Autor: Sonja R.
Datum: 22.03.2010


Alice im Wunderland

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-Spielt
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Links unten ist immer deine aktuelle Aufgabe nachzulesen.
  • Such mit der Maus die Szene ab.
  • Bei einer Sprechblase sprich mit der Person.
  • Es ist nötig, um im Spiel voran zu kommen, ausserdem bekommst du so Informationen.
  • Bei einer Hand kannst ein Inventarobjekt verwenden.
  • Füsse zeigen dir den Weg zu einem anderen Ort.
  • Suchlisten sind immer gerade aktuellen Ort zu finden.
  • Inventarobjekte sind über mehrere Orte verteilt.
  • Haben sie einen dunkelroten Hintergrund, sind sie woanders.
  • Minispiele können nach einer Aufladezeit ohne Strafe übersprungen werden.
  • Wenn du über "Menü" kurz in die Optionen gehst, kannst du sie auch zurück setzen.

Prolog
Die Ankunft
  • Der Schlüssel zur Haustür ist rechts oben im Blumentopf.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Benutz ihn dann an der Tür, um sie aufzuschliessen.
  • Wenn du die Maus dann auf die Tür legst, siehst du Fussspuren.
  • Klick die Tür an, um ins Haus zu gehen.

Kapitel 1: Das alte Haus
Die Stimme
  • Das erste Zimmer ist das Kinderzimmer, in dem du automatisch landest.
  • Rachael hört eine Mädchenstimme.
  • Finde den Ursprung dieser Mädchenstimme als erste Aufgabe.
  • Klick dazu am unteren Bildschirmrand, um ins Wohnzimmer hinunter zu gehen.
  • Dort klickst du die rechte Tür an, die in den Keller führt.
  • Sie ist abgeschlossen und du musst 10 Schlüssel finden.
  • Sie gehen ins Inventar.
  • Nimm sie und schliesse damit die Kellertür auf.
  • Du stellst fest, dass die Klinke fehlt.

Die Klinke der Kellertür
  • Geh wieder die Treppe hinauf ins Kinderzimmer.
  • Auf dem Fussboden vor dem Puppenhaus liegt eine Zeitung, klick sie an.
  • Du erfährst, dass ein Mädchen namens Alice aus diesem Haus verschwunden ist und noch 10 weitere Mädchen nach ihr.
  • Finde dann die 7 Unterschiede.
  • Die Türklinke war hier versteckt und geht in dein Inventar.
  • Geh wieder die Treppe hinunter, nimm die Türklinke aus dem Inventar und steck sie an die Kellertür.

Durchsuche den Keller
  • Finde die Quelle der Stimme hier im Keller, in dem du nun gelandet bist.
  • Klick in den Lichtschein vor der Treppe.

Finde Licht für die Treppe
  • In deinem Inventar ist jetzt alles in Bildern zu finden, das du dazu brauchst.
  • Die Gegenstände mit dem dunkelroten Hintergrund findest du immer an einem anderen Ort.
  • In diesem Fall ist das das Wohnzimmer, geh also am unteren Bildschirmrand zurück.
  • Finde hier die vier Teile, die du für das Licht brauchst.
  • Eine brennende öllampe geht in dein Inventar.
  • Geh wieder durch die rechte Tür in den Keller.
  • Nimm die öllampe aus dem Inventar und klick sie auf den Lichtschein.
  • Woher die Stimme kommt, weisst du aber immer noch nicht.
  • Klick die Stelle von dem Lichtschein vor der Treppe nochmal an und du erkennst, dass die Stimme unter den Bodendielen hervor kommt.
  • Du musst etwas finden, um die Bodendielen zu entfernen.
  • Geh wieder zurück ins Wohnzimmer.

Die Bodendielen im Keller
  • Ganz links am Treppenaufgang ist eine Brechstange.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Geh wieder hinunter in den Keller.
  • Nimm die Brechstange aus dem Inventar und öffne damit die Bodendielen.
  • Ein Brunnen kommt zum Vorschein.

Kapitel 2: Ankunft im Wunderland
Der Grund des Brunnens
  • Sieh dich ein wenig um.
  • Du kannst die Treppe hinauf zum Schreibtisch gehen.
  • Du musst aber geradeaus durch den Durchgang zum See der Tränen.

Fische für die Grinsekatze
  • Hier triffst du zum ersten Mal auf die Grinsekatze, die du eben schon gehört hast.
  • Suche für sie hier 12 Fische.
  • Die Fische gehen ins Inventar und die Grinsekatze erscheint wieder.
  • Nimm die Fische und gib sie ihr.
  • Nach einer Unterhaltung siehst du ein, dass du über den See musst.

Der Weg über den See
  • Geh zurück in den Brunnen, indem du am unteren Bildschirmrand klickst.
  • Geh jetzt die Treppe hinauf zum Schreibtisch.
  • In der rechten Schublade liegt eine Zeichnung, die du anklickst.
  • Aber die Grinsekatze macht dir einen Strich durch die Rechnung.
  • Verlasse den Schreibtisch und finde im Brunnen die 10 Einzelteile der Zeichnung.
  • Wenn du alle hast, musst du den Plan wieder zusammen setzen.
  • Zieh die Teile mit gedrückter linker Maustaste an ein anderes passendes Teil.
  • Sie bleiben zusammen, wenn sie zueinander gehören.
  • Jetzt musst du das Zubehör finden, um das Boot zu bauen.
  • Geh dazu wieder zum See der Tränen hinaus.
  • Dort findest du alle Teile, die du brauchst.
  • Das fertige Boot geht ins Inventar.
  • Nimm es heraus und setze es auf den See.
  • Klick dann das Boot an, um den See zu überqueren.

Kapitel 3: Das Sklavenkind
Finde den Herrn des Schrottplatzes
  • Du landest vorerst an einem Kürbishaus.
  • Geh nach links.
  • Hier bist du richtig.
  • Nachdem Rachael mit dem Mädchen gesprochen hat, klickst du die Raupe, den Herrn des Schrottplatzes, an.
  • Sie erzählt dir, dass der Roboter, der sonst den Job des Mädchens macht, kaputt ist.
  • Das muss geändert werden.
  • Geh wieder nach rechts zum Kürbishaus.

Die Einzelteile des Roboters
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Roboter geht in dein Inventar.
  • Geh wieder den Weg links lang zum Herrn des Schrottplatzes.
  • Nimm den Roboter aus dem Inventar und gib ihn der Raupe.
  • Der Roboter platziert sich rechts von ihm.
  • Klick den Roboter dann an, um zu sehen, was noch getan werden muss.

Reparatur des Roboters
  • Es fehlen noch einige Teile.
  • Zwei davon sind gleich hier zu finden.
  • Geh nach rechts zum Kürbishaus.
  • Hier sind zwei weitere Teile.
  • Geh wieder nach links zur Raupe und dort nochmal links entlang.
  • Klick die Herz-Acht an, um mit ihr zu reden.
  • Damit er dich einlässt, brauchst du eine Einladung.
  • Aber er gibt dir das letzte Teil für den Roboter, wenn du ihm eine Karte besorgst.
  • Finde also alle Objekte von deiner Liste.
  • Die gefundene Karte geht in dein Inventar.
  • Nimm sie und gib sie der Herz-Acht.
  • Er gibt dir im Gegenzug das Ersatzteil für den Roboter, nun hast du alle komplett.
  • Geh am unteren Bildschirmrand zur Raupe zurück.
  • Nimm die Ersatzteile aus dem Inventar und klick sie auf den rechten Roboter.
  • Aber die Energie fehlt noch.

Energie für den Roboter
  • Nimm die Ersatzteile wieder aus dem Inventar und lege sie diesmal auf die gelbe Röhre unter der Raupe.
  • Finde dann alle Objekte von deiner Liste.
  • Nun hast du die Ersatzteile und die Energieteile im Inventar.
  • Lege erst die Energieteile in die gelbe Röhre, dann die Ersatzteile.
  • Die Ersatzteile kommen aufgeladen wieder ins Inventar zurück.
  • Gib sie von dort aus dem rechten Roboter.
  • Setz nun alle Zahnräder so aneinander auf die Halterungen, dass alle von dem einen sich drehenden mitbewegt werden.
  • Zieh dazu die Zahnräder mit gedrückter linker Maustaste auf die Halterungen.
  • Greife sie dabei am Rand.
  • Achte dabei darauf, dass die Zahnräder auf den Halterungen einrasten, das tun sie oft erst beim zweiten Mal drauflegen.
  • Am besten ziehst du dir erstmal alle nach aussen an den Rand, um einen besseren überblick zu bekommen.
  • Dieses Mädchen hast du befreit.

Kapitel 4: Wieder Zuhause
Kinderzimmer
  • Finde die 7 Unterschiede zwischen beiden Bildern.
  • In der Zeitung hat sich die überschrift geändert, da du ein Mädchen befreit hast.

Einladung für die Herzogin
  • Ohne Einladung kommst du nicht zur Herzogin, also musst du eine erstellen.
  • Geh hinunter in das Wohnzimmer.
  • Geradeaus ist die Tür zu Hazels Büro, klick sie an.
  • Klick dann den Bildschirm des Computers an.
  • Er ist nicht einsatzbereit und du musst einige Zubehörteile für ihn finden.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer.
  • Du findest hier Drucker und Kabel.
  • Geh wieder ins Büro und suche Maus, Tastatur und CD.
  • Nimm alles aus dem Inventar und klick es auf den Bildschirm des Computers.
  • Puzzle dann die Einladung zur Herzogin zusammen.
  • Passende Teile bleiben aneinander hängen, du kannst sie mit gedrückter linker Maustaste ziehen.
  • Geh zurück, durch das Wohnzimmer und rechts in den Keller.

Zahnräder für den Brunnen
  • Durch den Brunnen kannst du nicht, da fehlen Zahnräder.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer und finde dort 12 Zahnräder.
  • Sie gehen ins Inventar.
  • Geh zum Brunnen hinunter in den Keller und lege die Zahnräder aus dem Inventar auf den Brunnen.
  • Klick den Brunnen dann nochmals an.
  • Setz wieder die Zahnräder auf die Halterungen, so dass sich alle Zahnräder drehen.
  • Geh in den Brunnen.

Kapitel 5: Die Herzogin
Das Haus der Herzogin
  • Nimm die Einladung aus dem Inventar und gib sie der Herz-Acht.
  • Geh dann in das Haus hinein.
  • Klick das Mädchen am Kochtopf an, um mit ihr zu sprechen.

Suppe für die Herzogin
  • Finde alles, das Suzie für ihre Suppe braucht.
  • Es geht alles ins Inventar.
  • Nimm es heraus und gib es Suzie.
  • Es kommt als Suppe zurück ins Inventar. Die gibst du der Herzogin.
  • Du erfährst, dass Suzie kochen muss, weil die Köchin abtrünnig geworden ist.
  • Um zu ihr zu kommen, musst du aber durch die Hintertür.
  • Es ist nur ein Rahmen da, aber den klickst du an.
  • Geh zwei Mal am unteren Bildschirmrand rückwärts bis zu dem Herrn des Schrottplatzes.

Die Hintertür der Herzogin
  • Finde alle 10 Teile der Hintertür.
  • Sie gehen ins Inventar.
  • Geh wieder links lang in das Haus der Herzogin zurück.
  • Nimm die Türteile aus dem Inventar und klick sie oben auf den Türrahmen.
  • Setz dann die Tür zusammen.
  • Geh hinauf zur Hintertür.

Die vier Schlösser
  • Die Hintertür hat vier Schlösser: Feuer, Wasser, Luft und Erde.
  • Geh wieder zur Herzogin hinunter und sprich mit ihr.
  • Sie sagt dir, dass es irgendwo in der Nähe einen Schlüssel für die vier Schlösser gibt.
  • Geh zwei Mal rückwärts zum Herrn des Schrottplatzes.
  • Der Schlüssel liegt neben seinem Arm auf dem Pilz.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Es ist aber nur ein ganz gewöhnlicher Schlüssel und er muss auf die vier Schlösser entsprechend angepasst werden.
  • Nimm ihn also aus dem Inventar und lege ihn in die Röhre unter der Raupe. Darin ist ja ein Feuer zugange.
  • Der Schlüssel kommt zurück ins Inventar und kann nun das Feuerschloss öffnen.
  • Geh links entlang ins Haus der Herzogin und zur Hintertür hinauf.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit das oberste Schloss, das des Feuers.
  • Geh drei Mal rückwärts, bis du wieder beim Herrn des Schrottplatzes bist.
  • Diesmal gehst du rechts entlang zum Kürbishaus.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und lege ihn auf die helle Stelle im Wasser rechts.
  • Er kommt zurück ins Inventar und ist bereit für das Schloss des Wassers.
  • Geh links entlang ins Haus der Herzogin und zur Hintertür hinauf.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit das 2. Schloss von oben, das Schloss des Wassers.
  • Geh drei Mal Mal zurück bis zum Herrn des Schrottplatzes.
  • Gib dem rechten Roboter den Schlüssel aus dem Inventar.
  • Er ist nun für das Schloss des Windes präpariert.
  • Geh wieder ins Haus der Herzogin und öffne damit das 3. Schloss von oben an der Hintertür.
  • Für das untereste, das Schloss der Erde, brauchst du nur vor das Haus der Herzogin zu gehen.
  • Am rechten Bildschirmrand ist ein Fels, auf dem ein grünes Zeichen glüht.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und klick ihn auf das Zeichen.
  • Der Schlüssel kommt fertig ins Inventar zurück.
  • Geh wieder ins Haus und zur Hintertür hinauf.
  • öffne mit dem Schlüssel das unterste Schloss der Erde.
  • Die Hintertür ist offen, klick sie an, um durch zu gehen.

Kapitel 6: Die Teeparty
Das Teeserivce
  • Die Köchin sitzt locker flockig am gedeckten Tisch und vermisst ihr Teeservice.
  • Finde alle Teile, die du in deinem Inventar siehst.
  • Gib dem Herrn an der Stirnseite des Tisches die Teeutensilien.

Die Kochutensilien
  • Nachdem Rachael ihr Anliegen geschildert hat, muss sie für die Köchin erst alles zusammen suchen, was die für das Kochen braucht.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Es geht alles ins Inventar.
  • Gib es dann der Köchin, die links am Tisch sitzt.
  • Nun gibt es aber noch ein Problem.

Die Arbeitskleidung
  • Die Arbeitskleidung der Köchin ist verschwunden und du musst sie suchen.
  • Geh dazu in das Häuschen, das links in der Mitte der anderen beiden ist.
  • Du landest in der Bücherei.
  • Rechts vom Bücherwurm ist ein Schrank, den klickst du an.
  • Hier findest du alles von der Kochuniform der Köchin.
  • Geh dann zwei Mal am unteren Bildschirmrand zurück.
  • Nimm die Arbeitskleidung aus dem Inventar und gib sie der Köchin.
  • Aber sie hat so lange nicht mehr gekocht...

Das Suppenrezept
  • Geh wieder in das kleine Haus, in die Bücherei.
  • Finde hier 10 Suppenrezepte.
  • Sie gehen als Kochbuch ins Inventar.
  • Geh zurück zur Köchin und gib ihr das Kochbuch aus dem Inventar.
  • Geh ein Mal rückwärts ins Haus der Herzogin.

Kapitel 7: Der Kuchen
Information über die Mädchen
  • Klick die Herzogin an, um mit ihr zu sprechen.
  • Sie weiss nichts über den Verbleib der anderen Mädchen.
  • Du musst dich also weiter umhören.
  • Geh wieder durch die Hintertür zu dem Mann, der mit der Köchin am Tisch gesessen hat.
  • Klick auch ihn an, um ihn über die Mädchen auszufragen.
  • Du erfährst, dass du durch die Tür am Grund des Brunnes gehen sollst - aber die ist viel zu klein.
  • Die Köchin kann dir helfen, geh also zurück zu ihr.
  • Klick die Köchin an, um mit ihr zu sprechen.
  • Sie erzählt dir von einem Schrumpfkuchen, für den sie aber das Rezept nicht hat.
  • Das sollte aber in der Bücherei zu finden sein.

Das Schrumpfkuchen-Rezept
  • Geh durch die Hintertür und dort dann in das mittlere Haus in die Bücherei.
  • Nach einer kleinen Unterhaltung mit dem Bücherwurm weisst du, dass das Buch mit dem Rezept ein spezielles Buch ist.
  • Klick den Bücherwurm nochmal an, damit er dir seine Rätsel stellen kann.
  • Wenn du das gesuchte Objekt erraten hast, finde es in der Bücherei.
  • Es geht ins Inventar und von dort aus gibst du es dem Bücherwurm.
  • Er stellt dann das nächste Rätsel.
  • Was ist voller Löcher, kann aber Wasser halten? Ein Schwamm
  • Es trocknet und wird dabei nass. Was ist das? Ein Handtuch.
  • Was ich essen, muss weit weg, doch ich bleib am selben Fleck: Ein Briefkasten.
  • Regen tropfen, Sonne scheint - mein Schutz, der ist stets wohlgemeint: Ein Regenschirm.
  • Trägst du es, dann wärmt es dich: Ein Hemd.
  • Nun gibt er dir endlich das Buch mit dem Rezept in dein Inventar.
  • Geh zwei Mal rückwärts in das Haus der Herzogin.
  • Nimm das Rezeptbuch aus dem Inventar und gib es der Köchin.

Zutaten für den Schrumpfkuchen
  • Sie braucht dir Zutaten.
  • Ihrer Aussage zurfolge sind die in einer speziellen Kiste.
  • Geh durch die Hintertür hinaus und weiter in das kleine Haus mit der Bücherei.
  • Hier findest du Milch und Mehl.
  • Klick den Schrank hinten an, auch hier findest du eine Zutat.
  • Geh zwei Mal zurück zum gedeckten Tisch.
  • Hier findest du zwei weitere Zutaten.
  • Klick für die letzte Zutat die kleine Kiste rechts am Baum an.
  • Mache durch Verschieben der Blöcke den Weg frei, damit der Block mit dem Schlüssel rechts in das Schloss kann.
  • Du kannst die Blöcke nur in Längsrichtung verschieben.
  • Alle Zutaten sind nun zusammen in deinem Inventar.
  • Klick ein Mal am unteren Bildschirmrand, um in das Haus der Herzogin zu kommen.
  • Nimm die Zutaten aus dem Inventar und gib sie der Köchin.
  • Ihr Ofen wird aber nicht heiss genug, um ihn zu backen.

Das Backen des Schrumpfkuchens
  • Die Köchin hat dir den Kuchen ins Inventar gegeben.
  • Finde einen Platz, der heiss genug ist, um ihn zu backen.
  • Geh dazu zwei Mal zurück zum Herrn des Schrottplatzes.
  • Nimm den Kuchen aus dem Inventar und stell ihn in die Röhre, in der das Feuer brennt.
  • Er kommt fertig gebacken zurück ins Inventar.
  • Geh links entlang wieder ins Haus der Herzogin.
  • Nimm den Kuchen aus dem Inventar und gib ihn der Köchin.
  • Die Grinsekatze erscheint und will Rachael auf Anweisung der Königin festnehmen.
  • Rachael flieht in den Brunnen.

Kapitel 8: Der Türschlüssel
Die kleine Tür
  • Klick die kleine Tür unter der Treppe an.
  • Sie ist verschlossen, du brauchst also einen Schlüssel.
  • Geh hinaus zum See der Tränen.
  • Klick auf den See.
  • Finde die 7 Unterschiede.

Das Netz
  • Finde dann alles, um ein Netz zusammen bauen zu können.
  • Ein Teil ist gleich hier.
  • Geh zurück in den Brunnen.
  • Hier sind zwei weitere Teile für das Netz.
  • Geh die Treppe zum Schreibtisch hoch.
  • In der obersten, offenen Schublade ist das letzte Teil.
  • Geh wieder zum See hinaus.
  • Nimm das Netz aus dem Inventar und klick auf die Seemitte.
  • Der Schlüssel geht in dein Inventar.

Die kleine Tür öffnen
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und schliesse die kleine Tür auf.
  • Lege die Zahnräder durch Ziehen mit gedrückter linker Maustaste auf die Halterungen.
  • Am Ende müssen sich alle Zahnräder drehen, angetrieben durch das, das bereits läuft.
  • Die Tür ist jetzt offen.
  • Nimm den Schrumpfkuchen aus dem Inventar und klick ihn auf die Tür.
  • Jetzt ist Rachael klein genug, um durch zu passen.
  • Geh hindurch.

Kapitel 9: Die Menagerie
Ausrüstung des Gärtners
  • Klick den Gärtner an, um mit ihm zu sprechen.
  • Er braucht seine Ausrüstung, um seine Arbeit machen zu können.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Seine Ausrüstung geht ins Inventar, gib sie ihm.
  • Und da Rachael ihm dann beim Anmalen der Rosen helfen will, gibt er dir schonmal den Pinsel ins Inventar.

Die kleine Harke
  • Geh links die Treppe hinauf zur Sonnenuhr.
  • Hier fehlt ein Stück, klick die Sonnenuhr an.
  • Finde die Teile, um die Sonnenuhr wieder zusammen zu setzen.
  • Geh dazu zurück zum Gärtner.
  • Nimm die beiden Teile, die hier liegen.
  • Geh dann in die Tür, die im Himmel ist.
  • Du triffst auf zwei gefangene Mädchen.
  • Das eine erzählt, dass der weisse Hase den Schlüssel zu den Käfigen hat.
  • Er soll sich immer im Rosengarten beim Gärtner aufhalten.
  • Nimm die beiden Teile der Sonnenuhr, die hier sind.
  • Geh zurück zu der Sonnenuhr.
  • Du findest die beiden letzten Teile.
  • Nimm das fehlende Teil der Sonnenuhr dann aus dem Inventar und setz es auf die Sonnenuhr.
  • Du bekommst dafür die kleine Harke ins Inventar.
  • Aber zuvor muss Rachael die Eingentumsrechte an ihrem Haus sichern.
  • Setze das Dokument zusammen, indem du passende Teile aneinander ziehst.
  • Sie bleiben dann aneinander hängen.
  • Geh zum Gärtner zurück.

Rosen und Pilze
  • Gib dem Gärtner die kleine Harke aus dem Inventar.
  • Er gibt dir dafür eine Gartenschere.
  • Ausserdem erzählt er Rachael auf ihre Frage hin, dass der weisse Hase mit Samen angepflanzt wird.
  • Du sollst ihm nun helfen, die Rosen anzumalen und die Pilze abzuschneiden.
  • Für die Rosen benutzt du den Pinsel aus dem Inventar, für die Pilze die Gartenschere.
  • Es sind 3x Rosen anzumalen und 3x Pilze abzuschneiden.

Der weisse Hase
  • Sprich dann wieder mit dem Gärtner.
  • Er gibt dir eine Knolle, du brauchst aber noch eine Pflanzkelle, Dünger, Wasser und eine Wärmelampe.
  • Fast alles findest du im Himmel bei den gefangenen Mädchen.
  • Geh also dorthin. Das Wasser ist in einer Giesskanne.
  • Die Wärmelampe ist rechts unten in der Ecke in dem Busch.
  • Nun hast du alles zusammen.
  • Nimm die Pflanzkelle aus dem Inventar und buddle links neben dem Busch ein Loch in den Boden.
  • Lege die Knolle hinein, die der Gärtner dir gegeben hat.
  • Gib den Dünger darauf und bewässere das Ganze dann mit der Gieskanne.
  • Anschliessend benutzt du die Wärmelampe.
  • Ein riesiger weisser Hase entsteht, der einen ebenso grossen Schlüssel in den Pfoten hält.
  • Nimm diesen Schlüssel ins Inventar.
  • Geh in die Tür im Himmel zu den gefangenen Mädchen.

Befreiung der Mädchen
  • Benutze den Schlüssel aus dem Inventar, um beide Mädchen zu befreien.
  • Klick dazu mit dem Schlüssel auf die beiden Käfige.
  • Beim zweiten Käfig musst du ein Minispiel absolvieren.
  • Verschiebe die Blöcke mit gedrückter linker Maustaste so, dass der Weg für den Schlüsselblock ins Schloss frei ist.

Kapitel 10: Verbannt
Zurück ins Wunderland
  • Tja, da wurde Rachael von der Königin wieder des Landes verwiesen und sie ist zurück zu Hause.
  • Laut Zeitung sind nun noch sechs Mädchen zu retten und das will sie auch tun.
  • Geh hinunter ins Wohnzimmer.
  • Hier war jemand, finde die 7 Unterschiede.
  • Geh in den Keller, aber der Brunnen ist verschwunden.
  • Klick die Stelle, wo er war, zur Sicherheit nochmal an.
  • Geh dann hinauf ins Kinderzimmer.
  • Klick das kleine Licht im Eingang des Puppenhauses an.
  • Die Tür ist zugeklebt.

Der Weg ins Puppenhaus
  • Das Internet muss helfen.
  • Geh hinunter ins Büro und klick den Computer-Monitor an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Ein Lösungsmittel zum öffnen der Puppenhaus-Tür geht in dein Inventar.
  • Geh hinauf ins Kinderzimmer.
  • Nimm das Lösungsmittel aus dem Inventar und klick damit auf die Tür des Puppenhauses.
  • Verschiebe die Blöcke wieder so in Längsrichtung, dass der Schlüsselblock einen freien Weg ins Schloss hat.
  • Nimm den Schrumpfkuchen aus dem Inventar und klick ihn auf die Puppenhaus-Tür.
  • Geh hinein.

Kapitel 11: Die Gerichtsverhandlung
Das Kartenspiel
  • Klick die Wache an.
  • Sie will Rachael nicht durch lassen, es sei denn, sie siegt in einem Kampf-Kartenspiel.
  • Da sie keine Karten hat, muss sie welche finden.
  • Finde also 12 Karten.
  • Die Karten wandern ins Inventar.
  • Gib sie dem Wachmann.
  • Geh anschliessend geradeaus durch die Tür.

Das Gericht
  • Rachael findet sich in einem Gerichtssaal wieder und erfährt mal eben, dass sie hingerichtet werden soll.
  • Sprich mit der Richterin, die ja auch die Königin ist.
  • Rachael erkennt, dass die Königin die verschwundene Alice ist und die Geschworenen die anderen Mädchen.
  • Die Königin der Herzen will Rachael helfen, da sie selbst auf den Thron zurück möchte, den Alice jetzt besetzt.
  • Aber sie braucht Beweise.
  • Geh zurück zur Wache und von dort aus oben rechts in der Ecke ins Kinderzimmer zurück.

Die Beweise
  • Zurück im Kinderzimmer nimmst du die beiden Fotos ins Inventar.
  • Geh hinunter ins Wohnzimmer.
  • Finde hier die restlichen Erinnerungen von Alice.
  • Auch sie gehen ins Inventar.
  • Geh wieder ins Kinderzimmer hinauf und klick die Tür des Puppenhauses an.
  • Dummerweise hat Rachael die Rahmen der Fotos zerdeppert.
  • Setze sie wieder zusammen.
  • Jetzt kannst du ins Puppenhaus.

Die Verhandlung
  • Bei der Wache angekommen, geh wieder hinten durch die Tür in den Gerichtssaal.
  • Nimm die Fotos und die Erinnerungen als Beweise aus dem Inventar und gib sie Alice.
  • Ausserdem die Zeitung und die Besitzurkunde des Hauses.
  • Klick sie dann wieder an, um mit ihr zu sprechen.
  • Sie lässt die Mädchen frei, aber sie selbst verschwindet.

Kapitel 12: Die Rettung von Alice
Finde Alice
  • Geh in die kleine Tür rechts vom Richterturm, auf dem Alice stand.
  • Finde hier alle Objekte von deiner Liste.
  • Alice hockt inmitten des Spielzeughaufens.
  • Klick sie an, aber sie will nicht mitkommen.
  • Sie ist auch zu schwer, als dass Rachael sie heben könnte.
  • Gib ihr den Schrumpfkuchen aus dem Inventar, aber nun wird sie zu einer Puppe.
  • Klick sie an, damit die Puppe ins Inventar geht.
  • Geh zwei Mal zurück bis zur Wache.

Der richtige Eingang
  • Links ist eine Tür, auf der eine Puppe abgebildet ist. Klick sie an.
  • Nimm die Puppe aus dem Inventar und lege sie auf das Bild in der Tür.
  • Geh hinein.

Befreie Alice
  • Das Mädchen im Bett könnte Alice sein.
  • Klick sie an, aber sie muss befreit werden.
  • Die ganzen Spitzen um das Bett sind am linken Rand des Rahmens um Alices Bett mit einem Schaltkasten verbunden.
  • Klick diesen Schaltkasten an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Alles geht in dein Inventar.
  • Nimm es und lege es auf den Schaltkasten.
  • Ziehe die Zahnräder mit gedrückter linker Maustaste auf die Halterungen.
  • Am Ende müssen sich alle Zahnräder mit dem ersten, sich bereits drehenden, bewegen.
  • An der Stelle des Schaltkastens erscheint ein ganzer Schaltpult.
  • Klick diesen Schaltpult an und die Spitzen verschwinden um Alices Bett.
  • Klick Alice an, um ihr von ihren Eltern zu erzählen.
  • So ist auch Alice gerettet und kann zu ihren Eltern zurück.
  • Den Artikel in der Zeitung gibt es nicht mehr.

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