Autor: JL
Datum: 15.07.2012


Abandoned: Das Geheimnis von Chestnut Lodge

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Stelle in den Optionen Deinen Spielkomfort ein. Es empfiehlt sich, mit Widescreen zu spielen, anderenfalls musst Du hin- und herscrollen, um alles zu sehen.
  • Hinterher wirst Du gefragt, ob Du im einfachen oder im herausfordernden Modus spielen möchtest: Entscheide Dich für den einfachen Modus, falls Du noch nicht oft Wimmel-Abenteuer gespielt hast. Der herausfordernde Modus gibt weniger Hilfen, Du kannst die Schwierigkeit aber nachträglich in den Optionen ändern.
  • In der ersten Szene kannst Du entscheiden, ob Du gerne ein kurzes Tutorial hättest: Wähle "Ja", falls Dir dieses Spielgenre neu sein sollte. Anderenfalls kennst Du die Spielsteuerung aus ähnlichen Spielen.
  • Erstmalig gespielte Wimmelbilder verlangen in diesem Spiel bis zu drei Objekt-Aktionen, die in dieser Lösung beschrieben werden. Der Tipp zeigt Dir jedoch beide zu kombinierenden Gegenstände im Wimmelbild an.
  • In diesem Spiel lohnt es sich, sich alles anzusehen, sobald Du eine Szene betrittst, weil sämtliche Informationen im Tagebuch gespeichert werden. Das Tagebuch ist deshalb eine gute Hilfe, um Deinem Gedächtnis auf die Sprünge zu helfen.
  • Hinweis 1: In einer der letzten Szenen musst Du eine vierstellige Zahlenkombination an einem Computer eingeben, die weder im Tagebuch vermerkt noch sonst dem Spiel zu entnehmen ist. Diese Kombination findest Du in Spoiler 24.
  • Hinweis 2: Es gibt veränderliche Objekte, die Du anklicken kannst, um Auszeichnungen zu erhalten. Ob das einen tieferen Sinn hat, blieb mir verborgen, sie sind jedenfalls nicht nötig, um das Spiel zu gewinnen. Deshalb kümmert sich diese Lösung auch nicht darum. Im Guide des Spiels werden sie gekennzeichnet - gleich das erste angeblich veränderliche Objekt ist allerdings keins.
  • Spielsymbole:
  • Spitzer Cursor: normaler Zeiger
  • Lupe: etwas ansehen oder Nahansicht
  • Hand: etwas ins Inventar nehmen
  • Gamesetter-Symbole und -farben dieser Lösung:
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Hand mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
  • Auge mit Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Grüner Rahmen: Minispiel
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen

Die Chameleon-Objekte (aufgelistet von Gamesetterin Bea)
Wir bedanken uns bei Bea für die Unterstützung!
  • 01. Das "not" in der Polizeibasperrung.
  • 02. Der Baseball an der Lampe des Wachhäuschens.
  • 03. Der Pilz am Baum neben der Garage.
  • 04. Die Ananas auf dem Tablett der Statue im Brunnen.
  • 05. Die Blumenampel an der Veranda des Sanatoriums.
  • 06. Der Winkelmesser im rechten Erkerfenster des Wohnhauses.
  • 07. Die Antenne auf dem Dach der Werkstatt.
  • 08. Das Bild über dem Polizisten.
  • 09. Das Männchen im Fluchtwegschild.
  • 10. Das Bild an der Wand zum Obergeschoss.
  • 11. Das Nicht-Rauchen-Schild am Pfosten im Keller.
  • 12. Der Schädel auf dem Obduktionstisch in der Leichenhalle.
  • 13. Der äskulapstab im hinteren Wappen des Schreibtisches im Büro.
  • 14. Das Brathähnchen im Ofen der Küche.
  • 15. Die USA-Flagge am Sicherungskasten in der Garage.
  • 16. Die Armbanduhr an der Hand des Skeletts im Van der Garage.
  • 17. Die Waage in der Hand der Statue im Wohnhaus.
  • 18. Der Hausschuh vorm Bett im Damenzimmer des Wohnhauses.
  • 19. Die Uhr über dem Safe im Herrenzimmer.
  • 20. Die Spritze auf dem Tisch im Schwesternzimmer.
  • 21. Die Pfeilerspitze auf dem rechten Pfeiler des Friedhofs.
  • 22. Die Sanduhr neben dem PC im Wachhäuschen.

Karte
  • Das Spiel verfügt nicht über eine Karte, deshalb findest Du hier eine.
  • Sie soll Dir helfen, Dich im Spiel und mit den in dieser Lösung genannten Bereichen oder Räumen besser zurechtzufinden.

Inventarliste
  • Die Objekte sind wie im Spielinventar benannt, jedoch vom Autor aus dem Englischen übersetzt worden. Deshalb ist es möglich, dass die Begriff von der deutschen Spielversion abweichen.
  • Die Liste ist alphabetisch sortiert.
  • Solltest Du mehrere Objekte benötigen, bevor Du sie verwenden kannst, sind die einzelnen Stücke in der unten stehenden Liste nummeriert.
  • Sanatorium-Schlüssel - 2/2
  • Auge - 6/13
  • Ballon - 14/14
  • Baseballkeule - 3/3
  • Batterie - 14/14
  • Benzinpumpe - 9/14
  • Bernstein - 14/15
  • Bonbon - 11/13
  • Boot - 18/18
  • Brecheisen - 7/7+8+9+22
  • Brennende Kerze - 19/21
  • Brett (2 Stück) - 22/22
  • Büroklammer - 3/4
  • Chip - 10/12
  • Dreieck - 10/19
  • Diamant (Viereck) - 14/19
  • Fernbedienung - 8/8
  • Feudel - 6/9
  • Fisch - 8/18
  • Gasmaske - 5/6
  • Gefüllter Benzinkanister - 14/16
  • Glasschlüssel - 15/17
  • Glasschneider - 15/15
  • Haarnadel - 10/10
  • Hammer - 22/22
  • Handsäge - 18/18
  • Isolierband - 20/21
  • Klaviertaste - 6/15
  • Knochen - 6/7
  • Korkenzieher - 5/18
  • Kreis - 18/19
  • Lampe - 21/22
  • Lampenkette - 3/4
  • Leerer Benzinkanister - 8/8
  • Leeres Glas - 1/3
  • Leiter - 15/15
  • Lokomotive - 11/13
  • Magnet - 8/10+11
  • Meißel 14/14
  • Metallplatte - 9/12
  • Motte - 3/15
  • Münze - 2/3
  • Nägel - 22/22
  • Nagelzange - 8/9
  • Notiz mit Spiegelschrift - 8/17
  • öl - 6/6
  • Pinzette - 14/14
  • Puzzleteil - 10/10
  • Schablone - 24/24
  • Schere - 11/11+19
  • Schlauch - 17/18
  • Schlossteil 1 - 8/23
  • Schlossteil 2 - 14/23
  • Schlossteil 3 - 15/23
  • Schlossteil 4 - 18/23
  • Schlossteil 5 - 19/23
  • Schlossteil 6 - 22/23
  • Schmetterling - 10/15
  • Schraubendreher - 8/12
  • Schraubenschlüssel - 18/18+21
  • Schwarzlichtleuchte - 22/23
  • Schwesternzimmer-Schlüssel - 11/11
  • Seepferd - 16/18
  • Seil - 22/23
  • Skalpell - 4/5
  • Skeletthand - 23/23
  • Skelettschlüssel (3 Stück) - 19/19
  • Soldat - 9/13
  • Sonne 21/22
  • Speiche - 9/11
  • Spielzeugschlüssel - 13/14
  • Spinnennetz - 9/15
  • Stern - 10/22
  • Taschenlampe - 14/14 (bleibt bis zum Schluss im Inventar)
  • Türklinke - 9/10
  • Ventilrad - 5/6
  • Vorschlaghammer - 1/1
  • Wagenheber - 22/Ich habe ihn nicht gebraucht. Theoretisch soll man damit die Fahrstuhltüren offen halten. Aber die Szenen im Dachgeschoss sind zu diesem Zeitpunkt abgespielt, die Sache ist also überflüssig. Im Spiel-Guide ist er übrigens ebenfalls bis zum Schluss im Inventar ...
  • Wasserglas - 3/3
  • Yin/Yang - 16/17
  • Zeitungspapierfetzen - 23/23
  • Zwillinge - 13/17
  • ________________
  • Zitaten-Sammlung:
  • T. S. Eliot, "Ich zeige Dir ..." - 8/20
  • Cervantes, "Angst hat viele..." - 14/20
  • Roosevelt, "Das Einzige, das wir ..." 15/20
  • Shakespeare, "Angst ist die verfluchteste ..." - 17/20
  • Seneca, "Wir sind viel öfter ..." - 18/20

1. Kapitel Ausgesperrt

1 - Erkunde das vorgelagerte Gelände
  • Rechts neben dem Tor kannst Du eine Nahansicht der Mauer öffnen, um zu lesen, wo Du Dich befindest.
  • Du kannst auch das Schloss am Tor anklicken, allerdings bringt das nichts.
  • Links neben dem Tor befindet sich eine Nahansicht maroden Mauerwerks. Klicke darauf, um das erste Wimmelbild vor dem rechten Torpfosten zu aktivieren:
  • Den angebissenen Apfel bekommst Du, wenn Du mit dem Gebiss, das vorne rechts auf dem Mäuerchen liegt, auf den roten Apfel klickst, der links am Boden liegt, hinter der grünen Glasflasche.
  • Hinter der Brille liegt die obere Brötchenhälfte des Burgers, der in der Steinvase steckt, vor dem Rad.
  • Der Propeller lehnt am Sockel des Pfostens. Das fehlende Propellerblatt findest Du unter dem Vorsprung des Mäuerchens, in gerade Linie unterhalb der Brille.
  • Das Rennauto steht ganz rechts vorne auf dem Mäuerchen. Sein fehlendes Rad stecks im Metall des Zauns, knapp links unterhalb der Krawattenspitze.
  • Ins Inventar geht der Vorschlaghammer.
  • Benutze ihn in der Nahansicht des maroden Mauerwerks 3x.
  • Jetzt betritt das Gelände.
  • Du befindest Dich auf dem Vorhof des Sanatoriums.
  • Sprich den Jungen an.
  • Dann sieh Dir die Nahansichten der Schuppentür sowie des Gullys und des Nummernschilds an, um Tagebucheinträge zu erhalten.
  • Gehe geradeaus zur Garage.
  • In der Pfütze liegt eine Zeitung, die Du in Nahansicht betrachten kannst.
  • Klicke das Garagentor an, um eine Information zu bekommen.
  • Gehe nach links zum Brunnen.
  • Dort wartet ein Wimmelbild auf Dich:
  • Für den Globus klicke mit dem Globus vom Brunnenrand auf das links am Boden stehende, gedrechselte Unterteil.
  • Das gebügelte Taschentuch bekommst Du, wenn Du mit dem Bügeleisen, das hinten auf dem Brunnenrand steht, das weiße Tuch anklickst, das vorne auf dem Brunnenrand liegt, links neben dem Zollstock.
  • Links am Boden liegt eine Fliegenklatsche, direkt vor der kleinen Schaufel. Klicke damit die Fliege an, die am Brunnenrand sitzt.
  • Ins Inventar geht das leere Glas.
  • Du kannst Dir die Nahansichten des rechts neben dem Brunnen liegenden Koffers sowie des links befindlichen Baums ansehen, jedoch noch nichts daran ausrichten.
  • Gehe zurück zur Garage und dort vorwärts vor das Sanatoriumsgebäude.

2 - Erkunde das Gelände rund ums Sanatorium und betritt das Gebäude
  • Rechts vor dem Gebäude kannst Du die Nahansicht eines versperrten Autokofferraums öffnen.
  • Am Boden vor dem Eingang liegt eine Taschenlampe ohne Batterie, die Du ebenfalls in Nahansicht betrachten kannst.
  • Außerdem, wenn Du willst, kannst Du Dir beim Anklicken der Sitzbank Gedanken darüber machen, wie unfreundlich das Haus wirkt.
  • Gehe rechts am Sanatorium vorbei.
  • Du befindest Dich nun beim Wohnhaus.
  • Den Weg nach rechts versperrt der Hund.
  • In der Nahansicht der Tür siehst Du, dass sie verbrettert ist, die Hundehütte ist durch Ketten und ein Schloss gesichert.
  • Verlasse die Szene nach links.
  • Nun stehst Du bei der Werkstatt. Links davon ist ein Wimmelbild bei den Mülltonnen aktiv:
  • Um den Cocktail zu bekommen, nimm das Schirmchen aus der runden Tonne und klicke damit auf das Glas, das links auf dem Container steht.
  • Für den Kandelaber klicke mit der Kerze, die ganz rechts auf dem Stromkabel liegt, auf den Kerzenleuchter, der ganz hinten und oben auf dem Container steht.
  • Links unten am Container lehnt kopfüber ein Holzhammer. Klicke damit auf das Sparschwein, das oben auf dem Container steht, um die Münze fürs Inventar zu erhalten.
  • Du kannst hier außerdem die Nahansicht des Fahrrads betrachten und die Werkstatttür anklicken.
  • Kehre zurück vors Sanatorium.
  • Versuche, das Gebäude zu betreten.
  • Nun ist rechts unten ein Wimmelbild aktiv:
  • Unmittelbar rechts neben dem Treppenpfosten liegt ein Streichholzheft am Boden. Klicke damit auf die Kürbislaterne (rechts oben in der Szene), um sie anzuzünden.
  • Die beiden Matrioschka-Teile befinden sich an den Enden der üppigeren Efeuranke: Ein Aufsatz liegt am Boden, der Rest steht oben auf der Empore.
  • Ins Inventar geht der Sanatorium-Schlüssel.
  • Benutze ihn in der Nahansicht des Türschlosses und tritt ein.

2. Kapitel Besichtigung eines psychiatrischen Sanatoriums

3 - Erkunde Erdgeschoss und Keller
  • Du befindest Dich im Empfangsbereich des Gebäudes.
  • Sprich mit dem Polizisten, er hat eine Bitte an Dich.
  • öffne die Nahansicht des Wasserautomaten, der hinten in der Ecke steht: Stelle das leere Glas (Spoiler 1) ins Fach, wirf die Münze (Spoiler 2) in den Schlitz und klicke den roten Knopf an. Nimm das Wasserglas ins Inventar und gib es dem Polizisten. Er wird Dir zum Dank eine Lampenkette überlassen.
  • Die Gitterstäbe zur Linken sowie das Telefon kannst Du anklicken, das bringt allerdings höchstens Frust.
  • öffne lieber die Nahansicht der Gittertür: Erinnerst Du Dich an das Nummernschild? Das zeigt den Türcode.
  • Der Blick ins Tagebuch hilft weiter.
  • Falls Du zu faul zum Blättern bist: 6281
  • Klicke den Knopf der jeweiligen Zahl an, damit sich die Tür öffnet.
  • Gehe hindurch in den Aufenthaltsraum.
  • öffne die Nahansicht auf dem vorne stehenden runden Tisch: Nimm die verbogene Büroklammer von der zerbrochenen Untertasse ins Inventar.
  • Außerdem kannst Du die Nahansichten des Fensters zur Küche sowie der Tür in der hinteren linken Ecke betrachten.
  • Verlasse die Szene nach links, um zum Aufzug zu kommen.
  • öffne die Nahansicht des Informationspultes neben der Treppe: Betrachte das Faltblatt (besonders die Ecke oben rechts) und nimm die Motte ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Tür, klicke die silbergraue Klappe an.
  • Vertausche die Streifen so, dass die Linien lückenlos verbunden sind.
  • Anschließend ist bei der offenen Tür ein Wimmelbild aktiv:
  • Um den Bullenschädel zu komplettieren, gib dem Schädel (geradezu auf dem Tresenrand) sein Horn, das Du im Tischfach findest, hinter der Tischleuchte, neben dem weißen Bällchen.
  • Der Deckel der Teekanne liegt links unterhalb der Freiheitsstatue, die Kanne selbst steht rechts auf etwa gleicher Höhe am andern Ende des Tresens.
  • Der Mixer ist das flache, farblose Ding, das auf der Tischplatte zwischen Kelch und Segelschiff liegt. Der zugehörige Quirl lehnt links am Radio.
  • Ins Inventar geht die Baseballkeule.
  • Kehre nochmal in den Aufenthaltsraum zurück, um die Scheibe zur Küche mit der Baseballkeule zu zertrümmern.
  • Dann gehe nach links zurück und die Treppe hinab in den Keller.

4 - Erkunde den Keller
  • Du befindest Dich beim Schwimmbecken im Keller.
  • öffne die Nahansicht des Geländers: Du kannst die Schrauben bereits in die Gewinde setzen, brauchst aber einen Schraubenschlüssel zum Festziehen. Schließe die Ansicht wieder.
  • öffne die Nahansicht der rechten Tür: Klicke mit der Büroklammer das Schlüssellloch an, um ein Minispiel auszulösen:
  • Es handelt sich um ein Geduldsspiel, bei dem Du herausfinden sollst, in welche Positionen die Zapfen gehören. Klicke sie von unten an und schiebe sie mit gedrückter Maustaste nach oben. Die goldfarbenen Nadeln, die links an jedem Zapfen stehen, müssen auf den Strich zwischen zwei Zahlen zeigen, nicht auf eine Zahl selbst.
  • Lösung, beginnend mit dem linken Zapfen: 3/4 - 1/2 - 2/3 - 0/1 - 2/3. (Die Null gibt es nicht, gemeint ist der Strich unterhalb der Eins.)
  • Nun betritt die Leichenhalle.
  • Bei der Bahre wartet ein Wimmelbild:
  • Klicke mit dem silbergrauen Feuerzeug, das am Rand der Bahre steht (links neben dem Krückstock und unterhalb der zerbeulten Konservendose), auf die Pfeife, die rechts unten liegt, neben der Tastatur des Akkordeons.
  • Zwischen Sombrero, Tomahawk und Wasserkessel liegt eine Rippe. Klicke damit auf den am Boden liegenden Brustkorb.
  • Ins Inventar geht das Skalpell.
  • öffne die Nahansicht des geschlossenen Fachs, um zu bemerken, dass Dir hier ein Griff fehlt.
  • Verlasse die Leichenhalle und gehe geradeaus in den Heizungskeller.
  • öffne die Nahansicht oberhalb des Heizkessels: Klicke mit der Lampenkette (Spoiler 3) die Lampe an, dann klicke die Kette an.
  • Nun ist der Raum erleuchtet.
  • Schaue in die Nahansicht des Kontrollpults, rechts in der Szene, um festzustellen, dass Du ein Handbuch brauchst.
  • Betrachte auch die Nahansicht der Druckmesser, die hinten an der Wand zu sehen sind, um festzustellen, dass Du ein Ventilrad brauchst.
  • Begib Dich zurück ins Erdgeschoss und gehe die Treppe zum Obergeschoss hinauf.

5 - Erkunde das Obergeschoss
  • Schau Dir im Flur des Obergeschosses die Nahansicht des Fernsehers an, die der linken Tür, des vergitterten Fensters ganz links und die des Fahrstuhls.
  • Dann betritt das Büro.
  • öffne die Nahansicht des roten Kastens, der links neben dem Fenster an der Wand hängt. Benutze das Skalpell (Spoiler 4), um die Gummidichtung zu entfernen. Daraufhin wird die Glasscheibe zu Boden fallen. Nimm nun die Gasmaske ins Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht des Schädels auf dem Schreibtisch. Nimm daraus das Ventilrad ins Inventar.
  • Nun öffne noch die Nahansicht des Bücherregals hinter der Ottomane. Links neben den Büchern steckt ein Korkenzieher im Holz, den Du benötigst. Das Bücherrätsel kannst Du noch nicht lösen, schließe die Ansicht wieder.
  • Wenn Du magst, klicke die Ottomane an.
  • Begib Dich in den Heizungsraum des Kellers.

6 - Erkunde Küche und Sportplatz
  • Falls Du noch nicht dort sein solltest, gehe in den Heizungsraum des Kellers, um dort das Gas abzustellen.
  • öffne die Nahansicht der Druckmesser an der hinteren Wand: Platziere das Ventilrad (Spoiler 5) links unten.
  • Nun sollst Du die Räder so drehen, dass sämtliche roten Lämpchen der Messgeräte aufhören zu leuchten. Es ist ein Geduldsspiel, jedes Ventil beeinflusst mehrere Anzeigen.
  • Lösung: 1. Klicke das soeben platzierte Ventil an, 2. klicke das Ventil ganz links außen an, 3. klicke das Ventil ganz rechts außen an.
  • Verlasse den Keller und begib Dich in den Aufenthaltsraum.
  • öffne die Nahansicht der Küche: Klicke mit der Gasmaske (Spoiler 5) in die Ansicht.
  • Sobald Du die Maske trägst, warte darauf, dass der rote Knopf an der Abzugshaube über dem Herd leuchtet, dann klicke ihn an. Möglicherweise wirst Du mehrere Versuche benötigen, bis es klappt. Wenn Du den Raum entgast hast, verschwindet die Maske automatisch, Du hast wieder normale Sicht.
  • öffne die Nahansicht auf dem Herd und entnimm dem Stieltopf den Knochen.
  • Klicke den Kühlschrank an, um ein Wimmelbild zu spielen:
  • Im Türfach über dem Ventilator steht ein Büchsenöffner. Klicke damit auf die flache Konservenbüchse, die ganz unten rechts im Kühlschrank liegt, um die Sardinen zu finden.
  • Der Flügel des Flugzeugs liegt vor dem Quietscheentchen im Tiefkühlfach. Klicke damit das gräuliche Flugzeug an, das im mittleren Fach liegt.
  • Vorne rechts im mittleren Fach liegt eine Kartoffel, im selben Fach findest Du vorne links den Sparschäler, gleich neben dem Gummihuhn. Klicke die Kartoffel mit dem Schäler an.
  • Ins Inventar geht das öl.
  • Schaue in die Nahansicht der Waschmaschine: Klicke den roten Schalter an, warte kurz, dann öffne die Maschine und nimm den Feudel ins Inventar.
  • Verlasse die Küche und öffne die Nahansicht der linken Tür im Aufenthaltsraum.
  • Benutze das öl bei den beiden rostigen Angeln, klicke die Tür an und betritt den Sportplatz.
  • Wenn Du auf dem Sportplatz stehst, nimm den Basketball, der neben dem Bett liegt, und klicke damit auf den Basketballkorb.
  • öffne anschließend die Nahansicht unter dem Korb, um daraus die Klaviertaste ins Inventar zu nehmen.
  • Sieh Dir die Ecke hinten links an: Klicke den Efeu beiseite, um einen Tagebucheintrag wegen des Lochs im Zaun zu erhalten. Dann klicke den Puppenkopf 3x an, um das Auge ins Inventar zu nehmen.
  • Du kannst auch das Bett noch anklicken.
  • Begib Dich zum Wohnhaus.

7 - Erkunde den Friedhof
  • Falls Du noch nicht dort sein solltest, begib Dich vor das Wohnhaus.
  • Gib dem Hund den Knochen (Spoiler 6). Jetzt kannst Du nach rechts an ihm vorbei gehen.
  • Du befindest Dich nun beim Friedhof.
  • Spiele das Wimmelbild beim rechten Grabstein:
  • Links-zentral, direkt rechts neben der Tube klebt eine bleiche Toastscheibe. Klicke damit auf den Toaster, der rechts vorne schräg steht.
  • Links vom weißlichen Rettungsring liegt ein großes Messer im Gras. Klicke damit auf die Wassermelone, die rechts unten am Grabstein liegt.
  • Links unten vorne, zwischen dem Hand-Grubber und dem gelben Maßband, liegt ein Dartpfeil im Gras. Klicke damit auf die Mitte der Dartscheibe, die am Grabstein lehnt, um "mitten ins Schwarze" ("Bulls Eye" in der englischen Version) zu treffen.
  • Ins Inventar geht das Brecheisen.
  • Schaue in die Nahansicht des offenen Grabs, um zu sehen, was Du hier benötigst.
  • Betrachte auch die Nahansicht des links daneben stehenden Steinkreuzes.
  • Dann gehe zurück zum Wohnhaus.
  • Benutze das Brecheisen bei jedem der Bretter in der Nahansicht der Tür. Wenn Du jetzt die Tür anklickst, erfährst Du, dass ein Türgriff fehlt.
  • Begib Dich zurück vor das Hauptgebäude.

8 - Erkunde nochmals das Außengelände sowie die Garage
  • Wenn Du vor dem Hauptgebäude des Sanatoriums stehst, öffne die Nahansicht des Autokofferraums:
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 7), um die Verriegelung aufzubrechen und die Klappe zu öffnen.
  • Klicke die Kitteltasche an, um daraus das Zitat von T. S. Eliot "Ich zeige Dir..." ins Tagebuch zu nehmen. Nimm von links oben den leeren Benzinkanister ins Inventar.
  • Gehe zur Eingangstür, um dort erneut das Wimmelbild zu spielen, aus dem Du die Nagelzange fürs Inventar erhältst.
  • Begib Dich zum Brunnen, um dort ebenfalls erneut das Wimmelbild zu spielen, aus dem Du den Magneten fürs Inventar erhältst.
  • öffne den rechts neben dem Brunnen liegenden Koffer in seiner Nahansicht mit dem Zahlencode, den Du im Treppenhaus des Sanatoriums gefunden hast. Du findest ihn im Tagebuch, oben rechts auf dem Foto des Faltblatts. Zu faul zum Blättern? Ok, hier ist er: 962. Nimm die Fernbedienung aus dem offenen Koffer ins Inventar.
  • Gehe zurück vor die Garage.
  • Benutze die Fernbedienung, um das Garagentor zu öffnen (siehe Lösungsbild oben links), dann tritt ein.
  • Links ist ein Wimmelbild aktiv:
  • Oben rechts steht eine weiße Mörserschale. Der dazugehörige Stößel liegt in der Bildmitte, oberhalb des Kettensägenschwerts und rechts vom Schokodonut.
  • Unterhalb der Filmklappe, im Bild unten rechts, steht ein schwarzer Telefonhörer aufrecht. Klicke damit auf das altmodische schwarze Telefon, das rechts im Bild auf halber Bildhöhe steht.
  • In derselben Etage wie das Telefon liegt weiter links ein lila-bläuliches Garnknäuel. Klicke mit den Stricknadeln darauf, die Du auf gleicher Höhe links findest, zwischen Handsäge und Gießkanne.
  • Ins Inventar wandert der Schraubendreher.
  • Um Dein Inventar zu entlasten, kannst Du bereits den leeren Benzinkanister in der Nahansicht des Tanks abstellen und den Tankdeckel des Autos entfernen.
  • Klicke die Fahrertür an und öffne die Nahansicht der Kabine: Nimm das erste Schlossteil und die Notiz in Spiegelschrift ins Inventar.
  • Gehe zum Vorhof, wo der rötliche Schuppen steht und wo Du zu Beginn das Nummerschild gefunden hast.
  • Benutze das Brecheisen in der Nahansicht des Gullys, um den Fisch aus dem geöffneten Gully ins Inventar nehmen zu können (siehe im Lösungsbild oben rechts).
  • Begib Dich ins Obergeschoss des Sanatoriums.

9 - Erkunde die Werkstatt
  • Wenn Du im Flur des Obergeschosses des Sanatoriums stehst, öffne die Nahansicht ganz links - das vergitterte Fenster:
  • Benutze die Nagelzange (Spoiler 8), um den Draht durchzuschneiden. Jetzt klicke mit dem Feudel (Spoiler 6) auf das Stromkabel, das oberhalb des Fensters bis zum Mast neben der Werkstatt führt. Du gleitest automatisch aufs Dach.
  • öffne die Nahansicht des Aufsatzes und benutze das Brecheisen (Spoiler 7), um ein paar der Bretter zu entfernen. Nimm anschließend das metallene Spinnennetz ins Inventar.
  • Jetzt klicke mit dem Brecheisen auf die Metallplatte zu Deinen Füßen. Die Metallplatte geht ins Inventar.
  • Springe hinunter in die Werkstatt.
  • Sprich mit dem Jungen, er wird Dir anschließend einen (Spielzeug-)Soldaten fürs Inventar überlassen und die Tür nach draußen öffnen.
  • Danach ist der Ecke des Raums ein Wimmelbild aktiv:
  • Setze den grünen Papagei vom Fenster in den am Regal hängenden Käfig.
  • Unter einem der Bretter vor dem Fenster hängt ein Kalenderblatt. Klicke damit den vor dem Regal liegenden Kalender an.
  • Die Avocado liegt auf dem Fensterbrett. Klicke sie mit dem Messer an, das im Rahmen des zerbrochenen Spiegels steckt (rechts in der Szene).
  • Ins Inventar geht die Türklinke.
  • Schaue auch in die Nahansicht unterm Tisch, dort steht eine Luftpumpe, zur der Du später zurückkehren wirst.
  • Gehe nach draußen.
  • Bei den Mülltonnen ist wieder das Wimmelbild aktiv, aus dem die Benzinpumpe ins Inventar geht.
  • öffne die Nahansicht des Fahrrads: Schneide die lose Speiche mit der Nagelzange ab, um sie automatisch ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe vor das Wohnhaus.

10 - Erkunde das Wohnhaus
  • Wenn Du vor dem Wohnhaus stehst, öffne die Nahansicht der Tür:
  • Solltest Du die Bretter noch nicht entfernt haben, tue es jetzt mit dem Brecheisen (Spoiler 7)
  • Dann stecke die Türklinke (Spoiler 9) ins Loch, klicke sie an und tritt ein.
  • öffne die Nahansicht im Sockel der Statue, um ein Ringpuzzle zu lösen: Drehe die Ringe so, dass sich lauter fertige Sterne ergeben. Um zu drehen, klicke den Ring an und halte die Maustaste gedrückt, während Du drehst. Nimm anschließend den Stern ins Inventar.
  • Um auf den Dachboden zu gelangen, fehlt Dir eine Leiter.
  • öffne die Nahansicht der rechten Tür: Um sie zu öffnen, musst Du die Spinnen so positionieren, dass ihre Hinterleiber (tropfenförmige Steine) farblich mit den Körpern (runde Steine) übereinstimmen. Bewege die Spinnen dazu durch Klick auf eine freie Stelle und von dort an eine andere oder in die passende Position. Beginne damit, die dunkelblaue Spinne auf die Leerstelle zu schicken, der Rest ergibt sich von allein.
  • Lösung: dunkelblau - türkis - weiß - gelb - pink - rot - grün - dunkelblau
  • Betritt das Damenzimmer.
  • Auf dem Frisiertisch ist ein Wimmelbild aktiv:
  • Um den angespitzten Stift zu erhalten, klicke mit dem im Schmuckköfferchen lehnenden Stift auf den silberfarbenen Anspitzer; beide Objekte findest Du ganz rechts in der Szene.
  • Rechts neben dem Vogelhaus steht eine Kanne. Klicke mit dem Deckel darauf, den Du links in der Szene findest, unmittelbar rechts neben silbernem Handspiegel und Handschellen.
  • Ins Inventar geht die Haarnadel.
  • Die Nahansicht des Teddys auf dem hinteren Bett kannst Du öffnen, um zu sehen, was Du hier brauchst.
  • Um das Kästchen im Schrank zu öffnen, fehlt Dir noch der Code.
  • Gehe zurück in den Flur.
  • öffne die Nahansicht der linken Tür, um ein Farbpuzzle zu spielen:
  • Ordne die Glasteile so an, dass keine gleichfarbigen Felder aneinander grenzen. Es gibt mehrere Lösungen, im Bild sieht Du eine Variante.
  • Betritt das Herrenzimmer.
  • Schau in die Nahansicht der Aktentasche unter dem Schreibtisch: Benutze die Haarnadel, um das Schloss zu knacken. Nimm aus dem vorderen Fach das Puzzleteil ins Inventar und sieh Dir das Schema im hinteren Fach an, Du erhältst einen Tagebucheintrag.
  • Schaue in Nahansicht durch das Fernrohr: Klicke den linken Pfeil an und halte die Taste gedrückt, um auf einen Code aus geometrischen Zeichen an einer Fensterscheibe zu stoßen, der ebenfalls im Tagebuch notiert wird. (Justiere auf Höhe des Codes evtl. nach oben oder unten, damit Du ihn vollständig siehst.)
  • öffne die Nahansicht des Wandtresors über dem Bett, um ein Schiebepuzzle zu spielen: Schiebe die Teile so, dass sich ein stimmiges Bild ergibt - so mehr oder weniger ... Das Bild ist nicht gut erkennbar. Wenn Du fertig bist, platziere das Puzzleteil oben in der leeren Stelle und entnimm dem geöffneten Safe den Chip.
  • Gehe nochmals nach nebenan ins Damenzimmer.
  • öffne die Nahansicht des Holzkästchens im Schrank: Den Code hast Du nun im Tagebuch, verstelle also die Beine der Spinne und nimm den Schmetterling ins Inventar.
  • Begib Dich in die Leichenhalle im Hauptgebäude des Sanatoriums.
  • Benutze dort in der Nahansicht des rechten Fachs den Magneten (Spoiler 8) als Griff, um die Klappe zu öffnen und ein Minispiel zu spielen:
  • Wiege die Schädel mit der Waage, dann platziere sie nach Gewicht sortiert unten auf den Gewichtscheiben. Der schwerste Schädel gehört auf den höchsten Stapel.
  • Lösung v.l.n.r.: V-III-I-IV-II
  • Nimm das Dreieck ins Inventar.
  • Begib Dich ins Obergeschoss.

11 - Durchsuche das Schwesternzimmer
  • Wenn Du im Flur des Obergeschosses stehst, öffne die Nahansicht der linken Tür:
  • Klicke mit der Speiche (Spoiler 9) ins Schlüsselloch, um den Schlüssel herauszustoßen. Dann benutze den Magneten (Spoiler 8), um ihn unter der Tür zu Dir zu ziehen. Nimm jetzt den Schwesternzimmer-Schlüssel ins Inventar und benutze ihn, um die Tür zu öffnen.
  • Betritt das Schwesternzimmer.
  • Bei der Vitrine, links in der Szene, ist ein Wimmelbild aktiv:
  • Im oberen Fach steht eine Spraydose. Klicke damit die im unteren Fach befindliche grüne Gummiente an.
  • Zu Füßen der Eule im mittleren Fach liegt ein Schnulleraufsatz. Klicke damit auf die hinter dem Wasserstoffperoxid stehende Flasche.
  • Unterhalb des roten Luftballons steht eine Zange aufrecht. Klicke damit auf den Nagel, der rechts in der Schrankkrone steckt.
  • Ins Inventar wandert die Schere.
  • Nimm vom Tisch die Lokomotive ins Inventar.
  • Ins Terrarium kannst Du zwar einen Blick werfen, das war es im Moment allerdings schon.
  • Nimm die Wanderung zum Wohnhaus auf Dich, betritt dort das Damenzimmer (rechte Tür).
  • Schneide dem das Bett bewachenden Teddy in seiner Nahansicht den Bauch mit der Schere auf, um ihm das Bonbon zu entnehmen (siehe Bilder oben rechts).
  • Kehre ins Obergeschoss des Sanatoriums zurück.

12 - Repariere den Fahrstuhl
  • Wenn Du vor dem Fahrstuhl im Obergeschoss stehst, öffne die Nahansicht des Rufknopfs:
  • Benutze den Schraubendreher (Spoiler 8), um die beiden Schrauben aus der schmalen Abdeckung oberhalb des Knopfs zu entfernen. Dann klicke die Abdeckung an. Jetzt schiebe den Chip (Spoiler 10) in den Schacht.
  • Nun leuchtet der Knopf, die Nahansicht schließt sich.
  • Klicke den Knopf an, um den Fahrstuhl zu rufen.
  • Wenn Du die Türen anklickst, siehst Du, dass die Kabine keinen Boden hat. Lege die Metallplatte (Spoiler 9) dorthin.
  • Tritt in den Fahrstuhl.
  • Nun benötigst Du den Code, den Du im Herrenzimmer des Wohnhauses mit dem Fernrohr erspäht hast.
  • Du findest ihn im Tagebuch.
  • Blättern ist out?
  • Na gut.
  • Klicke: Dreieck - 2x Kreis - Viereck
  • Nun leuchtet die Zwei, klicke sie an, um ins Dachgeschoss zu fahren.

3. Kapitel ängste

13 - Sieh Dich im Dachgeschoss des Sanatoriums um
  • Wenn Du im Dachgeschoss eintriffst, gehe zunächst nach links in den Waschraum.
  • Ziehe den Vorhang von der vorne rechts befindlichen Wanne, um ein Wimmelbild zu aktivieren:
  • Direkt über der Mitte der Objektliste findest Du eine Tube Zahnpasta. Klicke damit auf die oben rechts, auf dem kleinen Board liegende Zahnbürste.
  • Hinten links auf dem Wannenrand, zwischen Sägeblatt, Opernglas und Rückenbürste, liegt ein Stück Käse. Klicke damit die unten links am Boden liegende Mausefalle an; Du findest sie oberhalb der Gießkanne.
  • Am rechten Wasserhahnventil hängt ein schwarzes Vorhängeschloss. Klicke mit dem in der Wanne liegenden silberfarbenen Schlüssel darauf, den Du in der Beuge des Wanderstiefels findest.
  • Ins Inventar gehen die Zwillinge.
  • Du kannst Dir außerdem die Nahansichten des linken Waschbeckens sowie des links neben dem Fenster befindlichen Fliesenrätseln ansehen.
  • Kehre in den Flur zurück.
  • öffne die Nahansicht der vorderen rechten Tür: Platziere Soldat (Spoiler 9), Bonbon (Spoiler 11) und Auge (Spoiler 6) in den Vertiefungen, um die Tür zu öffnen.
  • Betritt das Zimmer des Clowns.
  • Stelle die Lokomotive (Spoiler 11) rechts vom Spielzeugbahnhof auf die Schienen, damit sie einen Passagier aufnehmen kann. Sobald sie den Bahnhof durchquert hat, klicke die Nahansicht an, um den Spielzeugschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Wenn Du möchtest, kannst Du einen tiefsinnigen Kommentar über den Kleidungsstil der armen Seele lesen.
  • Mehr ist im Clownszimmer nicht zu tun.
  • Fahre nach unten ins Obergeschoss und betritt dort das Schwesternzimmer.

14 - Besorge einen Luftballon
  • Wenn Du im Schwesternzimmer eintriffst, wartet dort erneut ein Wimmelbild, aus dem Du die Batterie fürs Inventar erhältst.
  • Gehe vor den Eingang des Sanatoriumsgebäudes.
  • Lege die Batterie in der Nahansicht der Taschenlampe ein und setze die Verschlusskappe auf, um die Taschenlampe ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe zur Garage.
  • Benutze in der Nahansicht des Benzintanks die Benzinpumpe (Spoiler 9), um den gefüllten Benzinkanister ins Inventar zu nehmen. (Zuvor musst Du den leeren Benzinkanister (Spoiler 8) abstellen, falls Du das noch getan hast.)
  • Begib Dich vor das Wohnhaus.
  • öffne die Nahansicht der Hundehütte und schließe das Vorhängeschloss mit dem Spielzeugschlüssel (Spoiler 13) auf: Leuchte mit der Taschenlampe ins Innere der Hundehütte. Nimm von der Augenhöhle das zweite Schlossteil, von der Messerklinge die Pinzette und vom Becken den Ballon ins Inventar.
  • Gehe zur Werkstatt.
  • Dort ist wieder das Wimmelbild beim Regal aktiv, aus dem Du diesmal einen Meißel fürs Inventar erhältst.
  • öffne die Nahansicht der unter dem Tisch stehenden Luftpumpe: Klicke mit dem Ballon auf den Schlauch, dann klicke den Hebel an, um den Ballon aufzublasen. Klicke nun den Ballon an, um Dein zweites Zitat für die Tagebuch-Sammlung zu erhalten: Cervantes "Angst hat viele ..."
  • Begib Dich zum Friedhof.
  • Benutze dort den Meißel in der Nahansicht des Steinkreuzes, um den Diamanten (das Viereck) ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre ins Schwesternzimmer zurück.
  • öffne die Nahansicht des Terrariums: Nimm mithilfe der Pinzette den Bernstein ins Inventar.
  • Fahre wieder ins Dachgeschoss.

15 - Viele Beine
  • Wenn Du erneut im Dachgeschoss des Sanatoriums eingetroffen bist, öffne die Nahansicht der hinteren rechten Tür: Lege Schmetterling (Spoiler 10), Bernstein (Spoiler 14) und Spinnennetz (Spoiler 9) im Verriegelungsmechanismus der Tür ab und betritt das Zimmer.
  • Nimm aus der Nahansicht der Stuhlsitzfläche den Glasschneider ins Inventar.
  • Die große Spinne links oben ist hungrig. Spendiere ihr die Motte (Spoiler 3), damit Du die Leiter ins Inventar nehmen kannst.
  • Wenn Du möchtest, kannst Du Dir noch die vor dem Tisch am Boden liegende Zeichnung ansehen, um einen ... mitfühlenden Kommentar zu äußern.
  • Mehr gibt es in diesem Raum nicht zu tun, für die nächste Tür fehlen Dir noch zwei Schlüssel-Symbole.
  • Begib Dich ins Wohnhaus.
  • Wenn Du im Flur des Wohnhauses stehst, stelle die Leiter unter der Dachluke an und gehe nach oben.
  • Auf dem Dachboden findest Du einen weiteren Verblichenen; nimm aus seiner Nahansicht das dritte Schlossteil ins Inventar.
  • Auf dem Boden vor dem Klavier liegt ein für Dich wichtiges Schema. Klicke es an, um den entsprechenden Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Am Pfeiler lehnt etwas, das mit einer Decke bedeckt ist. Ziehe sie weg. Jetzt öffne die Nahansicht des Spiegels und benutze den Glasschneider, um automatisch den Glasschlüssel fürs Inventar zu erhalten.
  • Nun repariere das Klavier mit der Klaviertaste (Spoiler 6) in Nahansicht, um ein Sequenzen-wiederholen auszulösen: Wiederhole die Tonfolgen durch Klicks.
  • Im Lösungsbild sind die Anfangstöne grün nummeriert, die gelben kommen von Runde zu Runde einzeln hinzu.
  • Anschließend öffnet sich ein Fach, dem Du das dritte Zitat Deiner Tagebuch-Sammlung entnimmst: Roosevelt, "Das Einzige, das wir ..."
  • Begib Dich in den Heizungskeller des Sanatoriums.

16 - Sorge für heißes Wasser im Sanatorium
  • Wenn Du im Heizungskeller bist, öffne die Nahansicht des Kontrollpanels, das rechts an der Wand zu finden ist:
  • Die Anleitung findest Du im Tagebuch.
  • 1. (A) Rechts außen sollst Du kontrollieren, dass der Tank nicht leer ist. Klicke dazu den Deckel an. Der Tank ist leer, deshalb schütte das Benzin aus dem gefüllten Benzinkanister (Spoiler 14) in die öffnung.
  • 2. (B+C) Links oben sollen die grünen Schalter nach unten, die roten nach oben zeigen.
  • 3. (D) Unten mittig musst Du die Handpumpe 1x anklicken.
  • 4. (E) Unten links soll die Nase des Stromschalters nach rechts zeigen. Was auf dem Schema so klar aussieht, ist im Spiel schlecht zu erkennen. Klicke den Schalter 2x an.
  • 5. (F) Der untere rechte Schalter soll nach unten zeigen, also klicke ihn an.
  • 6. (G) Klicke den roten Knopf an. Wenn alles stimmt, fängt die Apparatur nach kurzer Zeit zu rappeln an.
  • Gehe ins Obergeschoss und fahre mit dem Fahrstuhl ins Dachgeschoss.
  • Betritt den Waschraum (vordere linke Tür).
  • Bei der Wanne ist erneut das Wimmelbild aktiv, aus dem Du das Seepferd fürs Inventar erhältst.
  • Drehe in der Nahansicht des linken Waschbeckens den Wasserhahn auf, um im Spiegel den Code für das Fliesenrätsel zu sehen.
  • öffne die Nahansicht der Fliesen, die sich links neben dem Fenster befinden, um das Spiel zu starten:
  • Die Pfeile sollen (v.l.n.r.) nach unten-links-oben-rechts zeigen, die Wellen darüber und darunter müssen geschlossen sein. Wenn Du eine Fliese anklickst, dreht sie die angrenzenden Fliesen mit. Klickst Du sie nochmals an, dreht sie sich wieder zurück. Wenn Du das Geduldsspiel überstanden hast, kannst Du aus dem Fach dahinter das Yin/Yang nehmen.
  • Gehe 1x zurück in den Flur.

17 - Spiegel
  • Wenn Du im Flur des Sanatoriums-Dachgeschosses stehst, öffne die Nahansicht der mittleren rechten Tür:
  • Platziere Yin/Yang (Spoiler 16), Zwillinge (Spoiler 13) und Glasschlüssel (Spoiler 15) im Riegelmechanismus, dann betritt den Raum.
  • Zwischen dem ovalen und dem großen rechteckigen Spiegel liegt ein Schlauch fürs Inventar am Boden.
  • öffne die Nahansicht des Spiegels, der links neben dem Fenster hängt: Klicke mit der Notiz mit Spiegelschrift (Spoiler 8) darauf, um das vierte Zitat in Deine Tagebuch-Sammlung aufzunehmen: Shakespeare "Angst ist die verfluchteste ..."
  • Begib Dich zum Friedhof.

18 - Wasser
  • Wenn Du beim Friedhof eintriffst, ist am rechten Grabstein wieder das Wimmelbild aktiv. Spiele es, um die Handsäge fürs Inventar zu erhalten.
  • Montiere den Schlauch (Spoiler 17) in der Nahansicht des Wasserhahns neben dem offenen Grab. Drehe den Wasserhahn auf und warte kurz, dann nimm das Boot ins Inventar.
  • Begib Dich wieder ins Dachgeschoss des Sanatoriums.
  • öffne die Nahansicht der mittleren linken Tür und platziere Boot, Fisch (Spoiler 8) und Seepferd (Spoiler 16) im Mechanismus, um die Tür zu öffnen.
  • Betritt den Raum.
  • Zersäge den schräg stehenden Baldachinpfosten mit der Handsäge, um anschließend den heruntergefallenen Schraubenschlüssel ins Inventar zu nehmen.
  • Begib Dich in den Keller.
  • Benutze den Schraubenschlüssel in der Nahansicht des Schwimmbeckengeländers 4x, um die Schrauben festzuziehen.
  • Steige hinab ins Becken.
  • Nimm den Kreis und das vierte Schlossteil ins Inventar.
  • Dann öffne die Flaschenpost mit dem Korkenzieher (Spoiler 5), um Deiner Zitatensammlung das fünfte Exemplar hinzuzufügen: Seneca, "Wir sind viel öfter ..."
  • Begib Dich erneut ins Dachgeschoss.

19 - Raum
  • Wenn Du zum xten Mal Fahrstuhl gefahren bist, stehst Du jetzt erneut im Flur des Obergeschosses.
  • öffne die Nahansicht der hinteren linken Tür, um darin Dreieck (Spoiler 10), Diamant beziehungsweise Viereck (Spoiler 14) und Kreis (Spoiler 18) in den Mechanismus zu legen, damit Du Zutritt erhältst.
  • Gehe hinein.
  • Nimm vom Stuhl die brennende Kerze ins Inventar.
  • Dann schneide das davor liegende Kissen mit der Schere (Spoiler 11) auf und nimm den Skelettschlüssel ins Inventar.
  • Schaue Dir die Wand rechts oben neben dem Fenster genauer an: Dort wartet ein Geschicklichkeitsspiel. Du brauchst eine ruhige Hand, während Du den Schlüssel den Draht entlangführst, beide dürfen sich nicht berühren. Klicke den Schlüssel an und halte die Maustaste gedrückt, während Du ihn durch das Labyrinth führst. Er geht als zweiter Skelettschlüssel ins Inventar.
  • Den dritten Skelettschlüssel findest Du in einem Schieberätsel an der rechten Wand: Schiebe die Teile so aus dem Weg, dass der Stein mit dem Schlüssel freie Bahn zum Ausgang hat.
  • Benutze die Schlüssel nacheinander in den Holzkisten, um letztendlich das fünfte Schlossteil ins Inventar nehmen zu können.
  • Fahre ins Obergeschoss hinunter und betritt dort das Büro.

4. Kapitel Fanatismus

20 - Lesen bildet
  • Falls Du nicht dort sein solltest, begib Dich ins Büro im Obergeschoss des Sanatoriums.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Schreibtisch:
  • An der oberen linken Schublade klemmt ein kleines Messer. Klicke damit auf das rechts neben dem gelben Hut liegende lachsfarbene Kissen, um das Isolierband zu finden.
  • An der Schreibtischkante liegt links neben dem Baguette eine kleine Tube Kleber. Klicke damit die gespaltene Maske an, die auf der Kante der Sitzfläche des Sessels liegt.
  • Unter dem Schreibtisch, zwischen Laterne und Schlittschuhen, steht ein metallener Hammer aufrecht. Klicke damit auf das Flaschenschiff, das rechts neben der Kapitänsmütze auf dem Schreibtisch liegt.
  • Ins Inventar wandert das Isolierband.
  • öffne die Nahansicht des Bücherregals: Deine Aufgabe ist es, sämtliche Bücher anzuklicken, deren Autoren oder Titel mit den Urhebern Deiner gesammelten fünf Zitate zu tun haben. Die Zitate findest Du im Tagebuch. Solltest Du noch nicht alle Exemplare haben, kannst Du das Rätsel nicht lösen. Bitte schaue ggf. in die Inventarliste, um zu sehen, wo sie zu finden sind.
  • Lösung (Die Klick-Reihenfolge ist egal.):
  • Einziges der oberen Reihe = 2. Buch von links (T. S. Eliot)
  • Untere Reihe:
  • 3. Buch von links (Roosevelt)
  • 4. Buch von links (Cervantes)
  • 2. Buch von rechts (Shakespeare)
  • 3. Buch von rechts (Seneca)
  • überraschenderweise entpuppt sich das Regal als Geheimtür.
  • Betritt den Behandlungsraum.

21 - Untersuche den Behandlungsraum
  • Wenn Du durch das Regal im Büro gegangen bist, befindest Du Dich in einem Behandlungsraum.
  • öffne die Nahansicht des Röntgenfilmbetrachters, ganz links in der dunklen Ecke: Flicke die durchtrennten Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 20). Daraufhin funktionieren die Leuchten im Kasten wieder, Du erhältst einen Tagebucheintrag wegen des Codes.
  • öffne die Nahansicht hinten links in den Bodenfliesen. Dort befindet sich eine sternförmige Aussparung: Träufele Wachs von der brennenden Kerze (Spoiler 19) hinein und nimm anschließend die Sonne ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht am Fuß des Untersuchungssessels: Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 18), um die Schrauben zu lösen. Der Sessel schiebt sich danach rücksichtsvoll selbst beiseite.
  • Hinab kannst Du allerdings noch nicht.
  • Gehe zurück in den Flur.
  • öffne die Nahansicht des Fernsehers.
  • Hier benötigst Du den Code vom Röntgenbild, er ist im Tagebuch zu finden: Drehe den oberen Schalter auf Wassermann, den mittleren auf die IV und den unteren auf abnehmenden Halbmond. Nun öffnet sich oberhalb der Schalter ein Fach, aus dem Du die Lampe ins Inventar nehmen kannst (siehe Lösungsbild rechts oben).
  • Fahre wieder hinauf ins Dachgeschoss.

22 - Licht
  • Wenn Du wieder im Dachgeschoss des Sanatoriums eingetroffen bist, öffne die Nahansicht der letzten verschlossenen Tür:
  • Platziere in der Verriegelung Lampe (Spoiler 21), Sonne (Spoiler 21) und Stern (Spoiler 10), um die Tür zu öffnen.
  • Tritt ein.
  • Rechts am Boden liegt eine kleine Schwarzlichtleuchte für Dein Inventar.
  • Gleich daneben liegt eine Skizze am Boden, die Du demnächst brauchen wirst, Du erhältst einen diesbezüglichen Tagebucheintrag.
  • Noch etwas weiter links findest Du am Boden einen Wagenheber fürs Inventar.
  • Nun benutze das Brecheisen (Spoiler 7) bei jedem der beiden Bretter, die das Fenster versperren. Nimm anschließend jedes Brett einzeln ins Inventar.
  • Klicke die Verdunkelungsfolie an, um sie vom Fenster zu entfernen.
  • Tritt ans Fenster und springe hinab auf den Sportplatz. (Klicke dazu auf das gegenüberliegende Ende, ungefähr auf den Basketballkorb.)
  • Verlasse den Sportplatz, indem Du zurückgehst (durch den Aufenthaltsraum). Gehe bis hinaus vor den Eingang des Sanatoriumsgebäudes.
  • Spiele dort zum dritten Mal das Wimmelbild, Du erhältst dafür die Nägel.
  • Gehe zurück ins Haus, bis ins Treppenhaus, wo das Wimmelbild beim Empfang wieder auf Dich wartet. Diesmal erhältst Du einen Hammer fürs Inventar.
  • Gehe zum Brunnen.
  • öffne die Nahansicht des hohlen Baums: Lege die Bretter an, klicke sie beide mit den Nägeln an und danach mit dem Hammer.
  • Klettere in den Baum hinein, um Seil und sechstes Schlossteil ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre zurück in den Behandlungsraum hinterm Büro.

23 - Finde den letzten Gruß des Doktors
  • Wenn Du wieder im geheimen Behandlungsraum hinterm Büro angekommen bist, benutze das Seil (Spoiler 22), um eine Etage tiefer zu steigen (siehe Lösungsbild oben links).
  • Schaue in die Nahansicht auf dem Kontrolltisch: überraschung!
  • Bewahre kühlen Kopf und nimm den Zeitungspapierfetzen vom Taschenrechner.
  • Dann klicke die herunterhängende Hand des Skeletts an und nimm die appetitliche Skeletthand ins Inventar.
  • Schalte (rechts an der Wand) das Licht aus und benutze die Schwarzlichtleuchte (Spoiler 22) am kleinen Schrank unterhalb des Lichtschalters, um einen Code zu finden, der im Tagebuch notiert wird.
  • Gehe vor die Garage.
  • Setze den Zeitungspapierfetzen in der Nahansicht der in der Pfütze liegenden Zeitung ein, Du erhältst einen erklärenden Tagebucheintrag.
  • Gehe noch weiter zurück, zum Vorhof mit dem rötlichen Schuppen.
  • öffne die Nahansicht der Schuppentür und setze alle sechs Schlossteile (Spoiler 8, 14, 15, 18, 19, 22) sowie die Skeletthand ein, um die Tür zu öffnen. Die Teile platzieren sich automatisch korrekt.
  • Betritt den Schuppen.

24 - Sei schnell
  • Wenn Du im Schuppen (oder Wachhäuschen) bist, öffne die Schublade im Schreibtisch, um ihr die Schablone zu entnehmen.
  • Dann öffne die Nahansicht der an der linken Wand befindlichen Schalterreihe: Den Code hast Du im Tagebuch, er ist allerdings schwer zu erkennen: Dort wo lila Kleckse sind, sollen die Schalter stehen.
  • Richte die Schalter folgendermaßen aus (von oben nach unten): rechts - rechts - links - links - rechts - links - rechts - links.
  • Damit hast Du den Computer eingeschaltet, der jetzt Deine Ausweisnummer wissen möchte. (Wenn man im letzten Patientenzimmer springt, geht man wieder ins Obergeschoss und öffnet mit Hilfe des Wagenheber die Aufzugstüren. Ist dies geschehen startet ein Wimmelbild. Ist dies abgeschlossen wandert eine Polizeimarke ins Inventar. Auf dieser steht dann die Polizeimarkennummer (8479) und diese ist der Code für den PC - Danke an Gamesetterin BEA für diese Info!)
  • Der richtige Code jedenfalls lautet: 8497.
  • Entferne oder bestätige die 6, die bereits da steht, dann klicke die oben genannten Ziffern an und zum Schluss den unten rechts im Tastaturfeld befindlichen eckigen Pfeil.
  • Danach füllt sich der Bildschirm mit Zahlen. Lege die Schablone über den Bildschirm, um den Code zum Entschärfen der Bombe zu erhalten; er wird im Tagebuch notiert.
  • Kehre zur Bombe unter dem Behandlungsraum zurück.
  • öffne nochmals die Nahansicht des Taschenrechners auf dem Tisch, unterhalb der Monitore und klicke auf seinem Zahlenfeld die mit der Schablone übernommene Ziffernfolge ein, die Du auch im Tagebuch findest:
  • 1-9-1-0-1-9-7-8 (Ich wette, das ist das Geburtsdatum des Programmierers.)
  • ...
  • und
  • ...
  • lauf!

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