Autor: Sonja R.

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Ancient Secrets: Quest for the golden Key

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Zylom.
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

  • Zu den meisten Rätseln gibt es Screenshots, andere sind im Text beschrieben.
  • Bei den Schieberätseln ist in den Screenshots lediglich die Endposition der Blöcke zu sehen.
  • Die Springrätsel dagegen zeigen die Anfangsposition. Darin sind dann die Sprungrichtung und -reihenfolge markiert.
  • In den Wimmelbildern sind die Objekte mit einem roten Kreis markiert.
  • Müssen Gegenstände umgesetzt werden, ist der Fundort rot und die Silhouette gelb umkreist. Zusatzobjekte sind grau markiert.
  • Personen mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf klickst du an, um mit ihnen zu sprechen.
  • Gegenstände mit einem Puzzleteil über sich beinhalten ein Rätsel, das du lösen musst.
  • Der Hut deines Vaters gibt dir Hinweise, wie du als nächstes vorgehen sollst.
  • Um im Spiel weiter zu gehen, gehst du mit der Maus an den Bildschirmrand und klickst, wenn die Maus zu einem Pfeil wird.
  • Deine Aufgaben kannst du jederzeit am unteren Bildschirmrand in der "Task-List" aufrufen.
  • Einige Objekte gehen in dein Inventar. Du benutzt sie später, indem du sie anklickst.
  • Die Objekte in den Suchbildern sind schwer zu finden, weil sie meistens im Hintergrund eingebettet sind.
  • Es gibt keine Tipps, aber nach einer Weile Wartezeit, in der die Maus nicht bewegt wird, werden Objekte durch ein kleines Glitzern angezeigt.
  • Rätsel können nicht übersprungen werden, aber mit "Reset" wieder an die Anfangsposition gesetzt werden.
  • Bereits gespielte Level können mit "back to Chapter ..." wiederholt werden.

1. Level: Vaters Spuren
  • Ein Flugzeug ist gerade gelandet und ein Zettel weht herbei. Klick ihn an, um ihn zu lesen. Du erfährst, dass Dr. Kipling dich bei ihm zu Hause treffen möchte.
  • Geh also nach links, um zu seinem Haus zu kommen. Dort klickst du auf das Ausrufezeichen über seinem Kopf, um mit ihm zu sprechen.
  • Er möchte, dass du ihm beim Suchen ausgewählter Blumen für eine Freundin hilfst. Das ist dein erstes Wimmelbild.

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  • Anschließend gibt er dir den alten Hut deines Vaters, der dich auf deiner Reise begleiten soll. Seine Vase geht in dein Inventar am unteren Bildschirmrand.
  • Er schickt dich zum Brunnen am Marktplatz, um Wasser für den Blumenstrauß zu holen. Gehe dazu durch das Tor und klick den Brunnen an, über dem sich ein Puzzleteil dreht.
  • Rechts siehst du einen blauen Schalter. Klick ihn an und drehe anschließend das Rad. Das Wasser fließt aus dem Brunnen ab.
  • Nun kannst du den Schlüssel aufnehmen und das Schloss links öffnen.

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  • Hier findest du eine unterbrochene Rohrleitung vor. Klick auf das Stück Rohr und repariere die Rohrleitung. Durch Anklicken musst du die Rohrstücke drehen, bis Ein- und Ausgang miteinander verbunden sind. Im Screenshot musst du noch das letzte Teil bei dem Mauszeiger drehen.

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  • Drehe nun wieder das Rad, um den Brunnen zu füllen. Nimm die Vase und füll sie in dem Brunnen mit Wasser. Geh nun zurück zu Dr. Kipling und gib ihm die Vase.
  • Er stellt den Blumenstrauß hinein und stellt sie auf den Tisch. Klick sie an, um sie in dein Inventar aufzunehmen.
  • Du sollst den Strauß zur Ladeninhaberin des "Knick-Knack" bringen. Gehe dazu wieder zum Marktplatz und rechts am Brunnen vorbei. Betrete dann das Knick-Knak.
  • Die Inhaberin möchte, dass du einige Gegenstände für sie findest, die sie liefern möchte.

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  • Nimm jetzt das Paket in dein Inventar und bring es zum Fischer. Verlasse dazu den Laden und geh weiter die Straße entlang.
  • Du triffst ihn vor seiner Hütte an. Gib ihm das Paket aus dem Inventar und er hat eine Aufgabe für dich. Sie befindet sich am Baumstumpf.
  • Hier musst du einfach nur 5 Mal bei jedem Bild die zwei identischen Köder finden. Klick beiden Köder einfach nacheinander an, um sie zu markieren.
  • Nach einem kurzen Dialog steht eine Kiste da, die drei Schieberätsel für dich hat. Die Blöcke können nur in Längsrichtung verschoben werden. Anschließend erhältst du den ersten Teil des Tekka-Schlüssels.
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2. Level: Fremde
  • Du findest dich vor der Taverne "Port Habor" wieder und erhältst eine Suchliste.

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  • Als nächstes musst du Winston Capperpod 3. finden und ihn nach dem Tekka-Schlüssel fragen. Geh dazu zuerst in die Galerie links.
  • Nach einem kurzen Dialog findest du drei Rätsel vor: Zuerst das Bild links, danach das am Boden liegende Bild und zum Schluss das Bild neben dem Fenster.
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  • Du erfährst von der Galeristin, dass Mr. Capperpot die Strasse runter in der Nähe der Docks wohnt. Verlass die Galerie und statte noch der Taverne einen Besuch ab. Hier sprichst du mit Vito, dem Gast am Tisch. Für ihn sollst du einige Perlen sammeln und bevor du gehst, sprichst du mit der Wirtin. Jetzt weißt du, dass du zum Tauchladen musst, um die Perlen zu sammeln.
  • Verlass die Taverne und geh nach rechts. Hier hast du ein Suchbild.

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  • Geh jetzt weiter über die Brücke zum Tauchladen. Klick die Boje links neben dem Steg an und bei dem Kasten auf dem Steg erscheint ein Rätsel. Wenn du den grünen Start-Button drückst, siehst du, dass er defekt ist. Reparier ihn.
  • Dazu nimmst du den Schlüssel links unten und schließt auf. Du musst hier 3 Sicherungen einfügen, indem du sie durch klicken aufnimmst und durch abermaliges Klicken einsetzt. Drückst du den Test-Button, leuchten nur die Sicherungen, die am richtigen Platz eingesetzt sind. Die Reihenfolge von oben lautet: lila, blau, grün.

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  • Hast du die Sicherungen richtig platziert, geht oben eine Klappe mit Drähten auf.
  • Drück den Start-Button. Du musst jetzt auf der rechten Seite die Drähte richtig anschließen. Verfolge von links die Kabel um zu sehen, wo sie enden. Verschiebe die richtige Farbe rechts dahin. Setze sie dazu auf den schwarzen Knopf, an dem der Draht von links endet. Die Reihenfolge von oben ist: blau, rot, grün, gelb. Drück den Start-Button.

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  • Jetzt streiken die Zahnräder. Nimm das ölkännchen rechts und gib etwas öl auf die Zahnräder. Drück wieder den Start-Button. Jetzt läuft die Maschine wie am Schnürchen.
  • An der Boje wartet die nächste Aufgabe. Hier geht es um Schnelligkeit: Klick die Perlen in den Austern an, solange sie offen sind. Insgesamt musst du 10 Perlen einsammeln, bevor dir die Luft ausgeht. Die verbleibende Luft siehst du an der Sauerstoffflasche links.
  • Bring dann die Perlen zu Vito in die Taverne. Er fordert dich zu einem Memory-Spiel heraus. Wer zuerst 6 Paare gefunden hat, gewinnt. Hast du das geschafft, gibt er dir eine Statuette.
  • Verlass die Taverne und geh wieder Richtung Tauchladen. Am großen Tor vor Winstons Haus machst du Halt und klingelst. Nach dem Gespräch weißt du, dass ihn die Statuette nicht interessiert und dass du die sie in die Galerie bringen solltest.
  • Geh also dahin und gib sie der Galeristin. Sie gibt dir dafür eine Hieroglyphe.
  • Nun marschierst du zurück zu Mr. Capperpot und klingelst erneut. Er möchte, dass du den Code für das Tor eingibst. Du findest ihn als Jahresangabe auf dem alten Tauchhelm in der Taverne. Also zurück.
  • Klick den Taucherhelm an und merk dir das Jahr: 1743. Auf direktem Weg geht es zurück zu Mr. Capperpot und hier musst du die Hieroglyphen übersetzen, um auf das Grundstück zu kommen. Der Stein aus der Galerie hilft dir dabei.
  • Die römischen Zahlen in den unteren beiden Reihen sind gleichbedeutend mit den Hieroglyphen in den oberen beiden. 1743 wäre dann I, VII, IV und III - entsprechend sind die Hieroglyphen an der gleichen Stelle oben platziert. Klick sie auf der Wählscheibe an und klick dann Enter.

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  • Du darfst jetzt auf das Grundstück. Um die Hieroglyphe zu Winston zu bringen, musst du erst durch das Labyrinth. Betritt es und klick den Hut am Eingang an, den du mitnimmst.

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  • Vor dem Haus triffst du auf Winston, der dir eine Kiste gibt. Sie enthält wieder 3 Schieberätsel und du erhältst den zweiten Teil des Schlüssels.
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3. Level: Ohanu Island
  • Zuerst triffst du auf den Einheimischen Miguel, der dich ins Welcome-Center schickt. Hier findest du eine Suchliste.

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  • Das Regal hält jetzt noch eine Aufgabe bereit. Finde die Objekte und setz sie in ihre Silhouette zurück.

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  • Nimm noch den Zettel, der rechts neben dem Regal auf dem Boden liegt. Er zeigt die Zeit an, es ist 2.45 Uhr. Klick jetzt die Uhr links im Regal an und stell die Zeit ein. Es fällt ein Schlüssel heraus, damit schließt du das Regal unten auf.
  • Nimm die Karte und geh mit ihr zu Miguel. Er schickt dich den lang, wo das nächste Rätsel auf dich wartet. Um die Pfeile zu stoppen, nimmst du zuerst den Mond vom Boden und setzt ihn in den Stein ein. Dieser rückt nun höher und als nächstes muss der Fisch eingesetzt werden. Zum Schluss jetzt die Sonne und du kannst weiter gehen.

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  • Hier findest du wieder ein Suchliste vor, geh danach weiter geradeaus.

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  • Das Tor ist verschlossen und um es zu öffnen, musst du die Einzelteile finden und einsetzen.

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  • Das Tor öffnet sich, geh hindurch. Jetzt kommt deine Karte zum Einsatz. Sie zeigt dir den Weg zu den Aufgaben und du siehst auf ihr immer, wo du dich gerade befindest.
  • Zuerst gehst du den Weg gleich rechts. Füll hier das Quadrat mit den Teilen, die ringsum verteilt sind. Sie dürfen sich nicht überschneiden und kein Feld darf frei bleiben. Natürlich dürfen sie auch nicht über das Quadrat hinaus ragen. Nimm den Edelstein, nachdem du es gelöst hast.

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  • Geh zurück und nimm den linken Weg. Auch hier gibt es dann einen Edelstein.

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  • Jetzt nimmst du den Weg oben rechts, um auch da den Edelstein zu erspielen.

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  • Als letztes ist jetzt der Weg oben links dran. Hol auch hier den Edelstein.

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  • Jetzt gehst du zu der Tür oben und klickst darauf. Die gesammelten Edelsteine setzen sich selbst ein und die Tür öffnet sich. Bevor du aber hindurch gehen kannst, geht die Brücke auseinander. Um sie wieder herzustellen, wiederhole die gezeigten Sequenzen. Geh dann weiter.
  • Als nächstes klicke die Muster von den Steinen auf den Bodenplatten nach. Bei jedem richtigen Muster öffnet sich der Stein. Die Reihenfolge ist hierbei egal. Mit der Fackel am unteren Bildrand steckst du die Fackeln in den Steinen an. Daraufhin kommt eine Kiste zum Vorschein.
  • Wieder hast du 3 Schieberätsel, die es zu lösen gilt. Zur Belohnung erhältst du ein weiteres Schlüsselteil.
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4. Level: Die andere Seite
  • Geh gegenüber durch die Tür. Hier findest du mehrere Farbeimer. Setze durch Klick auf den Farbeimer und dann auf eine runde Platte die Farbe ein. Wenn du vier Farben eingesetzt hast, ziehst du den Hebel daneben. Links neben der Steinreihe siehst du vier kleine Punkte, die dir anzeigen, wie viel und welche Farben du richtig eingesetzt hast. Ein grüner Kreis heißt, die richtige Farbe ist am richtigen Platz. Ein geteilter Kreis sagt dir, die Farbe ist zwar dabei, aber falsch platziert. Ein roter Kreis bedeutet, die Farbe gar nicht dabei. Erstell nun durch Kombination die richtige Farbkonstellation. Hast du eine Reihe richtig, beginnt hinten eine Fackel zu brennen.
  • Die Farbkombinationen lauten wie folgt von links nach rechts:
    1. Kombination: grau, rosa, gelb, lila                                                                                                    
    2. Kombination: grau, orange, dunkelblau, schwarz                                                                                 
    3. Kombination: lila, schwarz, gelb, dunkelblau                                                                                       
    4. Kombination: gelb, schwarz, orange, hellblau
  • Hast du alle gelöst, ist eine Treppe entstanden, die Du hinunter gehst. Eine neue Suchliste wartet auf dich.

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  • Anschließend gehst du weiter zum Wasserfall. Hier ist wieder eine Sackgasse. Nimm die Machete links unten in der Ecke und schlage damit das Gestrüpp links und rechts neben dem Wasserfall ab. Ein Rätsel kommt zum Vorschein.
  • Treff den Ball ins Loch, indem du die richtige Kombination der Puffer findest. Die Blöcke rechts bringen die Puffer hoch oder versenken sie. Dreh das Rad links, um einen Ball abzuschicken.
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  • Die Machete geht in dein Inventar. Hinter dem Wasserfall hat sich die Tür geöffnet. Wenn du durch gehst, hast du eine neue Suchliste.

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  • Du gehst jetzt rechts in den Durchgang und kommst in ein Eingeborenen-Dorf. Hier lernst du Häuptling Wakketana kennen. Um dich außerhalb des Dorfes umzusehen, gehst du nach rechts. Hier findest du ein Blumenbeet vor. Nimm die Machete aus deinem Inventar und kürze den Pflanzenbewuchs. Es gilt nun, ein neues Rätsel zu lösen.
  • Du musst alle Steine bis auf einen vom Brett entfernen. Dies tust du, indem du die Steine horizontal oder vertikal überspringst. Der übersprungene Stein verschwindet vom Brett.

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  • Als Belohnung erhältst du einen Stecker, der in dein Inventar geht. Gehe dann den Weg nach rechts weiter. Auch dieses Blumenbeet bearbeitest du mit der Machete.

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  • Du bekommst wiederum einen Stecker und gehst nach links den Weg weiter. Mach das Beet wieder mit der Machete frei und nimm das 3. Rätsel in Angriff. Danach hast du den 3. Stecker.

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  • Geh jetzt zurück ins Dorf (einmal nach unten und dann links) und sprich mit Wakketana. Setz die Stecker in den Stein ein und klick dann die Kiste an.

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  • Es warten wieder 3 Schieberätsel auf dich, die dir einen weiteren Schlüsselteil ermöglichen.
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5. Level: Die andere Seite
  • Du bist zurück an der Taverne und musst eine weitere Suchliste bearbeiten.

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  • Nachdem dir der Hut gesagt hat, dass du dich jetzt im Dunkeln umsehen sollst, gehst du nach rechts weiter. Links am Tauchladen hast du wieder ein Suchliste.

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  • Du kannst jetzt den Tauchladen betreten, musst aber diesmal das anmachen. Klick dazu auf den roten Stromkasten. Hier musst du die gleichfarbigen Punkte miteinander verbinden, ohne dass sich die Linien überschneiden. Klick dazu einen Punkt an und ziehe den Weg mit gedrückter Maustaste. Auf dem Screeshot musst die Linie nur noch zu Ende führen.

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  • Jetzt hast du Licht und kannst dich einer neuen Suchliste widmen.

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  • Das nächste Rätsel wartet am Fernrohr auf dich, aber die Lösung musst du auf später verschieben.
  • Geh hinaus und zum Haus von Winston. Finde hier die Gegenstände.

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  • Durch das Labyrinth geht es zum Haus. Wenn du auf das Codeschloss der Eingangstür klickst, wirst du feststellen, dass du noch keinen Code hast.
  • Deshalb mach dich wieder auf den Weg in die Taverne zu Vito, der diesmal mit dir Tic-Tac-Toe spielen möchte. Du musst 3 Mal nach Punkten gewinnen, damit er dir den Code für Winstons Haus gibt. Für eine 3er Reihe gibt es 2 Punkte, für eine 4er Reihe 5 Punkte und für eine 5er Reihe sogar 10 Punkte. Du weißt dann, dass der Code 829 lautet.
  • Zurück an Winstons Haus gibst du den Code im Türschloss ein und drin erwartet dich eine Suchliste.

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  • Erforsche dann das Haus, um das letzte Teil des Tekka-Schlüssels zu finden. Geh dazu geradeaus, wo du den schlafenden Winston vorfindest. Nutze die Gelegenheit, den Tresor zu öffnen.
  • Hier müssen die Schlüssel und die Schlösser die Seiten tauschen. Du kannst dabei nicht überspringen, sondern musst dabei die "Parkmöglichkeit" in der Mitte nutzen.
  • In dem Safe liegt das letzte Schlüsselteil, außerdem der Code für das Fernglas im Tauchladen. Er lautet 7251.
  • Geh also dahin zurück und du findest vor der Brücke erst wieder eine Suchliste.

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  • Jetzt kannst du zum Tauchladen und das Fernrohr anklicken. Gib die Koordinaten 7251 ein, indem du die Pfeile über oder unter den einzelnen Feldern anklickst. Anschließend klickst du auf "Look". Du siehst eine Insel mit einem Tempel und beschließt, mit einem Boot dahin zu fahren.

6. Level: Schlüssel zur Vergangenheit
  • Fahr mit dem Boot zur Insel und manövrier es dazu durch die Winde.
  • Klick dazu die grünen Bojen an, um den Wind für das Segelboot in die richtige Richtung zu bringen. Die roten Bojen kannst du nicht verändern.

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  • Beim Betreten der Insel erwartet dich eine Suchliste.

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  • Weiter im Tempel musst die Fackeln und Prismen richtig platzieren, um den Lichtstrahl so umzuleiten, dass er die Platte neben der Tür trifft. Zuerst kommen die Fackeln in die Löcher im Boden: Vorn die grüne, links die rote und hinten die blaue), dann die Prismen oben drauf.

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  • Jetzt kannst du die Tür erreichen und musst sie mit einem Rätsel öffnen. Verschiebe dazu die Blöcke horizontal oder vertikal, um den Weg für den Schlüssel ins Schlüsselloch frei zu machen.

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  • Betrete den nächsten Raum, in dem dich eine Wand am Weiterkommen hindert. Links an der Wand ist ein Hebel, der ein Rad aus der Wand befördert. Nimm den Stock und setze ihn in das Rad ein. Aber freu dich nicht zu früh, die Wand fällt herunter und du stehst vor dem nächsten Problem. Sammle jetzt die beiden Bruchstücke ein und setze sie auf den vorderen Pfeiler. Jetzt kannst du passieren.

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  • Ein neues Schieberätsel versperrt dir den Weg.

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  • Und weiter geht's! Nimm den Krug, füll ihn in der Pfütze mit Wasser und schütte dieses auf den Pfeiler vorne rechts, der mit einem Wassertropfen gekennzeichnet ist. Dann schlägst du mit dem Hammer den Stein rechts in der Wand ein. Der zweite Pfeiler hinten rechts leuchtet daraufhin. Als nächstes nimmst du die Fackel, zündest sie an und legst sie auf den Pfeiler links vorne mit dem Feuersymbol. Nun schnappst du dir die Schaufel und schüttest ein wenig Erde von dem Haufen links auf den hinteren linken Pfeiler, der Erde darstellt. In den entstandenen Lichtkegel stellst du jetzt den Blumentopf. Die Pflanze baut dir eine Brücke.

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  • Wenn du auf der anderen Seite ankommst, öffnet sich die Tür zu einer Schatzkammer, die du betrittst. Du hast den Schatz der Tekka gefunden! Hier warten noch 3 finale Schieberätsel auf dich.
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  • Als Belohnung für die Lösung aller Rätsel bekommst du vom Geist des Tekka-Königs den Schatz der Tekka. Er verknüpft daran die Bitte, dass du Menschheit sagst, die Tekka seien ein friedliches Volk gewesen. Ein großer Zeitungsartikel über den Fund des Schatzes schließt deine Reise ab.

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