Autor: JL
Datum: 15.07.2012

Abandoned: Das Geheimnis von Chestnut Lodge
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Stelle
in den Optionen Deinen Spielkomfort ein. Es
empfiehlt sich, mit Widescreen zu spielen, anderenfalls musst Du hin-
und herscrollen, um alles zu sehen.
- Hinterher wirst Du gefragt, ob Du im einfachen
oder im herausfordernden Modus spielen möchtest: Entscheide Dich für
den einfachen Modus, falls Du noch nicht oft Wimmel-Abenteuer gespielt
hast. Der herausfordernde Modus gibt weniger Hilfen, Du kannst die
Schwierigkeit aber nachträglich in den Optionen ändern.
- In der ersten Szene kannst Du entscheiden, ob Du
gerne ein kurzes Tutorial hättest: Wähle "Ja", falls Dir dieses
Spielgenre neu sein sollte. Anderenfalls kennst Du die Spielsteuerung
aus ähnlichen Spielen.
- Erstmalig gespielte
Wimmelbilder verlangen in
diesem Spiel bis zu drei Objekt-Aktionen, die in dieser Lösung
beschrieben
werden. Der Tipp zeigt Dir jedoch beide zu kombinierenden Gegenstände
im Wimmelbild an.
- In
diesem Spiel lohnt es sich, sich alles anzusehen, sobald Du eine Szene
betrittst, weil sämtliche Informationen im Tagebuch gespeichert werden.
Das Tagebuch ist deshalb eine gute Hilfe, um Deinem Gedächtnis auf die
Sprünge zu helfen.
- Hinweis 1: In einer
der letzten Szenen musst Du eine vierstellige Zahlenkombination
an einem Computer eingeben, die weder im Tagebuch vermerkt noch sonst dem Spiel zu
entnehmen ist. Diese Kombination findest Du in Spoiler 24.
- Hinweis 2: Es gibt
veränderliche Objekte,
die Du anklicken kannst, um Auszeichnungen zu erhalten. Ob das einen
tieferen Sinn hat, blieb mir verborgen, sie sind jedenfalls nicht
nötig, um das Spiel zu gewinnen. Deshalb kümmert sich diese Lösung auch
nicht darum. Im Guide des Spiels werden sie gekennzeichnet - gleich das
erste angeblich veränderliche Objekt ist allerdings keins.
- Spielsymbole:
- Spitzer Cursor: normaler Zeiger
- Lupe: etwas ansehen oder Nahansicht
- Hand: etwas ins Inventar nehmen
- Gamesetter-Symbole
und -farben
dieser Lösung:
- Roter Knopf: Wimmelbild
- Gelber
Knopf: Nahansicht
- Hand mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
- Auge mit Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
- Weißer Rahmen: Bildausschnitt
- Grüner Rahmen: Minispiel
- Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt
verwenden
- Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen
Die Chameleon-Objekte (aufgelistet von Gamesetterin Bea)
Wir bedanken uns bei Bea für die Unterstützung!
- 01. Das "not" in der Polizeibasperrung.
- 02. Der Baseball an der Lampe des Wachhäuschens.
- 03. Der Pilz am Baum neben der Garage.
- 04. Die Ananas auf dem Tablett der Statue im Brunnen.
- 05. Die Blumenampel an der Veranda des Sanatoriums.
- 06. Der Winkelmesser im rechten Erkerfenster des Wohnhauses.
- 07. Die Antenne auf dem Dach der Werkstatt.
- 08. Das Bild über dem Polizisten.
- 09. Das Männchen im Fluchtwegschild.
- 10. Das Bild an der Wand zum Obergeschoss.
- 11. Das Nicht-Rauchen-Schild am Pfosten im Keller.
- 12. Der Schädel auf dem Obduktionstisch in der Leichenhalle.
- 13. Der äskulapstab im hinteren Wappen des Schreibtisches im Büro.
- 14. Das Brathähnchen im Ofen der Küche.
- 15. Die USA-Flagge am Sicherungskasten in der Garage.
- 16. Die Armbanduhr an der Hand des Skeletts im Van der Garage.
- 17. Die Waage in der Hand der Statue im Wohnhaus.
- 18. Der Hausschuh vorm Bett im Damenzimmer des Wohnhauses.
- 19. Die Uhr über dem Safe im Herrenzimmer.
- 20. Die Spritze auf dem Tisch im Schwesternzimmer.
- 21. Die Pfeilerspitze auf dem rechten Pfeiler des Friedhofs.
- 22. Die Sanduhr neben dem PC im Wachhäuschen.
Karte
- Das
Spiel verfügt nicht über eine Karte, deshalb findest Du
hier eine.
- Sie soll Dir helfen, Dich im Spiel und
mit den in dieser Lösung genannten Bereichen oder Räumen besser
zurechtzufinden.

Inventarliste
- Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt,
jedoch vom Autor aus dem Englischen übersetzt worden. Deshalb ist es
möglich, dass die Begriff von der deutschen Spielversion abweichen.
- Die
Liste ist alphabetisch sortiert.
- Solltest Du
mehrere Objekte benötigen, bevor Du sie verwenden kannst, sind die
einzelnen Stücke in der unten stehenden Liste nummeriert.
- Sanatorium-Schlüssel
- 2/2
- Auge
- 6/13
- Ballon - 14/14
- Baseballkeule
- 3/3
- Batterie - 14/14
- Benzinpumpe
- 9/14
- Bernstein - 14/15
- Bonbon
- 11/13
- Boot - 18/18
- Brecheisen
- 7/7+8+9+22
- Brennende
Kerze - 19/21
- Brett (2 Stück) - 22/22
- Büroklammer - 3/4
- Chip - 10/12
- Dreieck
- 10/19
- Diamant (Viereck) - 14/19
- Fernbedienung
- 8/8
- Feudel - 6/9
- Fisch - 8/18
- Gasmaske
-
5/6
- Gefüllter Benzinkanister - 14/16
- Glasschlüssel
- 15/17
- Glasschneider - 15/15
- Haarnadel
- 10/10
- Hammer - 22/22
- Handsäge
- 18/18
- Isolierband - 20/21
- Klaviertaste
- 6/15
- Knochen
- 6/7
- Korkenzieher
- 5/18
- Kreis - 18/19
- Lampe -
21/22
- Lampenkette
- 3/4
- Leerer
Benzinkanister - 8/8
- Leeres Glas - 1/3
- Leiter - 15/15
- Lokomotive
- 11/13
- Magnet - 8/10+11
- Meißel
14/14
- Metallplatte
- 9/12
- Motte
- 3/15
- Münze - 2/3
- Nägel - 22/22
- Nagelzange
-
8/9
- Notiz mit
Spiegelschrift - 8/17
- öl - 6/6
- Pinzette
- 14/14
- Puzzleteil
- 10/10
- Schablone - 24/24
- Schere
- 11/11+19
- Schlauch
- 17/18
- Schlossteil
1 - 8/23
- Schlossteil
2 - 14/23
- Schlossteil
3 - 15/23
- Schlossteil
4 - 18/23
- Schlossteil
5 - 19/23
- Schlossteil 6 - 22/23
- Schmetterling
- 10/15
- Schraubendreher
- 8/12
- Schraubenschlüssel - 18/18+21
- Schwarzlichtleuchte
- 22/23
- Schwesternzimmer-Schlüssel
- 11/11
- Seepferd - 16/18
- Seil -
22/23
- Skalpell
- 4/5
- Skeletthand - 23/23
- Skelettschlüssel
(3 Stück) - 19/19
- Soldat
- 9/13
- Sonne 21/22
- Speiche -
9/11
- Spielzeugschlüssel
- 13/14
- Spinnennetz - 9/15
- Stern
- 10/22
- Taschenlampe
- 14/14 (bleibt bis zum Schluss im Inventar)
- Türklinke
- 9/10
- Ventilrad - 5/6
- Vorschlaghammer - 1/1
- Wagenheber - 22/Ich
habe ihn nicht
gebraucht. Theoretisch soll man damit die Fahrstuhltüren offen halten.
Aber die Szenen im Dachgeschoss sind zu diesem Zeitpunkt abgespielt,
die Sache ist also überflüssig. Im Spiel-Guide ist er übrigens
ebenfalls bis zum Schluss im Inventar ...
- Wasserglas
- 3/3
- Yin/Yang
- 16/17
- Zeitungspapierfetzen - 23/23
- Zwillinge
- 13/17
- ________________
- Zitaten-Sammlung:
- T.
S. Eliot, "Ich zeige Dir ..." - 8/20
- Cervantes,
"Angst hat viele..." - 14/20
- Roosevelt, "Das
Einzige, das wir ..." 15/20
- Shakespeare, "Angst ist
die verfluchteste ..." - 17/20
- Seneca, "Wir sind
viel
öfter ..." - 18/20
1. Kapitel Ausgesperrt
1 - Erkunde das vorgelagerte Gelände
- Rechts
neben dem Tor kannst Du eine Nahansicht der Mauer öffnen,
um zu lesen, wo Du Dich befindest.
- Du kannst auch
das Schloss am Tor anklicken, allerdings bringt das nichts.
- Links
neben
dem Tor befindet sich eine Nahansicht maroden Mauerwerks. Klicke
darauf, um das erste Wimmelbild vor dem rechten Torpfosten zu
aktivieren:
- Den angebissenen Apfel bekommst Du,
wenn Du mit dem Gebiss, das vorne rechts auf dem Mäuerchen liegt, auf
den roten Apfel klickst, der links am Boden liegt, hinter der grünen
Glasflasche.
- Hinter der Brille liegt die obere
Brötchenhälfte des Burgers, der in der Steinvase steckt, vor dem Rad.
- Der
Propeller lehnt am Sockel des Pfostens. Das fehlende Propellerblatt
findest Du unter dem Vorsprung des Mäuerchens, in gerade Linie
unterhalb der Brille.
- Das Rennauto steht ganz
rechts vorne auf dem Mäuerchen. Sein fehlendes Rad stecks im Metall des
Zauns, knapp links unterhalb der Krawattenspitze.
- Ins
Inventar geht der Vorschlaghammer.
- Benutze
ihn in der Nahansicht des maroden Mauerwerks 3x.
- Jetzt
betritt das Gelände.

- Du
befindest Dich auf dem Vorhof des Sanatoriums.
- Sprich
den
Jungen an.
- Dann sieh Dir die Nahansichten der
Schuppentür sowie des Gullys und des Nummernschilds an, um
Tagebucheinträge zu erhalten.
- Gehe geradeaus zur
Garage.
- In der Pfütze liegt eine Zeitung, die Du in Nahansicht
betrachten kannst.
- Klicke das Garagentor an, um
eine Information zu bekommen.
- Gehe nach links zum
Brunnen.

- Dort wartet ein
Wimmelbild auf Dich:
- Für den Globus klicke mit dem
Globus vom Brunnenrand auf das links am Boden stehende, gedrechselte
Unterteil.
- Das gebügelte Taschentuch bekommst Du,
wenn Du mit dem Bügeleisen, das hinten auf dem Brunnenrand steht, das
weiße Tuch anklickst, das vorne auf dem Brunnenrand liegt, links neben
dem Zollstock.
- Links am Boden liegt eine
Fliegenklatsche, direkt vor der kleinen Schaufel. Klicke damit die
Fliege an, die am Brunnenrand sitzt.
- Ins Inventar
geht das leere Glas.
- Du
kannst Dir die Nahansichten des rechts neben dem Brunnen liegenden
Koffers sowie des links befindlichen Baums ansehen, jedoch noch nichts
daran ausrichten.
- Gehe zurück zur Garage und dort
vorwärts vor das Sanatoriumsgebäude.

2
- Erkunde das Gelände rund ums Sanatorium und betritt das Gebäude
- Rechts
vor dem Gebäude kannst Du die Nahansicht eines versperrten
Autokofferraums öffnen.
- Am
Boden vor dem Eingang liegt eine Taschenlampe ohne Batterie, die Du
ebenfalls in Nahansicht betrachten kannst.
- Außerdem,
wenn Du willst, kannst Du Dir beim Anklicken der Sitzbank Gedanken
darüber
machen, wie unfreundlich das Haus wirkt.
- Gehe
rechts am Sanatorium vorbei.
- Du befindest Dich nun
beim
Wohnhaus.
- Den Weg nach rechts versperrt der Hund.
- In
der Nahansicht der Tür siehst Du, dass sie verbrettert ist, die
Hundehütte ist durch Ketten und ein Schloss gesichert.
- Verlasse
die Szene nach links.

- Nun
stehst Du bei der Werkstatt. Links davon ist ein Wimmelbild bei den
Mülltonnen aktiv:
- Um den Cocktail zu bekommen, nimm
das Schirmchen aus der runden Tonne und klicke damit auf das Glas, das
links auf dem Container steht.
- Für den Kandelaber
klicke mit der Kerze, die ganz rechts auf dem Stromkabel liegt, auf den
Kerzenleuchter, der ganz hinten und oben auf dem Container steht.
- Links
unten am Container lehnt kopfüber ein Holzhammer. Klicke damit auf das
Sparschwein, das oben auf dem Container steht, um die Münze fürs Inventar
zu erhalten.
- Du kannst hier außerdem die Nahansicht
des Fahrrads betrachten und die Werkstatttür anklicken.
- Kehre
zurück vors Sanatorium.
- Versuche, das Gebäude zu
betreten.
- Nun ist rechts unten ein Wimmelbild aktiv:
- Unmittelbar
rechts neben dem Treppenpfosten liegt ein Streichholzheft am Boden.
Klicke damit auf die Kürbislaterne (rechts oben in der Szene), um sie
anzuzünden.
- Die beiden Matrioschka-Teile befinden
sich an den Enden der üppigeren Efeuranke: Ein Aufsatz liegt am Boden,
der Rest steht oben auf der Empore.
- Ins Inventar geht der Sanatorium-Schlüssel.
- Benutze
ihn in der Nahansicht des Türschlosses und tritt ein.

2.
Kapitel Besichtigung eines psychiatrischen Sanatoriums
3
- Erkunde Erdgeschoss und Keller
- Du
befindest Dich im Empfangsbereich des Gebäudes.
- Sprich
mit dem Polizisten, er hat eine Bitte an Dich.
- öffne
die Nahansicht des Wasserautomaten, der hinten in der Ecke steht:
Stelle das leere Glas (Spoiler 1) ins Fach, wirf die Münze (Spoiler 2)
in den Schlitz und klicke den roten Knopf an. Nimm das Wasserglas ins
Inventar und gib es dem Polizisten. Er wird Dir zum Dank eine Lampenkette überlassen.
- Die Gitterstäbe zur Linken sowie das
Telefon kannst Du anklicken, das bringt allerdings höchstens Frust.
- öffne
lieber die Nahansicht der Gittertür: Erinnerst Du Dich an das
Nummernschild? Das zeigt den Türcode.
- Der Blick ins
Tagebuch hilft weiter.
- Falls Du zu
faul zum Blättern bist: 6281
- Klicke den Knopf der
jeweiligen Zahl an, damit sich die Tür öffnet.
- Gehe
hindurch in den Aufenthaltsraum.

- öffne die
Nahansicht auf dem vorne stehenden runden Tisch:
Nimm die verbogene Büroklammer von der zerbrochenen Untertasse ins Inventar.
- Außerdem
kannst Du die Nahansichten des Fensters zur Küche sowie der
Tür in der hinteren linken Ecke betrachten.
- Verlasse
die Szene nach links, um zum Aufzug zu kommen.
- öffne
die Nahansicht des Informationspultes neben der Treppe: Betrachte das
Faltblatt (besonders die Ecke oben rechts) und nimm die Motte ins Inventar.
- öffne
die Nahansicht der Tür, klicke die silbergraue Klappe an.
- Vertausche
die Streifen so, dass die Linien lückenlos verbunden sind.
- Anschließend
ist bei der offenen Tür ein Wimmelbild aktiv:
- Um
den Bullenschädel zu komplettieren, gib dem Schädel
(geradezu auf
dem Tresenrand) sein Horn, das Du im Tischfach findest, hinter der
Tischleuchte, neben dem weißen Bällchen.
- Der Deckel
der
Teekanne liegt links unterhalb der Freiheitsstatue, die Kanne selbst
steht rechts auf etwa gleicher Höhe am andern Ende des Tresens.
- Der
Mixer ist das flache, farblose Ding, das auf der Tischplatte zwischen
Kelch und Segelschiff liegt. Der zugehörige Quirl lehnt links am Radio.
- Ins
Inventar geht die Baseballkeule.
- Kehre
nochmal in den Aufenthaltsraum zurück, um die Scheibe zur Küche mit der
Baseballkeule zu zertrümmern.
- Dann gehe nach links
zurück und die Treppe hinab in den Keller.

4
- Erkunde den Keller
- Du
befindest Dich beim Schwimmbecken im Keller.
- öffne die Nahansicht des Geländers: Du kannst die Schrauben
bereits
in die Gewinde setzen, brauchst aber einen Schraubenschlüssel zum
Festziehen. Schließe die Ansicht wieder.
- öffne die
Nahansicht der rechten Tür: Klicke mit der Büroklammer das
Schlüssellloch an, um ein Minispiel auszulösen:
- Es
handelt sich um ein Geduldsspiel, bei dem Du herausfinden
sollst,
in welche Positionen die Zapfen gehören. Klicke sie von unten an und
schiebe sie mit gedrückter Maustaste nach oben. Die goldfarbenen
Nadeln, die links an jedem Zapfen stehen, müssen auf den Strich
zwischen zwei Zahlen zeigen, nicht auf eine Zahl selbst.
- Lösung,
beginnend mit dem linken Zapfen: 3/4 - 1/2 - 2/3 - 0/1 - 2/3. (Die Null
gibt es nicht, gemeint ist der Strich unterhalb der Eins.)
- Nun
betritt die Leichenhalle.

- Bei
der Bahre wartet ein Wimmelbild:
- Klicke
mit dem silbergrauen Feuerzeug, das am Rand der Bahre steht (links
neben dem Krückstock und unterhalb der zerbeulten Konservendose), auf
die Pfeife, die rechts unten liegt, neben der Tastatur des Akkordeons.
- Zwischen
Sombrero, Tomahawk und Wasserkessel liegt eine Rippe. Klicke damit auf
den am Boden liegenden Brustkorb.
- Ins Inventar geht
das Skalpell.
- öffne
die Nahansicht des geschlossenen Fachs, um zu bemerken, dass Dir hier
ein Griff fehlt.
- Verlasse die Leichenhalle und gehe
geradeaus in den Heizungskeller.
- öffne die Nahansicht oberhalb des Heizkessels: Klicke mit der
Lampenkette (Spoiler 3) die Lampe an, dann klicke die Kette an.
- Nun
ist der Raum erleuchtet.
- Schaue in die Nahansicht
des Kontrollpults, rechts in der Szene, um festzustellen, dass Du ein
Handbuch brauchst.
- Betrachte
auch die Nahansicht der Druckmesser, die hinten an der Wand zu sehen
sind, um festzustellen, dass Du ein Ventilrad brauchst.
- Begib
Dich zurück ins Erdgeschoss und gehe die Treppe zum Obergeschoss hinauf.

5
- Erkunde das Obergeschoss
- Schau
Dir
im Flur des Obergeschosses die Nahansicht des Fernsehers an, die der
linken Tür, des vergitterten Fensters ganz links und die des Fahrstuhls.
- Dann
betritt das Büro.

- öffne die Nahansicht des roten Kastens, der links neben dem
Fenster
an der Wand hängt. Benutze das Skalpell (Spoiler 4), um die
Gummidichtung zu entfernen. Daraufhin wird die Glasscheibe zu Boden
fallen.
Nimm nun die Gasmaske ins Inventar.
- Schaue in die Nahansicht des Schädels
auf dem Schreibtisch. Nimm daraus das Ventilrad ins
Inventar.
- Nun öffne noch die Nahansicht des
Bücherregals hinter der Ottomane. Links neben den Büchern steckt ein Korkenzieher im
Holz, den Du benötigst. Das Bücherrätsel kannst Du noch nicht lösen,
schließe die Ansicht wieder.
- Wenn Du magst, klicke
die Ottomane an.
- Begib Dich in den Heizungsraum des
Kellers.

6
- Erkunde Küche und Sportplatz
- Falls
Du noch nicht dort sein solltest, gehe in den Heizungsraum des Kellers,
um dort das Gas abzustellen.
- öffne die Nahansicht
der Druckmesser an der hinteren Wand: Platziere das Ventilrad (Spoiler
5) links unten.
- Nun
sollst Du die Räder so drehen, dass sämtliche roten Lämpchen der
Messgeräte aufhören zu leuchten. Es ist ein Geduldsspiel, jedes Ventil
beeinflusst mehrere Anzeigen.
- Lösung: 1. Klicke das
soeben
platzierte Ventil an, 2. klicke das Ventil ganz links außen an, 3.
klicke das Ventil ganz rechts außen an.
- Verlasse
den Keller und begib Dich in den Aufenthaltsraum.

- öffne
die Nahansicht der Küche: Klicke mit der Gasmaske (Spoiler 5) in die
Ansicht.
- Sobald
Du die Maske trägst, warte darauf, dass der rote Knopf an der
Abzugshaube über dem Herd leuchtet, dann klicke ihn an. Möglicherweise
wirst Du mehrere Versuche benötigen, bis es klappt. Wenn Du den Raum
entgast hast, verschwindet die Maske automatisch, Du hast wieder
normale Sicht.
- öffne die Nahansicht auf dem Herd
und entnimm dem Stieltopf den Knochen.
- Klicke
den Kühlschrank an, um ein Wimmelbild zu spielen:
- Im
Türfach über dem Ventilator steht ein Büchsenöffner. Klicke damit auf
die flache Konservenbüchse, die ganz unten rechts im Kühlschrank liegt,
um die Sardinen zu finden.
- Der Flügel des Flugzeugs
liegt vor
dem Quietscheentchen im Tiefkühlfach. Klicke damit das gräuliche
Flugzeug an, das im mittleren Fach liegt.
- Vorne
rechts im
mittleren Fach liegt eine Kartoffel, im selben Fach findest Du vorne
links den Sparschäler, gleich neben dem Gummihuhn. Klicke die Kartoffel
mit dem Schäler an.
- Ins Inventar geht das öl.
- Schaue
in die Nahansicht der Waschmaschine: Klicke den roten Schalter an,
warte kurz, dann öffne die Maschine und nimm den Feudel ins Inventar.
- Verlasse
die Küche und öffne die Nahansicht der linken Tür im Aufenthaltsraum.
- Benutze
das öl bei den beiden rostigen Angeln, klicke die Tür an und betritt
den Sportplatz.

- Wenn Du auf dem Sportplatz stehst,
nimm den Basketball, der neben dem Bett liegt, und klicke damit auf den
Basketballkorb.
- öffne anschließend die Nahansicht
unter dem Korb, um daraus die Klaviertaste ins Inventar zu nehmen.
- Sieh
Dir die Ecke hinten links an: Klicke den Efeu beiseite, um einen
Tagebucheintrag wegen des Lochs im Zaun zu erhalten. Dann klicke den
Puppenkopf 3x an, um das Auge ins Inventar zu nehmen.
- Du kannst auch das Bett
noch anklicken.
- Begib Dich zum Wohnhaus.

7 - Erkunde den Friedhof
- Falls
Du noch nicht dort sein solltest, begib Dich vor das Wohnhaus.
- Gib
dem Hund den Knochen (Spoiler 6). Jetzt kannst Du nach rechts an ihm
vorbei gehen.
- Du befindest Dich nun beim Friedhof.
- Spiele
das Wimmelbild beim rechten Grabstein:
- Links-zentral,
direkt rechts neben der Tube klebt eine bleiche Toastscheibe. Klicke
damit auf den Toaster, der rechts vorne schräg steht.
- Links
vom
weißlichen Rettungsring liegt ein großes Messer im Gras. Klicke damit
auf die Wassermelone, die rechts unten am Grabstein liegt.
- Links
unten vorne, zwischen dem Hand-Grubber und dem gelben Maßband, liegt
ein Dartpfeil im Gras. Klicke damit auf die Mitte der Dartscheibe, die
am Grabstein lehnt, um "mitten ins Schwarze" ("Bulls Eye" in der
englischen
Version) zu treffen.
- Ins Inventar geht das Brecheisen.
- Schaue
in die Nahansicht des offenen Grabs, um zu sehen, was Du hier benötigst.
- Betrachte
auch die Nahansicht des links daneben stehenden Steinkreuzes.
- Dann
gehe zurück zum Wohnhaus.
- Benutze
das Brecheisen bei jedem der Bretter in der Nahansicht der Tür. Wenn Du
jetzt die Tür anklickst, erfährst Du, dass ein Türgriff fehlt.
- Begib
Dich zurück vor das Hauptgebäude.

8 - Erkunde nochmals das Außengelände sowie die Garage
- Wenn
Du vor dem Hauptgebäude des Sanatoriums stehst, öffne die Nahansicht
des Autokofferraums:
- Benutze das Brecheisen
(Spoiler 7), um die Verriegelung aufzubrechen und die Klappe zu öffnen.
- Klicke
die Kitteltasche an, um daraus das Zitat von T. S. Eliot "Ich
zeige Dir..." ins Tagebuch zu nehmen. Nimm von links oben den leeren Benzinkanister ins Inventar.
- Gehe zur Eingangstür, um dort erneut
das Wimmelbild zu spielen, aus dem Du die Nagelzange fürs
Inventar erhältst.
- Begib Dich zum Brunnen, um dort
ebenfalls erneut das Wimmelbild zu spielen, aus dem Du den Magneten fürs
Inventar erhältst.
- öffne
den rechts neben dem Brunnen liegenden Koffer in seiner Nahansicht mit
dem Zahlencode, den Du im Treppenhaus des Sanatoriums gefunden hast. Du
findest ihn im Tagebuch, oben rechts auf dem Foto des Faltblatts. Zu
faul zum Blättern? Ok, hier ist er: 962. Nimm die Fernbedienung aus
dem offenen Koffer ins Inventar.
- Gehe zurück vor
die Garage.

- Benutze die
Fernbedienung, um das Garagentor zu öffnen (siehe Lösungsbild oben
links), dann tritt ein.
- Links ist ein Wimmelbild
aktiv:
- Oben
rechts steht eine weiße Mörserschale. Der dazugehörige Stößel liegt in
der Bildmitte, oberhalb des Kettensägenschwerts und rechts vom
Schokodonut.
- Unterhalb der Filmklappe, im Bild
unten rechts,
steht ein schwarzer Telefonhörer aufrecht. Klicke damit auf das
altmodische schwarze Telefon, das rechts im Bild auf halber
Bildhöhe steht.
- In derselben Etage wie das Telefon
liegt weiter
links ein lila-bläuliches Garnknäuel. Klicke mit den Stricknadeln
darauf, die Du auf gleicher Höhe links findest, zwischen Handsäge und
Gießkanne.
- Ins Inventar wandert der Schraubendreher.
- Um
Dein Inventar zu entlasten, kannst Du bereits den leeren Benzinkanister
in der Nahansicht des Tanks abstellen und den Tankdeckel des Autos
entfernen.
- Klicke die
Fahrertür an und öffne die Nahansicht der Kabine: Nimm das erste Schlossteil und die Notiz in Spiegelschrift ins Inventar.
- Gehe zum Vorhof, wo der rötliche
Schuppen steht und wo Du zu Beginn das Nummerschild gefunden hast.
- Benutze
das Brecheisen in der Nahansicht des Gullys, um den Fisch aus dem
geöffneten Gully ins Inventar nehmen zu können (siehe im Lösungsbild
oben rechts).
- Begib Dich ins Obergeschoss des
Sanatoriums.

9 - Erkunde die Werkstatt
- Wenn
Du im Flur des Obergeschosses des Sanatoriums stehst, öffne die
Nahansicht ganz links -
das vergitterte Fenster:
- Benutze
die Nagelzange (Spoiler 8), um den Draht durchzuschneiden. Jetzt klicke
mit dem Feudel (Spoiler 6) auf das Stromkabel, das oberhalb des
Fensters bis zum Mast neben der Werkstatt führt. Du gleitest
automatisch aufs Dach.
- öffne die Nahansicht des
Aufsatzes und
benutze das Brecheisen (Spoiler 7), um ein paar der Bretter zu
entfernen. Nimm anschließend das metallene Spinnennetz ins
Inventar.
- Jetzt klicke mit dem Brecheisen auf die Metallplatte zu
Deinen Füßen. Die Metallplatte geht ins Inventar.
- Springe hinunter in die
Werkstatt.

- Sprich mit dem Jungen, er wird Dir anschließend einen
(Spielzeug-)Soldaten fürs Inventar überlassen und die Tür nach draußen öffnen.
- Danach
ist der Ecke des Raums ein Wimmelbild aktiv:
- Setze
den grünen Papagei vom Fenster in den am Regal hängenden Käfig.
- Unter
einem der Bretter vor dem Fenster hängt ein Kalenderblatt. Klicke damit
den vor dem Regal liegenden Kalender an.
- Die
Avocado liegt auf dem Fensterbrett. Klicke sie mit dem Messer an, das
im Rahmen des zerbrochenen Spiegels steckt (rechts in der Szene).
- Ins
Inventar geht die Türklinke.
- Schaue
auch in die
Nahansicht unterm Tisch, dort steht eine Luftpumpe, zur der Du später
zurückkehren wirst.
- Gehe nach draußen.
- Bei
den Mülltonnen ist wieder das Wimmelbild aktiv, aus dem die Benzinpumpe ins
Inventar geht.
- öffne die Nahansicht des Fahrrads:
Schneide die lose Speiche mit der Nagelzange ab, um sie automatisch ins Inventar zu
bekommen.
- Gehe vor das Wohnhaus.

10
- Erkunde das Wohnhaus
- Wenn
Du vor dem Wohnhaus stehst, öffne die Nahansicht der Tür:
- Solltest
Du die Bretter noch nicht entfernt haben, tue es jetzt mit dem
Brecheisen (Spoiler 7)
- Dann stecke die Türklinke
(Spoiler 9) ins Loch, klicke sie an und tritt ein.
- öffne
die Nahansicht im Sockel der Statue, um ein Ringpuzzle zu lösen: Drehe
die Ringe so, dass sich lauter fertige Sterne ergeben. Um zu drehen,
klicke den Ring an und halte die Maustaste gedrückt, während Du drehst.
Nimm anschließend den Stern ins Inventar.
- Um auf den Dachboden zu gelangen,
fehlt Dir eine Leiter.
- öffne die Nahansicht der rechten Tür: Um sie zu öffnen, musst
Du die Spinnen so positionieren, dass ihre Hinterleiber (tropfenförmige
Steine) farblich mit den Körpern (runde Steine) übereinstimmen. Bewege
die Spinnen dazu durch Klick auf eine freie Stelle und von dort an eine
andere oder in die passende Position. Beginne damit, die dunkelblaue
Spinne auf die Leerstelle zu schicken, der Rest ergibt sich
von allein.
- Lösung: dunkelblau - türkis - weiß -
gelb - pink - rot - grün - dunkelblau
- Betritt das
Damenzimmer.

- Auf dem
Frisiertisch ist ein Wimmelbild aktiv:
- Um den
angespitzten Stift zu erhalten, klicke mit dem im Schmuckköfferchen
lehnenden Stift auf den silberfarbenen Anspitzer; beide Objekte findest
Du ganz rechts in der Szene.
- Rechts neben dem
Vogelhaus
steht eine Kanne. Klicke mit dem Deckel darauf, den Du links in der
Szene findest, unmittelbar rechts neben silbernem Handspiegel und
Handschellen.
- Ins Inventar geht die Haarnadel.
- Die
Nahansicht des Teddys auf dem hinteren Bett kannst Du öffnen, um zu
sehen, was Du hier brauchst.
- Um das Kästchen im
Schrank zu öffnen, fehlt Dir noch der Code.
- Gehe
zurück in den Flur.
- öffne
die Nahansicht der linken Tür, um ein Farbpuzzle zu spielen:
- Ordne
die Glasteile so an, dass keine gleichfarbigen Felder aneinander
grenzen. Es gibt mehrere Lösungen, im Bild sieht Du eine Variante.
- Betritt
das Herrenzimmer.

- Schau in
die Nahansicht der
Aktentasche unter dem Schreibtisch: Benutze die Haarnadel, um das
Schloss zu knacken. Nimm aus dem vorderen Fach das Puzzleteil ins
Inventar und sieh Dir das Schema im hinteren Fach an, Du erhältst einen
Tagebucheintrag.
- Schaue in Nahansicht durch das
Fernrohr: Klicke den linken Pfeil an und halte die Taste gedrückt, um
auf einen Code aus geometrischen Zeichen an einer Fensterscheibe zu
stoßen, der ebenfalls im Tagebuch notiert wird. (Justiere auf Höhe des
Codes evtl. nach oben oder unten, damit Du ihn vollständig siehst.)
- öffne
die Nahansicht des Wandtresors über dem Bett, um ein Schiebepuzzle zu
spielen: Schiebe die Teile so, dass sich ein stimmiges Bild ergibt - so
mehr oder weniger ... Das Bild ist nicht gut erkennbar. Wenn Du fertig
bist, platziere das Puzzleteil oben in der leeren Stelle und entnimm
dem geöffneten Safe den Chip.

- Gehe
nochmals nach nebenan ins Damenzimmer.
- öffne die
Nahansicht des Holzkästchens im Schrank: Den Code hast Du nun im
Tagebuch, verstelle also die Beine der Spinne und nimm den Schmetterling ins
Inventar.
- Begib Dich in die Leichenhalle im
Hauptgebäude des Sanatoriums.
- Benutze dort in der
Nahansicht des rechten Fachs den Magneten (Spoiler 8) als Griff, um die
Klappe zu öffnen und ein Minispiel zu spielen:
- Wiege
die Schädel mit der Waage, dann platziere sie nach Gewicht sortiert
unten auf den Gewichtscheiben. Der schwerste Schädel gehört auf den
höchsten Stapel.
- Lösung v.l.n.r.: V-III-I-IV-II
- Nimm
das Dreieck ins Inventar.
- Begib Dich ins Obergeschoss.

11
- Durchsuche das Schwesternzimmer
- Wenn
Du im Flur des Obergeschosses stehst, öffne die Nahansicht der linken
Tür:
- Klicke mit der Speiche (Spoiler 9) ins
Schlüsselloch, um den Schlüssel herauszustoßen. Dann benutze den
Magneten (Spoiler 8), um ihn unter der Tür zu Dir zu ziehen. Nimm jetzt
den Schwesternzimmer-Schlüssel ins Inventar und benutze ihn, um die Tür zu öffnen.
- Betritt
das Schwesternzimmer.
- Bei der Vitrine, links in der
Szene, ist ein Wimmelbild aktiv:
- Im oberen Fach
steht eine Spraydose. Klicke damit die im unteren Fach befindliche
grüne Gummiente an.
- Zu Füßen der Eule im mittleren
Fach liegt ein Schnulleraufsatz. Klicke damit auf die hinter dem
Wasserstoffperoxid stehende Flasche.
- Unterhalb des
roten Luftballons steht eine Zange aufrecht. Klicke damit auf den
Nagel, der rechts in der Schrankkrone steckt.
- Ins
Inventar wandert die Schere.
- Nimm
vom Tisch die Lokomotive ins Inventar.
- Ins Terrarium kannst Du zwar einen
Blick werfen, das war es im Moment allerdings schon.
- Nimm
die Wanderung zum Wohnhaus auf Dich, betritt dort das Damenzimmer
(rechte Tür).
- Schneide dem das Bett bewachenden
Teddy in seiner Nahansicht den Bauch mit der Schere auf, um ihm das Bonbon zu entnehmen
(siehe Bilder oben rechts).
- Kehre ins Obergeschoss
des Sanatoriums zurück.

12
- Repariere den Fahrstuhl
- Wenn
Du vor dem Fahrstuhl im Obergeschoss stehst, öffne die Nahansicht des
Rufknopfs:
- Benutze den Schraubendreher (Spoiler 8),
um die beiden Schrauben aus der schmalen Abdeckung oberhalb des Knopfs
zu entfernen. Dann klicke die Abdeckung an. Jetzt schiebe den Chip
(Spoiler 10) in den Schacht.
- Nun leuchtet der
Knopf, die Nahansicht schließt sich.
- Klicke den
Knopf an, um den Fahrstuhl zu rufen.
- Wenn Du die
Türen anklickst, siehst Du, dass die Kabine keinen Boden hat. Lege die
Metallplatte (Spoiler 9) dorthin.
- Tritt in den
Fahrstuhl.
- Nun benötigst Du den Code, den Du im
Herrenzimmer des Wohnhauses mit dem Fernrohr erspäht hast.
- Du
findest ihn im Tagebuch.
- Blättern ist out?
- Na
gut.
- Klicke: Dreieck - 2x Kreis - Viereck
- Nun
leuchtet die Zwei, klicke sie an, um ins Dachgeschoss zu fahren.

3. Kapitel ängste
13
- Sieh Dich im Dachgeschoss des
Sanatoriums um
- Wenn
Du im Dachgeschoss eintriffst, gehe zunächst
nach links in den Waschraum.
- Ziehe den Vorhang von
der vorne rechts befindlichen Wanne, um ein Wimmelbild zu aktivieren:
- Direkt
über der Mitte der Objektliste findest Du eine Tube Zahnpasta. Klicke
damit auf die oben rechts, auf dem kleinen Board liegende Zahnbürste.
- Hinten
links auf dem Wannenrand, zwischen Sägeblatt, Opernglas und
Rückenbürste, liegt ein Stück Käse. Klicke damit die unten links am
Boden liegende Mausefalle an; Du findest sie oberhalb der Gießkanne.
- Am
rechten Wasserhahnventil hängt ein schwarzes Vorhängeschloss. Klicke
mit dem in der Wanne liegenden silberfarbenen Schlüssel darauf, den Du
in der Beuge
des Wanderstiefels findest.
- Ins Inventar gehen die Zwillinge.
- Du
kannst Dir außerdem die Nahansichten des linken Waschbeckens sowie des
links neben dem Fenster befindlichen Fliesenrätseln ansehen.
- Kehre
in den Flur zurück.

- öffne
die Nahansicht der vorderen rechten Tür: Platziere Soldat (Spoiler 9),
Bonbon (Spoiler 11) und Auge (Spoiler 6) in den Vertiefungen, um die
Tür zu öffnen.
- Betritt das Zimmer des Clowns.
- Stelle die Lokomotive (Spoiler 11) rechts vom
Spielzeugbahnhof auf die Schienen, damit sie einen Passagier aufnehmen
kann. Sobald sie den Bahnhof durchquert hat, klicke die Nahansicht an,
um den Spielzeugschlüssel ins Inventar zu nehmen.
- Wenn Du möchtest, kannst Du
einen tiefsinnigen Kommentar über den Kleidungsstil der armen Seele
lesen.
- Mehr ist im Clownszimmer nicht zu tun.
- Fahre
nach unten ins Obergeschoss und betritt dort das Schwesternzimmer.

14
- Besorge einen Luftballon
- Wenn
Du im Schwesternzimmer eintriffst, wartet dort erneut ein Wimmelbild,
aus dem Du die Batterie fürs Inventar erhältst.
- Gehe vor den Eingang des
Sanatoriumsgebäudes.
- Lege die Batterie in der
Nahansicht der Taschenlampe ein und setze die Verschlusskappe auf, um
die Taschenlampe ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe zur Garage.
- Benutze
in der Nahansicht des Benzintanks die Benzinpumpe (Spoiler 9), um den gefüllten Benzinkanister ins Inventar zu nehmen. (Zuvor musst Du den leeren Benzinkanister
(Spoiler 8) abstellen, falls Du das noch getan hast.)
- Begib
Dich vor das Wohnhaus.

- öffne
die Nahansicht der Hundehütte und schließe das Vorhängeschloss mit dem
Spielzeugschlüssel (Spoiler 13) auf: Leuchte mit der Taschenlampe ins
Innere der Hundehütte. Nimm von der Augenhöhle das zweite Schlossteil, von der
Messerklinge die Pinzette und vom Becken den Ballon ins Inventar.
- Gehe zur Werkstatt.
- Dort
ist wieder das Wimmelbild beim Regal aktiv, aus dem Du diesmal einen Meißel fürs Inventar
erhältst.
- öffne die Nahansicht der unter dem Tisch
stehenden Luftpumpe: Klicke mit dem Ballon auf den Schlauch,
dann klicke den Hebel an, um den Ballon aufzublasen. Klicke
nun den Ballon an, um Dein zweites Zitat für die Tagebuch-Sammlung zu
erhalten: Cervantes "Angst hat viele ..."
- Begib
Dich zum Friedhof.

- Benutze
dort den Meißel in der Nahansicht des Steinkreuzes, um den Diamanten (das
Viereck) ins Inventar zu nehmen.
- Kehre ins
Schwesternzimmer zurück.
- öffne die Nahansicht des
Terrariums: Nimm mithilfe der Pinzette den Bernstein ins
Inventar.
- Fahre wieder ins Dachgeschoss.

15
- Viele Beine
- Wenn
Du erneut im Dachgeschoss des Sanatoriums eingetroffen bist, öffne die
Nahansicht der
hinteren rechten Tür: Lege Schmetterling (Spoiler 10), Bernstein
(Spoiler 14) und Spinnennetz (Spoiler 9) im Verriegelungsmechanismus
der Tür ab und betritt das Zimmer.
- Nimm aus der
Nahansicht der Stuhlsitzfläche den Glasschneider ins Inventar.
- Die große Spinne links oben ist
hungrig. Spendiere ihr die Motte (Spoiler 3), damit Du die Leiter ins Inventar
nehmen kannst.
- Wenn Du möchtest, kannst Du Dir noch
die vor dem Tisch am Boden liegende Zeichnung ansehen, um einen ...
mitfühlenden Kommentar zu äußern.
- Mehr gibt es in
diesem Raum nicht zu tun, für die nächste Tür fehlen Dir noch zwei
Schlüssel-Symbole.
- Begib Dich ins Wohnhaus.

- Wenn Du im Flur des Wohnhauses stehst, stelle die Leiter
unter der Dachluke an und gehe nach oben.
- Auf dem
Dachboden findest Du einen weiteren Verblichenen; nimm aus seiner
Nahansicht das dritte Schlossteil ins Inventar.
- Auf dem Boden vor dem Klavier
liegt ein für Dich wichtiges Schema. Klicke es an, um den
entsprechenden Tagebucheintrag zu erhalten.
- Am
Pfeiler lehnt etwas, das mit einer Decke bedeckt ist. Ziehe sie weg.
Jetzt öffne die Nahansicht des Spiegels und benutze den Glasschneider,
um
automatisch den Glasschlüssel fürs Inventar zu erhalten.
- Nun repariere das
Klavier mit der Klaviertaste (Spoiler 6) in Nahansicht, um ein
Sequenzen-wiederholen auszulösen: Wiederhole die Tonfolgen durch Klicks.
- Im
Lösungsbild sind die Anfangstöne grün nummeriert, die gelben kommen von
Runde zu Runde einzeln hinzu.
- Anschließend
öffnet sich ein Fach, dem Du das dritte Zitat Deiner Tagebuch-Sammlung
entnimmst: Roosevelt, "Das Einzige, das wir ..."
- Begib Dich in den Heizungskeller des Sanatoriums.

16
- Sorge für heißes Wasser im Sanatorium
- Wenn
Du im Heizungskeller bist, öffne die Nahansicht des Kontrollpanels, das
rechts an der Wand zu finden ist:
- Die Anleitung
findest Du im Tagebuch.
- 1. (A) Rechts außen sollst
Du kontrollieren, dass der Tank nicht leer ist. Klicke dazu den Deckel
an. Der Tank ist leer, deshalb schütte das Benzin aus dem gefüllten
Benzinkanister (Spoiler 14) in die öffnung.
- 2.
(B+C) Links oben sollen die grünen Schalter nach unten, die roten nach
oben zeigen.
- 3. (D) Unten mittig musst Du die
Handpumpe 1x anklicken.
- 4. (E) Unten links soll die
Nase des Stromschalters nach rechts zeigen. Was auf dem Schema so klar
aussieht, ist im Spiel schlecht zu erkennen. Klicke den Schalter 2x an.
- 5.
(F) Der untere rechte Schalter soll nach unten zeigen, also klicke ihn
an.
- 6. (G) Klicke den roten Knopf an. Wenn alles
stimmt, fängt die Apparatur nach kurzer Zeit zu rappeln an.
- Gehe
ins Obergeschoss und fahre mit dem Fahrstuhl ins Dachgeschoss.

- Betritt den Waschraum (vordere linke Tür).
- Bei
der Wanne ist erneut das Wimmelbild aktiv, aus dem Du das Seepferd fürs
Inventar erhältst.
- Drehe in der Nahansicht des
linken Waschbeckens den Wasserhahn auf, um im Spiegel den Code für das
Fliesenrätsel zu sehen.
- öffne die Nahansicht der
Fliesen, die sich links neben dem Fenster befinden, um das Spiel zu
starten:
- Die Pfeile sollen (v.l.n.r.) nach
unten-links-oben-rechts zeigen, die Wellen darüber und darunter müssen
geschlossen sein. Wenn Du eine Fliese anklickst, dreht sie die
angrenzenden Fliesen mit. Klickst Du sie nochmals an, dreht sie sich
wieder zurück. Wenn Du das Geduldsspiel überstanden hast, kannst Du aus
dem Fach dahinter das Yin/Yang nehmen.
- Gehe 1x zurück in den Flur.

17
- Spiegel
- Wenn
Du im Flur des Sanatoriums-Dachgeschosses stehst, öffne die Nahansicht
der mittleren rechten Tür:
- Platziere Yin/Yang
(Spoiler 16), Zwillinge (Spoiler 13) und Glasschlüssel (Spoiler 15) im
Riegelmechanismus, dann betritt den Raum.
- Zwischen
dem ovalen und dem großen rechteckigen Spiegel liegt ein Schlauch fürs
Inventar am Boden.
- öffne die Nahansicht des
Spiegels, der links neben dem Fenster hängt: Klicke mit der Notiz mit
Spiegelschrift (Spoiler 8) darauf, um das vierte Zitat in Deine
Tagebuch-Sammlung aufzunehmen: Shakespeare "Angst ist die verfluchteste
..."
- Begib Dich zum Friedhof.

19
- Raum
- Wenn
Du zum xten Mal Fahrstuhl gefahren bist, stehst Du jetzt
erneut im Flur des Obergeschosses.
- öffne die
Nahansicht der hinteren linken Tür, um darin Dreieck (Spoiler 10),
Diamant beziehungsweise Viereck (Spoiler 14) und Kreis (Spoiler 18) in
den Mechanismus zu legen, damit Du Zutritt erhältst.
- Gehe
hinein.
- Nimm vom Stuhl die brennende
Kerze ins Inventar.
- Dann schneide das
davor liegende Kissen mit der Schere (Spoiler 11) auf und nimm den Skelettschlüssel ins
Inventar.
- Schaue Dir die Wand rechts oben neben dem
Fenster genauer an: Dort wartet ein Geschicklichkeitsspiel. Du brauchst
eine ruhige Hand, während Du den Schlüssel den Draht entlangführst,
beide dürfen sich nicht berühren. Klicke den Schlüssel an und halte die
Maustaste gedrückt, während Du ihn durch das Labyrinth führst. Er geht
als zweiter Skelettschlüssel ins Inventar.

- Den dritten Skelettschlüssel findest Du in einem Schieberätsel an der rechten Wand: Schiebe die
Teile so aus dem Weg, dass der Stein mit dem Schlüssel freie Bahn zum
Ausgang hat.
- Benutze die Schlüssel nacheinander in
den Holzkisten, um letztendlich das fünfte Schlossteil ins
Inventar nehmen zu können.
- Fahre ins Obergeschoss
hinunter und betritt dort das Büro.

4. Kapitel Fanatismus
20
- Lesen bildet
- Falls
Du nicht dort sein solltest, begib Dich ins Büro im Obergeschoss des
Sanatoriums.
- Spiele das Wimmelbild auf dem
Schreibtisch:
- An der oberen linken Schublade klemmt
ein kleines Messer. Klicke damit auf das rechts neben dem gelben Hut
liegende lachsfarbene Kissen, um das Isolierband zu finden.
- An
der Schreibtischkante liegt links neben dem Baguette eine kleine Tube
Kleber. Klicke damit die gespaltene Maske an, die auf der Kante der
Sitzfläche des Sessels liegt.
- Unter dem
Schreibtisch, zwischen Laterne und Schlittschuhen, steht ein metallener
Hammer aufrecht. Klicke damit auf das Flaschenschiff, das rechts neben
der Kapitänsmütze auf dem Schreibtisch liegt.
- Ins
Inventar wandert das Isolierband.
- öffne
die Nahansicht des Bücherregals: Deine Aufgabe ist es, sämtliche Bücher
anzuklicken, deren Autoren oder Titel mit den Urhebern Deiner
gesammelten fünf Zitate zu tun haben. Die Zitate findest Du im
Tagebuch. Solltest Du noch nicht alle Exemplare haben, kannst Du das
Rätsel nicht lösen. Bitte schaue ggf. in die Inventarliste, um zu
sehen, wo sie zu finden sind.
- Lösung (Die
Klick-Reihenfolge ist egal.):
- Einziges der
oberen Reihe = 2. Buch von links (T. S. Eliot)
- Untere
Reihe:
- 3. Buch von links (Roosevelt)
- 4.
Buch von links (Cervantes)
- 2. Buch von rechts
(Shakespeare)
- 3. Buch von rechts (Seneca)
- überraschenderweise entpuppt sich das Regal als Geheimtür.
- Betritt
den Behandlungsraum.

21
- Untersuche den Behandlungsraum
- Wenn
Du durch das Regal im Büro gegangen bist, befindest Du Dich in einem
Behandlungsraum.
- öffne
die Nahansicht des Röntgenfilmbetrachters, ganz links in der dunklen
Ecke: Flicke die durchtrennten Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 20).
Daraufhin funktionieren die Leuchten im Kasten wieder, Du
erhältst
einen Tagebucheintrag wegen des Codes.
- öffne die
Nahansicht
hinten links in den Bodenfliesen. Dort befindet sich eine sternförmige
Aussparung: Träufele Wachs von der brennenden Kerze (Spoiler 19) hinein
und nimm anschließend die Sonne ins Inventar.
- öffne
die Nahansicht am Fuß des Untersuchungssessels: Benutze den
Schraubenschlüssel (Spoiler 18), um die Schrauben zu lösen. Der Sessel
schiebt sich danach rücksichtsvoll selbst beiseite.
- Hinab
kannst Du allerdings noch nicht.
- Gehe zurück in den
Flur.
- öffne die Nahansicht des Fernsehers.
- Hier
benötigst Du den
Code vom Röntgenbild, er ist im Tagebuch zu finden: Drehe den oberen
Schalter auf Wassermann, den mittleren auf die IV und den
unteren
auf abnehmenden Halbmond. Nun öffnet sich oberhalb der Schalter ein
Fach, aus dem Du die Lampe ins Inventar nehmen kannst (siehe Lösungsbild rechts oben).
- Fahre wieder hinauf ins Dachgeschoss.

22
- Licht
- Wenn
Du wieder im Dachgeschoss des Sanatoriums eingetroffen bist, öffne die
Nahansicht der letzten verschlossenen Tür:
- Platziere
in der Verriegelung Lampe (Spoiler 21), Sonne (Spoiler 21) und Stern
(Spoiler 10), um die Tür zu öffnen.
- Tritt ein.
- Rechts am Boden liegt eine kleine Schwarzlichtleuchte für Dein Inventar.
- Gleich daneben liegt eine Skizze
am Boden, die Du demnächst brauchen wirst, Du erhältst einen
diesbezüglichen Tagebucheintrag.
- Noch etwas weiter
links findest Du am Boden einen Wagenheber fürs Inventar.
- Nun benutze das Brecheisen (Spoiler
7) bei jedem der beiden Bretter, die das Fenster versperren. Nimm
anschließend jedes Brett einzeln ins Inventar.
- Klicke die Verdunkelungsfolie
an, um sie vom Fenster zu entfernen.
- Tritt
ans Fenster und springe hinab auf den Sportplatz. (Klicke dazu auf das
gegenüberliegende Ende, ungefähr auf den Basketballkorb.)

- Verlasse
den Sportplatz, indem Du zurückgehst (durch den Aufenthaltsraum). Gehe
bis hinaus vor den Eingang des Sanatoriumsgebäudes.
- Spiele
dort zum dritten Mal das Wimmelbild, Du erhältst dafür die Nägel.
- Gehe
zurück ins Haus, bis ins Treppenhaus, wo das Wimmelbild beim Empfang
wieder auf Dich wartet. Diesmal erhältst Du einen Hammer fürs Inventar.
- Gehe
zum Brunnen.
- öffne die Nahansicht des hohlen Baums:
Lege die Bretter an, klicke sie beide mit den Nägeln an und danach mit
dem Hammer.
- Klettere in den Baum hinein, um Seil und sechstes Schlossteil ins
Inventar zu nehmen.
- Kehre zurück in den
Behandlungsraum hinterm Büro.

23
- Finde den letzten Gruß des Doktors
- Wenn
Du
wieder im geheimen Behandlungsraum hinterm Büro angekommen bist,
benutze das Seil
(Spoiler 22), um eine Etage tiefer zu steigen (siehe Lösungsbild oben
links).
- Schaue in die Nahansicht auf dem
Kontrolltisch: überraschung!
- Bewahre kühlen Kopf
und nimm den Zeitungspapierfetzen vom Taschenrechner.
- Dann klicke die
herunterhängende Hand des Skeletts an und nimm die appetitliche Skeletthand ins
Inventar.
- Schalte
(rechts an der Wand) das Licht aus und benutze die Schwarzlichtleuchte
(Spoiler 22) am kleinen Schrank unterhalb des Lichtschalters, um einen
Code zu
finden, der im Tagebuch notiert wird.
- Gehe vor die
Garage.

- Setze
den Zeitungspapierfetzen in der Nahansicht der in der Pfütze liegenden
Zeitung ein, Du erhältst einen erklärenden Tagebucheintrag.
- Gehe
noch weiter zurück, zum Vorhof mit dem rötlichen Schuppen.
- öffne
die Nahansicht der Schuppentür und setze alle sechs Schlossteile
(Spoiler 8, 14, 15, 18, 19, 22) sowie die Skeletthand ein, um die Tür
zu öffnen. Die Teile platzieren sich automatisch korrekt.
- Betritt
den Schuppen.

24
- Sei schnell
- Wenn
Du im Schuppen (oder Wachhäuschen) bist, öffne die Schublade im
Schreibtisch, um ihr die Schablone zu entnehmen.
- Dann
öffne die Nahansicht der an der linken Wand befindlichen Schalterreihe:
Den Code hast Du im Tagebuch, er ist allerdings schwer zu erkennen:
Dort wo lila Kleckse sind, sollen die Schalter stehen.
- Richte
die Schalter folgendermaßen aus (von oben nach unten): rechts - rechts
- links - links - rechts - links - rechts - links.
- Damit
hast Du den Computer eingeschaltet, der jetzt Deine
Ausweisnummer
wissen möchte. (Wenn man im letzten Patientenzimmer springt, geht man wieder ins Obergeschoss und öffnet mit Hilfe des Wagenheber die Aufzugstüren. Ist dies geschehen startet ein Wimmelbild. Ist dies abgeschlossen wandert eine Polizeimarke ins Inventar. Auf dieser steht dann die Polizeimarkennummer (8479) und diese ist der Code für den PC - Danke an Gamesetterin BEA für diese Info!)
- Der richtige Code jedenfalls
lautet: 8497.
- Entferne
oder bestätige die 6, die bereits da steht, dann klicke die oben
genannten Ziffern an und zum Schluss den unten rechts im Tastaturfeld
befindlichen eckigen Pfeil.
- Danach füllt sich der
Bildschirm
mit Zahlen. Lege die Schablone über den Bildschirm, um den Code zum
Entschärfen der Bombe zu erhalten; er wird im Tagebuch notiert.
- Kehre
zur Bombe unter dem Behandlungsraum zurück.
- öffne nochmals die Nahansicht des Taschenrechners auf dem
Tisch, unterhalb der Monitore und klicke auf
seinem Zahlenfeld die mit der Schablone übernommene Ziffernfolge ein,
die Du auch im Tagebuch findest:
- 1-9-1-0-1-9-7-8
(Ich wette, das ist das Geburtsdatum des Programmierers.)
- ...
- und
- ...
- lauf!

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