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Autor: Andreas S.
24.07.2015

Zum Spielportal
Amaranthine Voyage: Das Obsidianbuch

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert, sofern die Wahl des Modus dem nicht widerspricht.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen. Allerdings werden zwei Mausklicks benötigt: Erst Ziel auswählen, dann links oben hin springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.
Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Das Lager

1 Grund der Gletscherspalte
  • Öffne den Briefumschlag und lies das Dokument.
  • Nimm die Schaufel.
  • Entferne rechts die Abdeckplane, ein Wimmelbild taucht auf.
    Fürs Inventar wird am Ende eine Fackel gesucht.
  • Wende die Schaufel auf die Schneehaufen hinten an, sieh dann nach, was frei gelegt wurde.
  • Du findest durch erhebliches Klicken nach und nach Karabiner 1/2, eine Reißverschlusstasche, eine Decke und Streichhölzer.
  • Die Reißverschlusstasche kannst du vom Inventar aus in Nahansicht öffnen und Karabiner 2/2 sowie die Karte zum Spiel heraus nehmen.
  • Hole die Fackel nach vorn und wende die Streichhölzer darauf an.
    Du erhältst dadurch eine brennende Fackel.
  • Links hinten hängt ein Seil, nimm es ins Inventar.
  • Schmelze das Eis in derselben Nahansicht, so dass du die eingefrorene Spitzhacke nehmen kannst.
    Verwende dazu die brennende Fackel.
  • Ganz hinten befindet sich eine Gletscherwand, eine Spitzhacke steckt da schon fest.
  • Füge deine soeben gefundene hinzu.
  • Im folgenden Minispiel geht es hoch, dazu müssen Paare gleicher Symbole oder Objekte gefunden werden.
  • Wenn alle Paare gefunden sind, musst du dich für eine Richtung entscheiden, dazu wird einer der beiden Pfeile nach links oder rechts gewählt.
  • Es gibt kein Problem hier, da falsche Wahlen abgelehnt werden.
  • Drei Etappen sind erforderlich,
  • Nach dem kleinen Rückschlag geht es über den Pfeil nach oben erneut hoch.

2 Gletscherspalte oben
  • Hinten rechts beim Feuer gibt es eine Nahansicht.
  • Lies die Notiz und nimm die Sägekette ins Inventar.
  • Nimm ebenfalls den Topf mit heißem Wasser.
  • Wende die beiden Karabiner (Spoiler 1) auf die Sägekette an, dadurch erhältst du eine provisorische Säge.
  • Wende diese an auf den aufgebockten Holzklotz an und nimm die Holzscheite.
  • Vorn gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Nimm den Metallhaken aus dem Schnee.
  • Gieße den Topf mit heißem Wasser aus, dann kannst du das ZKPP-Emblem nehmen.
  • Hinten steht ein Baum.
  • Stelle bei dem in Nahansicht die Holzscheite ab und begib dich über den eingeblendeten Pfeil hoch.
  • Nimm die Zange.
  • Als Folge der anschließenden Explosion sammelst du vom Boden die beiden glitzernden grünen Kristalle 1/4 und 2/4 auf.
  • Rechts oben hängt ein Schild an einem Nagel fest.
  • Entferne den Nagel mit der Zange und erbe das Holzschild.
  • Hinten links vor dem Torbogen legst du das Holzschild ab als Brücke.
  • Geh dort dann weiter.

3 Lager
  • Kümmere dich um den gefesselten Julian, indem du ihm in Nahansicht problemlos die Fesseln abnimmst.
  • Die Decke (Spoiler 1) kannst du ihm auch schon mal umlegen.
  • Sammle die beiden glitzernden grünen Kristalle 3,4 /4 ein.
  • Vor dem Hubschrauber gibt es eine Nahansicht, nimm da die Tasse mit kaltem Tee.
  • Links neben Julian steht eine Kiste, da passt das ZKPP-Emblem (Spoiler 2).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Die Suchliste wird nicht explizit gezeigt, stattdessen müssen die Suchobjekte in Gedanken erst aus den dargestellten Teilen zusammen gesetzt werden. Beispiel: Schloss zu/offen liefert Schlüssel.
    Ein Eispick geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Stelle hinten rechts den kalten Tee auf das Feuer, nimm dann den heißen Tee zurück.
  • Geh wieder ins Lager.
  • Gib Julian den heißen Tee.
  • Sieh hinten ins Zelt.
  • Betrachte das Blatt mit der Skizze.
  • Öffne links die Tasche und entnimm den propellerförmigen Schlüssel und den Signaldecoder.
  • Untersuche hinten die Tür vom Hubschrauber.
  • Setze den propellerförmigen Schlüssel ein und öffne die Tür.

4 Im Hubschrauber
  • Verschiebe das Kissen rechts auf den Koffern und nimm das Öl.
  • Nimm den links vor dem hinteren Fenster baumelnden Fallschirmgurt.
  • Hinten an der linken Wand findest du in Nahansicht den juwelenbesetzten Baum.
  • Dahinter taucht das Funkgerät auf, selbstverständlich reparaturbedürftig.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Vor dem Hubschrauber steht ein Koffer, füge da in Nahansicht den juwelenbesetzten Baum ein.
  • Nimm aus dem hochgeklappten Deckel den Inbusschlüssel.
  • Wende auf den Behälter links im Koffer den Eispick (Spoiler 3) an.
  • Nimm das zerbrochene Bärenamulett heraus.
  • Geh wieder in den Hubschrauber.
  • Öffne die Nahansicht links vor dem hinteren Fenster.
  • Wende den Inbusschlüssel an.
  • Nimm die Kabel.

5 Hubschrauber: Funkgerät
  • Kümmere dich um das Funkgerät an der Wand hinter dem Fenster.
  • Füge links den Signaldecoder (Spoiler 3) ein und lege die Kabel (Spoiler 4) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Im ersten Schritt sind die Kabelstücke korrekt einzusetzen.
    Orientiere dich an den Farben. Bei den Kontakten sind nicht die äußeren Umrandungen maßgeblich, sondern der schmale innere Ring um die Buchsen.
  • Im zweiten Schritt müssen unten die die 5 Transistoren so vertauscht werden, dass deren Kontakte genau zusammen passen.
  • Du bekommst nach erfolgter Kontaktaufnahme eine Glühbirne und von Julian einen weißen Silberwurz.
  • Geh wieder hinaus.

6 Der Harmoniumsammler
  • Hinten im Zelt steht eine größere Truhe, setze bei der den weißen Silberwurz (Spoiler 5) ein.
  • Nimm den Apparat heraus, der sich links über dem Menüzugang als Harmoniumsammler einnistet und oft gebraucht werden wird.
  • Klicke ihn sogleich einmal an und füge die 4 grünen Kristalle (Spoiler 2, 3) oben ein.
  • Du hast dadurch deine erste Spezialfähigkeit erlangt.
  • Hole das Bärenamulett (Spoiler 4) aus dem Inventar nach vorn und klicke die Teile an.
  • Wende darauf den Harmoniumsammler an und wähle nach Anklicken die rechte Fähigkeit Wiederherstellen aus.
  • Du hast dann einen einwandfreien Eisbären im Inventar.
  • Kehre zurück in den Hubschrauber.
  • Setze rechts bei den Koffern den Eisbären ein.
  • Nimm die Armbrust heraus.
  • Hole die Armbrust gleich wieder nach vorn und befestige das Seil, um eine Armbrust mit Seil zu erhalten.
  • Geh zurück zur Gletscherspalte.

7 Gletscherspalte überqueren
  • Hole den Baum hinten in Nahansicht.
  • Schieße die Armbrust mit Seil (Spoiler 6) ab.
  • Ein Fadenkreuz wird eingeblendet, klicke dann,wenn der goldene Ball genau in der Mitte ist.
    Zwei Durchgänge sind nötig.
  • Wende noch den Fallschirmgurt (Spoiler 4) auf das nunmehr gespannte Seil an.
  • Du landest jenseits der Spalte.

8 Klosterruine
  • Hinten steht ein Scheinwerfer vor einer Säule.
  • Wende in Nahansicht das Öl (Spoiler 4) an, dann kannst du die Abdeckung entfernen.
  • Nimm die Kurbel heraus.
  • Setze die Glühbirne (Spoiler 5) ein.
  • Dann kannst du in eine Bodenöffnung unterhalb vom Scheinwerfer sehen.
  • Warte die Videosequenz ab, nimm dann noch den Türknauf rechts in der Nahansicht.
  • Wende den Metallhaken (Spoiler 2) auf das freie Ende des Seils an, klicke es dann noch an.
  • Dann könntest du hinunter steigen.
  • Verlasse aber die Nahansicht zunächst noch einmal kurz.
  • Es sind wieder funkelnde Kristalle aufgetaucht, nimm blaue Kristalle 1,2/4.
  • Steige dann hinab in die Krypta.

9 Krypta
  • Sammle die funkelnden blauen Kristalle 3,4/4 auf.
  • Lege die blauen Kristalle in den Harmoniumsammler ein, da, wo es blau blinkt.
  • Du hast nun eine zweite Fähigkeit: Läutern.
  • Klicke links das große Buch auf dem Ständer an und wähle das Läutern aus.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die sechs Symbole sollen so aussehen wie auf der Zeichnung.
  • Dazu werden sie einfach so oft angeklickt, bis das gewünschte Symbol erscheint.
  • Kein Problem hier, da das richtige Symbol umgehend auf der Skizze erleuchtet wird.
  • Nimm das blaue kodierte Plättchen.
  • Wende dich ganz rechts der erleuchteten Stelle zu, die wie ein Kamin aussieht.
  • Beim Rauch wird wieder das Läutern angewendet.
  • Nimm die Glaswolke.
  • Sieh bei den Obelisken dahinter nach.
  • Nimm die zerbrochene Kachel.
  • Klicke in Nahansicht beide Teile der Kachel an und verwende erneut das Wiederherstellen.
  • Die reparierte Kachel landet im Inventar.
  • Im Hintergrund erkennst du eine Tür.
  • Setze bei dieser den fehlenden Türknauf (Spoiler 8) ein.
  • Geh hindurch.

10 Schreibsaal
  • Inspiziere hinten rechts das Regal.
  • Nimm den Rahmen.
  • Setze das blaue kodierte Plättchen (Spoiler 9) in die linke Aussparung ein.
  • Wähle oben die Pfeilspitzen in der Reihenfolge des Plättchens.
    Diese wäre unten, rechts, links, oben.
  • Nimm die Sichel.
  • Hinten in der Bildmitte an der Wand kann in Nahansicht die Kachel (Spoiler 9) eingesetzt werden.
  • Lies die Notiz, nimm Reisehalbkugel 1/3.
  • Links neben der Treppe kann in Nahansicht die Kurbel (Spoiler 8) montiert werden.
  • Daneben ist dann eine Truhe geöffnet, sie enthält wie immer ein Wimmelbild.
    Obsidiankarte 1/3 geht ins Inventar.
  • Geh wieder zurück in die Klosterruine, Strickleiter verwenden oder Karte.

11 Klosterruine
  • Entferne die Ranken links mit der Sichel (Spoiler 10).
  • Dadurch wird ein Wimmelbild frei gelegt.
    Diesmal müssen die gefundenen Gegenstände gleich hier wieder nutzbringend eingesetzt werden.
    Ein Gravierstichel springt für dich dabei heraus.
  • Vor dem Loch hinunter zur Krypta steht ein Rucksack auf dem Boden.
  • Du findest da in Nahansicht einen Engelsflügel.
  • Öffne den Rucksack, schiebe alles beiseite, bis du das Feuerlöschspray nehmen kannst.
  • Untersuche die große Scheibe, die rechts herab hängt.
  • Setze die Glaswolke (Spoiler 9) ein und klicke sie an.
  • Nimm den Kristallknauf.
  • Steige wieder ab in die Krypta.

12 Krypta
  • Hinten, unterhalb der Strickleiter siehst du eine violette Flamme.
  • Lösche sie in Nahansicht mit dem Feuerlöschspray (Spoiler ).
  • Klicke vier Teile an, die vor der ehemaligen Flamme liegen, sie legen sich zusammen.
  • Wende auf sie das Wiederherstellen an.
  • Der Treibstoffbehälter wird dadurch repariert, nicht aber gefüllt.
  • Rechts bei der erleuchteten Stelle steht ein Engel, der bekommt den Engelsflügel (Spoiler 11) spendiert.
  • Nimm das gelbe kodierte Plättchen.
  • Geh wieder vor in den Schreibsaal.

13 Schreibsaal
  • Hinten rechts im Regal wird das gelbe kodierte Plättchen (Spoiler 12) eingesetzt.
  • Wieder werden die Symbole in der richtigen Reihenfolge gewählt, wie das Plättchen zeigt.
    Das wäre dann diesmal oben, links, unten, rechts.
  • Nimm die Flasche mit Petroleum.
  • Untersuche das Pult rechts.
  • Schiebe die Papiere zur Seite.
  • Setze in der Nahansicht oben links den Kristallknauf (Spoiler 11) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • An den vier Ecken sitzen vier bewegliche Symbole.
  • Sie sollen an die richtigen Plätze rund um den Kreis verschoben werden, so dass die Muster übereinstimmen.
  • Nimm dann Reisehalbkugel 2/3 heraus.
  • Sieh noch einmal in die links hängende große hängende Truhe.
  • Innen steht eine kleine Truhe, öffne sie mit dem Gravierstichel (Spoiler 11).
  • Nimm den Glasbaum.
  • Kehre zurück zur Klosterruine.

14 Portal öffnen
  • Rechts bei der großen herab hängenden Scheibe wird der Glasbaum (Spoiler 13) eingesetzt.
  • Nimm Reisehalbkugel 3/3.
  • Begib dich wieder herunter in die Krypta.
  • Hinten unterhalb der Strickleiter wird in den reparierten Treibstoffbehälter (Spoiler 12) die Flasche Petroleum (Spoiler 13) gefüllt.
  • Sieh noch einmal bei den Obelisken rechts nach.
  • Setze in Nahansicht die drei Reisehalbkugeln (Spoiler ) ein.
  • Die drei Halbkugeln werden nun so vertauscht und gedreht, dass die Symbole der Halbkugeln mit denen am Rand überein stimmen.
  • Ein Portal entsteht, durch das du ins nächste Kapitel reist.

Kapitel 2: Der mechanische Tempel

15 Observatorium
  • Sobald du etwas unternehmen kannst, wirst du mit einer Suchliste konfrontiert.
    Es gibt etliche Nahansichten, in denen teils etwas gefunden werden kann, teils gefundene Objekte auch zurück eingesetzt werden müssen.
  • Eine kleine Gemeinheit besteht darin, dass manches gefundene zu verschwinden scheint.
    In Wirklichkeit aber befindet es sich in der Suchliste weiter hinten, wo es erst später wieder sichtbar wird.
  • Zwischendurch gibt es auch ein Minispiel, bei dem Sequenzen zu wiederholen sind.
    Werden die Kristalle von links nach rechts nummeriert mit 1 bis 7, so lauten die Lösungen
    3 – 7 – 2, 5 - 4 – 1 – 3, 7 – 1 – 5 – 2 – 4.
  • Du erhältst zum Schluss den Auftrag, durch das frische Portal zu gehen und Basils Pfeife.
    Basil ist der kleine Gargoyle, der dir als Helfer folgt.
  • Geh also weiter durch das Portal.

16 Innenhof
  • Sammle die grünen Kristalle 1-3/4 auf, erkennbar wieder am Funkeln.
  • Rechts hinter der Treppe gibt es eine Nahansicht.
  • In der findest du den grünen Kristall 4/4.
  • Hole den Harmoniumsammler nach vorn und lege die vier grünen Kristalle ein.
    Dadurch wird das Wiederherstellen verstärkt.
  • Rechts neben dem gepflasterten Weg gibt es eine weitere Nahansicht.
  • In dieser kannst du mit den Pfeilen am Rand insgesamt 3 Teilbereiche aufsuchen.
  • Im linken findest du ein Steinwappenfragment.
  • Hole den Rahmen (Spoiler 10) aus dem Inventar nach vorn und ergänze ihn durch das Steinwappenfragment.
    Du hast nun ein Steinwappen.
  • Bei der Tür links nimmst du ein rotes Sechseck.
  • Bei der Tür hinten in der Mitte nimmst du den Hebel.
  • Setze diesen Hebel in der Nahansicht rechts hinter der Treppe ein, dort am rechten Rand.
    Ein Lichtstrahl wird erzeugt.
  • Wende Basils Pfeife auf Basil an, er lenkt den Lichtstrahl auf die Tür hinten.
  • In der Nahansicht der Mönchsfigur vorn links verwendest du das Steinwappen, um einen Behälter zu öffnen.
  • Klicke alle Fragmente an, um sie zusammen zu legen.
  • Ein blauer Lichtstrahl wird erzeugt und fällt erfreulicherweise direkt auf die Tür hinten.
  • Inspiziere die Tür hinten.
  • Ein Rätsel wird angeboten, es ist kein Minispiel, kann also auch nicht übersprungen werden.
  • Ziel ist es, die oben gezeichneten Figuren mit den farbigen Strahlen zu erzeugen.
  • Klicke dazu einfach beide Kristalle (blau und rot) je zweimal an.
  • Geh durch die nun offene Tür weiter.

17 Mechanischer Tempel
  • Nimm den vorn liegenden violetten Kristall 1/4.
  • Wo der Kristall lag, gibt es nun eine Nahansicht, nimm aus dieser die entladene Rune.
  • Links an der Wand hängt eine Vorrichtung, bei der du in Nahansicht eine Phiole findest.
  • Setze da auch das rote Sechseck (Spoiler 16) ein, achte auf die Farbe.
  • Betätige den Hebel über den Sechsecken, dann kannst du auch einen blauen Kristall nehmen.
  • Geh weiter vor.

18 Tempelturm
  • Auf dem Boden liegt der violette Kristall 2/4.
  • Untersuche den Fuß der Säule.
  • Beachte die Zeichnung und öffne dann ein Fach.
  • Nimm das Tempelemblem heraus.
  • Oben steht ein Schreibtisch, sieh da nach.
  • Nimm violetten Kristall 3/4.
  • Beachte eine neue Notiz und nimm unten links in der Nahansicht das Mondemblem.
  • Geh zurück auf den Innenhof.

19 Innenhof
  • Navigiere in der Nahansicht rechts neben dem Weg zum linken Teil.
  • Setze dort das Mondemblem (Spoiler 18) ein und klicke es an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Gleiche Kristalle sollen paarweise angeklickt werden.
  • Nimm den Rostentferner.
  • Bei der Nahansicht rechts hinten setzt du das Tempelemblem (Spoiler 18) ein, um die grüne Truhe zu öffnen.
  • Nimm das Buntglasherz heraus.
  • Geh wieder in den Tempel.

20 Tempel
  • Inspiziere das mechanische Skelett.
  • Wende den Rostentferner (Spoiler 19) an und nimm das Insignenfragment.
  • Dann nimmst du auch gleich die ganze Umhängetasche an dich.
  • Geh wieder vor.

21 Tempelturm: Buntglasfenster
  • Oben beim Schreibtisch wird das Insignenfragment (Spoiler 20) bei der Holzkiste eingesetzt.
  • Nimm das Stabemblem.
  • Hinten beim großen runden Fenster wird das Buntglasherz (Spoiler 19) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die unten links und rechts rot bzw. grün unterlegten Muster sollen erzeugt werden.
  • Dazu werden diejenigen Segmente ausgewählt, die das jeweilige Muster zusammen genommen erzeugen und dann die farbige Fläche außen angeklickt, um diese Segmente zu füllen.
    Das Füllen klappt nur, wenn eine Verbindung vom Vorrat zu den ausgewählten Segmenten besteht.
  • Willst du ein irrtümlich gefärbtes Segment wieder säubern, klickst du es einfach erneut an.
  • Der Erfolg erschließt sich nicht sofort, geh zwei Schritte zurück.

22 Rune aufladen
  • Bei der dreiteiligen Nahansicht in der Bildmitte vom Innenhof navigierst du in die Mitte.
  • Setze das Stabemblem (Spoiler 21) ein, ein kleines Wimmelbild folgt.
    Nimm den roten Kristall.
  • Kehre zurück in den Tempelturm.
  • Baue den blauen (Spoiler 17) und roten Kristall unten bei der Säule im geöffneten Fach ein.
  • Die Säule sinkt nach unten, untersuche den Deckel.
  • Durch Anklicken wird er geöffnet, nimm das violette Runenpulver heraus.
  • Wieder oben beim Schreibtisch legst du die entladene Rune (Spoiler 17) ab.
  • Streue das Runenpulver darauf und nimm die aufgeladene Rune zurück.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Vorn bei der sich bewegenden Einrichtung setzt du in Nahansicht die aufgeladene Rune ein.
  • Du kannst nun nach unten in die Schatzkammer absteigen.

23 Schatzkammer: Feuer löschen
  • Klicke in die Szene, du löst einen Alarm aus.
  • Wende Basils Pfeife auf deinen Kompagnon an, er beschafft dir ein neues Insignenfragment.
  • Begib dich zunächst wieder in den Tempelturm.
  • Oben beim Schreibtisch wird das zweite Insignenfragment eingesetzt.
  • Nimm das Relieffragment.
  • Geh zurück.
  • Rechts, wo Basil schwebt, setzt du das Relieffragment ein.
  • Dahinter taucht ein Wimmelbild auf.
    Jedoch werden die angezeigten Objekte nicht gesucht, sondern an den richtigen Stellen platziert.
    Eine Frostkugel geht ins Inventar.
  • Steige wieder in die Schatzkammer hinunter.
  • Wende die Frostkugel an, um das Feuer zu löschen.
    Zeige dabei mit der Maus auf die zu löschenden Stellen.

24 Schatzkammer
  • Hinten links an der Wand nimmst du in Nahansicht das blaue Sechseck.
  • Geh erneut zweimal zurück.
  • Setze das blaue Sechseck bei der Vorrichtung hinter dem Skelett ein.
  • Ziehe wieder den Hebel über den Sechsecken und nimm die verzierte Kachel.
  • Und wieder geht es zurück in die Schatzkammer.
  • Setze bei der großen Bodenkachel vorn die runde verzierte Kachel ein.
  • Nimm Baumamulett 1/2 heraus.
  • Klicke den Knopf links oberhalb der Zahnräder an, um den Mechanismus auszuschalten.
  • Öffne den Roboter außer Betrieb und klicke hinein.
  • Klicke den Harmoniumsammler an und wähle Wiederherstellen.
  • Nimm den Aufziehschlüssel.
  • Hole wieder das Gestell hinten links vor der Wand nach vorn.
  • Bringe den Aufziehschlüssel zum Einsatz für ein Minispiel.
  • Es ist eine kleine Sudoku-Variante.
  • Anwählen einer freien Stelle und dann einer Ziffer rechts fügt diese ins Feld ein.
  • In jeder Zeile und Spalte, sowie jedem verbundenen Bereich müssen alle Ziffern von 1 bis 4 je genau einmal vorkommen.
  • Lies die aufgetauchte Mitteilung und nimm Obsidiankarte 2/3 und das Kronenemblem.
  • Geh zurück und hinaus auf den Innenhof.

25 Absturzstelle
  • Warte einen Moment ab, bis du weiter vor zur Absturzstelle gehen kannst.
  • Räume die Bruchstücke beiseite, die auf Asturian lasten.
  • Vorn links nimmst du in Nahansicht einen neuen Aufziehschlüssel.
  • Hinten links findest du in einer anderen Nahansicht einen Bohrfutterschlüssel und Metallsaiten.
  • Klicke alle eventuell noch losen Teile an, die herum liegen.
    Achte dabei auf den Mauszeiger, er wird bei derartigen Teilen zur Hand.
  • Wende auf das lose zusammen gesetzte Teleskop den Harmoniumsammler an, dort Wiederherstellen.
  • Begutachte das reparierte Teleskop.
  • Nimm Baumamulett 2/2.
  • Geh zurück.

Kapitel 3: Der Wald

26 Waldeingang
  • Setze bei der Tür links die beiden Baumamulette (Spoiler 24,25) ein.
  • Geh hindurch.
  • Sieh bei den großen Pilzen nach.
  • Wähle Läutern vom Harmoniumsammler.
  • Sammle mit der Phiole (Spoiler 17) vom Baum Tränen des Waldes auf.
  • Rechts in der Nahansicht beim Schild mit Harfe findest du einen Anschlagwinkel.
  • Rechts vorn stehen etliche Pilze.
  • Klicke in Nahansicht jeweils gleichartige Pilze an.
  • Einer bleibt am Schluss übrig, nimm diesen geselligen Pilz.
  • Rechts oben sitzt ein mechanischer Vogel auf einem Ast.
  • Verwende den Aufziehschlüssel (Spoiler 25) mehrmals und nimm ihm dann aus dem Schnabel den aufgeladenen Kristall 1/2.
  • Geh zurück.

27 Asturian versorgen
  • Rechts oben über der Treppe ist noch etwas zu tun: Setze das Kronenemblem (Spoiler 24) ein.
  • Nimm die Eichel.
  • Geh vor zur Absturzstelle.
  • Verarzte Asturian mit den Tränen des Waldes (Spoiler 26) und dem geselligen Pilz (Spoiler 26).
  • Nimm von ihm dann den defekten Kraftkern.
  • Kehre zurück zum Waldeingang.

28 Drohne in Betrieb nehmen
  • Versorge das Baumgesicht bei den großen Pilzen mit der Eichel (Spoiler 27).
  • Du bekommst dafür im Gegenzug das schwarze Sechseck.
  • Geh erneut in den Tempel zurück.
  • Wie gehabt wird hinter dem Skelett das schwarze Sechseck eingesetzt und der Hebel gezogen.
  • Diesmal kannst du einen Hammer nehmen.
  • Kehre zurück zur Absturzstelle.
  • Hinten links bei dem dort befindlichen Planetenmodell schlägst du in Nahansicht mit dem Hammer (Spoiler ) auf die nach oben stehende Kugel.
  • Nimm den aufgeladenen Kristall 2/2.
  • Hole den defekten Kraftkern aus dem Inventar nach vorn.
  • Setze die beiden aufgeladenen Kristalle (Spoiler 26) ein und nimm den Kraftkern zurück.
  • Vorn links liegt eine runde Maschine, die bekommt den Kraftkern.
  • Es handelt sich um die angesprochene Drohne, sie macht sich auf den Weg.
  • Links entsteht nun ein Wimmelbild.
    Die Karte des Waldes landet im Inventar.
  • Begib dich wieder zum Waldeingang.

29 Weg durch den Wald
  • Platziere die Karte des Waldes (Spoiler 28) etwa dort, wo der mechanische Vogel flattert und klicke dann dort hin.
  • Im Minispiel wird ein Weg durch den Wald gesucht.
  • In mehreren Durchgängen sind Symbolfragmente in der jeweiligen Szene verstreut.
  • Es sind diejenigen zu finden, die das vorgegebene Symbol zusammen erzeugen.
    Die Fragmente leuchten auf, wenn sie mit der Maus getroffen werden.
    Grün leuchtende sind die richtigen, rot leuchtende sind falsch.
  • In der dritten Etappe werden keine Fragmente, sondern Pilze und dergleichen gesucht.
  • Geh nach jeder erfolgreich absolvierten Etappe in der freien Richtung weiter.
  • In Durchgang 1 leuchten die 5 Teile schwach grün, in Durchgang 3 sind sie giftgrün (3 Kreuze, viermal Pilze, zweimal 2 Blumen), in Durchgang 2 sind die 4 Teile eingerahmt.

30 Ruhestätte
  • Nimm vom Sockel links vorn die defekte Harfe.
  • Ergänze die defekte Harfe durch die Metallsaiten (Spoiler 25), dann ist die Harfe komplett.
  • Oben rechts nimmst du die Garrick-Figur und den Mechanozeptergriff.
  • Geh zunächst wieder zurück.

31 Waldeingang
  • Beim Waldeingang erkennst du rechts deutlich ein Schild mit einer Harfe darauf, sieh da nach.
  • Stelle die Harfe (Spoiler 30) auf dem Baumstumpf ab.
  • Nimm den Zahnradschlüssel und Ornament 1/3.
  • Hole die Umhängetasche (Spoiler 20) aus dem Inventar nach vorn öffne sie mit dem Zahnradschlüssel.
  • Dazu werden in Detailansicht alle äußeren Zähne angeklickt.
  • Nimm Ornament 2/3 heraus.
  • Geh zurück.
  • Bei der dreigeteilten Nahansicht in der Mitte navigierst du nach rechts.
  • Setze die Garrick-Figur (Spoiler 30) ein.
  • Nimm die Eichel aus dem geöffneten Fach.
  • Geh wieder zum Waldeingang.
  • Gib dem Baumgesicht bei den großen Pilzen auch die zweite Eichel.
  • Du erhältst Ornament 3/3.
  • Geh wieder vor zur Ruhestätte.

32 Ruhestätte
  • Oben rechts werden die drei Ornamente (Spoiler 31) eingesetzt.
  • Klicke die Steinplatte an und nimm Obsidiankarte 3/3.
  • Hole die Pyramide auf dem Sockel links nach vorn.
  • Füge die drei Obsidiankarten (Spoiler 10, 24) hinzu.
  • Die Pyramide muss einmal gedreht werden.
  • Ein Portal öffnet sich, geh hindurch.
    Oder auch nicht, denn es bleibt beim Versuch.
  • Aber ein Wimmelbild ist auf halber Treppe entstanden.
    Die Teleskopanleitung wandert ins Inventar.
  • Begib dich zurück zur Absturzstelle.

33 Absturzstelle
  • Hole das Teleskop in Nahansicht.
  • Füge die Teleskopanleitung (Spoiler 32) hinzu.
  • Das türkisfarbene Muster oben rechts muss nun durch Drehen und Ziehen in die auf der Skizze gezeigte Form gebracht werden.
  • Beachte die Position des Mauszeigers im Bild.
  • Durch das hier erzeugte Portal kannst du nun wirklich weiter gelangen.

Kapitel 4: Straße in New York

34 Auf dem Dach
  • Nimm vorn links den blauen Kristall 1/4.
  • Rechts wabert übler schwarzer Rauch, wende mit dem Harmoniumsammler Läutern an.
  • Sieh dich da dann um.
  • Hinten, kurz vor dem Geländer, nimmst du die Zugangskarte des Kellners.
    Beachte, dass die richtige Stelle knapp bemessen ist und direkt links neben der Nahansicht liegt.
  • Untersuche die Nahansicht des Tresens.
  • Zieh den Korkenzieher heraus, mehrfach anklicken.
  • Lies die Mitteilung.
  • Führe die Zugangskarte bei der Registrierkasse ein.
  • Drücke die gezeigte Kombination (352).
  • Nimm die 10-Cent-Münze.
  • Geh hinten weiter.

35 Straße
  • Sprich mit dem Herrn, der sich als niemand anderes als Julian erweist.
  • Nimm dann von ihm die Karte paranormaler Aktivitäten.
  • Nimm rechts vom Boden den violetten Kristall 4/4 auf.
  • Lade den Harmoniumsammler mit den violetten Kristallen (Spoiler 17, 18), du hast dann eine neue Fähigkeit, nämlich Phasenverschiebung.
  • Sieh links ins rote Auto.
  • Lies die Zeitung und nimm dann darunter den blauen Kristall 2/4 und das Loksymbol.
  • Öffne das Handschuhfach mit Hilfe des Korkenziehers (Spoiler 34).
  • Nimm die Taschenlampe und die Kassette heraus.
    Bei der Kassette haben wir eine Fehlübersetzung, es ist ein Klebeband.
  • Öffne die Taschenlampe, nimm die Batterie heraus.
  • Hole rechts das Straßenschild nach vorn.
  • Lege die Karte paranormaler Aktivitäten darüber.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind nach und nach die angesprochenen Details anzuklicken.
    Von jeder Sorte gibt es drei.
  • Zeige die Karte Julian.
  • Rücke drei Straßenabsperrungen zur Seite.
  • Sieh hinten beim Zelt nach.
  • Da ist im Moment nichts zu tun, merke den Druckbehälter vor.
  • Geh zurück aufs Dach.

36 Weiteren Weg frei machen
  • Hinten, rechts neben der Mauer, steht ein Tisch.
  • Wende da die neue Fähigkeit Phasenverschiebung an.
  • Nimm das Pflanzengift.
  • Geh wieder vor.
  • Wende hinten rechts zwischen Zelt und Hauswand das Pflanzengift an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Kreisschneider geht ins Inventar.
  • Geh hinten weiter vor.

37 Park
  • Bei den Stufen lehnt ein Fahrrad.
  • Schneide die Gurte der Satteltasche durch, verwende den Kreisschneider (Spoiler 36).
  • Nimm die Gabel mit zwei Zinken heraus.
  • Kehre zurück aufs Dach.

38 Dach
  • Stecke links an der Wand in Nahansicht die Gabel mit zwei Zinken (Spoiler 37) beim mechanischen Käfer ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • In der ersten Etappe sollen die vier Knöpfe auf ihre richtigen Stellen verschoben werden.
    Mögliche Lösung: 2 – 5 – 4 – 1 – 3 – 5 – 4 – 1 – 3.
  • In der zweiten Etappen sollen die Segmente derart angeordnet werden, dass sich ein vernünftiges Bild ergibt.
    Sie werden einfach an die gewünschte Position geschoben.
  • In der dritten Etappe werden die Zahnräder so angeordnet, dass sich alle drehen.
  • Der Skarabäus landet im Inventar.
  • Öffne die Tür.
  • Nimm den Feuerwehrschlauch.
  • Geh wieder vor bis in den Park.

39 Park
  • Befestige den Feuerwehrschlauch (Spoiler 38) beim Hydranten rechts.
  • Zeige auf die Flammen, bis alle gelöscht sind.
  • Bei der nun zugänglichen Skulptur findest du in Nahansicht den nächsten violetten Kristall 1/4.
  • Wende noch den Bohrfutterschlüssel (Spoiler 25) an, dann kannst du den Stoßzahn nehmen.
  • Vorn links gibt es eine weitere Nahansicht, da findest du blauen Kristall 3/4 und ein Violinschlüsselemblem.
  • Geh rechts in die U-Bahn-Station.

40 U-Bahn-Station
  • Hinten liegt ein Gitarrenkoffer auf dem Boden.
  • Setze da das Violinschlüsselemblem (Spoiler 39) ein.
  • Nimm violetten Kristall 2/4 heraus.
  • Verschiebe die Notenblätter und nimm ebenfalls die 25-Cent-Münze.
  • Rechts steht ein Automat, wende den Harmoniumsammler an, Phasenverschiebung.
  • Nimm violetten Kristall 3/4.
  • Wirf die beiden Münzen (Spoiler 34) ein, um für 35 Cent die Mechanozepterkugel zu ziehen.
  • Kümmere dich um die Uhr hinten.
  • Hebele das Ziffernblatt ab mit dem Anschlagwinkel (Spoiler 26).
  • Nimm den Mechanozeptermechanismus.
  • Hole den Mechanozeptergriff (Spoiler 30) nach vorn und vervollständige ihn durch Kugel und Mechanismus.
  • Die fleischfressenden Pflanzen links sind an der Reihe: Wende den Stoßzahn (Spoiler 39) an.
  • Im Minispiel sollen die verschobenen Symbole so angeordnet werden, dass ein Fadenkreuz entsteht.
  • Dazu werden die drei Regler rechts verwendet.
  • Anschließend werden die Kugeln angeklickt, wenn sie gerade in der Mitte sind.
  • Geh in den Waggon.

41 U-Bahn-Waggon
  • Vorläufig kannst du nur links beim Kasten an der Wand etwas unternehmen.
  • Öffne den Kasten in Nahansicht.
  • Flicke das durch getrennte Kabel mit dem Klebeband (Kassette, Spoiler 35).
  • Drücke dann den roten Knopf.
  • Öffne die Tür ganz hinten.
  • Rechts setzt du in die Aussparung die Batterie (Spoiler 35) ein.
  • Nimm violetten Kristall 4/4 und verlasse die Nahansicht.
  • Vom Boden nimmst du blauen Kristall 4/4.
  • Entferne dort die Ranken, um eine Bodenluke frei zu legen.
  • Setze das Loksymbol (Spoiler 35) ein.
  • Nimm das Ventilrad.
  • Lade den Harmoniumsammler auf mit den violetten Kristallen (Spoiler 39, 40) und den blauen Kristallen (Spoiler 34, 35, 39).
  • Beseitige mit der verstärkten Läuterung den Rauch.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Ein riesiger Clownsballon landet im Inventar.
  • Nimm dann gleich noch den Nagelknipser.
  • Geh zurück auf die Straße.

42 Straße / Park
  • Auf dem Tisch im Zelt liegt ein Druckbehälter, montiere da das Ventilrad (Spoiler 41).
  • Nimm die Heliumdruckflasche dann mit.
  • Geh wieder in den Park.
  • Wende den riesigen Clownsballon (Spoiler 41) an auf den umgestürzten Wagen links.
  • Pumpe ihn auf mit der Heliumdruckflasche.
    Dazu das Ventil betätigen.
  • Nimm den Gummischlauch.
  • Kehre zurück in den U-Bahn-Waggon.

43 U-Bahn fahren
  • Sieh noch einmal in die geöffnete Bodenluke.
  • Setze den Gummischlauch (Spoiler 42) ein.
  • Vorn beim Führerstand ziehst du den Hebel, und es geht weiter.
  • Steige rechts aus ins nächste Kapitel.

Kapitel 5: Das Museum

44 Museumseingang
  • Nimm von der Professorin den Wachstumsanreger.
  • Wende diesen an auf die Ranken vor dem Eingang.
  • Verwende den Harmoniumsammler bei der pulsierenden Stelle, Phasenverschiebung.
  • Rechts steckt etwas schräg im Erdboden, sieht aus wie eine Rakete, sieh nach.
  • Lies die Notiz, weiter kommst du noch nicht.
  • Geh ins Museum.

45 Museumshalle
  • Links steht ein Rolltisch.
  • Nimm da den Lappen.
  • Rechts vor der Treppe steht eine Vitrine, bei den nimmst du einen Knochen.
  • Verwende den Knochen, um den lästigen Kiefer des Schädels vorn aufzustemmen.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Müllgreifer geht ins Inventar.
  • Sieh auf der Treppe nach.
  • Nimm violetten Kristall 1/4.
  • Klicke alle Teile der Kette an, um sie zusammen zu fügen.
  • Wende dann den Harmoniumsammler an, Wiederherstellen.
  • Nimm die Kette.
  • Kehre noch einmal zurück in den U-Bahn-Waggon.

46 Mechanozepter komplettieren
  • Auf der Sitzbank rechts im U-B liegt diverses Gerümpel.
  • Verwende den Müllgreifer (Spoiler 45), um dir den roten Ring zu beschaffen.
  • Kehre zurück in die Museumshalle.
  • Öffne die Vitrine vor der Treppe mit Hilfe des Rings.
  • Nimm violetten Kristall 2/4 und die Mechanozepterkrone.
  • Füge diese dem Mechanozeptergriff (Spoiler 30) hinzu, dann ist endlich das Mechanozepter komplett.
    Notfalls erst noch Kugel und Mechanismus anbauen.
  • Geh zurück.

47 Museumseingang
  • Öffne mit dem Mechanozepter (Spoiler 46) die Rakete rechts.
  • Schiebe den Drehstuhl zur Seite und nimm den Regler.
  • Neben Asturian steht ein Imbisswagen.
  • Setze in Nahansicht den Regler vorn ein.
  • Nimm die Zange.
  • Am Griff des Wagens hängt ein Haken, befestige die Kette (Spoiler 45) daran.
  • Untersuche das vergitterte Fenster links.
  • Setze den Skarabäus (Spoiler 38) ein, die Kette macht sich von selbst daran fest.
  • Erneut beim Imbisswagen nimmst du den blauen Kristall 1/4 vom Rad und klickst dasselbe an.
  • Du könntest beim Fenster prinzipiell einsteigen, es ist aber stockfinster.
  • Geh wieder ins Museum.

48 Durchs Fenster einsteigen
  • Verwende die Zange (Spoiler 47), um die Schublade vom Rolltisch links aufzuziehen.
  • Nimm den Leuchtstein heraus.
  • Geh wieder hinaus.
  • Gib Asturian den Leuchtstein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musste einen Weg durch das Labyrinth finden.
    Unterwegs musst du alle grünen Lampen aufsuchen, die Hindernisse im Labyrinth beseitigen.
  • Lösung: Laufe die grünen Lampen in der Reihenfolge wie im Bild bezeichnet an.
  • Du landest im Ausstellungsraum.

49 Ausstellungsraum
  • Klicke in die Szene.
  • Wende den Harmoniumsammler auf die schwebenden Scherben an, Wiederherstellen und dann noch Läutern.
  • Bei den daneben aufgetauchten Steinen wendest du Phasenverschiebung an, danach Läutern.
  • Bei den Pflanzen vorn wiederum Phasenverschiebung.
  • Zur Abwechselung folgt ein Minispiel.
  • Teile der Bilder sollen von links nach rechts und umgekehrt geschaufelt werden, um die Lücken zu stopfen.
  • Achte auf die Formen.

50 Gefängniszelle
  • Nimm die brennende Kerze rechts vom Wandvorsprung.
  • Ganz links kannst du eine Glasflasche nehmen.
  • Hinten beim Schlaflager auf dem Boden schiebst du Decken und Kissen zur Seite.
  • Dann nimmst du ein Soldatenfragment 1/2 und die Anleitung für einen Trank.
  • Verwende noch den Nagelknipser, um aus der Holzpritsche die Nägel heraus zu ziehen.
  • Stelle die Kerze ab, ein kleines Wimmelbild wird spielbar.
    Ins Inventar geht eine Kapitänsmedaille.
  • Rechts an der Wand passt die Kapitänsmedaille in eine Aussparung.
  • Anklicken startet ein Minispiel.
  • Die Zahnräder sollen umsortiert werden.
    Links am Rand ist angegeben, welche Zahnräder in welcher Reihe liegen sollen.
  • In der Mitte sollen die Symbole so angeordnet sein wie rechts gezeigt.
  • Anklicken eines goldenen Knopfes rotiert ein Dreierpack Zahnräder.
  • Im Bild ist eine mögliche Reihenfolge gezeigt.
    Beachte, dass Nr. 4 zweimal betätigt werden muss.
  • Drücke auf den leuchtenden grünen Knopf der runden Tür.
  • Geh hinaus.

51 Verlies
  • Hinten links gibt es eine Nahansicht, verschiebe da alles mögliche, bis du Krake und Eidechsenklaue nehmen kannst.
  • Rechts nimmst du in Nahansicht den Metallgreifer und die zerbrochene Schraubzwinge.
  • Du kannst auch schon mal neben dem Mörser die Anleitung für den Trank ablegen, außerdem die Eidechsenklaue in den Mörser legen und die Glasflasche (Spoiler 50) hin stellen.
  • Inspiziere die blaue Anordnung in der Mitte, du findest da einen Schlauch.
  • Geh durch den Torbogen rechts weiter.
  • Nimm vorn den Eimer.
  • Geh zurück in die Zelle.

52 Gefängniszelle
  • Ziehe in Nahansicht links aus der Öffnung in der Wand den fest sitzenden Gegenstand heraus, verwende den Metallgreifer (Spoiler 51).
  • Verstopfe den Abfluss mit dem Lappen (Spoiler 45).
  • Nimm Soldatenfragment 2/2.
  • Auf dem Boden steht eine Holzkiste.
  • Der Eimer ist ziemlich groß und macht einen stabilen Eindruck, stelle ihn auf die Kiste.
  • Du kannst dann von oben die Soldatenfigur nehmen.
  • Ergänze sie durch die beiden Soldatenfragmente (Spoiler 50),
  • Nimm dann die Messingfigur und vom Rest aus der Rüstung den Jaspis.
  • Geh wieder vor.

53 Verlies: Schlaftrank herstellen
  • Hole den Schlauch (Spoiler 51) nach vorn und befestige an ihm die Messingfigur (Spoiler 52).
  • Dieses hängende Gewicht kommt an den Hebel mit Totenkopf links.
  • Hinten entsteht dann ein Wimmelbild.
    Eine Mondblume geht ins Inventar.
  • Rechts in der Nahansicht vom kleinen Tisch legst du den Jaspis in den Mörser und falls noch nicht geschehen auch den Rest des benötigten (Spoiler 51).
    Die Anleitung muss als erstes abgelegt werden.
    Die Mondblume kommt in die Flasche.
  • Zermahle die Klaue und den Jaspis mit dem Stößel.
    Der Inhalt kommt in die Flasche.
  • Nimm die Flasche mit Schlaftrank.
  • Geh rechts in die Halle.

54 Halle der Reflexionen
  • Wirf den Schlaftrank (Spoiler 53) auf den Helfershelfer.
  • Nimm ihm den Truhenschlüssel und das Helmemblem aus der Tasche.
  • Setze den Kraken (Spoiler 51) bei der entsprechenden Maschine ein.
  • Die erschienenen Knöpfe müssen in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden.
  • Starte mit Nr. 1, dann entgegen dem Uhrzeigersinn weiter.
  • Sprich mit dem Herzog und nimm von ihm die entladene Muschel.
  • Geh zurück.

55 Verlies
  • Lege die entladene Muschel (Spoiler 54) bei der blauen Vorrichtung in der Mitte ab.
  • Betätige den Drehknopf darüber.
  • Nimm die Muschel der Erinnerung zurück.
  • Schließe die Truhe in der Nahansicht hinten links auf mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 54).
  • Nimm den schwebenden Karneol 1/3.
  • Geh wieder in die Halle.

56 Tür im Verlies öffnen
  • Rechts ist es schön bunt, passe da die Muschel ein.
  • Klicke die Muschel an und nimm schließlich das Metallgesicht.
  • Geh zurück.
  • Hinten beim Rundbogen passt das Metallgesicht.
  • Geh weiter voran.

Kapitel 6: Die Kanalisation

57 Kanalisation
  • Klicke die drei deutlich sichtbaren Holzbretter die Treppe hinab an, sie bilden einen Steg.
  • Beim Geländer findest du noch in Nahansicht blauen Kristall 2/4 und eine Metallstange.
  • Hole die zerbrochene Schraubzwinge (Spoiler 51) nach vorn und füge die Metallstange hinzu.
  • Die Schraubzwinge ist nun komplett.
  • Hinten in der Mitte erkennst du eine vergitterte Öffnung in die Wand eingelassen.
  • Wende die Schraubzwinge an und nimm schwebenden Karneol 2/3.
  • Geh hinten weiter vor.
  • Nimm vom Gitter das da hängende lange Rohr.
  • Geh zurück.

58 Kanalisation: Wasser abdrehen
  • Rechts unten gibt es eine Nahansicht mit Minispiel in Lauerstellung.
  • Da würde das Rohr gebraucht, es ist aber zu lang.
  • Bei der Nahansicht vom Geländer tropft Säure, halte das lange Rohr darunter, es wird maßgerecht gekürzt.
  • Setze das neue Rohr in der Nahansicht rechts unten ein.
  • Die sechseckigen Kacheln sollen nun so gedreht werden, dass die Anschlüsse farblich aneinander passen.
  • Im zweiten Schritt sollen die vier farbigen Kristalle in die richtigen Positionen gebracht werden.
  • Eine Stelle ist frei, da können die Kristalle geparkt werden.
  • Anklicken eines Kristalls bewegt ihn an die freie Stelle, sofern eine Verbindung über die gelbe Kugel in der Mitte besteht.
  • Die gelbe Kugel kann mit den Pfeilknöpfen gedreht werden.
  • Mögliche Lösung:
    1 – 5 – A – 4 – 1 – B – B – 2 – 5 – A – A – 4 – 1 – 5 – B – 3.
  • Im dritten Schritt müssen die Ventile derart eingestellt werden, dass das Wasser unten ankommt.
  • Du kannst nun links über die Rutsche ins Zimmer der Wache gelangen.

59 Zimmer der Wache
  • Nimm den Hirtenstab.
  • Links beim roten Schrank setzt du das Helmemblem (Spoiler 54) ein.
  • Der Schrank offenbart ein Wimmelbild.
    Eine Kristallschüssel geht ins Inventar.
  • Nimm den violetten Kristall 3/4 vom Boden auf.
  • Hinten rechts beim Tisch findest du eine gezackte Zange und eine Gürtelschnalle.
  • Geh zurück.

60 Ausgang zur Stadt
  • Stelle die Kristallschüssel (Spoiler 59) in der Nahansicht des Geländers bei der bläulichen Stelle ab, um Säure aufzufangen.
  • Nimm dann die Säure ins Inventar.
  • Geh rechts vor Richtung Ausgang.
  • Wende auf das Gitter die Säure an.
  • Links unten am Baum findest du die grünen Kristalle 1,2/4 und Libelle 1/2.
  • Wende auf die Wurzel die gezackte Zange (Spoiler 59) an und nimm das Baumharz.
  • Rechts beim Wasser nimmst du in Nahansicht Münze 1/2 und den violetten Kristall 4/4.
  • Wende noch den Hirtenstab (Spoiler 59) an, um das Kästchen herauf zu holen.
  • Klicke alle vier Juwelen auf dem Deckel an, dann die Mitte.
  • Nimm schwebenden Karneol 3/3.
  • Kehre zurück ins Zimmer der Wache.

61 Zimmer der Wache
  • Inspiziere den Sockel unter dem hängenden Käfig.
  • Füge die schwebenden Karneole (Spoiler 55, 57, 60) ein und nimm das Schlagfeuerzeug.
  • Öffne den Käfig, indem du die Stäbe in der richtigen Reihenfolge entfernst.
  • Basil ist nun wieder frei und übergibt dir Münze 2/2.
  • Rechts auf dem Tisch ist noch etwas zu tun: Baue eine Bombe.
    • Fege mit der hier liegenden Bürste das Schießpulver in den Beutel.
    • Fülle es in den Behälter.
    • Setze den Stopfen auf.
    • Klebe ihn mit Baumharz (Spoiler 60) fest.
    • Führe die Lunte ein.
  • Nimm die fertige Bombe.
  • Begib dich wieder zum Ausgang zur Stadt.

62 Zum Krater vorrücken
  • Unten beim Baum legst du die Bombe (Spoiler 61) ab.
  • Wende das Schlagfeuerzeug (Spoiler 61) an.
  • Untersuche dann die blauen Obelisken hinten.
  • Setze die beiden Münzen (Spoiler 60, 61) ein.
  • Im Minispiel soll eine Sequenz wiederholt werden.
  • Lösung: 1 – 3 – 5, wobei die Münzen links nummeriert sind von 1 bis 3 und rechts von 4 bis 6.
  • Wende rechts den Harmoniumsammler an, Phasenverschiebung.
  • Er muss erst aufgewertet werden, lege die violetten Kristalle (Spoiler 45, 46, 59, 60) ein.
  • Dann wird mit dem Harmoniumsammler das Portal geöffnet.

63 Everlight-Krater
  • Auf der Treppe gibt es ein Wimmelbild.
    Libelle 2/2 („Drachenfliege“ im Englischen) geht ins Inventar.
  • Bei den Statuen links kommt der Harmoniumsammler zum Einsatz, Läutern.
  • Die mittlere Statue bekommt die Libellen (Spoiler 60) eingesetzt, du kannst dafür grünen Kristall 3/4 nehmen.
  • Die rechte Statue bekommt die Gürtelschnalle (Spoiler 59), nimm dafür die Kugel des Magiers.
  • Diese Kugel wird der linken Statue gespendet, nimm blauen Kristall 3/4.
  • Links vorn liegt der grüne Kristall 4/4, rechts vorn der blaue Kristall 4/4.
  • Verwende alle Kristalle (Spoiler 60, sowie 47, 57) , um den Harmoniumsammler letztmals aufzuwerten.
  • Wende den Sammler an auf die Überreste der Treppe, Wiederherstellen.
  • Geh vor.

64 Finale
  • In der Auseinandersetzung mit Dr. Schröder wird der Harmoniumsammler verwendet, dreimal Läutern.
  • Nimm von Asturian den Ring von Eloria und füge ihn dem Sammler hinzu.
  • Im nächsten Minispiel sind Paare gleicher Symbole zu finden.
  • Die erste Etappe ist leicht, alle Symbole müssen verschwinden.
  • In der zweiten Etappe sind die Symbole verdeckt.
    Sie werden aber sichtbar, wenn der Mauszeiger über ihnen steht.
    Nach jeder Wahl drehen sich die Scheiben, daher hier kein Bild.
    Tipp: Wähle ein beliebiges Symbol auf einer Scheibe und fahre alle übrigen auf der anderen ab, bis du den Partner siehst.
  • In der dritte Etappe müssen Symbole gefunden werden, die zusammen das größere Symbol in der Mitte ergeben.
    Dazu Symbol auswählen und auf Mitte ziehen.
  • Dies war deine letzte Amtshandlung, der Rest läuft selbsttätig ab.

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