtel (Spoiler 32) und entferne ein Teil des Plakates rechts.
  • Nimm einen weiteren Stofffetzen 26/30
  • Geh nach rechts.
  • Schau dir den Instrumentenkoffer an.
  • Nimm eine Münze 2/2 einen Stofffetzen 27/30 und einen Sheriffstern 50/70 aus dem Koffer.
  • Klicke die Klappe am Mülleimer an und nimm einen weiteren Stofffetzen 28/30
  • Rechts an der Laterne klickst du die Bodenöffnung an.
  • Mit dem Handventilator (Spoiler 34) pustest du den Stofffetzen von der elektrischen Leitung.
  • Nimm den Spieß (Spoiler 32) und picke den Stofffetzen 29/30 heraus.
  • Gehe ganz nach links.
  • Stecke die beiden Münzen (Spoiler 34 und 25) in den Zeitungskasten.
  • Lese die Zeitung und nimm den letzten Stofffetzen 30/30 an dich.
  • Gehe wieder in das Zugabteil und dort ganz nach vorne.
  • Da du alle Stofffetzen besitzt klickst du auf die Tür, die sich öffnet.
  • Du befindest dich im Fahrerhaus.

36. Fahre an einen neuen Ort
  • Hier bekommst du ein neues Minispiel vorgesetzt.
  • Du musst die sechs Lampen an der Armatur zum leuchten bringen.
  • Betrachte die sieben aufblinkenden Lichter.
  • Klicke auf die entsprechenden Farben um die Reihenfolge zu wiederholen.
  • Klicke für die erste Lampe : rot-grün-gelb-weiß
  • Für die zweite Lampe : grün-grün-weiß-orange
  • Für die dritte Lampe : hellblau-gelb-orange-dunkelblau-grün
  • Für die vierte Lampe : hellblau-orange-dunkelblau-grün-hellblau
  • Für die fünfte Lampe : rot-dunkelblau-rot-weiß-gelb-hellblau
  • Für die sechste Lampe : hellblau-hellblau-dunkelblau-gelb-weiß-grün-orange
  • Klicke auf den rechten Hebel um an einem neuen Ort zu gelangen.

37. Der Kleiderladen
  • Steige aus und gehe die Treppe hinunter.
  • Am linken Drehkreuz ist ein Traumfänger.
  • Klicke bei der Puppe auf die Handtasche.
  • Nimm vom Boden einen Ladenschlüssel.
  • Geh die Treppe weiter hinunter auf die Straße.
  • Nimm vom Schaufenster eine Garnrolle 1/6.
  • Mit dem Ladenschlüssel öffnest du die Tür und gehst hinein.
  • Nimm links oben eine Garnrolle 2/6
  • Auf dem darunterliegenden Tisch ist noch eine Garnrolle 3/6 ins Inventar zu nehmen.
  • Rechts über dem Wimmelbild ist eine Garnrolle 4/6
  • Absolviere das Wimmelbild um eine Garnrolle 5/6 zu bekommen.
  • An der linken Wand findest du einen Sheriffstern 51/70
  • Nimm die Kleiderpuppe in Nahansicht.

38. Fertige ein Kleid an
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Lege alle 30 Stofffetzen an die Puppe.
  • Das Nadelkissen gehört auch dazu.
  • Du musst nun alle Stofffetzen an die richtige Stelle bringen.
  • Hast du es geschafft, bekommst du eine Garnrolle 6/6
  • Sieh dir links die Nähmaschine an und lege die Garnrollern (Spoiler 37 und 38) auf die Metallstäbe.
  • Die Maschine arbeitet und gibt dir das Porträt eines Mädchens.
  • Lege es auf den Kopf der Stoffpuppe.
  • Ein Mädchen erscheint um gleich wieder als Tote auf dem Bürgersteig zu liegen.
  • Betrachte das Mädchen und nimm die Münzen aus der Beuteltasche.
  • Du machst dich auf eine neue Suche.

39. Suche 20 Namen von Ermordeten  
  • Gib dem Kutscher die Münzen.
  • Nach einer Filmeinblendung findest du dich in der Gegenwart an einem Brunnen wieder.
  • Nimm am Boden bei dem Toten ein Fotohandy.
  • Im Brunnen entfernst du die Blätter um einen ersten Namen zu fotografieren.
  • Schau dir die Bank näher an.
  • Nimm einen Polizeiknüppel, einen Sheriffstern 52/70 und einen Zettel an dich.
  • Schiebe den Stoff beiseite um den zweiten Namen zu fotografieren.
  • Gehe links die Straße hinauf.
  • Am Boden findest du einen Rückspiegel.
  • Am Polizeiauto ist ein Sheriffstern 53/70
  • Mit dem Polizeiknüppel schlägst du links die Scheibe ein um einen Feuerlöscher an dich zu nehmen.
  • Nimm die brennende Tonne in Nahansicht.
  • Lösche das Feuer.
  • Nimm einen Torschlüssel und einen Sheriffstern 54/70 aus der Asche.
  • Stelle den Spiegel auf die Tonne um den Namen lesen zu können.
  • Fotografiere den dritten Namen.
  • öffen mit dem Torschlüssel das Eisentor und geh hindurch.
  • Du bekommst ein neues Minispiel.
  • Du musst die Tonne so verschieben, das sie rechts auf dem Kreuz steht.
  • Dazu klickst du links auf die Richtungspfeile.
  • Klicke : dreimal hoch-zweimal rechts-zweimal runter-zweimal rechts-einmal hoch
  • Kletter die Leiter nach oben.

40. Namensuche auf Balkonen und Dach
  • Auf dem ersten Balkon rechts schiebst du eine weitere Leiter nach oben.
  • Nimm einen Traumfänger und klettere eine Etage höher.
  • Nimm die Gartenliege 1/2 ins Inventar.
  • Schau dir vorne das Geländer näher an.
  • Nimm von der Leiter einen Golfschläger.
  • Mit dem Fotohandy (Spoiler 39) fotografierst du den vierten Namen.
  • Nimm noch rechts den Sheriffstern 55/70
  • Am linken Balkon kannst du nichts machen, also kletterst du eine Etage höher.

41. Finde einiges auf dem Dach
  • Neben dem verdorrten Bäumchen findest du eine Heckenschere.
  • Nimm den Taubenverschlag in Nahansicht.
  • Mit der Heckenschere zerschneidest du den Draht zwischen den Türen.
  • Nimm eine Mausefalle und einen Sheriffstern 56/70 ins Inventar.
  • Fotografiere den fünften Namen.
  • Nimm die Glaskuppel in Nahansicht um den sechsten Namen zu fotografieren.
  • Mit dem Golfschläger (Spoiler 40) öffnest du die Luke unten am Gewächshaus.
  • Oben am Haus entdeckst du einen weiteren Sheriffstern 57/70
  • Die Gewächshaustür öffnet einen Spalt um ein Wimmelbild freizugeben.
  • Du bekommst eine Holztür ins Inventar.
  • Geh wieder zwei Etagen herunter.

42. Um die Balkonecken geschaut
  • Lege die Holztür (Spoiler 41) zwischen die beiden Balkone.
  • Nimm links einen Nussknacker und eine Gartenliege 2/2 
  • Die beiden Gartenliegen (Spoiler 40 und 42) legst du jeweil rechts und links an die Balkonbrüstung an den oberen Ecken.
  • Rechte Seite des Balkons.
  • Nimm von der Wand einen Sheriffstern 58/70
  • Mit dem Nussknacker schraubst du vom Fahrrad den Lenker ab.
  • Gehe hinüber auf die linke Seite.
  • Mit der Mausefalle (Spoiler 41) reparierst du das defekte Kabel um Licht zu bekommen.
  • Am Lüftungsgerät hängt ein Sheriffstern 59/70
  • Bevor du hinunterschaust, gehe noch einmal auf das Dach um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Du bekommst einen Autoschlüssel.
  • Wieder hinunter auf die linke Seite des Balkons.
  • Schau nach unten, benutze den Autoschlüssel um die Scheinwerfer einzuschalten.
  • Fotografiere den siebten Namen
  • Benutze den Lenker um am Seil nach unten zu gelangen.

43. Zurück auf dem Boden
  • Von der rechten Wand nimmst du einen Sheriffstern 60/70
  • Rechts neben dem Fenster ist ein Traumfänger.
  • Kletter die Treppe hinunter.
  • Schau dir die Unterseite der Treppe an.
  • Fotografiere den achten Namen und nimm einen Sheriffstern 61/70
  • Gehe zwei Schritte nach links und einen Schritt zurück.
  • Nimm rechts die Leiter und geh zurück zur Treppe.
  • Stelle die Leiter an die Laterne.
  • Klettere hinauf um eine Schwarzlichtbirne zu bekommen.
  • Gehe zwei Schritte vor zur Werkstatt.
  • Fotografiere den Namen Chapman als neunten Namen.
  • Schau in die Werkstatt hinein.
  • Nimm links von der Bank einen Elektroschrauber.
  • Vorne am Hocker ist ein Sheriffstern 62/70
  • Rechts hinten nimmst du ein Kabellampengehäuse
  • Am Webstuhl fotografierst du den zehnten Namen.
  • Geh zwei Schritte zurück zu Chapmans Wohnung und tritt ein.

44. In der Wohnung
  • Fotografiere links an der Wand den blutigen elften Namen.
  • Vom Tisch nimmst du einen Sheriffstern 63/70
  • Rechts ist ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Schraubenschlüssel ins Inventar.
  • Mache einen Schritt nach vorne in die Küche.
  • Nimm einen Traumfänger und etwas Olivenöl ins Inventar.
  • Verlasse die Wohnung durch das Küchenfenster.
  • Gehe drei Schritte nach links.

45. Finde die restlichen Namen
  • Du befindest dich in einer Sackgasse.
  • Rechts nimmst du eine Grillbürste an dich.
  • Daneben befindet sich ein Sheriffstern 64/70
  • Schau dir die Tonne näher an um ein Minispiel zu starten.
  • Wieder musst du die Tonne mittels Richtungspfeile so verschieben das sie auf das Kreuz trifft.
  • Drücke die Richtungspfeile :
  • einmal links-zweimal hoch-einmal rechts-zweimal runter-zweimal rechts-viermal hoch-
  • einmal links-einmal runter-einmal rechts-einmal runter-einmal rechts-dreimal runter
  • Kletter die Leiter hoch und schau dir den Grill an.
  • Mit der Grillbürste reinigst du den Deckel und fotografierst den zwölften Namen
  • Aus dem Grill nimmst du eine Grillgabel mit.
  • Das rechte Fenster ölst du mit dem Olivenöl (Spoiler 44)
  • Kletter durch das Fenster in einen Waschraum.

46. Interessantes im Waschraum
  • Links hängt ein Traumfänger.
  • Mit der Grillgabel (Spoiler 45) öffnest du vorne an derWand eine Kachel.
  • Auf der Rückseite der Kachel ist eine Nummer, die du dir merkst.
  • Nimm rechts das Waschbecken in Nahansicht.
  • Nimm einen Sheriffstern 65/70 bevor du mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 44) den Wasserverschluss öffnest.
  • Dampf kommt aus dem Wasserhahn und am Spiegel fotografierst du deinen Spielernamen als dreizehnten Namen.
  • Von der Badewanne nimmst du noch den Duschvorhang  und steigst wieder aus dem Fenster.
  • Kletter die Leiter wieder herunter und nimm rechts einen Schaltkasten in Nahansicht.
  • Lege die Kachel mit der Nummer daneben und klicke auf die entsprechenden Ziffern und Zeichen.
  • Das Tor öffnet und du kannst hindurchgehen.

47. Die Fabrikwand
  • Nimm vorne den Steinhaufen in Nahansicht.
  • Klicke jeden freien Stein beiseite um den vierzehnten Namen zu fotografieren.
  • Am Geländer ist ein Traumfänger.
  • Stecke das Kabellampengehäuse (Spoiler 43) in die Steckdose und hänge die Lampe neben die Fensterfront.
  • Setze die Schwarzlichtbirne (Spoiler 43) in das Lampengehäuse.
  • An der Fensterfront erscheint ein fünfzehnter Name den du fotografierst.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Klopfe einmal auf den rechten Mülleimer, damit die Katze fliehen kann.
  • Das Halsband bleibt hängen und du fotografierst den sechzehnten Namen.
  • Nimm die Eingangstür in Nahansicht.
  • Am Geländer hängt ein Traumfänger.
  • Darunter findest du einen Sheriffstern 66/70
  • An der Tür fotografierst du den siebzehnten Namen
  • Gehe einen Schritt nach links.

48. Autos und abwärts in den Untergrund
  • Wende dich weiter nach links um die Ecke.
  • An der Autotür ist ein Traumfänger.
  • Nimm am Boden einen Wagenheber.
  • Das Strassenschild fotografierst du als achtzehnten Namen.
  • Geh wieder einen Schritt zurück.
  • Schau dir das Auto vor dir näher an.
  • Lege den Wagenheber unter das Auto und mit dem Elektroschrauber (Spoiler 43) hebst du den Wagen hoch.
  • Das Nummernschild fotografierst du als neunzehnten Namen.
  • Der Gullydeckel ist offen und du steigst in den Untergrund.
  • Nimm vorher noch links am Boden einen Sheriffstern 67/70
  • An der linken Wand fotografierst du den zwanzigsten Namen.
  • Den Duschvorhang (Spoiler 46) hängst du rechts oben an das dicke Kabel.
  • Wenn du durch die Tür gehst findest du eine Leiche an den Bahngleisen.
  • Durch deine Gedankenverbindung mit dem Toten wirst du wieder ins Jahr 1888 zurückversetzt.
  • Es ist eine Frau.
  • Sie möchte zwei Kleidungsstücke und einen Ring zurück bekommen.

49.  Finde die letzten Beweise
  • Du gehst einen Schritt nach oben.
  • Vor dem Haus nimmst du ein Kleidungsstück 1/2 vom Gebüsch.
  • Geh in das Haus.
  • Vom Tisch nimmst du einen Sheriffstern 68/70
  • Auf dem Sessel liegt ein Kleidungsstück 2/2 welches ins Inventar gehört.
  • Links an der Regalwand ist ein Traumfänger.
  • Schau dir die Schrankfächer und besonders das Fach 20 näher an.
  • Du nimmst einen Brief und einen Zimmerschlüssel an dich.
  • Gehe nach rechts um mit dem Zimmerschlüssel die Tür zu öffnen.
  • Neben der Tür ist ein Sheriffstern 69/70
  • Im Zimmer musst du rechts ein Wimmelbild lösen.
  • Du bekommst einen Ring.
  • Am Kamin ist der letzte Sheriffstern 70/70 zu finden.
  • Neben dem Fenster hängt ein Traumfänger.
  • Betrachte die merkwürdige Tischdecke und geh wieder nach draussen.
  • Geh zurück zu der Frau.

50. Beende erfolgreich deine Arbeit
  • Dem Geist gibst du die beiden Kleidungsstücke (Spoiler 49) und den Ring (Spoiler 49)
  • Der gibt dir drei Kleidungsstücke zurück.
  • Da der Geist nun den Namen weiß, möchte er das du den Mörder fängst.
  • Gehe noch einmal zurück ins Haus und in das hintere Zimmer.
  • Dort legst du die drei Kleidungsstücke auf die Tischdecke.
  • Du erhälst einen Zettel und findest dich am Flussufer in der Gegenwart wieder. 
  • Nun gilt es dem Mörder mit einer Plane zu fangen.
  • Ein letztes Minispiel erwartet dich.
  • Du musst mit dem oberen Haken die Klammern rechts und links von der Plane entfernen um so den Mörder zu fangen.
  • Entferne zuerst die linke Aufhängung am Haken.
  • Im Schwung entfernst du die rechte Aufhängung.
  • Wenn der Haken in Richtung linker Klammer schwingt, entfernst du die letzte Aufhängung.
  • Der Mörder kann sich aber noch einmal befreien und steht nun an einer anderen Planenwand.
  • Du wiederholst das Spiel mit dem Haken.
  • Diesmal entfernst du zuerst die linke Aufhängung.
  • Im Schwung nach links entfernst du die rechte aufhängung.
  • Schwingt der Haken nach rechts entfernst du die letzte Aufgängung.
  • Als du die Plane öffnest findest du eine Frau, die als Nachfahre des "Schlitzers " iher Familie nacheifern wollte.
  • Nimm das Messer das auf der Plane liegt.
  • Du bekommst einen kurzen Abriss von dem was damals und heute geschehen ist.
  • Deine Arbeit als Detektivin hast du erfolgreich beendet.

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