Autor: Uwe K.
Datum: 21.04.2013

Amaranthine Voyage: Der Baum des Lebens
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du
hast zwei Modalitäten zu Auswahl.
- Normal = Tipps
und Lösen einer Aufgabe gehen schnell - interaktive Bereiche funkeln -
Orte werden auf der Karte markiert.
- Schwierig =
Tipps und Lösen einer Aufgebe dauern länger - kein funkeln - nur
Aufgaben werden auf der Karte angezeigt.
- Du kannst
40 Zeppeline finden und 14 Schmetterlinge.
- Sie
haben aber keinerlei Einfluss auf das Spiel.
- Das
Tagebuch links schreibt alles wichtige auf.
- Die
Karte links über dem Tagbuch hat keine Lauffunktion.
- Sie
zeigt dir nur, wo du noch etwas zu erledigen hast.
- Ansonsten
gilt wie bei vielen Spielen :
- Lupe - betrachte
etwas näher.
- Pfeil - dort kannst du hingehen.
- Hand
- hier nimmst du etwas
- Zahnräder - hier setzt du
etwas ein
- Bei den Wimelbildern hast du einige blau
unterlegte Schriften.
- Du musst eine weitere Aktion
durchführen um das Objekt zu finden.
Inventarliste
- Die
Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
- Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in
diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
- Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde
das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
- 5
Eicheln - 5/5
- Altarteil 1/5 - 5/7
- Altarteil
2/5 - 5/7
- Altarteil 3/5 - 7/7
- Altarteil
4/5 - 7/7
- Altarteil 5/5 - 7/7
- Amaranthstab
- 33/33
- Amaranthstabelement - 28/33
- Amaranthstabteil
- 20/23/28
- Artefakt - 1/3
- Artefakt,entladen
- 3/11
- Artefakt,aufgeladen - 11/20
- Auge
- 10/11
- Besen - 2/2
- Bilderrahmen
- 13/13
- Blatt Papier - 1/2
- Blume - 11/12
- Blume,blau
- 19/19
- Blume,gelb - 19/19
- Blume,rot
- 19/19
- Diamantklinge - 7/7
- Drachenzahn
- 33/33
- Drahtschere - 3/3
- Dreieckform
- 19/20
- Dreizack - 9/9
- Dreizackteil
- 31/32
- Eimer - 19/19
- Eimerhenkel
- 18/19
- Eimer mit Sand - 19/20
- Eimer
mit Wasser - 20/21
- Eisbärenstatue - 30/30
- Erdemblem
- 30/33
- Feueremblem - 33/33
- feuchter
Lappen - 13/14
- Fischschuppen - 30/33
- Flaschenzug
- 21/22
- Fleisch - 31/31
- Fliegenpapier
- 27/27
- Gabelstock - 7/7
- goldenes
Blatt 1/4 - 27/30
- goldenes Blatt 2/4 - 28/30
- goldenes
Blatt 3/4 - 29/30
- goldenes Blatt 4/4 - 29/30
- goldener
Bogen - 22/26
- goldener Pfeil - 27/27
- goldene
Schild - 27/28
- goldenes Schwert - 24/25
- goldener
Würfel - 26/26
- großer Pfeil - 32/32
- großer
Juwel - 28/28
- Harfensaite - 19/22
- Hausmeisterschlüssel
2/2
- Hebel 1/2 - 4/4
- Hebel 2/2 -
4/4
- Heckenschere - 27/27
- Holzkleber
- 13/14
- Isolierband - 3/3
- Juwel,gelb
- 27/
- Juwel,grau - 26/
- Juwel,schwarz
- 26/
- Juwel,violett - 22/
- Kajüttenschlüssel - 1/1
- Käse - 29/29
- Kescher
- 28/30
- Köcher - 7/7
- Königsring
- 30/
- Kreisform - 16/20
- Kugel -
29/29
- Kurbel - 26/27
- Laterne -
14/15
- Leiter - 14/14
- Leitersprosse
1/3 - 12/14
- Leitersprosse 2/3 - 13/14
- Leitersprosse
3/3 - 13/14
- Liane - 5/7
- Löwenmähne
- 31/33
- Machete - 5/5
- Magnet -
18/20
- Maschendraht - 16/16
- Mausefalle,leer
- 29/29
- Mausefalle mit Maus 29/30
- Metallgewicht
- 21/22
- Nägel - 13/16
- Observatoriumsrätselteil
1/4 - 19/24
- Observatoriumsrätselteil 2/4 - 22/24
- Observatoriumsrätselteil
3/4 - 24/24
- Observatoriumsrätselteil 4/4 - 24/24
- Pflanzenwuchsmittel
- 26/26
- Pistole - 3/3
- Pumpe - 15/15
- Pumpengriff
- 14/14
- Quadratform - 11/18
- Rad
- 27/27
- Ring des Königs - 30/31
- rostiger
Dolch - 19/19/32
- rostiger Schlüssel - 31/32
- roter
Totenkopf - 24/25
- Salz - 27/27
- Salzklumpen
- 19/27
- Säge - 16/167
- Sägegriff
- 16/16
- Schere - 31/31
- Scherenteil
31/31
- Schießpulver - 19/20
- Schlafkraut
- 30/31
- Schlafpulver - 31/31
- Schloßteil
1/3 - 8/10
- Schloßteil 2/3 - 9/10
- Schloßteil
3/3 - 10/10
- Schlüssel - 3/3
- Schlüssel
zur Drachenvitrine - 31/33
- Schnur - 8/8
- Schraubenschlüssel
- 14/14
- Schraubenzieher - 4/4
- schwarzer
Kiesel - 24/26
- schwarzer Kristall - 7/8
- Schwebepulver
- 12/13
- seltenes Objekt - 5/6
- Sicherung
- 3/3
- Sieb - 16/19
- Sonne - 25/25
- Spachtel
- 14/14
- Spiegel - 7/8
- Spitzhacke
- 21/21
- Sprungfeder - 29/29
- Stabteil
1/2 - 26/
- Stabteil 2/2 - 27/
- Stahl
und Feuerstein - 19/20
- Stern 1/3 - 25/
- Stern
2/3 - 26/
- Stern 3/3 - 28/
- Sternkristall
- 9/9
- Truhenteil - 9/10
- violettes
Juwel - 22/
- Wasserbeckenstück - 20/21
- Wasseremblem
- 32/32
- Wasserflasche ,leer - 8/8
- Wasserflasche
voll - 8/8
- Wellensymbol - 21/22
- Winde
- 32/32
- Windemblem - 30/31
- Zahnrad
1/2 - 30/30
- Zahnrad 2/2 - 30/30
1.
Befreie dich aus der Schiffskabine
- Schau
dir den Schreibtisch näher an und nimm ein Artefakt an dich.
- Die
Bilder gehen ins Tagebuch, aber das Blatt
Papier geht ins Inventar.
- Die linke
Kommode beherbergt ein Wimmelbild.
- Nimm einen Kajüttenschlüssel ins
Inventar.
- Nimm die Tür in Nahansicht und stecke den
Kajüttenschlüssel ins Schloß.
- Drehe am Griff, der
aber leider abbricht.
- Schiebe den Teewagen gegen
die Tür.
- Die ist jedoch zu leicht.
- Lege
die vier schweren Gegenstände auf den Teewagen und schiebe ihn dreimal
an die Tür.
- Du kannst nun in den Gang hinein.
-
2.
öffne die runde Eisentür
- Nimm
links das Eisengitter in Nahansicht und lass den Schlüssel auf den
boden fallen.
- Mit dem Blatt Papier (Spoiler 1)
holst du dir den Hausmeisterschlüssel und schließt die Gittertür auf.
- Nimm
einen Besen an
dich.
- Am mittleren Rollschrank kannst du noch
nichts machen.
- Betrachte rechts oben das defekte
Stromkabel.
- Mit dem Besen hälst du das Stromkabel
an das große dicke Kabel.
- Es knistert und die runde
Eisentür zum Maschinenraum ist geöffnet.
3.
Gehe zum Kapitän und repariere einiges im Maschinenraum
- Schau
dich um und wenn der rote Geist verschwunden ist, gehst du in das
Cockpit vom Kapitän.
- Nach einer Zwischeneinblendung
nimmst du rechts vom Kapitän etwas Isolierband an dich.
- Gehe zurück zum Maschinenraum und
befestige das Isolierband an den defekten Dampfrohren.
- Wieder
vor zum Kapitän.
- Wieder erscheint der Geist,
schlägt den Kapitän nieder und fordert von dir den Artefakt.
- Als
du es ihm geben willst öffnet sich das Artefakt und mit einem hellen
Blitz vertreibst du den Geist.
- Das entladene Artefakt geht wieder ins Inventar zurück.
- Schau dir den
Kapitän näher an und nimm die Pistole.
- An
den Schlüssel kommst du noch nicht heran.
- Gehe
zurück in den Flur und zerstöre mit einem Pistolenschuss den
Rollschrank.
- Nimm eine Drahtschere und gehe
zum Kapitän zurück.
- Schneide mit der Schere den Schlüssel ab und
mache einen Schritt zurück in den Maschinenraum.
- Mit
dem Schlüssel öffnest du den mittleren Schrank um eine Sicherung ins
Inventar zu bekommen.
- Gehe wieder ins Cockpit und
nimm das Steuer in Nahansicht.
- Klicke einmal auf
die Verblendung damit sie sich löst.
- Lege die
Sicherung ein, damit ein erstes Puzzle gestartet werden kann.
- Du
musst die violetten Sicherungen links und die gelben Sicherungen rechts
austauschen.
- Eine Sicherung kann nur in ein
angrenzendes freies Feld bewegt werden oder eine Sicherung überspringen.

- Nach
einer Filmeinblendung findest du dich im Zeppelin am Rand eines
Dschungel wieder.
4.
Entkomme aus dem Zeppelin
- Gehe
ganz zurück in deine Kabine.
- Schau auf die
Fussbodenbretter vor der Kiste.
- Entferne die
Bretter um einen Hebel
1/2 zu bekommen.
- Die Kiste birgt ein
Wimmelbild.
- Du bekommst einen Schraubenzieher.
- Gehe
vor in das Cockpit zum Kapitän.
- Dort schraubst du
links mit Schraubenzieher eine Flasche
CO2 los, die ins Inventar geht.
- Wieder
2 Schritte zurück.
- Lösche mit der CO2 Flasche
rechts das Feuer und nimm einen Hebel
2/2 an dich.
- Schau dir nun im
Maschinenraum die rechte Tür näher an.
- Setze die
beiden Hebel ein und betätige alle drei Hebel nach unten.
- Du
kannst nun den Zeppelin verlassen.
5.
Folge dem freundlichen Irrlicht
- Schau
dich um und absolviere links ein Wimmelbild, aus dem du eine Machete ins
Inventar legst.
- Rechts am Baum nimmst du den Würfel
in Nahansicht und drehst ihn zweimal.
- Du erhälst
ein Altarteil 1/5
- Beachte
rechts die giftige Blume.
- Mit der Machete
schneidest du die Lianen rechts dreimal entzwei um den Weg garadeaus
fortzusetzen.
- Vor dir hängt eine Liane, die du an
dich nimmst.
- Schau dir links den Strauch an und
nimm 5 Eicheln
- Gehe
einen Schritt zurück.
- Das Baumloch betrachtest du
näher und gibst dem Eichhörnchen die 5 Eicheln.
- Dafür
bekommst du ein Altarteil
2/5 und ein seltenes
Objekt.
- Gehe wieder einen Schritt vor
zum großen Tor und nimm das Tor in Nahansicht.
6.
Gelange in das Tempelreich
- Lege das
seltsame Objekt (Spoiler 5) zu den anderen um ein Minispiel zu starten.
- Schau
dir rechts die Zeichnung und deren Reihenfolge an.
- Du
musst die Teile vom kleinsten bis zum komplexesten zusammenstecken
damit es unten in den Ring passt.
- Schiebe in der
zweiten Reihe das kleine Teil nach links.
- Den
großen Kreis schiebst du nach unten.
- Den kleinen
roten Stein schiebst du nach oben. Dann schiebst du beide Teile weiter
nach oben.
- Dann nach rechts ins dritte Teil.
- Weiter
nach rechts ins vierte Teil.
- Die vier Teile
schiebst du nach unten.
- Dann nach rechts und nach
unten.
- Die vier Teile schiebst du in den großen
Kreis.
- Der große Kreis kommt nach unten und öffnet
den Kasten.

- Dreh am
Ventilrad um Zugang zum Tempelbereich zu bekommen.
7.
Geheimnisse auf den Marktplätzen
- Sieh dir
den Steinkopf an und nach einer Filmeinspielung nimmst du aus dem Auge
einen Kristall.
- Vom
Boden nimmst du einen Gabelstock.
Den Bogen kannst du noch nicht nehmen.
- Gehe gerade
aus zum Marktplatz Ost.
- Links bekommst du ein
Wimmelbild.
- Nimm eine Diamantklinge in
dein Inventar.
- Rechts entfernst du mit dem
Gabelstock die Schlange um ein Altarteil
3/5 zu bekommen.
- Gehe einen Schritt
zurück und dann nach rechts.
- Rechts kannst du wenn
nötig, Wasser schöpfen.
- Links nimmst du den Spiegel
in Nahansicht und entfernst die Blätter.
- Mit der
Diamantklinge löst du den Spiegel der ins Inventar wandert.
- Lege den
Kristall in die Aussparung.
- Nach einer
Filmeinblendung werden dir zwei Schriftzeichen in dein Tagebuch
geschrieben, die du später brauchst.
- Beachte
darüber die giftige Blume.
- Schau dir das Dach an
und wirf die Liane (Spoiler 5) auf die Statue, damit diese
herunterfällt.
- Im Geröll hast du ein Wimmelbild.
- Du
suchst 12 Ringe wovon einer in dein Inventar als Altarteil 4/5 gelegt wird.
- Gehe vor zum Wasserbecken und nimm
rechts den Köcher an
dich.
- Schau auf das Wasser und nimm ein Alterteil 5/5 an
dich.
- Die Säge kannst du noch nicht nehmen.
- Gehe
einen Schritt zurück und betrachte den Altar links näher.
- Stelle
die Alterteile (Spoiler 5 und 7) zu den anderen um ein Puzzle zu
aktivieren.
- Du musst die Ringe auf den rechten Stab
bringen.
- Es kann kein größerer Stein auf einem
kleineren liegen.
- Oben verschwindet der Käfig und
du nimmst einen schwarzen
Kristall.
8.
Bekomme Zugang zu zwei Tempeltüren
- Gehe
einen Schritt vor und betrachte den Löwen näher.
- Setze
den schwarzen Kristall (Spoiler 7) in die Aussparung und halte den
Spiegel (Spoiler 7) davor.
- Die Tür zum Tempel
öffnet um hinein gehen zu können.
- Betrachte nach
der Filmeinblendung das Bild auf dem Boden und nimm eine Schnur an dich.
- Gehe
einen Schritt zurück um in einem Wimmelbild 12 Hämmer zu suchen.
- Einer
geht ins Inventar.
- Noch ein Schritt zurück und
betrachte vorne den Busch näher.
- Lege den Köcher
(Spoiler 7) und die Schnur zum Bogen.
- Du hast nun
Pfeil und Bogen welcher rechts neben dem Tipp angezeigt wird.
- Mit
dem Hammer schlägst du zweimal auf die Fliese um ein Schloßteil 1/3 mit
zu nehmen.
- Gehe zwei Schritte zurück.
- Mit
Pfeil und Bogen schießt du die Tasche die im Baum hängt ab.
- Betrachte
die Tasche näher und nimm eine leere
Wasserflasche an dich.
- Gehe drei
Schritte vor und dann nach rechts.
- An der
Wasserstelle füllst du die leere Wasserflasche und hast nun eine volle Wasserflasche im Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück,eine vor und
links in den Tempel.
- Nimm die hinterte Tür in
Nahansicht und schütte das Wasser aus der Flasche in den mittleren Trog.
- Das
Wasser verteilt sich und gibt den weiteren Weg frei.
9.
Was verbirgt sich im Tempel-Innenhof
- Ein
roter Geist versperrt dir rechts den Weg.
- Schau dir
die schwebenden Steine an und nimm einen Sternkristall an
dich.
- Mit Pfeil und Bogen schießt du auf den großen
Stein der in der Mitte hängt.
- Der fällt herunter
und zerstört ein Gitter durch das du hindurchgehst.
- Schau
dich um und nimm links einen Dreizack.
- Rechts
oben legst du in der Nahansicht den Sternkristall in die Aussparung.
- Nach
einer nächsten Filmsequenz werden wieder zwei Schriftzeichen ins
Tagebuch geschrieben.
- Betrachte nun die vordere
Kiste und öffne dein Tagebuch .
- Auf Seite 10
findest du die Zeichen die zum jeweiligen Kristall passen.
- Drehe
die Scheiben bis die passenden Zeichen gefunden sind.
- Die
Truhe öffnet und du nimmst ein Truhenteil an dich.
- Gehe einen Schritt zurück und schlage
zweimal mit dem Dreizack auf die losen Teile der mittleren Säule.
- Du
bekommst ein Schloßteil
2/3 und gehst einen Schritt zurück.
10.
öffne die Truhe
- Lege
das Truhenteil (Spoiler 9) in die Aussparung der Truhe.
- Ein
weiteres Puzzle erwartet dich.
- Ein Frosch kann sich
nur bewegen, wenn er über einen anderen auf ein freies Feld springt.
- Der
übersprungene Frosch verschwindet.
- Es darf am Ende
nur ein Frosch überbleiben.
- Der mittlere Frosch in
der Dreiherreihe springt nach rechts.
- Der untere
Frosch springt nach oben.
- Der ganz linke Frosch
springt nach rechts.
- Der rechte Frosch springt nach
links.
- Der obere Frosch springt nach unten.

- Ein
Wimmelbild wird angezeigt.
- Löse es und nimm ein Schloßteil 3/3 an
dich.
- Wieder zweimal vor in die Tempelstätte.
- Dort
nimmst du den alter in Nahansicht und legst die drei Schloßteile
(Spoiler 8-9 und 10) in die entsprechenden Aussparungen.
- Du
bekommst ein Auge und gehst vier Schritte zurück.
11.
Befreie den Geist aus dem Kopf
- Nimm
den Steinkopf links in Nahansicht und setze das Auge (Spoiler 10) ein.
- Der
Kopf bewegt sich und gibt dir den Weg zum Tempel-Maschinenraum frei.
- Gehe
hinein,schau dich um und nimm den Viereckkasten vorne in Nahansicht um
ein Puzzle zu starten.
- Du musst die
Elemente so ordnen,das sie den Farbbildern in jeder Reihe und Spalte
entsprechen.

- Lege nun das
entladene Artefakt (Spoiler 3) in die entstandene öffnung und schau dir
die nachfolgende Filmeinspielung an.
- Du bekommst
danach ein wiederaufgerladenes
Artefakt in dein Inventar.
- Aus der
linken Amphore nimmst du eine Quadratform und absolvierst rechts ein Wimmelbild.
- Du bekommst
eine Blume und
gehst einen Schritt zurück und drei Schritte vor.
-
12.
öffne neue Wege
- Halte
die Blume (Spoiler 11) über die schwebende Steine und erhalte etwas Schwebepulver.
- Nimm
das aufgeladene Artefakt (Spoiler 11) um mit einem Minispiel die
Geister zu vertreiben.
- Wähle eine Farbe aus um alle
Glyphen damit einzufärben.
- Wähle zuerst eine Farbe
aus um die untere Glyphe einzufärben.
- Du musst zuerst eine andere Farbe wählen, als die unten angezeigte.
- Wähle
eine Farbe aus, an der die meisten Glyphen der gleichen Farben
angrenzen.
- Diese werden mit der jeweiligen Farbe
versehen.
- Fahre so fort, das alle Glyphen die
gleiche Farbe besitzen.
- Gehe nach vorne und
versuche in den Eingang zu gelangen.
- Der Eingang
stürzt ein und du nimmst links eine Leitersprosse
1/3 an dich.
- Gehe viermal zurück zu
den losen Steinen.
13.
Der Weg zur Gießerei wird geöffnet
- Streue
das Schwebepulver (Spoiler 12) über die Steine, damit der Weg
freigeräumt wird.
- Gehe einen Schritt vor und nimm
links oben eine Diamantform an dich.
- Rechts oben
nimmst du einen feuchten
Lappen und darunter absolvierst du ein Wimmelbild.
- Nimm
einen Bilderrahmen ins Inventar und schau dir den Tisch links näher an.
- Du
kannst voerst nur den Holzkleber an dich nehmen.
- Gehe einen weiteren Schritt
vorwärts.
- An der Maschine rechts unten nimmst du
eine Leitersprosse 2/3 und gehst in die Kugel.
- Nach einer Filmeinblendung
nimmst du die Zange und gehst einen Schritt zurück.
- Die Nägel
am Schubkasten des Tisches entfernst du mit der Zange um die Nägel, eine
Beschreibung und eine Leitersprosse 3/3 an dich zu nehmen.
- Du
kannst den Bilderrahmen auf den Tisch legen.
- Gehe
drei Schritte zurück zum Eingang.
14.
Geheimnisse vor dem Observatorium
- Streiche
die Löcher der Leiter mit dem Holzkleber (Spoiler 13) ein und stecke
die Leitersprossen (Spoiler 12 und 13) hinein.
- Du
nimmst eine Leiter ins Inventar und gehst zwei Schritte vor, dann links, einen Schritt
vor, rechts zwei Schritte vor zum Observatoriumseingang.
- Links
steckst du die Diamantform in die Aussparung.
- Nach
einer Filmeinblendung wird dir ein Zeichen ins Tagebuch geschrieben,
welches du später brauchst.
- Rechts legst du die
Leiter an und kletterst nach oben.
- Mit dem feuchten
Lappen (Spoiler 13) säuberst du die Laterne,
die du anschließend ins Inventar nimmst.
- Gehe drei
Schritte zurück um ein Wimmelbild zu lösen.
- Suche
12 Schraubenschlüssel,
davon geht einer ins Inventar.
- Noch einmal zwei
Schritte zurück links in den Tempelmaschinenraum.
- Hast
du es noch nicht getan, entfernst du in der Mitte oben die Fahne von
der Wand.
- Darunter befreist du mit dem
Schraubenschlüssel einen Pumpengriff, den du mitnimmst.
- Rechts löst du ein Wimmelbild und
nimmst einen Spachtel ins
Inventar.
- Gehe einen Schritt vor nach rechts zur
Gießerei.
15.
Verschaffe dir einen neuen Zugang
- An
der Pumpe setzt du den Pumpengriff (Spoiler 14) ein um ein kleines
Minispiel zu absolvieren.
- Füge die vier Pfeile so
in das Feld das sie ineinanderpassen, ohne sich zu berühren.
- Du
nimmst eine Pumpe ins Inventar.
- Schau dir vorne die Wand neben der
Kugel an und mit dem spachtel (Spoiler 14) schagst du dreimal das Moos
ab.
- Schau dir die Anleitung genau an.
- Gehe
drei Schritte zurück, dann rechts zum Wasserloch.
- Stelle
die Pumpe ans Wasser um das Wasser zu entfernen und einen neuen Zugang
zu schaffen.
- Kletter hinunter und hänge die Laterne
(Spoiler 14) auf, damit du Licht bekommst.
16.
Ein unterirdischer Durchgang
- Nimm
die Fässer in Nahansicht und du bekommst einen Sägegriff und eine Kreisform.
- Am
Balken hinten kannst du noch nichts ausrichten.
- Gehe
einen Schritt zurück und vor zum Schwimmbecken.
- Lege
den Sägegriff zu der unfertigen Säge und nimm eine Säge ins Inventar.
- Mache
einen Schritt zurück um ein Wimmelbild zu spielen.
- Du
bekommst etwas Maschendraht und gehst zum Gießereieingang.
- Lege
dan Maschendraht auf den Bilderrahmen und setze die Nägel (Spoiler 13)
darauf.
- Mit dem Hammer rechts oben befestigt du die
Nägel und nimmst ein Sieb ins Inventar.
- Gehe wieder zurück in den
unterirdischen Durchgang.
17.
öffne weitere Wege der Tempelanlage
- Nimm
die hintere rechte Wand in Nahansicht und schneide mit der Säge
(Spoiler 16) den Balken entzwei.
- Du hast ein neues
Rätsel in Gang gebracht.
- Beachte die Anweisungen
rechts an der Wand.
- Drehe
das Rad so wie bei einem Tresor mal nach links und mal nach rechts, bis
die entsprechenden römischen Ziffern im unteren mittleren Feld
übereinstimmen.

- Eine Tür
öffnet sich durch die du hinausgehst.
18.
Finde Interessantes am Strand und Festungseingang
- Schau
dir rechts oben die Säule näher an und setze die Quadratform (Spoiler
11) ein.
- Dir wird nach der Filmeinblendung ein
Zeichen ins Tagebuch geschrieben.
- Dort wo die
Flasche im Sand liegt schaust du genauer hin und nimmst einen Eimerhenkel mit.
- Beachte
links vorne die giftige Blume.
- Gehe einen Schritt
vor zum Festungseingang.
- Die Krabbe kannst du noch
nicht vertreiben, aber nimmst das Skelett in Nahansicht.
- Aus
seiner Hand nimmst du eine Giftherstellungsanleitung und eine Gartenschere an
dich.
- Mache einen Schritt zurück
und schneide mit der Gartenschere die rote Blume ab.
- Du
gehst kurz ganz zurück zum Zeppelin.
- Schneide die blaue Blume mit der
Gartenschere ab und absolviere am Zeppelin ein Wimmelbild.
- Du
suchst 12 Magnete
von denen einer in dein Inventar kommt.
- Mache 2
Schritte vor und schneide mit der Gartenschere die gelbe Blume ab.
- Kehre wieder in den unterirdischen Durchgang
zurück.
19.
Stelle Gift für deine Pfeile her
und finde einiges
- Nimm
links den Topf mit Wasser in Nahansicht.
- Den
Eimerhenkel (Spoiler 18) legst du an den leeren Kasten und bekommst
einen Eimer.
- In
den Topf mit dem heißen Wasser legst du die drei Blumen (Spoiler 18)
und steckst einen Pfeil hinein.
- Du bekommst giftige
Pfeile, die rechts unten am Köcher angezeigt werden.
- Gehe
vor zum Strand und nimm den Boden über der Flasche in Nahansicht.
- Lege
den Eimer und das Sieb (Spoiler 16) auf den Sand und fülle etwas Sand
ins Sieb.
- Du nimmst einen vollen Eimer Sand und
einen rostigen Dolch ins Inventar.
- Wieder einen Schritt vor zum
Festungseingang.
- Mit einem giftigen Pfeil
vertreibst du die große Krabbe.
- Schau dir rechts
den Salzstein näher an.
- Mit dem rostigen Dolch
schlägst du einen Salzklumpen ab der ins Inventar geht.
- Ausserdem bekommst du
noch ein Observatoriumsrätselteil
1/4.
- Geh kurz in die Festung hinein.
- Links
nimmst du die Kiste in Nahansicht um eine Beschreibung, etwas Schießpulver und
eine Harfensaite an
dich zu nehmen.
- Rechts hast du ein Wimmelbild aus
dem du einen Stahl mit
Feuerstein an dich nimmst.
- Kehre
zurück in den unterirdischen Durchgang.
20.
Fertige das Stabelement an
- Nimm
noch einmal die Fässer in Nahansicht.
- Lege das
Schießpulver (Spoiler 19) in den Steinspalt und zünde es mit dem Stahl
mit Feuerstein (Spoiler 19) an.
- Nach der Explosion
findest du mit Hilfe des Magneten (Spoiler 18) Eisenerz.
- Geh
zwei Schritte zurück, dann rechts und absolviere ein weiteres
Wimmelbild.
- Sammle 12 Kohlenstücke ein und
gehe ein Schritt vorwärts in die Kugel.
- Schütte den
Eimer mit Sand (Spoiler 19) in die Kiste.
- Lege die
Kohlenstücke in die vorhandene Glut.
- Lege das
Eisenerz in den Kessel und schau dir rechts die Anleitung an.
- Schiebe
den Kessel nach links, betätige den Blasebalg.
- Schiebe
den Kessel nach rechts, schließe und öffne die Sandkiste um das
flüssige Erz in die Form laufen zu lassen.
- Drehe
das hintere Ventilrad auf.
- Dir wird die Tür der
Kugel vor deiner Nase zugeschlagen.
- Nimm die Dreieckform aus der
Tür und schau dir den Kreis links näher an.
- Lege
die Kreisform (Spoiler 16) hinein und nach der Filmeinblendung wird dir
wieder ein Zeichen ins Tagebuch geschrieben.
- Gehe
zurück zur in den Tempelmaschinenraum und schau dir die Wand vorne
näher an.
- Setze die Dreiecksform in die Aussparung.
- Ein
letztes Zeichen wird dir nach der Filmeinblendung ins Tagebuch
geschrieben.
- Geh zum Wasserbecken und fülle den
leeren Eimer mit Wasser.
- Du hast einen vollen Eimer Wasser im
Inventar.
- Gehe zurück zur Kugel in der Gießerei.
- Schlage
im Tagebuch die Seite 16 auf und schau dir die Zeichen genau an.
- An
der Kugel benutzt du diese Zeichen um sie wieder zu öffnen.

- Nimm
das Amaranthstabelement, welches sich automatisch mit dem aufgeladenen Artefakt (Spoiler 11)
verbindet.
- Links nimmst du ein Wasserbeckenstück und
gehst dreimal zurück, nach rechts und garadeaus zum Wasserbecken.
21.
Eine weitere Umgebung wird freigelegt
- Schau
dir rechts den Stein an und setze das Wasserbeckenstück (Spoiler 20)
dort ein um ein Minispiel zu starten.
- Du musst auf
die goldenen Knöpfe drücken um die Hexagone zu verschieben.
- Das
mittlere Hexagon muss die roten Dreiecke enthalten.

- Hast
du es geschafft wird ein übergang geschaffen.
- Nimm
rechts an der Wand die Spitzhacke an dich und gehe vor in den Palastplatz.
- Am
mittleren Tor nimmst du die Treppenstufen in Nahansicht und entfernst
mit der Spitzhacke den losen Stein.
- Nimm ein Metallgewicht und
löse links das Wimmelbild.
- Du bekommst ein Wellensymbol und
nimmst den Bottich in Nahansicht.
- öffne den Deckel,
entleere den Eimer mit Wasser (Spoiler 20)und nimm einen Flaschenzug.
- Gehe
einen Schritt zurück und nach rechts zur Festung:
- Absolviere
ein Wimmelbild in dem du 12 mal Dynamit suchst.
- Du
bekommst Dynamitpfeile die rechts beim Köcher angezeigt werden.
- Gehe
wieder zurück auf den Palastplatz.
22.
öffne die Waffenkammer und finde einiges im Festungsraum
- Mit
einem Dynamitpfeil zerstörst du links die Tür und gehst in die
Waffenkammer.
- Rechts oben bekommst du ein Observatoriumsrätselteil 2/4.
- Löse
das Wimmelbild darunter um einen Hakenpfeil zu bekommen der im Köcher
rechts unten angezeigt wird.
- an der Zelle nimmst du
rechts oben einen goldenen
Bogen.
- Gehe zweimal zurück und dann
nach rechts zur Festung.
- Nimm den vorderen Apparat
in Augenschein und setze das Wellensymbol (Spoiler 21) in die dafür
vorgesehene Stelle.
- Setze
rechts in das Bild, den Flaschenzug (Spoiler 21), die Harfensaite
(Spoiler 19) und das Metallgewicht (Spoiler 21) ein um ein Puzzle zu
starten.
- Klicke auf die Symbole um das blaue links
mit dem grünen in dem gelben Ring zu verbinden.
- Du
kannst dich beliebig bewegen, musst jedoch auf einem Symbol derselben
Farbe oder Form landen von dem ich aus gestartet bin.
- Fange
links mit dem großen blau an.
- Zwei Felder geradeaus
wieder anklicken.
- Ein Feld schräg nach unten zum
Sechseck.
- Ein Feld geradeaus zum Stern.
- Ein
Feld herunter zum grünen Stern.
- Wieder hoch zum
grünen Feld im gelben Stein.
- Nimm ein violettes Juwel an
dich.
- Gehe zum Observatoriumseingang zurück.
23.
Vertreibe einen Geist und gelange ins Observatorium
- Vor dir
steht ein Schlangengeist, der dich nicht vorbeilässt.
- Nimm
das Amaranthstabteil (Spoiler 20) und ziele auf den Geist.
- Es
werden wieder leuchtende Symbole in verschiedenen Farben angezeigt.
- Es
müssen alle Symbole einer Farbe entsprechen.
- Wähle
eine Farbe aus um alle Glyphen damit einzufärben.
- Wähle
zuerst eine Farbe aus um die untere Glyphe einzufärben.
- Du
musst du zuerst eine andere Farbe wählen, als die
unten angezeigte.
- Wähle eine Farbe aus, an
der die meisten Glyphen der gleichen Farben angrenzen.
- Diese
werden mit der jeweiligen Farbe versehen.
- Fahre so
fort, das alle Glyphen die gleiche Farbe besitzen.
- Gehe
danach einen Schritt vor und schieße mit einem Hakenpfeil auf das obere
Fenster um ins Observatorium zu gelangen.
24.
Es gibt hier einiges zu erledigen
- Schau
dir vorne die Schädel näher an und nimm aus dem Auge des blauen
Schädels ein Observatoriumsrätselteil
3/4
- Gehe nach rechts in den
Observatoriumsreaktor.
- Dort nimmst du oben rechts
ein goldenes Schwert.
- Nimm
den unteren kleinen Kreis in Nahansicht um einen schwarzen Kiesel zu
nehmen.
- Klickst du auf den großen Kreis nimmst du
eine Anleitung und ein Observatoriumsrätselteil
4/4 an dich.
- Gehe
drei Schritte zurück und setze die Observatoriumsrätselteile (Spoiler
19-22 und 24) in die Aussparungen um ein Minispiel zu beginnen.
- Die
Kacheln sollen den Farben des Randes entsprechen.
- Du
musst die Kacheln entsprechend ihrer Farbe anordnen indem du den Ring
drehst.
- Klickst du auf die rechte Kugelhälfte
ändern die Kacheln ihre Position.
- Klicke die
Kacheln so: R=Ring - K= Kugel
- R -
K - R 2x - K - R 6x - K - R - K
- Nimm den roten Totenkopf und
gehe wieder hinauf ins Observatorium.
25.
öffne ein Portal
- Löse
links das Wimmelbild um eine Sonne zu bekommen.
- Setze den roten Totenkopf
(Spoiler 24) zu den anderen um ein Portal zu öffnen.
- Nach
der Filmeinblendung kannst du durch das Portal in die Waffenkammer
gehen.
- Links nimmst du einen Stern 1/3 an dich.
- Schau
oben das Wappensymbol näher an und setze das goldene Schwert (Spoiler
24) hinein.
- Nach der Filmeinblendung werden wieder
Symbole in dein Tagebuch geschrieben.
- Gehe einen
Schritt zurück und betrachte links den Kreis an der Tür näher.
- Setze
die Sonne ein um ein Puzzle zu starten.
- Du musst
alle grünen Kugeln in einen Bereich bekommen.
- Du
kannst die Kugeln bewegen in dem du die Röhren verschiebst oder drehst.
- Klicke
so auf die vier Knöpfe das sich alle grünen Kugeln im grünen Bereich
befinden.
- Durch Klick auf den runden Pfeil drehst
du die Kugeln.

- Die Tür
öffnet und du gehst in die Palasthalle.
26.
Palasthalle und Palastgarten
- Links
nimmst du einen Stern
2/3 an dich und spielst rechts das Wimmelbildum eine Kurbel ins
Inventar zu legen.
- Gehe nach links in den
Palastgarten.
- Setzt
du an der linken Säule den goldenen Bogen (Spoiler 22) ein bekommst du
nach der Filmeinblendung ein Zeichen ins Tagebuch geschrieben.
- Nimm
die hinteren Flaschen in Nahansicht und nimm eine Flasche Pflanzenwuchsmittel an dich.
- Gehe zweimal zurück und fülle rechts in
den Topf das Pflanzenwuchsmittel.
- Danach kannst du
zum Taubennest hochklettern.
- Nimm rechts den goldenen Würfel und
tausche den schwarzen Kiesel (Spoiler 24) mit dem schwarzen Juwel unter der Taube aus.
- Gehe zurück in den
Palastgarten und stecke den goldenen Würfel in das große Viereck rechts.
- Ein
weiteres Rätsel wartet darauf gelöst zu werden.
- Setze
das Puzzle richtig zusammen.
- Achte auf die Ränder ,
die ein Hinweis sind.
- Aus der geöffneten Schachtel
nimmst du ein graues
Juwel und ein Stabteil
1/2.
- Geh über das Portal der
Waffenkammer zurück zum Observatorium.
27.
öffne den Weg zur Palastgalerie
- Gehe
rechts in den Reaktor und betrachte die Mühle links näher.
- Stecke
die Kurbel (Spoiler 26) an die Mühle und lege den Salzklumpen (Spoiler
19) in die öffnung.
- Drehe an der Kurbel um Salz zu bekommen.
- Gehe
einen Schritt zurück um im Wimmelbild zwölf mal honig zu
finden.
- Du bekommst ins Inventar Fliegenpapier gelegt.
- über
dass Portal kehrst du zurück zur Waffenkammer, gehst einen Schritt
zurück und geradeaus in die Palasthalle.
- Streue das
Salz über den Eisblock und nimm bei näherer Betrachtung des Resteises
ein goldenes Blatt 1/4 an dich.
- Beim Adler suchst du in einem Wimmelbild
zwölf Stäbe, davon geht ein Stabteil
2/2 in dein Inventar.
- Gehe geradeaus
und nimm rechts eine Heckenschere.
- Zurück
und nach links in den Palastgarten.
- Mit der
Heckenschere befreist du vorne das Rad vom Efeu und nimmst es mit.
- Rechts
oben fängst du mit dem Fliegenpapier die Fliegen und nimmst
sie ins Inventar.
- Gehe wieder zurück in die
Palastgalerie.
- Befestige das Rad am Karren und
belade ihn mit den Steinen auf der Treppe.
- Dabei
bekommst du ein goldenes
Schild.
- Klicke den Karren an damit er
verschwindet.
- Schau dir den Bereich oben links
näher an.
- Mit den Fliegen vertreibst du die Tiere
und nimmst ein gelbes
Juwel und den goldenen Pfeil.
- Gehe zwei Schritte
zurück und setze den goldenen Pfeil in die Kreisaussparung über der Tür.
- Ein
weiteres Zeichen wird nach der Filmeinspielung ins Tagebuch geschrieben.
- Gehe
nach links und durch das Portal zum Observatoriumsreaktor.
28.
Fertige das Amaranth-Stabelement an
- Schau
dir den Kreis oben an und setze das goldene Schild (Spoiler 27) ein.
- Ein
letzte Zeichen wird nach der Filmeinblendung in dein Tagebuch
geschrieben.
- Nimm den kleinen runden Tisch in
Nahansicht und setze die vier farbigen Juwelen (Spoiler 22-26-26 und
27) in die öffnungen.
- Danach nimmst du ein großes Juwel an dich.
- Nimm
den großen Kreis in Nahansicht und setze die beiden Stabteile (Spoiler
26 und 27) sowie den großen Juwel in die Ausbuchtung.
- Du
musst ein dreiteiliges Puzzle absolvieren.
- Setze
die Puzzleteile richtig zusammen.

- Nun
siehst du dir im Tagebuch die Seite 27 näher an und merkst dir die
Zeichen die zu den goldenen Teilen passen.
- Dreh die
Kreise bis die Zeichen übereinanderstimmen.

- Du
nimmst ein Amaranthstabelement ins Inventar.
- über
das Portal gehst du zurück zur Palastgalerie.
- Mit
dem Amaranthstabelement zerstörtst du den Steinmann.
- Es
werden wieder leuchtende Symbole in verschiedenen Farben angezeigt.
- Es
müssen alle Symbole einer Farbe entsprechen.
- Wähle
eine Farbe aus um alle Glyphen damit einzufärben.
- Wähle
zuerst eine Farbe aus um die untere Glyphe einzufärben.
- Du
musst du zuerst eine andere Farbe wählen, als die
unten angezeigte.
- Wähle eine Farbe aus, an
der die meisten Glyphen der gleichen Farben angrenzen.
- Diese
werden mit der jeweiligen Farbe versehen.
- Fahre so
fort, das alle Glyphen die gleiche Farbe besitzen.
- Danach
kannst du geradeaus in den Gefängnisturm gehen.
- Nimm
rechts den Kescher und
links oben den Stern 3/3.
- Schau
dir das Puzzle an der Tür an und nimm ein goldenes Blatt 2/4
- Gehe
zurück in die Waffenkammer.
29.
öffne die Gefängniszelle
- Aus
dem Wimmelbild nimmst du eine Sprungfeder.
- Schau
dir die Tür zum Gefängnis näher an und setzt die drei Sterne (Spoiler
25-26-28) in die leeren Stellen.
- Die Tür öffnet
sich.
- Nimm die Kugel am Boden und wirf sie auf das rechte Fass um ein
Wimmelbild zu aktivieren.
- Du bekommst ein Stück Käse.
- Schau
dir den Tisch näher an.
- Setze am Käfig die
Sprungfeder ein und nimm die Mausefalle und ein goldenes Blatt 3/4
- Schau
unter die Pritsche und nimm das Mauseloch in Nahansicht.
- Setze
die Mausefalle auf den Boden und stecke den Käse hinein.
- Du
bekommst eine Mausefalle
mit Maus und nimmst aus dem Loch ein goldenes Blatt 4/4
- Gehe
zweimal zurück und zweimal vorwärts.
30.
öffne den Thronsaal und finde einiges
- Schau
dir das große Tor näher an und setze die vier goldenen Blätter (Spoiler
27-28 und 29) in die Ausbuchtungen.
- Gehe in den
Thronsaal und schau dir den Thron näher an.
- Nimm
aus dem Totenkopf eine Anweisung und vom Sitz den Ring des Königs
- Gehe
geradeaus und nach der Filmeinspielung musst du die Maschine reparieren.
- Vom
Boden hebst du ein Zahnrad 1/2 und ein Windemblem auf.
- Schau dir die Röhre näher an.
- Setze
die Mausefalle mit Maus (Spoiler 29) auf die runde obere öffnung.
- Die
Maus flüchtet und gibt ein Zahnrad
2/2 frei welches du an dich nimmst.
- Nimm
die Maschine rechts in Nahansicht und setze die beiden Zahnräder links
ein.
- Ein neues Puzzle ist zu lösen.
- Ordne
die Listen so an, das sich in jedem Quadrat ein roter Kreis befindet,
wenn du den roten Knopf drückst.
- Verschiebe dazu
die einzelnen Quadrate oben und links.

- Hast
du es geschafft geht die Brücke wieder hoch.
- Schau
unter die Brücke und fange mit dem Kescher (Spoiler 28) einen Fisch.
- Nimm
vom Fisch die Schuppen und auch eine Eisbärenstatue geht ins Inventar.
- Gehe zweimal zurück und dan nach
links.
- Nimm das Tor in Nahansicht und setze die
Eisbärstatue zu den anderen.
- Ein neues Minispiel
ist gestartet.
- Versetze die Statuen so, das der
Eisbär wieder rechts oben aus dem Dschungel gehen kann.

- Mache
einen Schritt vorwärts.
31.
Was gibt es im Palasthof
und im Schlafgemach
- Schau
dir die Stelle über den Schlafgeräuschen näher an.
- Nimm
ein Erdemblem und eine Schlafblume ins Inventar.
- Mit Pfeil und bogen schießt du auf
das rechte Fenster um hineinzukommen.
- Schau dir
links oben dem Kreis näher an und setze das Windemblem (Spoiler 30) ein.
- Wieder
wird dir nach der Filmeinspielung ein Zeichen ins Tagebuch geschrieben.
- Schau
dir darunter den Schrank an.
- Nimm das Dreizackteil.
- Lege
die Schlafblume in den Mörser und zerstampfe sie.
- Du
nimmst einen Mörser mit Schlafpulver mit ins Inventar.
- An der Schere kannst du noch
nichts machen.
- Betrachte das Bett näher und stecke
dem Skelett den Ring des Köngs auf die Finger.
- Du
bekommst den Schlüssel
zur Drachenvitrine.
- Gehe einen Schritt
zurück und nimm den Brunnen in Nahansicht.
- über das Fleisch gibst du das Schlafpulver und nimmst es mit.
- Gehe
nach links zum Palastzoo.
- Gib dem Löwen das Fleisch
damit er einschläft und rechts ein Wimmelbild auftaucht.
- Löse
es und nimm ein Scherenteil an dich.
- Gehe kurz zurück ins Schlafgemach.
- Im
Schrank setzt du dasScherenteil zum anderen um eine Schere zu bekommen.
- Wieder
zurück zum Palastzoo.
- Schneide dem Löwen mit der
Schere etwas von seiner Mähne ab und wenn du das Wimmelbild gelöst hast bekommst du
einen rostigen Schlüssel.
- Gehe
fünf Schritte zurück in die Waffenkammer.
32.
Hinter der Waffenkammer ist etwas verborgen
- Am
Fass suchst du in einem Wimmelbild zwölf Winden.
- Eine Winde davon
geht ins Inventar.
- Nimm die hintere Tür in
Nahansicht und stecke den rostigen Schlüssel (Spoiler 31) ins Schloß
und drehe den Schlüssel.
- Du kannst nun in den
Gefängnisturm zur dritten Etage gehen.
- öffne die
Kiste und nimm ein Wasseremblem.
- Schau
dir die Platte darüber näher an und lege das Dreizackteil (Spoiler 31)
an die fehlende Stelle.
- Um die Zahnräder zum
Stillstand zu bringen steckst du den rostigen Dolch (Spoiler 19)
zwischen die Zahnräder.
- Du gehst nun im
Gefängnisturm in die zweite Etage.
- An den Steinen
erwartet dich ein neues Wimmelbild.
- Nimm einen großen Pfeil ins
Inventar und betrachte über den Steinen den Kreis näher.
- Lege
das Wasseremblem hinein und du bekommst ein weiteres Zeichen in
das Tagebuch geschrieben.
- Nimm die
Armbrust in Nahansicht.
- Unten setzt du die Winde
ein.
- Lege den großen Pfeil in die Vorrichtung und
schieße die Armbrust ab.
- Die Brücke wird getroffen
und du kannst dort weitergehen.
- Geh vier
Schritte zurück und fünf Schritte vor zum Kristallpalast.
33.
Der Abschlusss rückt näher
- Rechts
nimmst du das Feueremblem.
- Am Block nimmst du den Kreis in Nahansicht und legst das
Erdemblem (Spoiler 31) in den Kreis.
- Nach der
Filmeinblendung bekommst du ein neues Zeichen ins Tagebuch geschrieben.
- Gehe
zwei Schritte zurück in den Thronsaal.
- Links setzt
du das Feueremblem in den Kreis damit ein letztes Zeichen ins
Tagebuch geschrieben werden kann.
- Rechts steckst du
den Schlüssel zur Drachenvitirine (Spoiler 31) ein um ein Minispiel zu
starten.
- Du musst die Zahlen in die numerische
Reihenfolge bringen.
- über die vier roten Knöpfe
kannst du die Zahlen nach links und rechts schieben.
- Klickst
du in ein Rechteck verschieben sich die Zahlen nach oben und unten.
- Bezeichne
gedanklich die roten Knöpfe von 1-4 .
- Zum
Verschieben der Zahlen drückst du auf das Rechteck = R
- Benutze
folgende Zahlen/Buchstaben:
- R - 1 - 4 - R - 2 - R -
2 - R - 4 - R

- Nimm den Drachenzahn und
schau dir den Thron näher an.
- Lege dem Löwen die
Löwenmähne (Spoiler 31) dem Fisch die Fischschuppen (Spoiler 30) und
dem Drachen den Drachenzahn an.
- Du bekommst das
letzte Teil eines Artefaktes das sich automatisch mit dem
Aramanthstabelement (Spoiler 28) verbindet.
- Du hast
jetzt einen Amaranthstab und gehst zwei Schritte vor.
- Vom Sohn des Bösen
bekommst du einen Eispfeil und schaust dir das große Tor näher
an.
- Merke dir im Tagebuch auf Seite 39 die Zeichen
gut.
- Verschiebe am Tor die Zeichen so, das sie mit
der Zeichnung übereinanderstimmen.

- Du
kannst nun zum Fluss des Lebens weitergehen.
34.
Das Ende in der Kammer des Lebens
- Mit
dem Eispfeil schaffst du dir einen übergang über den Fluss.
- Gehe
einen Schritt vor in die Kammer des Lebens.
- Dort
erwartet dich das Böse.
- Richte nach der
Filmeinblendung den Amaranthstab (Spoiler 33) auf die Königin.
- Es
werden wieder leuchtende Symbole in verschiedenen Farben angezeigt.
- Es
müssen alle Symbole einer Farbe entsprechen.
- Wähle
eine Farbe aus um alle Glyphen damit einzufärben.
- Wähle
zuerst eine Farbe aus um die untere Glyphe einzufärben.
- Du
musst zuerst eine andere Farbe wählen, als die
unten angezeigte.
- Wähle eine Farbe aus, an
der die meisten Glyphen der gleichen Farben angrenzen.
- Diese
werden mit der jeweiligen Farbe versehen.
- Fahre so
fort, dass alle Glyphen die gleiche Farbe besitzen.
- Das
musst du dreimal machen um die Königin zu besiegen.
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