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A Vampire Romance: Paris Stories


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Herausgeber: iWin
Entwickler: BReWErS

Download: BigFish Games.de

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Autor:Gyanda J.
Datum: 18.04.2010

Die junge Studentin Leila zieht nach Paris, um an der berühmten Kunstschule des Louvres zu studieren. Dort trifft sie auf einen Mitstudenten, Uriel, der ihr die Stadt zeigt. Dann verschwindet er plötzlich. Auf der Suche nach ihm durchstreift Leila viele verschiedene Orte in Paris. Angeblich muss man, um das Ende der Geschichte zu erfahren, das Spiel in zwei verschiedenen Varianten spielen, erst als Leila, dann als Uriel. Aber, hier hört sie schon auf, meine Kenntnis des Spiels. Bis zu den Vampiren, die im Titel vorkommen, bin ich nicht vorgedrungen, weil ich das Spiel vorher abgebrochen habe. Und ich habe bisher noch nie ein Spiel nicht zu Ende gespielt.

Doch, fangen wir am Anfang an:

Alles beginnt damit, dass Leila in Paris ankommt. Die erste Wimmelbildszene ist dann völlig unvermittelt ein Metrolinien-Plan von Paris, bei dem man nacheinander verschiedene Metrolinien anklicken muss. Als nächstes muss man berühmte Orte oder Gebäude, wie den Eiffelturm, den Louvre, den Arc de Triumph etc. auf dem Stadtplan finden und das ohne jegliche Hilfsangaben auf den Stadtplan selber. Zwar gibt es eine Hilfefunktion, diese bietet aber für das gesamte Spiel gerade mal 9 Hinweise an. Danach kann man nur noch jeweils einen Extra-Hinweis bekommen, wenn man den in der Szene versteckten Stern findet. Für wildes Herumklicken wird man bestraft, indem der Bildschirm kurze Zeit dunkel wird. Wer also das gesamte Spiel durchspielen möchte, sollte besser dafür sorgen, dass er in der ersten Szene einen Stadtplan von Paris vorliegen hat, so dass er die Hinweisfunktion erst im weiteren Spiel benötigt. Die Zwischentexte zu den einzelnen Szenen sollte man sehr sorgfältig lesen, die Anweisungen z.B., wohin man mit der U-Bahn fahren muss, werden nicht wiederholt und es gibt auch kein "Notizbuch", in dem man nachsehen könnte, ob man sich richtig orientiert.

Schon klar, was die Spieleentwickler beabsichtigt hatten: Sie wollten dem Spieler authentisch das Gefühl Leilas vermitteln, fremd in einer neuen Stadt zu sein und sich erst den Weg zu seinem Ziel erobern zu müssen. Ob aber gerade am Anfang eines Spieles, das doch Spaß machen soll, so ein frustrierendes Erlebnis stehen muss, kann man wohl bezweifeln. Zumal sich die Frustration gleich fortsetzt, wenn man in der zweiten Szene mit der U-Bahn zum Montmartre fahren soll. Folgt man den Pfeilen im Spiel, landet man auf einem U-Bahnsteig, auf dem eine abfahrbereite U-Bahn steht. Klickt man diese an, fährt sie weg und man bleibt verblüfft und etwas ratlos auf dem Bahnsteig zurück. Erst nach einigen Versuchen, wieder zum Ausgang zu kommen und von da wieder zurück auf den richtigen Bahnsteig zur richtigen U-Bahn, merkt man, dass durch die Abfahrt der Bahn sich die Anzeige der Haltestelle, an der man sich befindet, geändert hat plötzlich ist man am Montmartre, ohne, dass man sich bewegen musste.

Dort muss Leila erst in einem Gemüseladen Gegenstände wie 16 Auberginen oder 16 Maiskolben finden, bevor sie mit dem Besitzer sprechen kann. Er schickt sie zu seinem Bruder, einem Antiquitätenhändler, der nebenbei noch Appartements vermietet und ihr das Zimmer zeigen soll, das ihre Eltern für sie gemietet haben. Auch ihn kann Leila erst sprechen, nachdem sie in der Wimmelbildszene alle Gegenstände gefunden hat. Diese sind häufig klein und nicht leicht zu finden, weshalb eine sich aufladende Hinweisfunktion mehr als sinnvoll gewesen wäre, die es aber nicht gibt. Das einzige Hilfsmittel, das einem bleibt, (wenn man die neun Hinweise bereits in vorherigen Szenen verspielt hat), ist eben der Stern, der in jeder Wimmelbildszene zu finden ist und zwar nicht einfach so zu finden ist, sondern erst erscheint, wenn man den Hinweis-Button anklickt, obwohl der auf Null steht. Erst dann erscheint nach einiger Zeit der Stern und dann wird der Hinweis-Button erst noch aufgeladen, es dauert also einige Zeit, bevor dieser eine Hinweis überhaupt verfügbar ist. So bleibt als Fazit eigentlich nur: Alles dauert ewig und macht so was von gar keinen Spaß, dass man sich fragt, was sich die Spieleentwickler nur gedacht haben mögen bei diesem Spiel.

Welche Kunden wollten sie ansprechen mit diesem Wimmelbild-Abenteuer? Wie konnten sie glauben, die unerträglich melancholische Begleitmusik der Szenen würde einen nicht depressiv werden lassen? Haben sie das Spiel vorher jemals einem Betatester überlassen, um ein Feedback eines Users zu bekommen?

Ich glaube ja fast, dass "A Vampire Romance" gar kein Wimmelbildspiel ist, sondern der versteckte Versuch von Wissenschaftlern, die Frustrationstoleranz friedlicher Mitbürger zu testen. Es dürfte wenige User geben, die diesen Test bestehen und das Spiel zu Ende spielen.


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