Autor: Uwe K.
Datum: 21.04.2013


Amaranthine Voyage: Der Baum des Lebens

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast zwei Modalitäten zu Auswahl.
  • Normal = Tipps und Lösen einer Aufgabe gehen schnell - interaktive Bereiche funkeln - Orte werden auf der Karte markiert.
  • Schwierig = Tipps und Lösen einer Aufgebe dauern länger - kein funkeln - nur Aufgaben werden auf der Karte angezeigt.
  • Du kannst 40 Zeppeline finden und 14 Schmetterlinge.
  • Sie haben aber keinerlei Einfluss auf das Spiel.
  • Das Tagebuch links schreibt alles wichtige auf.
  • Die Karte links über dem Tagbuch hat keine Lauffunktion.
  • Sie zeigt dir nur, wo du noch etwas zu erledigen hast.
  • Ansonsten gilt wie bei vielen Spielen :
  • Lupe - betrachte etwas näher.
  • Pfeil - dort kannst du hingehen.
  • Hand - hier nimmst du etwas
  • Zahnräder - hier setzt du etwas ein
  • Bei den Wimelbildern hast du einige blau unterlegte Schriften.
  • Du musst eine weitere Aktion durchführen um das Objekt zu finden.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 5 Eicheln - 5/5
  • Altarteil 1/5 - 5/7
  • Altarteil 2/5 - 5/7
  • Altarteil 3/5 - 7/7
  • Altarteil 4/5 - 7/7
  • Altarteil 5/5 - 7/7
  • Amaranthstab - 33/33
  • Amaranthstabelement - 28/33
  • Amaranthstabteil - 20/23/28
  • Artefakt - 1/3
  • Artefakt,entladen - 3/11
  • Artefakt,aufgeladen - 11/20
  • Auge - 10/11
  • Besen - 2/2
  • Bilderrahmen - 13/13
  • Blatt Papier - 1/2
  • Blume - 11/12
  • Blume,blau - 19/19
  • Blume,gelb - 19/19
  • Blume,rot - 19/19
  • Diamantklinge - 7/7
  • Drachenzahn - 33/33
  • Drahtschere - 3/3
  • Dreieckform - 19/20
  • Dreizack - 9/9
  • Dreizackteil - 31/32
  • Eimer - 19/19
  • Eimerhenkel - 18/19
  • Eimer mit Sand - 19/20
  • Eimer mit Wasser - 20/21
  • Eisbärenstatue - 30/30
  • Erdemblem - 30/33
  • Feueremblem - 33/33
  • feuchter Lappen - 13/14
  • Fischschuppen - 30/33
  • Flaschenzug - 21/22
  • Fleisch - 31/31
  • Fliegenpapier - 27/27
  • Gabelstock - 7/7
  • goldenes Blatt 1/4 - 27/30
  • goldenes Blatt 2/4 - 28/30
  • goldenes Blatt 3/4 - 29/30
  • goldenes Blatt 4/4 - 29/30
  • goldener Bogen - 22/26
  • goldener Pfeil - 27/27
  • goldene Schild - 27/28
  • goldenes Schwert - 24/25
  • goldener Würfel - 26/26
  • großer Pfeil - 32/32
  • großer Juwel - 28/28
  • Harfensaite - 19/22
  • Hausmeisterschlüssel 2/2
  • Hebel 1/2 - 4/4
  • Hebel 2/2 - 4/4 
  • Heckenschere - 27/27
  • Holzkleber - 13/14
  • Isolierband - 3/3
  • Juwel,gelb - 27/
  • Juwel,grau - 26/
  • Juwel,schwarz - 26/
  • Juwel,violett - 22/
  • Kajüttenschlüssel - 1/1
  • Käse - 29/29
  • Kescher - 28/30
  • Köcher - 7/7
  • Königsring - 30/
  • Kreisform - 16/20
  • Kugel - 29/29
  • Kurbel - 26/27
  • Laterne - 14/15
  • Leiter - 14/14
  • Leitersprosse 1/3 - 12/14
  • Leitersprosse 2/3 - 13/14
  • Leitersprosse 3/3 - 13/14
  • Liane - 5/7
  • Löwenmähne - 31/33
  • Machete - 5/5
  • Magnet - 18/20
  • Maschendraht - 16/16
  • Mausefalle,leer - 29/29
  • Mausefalle mit Maus 29/30
  • Metallgewicht - 21/22
  • Nägel - 13/16
  • Observatoriumsrätselteil 1/4 - 19/24
  • Observatoriumsrätselteil 2/4 - 22/24
  • Observatoriumsrätselteil 3/4 - 24/24
  • Observatoriumsrätselteil 4/4 - 24/24
  • Pflanzenwuchsmittel - 26/26
  • Pistole - 3/3
  • Pumpe - 15/15
  • Pumpengriff - 14/14
  • Quadratform - 11/18
  • Rad - 27/27
  • Ring des Königs - 30/31
  • rostiger Dolch - 19/19/32
  • rostiger Schlüssel - 31/32
  • roter Totenkopf - 24/25
  • Salz - 27/27
  • Salzklumpen - 19/27
  • Säge - 16/167
  • Sägegriff - 16/16
  • Schere - 31/31
  • Scherenteil 31/31
  • Schießpulver - 19/20
  • Schlafkraut - 30/31
  • Schlafpulver - 31/31
  • Schloßteil 1/3 - 8/10
  • Schloßteil 2/3 - 9/10
  • Schloßteil 3/3 - 10/10
  • Schlüssel - 3/3
  • Schlüssel zur Drachenvitrine - 31/33
  • Schnur - 8/8
  • Schraubenschlüssel - 14/14
  • Schraubenzieher - 4/4
  • schwarzer Kiesel - 24/26
  • schwarzer Kristall - 7/8
  • Schwebepulver - 12/13
  • seltenes Objekt - 5/6
  • Sicherung - 3/3
  • Sieb - 16/19
  • Sonne - 25/25
  • Spachtel - 14/14
  • Spiegel - 7/8
  • Spitzhacke - 21/21
  • Sprungfeder - 29/29
  • Stabteil 1/2 - 26/
  • Stabteil 2/2 - 27/
  • Stahl und Feuerstein - 19/20
  • Stern 1/3 - 25/
  • Stern 2/3 - 26/
  • Stern 3/3 - 28/
  • Sternkristall - 9/9
  • Truhenteil - 9/10
  • violettes Juwel - 22/
  • Wasserbeckenstück - 20/21
  • Wasseremblem - 32/32
  • Wasserflasche ,leer - 8/8
  • Wasserflasche voll - 8/8
  • Wellensymbol - 21/22
  • Winde - 32/32
  • Windemblem - 30/31
  • Zahnrad 1/2 - 30/30
  • Zahnrad 2/2 - 30/30

1. Befreie dich aus der Schiffskabine
  • Schau dir den Schreibtisch näher an und nimm ein Artefakt an dich.
  • Die Bilder gehen ins Tagebuch, aber das Blatt Papier geht ins Inventar.
  • Die linke Kommode beherbergt ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Kajüttenschlüssel ins Inventar.
  • Nimm die Tür in Nahansicht und stecke den Kajüttenschlüssel ins Schloß.
  • Drehe am Griff, der aber leider abbricht.
  • Schiebe den Teewagen gegen die Tür.
  • Die ist jedoch zu leicht.
  • Lege die vier schweren Gegenstände auf den Teewagen und schiebe ihn dreimal an die Tür.
  • Du kannst nun in den Gang hinein.
  •  

2. öffne die runde Eisentür
  • Nimm links das Eisengitter in Nahansicht und lass den Schlüssel auf den boden fallen.
  • Mit dem Blatt Papier (Spoiler 1) holst du dir den Hausmeisterschlüssel und schließt die Gittertür auf.
  • Nimm einen Besen an dich.
  • Am mittleren Rollschrank kannst du noch nichts machen.
  • Betrachte rechts oben das defekte Stromkabel.
  • Mit dem Besen hälst du das Stromkabel an das große dicke Kabel.
  • Es knistert und die runde Eisentür zum Maschinenraum ist geöffnet.

3. Gehe zum Kapitän und repariere einiges im Maschinenraum
  • Schau dich um und wenn der rote Geist verschwunden ist, gehst du in das Cockpit vom Kapitän.
  • Nach einer Zwischeneinblendung nimmst du rechts vom Kapitän etwas Isolierband an dich.
  • Gehe zurück zum Maschinenraum und befestige das Isolierband an den defekten Dampfrohren.
  • Wieder vor zum Kapitän.
  • Wieder erscheint der Geist, schlägt den Kapitän nieder und fordert von dir den Artefakt.
  • Als du es ihm geben willst öffnet sich das Artefakt und mit einem hellen Blitz vertreibst du den Geist.
  • Das entladene Artefakt geht wieder ins Inventar zurück.
  • Schau dir den Kapitän näher an und nimm die Pistole.
  • An den Schlüssel kommst du noch nicht heran.
  • Gehe zurück in den Flur und zerstöre mit einem Pistolenschuss den Rollschrank.
  • Nimm eine Drahtschere und gehe zum Kapitän zurück.
  • Schneide mit der Schere den Schlüssel ab und mache einen Schritt zurück in den Maschinenraum.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du den mittleren Schrank um eine Sicherung ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe wieder ins Cockpit und nimm das Steuer in Nahansicht.
  • Klicke einmal auf die Verblendung damit sie sich löst.
  • Lege die Sicherung ein, damit ein erstes Puzzle gestartet werden kann.
  • Du musst die violetten Sicherungen links und die gelben Sicherungen rechts austauschen.
  • Eine Sicherung kann nur in ein angrenzendes freies Feld bewegt werden oder eine Sicherung überspringen.
  • Nach einer Filmeinblendung findest du dich im Zeppelin am Rand eines Dschungel wieder.

4. Entkomme aus dem Zeppelin
  • Gehe ganz zurück in deine Kabine.
  • Schau auf die Fussbodenbretter vor der Kiste.
  • Entferne die Bretter um einen Hebel 1/2 zu bekommen.
  • Die Kiste birgt ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Schraubenzieher.
  • Gehe vor in das Cockpit zum Kapitän.
  • Dort schraubst du links mit Schraubenzieher eine Flasche CO2 los, die ins Inventar geht.
  • Wieder 2 Schritte zurück.
  • Lösche mit der CO2 Flasche rechts das Feuer und nimm einen Hebel 2/2 an dich.
  • Schau dir nun im Maschinenraum die rechte Tür näher an.
  • Setze die beiden Hebel ein und betätige alle drei Hebel nach unten.
  • Du kannst nun den Zeppelin verlassen.

5. Folge dem freundlichen Irrlicht
  • Schau dich um und absolviere links ein Wimmelbild, aus dem du eine Machete ins Inventar legst.
  • Rechts am Baum nimmst du den Würfel in Nahansicht und drehst ihn zweimal.
  • Du erhälst ein Altarteil 1/5
  • Beachte rechts die giftige Blume.
  • Mit der Machete schneidest du die Lianen rechts dreimal entzwei um den Weg garadeaus fortzusetzen.
  • Vor dir hängt eine Liane, die du an dich nimmst.
  • Schau dir links den Strauch an und nimm 5 Eicheln
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Das Baumloch betrachtest du näher und gibst dem Eichhörnchen die 5 Eicheln.
  • Dafür bekommst du ein Altarteil 2/5 und ein seltenes Objekt.
  • Gehe wieder einen Schritt vor zum großen Tor und nimm das Tor in Nahansicht.

6. Gelange in das Tempelreich
  • Lege das seltsame Objekt (Spoiler 5) zu den anderen um ein Minispiel zu starten.
  • Schau dir rechts die Zeichnung und deren Reihenfolge an.
  • Du musst die Teile vom kleinsten bis zum komplexesten zusammenstecken damit es unten in den Ring passt.
  • Schiebe in der zweiten Reihe das kleine Teil nach links.
  • Den großen Kreis schiebst du nach unten.
  • Den kleinen roten Stein schiebst du nach oben. Dann schiebst du beide Teile weiter nach oben.
  • Dann nach rechts ins dritte Teil.
  • Weiter nach rechts ins vierte Teil.
  • Die vier Teile schiebst du nach unten.
  • Dann nach rechts und nach unten.
  • Die vier Teile schiebst du in den großen Kreis.
  • Der große Kreis kommt nach unten und öffnet den Kasten.
  • Dreh am Ventilrad um Zugang zum Tempelbereich zu bekommen.

7. Geheimnisse auf den Marktplätzen
  • Sieh dir den Steinkopf an und nach einer Filmeinspielung nimmst du aus dem Auge einen Kristall.
  • Vom Boden nimmst du einen Gabelstock. Den Bogen kannst du noch nicht nehmen.
  • Gehe gerade aus zum Marktplatz Ost.
  • Links bekommst du ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Diamantklinge in dein Inventar.
  • Rechts entfernst du mit dem Gabelstock die Schlange um ein Altarteil 3/5 zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts.
  • Rechts kannst du wenn nötig, Wasser schöpfen.
  • Links nimmst du den Spiegel in Nahansicht und entfernst die Blätter.
  • Mit der Diamantklinge löst du den Spiegel der ins Inventar wandert.
  • Lege den Kristall in die Aussparung.
  • Nach einer Filmeinblendung werden dir zwei Schriftzeichen in dein Tagebuch geschrieben, die du später brauchst.
  • Beachte darüber die giftige Blume.
  • Schau dir das Dach an und wirf die Liane (Spoiler 5) auf die Statue, damit diese herunterfällt.
  • Im Geröll hast du ein Wimmelbild.
  • Du suchst 12 Ringe wovon einer in dein Inventar als Altarteil 4/5 gelegt wird.
  • Gehe vor zum Wasserbecken und nimm rechts den Köcher an dich.
  • Schau auf das Wasser und nimm ein Alterteil 5/5 an dich.
  • Die Säge kannst du noch nicht nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück und betrachte den Altar links näher.
  • Stelle die Alterteile (Spoiler 5 und 7) zu den anderen um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Du musst die Ringe auf den rechten Stab bringen.
  • Es kann kein größerer Stein auf einem kleineren liegen.
  • Oben verschwindet der Käfig und du nimmst einen schwarzen Kristall.

8. Bekomme Zugang zu zwei Tempeltüren
  • Gehe einen Schritt vor und betrachte den Löwen näher.
  • Setze den schwarzen Kristall (Spoiler 7) in die Aussparung und halte den Spiegel (Spoiler 7) davor.
  • Die Tür zum Tempel öffnet um hinein gehen zu können.
  • Betrachte nach der Filmeinblendung das Bild auf dem Boden und nimm eine Schnur an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück um in einem Wimmelbild 12 Hämmer zu suchen.
  • Einer geht ins Inventar.
  • Noch ein Schritt zurück und betrachte vorne den Busch näher.
  • Lege den Köcher (Spoiler 7) und die Schnur zum Bogen.
  • Du hast nun Pfeil und Bogen welcher rechts neben dem Tipp angezeigt wird.
  • Mit dem Hammer schlägst du zweimal auf die Fliese um ein Schloßteil 1/3 mit zu nehmen.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Mit Pfeil und Bogen schießt du die Tasche die im Baum hängt ab.
  • Betrachte die Tasche näher und nimm eine leere Wasserflasche an dich.
  • Gehe drei Schritte vor und dann nach rechts.
  • An der Wasserstelle füllst du die leere Wasserflasche und hast nun eine volle Wasserflasche im Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück,eine vor und links in den Tempel.
  • Nimm die hinterte Tür in Nahansicht und schütte das Wasser aus der Flasche in den mittleren Trog.
  • Das Wasser verteilt sich und gibt den weiteren Weg frei.

9. Was verbirgt sich im Tempel-Innenhof
  • Ein roter Geist versperrt dir rechts den Weg.
  • Schau dir die schwebenden Steine an und nimm einen Sternkristall an dich.
  • Mit Pfeil und Bogen schießt du auf den großen Stein der in der Mitte hängt.
  • Der fällt herunter und zerstört ein Gitter durch das du hindurchgehst.
  • Schau dich um und nimm links einen Dreizack.
  • Rechts oben legst du in der Nahansicht den Sternkristall in die Aussparung.
  • Nach einer nächsten Filmsequenz werden wieder zwei Schriftzeichen ins Tagebuch geschrieben.
  • Betrachte nun die vordere Kiste und öffne dein Tagebuch .
  • Auf Seite 10 findest du die Zeichen die zum jeweiligen Kristall passen.
  • Drehe die Scheiben bis die passenden Zeichen gefunden sind.
  • Die Truhe öffnet und du nimmst ein Truhenteil an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und schlage zweimal mit dem Dreizack auf die losen Teile der mittleren Säule.
  • Du bekommst ein Schloßteil 2/3 und gehst einen Schritt zurück.

10. öffne die Truhe
  • Lege das Truhenteil (Spoiler 9) in die Aussparung der Truhe.
  • Ein weiteres Puzzle erwartet dich.
  • Ein Frosch kann sich nur bewegen, wenn er über einen anderen auf ein freies Feld springt.
  • Der übersprungene Frosch verschwindet.
  • Es darf am Ende nur ein Frosch überbleiben.
  • Der mittlere Frosch in der Dreiherreihe springt nach rechts.
  • Der untere Frosch springt nach oben.
  • Der ganz linke Frosch springt nach rechts.
  • Der rechte Frosch springt nach links.
  • Der obere Frosch springt nach unten.
  • Ein Wimmelbild wird angezeigt.
  • Löse es und nimm ein Schloßteil 3/3 an dich.
  • Wieder zweimal vor in die Tempelstätte.
  • Dort nimmst du den alter in Nahansicht und legst die drei Schloßteile (Spoiler 8-9 und 10) in die entsprechenden Aussparungen.
  • Du bekommst ein Auge und gehst vier Schritte zurück.

11. Befreie den Geist aus dem Kopf
  • Nimm den Steinkopf links in Nahansicht und setze das Auge (Spoiler 10) ein.
  • Der Kopf bewegt sich und gibt dir den Weg zum Tempel-Maschinenraum frei.
  • Gehe hinein,schau dich um und nimm den Viereckkasten vorne in Nahansicht um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst die Elemente so ordnen,das sie den Farbbildern in jeder Reihe und Spalte entsprechen.
  • Lege nun das entladene Artefakt (Spoiler 3) in die entstandene öffnung und schau dir die nachfolgende Filmeinspielung an.
  • Du bekommst danach ein wiederaufgerladenes Artefakt in dein Inventar.
  • Aus der linken Amphore nimmst du eine Quadratform und absolvierst rechts ein Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Blume und gehst einen Schritt zurück und drei Schritte vor.
  •  

12. öffne neue Wege
  • Halte die Blume (Spoiler 11) über die schwebende Steine und erhalte etwas Schwebepulver.
  • Nimm das aufgeladene Artefakt (Spoiler 11) um mit einem Minispiel die Geister zu vertreiben.
  • Wähle eine Farbe aus um alle Glyphen damit einzufärben.
  • Wähle zuerst eine Farbe aus um die untere Glyphe einzufärben.
  • Du musst zuerst eine andere Farbe wählen, als die unten angezeigte.
  • Wähle eine Farbe aus, an der die meisten Glyphen der gleichen Farben angrenzen.
  • Diese werden mit der jeweiligen Farbe versehen.
  • Fahre so fort, das alle Glyphen die gleiche Farbe besitzen.
  • Gehe nach vorne und versuche in den Eingang zu gelangen.
  • Der Eingang stürzt ein und du nimmst links eine Leitersprosse 1/3 an dich.
  • Gehe viermal zurück zu den losen Steinen.

13. Der Weg zur Gießerei wird geöffnet
  • Streue das Schwebepulver (Spoiler 12) über die Steine, damit der Weg freigeräumt wird.
  • Gehe einen Schritt vor und nimm links oben eine Diamantform an dich.
  • Rechts oben nimmst du einen feuchten Lappen und darunter absolvierst du ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Bilderrahmen ins Inventar und schau dir den Tisch links näher an.
  • Du kannst voerst nur den Holzkleber an dich nehmen.
  • Gehe einen weiteren Schritt vorwärts.
  • An der Maschine rechts unten nimmst du eine Leitersprosse 2/3 und gehst in die Kugel.
  • Nach einer Filmeinblendung nimmst du die Zange und gehst einen Schritt zurück.
  • Die Nägel am Schubkasten des Tisches entfernst du mit der Zange um die Nägel, eine Beschreibung und eine Leitersprosse 3/3 an dich zu nehmen.
  • Du kannst den Bilderrahmen auf den Tisch legen.
  • Gehe drei Schritte zurück zum Eingang.

14. Geheimnisse vor dem Observatorium
  • Streiche die Löcher der Leiter mit dem Holzkleber (Spoiler 13) ein und stecke die Leitersprossen (Spoiler 12 und 13) hinein.
  • Du nimmst eine Leiter ins Inventar und gehst zwei Schritte vor, dann links, einen Schritt vor, rechts zwei Schritte vor zum Observatoriumseingang.
  • Links steckst du die Diamantform in die Aussparung.
  • Nach einer Filmeinblendung wird dir ein Zeichen ins Tagebuch geschrieben, welches du später brauchst.
  • Rechts legst du die Leiter an und kletterst nach oben.
  • Mit dem feuchten Lappen (Spoiler 13) säuberst du die Laterne, die du anschließend ins Inventar nimmst.
  • Gehe drei Schritte zurück um ein Wimmelbild zu lösen.
  • Suche 12 Schraubenschlüssel, davon geht einer ins Inventar.
  • Noch einmal zwei Schritte zurück links in den Tempelmaschinenraum.
  • Hast du es noch nicht getan, entfernst du in der Mitte oben die Fahne von der Wand.
  • Darunter befreist du mit dem Schraubenschlüssel einen Pumpengriff, den du mitnimmst.
  • Rechts löst du ein Wimmelbild und nimmst einen Spachtel ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor nach rechts zur Gießerei.

15. Verschaffe dir einen neuen Zugang
  • An der Pumpe setzt du den Pumpengriff (Spoiler 14) ein um ein kleines Minispiel zu absolvieren.
  • Füge die vier Pfeile so in das Feld das sie ineinanderpassen, ohne sich zu berühren.
  • Du nimmst eine Pumpe ins Inventar.
  • Schau dir vorne die Wand neben der Kugel an und mit dem spachtel (Spoiler 14) schagst du dreimal das Moos ab.
  • Schau dir die Anleitung genau an.
  • Gehe drei Schritte zurück, dann rechts zum Wasserloch.
  • Stelle die Pumpe ans Wasser um das Wasser zu entfernen und einen neuen Zugang zu schaffen.
  • Kletter hinunter und hänge die Laterne (Spoiler 14) auf, damit du Licht bekommst.

16. Ein unterirdischer Durchgang
  • Nimm die Fässer in Nahansicht und du bekommst einen Sägegriff und eine Kreisform.
  • Am Balken hinten kannst du noch nichts ausrichten.
  • Gehe einen Schritt zurück und vor zum Schwimmbecken.
  • Lege den Sägegriff zu der unfertigen Säge und nimm eine Säge ins Inventar.
  • Mache einen Schritt zurück um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Du bekommst etwas Maschendraht und gehst zum Gießereieingang.
  • Lege dan Maschendraht auf den Bilderrahmen und setze die Nägel (Spoiler 13) darauf.
  • Mit dem Hammer rechts oben befestigt du die Nägel und nimmst ein Sieb ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück in den unterirdischen Durchgang.

17. öffne weitere Wege der Tempelanlage
  • Nimm die hintere rechte Wand in Nahansicht und schneide mit der Säge (Spoiler 16) den Balken entzwei.
  • Du hast ein neues Rätsel in Gang gebracht.
  • Beachte die Anweisungen rechts an der Wand.
  • Drehe das Rad so wie bei einem Tresor mal nach links und mal nach rechts, bis die entsprechenden römischen Ziffern im unteren mittleren Feld übereinstimmen.
  • Eine Tür öffnet sich durch die du hinausgehst.

18. Finde Interessantes am Strand und Festungseingang
  • Schau dir rechts oben die Säule näher an und setze die Quadratform (Spoiler 11) ein.
  • Dir wird nach der Filmeinblendung ein Zeichen ins Tagebuch geschrieben.
  • Dort wo die Flasche im Sand liegt schaust du genauer hin und nimmst einen Eimerhenkel mit.
  • Beachte links vorne die giftige Blume.
  • Gehe einen Schritt vor zum Festungseingang.
  • Die Krabbe kannst du noch nicht vertreiben, aber nimmst das Skelett in Nahansicht.
  • Aus seiner Hand nimmst du eine Giftherstellungsanleitung und eine Gartenschere an dich.
  • Mache einen Schritt zurück und schneide mit der Gartenschere die rote Blume ab.
  • Du gehst kurz ganz zurück zum Zeppelin.
  • Schneide die blaue Blume mit der Gartenschere ab und absolviere am Zeppelin ein Wimmelbild.
  • Du suchst 12 Magnete von denen einer in dein Inventar kommt.
  • Mache 2 Schritte vor und schneide mit der Gartenschere die gelbe Blume ab.
  • Kehre wieder in den unterirdischen Durchgang zurück.

19. Stelle Gift für deine Pfeile her und finde einiges
  • Nimm links den Topf mit Wasser in Nahansicht.
  • Den Eimerhenkel (Spoiler 18) legst du an den leeren Kasten und bekommst einen Eimer.
  • In den Topf mit dem heißen Wasser legst du die drei Blumen (Spoiler 18) und steckst einen Pfeil hinein.
  • Du bekommst giftige Pfeile, die rechts unten am Köcher angezeigt werden.
  • Gehe vor zum Strand und nimm den Boden über der Flasche in Nahansicht.
  • Lege den Eimer und das Sieb (Spoiler 16) auf den Sand und fülle etwas Sand ins Sieb.
  • Du nimmst einen vollen Eimer Sand und einen rostigen Dolch ins Inventar.
  • Wieder einen Schritt vor zum Festungseingang.
  • Mit einem giftigen Pfeil vertreibst du die große Krabbe.
  • Schau dir rechts den Salzstein näher an.
  • Mit dem rostigen Dolch schlägst du einen Salzklumpen ab der ins Inventar geht.
  • Ausserdem bekommst du noch ein Observatoriumsrätselteil 1/4.
  • Geh kurz in die Festung hinein.
  • Links nimmst du die Kiste in Nahansicht um eine Beschreibung, etwas Schießpulver und eine Harfensaite an dich zu nehmen.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild aus dem du einen Stahl mit Feuerstein an dich nimmst.
  • Kehre zurück in den unterirdischen Durchgang.

20. Fertige das Stabelement an 
  • Nimm noch einmal die Fässer in Nahansicht.
  • Lege das Schießpulver (Spoiler 19) in den Steinspalt und zünde es mit dem Stahl mit Feuerstein (Spoiler 19) an.
  • Nach der Explosion findest du mit Hilfe des Magneten (Spoiler 18) Eisenerz.
  • Geh zwei Schritte zurück, dann rechts und absolviere ein weiteres Wimmelbild.
  • Sammle 12 Kohlenstücke ein und gehe ein Schritt vorwärts in die Kugel.
  • Schütte den Eimer mit Sand (Spoiler 19) in die Kiste.
  • Lege die Kohlenstücke in die vorhandene Glut.
  • Lege das Eisenerz in den Kessel und schau dir rechts die Anleitung an.
  • Schiebe den Kessel nach links, betätige den Blasebalg.
  • Schiebe den Kessel nach rechts, schließe und öffne die Sandkiste um das flüssige Erz in die Form laufen zu lassen.
  • Drehe das hintere Ventilrad auf.
  • Dir wird die Tür der Kugel vor deiner Nase zugeschlagen.
  • Nimm die Dreieckform aus der Tür und schau dir den Kreis links näher an.
  • Lege die Kreisform (Spoiler 16) hinein und nach der Filmeinblendung wird dir wieder ein Zeichen ins Tagebuch geschrieben.
  • Gehe zurück zur in den Tempelmaschinenraum und schau dir die Wand vorne näher an.
  • Setze die Dreiecksform in die Aussparung.
  • Ein letztes Zeichen wird dir nach der Filmeinblendung ins Tagebuch geschrieben.
  • Geh zum Wasserbecken und fülle den leeren Eimer mit Wasser.
  • Du hast einen vollen Eimer Wasser im Inventar.
  • Gehe zurück zur Kugel in der Gießerei.
  • Schlage im Tagebuch die Seite 16 auf und schau dir die Zeichen genau an.
  • An der Kugel benutzt du diese Zeichen um sie wieder zu öffnen.
  • Nimm das Amaranthstabelement, welches sich automatisch mit dem aufgeladenen Artefakt (Spoiler 11) verbindet.
  • Links nimmst du ein Wasserbeckenstück und gehst dreimal zurück, nach rechts und garadeaus zum Wasserbecken.

21. Eine weitere Umgebung wird freigelegt
  • Schau dir rechts den Stein an und setze das Wasserbeckenstück (Spoiler 20) dort ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst auf die goldenen Knöpfe drücken um die Hexagone zu verschieben.
  • Das mittlere Hexagon muss die roten Dreiecke enthalten.
  • Hast du es geschafft wird ein übergang geschaffen.
  • Nimm rechts an der Wand die Spitzhacke an dich und gehe vor in den Palastplatz.
  • Am mittleren Tor nimmst du die Treppenstufen in Nahansicht und entfernst mit der Spitzhacke den losen Stein.
  • Nimm ein Metallgewicht und löse links das Wimmelbild.
  • Du bekommst ein Wellensymbol und nimmst den Bottich in Nahansicht.
  • öffne den Deckel, entleere den Eimer mit Wasser (Spoiler 20)und nimm einen Flaschenzug.
  • Gehe einen Schritt zurück und nach rechts zur Festung:
  • Absolviere ein Wimmelbild in dem du 12 mal Dynamit suchst.
  • Du bekommst Dynamitpfeile die rechts beim Köcher angezeigt werden.
  • Gehe wieder zurück auf den Palastplatz.

22. öffne die Waffenkammer und finde einiges im Festungsraum
  • Mit einem Dynamitpfeil zerstörst du links die Tür und gehst in die Waffenkammer.
  • Rechts oben bekommst du ein Observatoriumsrätselteil 2/4.
  • Löse das Wimmelbild darunter um einen Hakenpfeil zu bekommen der im Köcher rechts unten angezeigt wird.
  • an der Zelle nimmst du rechts oben einen goldenen Bogen.
  • Gehe zweimal zurück und dann nach rechts zur Festung.
  • Nimm den vorderen Apparat in Augenschein und setze das Wellensymbol (Spoiler 21) in die dafür vorgesehene Stelle.
  • Setze rechts in das Bild, den Flaschenzug (Spoiler 21), die Harfensaite (Spoiler 19) und das Metallgewicht (Spoiler 21) ein um ein Puzzle zu starten.
  • Klicke auf die Symbole um das blaue links mit dem grünen in dem gelben Ring zu verbinden.
  • Du kannst dich beliebig bewegen, musst jedoch auf einem Symbol derselben Farbe oder Form landen von dem ich aus gestartet bin.
  • Fange links mit dem großen blau an.
  • Zwei Felder geradeaus wieder anklicken.
  • Ein Feld schräg nach unten zum Sechseck.
  • Ein Feld geradeaus zum Stern.
  • Ein Feld herunter zum grünen Stern.
  • Wieder hoch zum grünen Feld im gelben Stein.
  • Nimm ein violettes Juwel an dich.
  • Gehe zum Observatoriumseingang zurück.

23. Vertreibe einen Geist und gelange ins Observatorium
  • Vor dir steht ein Schlangengeist, der dich nicht vorbeilässt.
  • Nimm das Amaranthstabteil (Spoiler 20) und ziele auf den Geist.
  • Es werden wieder leuchtende Symbole in verschiedenen Farben angezeigt.
  • Es müssen alle Symbole einer Farbe entsprechen.
  • Wähle eine Farbe aus um alle Glyphen damit einzufärben.
  • Wähle zuerst eine Farbe aus um die untere Glyphe einzufärben.
  • Du  musst du  zuerst eine andere Farbe wählen, als die unten angezeigte.
  • Wähle eine Farbe aus, an der die meisten Glyphen der gleichen Farben angrenzen.
  • Diese werden mit der jeweiligen Farbe versehen.
  • Fahre so fort, das alle Glyphen die gleiche Farbe besitzen.
  • Gehe danach einen Schritt vor und schieße mit einem Hakenpfeil auf das obere Fenster um ins Observatorium zu gelangen.

24. Es gibt hier einiges zu erledigen
  • Schau dir vorne die Schädel näher an und nimm aus dem Auge des blauen Schädels ein Observatoriumsrätselteil 3/4
  • Gehe nach rechts in den Observatoriumsreaktor.
  • Dort nimmst du oben rechts ein goldenes Schwert.
  • Nimm den unteren kleinen Kreis in Nahansicht um einen schwarzen Kiesel zu nehmen.
  • Klickst du auf den großen Kreis nimmst du eine Anleitung und ein Observatoriumsrätselteil 4/4 an dich.
  • Gehe drei Schritte zurück und setze die Observatoriumsrätselteile (Spoiler 19-22 und 24) in die Aussparungen um ein Minispiel zu beginnen.
  • Die Kacheln sollen den Farben des Randes entsprechen.
  • Du musst die Kacheln entsprechend ihrer Farbe anordnen indem du den Ring drehst.
  • Klickst du auf die rechte Kugelhälfte ändern die Kacheln ihre Position.
  • Klicke die Kacheln so: R=Ring - K= Kugel
  • R - K - R 2x - K - R 6x - K - R - K
  • Nimm den roten Totenkopf und  gehe wieder hinauf ins Observatorium.

25. öffne ein Portal
  • Löse links das Wimmelbild um eine Sonne zu bekommen.
  • Setze den roten Totenkopf (Spoiler 24) zu den anderen um ein Portal zu öffnen.
  • Nach der Filmeinblendung kannst du durch das Portal in die Waffenkammer gehen.
  • Links nimmst du einen Stern 1/3 an dich.
  • Schau oben das Wappensymbol näher an und setze das goldene Schwert (Spoiler 24) hinein.
  • Nach der Filmeinblendung werden wieder Symbole in dein Tagebuch geschrieben.
  • Gehe einen Schritt zurück und betrachte links den Kreis an der Tür näher.
  • Setze die Sonne ein um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst alle grünen Kugeln in einen Bereich bekommen.
  • Du kannst die Kugeln bewegen in dem du die Röhren verschiebst oder drehst.
  • Klicke so auf die vier Knöpfe das sich alle grünen Kugeln im grünen Bereich befinden.
  • Durch Klick auf den runden Pfeil drehst du die Kugeln.
  • Die Tür öffnet und du gehst in die Palasthalle.

26. Palasthalle und Palastgarten
  • Links nimmst du einen Stern 2/3 an dich und spielst rechts das Wimmelbildum eine Kurbel ins Inventar zu legen.
  • Gehe nach links in den Palastgarten.
  • Setzt du an der linken Säule den goldenen Bogen (Spoiler 22) ein bekommst du nach der Filmeinblendung ein Zeichen ins Tagebuch geschrieben.
  • Nimm die hinteren Flaschen in Nahansicht und nimm eine Flasche Pflanzenwuchsmittel an dich.
  • Gehe zweimal zurück und fülle rechts in den Topf das Pflanzenwuchsmittel.
  • Danach kannst du zum Taubennest hochklettern.
  • Nimm rechts den goldenen Würfel und tausche den schwarzen Kiesel (Spoiler 24) mit dem schwarzen Juwel unter der Taube aus.
  • Gehe zurück in den Palastgarten und stecke den goldenen Würfel in das große Viereck rechts.
  • Ein weiteres Rätsel wartet darauf gelöst zu werden.
  • Setze das Puzzle richtig zusammen.
  • Achte auf die Ränder , die ein Hinweis sind.
  • Aus der geöffneten Schachtel nimmst du ein graues Juwel und ein Stabteil 1/2.
  • Geh über das Portal der Waffenkammer zurück zum Observatorium.

27. öffne den Weg zur Palastgalerie
  • Gehe rechts in den Reaktor und betrachte die Mühle links näher.
  • Stecke die Kurbel (Spoiler 26) an die Mühle und lege den Salzklumpen (Spoiler 19) in die öffnung.
  • Drehe an der Kurbel um Salz zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück um im Wimmelbild zwölf mal honig zu finden.
  • Du bekommst ins Inventar Fliegenpapier gelegt.
  • über dass Portal kehrst du zurück zur Waffenkammer, gehst einen Schritt zurück und geradeaus in die Palasthalle.
  • Streue das Salz über den Eisblock und nimm bei näherer Betrachtung des Resteises ein goldenes Blatt 1/4 an dich.
  • Beim Adler suchst du in einem Wimmelbild zwölf Stäbe, davon geht ein Stabteil 2/2 in dein Inventar.
  • Gehe geradeaus und nimm rechts eine Heckenschere.
  • Zurück und nach links in den Palastgarten.
  • Mit der Heckenschere befreist du vorne das Rad vom Efeu und nimmst es mit.
  • Rechts oben fängst du mit dem Fliegenpapier die Fliegen und nimmst sie ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück in die Palastgalerie.
  • Befestige das Rad am Karren und belade ihn mit den Steinen auf der Treppe.
  • Dabei bekommst du ein goldenes Schild.
  • Klicke den Karren an damit er verschwindet.
  • Schau dir den Bereich oben links näher an.
  • Mit den Fliegen vertreibst du die Tiere und nimmst ein gelbes Juwel und den goldenen Pfeil.
  • Gehe zwei Schritte zurück und setze den goldenen Pfeil in die Kreisaussparung über der Tür.
  • Ein weiteres Zeichen wird nach der Filmeinspielung ins Tagebuch geschrieben.
  • Gehe nach links und durch das Portal zum Observatoriumsreaktor.

28. Fertige das Amaranth-Stabelement an
  • Schau dir den Kreis oben an und setze das goldene Schild (Spoiler 27) ein.
  • Ein letzte Zeichen wird nach der Filmeinblendung in dein Tagebuch geschrieben.
  • Nimm den kleinen runden Tisch in Nahansicht und setze die vier farbigen Juwelen (Spoiler 22-26-26 und 27) in die öffnungen.
  • Danach nimmst du ein großes Juwel an dich.
  • Nimm den großen Kreis in Nahansicht und setze die beiden Stabteile (Spoiler 26 und 27) sowie den großen Juwel in die Ausbuchtung.
  • Du musst ein dreiteiliges Puzzle absolvieren.
  • Setze die Puzzleteile richtig zusammen.
  • Nun siehst du dir im Tagebuch die Seite 27 näher an und merkst dir die Zeichen die zu den goldenen Teilen passen.
  • Dreh die Kreise bis die Zeichen übereinanderstimmen.
  • Du nimmst ein Amaranthstabelement ins Inventar.
  • über das Portal gehst du zurück zur Palastgalerie.
  • Mit dem Amaranthstabelement zerstörtst du den Steinmann.
  • Es werden wieder leuchtende Symbole in verschiedenen Farben angezeigt.
  • Es müssen alle Symbole einer Farbe entsprechen.
  • Wähle eine Farbe aus um alle Glyphen damit einzufärben.
  • Wähle zuerst eine Farbe aus um die untere Glyphe einzufärben.
  • Du musst du  zuerst eine andere Farbe wählen, als die unten angezeigte.
  • Wähle eine Farbe aus, an der die meisten Glyphen der gleichen Farben angrenzen.
  • Diese werden mit der jeweiligen Farbe versehen.
  • Fahre so fort, das alle Glyphen die gleiche Farbe besitzen.
  • Danach kannst du geradeaus in den Gefängnisturm gehen.
  • Nimm rechts den Kescher und links oben den Stern 3/3.
  • Schau dir das Puzzle an der Tür an und nimm ein goldenes Blatt 2/4
  • Gehe zurück in die Waffenkammer.

29. öffne die Gefängniszelle
  • Aus dem Wimmelbild nimmst du eine Sprungfeder.
  • Schau dir die Tür zum Gefängnis näher an und setzt die drei Sterne (Spoiler 25-26-28) in die leeren Stellen.
  • Die Tür öffnet sich.
  • Nimm die Kugel am Boden und wirf sie auf das rechte Fass um ein Wimmelbild zu aktivieren.
  • Du bekommst ein Stück Käse.
  • Schau dir den Tisch näher an.
  • Setze am Käfig die Sprungfeder ein und nimm die Mausefalle und ein goldenes Blatt 3/4
  • Schau unter die Pritsche und nimm das Mauseloch in Nahansicht.
  • Setze die Mausefalle auf den Boden und stecke den Käse hinein.
  • Du bekommst eine Mausefalle mit Maus und nimmst aus dem Loch ein goldenes Blatt 4/4
  • Gehe zweimal zurück und zweimal vorwärts.

30. öffne den Thronsaal und finde einiges
  • Schau dir das große Tor näher an und setze die vier goldenen Blätter (Spoiler 27-28 und 29) in die Ausbuchtungen.
  • Gehe in den Thronsaal und schau dir den Thron näher an.
  • Nimm aus dem Totenkopf eine Anweisung und vom Sitz den Ring des Königs
  • Gehe geradeaus und nach der Filmeinspielung musst du die Maschine reparieren.
  • Vom Boden hebst du ein Zahnrad 1/2 und ein Windemblem auf.
  • Schau dir die Röhre näher an.
  • Setze die Mausefalle mit Maus (Spoiler 29) auf die runde obere öffnung.
  • Die Maus flüchtet und gibt ein Zahnrad 2/2 frei welches du an dich nimmst.
  • Nimm die Maschine rechts in Nahansicht und setze die beiden Zahnräder links ein.
  • Ein neues Puzzle ist zu lösen.
  • Ordne die Listen so an, das sich in jedem Quadrat ein roter Kreis befindet, wenn du den roten Knopf drückst.
  • Verschiebe dazu die einzelnen Quadrate oben und links.
  • Hast du es geschafft geht die Brücke wieder hoch.
  • Schau unter die Brücke und fange mit dem Kescher (Spoiler 28) einen Fisch.
  • Nimm vom Fisch die Schuppen und auch eine Eisbärenstatue geht ins Inventar.
  • Gehe zweimal zurück und dan nach links.
  • Nimm das Tor in Nahansicht und setze die Eisbärstatue zu den anderen.
  • Ein neues Minispiel ist gestartet.
  • Versetze die Statuen so, das der Eisbär wieder rechts oben aus dem Dschungel gehen kann.
  • Mache einen Schritt vorwärts.

31. Was gibt es im Palasthof und im Schlafgemach
  • Schau dir die Stelle über den Schlafgeräuschen näher an.
  • Nimm ein Erdemblem und eine Schlafblume ins Inventar.
  • Mit Pfeil und bogen schießt du auf das rechte Fenster um hineinzukommen.
  • Schau dir links oben dem Kreis näher an und setze das Windemblem (Spoiler 30) ein.
  • Wieder wird dir nach der Filmeinspielung ein Zeichen ins Tagebuch geschrieben.
  • Schau dir darunter den Schrank an.
  • Nimm das Dreizackteil.
  • Lege die Schlafblume in den Mörser und zerstampfe sie.
  • Du nimmst einen Mörser mit Schlafpulver mit ins Inventar.
  • An der Schere kannst du noch nichts machen.
  • Betrachte das Bett näher und stecke dem Skelett den Ring des Köngs auf die Finger.
  • Du bekommst den Schlüssel zur Drachenvitrine.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm den Brunnen in Nahansicht.
  • über das Fleisch gibst du das Schlafpulver und nimmst es mit.
  • Gehe nach links zum Palastzoo.
  • Gib dem Löwen das Fleisch damit er einschläft und rechts ein Wimmelbild auftaucht.
  • Löse es und nimm ein Scherenteil an dich.
  • Gehe kurz zurück ins Schlafgemach.
  • Im Schrank setzt du dasScherenteil zum anderen um eine Schere zu bekommen.
  • Wieder zurück zum Palastzoo.
  • Schneide dem Löwen mit der Schere etwas von seiner Mähne ab und wenn du das Wimmelbild gelöst hast bekommst du einen rostigen Schlüssel.
  • Gehe fünf Schritte zurück in die Waffenkammer.

32. Hinter der Waffenkammer ist etwas verborgen
  • Am Fass suchst du in einem Wimmelbild zwölf Winden.
  • Eine Winde davon geht ins Inventar.
  • Nimm die hintere Tür in Nahansicht und stecke den rostigen Schlüssel (Spoiler 31) ins Schloß und drehe den Schlüssel.
  • Du kannst nun in den Gefängnisturm zur dritten Etage gehen.
  • öffne die Kiste und nimm ein Wasseremblem.
  • Schau dir die Platte darüber näher an und lege das Dreizackteil (Spoiler 31) an die fehlende Stelle.
  • Um die Zahnräder zum Stillstand zu bringen steckst du den rostigen Dolch (Spoiler 19) zwischen die Zahnräder.
  • Du gehst nun im Gefängnisturm in die zweite Etage.
  • An den Steinen erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Nimm einen großen Pfeil ins Inventar und betrachte über den Steinen den Kreis näher.
  • Lege das Wasseremblem hinein und du bekommst ein weiteres Zeichen in  das Tagebuch geschrieben.
  • Nimm die Armbrust in Nahansicht.
  • Unten setzt du die Winde ein.
  • Lege den großen Pfeil in die Vorrichtung und schieße die Armbrust ab.
  • Die Brücke wird getroffen und du kannst dort weitergehen.
  • Geh vier Schritte zurück und fünf Schritte vor zum Kristallpalast.

33. Der Abschlusss rückt näher
  • Rechts nimmst du das Feueremblem.
  • Am Block nimmst du den Kreis in Nahansicht und legst das Erdemblem (Spoiler 31) in den Kreis.
  • Nach der Filmeinblendung bekommst du ein neues Zeichen ins Tagebuch geschrieben.
  • Gehe zwei Schritte zurück in den Thronsaal.
  • Links setzt du das Feueremblem in den Kreis damit ein letztes Zeichen ins Tagebuch geschrieben werden kann.
  • Rechts steckst du den Schlüssel zur Drachenvitirine (Spoiler 31) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Zahlen in die numerische Reihenfolge bringen.
  • über die vier roten Knöpfe kannst du die Zahlen nach links und rechts schieben.
  • Klickst du in ein Rechteck verschieben sich die Zahlen nach oben und unten.
  • Bezeichne gedanklich die roten Knöpfe von 1-4 .
  • Zum Verschieben der Zahlen drückst du auf  das Rechteck = R
  • Benutze folgende Zahlen/Buchstaben:
  • R - 1 - 4 - R - 2 - R - 2 - R - 4 - R
  • Nimm den Drachenzahn und schau dir den Thron näher an.
  • Lege dem Löwen die Löwenmähne (Spoiler 31) dem Fisch die Fischschuppen (Spoiler 30) und dem Drachen den Drachenzahn an.
  • Du bekommst das letzte Teil eines Artefaktes das sich automatisch mit dem Aramanthstabelement (Spoiler 28) verbindet.
  • Du hast jetzt einen Amaranthstab und gehst zwei Schritte vor.
  • Vom Sohn des Bösen bekommst du einen Eispfeil und schaust dir das große Tor näher an.
  • Merke dir im Tagebuch auf Seite 39 die Zeichen gut.
  • Verschiebe am Tor die Zeichen so, das sie mit der Zeichnung übereinanderstimmen.
  • Du kannst nun zum Fluss des Lebens weitergehen.

34. Das Ende in der Kammer des Lebens
  • Mit dem Eispfeil schaffst du dir einen übergang über den Fluss.
  • Gehe einen Schritt vor in die Kammer des Lebens.
  • Dort erwartet dich das Böse.
  • Richte nach der Filmeinblendung den Amaranthstab (Spoiler 33) auf die Königin.
  • Es werden wieder leuchtende Symbole in verschiedenen Farben angezeigt.
  • Es müssen alle Symbole einer Farbe entsprechen.
  • Wähle eine Farbe aus um alle Glyphen damit einzufärben.
  • Wähle zuerst eine Farbe aus um die untere Glyphe einzufärben.
  • Du musst zuerst eine andere Farbe wählen, als die unten angezeigte.
  • Wähle eine Farbe aus, an der die meisten Glyphen der gleichen Farben angrenzen.
  • Diese werden mit der jeweiligen Farbe versehen.
  • Fahre so fort, dass alle Glyphen die gleiche Farbe besitzen.
  • Das musst du dreimal machen um die Königin zu besiegen.

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