Autor: Uwe K.
Datum: 03.09.2012


Das Amulet der Zeit: Die Schatten von La Rochelle

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Entscheide über 2 Modulitäten.
  • Einfach = Hinweise, Tipps und überschpringen geht schnell - Aktivitäten werden hervorgehoben.
  • Schwierig = Hinweise, Tipps und überspringen dauern länger - Aktivitäten werden nicht hervorgehoben.
  • Das Journal links unten nimmt wichtige Informationen auf.
  • Leuchtet das Buch blau auf, ist eine neue Information vorhanden.
  • Im Journal rechts unten wird die Geschichte der Personen festgehalten.
  • Klicke auf die Silouhette, um mehr zu erfahren.
  • Wenn du das Ausrufungszeichen daneben anklickst bekommst du deine Aufgaben zu sehen, die erledigt werden müssen.
  • Sterne und Lupe deuten auf ein Wimmelbild hin.
  • Du bekommst zwischen einem und drei Objekten ins Inventar.
  • Zahnräder bedeuten das du etwas erledigen / tun musst.
  • Pfeil mit Namen bringen dich an diesen Ort.
  • Erscheint ein Auge, solltest du näher hinsehen.
  • Rätsel und Puzzle können übersprungen werden.
  • Du musst häufig erst etwas ansehen/anklicken um eine andere Aktion zu aktivieren.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Uhrzeiger - 49/51
  • 4 Edelsteine - 17-717
  • 4 Schlüssel - 14/14
  • 4 Stecker - 47/47
  • 5 Walzen - 36/36
  • 6 Kugeln - 36/36
  • 7 Pferde mit Reiter - 34/34
  • 8 Runen - 33/33
  • 8 Zahnräder - 27/27
  • Apfelbild - 10/10
  • Armbrust - 24/24
  • Auflage - 32/32
  • Axt - 24/24
  • Besen - 42/42
  • Bilsenkraut - 11/11
  • Blätter - 21/22
  • Brechstange - 1/2
  • Brennholz - 21/22
  • Brillant - 21/22
  • Brotbrett - 44/44
  • Codezettel - 45/45
  • Dartpfeil 1/10 - 24/25
  • Diamant - 17/19
  • Dreizack - 1/3
  • Einhornschild - 1/3
  • Elfenbein - 16/17
  • Erdflasche - 21/21
  • Fisch - 7/10
  • Frosch - 8/10
  • Frosch (1) 11/12
  • Froschbild - 21/22
  • Feuerflasche - 21/22
  • Gabel - 42/42
  • Gabelstock - 11/11
  • gelbe Federn - 21/22
  • Gewicht - 49/49
  • Glas - 11/11
  • Glasstiel - 18/18
  • Glasstiel mit klebrigem Teer - 18/19
  • Glocke - 47/47
  • Goldbarren - 17-717
  • Haken - 2/2
  • halbes Amulett 1/2 - 11/12
  • halbes Amulett 2/2 - 11/12
  • Hammer - 24/24
  • Hebel - 44/44
  • Helikopter - 35/35
  • Hellebarde - 24/24
  • Holzfahrrad - 35/35
  • Holzkugel - 32/32
  • Holzriegel 1/2 - 32/32
  • Holzriegel 2/2 - 32/32
  • Holzzahnrad 1/3 - 31/31
  • Holzzahnrad 2/3 - 32/32
  • Holzzahnrad 3/3 - 32/32
  • Initialienduplikat - 15/16
  • Initialienseite - 15/15
  • Kanne - 44/44
  • Käfer - 45/46
  • Kerze - 11/11
  • Kette - 2/2
  • kleine Schaufel - 42/42
  • Krebs - 7/10
  • Krone - 47/47
  • Kugelfisch - 11/11
  • Kurbel - 36/36
  • Lanze - 24/24
  • Laterne - 35/35
  • Leiter - 42/46
  • Löffel - 42/42
  • Löwenbild 1/2 - 1/3
  • Löwenbild 2/2 - 1/3
  • Luftflasche - 21/22
  • Medaillonschlüssel - 34/34
  • Messer - 32/32
  • Messinggestell - 36/36
  • Metronom - 47/47
  • Mineral 1/9 - 29/30
  • Mineral 2/9 - 29/30
  • Mineral 7/9 -29/30
  • Mineral 8/9 - 29/30
  • Mineral 9/9 -29/30
  • Monogramm - 47/47
  • Morgenstern - 24/24
  • Mörser - 29/30
  • Muschel - 9/10
  • Münze - 42/42
  • Nadeln 3/4 - 37/37
  • Nadeln 4/4 - 37/37
  • Ofengabel - 42/42
  • Ofenhaken - 44/44
  • Ofenkette - 44/44
  • Palette - 29/30
  • Pan-Statuette 1/3 -16-/16
  • Pan-Statuette 2/3 - 16/16
  • Pan Statuette 2/3 - 16/16
  • Papagei - 49/50
  • Perlen - 21/22
  • Pilz - 11/12
  • Pinsel - 29/30
  • Plan - 37/37
  • Riffelschwert - 24/24
  • Sägeblatt - 32/32
  • Schachfiguren - 20/20
  • Scherbenteile 2/8 - 31/31
  • Scherbenteile 3/8 - 31/31
  • Scherbenteile 3/8 - 31/31
  • Schild - 36/36
  • Schildflaschen - 3/7 - 21/22
  • Schildflaschen - 1/7 - 21/22
  • Schildflaschen - 3/7 - 21/22
  • Schildkröte - 8/10
  • Schloßtürschlüssel - 39/41
  • Schlüssel - 2/3
  • Schubladenschlüssel 1/2 - 42/43
  • Schubladenschlüssel 2/2 - 42/43
  • Schöpflöffel - 42/42
  • Schöpfkelle - 32/32
  • Seeperdchen - 9-710
  • Seestern - 9/10
  • Seil - 32/32
  • Spachtel - 29/30
  • Speer - 2/3
  • Spinnrad - 35/35
  • Spirale - 32/32
  • Stabkelle - 42/42
  • Streitkolben - 24/24
  • Teleskopendstück - 36/36
  • Teleskoprohr - 36/36
  • Trauben - 21/22
  • Türgriff - 40/41
  • Wappen - 47/47
  • Wappenkrone - 1/3
  • Wasserkanne - 44/44
  • Wender - 42/42
  • Wollfäden - 5/6
  • Wurzel - 11/12
  • Zettel mit Symbolen - 12/13
  • Zirkel - 18/19

1. Der Anfang der Geschichte
  • Du befindest dich in einem Zimmer und sollst herausfinden warum du dort bist und einen Ausgang suchen.
  • Du bekommst vom Geist ein Amulett sowie ein Tagebuch in dem wichtiges notiert wird.
  • Im Verlauf der Geschichte musst du 12 Teile für das Amulett finden, um wieder nach Hause zu kommen.
  • Links absolvierst du dein erstes Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Brechstange und ein Löwenbild 1/2.
  • Der Löwe und andere Teile gehören später in das Wappen links oben an der hinteren Wand mit Vorhang.
  • Rechts an der Truhe hast du ein erstes Puzzle.
  • Lege die Teile so in die innere Umrandung, das ein geschlossenes Bild entsteht.
  • Wie du anfängst ist egal.
  • Die beiden großen Dreiecke kommen rechts und links in die unteren Ecken.
  • Die Truhe öffnet und ein weiteres Wimmelbild ist entstanden.
  • Du bekommst ein weiteres Löwenbild 2/2 und eine Wappenkrone ins Inventar.
  • Eentscheide selber ob du in den Hausflur gehen willst oder erst zur Kellertür.
  • Im Hausflur hast du ein weiteres Wimmelbild zu lösen.
  • Dort findest du auch ein erstes Stück für dein Amulett, das sofort in das Amulett gelegt wird..
  • Ausserdem bekommst du noch einen Dreizack und ein Einhornschild ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück zur Kellertür.

2. Der Keller
  • Mit der Brechstange (Spoiler 1) öffnest du die Tür und gehst hinunter
  • Sie dich um und nimm rechts das Bodengitter in Nahansicht.
  • Leider kommst du an den Schlüssel nicht heran.
  • Links in der Kiste nimmst du über dem Clowngesicht eine Kette an dich.
  • Rechts löst du ein Wimmelbild um einen Haken und einen Speer zu bekommen.
  • Die Kette legst du auf das Bodengitter.
  • Den Hebel rechts an der Mauer drückst du hinunter.
  • Das Gitter hebt sich.
  • Danach nimmst du mit dem Haken einen Schlüssel an dich.
  • Geh wieder ins Zimmer hinauf.

3. Das Wappen und die Tür
  • Nimm links oben an der Wand dasWappen über dem Vorhang in Nahansicht.
  • Lege nun die beiden Löwen, das Einhornschild, die Krone, den Dreizack (alle Spoiler 1) und den Speer (Spoiler 2) in die leeren Stellen.
  • Der Vorhang bewegt sich und gibt eine Tür frei.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Keller (Spoiler 2) und öffne die Tür damit du hinaus kannst.
  • Du kannst nun nicht mehr zurück.
  • Schau dich kurz um und gehe einen Schritt vorwärts.

4. Die drei Geschäfte
  • Auf der Straße erkennst du drei Geschäfte die du besuchen musst.
  • Du nimmst zuerst das Schneidergeschäft, denn deine Kleidung passt nicht in dieses Jahrhundert.

5. Die Schneiderei für ein neues Kleid
  • Tritt in das Geschäft und gehe nach links.
  • Ein Harlekin wird dich ab jetzt ein paarmal aufsuchen.
  • Klicke die Modepuppe an um 15 Kleidungsstücke zu suchen und zu finden.
  • Das Korsett findest du rechts am Haken.
  • Ein Armschoner 1/2 ist links oben am Himmelbett.
  • Schau dir die runde Schachtel auf dem Boden näher an.
  •  Es folgt ein weiteres Puzzle.
  • Du musst die Perlenschnüre so verstellen das sich keine Schnur mehr überschneidet.
  • Hast du es geschafft, nimmst du mehrere Wollfäden heraus.
  • Geh ganz nach rechts in das nächste Zimmer.

6. Zieh ein neues Kleid an
  • Dort erwarten dich gleich zwei Wimmelbilder.
  • Löse sie und du bekommst einmal 3 Kleidungsstücke und eimal 5 Kleidungsstücke ins Inventar.
  • Rechts oben am Deckenfries nimmst du einen Handschuh.
  • Unten links am Paravan ist noch das Kleid selber zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt nach links zur Haustür.
  • Dort nimmst du rechts einen Armschoner 2/2 und links einen Schuh an dich.
  • Mach einen weiteren Schritt nach links und zieh der Modepuppe alle Kleidungsstücke an.
  • So angezogen kannst du dich auf die Straße begeben.
  • Du gehst zur Apotheke, weil du in das Juwelengeschäft nicht hineinkommst.

7. Die Apotheke und seine Geheimnisse
  • Tritt ein und geh nach rechts zum Studierzimmer.
  • Der Geist sagt dir, das er nur zwei Tage Zeit hat ein Gift herzustellen.
  • Schau dir links die Schatulle näher an.
  • Du musst die passenden Teile finden.
  • Unten am Fenster hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm einen Fisch und einen Krebs ins Inventar.
  • Geh einen Schritt nach links.

8. Der Eingangsraum
  • Dort findest du am rechten Regal ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Frosch und eine Schildkröte an dich.
  • Beachte den Gabelstock am Kleiderständer.
  • Du kannst ihn aber noch nicht nehmen.
  • Gehe nach links ins Labor.

9.  Im Labor
  • In all dem Wirrwar und blinken schaust du dich um.
  • öffne den Schrank rechts und nimm einen Seestern an dich.
  • Klickst du auf die rechte Flasche so bekommst du es mit vielen gruseligen Händen zu tun.
  • Darunter befindet sich ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm eine Muschel und ein Seepferdchen ins Inventar.
  • Geh einen Schritt nach links.

10. Zurück ins Studierzimmer
  • Das Kästchen nimmst du noch einmal in Nahansicht.
  • Lege den Frosch (Spoiler 8) in die entsprechende Aussparung.
  • Dann folgen  Fisch und Krebs ( Spoiler 7)
  • Danach Seestern, Muschel und Seepferdchen (Spoiler 9)
  • Zuletzt satzt du die Schildkröte (Spoiler 8) auf das Kästchen um ein Puzzle auszulösen.
  • Du musst die 4 Kreise so drehen das sie farblich zusammenpassen.
  • Da hier das Zufallsprinzip benutzt wird, hier eine Mögliche Lösung :
  • Drehe den äußeren Ring 3x
  • Der zweite Ring wird 2x gedreht.
  • Der kleine Ring dreht 2x.
  • Der Ring in der mitte wird 1x gedreht.
  • Du bekommst ein Apfelbild
  • Das legst du in das Buch der Gifte das neben dem Kästchen liegt.

11. Die Suche nach den Giftzutaten
  • Auf dem Boden siehst du ein Kiste.
  • öffne sie und nimm einen Pilz und eine Wurzel an dich.
  • Geh ins Labor.
  • Dort absolvierst du ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Frosch einen Kugelfisch und Bilsenkraut ins Inventar.
  • Schau dir die Schlange rechts oben und die Echse links auf dem Tisch an.
  • Du benötigst deren Gift bzw. die Amuletthälften.
  • Vor der Ausgangstür kannst du nun den Gabelstock am Fuss des Kleiderständers nehmen.
  • Klemme damit die Schlange und die Echse ein.
  • Noch einmal zurück zur Tür.
  • Vom Regal nimmst du ein Glas und eine Kerze.
  • Der Schlange gibst du das Glas ins Maul und nimmst danach das halbe Amulett 1/2
  • Der Echse gibst du die Kerze und nimmst danach ebenfalls das halbe Amulett 2/2
  • Du hast das Giftrezept gefunden und kannst den Attentätern das Spiel verderben.
  • Aber zuerst zurück ins Studierzimmer.

12. Das Geheimnis des Bildes
  • Nimm das Bild neben dem Fenster in Nahansicht.
  • Lege die Wurzel, den Pilz und den Frosch (alle Spoiler 11) in das Gemälde. (1)
  • Das Gemälde schwenkt beiseite und gibt eine Gittertür frei.
  • Setze die beiden Amuletthälften (Spoiler 11) in die Aussparungen, damit die Tür sich öffnet. (2)
  • Nimm ein Materialisierungselixir in die rechte Seite deines Bildes neben der Tippsonne. (3)
  • Bevor du wieder auf die Straße gehst nimmst du noch einen Zettel mit Symbolen an dich. (3)

13. Der Zugang zum Juweliergeschäft
  • Die Tür zum Juwelier nimmst du in Nahansicht.
  • Um die Tür öffnen zu können musst du bestimmte Symbole drücken.
  • Schau auf den eben gefundenen Zettel und lege ihn zum Bild.
  • Drücke die drei Symbole (Spoiler 12) die dort aufgezeichnet sind.
  • Wenn die Tür offen ist kannst du hineingehen.

14. Der Ofenraum
  • Der Geist des Juweliers weiß das die Dubplikation des Ringes nichts gutes bedeuten kann.
  • Folge ihm in die Werkstatt und weiter zu einem Ofen.
  • Dort schaust du dir vorne die Schublade näher an.
  • Zum öffnen benötigst du 4 Schlüssel.
  • Schau nach links neben den Ofen auf die Wand.
  • Dort ist ein Kasten, der ein kleines Puzzle beinhaltet.
  • Verschiebe die Teile so das ein vielarmiger Buddah zu sehen ist.
  • Der Kasten öffnet sich und du nimmst 4 Schlüssel in deinen Besitz.
  • Nimm wieder die Schublade in Nahansicht.
  • Die Schlüssel müssen in die entprechende öffnung gesteckt werden.
  • Ein Hinweis gibt die Kachel mit Fingern, die links eingeblendet wird.
  • Schlüssel 1 ins dritte Loch.
  • Schlüssel 2 ins vierte Loch.
  • Schlüssel 3 ins erste Loch und schlüssel 4 ins zweite Loch.
  • Dann drehst du die Schlüssel wie unten an den Punkten angegeben.
  • 1x - 2x - 1x - 2x
  • Die Lade öffnet und du nimmst eine Initialienseite an dich.
  • Den Goldbarren kannst du noch nicht nehmen.
  • Die Seite legt sich auf den Tisch vor dir.
  • Du musst ein Duplikat finden um die richtigen Initialien zu bekommen.
  • Verlasse den Juwelier und gehe zur Schneiderei.

15. Noch einmal zur Schneiderei
  • Im Ankleidezimmer wo die Puppe steht, siehst du dir den Vogelkäfig an.
  • Du benötigst Wasser.
  • Im Nebenraum findest du einen Krug, den du mitnimmst.
  • Die Blumenvase in der mitte siehst du näher an und schöpfst mit dem Krug etwas Wasser.
  • Am Vogelkäfig tröpfelst du etwas Wasser auf den länglichen Löfferl auf dem der Vogel sitzt.
  • Der Vogel sinkt etwas nach unten und gibt eine Schublade frei in der sich ein Initialenduplikat befindet.
  • Nimm den Zettel an dich und gehe wieder zurück in das Juwelengeschäft.

16. Die Suche nach einem Dublikat
  • Im Ofenraum angekommen legst du das Initialienduplikat (Spoiler 15) auf das Buch.
  • Du musst nun fünf Unterschiede auf den beiden Bildern finden um die richtigen Initialien zu finden.
  • Hast du die richtigen Initialen gefunden öffnet sich am Tisch ein Wimmelbild.
  • Nimm einen unfertigen Ring und eine Pan-Statuette 1/3 ins Inventar.
  • Geh einen Schritt nach links zur Tür.
  • Dort schaust du dir den Schmuckkasten links neben der Tür näher an.
  • Um ihn zu öffnen benötigst du mehrere Statuetten.
  • Geh einen weiteren Schritt nach links.
  • Dort erwarten dich zwei Wimmelbilder von denen du je 1 Pan-Statuette 2/3 und 3/3 mitnimmst.
  • Oben links auf dem Bücherregal schaust du dir den Elefanten näher an um ein Puzzle zu starten.
  • Verschiebe die Kacheln so das ein einheitliches Bild erscheint.
  • Nimm danach links ein Stück Elfenbein an dich.
  • Geh wieder nach rechts zur Tür.

17.Finde Edelsteine und Gold für den Ring
  • Dort nimmst du links den Schmuckkasten noch einmal in Nahansicht.
  • Lege die drei Pan-Statuetten (Spoiler 16) in die entsprechenden Aussparungen.
  • Ein kleines Puzzle erwartet dich.
  • Du musst die Uhr so einstellen das die die richtigen Stunden anzeigt.
  • Die Kiste öffnet und du nimmst 4 Edelsteine an dich.
  • Im Inventar befindet sich auch ein Diamant.
  • Zurück zum Ofenraum nach rechts.
  • Aus der Schublade nimmst du den Goldbarren.
  • Den gesamten Schmuck legst du nun auf das Buch,welches du wieder in Nahaufnahme genommen hast.
  • Das Elixir mit der  Materialisierung legst du mit auf das Buch.
  • Der Ring erscheint in einem blauen Licht.
  • Du weißt jetzt wie das Gift zum Hofe gelangt und kannst die Suche nach den Attentätern fortsetzen.

18. Der Weg in die Fechtschule 
  • Geh aus dem Juweliergeschäft und mache einen Schritt vorwärts zum Marktplatz.
  • Nimm das Buntglasfenster vor dir in Nahansicht.
  • Um etwas zu sehen bzw. einzutreten benötigst du einiges Werkzeug.
  • Du hast am Marktplatz rechts und links je ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Links nimmst du einen Zirkel und rechts ein Glasstiel an dich.
  • Unter der Ballustrade findest du ein Fass mit klebrigen Teer.
  • Tauche den Glasstiel dort hinein und du bekommst ein Glasstiel mit klebrigem Teer.
  • Nimm das Buntglasfenster wieder in Nahansicht.

19. Zutritt in die Halle
  • Dort befestigst du den Glasstiel mit klebrigen Teer (Spoiler 18) in die Mitte des Buntglasfensters.
  • Lege den Zirkel (Spoiler 18) dazu und den Diamant (Spoiler 17) kommt an das Zirkelende.
  • Schneide nun ein Kreisloch in das Buntglasfenster.
  • Lausche dem Gepräch der beiden Fechter, ehe du den Saal betreten kannst.

20. Suche nach Schachfiguren
  • Vorne am Tisch nimmst du ein Schachbrett in Nahansicht.
  • Du musst erst noch ein paar Schachfiguren finden.
  • Links am Kamin ist ein Wimmelbild entstanden.
  • Löse es und nimm einige Schachfiguren ins Inventar.
  • Diese stellst du auf das Schachbrett.
  • Um zu wissen wie die Figuren auf dem Brett stehen, musst du das große Schachspiel am Boden von oben betrachten.
  • Du brauchst aber dazu einige Gegenstände.
  • Geh zurück und betrete die Apotheke erneut.

21. Suche nach Materialien für einige Elixire
  • Du gehst in das Studierzimmer und schiebst den Vorhang hinter dem Stuhl beiseite.
  • Schau dir den Kreis näher an.
  • Ein Puzzle ist zu lösen.
  • Drehe die Scheiben so, das die farbigen Elemente zusammenpassen und die Echse eine Einheit bildet.
  • Hast du es geschafft, so musst du ein Wimmelbilder im Raum lösen.
  • Nimm gelbe Federn, Schildflaschen 3/7 und eine Luftflasche an dich.
  • Vom Tisch nimmst du noch eine Feuerflasche.
  • Geh zur Haustür.
  • Dort ist ebenfalls ein Wimmelbild zu lösen.
  • Davon nimmst du Perlen, einen Brillanten und eine Erdflasche an dich.
  • Nimm vom Boden etwas Brennholz und vom linken Regal eine Schildflasche 4/7.
  • Geh einen Schritt nach rechts ins Labor.
  • Hier ist ein weiteres Wimmelbilder vorhanden.
  • Nimm Blätter, Schildflaschen 3/7 und Trauben ins Inventar.
  • Vom Tisch nimmst du eine Wasserflasche in dein Inventar.
  • Am Kamin ist noch ein Froschbild, das du ebenfalls mitnimmst.
  • Gehe zurück ins Studierzimmer.

22. Stelle die Elixire her
  • Hinter dem Stuhl schaust du dir die lange Fahne näher an.
  • Beginne oben mit dem Einlegen des Brillanten (Spoiler 21) (1)
  • Klicke rechts auf den Pfeil um das Bild jeweils einen Schritt weiter nach unten zu bewegen.
  • Lege die Blätter und den Frosch( beide Spoiler 21) in das Bild (2)
  • Klicke auf den Pfeil.
  • Nun werden  die Schildflaschen (alle Spoiler 21) und das Brennholz (Spoiler 21) ins Bild gelegt. (3)
  • Klicke auf den Pfeil.
  • Die Blätter (Spoiler 21) und die Trauben (Spoiler 21) werden ebenfalls ins Bild gelegt. (4)
  • Klicke wieder auf den Pfeil rechts unten.
  • Nun legst du die Feuer,- Erde,- Luft,- und Wassserflaschen (alle Spoiler 21) ins Bild. (5)
  • Klicke 2 mal auf den Pfeil.
  • Zuletzt legst du die Perlen (Spoiler 21) in das Bild. (6)
  • Warte die Filmsequenz ab und nimm dann drei Elixire an dich.
  • Es sind Elixire zum Fliegen, zum Nachtsehen und um etwas sichtbar zu machen.
  • Gehe wieder in den Fechtsaal.

23. Ein merkwürdiges Schachspiel
  • Dort im Saal benutzt du das Elixier zum Fliegen.
  • Betrachte das große Schachspiel im Saal und merke dir die Positionen von Bauern, Türmen, Springer und König.
  • Diese Positionen stellst du auf dem kleinen Schachspiel am Tisch genauso ein.
  • Das Schachspiel öffnet sich und gibt ein Puzzle frei.
  • Verschiebe die Kacheln so das ein Einhornschild entsteht.
  • Verlass das Schachspiel und schau dir die Wand links mit dem Einhorn näher an.

24. Sammle Waffen um das Schild zu füllen
  • Damit es weitergeht, musst du verschiedene Waffen suchen um sie dann einzusetzen.
  • Schau dich im Saal um und nimm von der Decke eine Hellebarde.
  • Vom Fussboden hebst du rechts ein Schwert und vorne eine Armbrust an dich.
  • Weiter hinten ist auf dem Boden noch eine Lanze zu finden.
  • Wende dich nun den beiden Wimmelbildern vorne am Kamin zu.
  • Wenn du das linke Wimmelbild gelöst hast bekommst du ein Riffelschwert und einen Morgenstern.
  • Das Wimmelbild am Kamin bringt dir einen Streitkolben, einen Hammer und eine Axt.
  • Schau dir noch einmal das Einhornschild näher an.
  • Lege alle Waffen in die Aussparungen.
  • Ein Helm wird sichtbar.
  • Das Scharnier geht auf und du nimmst einen Dartpfeil 1/10 an dich.

25. Das Dartspiel 
  • Wenn du den Kamin in Nahansicht nimmst kannst du unten links am Boden stehend einen Dartpfeil 2/10 nehmen.
  • Am rechten Kaminsims ist auch ein Dartpfeil 3/10 zu finden.
  • Nimm die rechte Ritterrüstung in Nahansicht.
  • Dort findest du die restlichen Dartpfeile 7/10
  • über dem Kamin siehst du eine Dartscheibe.
  • Klicke sie in Großaufnahme und lege die 10 Dartpfeile auf die Scheibe.
  • Ein Minispiel beginnt.
  • Rechts und oben bewegen sich Kreise hin und her.
  • Du musst die Kreise möglichst in der mitte zum Halten bringen.
  • Dann schießt ein Dartpfeil los und sollte den mittleren gelben Kreis treffen.
  • Du musst 5 Treffer landen um den Riegel des Kamines zu öffnen.
  • Die Dartscheibe öffnet und du drehst am Rad.
  • Die Kaminrückwand fährt hoch und du kannst den ersten Geheimgang betreten.

26. Finde einen Kerkerausgang
  • Du befindest dich in einem Kerker, wo der Harlekin dich begrüßt.
  • Klicke links oben das Licht an.
  • Das Licht ist aber zu hoch um es zu nehmen.
  • Also brauchst du  etwas um daran zu kommen.
  • Klicke den Hocker an um ein Holzbein, Nägel und Hammer zu suchen.
  • An der Kiste links ist ein Wimmelbild.
  • Vorher aber nimmst du vom rechten Pendelgitter ein Holzbein an dich.
  • Vom Wimmelbild nimmst du einen Nagel 1/2 und einen Hammer.
  • Klicke auf  den Hebel über der Kiste.
  • Ein Folterinstrument fährt herunter von dem du einen Nagel 2/2 ins Inventar nimmst.
  • Reparier mit dem Holzbein, den Nägeln und den Hammer den Hocker.
  • Stelle den Hocker unter die Lampe und nimm sie ins Inventar.
  • Die linke Tür nimmst du in Nahansicht.
  • Halte die Lampe in Höhe des Schlüsselloches.
  • Die Lampenflamme erlischt, hier muss ein Ausgang sein.
  • Geh aus der Nahansicht und rechts hinten hast du ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm einen Zettel und einen Draht.
  • Den Zettel legst du unter die Tür.
  • Mit dem Draht stocherst du den Schlüssel heraus.
  • Nimm den Zettel und ziehe in unter der Tür hervor.
  • Nimm den Schlüssel und öffne die Tür um hindurch zu gehen.

27. Der finstere Raum
  • In dem Raum wartest du bis eine Gestalt auftaucht und dir sagt das du mit einem Elixir sehen kannst.
  • Nimm das Nachtsichtelixir und du kannst alles in einer grünlichen Farbe sehen.
  • Klicke vorne auf das Tor.
  • Du musst einige Zahnräder finden um das Tor zu öffnen.
  • Hast du alle 8 Zahnräder gefunden nimmst du das Tor in Nahansicht.
  • Setze alle Zahnräder ein.
  •  Beachte das jedes Zahnrad in der Mitte eine Aussparung verschiedener Art hat.
  • Setzte die Zahnräder entsprechend der Aussparungen ein.
  • Klicke rechts auf den Hebel um das Tor zu öffnen.

28. Das Labyrinth
  • Du musst nun einen Weg aus dem Labyrinth finden.
  • Pass jedoch auf Hindernisse auf, die den Weg erschweren.
  • Am Brunnen wartest du bis die Blitze vorbei sind.
  • Rechts oben wartest du bis die Spinne vorbeigelaufen ist.
  • Weiter unten wartest du bis die Pilze explodiert sind.
  • Am Wasser wartest du bis die Brücke aufgetaucht ist.
  • Hast du es geschafft, gehst du die Treppe hoch in das Maleratelier.

29. Im Maleratelier
  • Hier erfährst du vom Künstlergeist das es einen Geheimgang gibt, den du finden sollst.
  • Sieh dich um und klicke das Bild auf der Staffelei an.
  • Suche Utensilien um das Bild zu vervollständigen.
  • Nimm vorne von der Wand eine Palette und ein Mineral 1/9
  • Links an der Fensterbank ist ebenfalls ein Mineral 2/9
  • Weiter unten links hast du zwei Wimmelbilder zu absolvieren.
  • Von der Kommode bekommst du 5 Mineralien 7/9
  • Vom Tischwimmelbild bekommst du  Mörser, Spachtel und Pinsel.
  • Geh nach rechts in die Kammer und nimm vom Tisch ein Mineral 8/9
  • Oben im Schlafzimmer durch die Tür nimmst du vom Regal ein weiteres Mineral 9/9
  • Wieder zurück zum Atelier.

30. Beende das Gemälde
  • Auf das Gemälde legst du alle Utensilien ab.
  • Ein Puzzle ist gestartet.
  • Klicke auf die Papierrolle um das Original zu sehen.
  • Mit dem Pinsel musst du nun das Bild nach den Originalfarben vervollständigen.
  • Ist das Bild fertig erscheint eine Lupe auf dem Gemälde.

31. Erste Suche nach dem Geheimgang
  • Du musst für die Lupe in allen Räumen acht Scherbenteile finden.
  • Im Schlafzimmer findest du zwei Scherbenteile 2/8 am Fenster und auf dem Regal.
  • In der Kammer findest du drei Scherbenteile 3/8 unter dem Deckenbalken, im Holzrahmen am Boden und auf der Treppe.
  • Im Maleratelier findest du drei Scherbenteile3/8 auf dem Stuhl, am linken oberen Fenster und am Dachbalken.
  • Setze alle Scherben ein und rechts erscheint ein Abbild eines Tropfens.
  • Gehe nach rechts und nimm den leuchtenden Kreis in Nahansicht.
  • Ein weiteres Puzzle.
  • Drehe die Scheiben so, das ein Tropfen sichtbar wird.
  • Die schwarzen Striche in der Mitte dienen als Anhaltspunkt.
  • Sie müssen senkrecht auf dem Bild erscheinen.
  • Eine Tür geht beiseite und gibt eine Art Katapult frei.
  • Dafür suchst du weitere Materialien.

32. Benutze das Katapult
  • Geh ins Schlafzimmer rechts durch die Tür.
  • Auf dem Bett findest du eine Spirale.
  • Auf der Fensterbank vor dem Vogelkäfig nimm ein Holzzahnrad 1/3
  • Darunter findest du eine Holzkugel.
  • In der Kammer nimmst du vom Tisch einen Holzriegel 1/2
  • Am rechten Boden liegt ein Holzzahnrad 2/3
  • Im Atelier nimmst du von der linken Wand ein Holzzahnrad 3/3
  • Zwischen den Fenstern hängt ein Seil, welches du auch an dich nimmst.
  • Du hast noch zwei Wimmelbilder vor dir.
  • Vom Tischwimmelbild bekommst du ein Messer, ein Sägeblatt und eine Schöpfkelle.
  • Vom Kommodenwimmelbild geht eine Auflage und ein Holzriegel 2/2 ins Inventar
  • Lege alle Teile in den Katapultähnlichen Schrank und warte die Filmszene ab.
  • Die Holzkugel wird in eine Ausbuchtung rechts an der Kiste geworfen.
  • Nimm die Kiste in Nahansicht.
  • Du findest dort 8 Runenzeichen, die du aber erst finden musst.

33. Mache die Runen sichtbar
  • Der Malergeist erklärt dir, das du mit einem entsprechenden Elixir unsichtbares sichtbar machen kannst.
  • Du benutzt also das unsichtbar/sichtbar-Elixir.
  • In der Kammer suchst du mit dem Leuchtkreis das Bild ab und entdeckst fünf Runen.
  • Im Maleratelier machst du das gleiche und findest drei Runen.
  • Lege alle Runen in die entsprechenden Felder.
  • In der Mitte erscheint eine Medaillonschlüsselaussparung.
  • Den Schlüssel dafür musst du natürlich erst suchen.
  • Gehe in das Schlafzimmer.

34.  Das Springpferd und der Geheimtunnel
  • Schau dir im Schlafzimmer den Fernseher näher an.
  • Du musst 7 Pferde mit Reiter finden.
  • Diese sind im Raum verteilt.
  • Ein Puzzle ensteht.
  • Lege in der richtigen Reihenfolge die Bilder zu dem bereits vorhandenen.
  • Es muss auf dem Bildschirm eine flüssige Abfolge der Bilder erscheinen.
  • Links bekommst du den Medaillonschlüssel.
  • Gehe zur Truhe und stecke den Schlüssel in die passende Vorrichtung.
  • Die Truhe öffnet sich.
  • Du hast einen weiteren Geheimtunnel gefunden.
  • Steig in den Tunnel herab.

35. Eine merkwürdige Kutsche
  • Im Tunnel entdeckst du eine seltsame Kutsche.
  • Klicke sie an und du musst zum benutzen dieser Kutsche erst einige Teile finden.
  • Vor dir ist ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Laterne an dich.
  • Geh wieder in das Maleratelier.
  • Dort nimmst du von der Wand geradeaus ein Holzfahrrad mit.
  • In der Kammer nimmst du vom Tisch einen Helikopter und rechts von der Wand ein Spinnrad.
  • Zurück in den Tunnel.
  • Lege alle Teile auf das hintere Ende der Kutsche.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Du fährst nun mit der Kutsche in den Tunnel und erreichst  Schloß Chenonceau.

36. Baue im Turmobservatorium das Teleskop zusammen
  • Geh geradezu durch die Tür nach oben ins Observatorium.
  • Dort sagt die ein Geist das ein Treffen um 8.00 Uhr am Teich zur übergabe des Giftes erfolgt.
  • Das möchstest du natürlich beobachten
  • Aber das Teleskop in der Mitte muss erst zusammengesezt werden.
  • Für das Grundgestell musst du 6 Kugeln und 5 Walzen finden.
  • Eine Walze findest du oben an der Staffelei.
  • Darunter befindet sich eine Kugel.
  • Rechts am Marmortisch ist eine Kugel zu finden.
  • Vom rechten Regal nimmst du eine Walze.
  • über dem Wimmelbild ist auch eine Walze zu finden.
  • Danach absolvierst du das Wimmelbild.
  • Nimm Kugeln und Walzen in Besitz.
  • Geh einen Schritt zurück zur Treppe.
  • Dort findest du 2 Kugeln und rechts auf dem Buch eine Walze.
  • Gehe wieder zurück und lege alle Teile auf den Marmortisch.
  • Das Grundgestell ist nun fertig.
  • Finde nun die restlichen Teile um das Teleskop zu vollenden.
  • Links am Fussboden nimmst du eine Kurbel an dich.
  • Vorne rechts am Regal nimmst du das Messinggestell.
  • Darüber ist ein Wimmelbild, von dem du das Teleskoprohr nimmst.
  • An der Treppe findest du unten einen Schild und oben auf der Mauer ein Teleskopendstück.
  • Gehe wieder zum Marmortisch.
  • Setze die Gegenstände in der richtigen Reihenfolge auf das Grundgestell.
  • Du kannst das Teleskop jetzt zwar benutzen, aber du weißt nicht wie die Einstellungen sind.

37. Finde einen Plan vom Schloß
  • Schau dir links die Staffelei an.
  • Dort sollst du einen Plan aufhängen.
  • Rechts in der offenen Kiste findest du einen Plan.
  • Nimm das vordere Holzgestell in Nahansicht und nimm drei Nadeln 3/4 an dich.
  • Eine weitere Nadel  4/4 findest du an der Treppe rechts oben in der Fahne.
  • Geh zur Staffelei und hänge den Plan mit den Nadeln auf.
  • Da du den Teich im Teleskop sehen möchtest, achte auf die Zahlen neben der Planbezeichnung Teich mit Garten.
  • Am Teleskop drehst du links die Kurbel bis der blaue Pfeil auf zwei steht.
  • Die rechte Kurbel drehst du bis der rote Pfeil auf der drei steht.
  • Du kannst jetzt den Teich erkennen.
  • Geh aus dem Turm heraus und dann ganz nach rechts.

38. Verschaffe dir Zugang zum Labyrinth
  • Am Eingang zum Labyrinth macht dir der Harlekin wieder ärger.
  • Er versperrt den Zugang mit einem Feuergesicht.
  • Darüber befindet sich ein Wassermannpuzzle.
  • Nimm das Wassermannbild in Nahansicht.
  • Drehe die Teile so, das die Farben übereinstimmen und das Wasser nach unten zeigt.
  • Das Feuergesicht wird gelöscht und du kannst nach vorne gehen.

39. Entwirre die Sonnenuhr
  • Vor dir ist eine Sonnenuhr.
  • Als erstes musst du an der Uhr ein Wimmelbild lösen.
  • Nimm einen Schloßtürschlüssel an dich.
  • Schau dir dann die Sonnenuhr näher an.
  • Ein neues Puzzle.
  • Entferne in der richtigen Reihenfolge die Zweige und Blätter.
  • Die Sonnenuhr zeigt 8.00 Uhr.
  • Um die Giftübergabe beobachten zu können gehst du wieder in das Turmobservatorium.

40. Beobachte die Giftübergabe
  • Durch das Teleskop beobachtest du wie ein Mann verschwindet.
  • Der Schwan trägt ein schwarzes Halsband.
  • Du siehst das eine Küchemagd herbeieilt.
  • Sie betrachtet den Schwan und nimmt eine Flasche an sich.
  • Nun weißt du das du im Schloss weitersuchen musst.
  • Wenn du due Nahansicht verläßt, hast du vor dir ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm einen Türgriff ins Inventar.
  • Gehe aus dem Turm und danach nach links zum Schloß.

41. Zugang zum Schloß
  • Am Schloßeingang sagt die eine Geist das der König um 2.00 Uhr speisen wird.
  • Nimm danach die Tür in Nahansicht.
  • Benutze die Türklinke (Spoiler 40) und den Schloßtürschlüssel ( Spoiler 39) um die Tür zu öffnen.
  • Du gehst hinein, wartest bis die Köchin vorbei gegangen ist und betritts den Küchenvorraum.

42. Die Suche nach den Schlüsseln
  • Dort nimmst du rechts eine Leiter ins Inventar.
  • Geh einen Schritt vor.
  • Am Fenster schaust du dir die Schubladen näher an.
  • Um eine Schublade zu öffnen benötigst du zwei Schlüssel.
  • Gehst du aus der Nahansicht, hast du zwei Wimmelbilder zu absolvieren.
  • Das Fensterwimmelbild gibt dir einen Löffel und einen Wender.
  • Das Wimmelbild am Herd ermöglicht dir eine Gabel, eine Stabkelle und einen Schöpflöffel ins Inventar zu nehmen.
  • Betrachte nun das Holzbrett rechts neben dem Regal.
  • Lege alle gefundenen Küchengegenstände auf das Brett.
  • Die Gegenstände müssen aber in die richtigen Lochaussparungen psssen die auf dem Brett vorgegeben sind.
  • 073
  • Das Brett  schwenkt beiseite und gibt eine Wandöffnung mit einem Schlüssel frei.
  • Du kommst aber nicht heran.
  • Geh einen Schritt zurück und nimm eine lange Ofengabel die neben dem Backofen steht.
  • Damit nimmst du den Schubladenschlüssel 1/2 an dich.
  • Dir ist ein Glas mit Mehl umgefallen.
  • Geh wieder einen Schritt zurück und nimm eine kleine Schaufel und einen Besen an dich.
  • Damit fegst du das Mehl beiseite.
  • Du bkommst eine Münze zu sehen die du mitnimmst.
  • Vorne den Herd solltest du näher betrachten.
  • Nimm die Münze und lege sie in das Loch auf dem Holzbrett.
  • Das Brett schiebt sich nach unten und gibt einen Schubladenschlüssel 2/2 frei.

43. Finde den vergifteten Apfel und bestimme die Sorte
  • Mit den beiden Schlüsseln (Spoiler 42) öffnest du eine untere Schublade am Fenster.
  • Die Schublade geht auf und du hast einen Apfel gefunden der dort im vergifteten Wasser schwimmt.
  • Geh einen Schritt zurück und betrachte links das rotee Buch näher.
  • Das Apfelabbild wird automatisch dazugelegt.
  • Klicke rechts oben auf das vorletzte Blatt.
  • Dann klickst du bei den beiden nächsten Zeilen jeweils das letzte Bild an.
  • Du hast die Sorte Calville gefunden, eine Lieblingsapfelsorte des Königs.

44. Das Geheimnis des Backofens
  • Du schaust dir den Backofen an.
  • Du kannst ihn nicht öffnen da er zu heiß ist.
  • Nimm vom blauen Hocker links eine Kanne.
  • Fülle sie mit Wasser aus dem Fass daneben.
  • Das Feuer löscht du mit der vollen Wasserkanne.
  • Leider fehlen dir weitere Utensilien um die Ofentür zu öffnen.
  • Geh einen Schritt vor in die Küche.
  • Bevor du die beiden Wimmelbilder löst nimmst du rechts am Boden einen Hebel.
  • Von den Wimmelbildern bekommst du eine Ofenkette und einen Ofenhaken.
  • Kehre zurück zum Backofen.
  • Lege den Hebel oben an die Wand.
  • Dann kommen die Kette und der Haken an den Hebel.
  • Drücke den Haken hinunter um die Ofentür anzuheben.
  • Um die heiße Kiste herauszuholen machst du einen Schritt zurück in die Küche.
  • Nimm das Brotbrett und hole mit diesem die Kiste heraus.
  • Die wandert automatisch nach vorne auf den Boden.
  • Schütte noch einmal Wasser auf die Kiste und sieh dir die Kiste näher an.
  • Um sie zu öffnen benötigst du einen Code.

45. öffne die Kiste
  • Geh zurück in den Flur.
  • Rechts schiebst du den Vorhang beiseite.
  • Ein Puzzle kommt zum Vorschein.
  • Du musst die Monde so drehen, das sie alle in die gleiche Richtung rechts zeigen.
  • Markiere dir die Drehstellen von 1 oben links bis 12 unten rechts.
  • Dann drückst du die folgenden Drehstellen :
  • 3-4-9-10-7-12-11
  • Du liest aus der geöffneten Kiste ein Dokument und nimmst einen Codezettel.
  • Geh zurück in den Küchenvorraum.
  • Um die Kiste zu öffnen klickst du auf die Codebuchstaben der Kiste.
  • Den Code hast du vorher zu der Kiste gelegt.
  • Er lautet im Uhrzeigersinn O-V-X-L
  • Du siehst die Giftflasche und den Ring.
  • Nimm einen Käfer ins Inventar und geh wieder hinaus in den Flur.

46. Zu den Gemächern
  • Im Flur stellst du die Leiter (Spoiler 42) an die Wand links neben der Tür.
  • Der Schrank oben öffnet sich und du schiebst den Hebel nach oben.
  • Die Tür öffnet und du gehst durch.
  • Nimm die Gittertür in Nahansicht uns setze den Käfer (Spopiler 45) in die Aussparung.
  • Du kannst nach oben in die Gemächer gehen.

47. Finde noch einige Beweise
  • Schau dir den Papagei an
  • Es fehlt oben an der Metallhalterung  eine Glocke.
  • Vom Wimmelbild am linken Schrank nimmst du eine Krone.
  • Gehe dann nach rechts ins Badezimmer.
  • Nachdem dich der Harlekin noch einmal geärgert hat bekommst du am Spiegeltisch ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Glocke und 4 Stecker an dich.
  • Geh zurück zum Kaminzimmer.
  • Hänge dem Papagei die Glocke an sein Gestell und klingel einmal.
  • Der Papagei fliegt los und knabbert an dem Calville-Apfel der auf dem Tisch liegt.
  • Der Geist erklärt dir, das sie den Vogel mit der Zeit abgerichtet hat den Apfel anzuknabbern, weil er diese Sorte auch mag.
  • Du kannst dir nun denken, wer beim Essen sterben wird.
  • Geh einen Schritt rechts zum Schlafzimmer.
  •  Das obere Bild bedarf der Nahansicht.
  • Nachdem du einen Fisch, einen Vogel ,und einen Schmetterling gefangen hast,bekommst du einen Metronom
  • Den Metronom und die 4 Stecker legst du an die Harfe.
  • Ein Minispiel startet.
  • Wenn die hinauflaufenden Blitze die Stecker erreichen solltest du auf den leuchtenden Stecker klicken, um  rechts unter dem Metronom das Feld zu füllen.
  • Du bekommst nach erfolgreicher Arbeit Monogramme ins Inventar.
  • Der Nachttisch bedarf der Nahansicht.
  • Vorher nimmst du vom Himmelbett vorne ein Wappen an dich.
  • Lege die Materialien in die Nachttischtür.
  • Die Tür öffnet und du bekommst den Giftring zu sehen.
  • Du hast den letzten Beweis gefunden..

48. Schreibe das Geschehen auf
  • Gehe rechts zum Badezimmer.
  • Nimm vom linken Tisch die Schriftrolle in Nahansicht.
  • Ein kleines Puzzle erwartet dich.
  • Du musst alle auf der Zeichnung verteilten Personen und Gegenstände an die richtige Stelle ziehen.
  • Nun hast du die Geschichte aufgeschrieben und kannst somit die Verräter entlarven.

49. Finde und befreie den Papagei
  • Geh aus dem Schloß und einen Schritt rechts.
  • Dort einen Schritt vorwärts.
  • Der Dinertisch ist noch nicht besetzt.
  • Auch fehlt der Papagei.
  • Schau dir ganz rechts das Gewächshaus mit dem roten Kreis an.
  • Geh hin und nimm das Harlekinbild in Nahansicht.
  • Ein Puzzle ist zu lösen.
  • Schiebe die Karten zu den dazugehörenden Symbolen am Rand.
  • Da auch dies zufallsgeneriert ist hier eine Lösung.
  • Die Schiebestellen markierst du von oben links nach unten rechts von 1 - 6
  • Dann schiebst du die Karten wie folgt:
  • 6-1-4-3-6-4-3-1-2-5-3-1-2
  • Der Zugang zum Gewächshaus öffnet sich und du klickst den gefangenen Papagei an.
  • Am Brunnen ist ein Wimmelbild entstanden.
  • Du bekommst 2 Uhrzeiger und ein Gewicht ins Inventar.
  • Ausserdem hast du das letzte Amulettteil gefunden.
  • Das Gewicht legst du links auf die Schale.
  • Der Papageienkäfig kommt näher und du nimmst den Papagei mit.
  • Du gehst wieder zurück zum Dinertisch.

50. Das Ende des Diners
  • Dort angekommen wartest du die Filmeinblendung ab.
  • Wenn der König nach dem Apfel greifen will, setzt du den Papagei auf die Stange.
  • Es klingelt und der Papagei fliegt zum vergifteten Apfel.
  • Du hast das Komplott gegen den König verhindert.
  • Der Geist bedankt sich und nun kannst du mittels des Amuletts wieder zurück in die Gegenwaert gelangen.

51. Deine Rückkehr in die Gegenwart
  • Das Amulett kommt in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Uhrzeiger (Spoiler 49) auf das Amulett.
  • Du musst vier Aufgaben erfüllen um zurückzukehren.
  • Deine erste Aufgabe :
  • Nimm die Kerze und stelle sie in die Laterne.
  • Dann drückst du solange auf das Bein der Figur, bis das Licht hell leuchtet und der Harlekin klingelt.
  • Die zweite Aufgabe :
  • Du musst die Schnüre so verschieben das keine mehr übereinander stehen.
  • Die dritte Aufgabe :
  • Setze die Bildteile so  um das ein vollständiges Bild entsteht.
  • Die vierte Aufgabe :
  • Du musst den Harlekin im Kartenspiel besiegen.
  • Lege immer eine höhere Karte der Farbe die der Harlekin ausspielt auf seine Karte.
  • Du hast alles erledigt und kehrst in die Gegenwart zurück.

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